bab ii tinjauan pustaka 2.1 state of the art game edukasi ... ii.pdf · informasi umum tentang...

30
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan mengenai pustaka-pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan Aplikasi Cerdas Tema. Tinjauan pustaka meliputi informasi umum tentang pembelajaran tematik, media pembelajaran hingga informasi aplikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. 2.1 State of the Art Penelitian tentang aplikasi media pembelajaran berbasis Android sudah pernah dilakukan sebelumnya, sehingga menjadi acuan untuk membuat suatu software yang dapat melakukan aktivitas lebih dari software sebelumnya. 2.1.1 Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Game yang dirancang merupakan adalah sebuah game dua dimensi yang berlatar belakang kebudayaan Indonesia. Genre permainan mengarah kepada puzzle game yang variatif dengan unsur-unsur kebudayaan di setiap permainan. Game ini dapat dimainkan pada device smartphone dengan sistem operasi Android. Game edukasi ini menceritakan seorang karakter berkewarganegaraan Indonesia yang bertemu dengan warga negara asing bernama Robert yang mengajak karakter untuk menemaninya berkeliling ke daerah-daerah yang ada di Indonesia. Terdapat stage-stage yang akan dipilih mengenai daerah-daerah yang terdapat pada map di Indonesia. Map dibagi menjadi 10 daerah yang dapat dimasuki. Setiap stage permainan akan terdiri dari tiga permainan yang di mana dua permainan merupakan permainan variatif dan berbeda untuk setiap stage-nya dan terdapat kuis di akhir permainan untuk mengasah kemampuan dalam mengenal kebudayaan di Indonesia. Terdapat pula bonus game tersembunyi yang baru akan terbuka ketika mendapatkan nilai sempurna untuk stage tertentu. Selesai menjalankan dan memainkan suatu stage, terdapat reward berupa benda di mana benda tersebut dapat dilihat pada koleksi karakter dan dapat mengetahui

Upload: buituyen

Post on 09-Mar-2019

247 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan mengenai pustaka-pustaka yang digunakan sebagai

acuan dalam pembuatan Aplikasi Cerdas Tema. Tinjauan pustaka meliputi

informasi umum tentang pembelajaran tematik, media pembelajaran hingga

informasi aplikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.1 State of the Art

Penelitian tentang aplikasi media pembelajaran berbasis Android sudah

pernah dilakukan sebelumnya, sehingga menjadi acuan untuk membuat suatu

software yang dapat melakukan aktivitas lebih dari software sebelumnya.

2.1.1 Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia

Game yang dirancang merupakan adalah sebuah game dua dimensi yang

berlatar belakang kebudayaan Indonesia. Genre permainan mengarah kepada

puzzle game yang variatif dengan unsur-unsur kebudayaan di setiap permainan.

Game ini dapat dimainkan pada device smartphone dengan sistem operasi

Android.

Game edukasi ini menceritakan seorang karakter berkewarganegaraan

Indonesia yang bertemu dengan warga negara asing bernama Robert yang

mengajak karakter untuk menemaninya berkeliling ke daerah-daerah yang ada di

Indonesia. Terdapat stage-stage yang akan dipilih mengenai daerah-daerah yang

terdapat pada map di Indonesia. Map dibagi menjadi 10 daerah yang dapat

dimasuki. Setiap stage permainan akan terdiri dari tiga permainan yang di mana

dua permainan merupakan permainan variatif dan berbeda untuk setiap stage-nya

dan terdapat kuis di akhir permainan untuk mengasah kemampuan dalam

mengenal kebudayaan di Indonesia. Terdapat pula bonus game tersembunyi yang

baru akan terbuka ketika mendapatkan nilai sempurna untuk stage tertentu.

Selesai menjalankan dan memainkan suatu stage, terdapat reward berupa benda di

mana benda tersebut dapat dilihat pada koleksi karakter dan dapat mengetahui

informasi mengenai benda yang telah didapatkan dan informasi mengenai provinsi

tersebut. Benda yang didapatkan biasanya merupakan benda-benda khas yang

berasal dari daerah-daerah di Indonesia (Afan Galih Salman, 2013).

2.1.2 Pengembangan Rancang Bangun Game Edukasi Logistik

“Stowagame” Mengenai Penataan Kontainer di Bay Kapal

StowaGame dibuat untuk digunakan untuk mahasiswa yang mendalami

bidang manajemen logistik dan manajemen rantai pasok (supply chain

management). StowaGame dirancang untuk dapat mensimulasikan suatu kondisi

permasalahan yang terjadi dalam penataan kontainer di bay kapal. Game ini akan

menampilkan pilihan dan cara untuk menyelesaikan dan memberikan solusi

terhadap permasalahan tersebut.

StowaGame dirancang sedemikian rupa sehingga dapat membangun

pemikiran heuristik sehingga dapat mengembangkan imajinasi dan membangun

pemikiran secara sistemik terhadap permasalahan SPP sehingga dapat dicari solusi

yang diterapkan. Titik berat dari perancangan StowaGame adalah untuk

memberikan pengalaman dalam menghadapi suatu permasalahan dan mencoba

mencari solusi terhadap permasalahan tersebut (Hendriyono Rahman, 2012).

