bab ii tinjauan pustaka 2.1 state of the art game edukasi ... ii.pdf · informasi umum tentang...
TRANSCRIPT
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan mengenai pustaka-pustaka yang digunakan sebagai
acuan dalam pembuatan Aplikasi Cerdas Tema. Tinjauan pustaka meliputi
informasi umum tentang pembelajaran tematik, media pembelajaran hingga
informasi aplikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.1 State of the Art
Penelitian tentang aplikasi media pembelajaran berbasis Android sudah
pernah dilakukan sebelumnya, sehingga menjadi acuan untuk membuat suatu
software yang dapat melakukan aktivitas lebih dari software sebelumnya.
2.1.1 Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia
Game yang dirancang merupakan adalah sebuah game dua dimensi yang
berlatar belakang kebudayaan Indonesia. Genre permainan mengarah kepada
puzzle game yang variatif dengan unsur-unsur kebudayaan di setiap permainan.
Game ini dapat dimainkan pada device smartphone dengan sistem operasi
Android.
Game edukasi ini menceritakan seorang karakter berkewarganegaraan
Indonesia yang bertemu dengan warga negara asing bernama Robert yang
mengajak karakter untuk menemaninya berkeliling ke daerah-daerah yang ada di
Indonesia. Terdapat stage-stage yang akan dipilih mengenai daerah-daerah yang
terdapat pada map di Indonesia. Map dibagi menjadi 10 daerah yang dapat
dimasuki. Setiap stage permainan akan terdiri dari tiga permainan yang di mana
dua permainan merupakan permainan variatif dan berbeda untuk setiap stage-nya
dan terdapat kuis di akhir permainan untuk mengasah kemampuan dalam
mengenal kebudayaan di Indonesia. Terdapat pula bonus game tersembunyi yang
baru akan terbuka ketika mendapatkan nilai sempurna untuk stage tertentu.
Selesai menjalankan dan memainkan suatu stage, terdapat reward berupa benda di
mana benda tersebut dapat dilihat pada koleksi karakter dan dapat mengetahui
informasi mengenai benda yang telah didapatkan dan informasi mengenai provinsi
tersebut. Benda yang didapatkan biasanya merupakan benda-benda khas yang
berasal dari daerah-daerah di Indonesia (Afan Galih Salman, 2013).
2.1.2 Pengembangan Rancang Bangun Game Edukasi Logistik
“Stowagame” Mengenai Penataan Kontainer di Bay Kapal
StowaGame dibuat untuk digunakan untuk mahasiswa yang mendalami
bidang manajemen logistik dan manajemen rantai pasok (supply chain
management). StowaGame dirancang untuk dapat mensimulasikan suatu kondisi
permasalahan yang terjadi dalam penataan kontainer di bay kapal. Game ini akan
menampilkan pilihan dan cara untuk menyelesaikan dan memberikan solusi
terhadap permasalahan tersebut.
StowaGame dirancang sedemikian rupa sehingga dapat membangun
pemikiran heuristik sehingga dapat mengembangkan imajinasi dan membangun
pemikiran secara sistemik terhadap permasalahan SPP sehingga dapat dicari solusi
yang diterapkan. Titik berat dari perancangan StowaGame adalah untuk
memberikan pengalaman dalam menghadapi suatu permasalahan dan mencoba
mencari solusi terhadap permasalahan tersebut (Hendriyono Rahman, 2012).
2.1.3 Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali pada Smartphone Berbasis
Android
Penelitian ini dilakukan oleh Ni Kadek Yuliastin dari Fakultas Teknik
Universitas Udayana pada Tahun 2014. Penelitian ini membahas tentang game
yang memberikan pembelajaran kepada user terhadap Busana Tari Bali dengan
menggunakan aplikasi berbasis Android. Game Edukasi Busana Tari Bali ini
merupakan sebuah permainan tahap-tahap dalam penggunaan Pakaian Tari Bali.
Terdapat 4 buah menu pada tampilan awal aplikasi game, diantaranya Menu
Main (Play), Pengaturan (Setting), Galeri (Gallery), Skor Tertinggi (High Score)
dan Kredit (Info). Dua macam mode permainan yang terdapat pada Menu Main
(Play) yaitu Latihan (Exercise) dan Tantangan (Challenge). Mode Latihan
(Exercise) merupakan mode awal yang harus diselesaikan untuk bisa ke mode
Tantangan (Challenge). Mode Latihan merupakan mode untuk mempelajari
tahapan-tahapan dan pembelajaran atribut dalam penggunaan atribut Busana Tari
Bali.
Terdapat pelatihan tentang 14 jenis Busana Tari Bali yang akan dimainkan
pada Menu Latihan (Exercise). Sistem akan mengarahkan untuk memilih jenis
Busana Tari Bali yang akan dipelajari pada Menu Latihan. Setelah pemilihan jenis
busana tari maka akan muncul tampilan untuk memasangkan atribut-atribut
busana tari tersebut secara berurutan.