2.1.3 Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali pada Smartphone Berbasis

Android

Penelitian ini dilakukan oleh Ni Kadek Yuliastin dari Fakultas Teknik

Universitas Udayana pada Tahun 2014. Penelitian ini membahas tentang game

yang memberikan pembelajaran kepada user terhadap Busana Tari Bali dengan

menggunakan aplikasi berbasis Android. Game Edukasi Busana Tari Bali ini

merupakan sebuah permainan tahap-tahap dalam penggunaan Pakaian Tari Bali.

Terdapat 4 buah menu pada tampilan awal aplikasi game, diantaranya Menu

Main (Play), Pengaturan (Setting), Galeri (Gallery), Skor Tertinggi (High Score)

dan Kredit (Info). Dua macam mode permainan yang terdapat pada Menu Main

(Play) yaitu Latihan (Exercise) dan Tantangan (Challenge). Mode Latihan

(Exercise) merupakan mode awal yang harus diselesaikan untuk bisa ke mode

Tantangan (Challenge). Mode Latihan merupakan mode untuk mempelajari

tahapan-tahapan dan pembelajaran atribut dalam penggunaan atribut Busana Tari

Bali.

Terdapat pelatihan tentang 14 jenis Busana Tari Bali yang akan dimainkan

pada Menu Latihan (Exercise). Sistem akan mengarahkan untuk memilih jenis

Busana Tari Bali yang akan dipelajari pada Menu Latihan. Setelah pemilihan jenis

busana tari maka akan muncul tampilan untuk memasangkan atribut-atribut

busana tari tersebut secara berurutan.

Terdapat beberapa jenis latihan pada Menu Latihan. Menu Tantangan

(Challenge) dibuat agar dapat memberikan ketegangan dalam permainan. Menu

Tantangan (Challenge) berisi permainan yang bertanding melawan waktu untuk

mengingat langkah-langkah pemakaian atribut busana tari yang telah dipelajari

pada Menu Latihan.

Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali ini bergenre casual game yaitu lebih

menekankan pada permainan yang mudah untuk dimainkan khususnya anak-anak,

dan biasanya tidak membutuhkan perhatian yang serius dari segi waktu dan

keseringan dalam bermain (Ni Kadek Yuliastin, 2014).

Berbeda dengan beberapa aplikasi game yang telah dijelaskan diatas,

Aplikasi Cerdas Tema lebih menonjolkan sisi edukasi daripada game (permainan).

Aplikasi Cerdas Tema tidak menggunakan tingkatan level (difficulty) pada Menu

Latihan. Menu Latihan hanya berisi perbedaan jenis penyelesaian soal dengan tetap

menggunakan beban yang sama pada setiap latihannya. Konten yang terdapat pada

Aplikasi Cerdas Tema juga telah disesuaikan dengan umur user yaitu 5-6 tahun

sehingga akan lebih memudahkan user pada saat menggunakan aplikasi ini.

2.2 Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan

tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan

pengalaman bermakna kepada siswa. Pembelajaran tematik lebih menekankan

pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif dalam proses

pembelajaran, sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman langsung dan

terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya.

Melalui pengalaman langsung siswa akan memahami konsep-konsep yang mereka

pelajari dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dipahaminya.

2.2.1 Hakikat Pendekatan Tematik

Pendekatan tematik adalah pendekatan yang digunakan dalam kegiatan

pembelajaran dengan mengintegrasikan kegiatan ke dalam semua bidang

pengembangan, meliputi aspek kognitif, sosial emosional, bahasa, moral dan niai-

nilai agama, fisik-motorik dan seni, kemudian dijabarkan ke dalam kegiatan

pembelajaran yang berpusat pada satu tema, dimana tema adalah ide pokok

sehingga pendekatan tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang

didasarkan atas ide pokok tentang anak dan lingkungannya. Tema yang dipilih

harus dimulai dari hal-hal yang sederhana dan terdekat dengan anak menuju yang

lebih kompleks atau yang lebih jauh (Raka, T.J. , 1996).

Pendekatan tematik merupakan suatu pendekatan yang berorientasi pada

kebutuhan perkembangan anak, fokus perhatian pendekatan tematik dalam

kegiatan pembelajaran terletak pada proses yang ditempuh anak saat berusaha

memahami isi dan kegiatan pembelajaran sejalan dengan bentuk-bentuk

keterampilan yang harus dikembangkannya.

Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan tematik memiliki

arti yang sangat penting dalam membangun kompetensi peserta didik, antara lain:

Pertama, pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam

proses belajar secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga peserta didik

dapat memperoleh pengalaman langsung dan terlatih untuk dapat menemukan

sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya. Kedua, pembelajaran tematik

lebih menekankan pada penerapan konsep belajar sambil melakukan sesuatu

(learning by doing).

2.2.2 Karakteristik Pendekatan Tematik

Penerapan pendekatan tematik dalam kegiatan pembelajaran di TK bisa

disebut sebagai salah satu upaya memperbaiki kualitas pendidikan, terutama

dalam rangka mengimbangi gejala penjejalan isi kurikulum yang sering terjadi

dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah-sekolah. Penjejalan isi

kurikulum tersebut dikhawatirkan akan mengganggu perkembangan anak karena

hal seperti itu menuntut anak untuk mengerjakan aktivitas atau tugas-tugas yang

melebihi kapasitas dan kebutuhan mereka, anak akan kehilangan kesempatan

untuk melakukan hal-hal yang menyenangkan pada masa kanak-kanaknya yang

seharusnya bisa mereka kerjakan. Jika proses pembelajaran anak hanya merespon

segalanya dari guru maka mereka akan kehilangan pengalaman pembelajaran

yang alamiah dan langsung.

Menurut Depdiknas (2006:6), pendekatan tematik memiliki beberapa ciri

khas antara lain:

a. Pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat

perkembangan dan kebutuhan anak usia dini.

b. Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan kegiatan

pembelajaran bertolak dari minat dan kebutuhan peserta didik.

c. Kegiatan belajar akan lebih bermakna dan berkesan bagi peserta didik

sehinggah hasil belajar dapat bertahan lebih lama.

d. Membantu mengembangkan keterampilan berpikir peserta didik.

e. Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan

permasalahan yang sering ditemui peserta didik dalam lingkungannya

f. Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama,

toleransi, komunikasi, dang tanggap terhadap gagasan orang lain.

Sebagai bentuk pembelajaran untuk anak usia dini, pembelajaran dengan

pendekatan tematik memiliki karakteristik-karakteristik antara lain:

a. Berpusat pada anak (student centered)

Hal ini sesuai dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak

menempatkan anak sebagai subjek belajar sedangkan guru lebih

banyak berperan sebagai fasilitator yaitu memberikan kemudahan-

kemudahan kepada anak untuk melakukan aktivitas belajar.

b. Memberikan pengalaman langsung kepada anak (direct experiences)

Melalui pengalaman langsung ini, anak dihadapkan pada sesuatu yang

nyata (konkret) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih

abstrak. Pengalaman langsung merupakan pengalaman yang diperoleh

anak dengan menggunakan semua pancaindranya.

c. Mengoptimalkan semua pemikiran anak

Kegiatan pembelajaran dengan pendekatan tematik anak ditantang

untuk menggunakan semua pemikiran dan pemahamannya melalui

berbagai kegiatan yang mengeksplor lingkungannya dan melibatkan

seluruh pancaindra. Hal ini akan melibatkan aktivitas mental anak

secara optimal.

d. Menyajikan konsep-konsep dari berbagai bidang pengembangan dalam

suatu proses pembelajaran

Tujuan dari hal tersebut adalah anak-anak mampu memahami konsep-

konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu anak

dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-

hari.

e. Bersifat fleksibel

Guru dapat memilih tema apa saja yang dekat dengan dunia anak dan

mengembangkannya dalam kegiatan pembelajaran. Penentuan tema

yang sesuai dengan minat anak akan memudahkan anak memperoleh

pemahaman yang lebih baik dan anak akan lebih tertarik untuk aktif

dalam kegiatan pembelajaran.

f. Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan

Pendekatan tematik mengadopsi prinsip belajar PAKEM yaitu

Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan.

2.2.3 Landasan Pendekatan Tematik

Pembelajaran tematik berangkat dari pemikiran filosofis tertentu yang

menekankan pada pembentukan kreativitas anak didik dengan pemberian aktivitas

yang didapat dari pengalaman langsung melalui lingkungannya yang natural.

Masing-masing anak didik mempunyai potensi dan motivasi yang unik dan khas

yang perlu dikembangkan sedemikian rupa dengan tetap memperhatikan

karakteristik, keunikan dan kekhasannya itu (Sutirjo dan Sri Istuti Mamik, 2005).

Pendekatan tematik berangkat pada 3 (tiga) landasan yaitu:

a. Landasan Filosofis

Landasan Filosofis berfungsi melandasi aspek lainnya. Perumusan

tujuan/kompetensi dan isi/materi pembelajaran pada dasarnya

bergantung pada pertimbangan-pertimbangan filosofis. Pandangan

filosofis yang berbeda akan mempengaruhi dan mendorong

pelaksanaan pembelajaran yang berbeda pula. Secara filosofis,

kemunculan pembelajaran sangat dipengaruhi oeh tiga aliran filsafat

berikut, Aliran progresivisme, konstruktivitas, dan humanisme. Aliran

progresivisme merupakan proses pembelajaran yang menekankan pada

pembentukan kreativitas, pemberian sejumlah kegiatan, suasana yang

alamiah dan memperhatikan pengalaman anak. Aliran konstruktivisme

membuat anak mengkonstruksi pengetahuannya melalui interaksi

dengan obyek, fenomena, pengalaman dan lingkungananya.

Humanisme melihat siswa dari segi keunikan, potensi dan motivasi

yang dimilikinya.

b. Landasan Psikologi

Landasan psikologis terutama berkaitan dengan psikologi

perkembangan peserta didik dan psikologi belajar. Psikologi

perkembangan diperlukan terutama dalam menentukan isi/materi

pembelajaran yang diberikan kepada anak agar tingkat keluasan dan

kedalamannya sesuai dengan tahap perkembangan peserta didik.