Terdapat beberapa jenis latihan pada Menu Latihan. Menu Tantangan
(Challenge) dibuat agar dapat memberikan ketegangan dalam permainan. Menu
Tantangan (Challenge) berisi permainan yang bertanding melawan waktu untuk
mengingat langkah-langkah pemakaian atribut busana tari yang telah dipelajari
pada Menu Latihan.
Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali ini bergenre casual game yaitu lebih
menekankan pada permainan yang mudah untuk dimainkan khususnya anak-anak,
dan biasanya tidak membutuhkan perhatian yang serius dari segi waktu dan
keseringan dalam bermain (Ni Kadek Yuliastin, 2014).
Berbeda dengan beberapa aplikasi game yang telah dijelaskan diatas,
Aplikasi Cerdas Tema lebih menonjolkan sisi edukasi daripada game (permainan).
Aplikasi Cerdas Tema tidak menggunakan tingkatan level (difficulty) pada Menu
Latihan. Menu Latihan hanya berisi perbedaan jenis penyelesaian soal dengan tetap
menggunakan beban yang sama pada setiap latihannya. Konten yang terdapat pada
Aplikasi Cerdas Tema juga telah disesuaikan dengan umur user yaitu 5-6 tahun
sehingga akan lebih memudahkan user pada saat menggunakan aplikasi ini.
2.2 Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan
tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan
pengalaman bermakna kepada siswa. Pembelajaran tematik lebih menekankan
pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif dalam proses
pembelajaran, sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman langsung dan
terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya.
Melalui pengalaman langsung siswa akan memahami konsep-konsep yang mereka
pelajari dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dipahaminya.
2.2.1 Hakikat Pendekatan Tematik
Pendekatan tematik adalah pendekatan yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dengan mengintegrasikan kegiatan ke dalam semua bidang
pengembangan, meliputi aspek kognitif, sosial emosional, bahasa, moral dan niai-
nilai agama, fisik-motorik dan seni, kemudian dijabarkan ke dalam kegiatan
pembelajaran yang berpusat pada satu tema, dimana tema adalah ide pokok
sehingga pendekatan tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang
didasarkan atas ide pokok tentang anak dan lingkungannya. Tema yang dipilih
harus dimulai dari hal-hal yang sederhana dan terdekat dengan anak menuju yang
lebih kompleks atau yang lebih jauh (Raka, T.J. , 1996).
Pendekatan tematik merupakan suatu pendekatan yang berorientasi pada
kebutuhan perkembangan anak, fokus perhatian pendekatan tematik dalam
kegiatan pembelajaran terletak pada proses yang ditempuh anak saat berusaha
memahami isi dan kegiatan pembelajaran sejalan dengan bentuk-bentuk
keterampilan yang harus dikembangkannya.
Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan tematik memiliki
arti yang sangat penting dalam membangun kompetensi peserta didik, antara lain:
Pertama, pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam
proses belajar secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga peserta didik
dapat memperoleh pengalaman langsung dan terlatih untuk dapat menemukan
sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya. Kedua, pembelajaran tematik
lebih menekankan pada penerapan konsep belajar sambil melakukan sesuatu
(learning by doing).
2.2.2 Karakteristik Pendekatan Tematik
Penerapan pendekatan tematik dalam kegiatan pembelajaran di TK bisa
disebut sebagai salah satu upaya memperbaiki kualitas pendidikan, terutama
dalam rangka mengimbangi gejala penjejalan isi kurikulum yang sering terjadi
dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah-sekolah. Penjejalan isi
kurikulum tersebut dikhawatirkan akan mengganggu perkembangan anak karena
hal seperti itu menuntut anak untuk mengerjakan aktivitas atau tugas-tugas yang
melebihi kapasitas dan kebutuhan mereka, anak akan kehilangan kesempatan
untuk melakukan hal-hal yang menyenangkan pada masa kanak-kanaknya yang
seharusnya bisa mereka kerjakan. Jika proses pembelajaran anak hanya merespon
segalanya dari guru maka mereka akan kehilangan pengalaman pembelajaran
yang alamiah dan langsung.
Menurut Depdiknas (2006:6), pendekatan tematik memiliki beberapa ciri
khas antara lain:
a. Pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat
perkembangan dan kebutuhan anak usia dini.
b. Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan kegiatan
pembelajaran bertolak dari minat dan kebutuhan peserta didik.
c. Kegiatan belajar akan lebih bermakna dan berkesan bagi peserta didik
sehinggah hasil belajar dapat bertahan lebih lama.
d. Membantu mengembangkan keterampilan berpikir peserta didik.
e. Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan
permasalahan yang sering ditemui peserta didik dalam lingkungannya
f. Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama,
toleransi, komunikasi, dang tanggap terhadap gagasan orang lain.