Psikologi belajar memberikan kontribusi pada bagaimana isi/ materi

pembelajaran tersebut disampaikan kepada anak dan bagaimana pula

anak harus mempelajarinya.

c. Landasan Yuridis

Payung hukum diperlukan sebagai landasan yuridis dalam

implementasi pembelajaran tematik. Payung hukum yuridis adalah

sebagai legalitas penyelenggaraan pembelajaran tematik di Sekolah.

Landasan yuridis tersebut adalah UUD 1945, UU No 23 Tahun 2002

tentang perlindungan anak, dan UU No 20 Tahun 2003 sistem

pendidikan nasional.

2.2.4 Prinsip-Prinsip Pendekatan Tematik

Terdapat beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan

pembelajaran dengan pendekatan tematik di TK, terutama saat penggalian tema-

tema, pelaksanaan pembelajaran dan pelaksanaan penilaian (Trianto, 2010).

Prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan dalam proses penggalian tema adalah

sebagai berikut:

a. Tema harus berorientasi pada usia, perbedaan individu dan

karakteristik sosial budaya anak.

b. Tema harus berkaitan langsung dengan pengalaman nyata anak dan

harus dikembangkan berdasarkan hal-hal yang telah mereka ketahui

dan apa yang ingin mereka ketahui.

c. Tema harus menyajikan konsep-konsep yang dapat diselidiki oleh

anak. Perolehan konsep melalui penyelidikan yang dilakukan anak

harus dimulai dengan kegiatan pngalaman konkret.

d. Tema harus didukung oleh suatu pengetahuan yang telah diteliti secara

cermat.

e. Tema harus mengintegrasikan materi dengan kegiatan.

f. Informasi yang berhubungan dengan tema harus disampaikan kepada

anak melalui pengalaman langsung.

g. Kegiatan yang berhubungan dengan tema harus menggambarkan

bidang pengembangan yang beragam.

h. Tema harus memungkinkan dapat dilaksanakan melalui kegiatan

proyek yang diprakarsai anak.

i. Tema harus memberikan kesempatan kepada anak untuk merefleksikan

apa yang telah mereka ketahui.

j. Tema harus dapat diperluas atau diperbaiki sesuai dengan minat dan

pemahaman yang ditunjukkan anak.

k. Mengakomodasi kebutuhan anak untuk bergerak, berinteraksi sosial,

mengembangkan kemandirian dan harga diri yang positif.

l. Menyediakan kesempatan bermain untuk menterjemahkan pengalaman

ke dalam pemahaman.

m. Menghargai perbedaan individual, latar belakang budaya, dan

pengalaman keluarga anak yang dibawa ke dalam kelas.

2.2.5 Peranan Guru dalam Pendekatan Tematik

Tema dalam kurikulum terpadu untuk memudahkan anak membangun

konsep tentang benda dan peristiwa yang ada di lingkungannya. Guru merupakan

kunci pokok dalam kegiatan pembelajaran. Namun, bukan berarti dalam proses

pembelajaran hanya guru yang aktif melainkan proses pembelajaran menuntut

keaktifan dari kedua subjek pembelajaran yaitu, guru dan anak didik (Sutirjo dan

Sri Istuti Mamik, 2005). Peran guru sangat penting dan sangat menentukan

keberhasilan atau ketercapaian tujuan sesuai dengan apa yang telah ditetapkan.

Peran guru dalam kegiatan pembelajaran dengan pendekatan tematik antara lain:

a. Peran guru sebagai perencana

Peran guru sebagai perencana dalam kegiatan pembelajaran adalah

guru harus merencanakan suatu kegiatan pembelajaran yang akan

dilakukannya bersama anak didik. Bentuk-bentuk perencanaan

pembelajaran yang harus disusun oleh guru taman kanak-kanak yaitu

sebagai berikut.

1. Perencanaan Tahunan

2. Perencanaan Semester

3. Perencanaan Mingguan

4. Perencanaan Harian

Perencanaan tahunan menetapkan dan menyusun kemampuan,

keterampilan dan pembiasaan-pembiasaan yang diharapkan dicapai oleh anak

didik dalam satu tahun. Perencanaan tahunan dan semester juga memuat tema-

tema yang sesuai dengan aspek perkembangan anak dan minat anak serta sesuai

dengan lingkungan di mana sekolah tersebut berada. Biasanya perencanaan

tahunan dibuat bersama antara guru-guru dan kepala sekolah. Di beberapa TK

perencanaan tahunan disusun oleh bagian kurikulum, namun tetap bekerja sama

dengan guru-guru sedangkan dalam perencanaan semester hanya terdapat program

tahunan yang dibagi menjadi dua semester. Akan tetapi, pembuatan perencanaan

mingguan dan harian tetap dilakukan oleh guru yang akan melaksanakan kegiatan

pembelajaran.

1. Langkah-langkah penyusunan perencanaan mingguan:

a. Mempelajari program semester yang telah dibuat

b. Menghitung tanda cek pada kemampuan yang akan diharapkan

dicapai dari tema yang akan dibahas untuk mengembangkan

kemampuan berbahasa, kognitif, seni, fisik motorik dan

pengembangan perilaku.

c. Membagi indikator kemampuan yang diharapkan akan dicapai

tersebut dengan jumlah dalam satu semester.

d. Sebarkan indikator kemampuan dalam satu minggu tersebut untuk

setiap hari, sesuai dengan jumlah hari belajar di TK masing-

masing.

e. Memberi tanda/kode nomor pada masing-masing indikator

kemampuan pada setiap bidang pengembangan kurikulum.

f. Menjabarkan tema ke dalam subtema yang akan dikembangkan

secara ringkas.

g. Menetapkan kegiatan pembelajaran sesuai indikator kemampuan

dan sesuai dengan subtema yang merupakan hasil penjabaran tema

pada minggu tersebut.

h. Menempatkan ke dalam format model web atau matriks atau model

lain yang digunakan oleh TK masing-masing.

2. Langkah-langkah penyusunan perencanaan harian:

a. Menganalisis SKM yang telah dibuat.

b. Menetapkan tema atau subtema sesuai dengan SKM.

c. Menetapkan indicator kemampuan yang akan dicapai pada hari itu

yang dicarmati dari SKM.

d. Tentukan bentuk kegiatan sesuai dengan tahap perkembangan

anak, tema dan waktu.

e. Menentukan pengorganisasian pelaksanaan kegiatan.

f. Menetapkan materi, alat, bahan, dan media yang diperlukan untuk

kegiatan tersebut.

g. Menetapkan penilaian perkembangan anak dan kegiatan belajar

mengajar.

h. Susunlah semua komponen tersebut ke dalam format yang telah

disiapkan dalam bentuk matriks atau model web atau model lain.

b. Peran guru sebagai pelaksana

Tahap pelaksanaan ini guru akan melaksanakan kegiatan yang telah

direncanakan sebelumnya, kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan

antara lain sebagai berikut:

1. Guru melaksanakan rencana pembelajaran yang telah dirancang

pada tahap sebelumnya.

2. Anak didik diorganisasikan berdasarkan pada jenis kegiatan yang

akan dilaksanakan.

3. Kegiatan pembuka sebaiknya anak didik diorganisasikan secara

klasikal dengan tujuan menggiring dan mengkondisikan anak

menuju tema yang dipilih.

4. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan

kegiatan yang telah ditetapkan. Penempatan anak pada kelompok

ini didasarkan pada minat anak. Setiap kelompok digilir untuk

melakukan tiga kegiatan yang telah ditetapkan.

5. Guru dapat mengajak anak-anak didik mengunjungi tempat yang

sesuai dengan tema, misalnya kebun bunga, kantor pos, rumah

sakit, dengan melibatkan orang tua anak didik. Kegiatan ini sangat

baik untuk meningkatkan hubungan TK dengan orang tua/keluarga

guna mendukung perkembangan dan belajar anak.

6. Akhir kegiatan, guru dapat pula melakukan refleksi dengan

mengajak anak-anak berdiskusi dan meminta anak mengemukakan

apa yang mereka pelajari, rasakan dan kesan-kesan serta keinginan-

keinginan yang belum terpenuhi yang berhubungan dengan tema

saat kegiatan pembelajaran tersebut berlangsung.

c. Peran guru sebagai evaluator

Peran guru sebagai seorang evaluator, guru melakukan penilaian

terhadap proses kegiatan belajar dan penilaian hasil kegiatan. Selain

guru berperan sebagai evaluator bagi anak didiknya guru juga berperan

sebagai korektor, inspirator, informator, organisator, motivator,

inisiator, fasilitator, pembimbing, demonstrator, pengelola kelas,

mediator dan supervisor.

2.2.6 Rancangan Pembelajaran untuk Anak TK

Langkah awal dalam pembuatan rancangan pembelajaran model apapun

terlebih dahulu harus mempelajari kompetensi dasar, hasil belajar, dan indikator

pada setiap kelompok usia di TK. Kompetensi inilah yang nanti akan menjadi

acauan dalam pembelajaran, dengan pemilihan tema dan kegiatan yang sesuai

(Harjanto, 1997). Selanjutnya, mengidentifikasi tema dan subtema yang sesuai

untuk anak.

Tema memegang peranan yang sangat penting dalam kegiatan

pembelajaran di TK, yaitu untuk:

a. Memudahkan anak memusatkan perhatian pada satu tema atau topik

tertentu.

b. Memudahkan anak mempelajari pengetahuan dan mengembangkan

berbagai bidang pengembangan dalam tema yang sama.

c. Meningkatkan pemahaman terhadap materi sehingga lebih mendalam

dan berkesan.

d. Mengembangkan berbagai kompetensi bahasa dengan lebih baik,

dengan mengaitkan aspek perkembangan lain dan pengalaman pribadi

anak.

e. Anak lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi

disajikan dalam konteks tema yang jelas.

f. Meningkatkan gairah belajar anak karena mereka dapat

berkomunikasi dalam situasi yang nyata, misalnya bertanya, bercerita,

menulis deskripsi, menulis surat untuk mengembangkan kemampuan

berbahasa sekaligus bidang pengembangan lain.

g. Efisiensi waktu karena bidang pengembangan yang disajikan secara

terpadu dapat dipersiapkan sekaligus dan diberikan dalam dua atau

tiga kali pertemuan untuk kegiatan remedial, pemantapan atau

pengayaan.