Sebagai bentuk pembelajaran untuk anak usia dini, pembelajaran dengan
pendekatan tematik memiliki karakteristik-karakteristik antara lain:
a. Berpusat pada anak (student centered)
Hal ini sesuai dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak
menempatkan anak sebagai subjek belajar sedangkan guru lebih
banyak berperan sebagai fasilitator yaitu memberikan kemudahan-
kemudahan kepada anak untuk melakukan aktivitas belajar.
b. Memberikan pengalaman langsung kepada anak (direct experiences)
Melalui pengalaman langsung ini, anak dihadapkan pada sesuatu yang
nyata (konkret) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih
abstrak. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh
anak dengan menggunakan semua pancaindranya.
c. Mengoptimalkan semua pemikiran anak
Kegiatan pembelajaran dengan pendekatan tematik anak ditantang
untuk menggunakan semua pemikiran dan pemahamannya melalui
berbagai kegiatan yang mengeksplor lingkungannya dan melibatkan
seluruh pancaindra. Hal ini akan melibatkan aktivitas mental anak
secara optimal.
d. Menyajikan konsep-konsep dari berbagai bidang pengembangan dalam
suatu proses pembelajaran
Tujuan dari hal tersebut adalah anak-anak mampu memahami konsep-
konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu anak
dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-
hari.
e. Bersifat fleksibel
Guru dapat memilih tema apa saja yang dekat dengan dunia anak dan
mengembangkannya dalam kegiatan pembelajaran. Penentuan tema
yang sesuai dengan minat anak akan memudahkan anak memperoleh
pemahaman yang lebih baik dan anak akan lebih tertarik untuk aktif
dalam kegiatan pembelajaran.
f. Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan
Pendekatan tematik mengadopsi prinsip belajar PAKEM yaitu
Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan.
2.2.3 Landasan Pendekatan Tematik
Pembelajaran tematik berangkat dari pemikiran filosofis tertentu yang
menekankan pada pembentukan kreativitas anak didik dengan pemberian aktivitas
yang didapat dari pengalaman langsung melalui lingkungannya yang natural.
Masing-masing anak didik mempunyai potensi dan motivasi yang unik dan khas
yang perlu dikembangkan sedemikian rupa dengan tetap memperhatikan
karakteristik, keunikan dan kekhasannya itu (Sutirjo dan Sri Istuti Mamik, 2005).
Pendekatan tematik berangkat pada 3 (tiga) landasan yaitu:
a. Landasan Filosofis
Landasan Filosofis berfungsi melandasi aspek lainnya. Perumusan
tujuan/kompetensi dan isi/materi pembelajaran pada dasarnya
bergantung pada pertimbangan-pertimbangan filosofis. Pandangan
filosofis yang berbeda akan mempengaruhi dan mendorong
pelaksanaan pembelajaran yang berbeda pula. Secara filosofis,
kemunculan pembelajaran sangat dipengaruhi oeh tiga aliran filsafat
berikut, Aliran progresivisme, konstruktivitas, dan humanisme. Aliran
progresivisme merupakan proses pembelajaran yang menekankan pada
pembentukan kreativitas, pemberian sejumlah kegiatan, suasana yang
alamiah dan memperhatikan pengalaman anak. Aliran konstruktivisme
membuat anak mengkonstruksi pengetahuannya melalui interaksi
dengan obyek, fenomena, pengalaman dan lingkungananya.
Humanisme melihat siswa dari segi keunikan, potensi dan motivasi
yang dimilikinya.
b. Landasan Psikologi
Landasan psikologis terutama berkaitan dengan psikologi
perkembangan peserta didik dan psikologi belajar. Psikologi
perkembangan diperlukan terutama dalam menentukan isi/materi
pembelajaran yang diberikan kepada anak agar tingkat keluasan dan
kedalamannya sesuai dengan tahap perkembangan peserta didik.
Psikologi belajar memberikan kontribusi pada bagaimana isi/ materi
pembelajaran tersebut disampaikan kepada anak dan bagaimana pula
anak harus mempelajarinya.
c. Landasan Yuridis
Payung hukum diperlukan sebagai landasan yuridis dalam
implementasi pembelajaran tematik. Payung hukum yuridis adalah
sebagai legalitas penyelenggaraan pembelajaran tematik di Sekolah.
Landasan yuridis tersebut adalah UUD 1945, UU No 23 Tahun 2002
tentang perlindungan anak, dan UU No 20 Tahun 2003 sistem
pendidikan nasional.
2.2.4 Prinsip-Prinsip Pendekatan Tematik
Terdapat beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan
pembelajaran dengan pendekatan tematik di TK, terutama saat penggalian tema-
tema, pelaksanaan pembelajaran dan pelaksanaan penilaian (Trianto, 2010).
Prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan dalam proses penggalian tema adalah
sebagai berikut:
a. Tema harus berorientasi pada usia, perbedaan individu dan
karakteristik sosial budaya anak.
b. Tema harus berkaitan langsung dengan pengalaman nyata anak dan
harus dikembangkan berdasarkan hal-hal yang telah mereka ketahui
dan apa yang ingin mereka ketahui.
c. Tema harus menyajikan konsep-konsep yang dapat diselidiki oleh
anak. Perolehan konsep melalui penyelidikan yang dilakukan anak
harus dimulai dengan kegiatan pngalaman konkret.
d. Tema harus didukung oleh suatu pengetahuan yang telah diteliti secara
cermat.
e. Tema harus mengintegrasikan materi dengan kegiatan.
f. Informasi yang berhubungan dengan tema harus disampaikan kepada
anak melalui pengalaman langsung.
g. Kegiatan yang berhubungan dengan tema harus menggambarkan
bidang pengembangan yang beragam.
h. Tema harus memungkinkan dapat dilaksanakan melalui kegiatan
proyek yang diprakarsai anak.
i. Tema harus memberikan kesempatan kepada anak untuk merefleksikan
apa yang telah mereka ketahui.
j. Tema harus dapat diperluas atau diperbaiki sesuai dengan minat dan
pemahaman yang ditunjukkan anak.
k. Mengakomodasi kebutuhan anak untuk bergerak, berinteraksi sosial,
mengembangkan kemandirian dan harga diri yang positif.
l. Menyediakan kesempatan bermain untuk menterjemahkan pengalaman
ke dalam pemahaman.
m. Menghargai perbedaan individual, latar belakang budaya, dan
pengalaman keluarga anak yang dibawa ke dalam kelas.
2.2.5 Peranan Guru dalam Pendekatan Tematik
Tema dalam kurikulum terpadu untuk memudahkan anak membangun
konsep tentang benda dan peristiwa yang ada di lingkungannya. Guru merupakan
kunci pokok dalam kegiatan pembelajaran. Namun, bukan berarti dalam proses
pembelajaran hanya guru yang aktif melainkan proses pembelajaran menuntut
keaktifan dari kedua subjek pembelajaran yaitu, guru dan anak didik (Sutirjo dan
Sri Istuti Mamik, 2005). Peran guru sangat penting dan sangat menentukan
keberhasilan atau ketercapaian tujuan sesuai dengan apa yang telah ditetapkan.
Peran guru dalam kegiatan pembelajaran dengan pendekatan tematik antara lain:
a. Peran guru sebagai perencana
Peran guru sebagai perencana dalam kegiatan pembelajaran adalah
guru harus merencanakan suatu kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukannya bersama anak didik. Bentuk-bentuk perencanaan
pembelajaran yang harus disusun oleh guru taman kanak-kanak yaitu
sebagai berikut.
1. Perencanaan Tahunan
2. Perencanaan Semester
3. Perencanaan Mingguan
4. Perencanaan Harian
Perencanaan tahunan menetapkan dan menyusun kemampuan,
keterampilan dan pembiasaan-pembiasaan yang diharapkan dicapai oleh anak
didik dalam satu tahun. Perencanaan tahunan dan semester juga memuat tema-
tema yang sesuai dengan aspek perkembangan anak dan minat anak serta sesuai
dengan lingkungan di mana sekolah tersebut berada. Biasanya perencanaan
tahunan dibuat bersama antara guru-guru dan kepala sekolah. Di beberapa TK
perencanaan tahunan disusun oleh bagian kurikulum, namun tetap bekerja sama
dengan guru-guru sedangkan dalam perencanaan semester hanya terdapat program
tahunan yang dibagi menjadi dua semester. Akan tetapi, pembuatan perencanaan
mingguan dan harian tetap dilakukan oleh guru yang akan melaksanakan kegiatan
pembelajaran.
1. Langkah-langkah penyusunan perencanaan mingguan:
a. Mempelajari program semester yang telah dibuat
b. Menghitung tanda cek pada kemampuan yang akan diharapkan
dicapai dari tema yang akan dibahas untuk mengembangkan
kemampuan berbahasa, kognitif, seni, fisik motorik dan
pengembangan perilaku.
c. Membagi indikator kemampuan yang diharapkan akan dicapai
tersebut dengan jumlah dalam satu semester.
d. Sebarkan indikator kemampuan dalam satu minggu tersebut untuk
setiap hari, sesuai dengan jumlah hari belajar di TK masing-
masing.
e. Memberi tanda/kode nomor pada masing-masing indikator
kemampuan pada setiap bidang pengembangan kurikulum.
f. Menjabarkan tema ke dalam subtema yang akan dikembangkan
secara ringkas.
g. Menetapkan kegiatan pembelajaran sesuai indikator kemampuan
dan sesuai dengan subtema yang merupakan hasil penjabaran tema
pada minggu tersebut.
h. Menempatkan ke dalam format model web atau matriks atau model
lain yang digunakan oleh TK masing-masing.
2. Langkah-langkah penyusunan perencanaan harian:
a. Menganalisis SKM yang telah dibuat.
b. Menetapkan tema atau subtema sesuai dengan SKM.
c. Menetapkan indicator kemampuan yang akan dicapai pada hari itu
yang dicarmati dari SKM.
d. Tentukan bentuk kegiatan sesuai dengan tahap perkembangan
anak, tema dan waktu.
e. Menentukan pengorganisasian pelaksanaan kegiatan.
f. Menetapkan materi, alat, bahan, dan media yang diperlukan untuk
kegiatan tersebut.
g. Menetapkan penilaian perkembangan anak dan kegiatan belajar
mengajar.
h. Susunlah semua komponen tersebut ke dalam format yang telah
disiapkan dalam bentuk matriks atau model web atau model lain.
b. Peran guru sebagai pelaksana
Tahap pelaksanaan ini guru akan melaksanakan kegiatan yang telah
direncanakan sebelumnya, kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan
antara lain sebagai berikut:
1. Guru melaksanakan rencana pembelajaran yang telah dirancang
pada tahap sebelumnya.