Tema dapat berperan dengan optimal jika rambu-rambu dalam

pembelajaran tematis telah diperhatikan dengan baik. Tema yang dipilih untuk

pembelajaran dapat ditemukan dan dikembangkan dari hal-hal berikut:

a. Tema yang bersifat dasar dan selalu dapat dikembangkan, misalnya

aku, sekolahku, rumahku, keluargaku, dan negeriku.

b. Tema yang dihubungkan dengan suatu peristiwa/kejadian, misalnya

gejala alam, cuaca, banjir.

c. Tema yang dihubungkan dengan minat anak, misalnya dinosaurus.

angkasa luar, binatang atau tanaman.

d. Tema yang dihubungkan dengann hari-hari besar atau istimewa,

misalnya hari kemerdekaan, hari ibu, hari anak.

Pemilihan tema yang akan digunakan dalam pembelajaran di TK dapat

dikembangkan dengan memperhatikan beberapa kriteria, yaitu tema tersebut

disesuaikan dengan :

a. Minat anak

b. Minat guru

c. Kebutuhan anak

d. Hari besar nasional atau hari istimewa

e. Kurikulum sekolah

2.2.7 Penyusunan Tema dan Sub Tema

Tema dan subtema yang terdapat pada tabel di bawah ini merupakan

perancangan tema untuk TK kecil yang disusun oleh guru-guru dan kepala

sekolah TK Karmel Padangsambian untuk tahun pelajaran 2014/2015.

Tabel 2.1 Silabus Tematik Pada TK Karmel Padangsambian

No. Tema Sub Tema

1 Diri Sendiri 1. Siapa Aku :

Identitas Diri

- Nama

- Usia

- Jenis Kelamin

- Nama Orang Tua

Anggota Tubuh

- Kepala

- Tangan

- Kaki

Ciri – ciri Tubuh

- Bentuk Badan

- Warna Kulit

- Jenis Rambut

2. Panca Indra :

Alat dan Fungsi Indra

- Mata untuk melihat

- Hidung untuk mencium

- Lidah untuk mengecap rasa

- Telinga untuk mendengar

Macam-macam Tekstur

- Kasar

- Halus

Macam-macam Rasa

- Manis

- Asin

- Pahit

Kesukaan

- Kegiatan (main boneka, bersepeda)

- Minuman dan makanan

- Warna (pink, merah)

Tempat tinggalku

Pedesaan:

- Ada sawah

- Ada petani

- Jalan setapak

Perkotaan:

- Ada gedung bertingkat

- Ada Jalan raya

No. Tema Sub Tema

2 Lingkunganku Rumah

- Kegunaan rumah

- Bagian-bagian rumah

- Ruangan yang ada di rumah

- Alat-alat yang ada di rumah

- Halaman rumah

Keluarga

- Anggota keluarga

- Tugas Anggota keluarga

Sekolah

- Lingkungan Sekolah

- Orang-orang yang ada di sekolah

3 Kebutuhanku Perilaku hidup yang bersih dan sehat

- Makanan dan minuman yang disukai

- Makanan dan minuman yang tidak disukai

- Alat-alat makan dan minum

- Asal makanan dan minuman

- Persyaratan makanan sehat

Pakaian

- Kegunaan pakaian

- Jenis pakaian

- Cara Penggunaan pakaian

Kebersihan, Kesehatan, Keamanan

- Manfaat kebersihan, kesehatan dan keamanan

- Alat-alat kebersihan

- Penyakit yang timbul apabila tidak menjaga

kebersihan

- Cara mencegah bahaya (digigit anjing, terkilir)

4 Binatang Binatang disekitarku

- Binatang peliharaan

- Binatang kesayangan

- Binatang di peternakan

- Binatang di kebun binatang

- Binatang di dalam dongeng

Binatang di Darat

- Binatang di tanaman

- Binatang di hutan

Binatang di udara

- Segala macam burung

- Serangga yang dapat terbang

No. Tema Sub Tema

Binatang di air

- Binatang di laut

- Binatang di kolam

- Binatang di aquarium

5 Tanaman Macam-macam tanaman

- Tanaman berbuah

- Tanaman hias

- Tanaman berumbi

Bagian-bagian tanaman

- Batang

- Daun

- Bunga

- Buah

- Akar

Cara menanam Tanaman

- Di dalam tanah

- Di dalam pot

Cara memelihara Tanaman

- Menyiram

- Dibersihkan

- Dipupuk

2.3 Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat beragam macam dan bentuknya. Gagne dan

Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang digunakan

secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri

dari buku, perangkat lunak dan perangkat keras seperti: komputer, TV, OHP,

video, ta pe, slide, buku film, model transparansi dan lain-lainnya. Perkembangan

dunia teknologi komputer saat ini membuka peluang yang sangat lebar bagi

pendidik untuk memanfaatkannya dengan baik (Arsyad. 2009).

Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses

pembelajaran. Menurut Latuheru (1988 : 11), media adalah semua bentuk

perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide,

sehingga hal yang dikemukakan itu bisa sampai pada penerima. Media yang

bersifat membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau

mengandung maksud-maksud pengajaran disebut media pembelajaran. Manfaat

media pembelajaran secara umum adalah untuk membantu siswa belajar secara

optimal dan mempermudah interaksi pendidik dengan siswa itu sendiri sehingga

tujuan belajar tercapai. Menurut Harjanto (1997 : 245) seperti yang dikutip oleh

Kusumah (2009), manfaat media pembelajaran antara lain memperjelas penyajian

pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya

indera, serta dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.

2.3.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif

Menurut Supriyanto (2005 : 117) Aplikasi adalah program yang memiliki

aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan

pengguna dengan tujuan tertentu. Menurut Janner (2006 : 22) aplikasi adalah

program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh

pengguna akhir (end user). Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran kepada siswa mengingat dalam proses pembelajaran seharusnya

terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. Salah satu

pendekatan pembelajaran yang memungkinkan antara komponen-komponen

pembelajaran tersebut adalah pembelajaran interaktif. Menurut Hake (Veronica

Cahyadi, 2003), pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran

tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman konsep

secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berpikir dan bekerja yang

menghasilkan umpan balik melalui diskusi dengan petunjuk atau tanpa petunjuk

dari pendidik (guru). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa

aplikasi pembelajaran interaktif adalah suatu program yang mengemas sebuah

metode pembelajaran berbantuan komputer yang dapat memberikan respon balik

terhadap pengguna akhir (siswa) dari apa yang telah diinputkan kepada aplikasi

tersebut.

2.4 Android

Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile

yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android

memiliki empat karakteristik sebagai berikut:

1. Terbuka (open source)

Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi

dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan,

mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android

menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk

mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras. Android

merupakan open source, dapat secara bebas disebarluaskan untuk

memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut

muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi

mobile yang inovatif.

2. Semua aplikasi dibuat sama

Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon

dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat

dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah

telepon dalam menyediakan layanan.

3. Memecahkan hambatan pada aplikasi

Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan

inovatif.

4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah

Android menyediakan akses yang sangat luas kepada semua pengguna

untuk menggunakan library dan tools yang diperlukan untuk membangun

aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang

dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam

meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.

Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya bersifat

terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat menggunakan Android

tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google dan dapat membangun

Android tanpa adanya batasan-batasan. Android Software Development Kit (SDK)

menyediakan alat dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan

untuk memulai pengembangan aplikasi pada Platform Android menggunakan

bahasa pemrograman Java.

Gambar 2.1 Logo Android

Sumber: http://mashable.com/2009/08/14/google-android-logo-remixes/

2.4.1 Perkembangan Android

Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch,

Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE,

IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga

kemampuan dasar handphone pada umumnya.

a. Android versi 1.1

9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

search (pencarian menggunakan suara), pengiriman pesan dengan Gmail,

dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pertengahan Mei 2009, Google merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi

1.5 (Cupcake). Beberapa pembaruan termasuk penambahan beberapa fitur

dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video

dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke

Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan

terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan

keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai

indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera,

camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN,

Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi

text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan

resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

3 Desember 2009 diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1

(Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera

3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-

perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain

dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5

kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google

Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,

pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,

dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara

lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi

copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan

format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,

headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near

Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih

dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada

Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb

juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras

(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan

Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan Platform

Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama

Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia

pada Mei 2011.

h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci

dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan

kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi,

mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan

NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah

Samsung Galaxy Nexus.

i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu

membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru

diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI

yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Google

Now juga menjadi bagian yang diperbarui dan Google Now memberikan

informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu

kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas,

ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean

4.1 muncul pertama kali dalam produk Tablet Asus, yakni Google Nexus.

2.4.2 Arsitektur Android

Google sebagai pencipta Android yang kemudian diasuh oleh Open

Handset Alliance mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software.

Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang

mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Tumpukan paling bawah

adalah kernel. Google menggunakan Kernel Linux versi 2.6 untuk membangun

Android, yang mencakup memory management, security setting, power

management, dan beberapa driver hardware. Bertempat di level yang sama

dengan library adalah lapisan runtime yang mencakup serangkaian inti library

Java. Programmer dapat mengembangkan aplikasi untuk Android menggunakan

Bahasa Pemrograman Java. Lapisan selanjutnya adalah application framework,

yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone.

2.4.3 Keunggulan Android

Keunggulan dari sistem operasi Android adalah sebagai berikut:

a. Lengkap (Complete Platform)

Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan

tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang

mengembangkan aplikasi.

b. Terbuka (Open Source Platform)

Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang

dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi. Android sendiri

menggunakan Linux Kernel 2.6

c. Free (Free Platform)

Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk pengembangan pada aplikasi

Android. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk

apapun.