2. Anak didik diorganisasikan berdasarkan pada jenis kegiatan yang
akan dilaksanakan.
3. Kegiatan pembuka sebaiknya anak didik diorganisasikan secara
klasikal dengan tujuan menggiring dan mengkondisikan anak
menuju tema yang dipilih.
4. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan
kegiatan yang telah ditetapkan. Penempatan anak pada kelompok
ini didasarkan pada minat anak. Setiap kelompok digilir untuk
melakukan tiga kegiatan yang telah ditetapkan.
5. Guru dapat mengajak anak-anak didik mengunjungi tempat yang
sesuai dengan tema, misalnya kebun bunga, kantor pos, rumah
sakit, dengan melibatkan orang tua anak didik. Kegiatan ini sangat
baik untuk meningkatkan hubungan TK dengan orang tua/keluarga
guna mendukung perkembangan dan belajar anak.
6. Akhir kegiatan, guru dapat pula melakukan refleksi dengan
mengajak anak-anak berdiskusi dan meminta anak mengemukakan
apa yang mereka pelajari, rasakan dan kesan-kesan serta keinginan-
keinginan yang belum terpenuhi yang berhubungan dengan tema
saat kegiatan pembelajaran tersebut berlangsung.
c. Peran guru sebagai evaluator
Peran guru sebagai seorang evaluator, guru melakukan penilaian
terhadap proses kegiatan belajar dan penilaian hasil kegiatan. Selain
guru berperan sebagai evaluator bagi anak didiknya guru juga berperan
sebagai korektor, inspirator, informator, organisator, motivator,
inisiator, fasilitator, pembimbing, demonstrator, pengelola kelas,
mediator dan supervisor.
2.2.6 Rancangan Pembelajaran untuk Anak TK
Langkah awal dalam pembuatan rancangan pembelajaran model apapun
terlebih dahulu harus mempelajari kompetensi dasar, hasil belajar, dan indikator
pada setiap kelompok usia di TK. Kompetensi inilah yang nanti akan menjadi
acauan dalam pembelajaran, dengan pemilihan tema dan kegiatan yang sesuai
(Harjanto, 1997). Selanjutnya, mengidentifikasi tema dan subtema yang sesuai
untuk anak.
Tema memegang peranan yang sangat penting dalam kegiatan
pembelajaran di TK, yaitu untuk:
a. Memudahkan anak memusatkan perhatian pada satu tema atau topik
tertentu.
b. Memudahkan anak mempelajari pengetahuan dan mengembangkan
berbagai bidang pengembangan dalam tema yang sama.
c. Meningkatkan pemahaman terhadap materi sehingga lebih mendalam
dan berkesan.
d. Mengembangkan berbagai kompetensi bahasa dengan lebih baik,
dengan mengaitkan aspek perkembangan lain dan pengalaman pribadi
anak.
e. Anak lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi
disajikan dalam konteks tema yang jelas.
f. Meningkatkan gairah belajar anak karena mereka dapat
berkomunikasi dalam situasi yang nyata, misalnya bertanya, bercerita,
menulis deskripsi, menulis surat untuk mengembangkan kemampuan
berbahasa sekaligus bidang pengembangan lain.
g. Efisiensi waktu karena bidang pengembangan yang disajikan secara
terpadu dapat dipersiapkan sekaligus dan diberikan dalam dua atau
tiga kali pertemuan untuk kegiatan remedial, pemantapan atau
pengayaan.
Tema dapat berperan dengan optimal jika rambu-rambu dalam
pembelajaran tematis telah diperhatikan dengan baik. Tema yang dipilih untuk
pembelajaran dapat ditemukan dan dikembangkan dari hal-hal berikut:
a. Tema yang bersifat dasar dan selalu dapat dikembangkan, misalnya
aku, sekolahku, rumahku, keluargaku, dan negeriku.
b. Tema yang dihubungkan dengan suatu peristiwa/kejadian, misalnya
gejala alam, cuaca, banjir.
c. Tema yang dihubungkan dengan minat anak, misalnya dinosaurus.
angkasa luar, binatang atau tanaman.
d. Tema yang dihubungkan dengann hari-hari besar atau istimewa,
misalnya hari kemerdekaan, hari ibu, hari anak.
Pemilihan tema yang akan digunakan dalam pembelajaran di TK dapat
dikembangkan dengan memperhatikan beberapa kriteria, yaitu tema tersebut
disesuaikan dengan :
a. Minat anak
b. Minat guru
c. Kebutuhan anak
d. Hari besar nasional atau hari istimewa
e. Kurikulum sekolah
2.2.7 Penyusunan Tema dan Sub Tema
Tema dan subtema yang terdapat pada tabel di bawah ini merupakan
perancangan tema untuk TK kecil yang disusun oleh guru-guru dan kepala
sekolah TK Karmel Padangsambian untuk tahun pelajaran 2014/2015.
Tabel 2.1 Silabus Tematik Pada TK Karmel Padangsambian
No. Tema Sub Tema
1 Diri Sendiri 1. Siapa Aku :
Identitas Diri
- Nama
- Usia
- Jenis Kelamin
- Nama Orang Tua
Anggota Tubuh
- Kepala
- Tangan
- Kaki
Ciri – ciri Tubuh
- Bentuk Badan
- Warna Kulit
- Jenis Rambut
2. Panca Indra :
Alat dan Fungsi Indra
- Mata untuk melihat
- Hidung untuk mencium
- Lidah untuk mengecap rasa
- Telinga untuk mendengar
Macam-macam Tekstur
- Kasar
- Halus
Macam-macam Rasa
- Manis
- Asin
- Pahit
Kesukaan
- Kegiatan (main boneka, bersepeda)
- Minuman dan makanan
- Warna (pink, merah)
Tempat tinggalku
Pedesaan:
- Ada sawah
- Ada petani
- Jalan setapak
Perkotaan:
- Ada gedung bertingkat
- Ada Jalan raya
No. Tema Sub Tema
2 Lingkunganku Rumah
- Kegunaan rumah
- Bagian-bagian rumah
- Ruangan yang ada di rumah
- Alat-alat yang ada di rumah
- Halaman rumah
Keluarga
- Anggota keluarga
- Tugas Anggota keluarga
Sekolah
- Lingkungan Sekolah
- Orang-orang yang ada di sekolah
3 Kebutuhanku Perilaku hidup yang bersih dan sehat
- Makanan dan minuman yang disukai
- Makanan dan minuman yang tidak disukai
- Alat-alat makan dan minum
- Asal makanan dan minuman
- Persyaratan makanan sehat
Pakaian
- Kegunaan pakaian
- Jenis pakaian
- Cara Penggunaan pakaian
Kebersihan, Kesehatan, Keamanan
- Manfaat kebersihan, kesehatan dan keamanan
- Alat-alat kebersihan
- Penyakit yang timbul apabila tidak menjaga
kebersihan
- Cara mencegah bahaya (digigit anjing, terkilir)
4 Binatang Binatang disekitarku
- Binatang peliharaan
- Binatang kesayangan
- Binatang di peternakan
- Binatang di kebun binatang
- Binatang di dalam dongeng
Binatang di Darat
- Binatang di tanaman
- Binatang di hutan
Binatang di udara
- Segala macam burung
- Serangga yang dapat terbang
No. Tema Sub Tema
Binatang di air
- Binatang di laut
- Binatang di kolam
- Binatang di aquarium
5 Tanaman Macam-macam tanaman
- Tanaman berbuah
- Tanaman hias
- Tanaman berumbi
Bagian-bagian tanaman
- Batang
- Daun
- Bunga
- Buah
- Akar
Cara menanam Tanaman
- Di dalam tanah
- Di dalam pot
Cara memelihara Tanaman
- Menyiram
- Dibersihkan
- Dipupuk
2.3 Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat beragam macam dan bentuknya. Gagne dan
Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang digunakan
secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri
dari buku, perangkat lunak dan perangkat keras seperti: komputer, TV, OHP,
video, ta pe, slide, buku film, model transparansi dan lain-lainnya. Perkembangan
dunia teknologi komputer saat ini membuka peluang yang sangat lebar bagi
pendidik untuk memanfaatkannya dengan baik (Arsyad. 2009).
Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses
pembelajaran. Menurut Latuheru (1988 : 11), media adalah semua bentuk
perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide,
sehingga hal yang dikemukakan itu bisa sampai pada penerima. Media yang
bersifat membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau
mengandung maksud-maksud pengajaran disebut media pembelajaran. Manfaat
media pembelajaran secara umum adalah untuk membantu siswa belajar secara
optimal dan mempermudah interaksi pendidik dengan siswa itu sendiri sehingga
tujuan belajar tercapai. Menurut Harjanto (1997 : 245) seperti yang dikutip oleh
Kusumah (2009), manfaat media pembelajaran antara lain memperjelas penyajian
pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya
indera, serta dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
2.3.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah program yang memiliki
aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan
pengguna dengan tujuan tertentu. Menurut Janner (2006 : 22) aplikasi adalah
program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh
pengguna akhir (end user). Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran kepada siswa mengingat dalam proses pembelajaran seharusnya
terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. Salah satu
pendekatan pembelajaran yang memungkinkan antara komponen-komponen
pembelajaran tersebut adalah pembelajaran interaktif. Menurut Hake (Veronica
Cahyadi, 2003), pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran
tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman konsep
secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berpikir dan bekerja yang
menghasilkan umpan balik melalui diskusi dengan petunjuk atau tanpa petunjuk
dari pendidik (guru). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa
aplikasi pembelajaran interaktif adalah suatu program yang mengemas sebuah
metode pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memberikan respon balik
terhadap pengguna akhir (siswa) dari apa yang telah diinputkan kepada aplikasi
tersebut.
2.4 Android
Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android
memiliki empat karakteristik sebagai berikut:
1. Terbuka (open source)
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi
dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan,
mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android
menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk
mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras. Android
merupakan open source, dapat secara bebas disebarluaskan untuk
memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut
muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi
mobile yang inovatif.
2. Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon
dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat
dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah
telepon dalam menyediakan layanan.
3. Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan
inovatif.
4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada semua pengguna
untuk menggunakan library dan tools yang diperlukan untuk membangun
aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang
dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam
meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.
Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya bersifat
terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat menggunakan Android
tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google dan dapat membangun
Android tanpa adanya batasan-batasan. Android Software Development Kit (SDK)
menyediakan alat dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan
untuk memulai pengembangan aplikasi pada Platform Android menggunakan
bahasa pemrograman Java.
Gambar 2.1 Logo Android
Sumber: http://mashable.com/2009/08/14/google-android-logo-remixes/
2.4.1 Perkembangan Android
Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch,
Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE,
IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga
kemampuan dasar handphone pada umumnya.
a. Android versi 1.1
9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian menggunakan suara), pengiriman pesan dengan Gmail,
dan pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pertengahan Mei 2009, Google merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi
1.5 (Cupcake). Beberapa pembaruan termasuk penambahan beberapa fitur
dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video
dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan
keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN,
Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi
text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan
resolusi VWGA.
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
3 Desember 2009 diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1
(Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera
3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5
kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google
Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,
pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,
dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara
lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi
copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan
format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near
Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih
dari satu.
g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb
juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras
(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan
Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan Platform
Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama
Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia
pada Mei 2011.
h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci
dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan
kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi,
mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan
NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah
Samsung Galaxy Nexus.
i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu
membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru
diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI
yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Google
Now juga menjadi bagian yang diperbarui dan Google Now memberikan
informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu
kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas,
ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean
4.1 muncul pertama kali dalam produk Tablet Asus, yakni Google Nexus.
2.4.2 Arsitektur Android
Google sebagai pencipta Android yang kemudian diasuh oleh Open
Handset Alliance mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software.
Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang
mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Tumpukan paling bawah
adalah kernel. Google menggunakan Kernel Linux versi 2.6 untuk membangun
Android, yang mencakup memory management, security setting, power
management, dan beberapa driver hardware. Bertempat di level yang sama
dengan library adalah lapisan runtime yang mencakup serangkaian inti library
Java. Programmer dapat mengembangkan aplikasi untuk Android menggunakan
Bahasa Pemrograman Java. Lapisan selanjutnya adalah application framework,
yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone.
2.4.3 Keunggulan Android
Keunggulan dari sistem operasi Android adalah sebagai berikut:
a. Lengkap (Complete Platform)
Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan
tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang
mengembangkan aplikasi.
b. Terbuka (Open Source Platform)
Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang
dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi. Android sendiri
menggunakan Linux Kernel 2.6
c. Free (Free Platform)
Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk pengembangan pada aplikasi
Android. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk
apapun.
2.5 Corona SDK
Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung
perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona
bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering
dijumpai user. (Burton. 2013)
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona
SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK
menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk
membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running
program. Untuk memulainya, user akan membutuhkan API Corona dan editor
teks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software engine
yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki
ekstensi data berbasis Lua.
Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan
aplikasi game, salah satunya adalah, Cross Platform Development. Cross Platform
Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada Operation
System iOS & Android, dengan sekali kerja bisa menghasilkan sebuah software
yang dapat berjalan di dalam dua platform. Selain keuntungan Corona juga
memiliki kekurangan, diantaranya:
1. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan
2. Proses debugging yang tidak akurat
3. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan
code)
Gambar 2.2 Logo Corona SDK
Sumber: Coronalabs.com
2.6 LUA
Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang
sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama.
Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de
Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis
(Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil.
Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language
yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan
DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan
fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical
programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas (sumber
wikipedia).
Gambar 2.3 Logo Lua
Sumber: lua.org
Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio,
Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan
di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang
bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen
Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton. 2013).
Bahasa Pemprograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan
ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks
prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang didasari oleh array asosiatif dan
semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan
bytecode untuk mesin virtual berbasis pendaftar, dan memiliki manajemen
memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk
konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy. 2012).
2.6.1 Keunggulan Bahasa Pemprograman Lua
Keunggulan bahasa pemprograman Lua adalah :
1. Lua bahasa pemprograman yang kuat
Lua merupakan bahasa pemprograman yang kuat, karena Lua telah
digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop
Lightroom, dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga
middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan. Lua merupakan
bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua mempunyai manual
referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu. Beberapa versi
Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak
pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III,
Ketiga ACM SIGPLAN Sejarah Bahasa Pemrograman Konferensi, pada
bulan Juni 2007.
2. Lua bahasa pemprograman yang cepat
Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark
menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.
3. Lua bahasa pemprograman yang portable
Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di
semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada
semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS,
BREW, Symbian, Windows Phone).
4. Lua bahasa pemprograman yang embeddable
Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam
dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan
terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode
yang ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua
dengan perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain. Hal ini juga mudah
untuk memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan
Lua. Lua telah digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak
hanya di C dan C + +, tetapi juga di Java, C #, Smalltalk, Fortran, Ada,
Erlang, dan bahkan dalam bahasa script lainnya, seperti Perl dan Ruby.
5. Lua bahasa pemprograman yang kuat dan sederhana
Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan meta-
mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan
sejumlah fitur langsung dalam bahasa. Sebagai contoh, meskipun Lua
bukan bahasa berorientasi objek murni, itu tidak memberikan meta-
mekanisme untuk menerapkan kelas dan warisan. Lua meta-mekanisme
membawa ekonomi konsep dan menjaga bahasa kecil, sementara
memungkinkan semantik akan diperpanjang dengan cara yang tidak
konvensional.
6. Lua gratis
Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi
yang sangat liberal (lisensi MIT). Lua dapat digunakan untuk tujuan
apapun, termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Hanya men-
download dan menggunakannya (Ierusalimschy. 2012).
2.6.2 Kekurangan Bahasa Pemprograman Lua
Kekurangan dari bahasa pemprograman Lua adalah sebagai berikut :
1. Bahasa pemprograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan.
3. Tutorial masih tergolong sedikit.
2.7 Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa
sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi
pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi
digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi
memperbolehkan suatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan
seolah-olah hidup (Agustinus Nilwan, 1998).
Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai
media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi,
suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut .
Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu
visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena ia
memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan
sebenarnya direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Animasi dapat berbentuk dua
dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas.
2.8 Corel DRAW
Corel DRAW merupakan sebuah program komputer yang melakukan
editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan
software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel DRAW memiliki
kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada
pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang
lain yang membutuhkan proses visualisasi. CorelDRAW pada awalnya
dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi
CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan
karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan
baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi
sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table,
Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya (Wikipedia. 2013).
Gambar 2.4 CorelDraw X3
Sumber: dexigner.com
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan.
Beberapa keunggulan program Corel DRAW antara lain adalah (Vicky. 2012):
a. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan
pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan
gambar yang berbasis bitmap atau raster.
b. Penggunaan Corel DRAW, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya
sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru
pertama menggunakannya.
c. Corel DRAW sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan
gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
d. Banyaknya pengguna Corel DRAW, membuat adanya komunitas dengan
jumlah anggota yang besar. Hal ini memudahkan untuk mempelajari Corel
DRAW lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik
yang diproduksi oleh pengguna lain.
Corel DRAW seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan di bawah ini, yaitu:
a. Menciptakan desain logo atau symbol merupakan kegunaan Corel DRAW
yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan
logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
b. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu
kegunaan dari program Corel DRAW. Media publikasi offline lainnya juga
menggunakan Corel DRAW sebagai alat untuk mendesain. Corel DRAW
memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk
mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
c. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel DRAW.
Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan
dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin
sangat akurat.
2.9 Texture Packer
Texture Packer adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari
file image yang dibuat sebelumnya di dalam aplikasi untuk membuat gambar.
Menggunakan texture packer file image yang dibuat sebelumnya akan mudah
dikonversi menjadi sprite sheet, yang nantinya sprit sheet ini tinggal kita panggil
untuk menjalankannya di dalam aplikasi.
Gambar 2.5 Logo Texture Packer
Sumber: jslim.net
Pengkonversian file image, akan menghasilkan dua file baru, yaitu file
dengan extension .lua, dan file dengan extension .PNG. File extension.lua
merupakan sprite image dalam bentuk kode program dan file dengan extension
PNG merupakan kumpulan dari beberapa image yang telah dikonversi menjadi
satu kesatuan.
2.10 Sublime Text Editor
Sublime Text merupakan text editor multiplatform dengan antarmuka
pemrograman aplikasi Python(API). Aplikasi ini banyak digunakan oleh
programmer dalam mengetikkan baris-baris kode program, karena size yang
berukuran relative kecil sehingga tidak memerlukan spesifikasi komputer yang
khusus untuk dapat menjalankan aplikasi ini dengan baik. Sublime Text
dilengkapi banyak plugin untuk membantu pengguna dalam mengembangkan
sebuah aplikasi. Kemudahan lainnya seperti auto correct dan dilengkapi banyak
prgraming language mampu meingkatkan efisiensi serta efektifitas dalam
pembuatan suatu aplikasi.
Gambar 2.6 Lembar Kerja Sublime Text Editor
Sumber: prastowo.net
Lembar kerja Sublime Text Editor dapat diperhatikan pada gambar 2.6
diatas, pada lembar kerja Sublime Text Editor terdapat juga menu bar yang
digunakan untuk mempermudah user dalam menyusun kode program dan dapat di
intergrasikan dengan Corona SDK sebagai game engine.