2.5 Corona SDK

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung

perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona

bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering

dijumpai user. (Burton. 2013)

Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona

SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK

menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk

membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running

program. Untuk memulainya, user akan membutuhkan API Corona dan editor

teks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software engine

yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki

ekstensi data berbasis Lua.

Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan

aplikasi game, salah satunya adalah, Cross Platform Development. Cross Platform

Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada Operation

System iOS & Android, dengan sekali kerja bisa menghasilkan sebuah software

yang dapat berjalan di dalam dua platform. Selain keuntungan Corona juga

memiliki kekurangan, diantaranya:

1. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses

pengembangan

2. Proses debugging yang tidak akurat

3. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan

code)

Gambar 2.2 Logo Corona SDK

Sumber: Coronalabs.com

2.6 LUA

Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang

sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama.

Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de

Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis

(Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil.

Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language

yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan

DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan

fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical

programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas (sumber

wikipedia).

Gambar 2.3 Logo Lua

Sumber: lua.org

Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio,

Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan

di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang

bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen

Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton. 2013).

Bahasa Pemprograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan

ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks

prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang didasari oleh array asosiatif dan

semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan

bytecode untuk mesin virtual berbasis pendaftar, dan memiliki manajemen

memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk

konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy. 2012).

2.6.1 Keunggulan Bahasa Pemprograman Lua

Keunggulan bahasa pemprograman Lua adalah :

1. Lua bahasa pemprograman yang kuat

Lua merupakan bahasa pemprograman yang kuat, karena Lua telah

digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop

Lightroom, dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga

middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan. Lua merupakan

bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua mempunyai manual

referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu. Beberapa versi

Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak

pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III,

Ketiga ACM SIGPLAN Sejarah Bahasa Pemrograman Konferensi, pada

bulan Juni 2007.

2. Lua bahasa pemprograman yang cepat

Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark

menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.

3. Lua bahasa pemprograman yang portable

Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di

semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada

semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS,

BREW, Symbian, Windows Phone).

4. Lua bahasa pemprograman yang embeddable

Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam

dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan

terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode

yang ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua

dengan perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain. Hal ini juga mudah

untuk memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan

Lua. Lua telah digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak

hanya di C dan C + +, tetapi juga di Java, C #, Smalltalk, Fortran, Ada,

Erlang, dan bahkan dalam bahasa script lainnya, seperti Perl dan Ruby.

5. Lua bahasa pemprograman yang kuat dan sederhana

Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan meta-

mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan

sejumlah fitur langsung dalam bahasa. Sebagai contoh, meskipun Lua

bukan bahasa berorientasi objek murni, itu tidak memberikan meta-

mekanisme untuk menerapkan kelas dan warisan. Lua meta-mekanisme

membawa ekonomi konsep dan menjaga bahasa kecil, sementara

memungkinkan semantik akan diperpanjang dengan cara yang tidak

konvensional.

6. Lua gratis

Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi

yang sangat liberal (lisensi MIT). Lua dapat digunakan untuk tujuan

apapun, termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Hanya men-

download dan menggunakannya (Ierusalimschy. 2012).

2.6.2 Kekurangan Bahasa Pemprograman Lua

Kekurangan dari bahasa pemprograman Lua adalah sebagai berikut :

1. Bahasa pemprograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses

pengembangan.

3. Tutorial masih tergolong sedikit.

2.7 Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa

sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi

pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang

berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi

digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi

memperbolehkan suatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan

seolah-olah hidup (Agustinus Nilwan, 1998).

Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai

media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi,

suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut .

Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu

visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena ia

memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan

sebenarnya direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Animasi dapat berbentuk dua

dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas.

2.8 Corel DRAW

Corel DRAW merupakan sebuah program komputer yang melakukan

editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan

software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel DRAW memiliki

kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada

pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang

lain yang membutuhkan proses visualisasi. CorelDRAW pada awalnya

dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi

CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan

karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan

baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi

sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table,

Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya (Wikipedia. 2013).

Gambar 2.4 CorelDraw X3

Sumber: dexigner.com

Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan.

Beberapa keunggulan program Corel DRAW antara lain adalah (Vicky. 2012):

a. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan

pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan

gambar yang berbasis bitmap atau raster.

b. Penggunaan Corel DRAW, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya

sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru

pertama menggunakannya.

c. Corel DRAW sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan

gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.

d. Banyaknya pengguna Corel DRAW, membuat adanya komunitas dengan

jumlah anggota yang besar. Hal ini memudahkan untuk mempelajari Corel

DRAW lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik

yang diproduksi oleh pengguna lain.

Corel DRAW seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-

pekerjaan di bawah ini, yaitu:

a. Menciptakan desain logo atau symbol merupakan kegunaan Corel DRAW

yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan

logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.

b. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu

kegunaan dari program Corel DRAW. Media publikasi offline lainnya juga

menggunakan Corel DRAW sebagai alat untuk mendesain. Corel DRAW

memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk

mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.

c. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel DRAW.

Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan

dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin

sangat akurat.

2.9 Texture Packer

Texture Packer adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari

file image yang dibuat sebelumnya di dalam aplikasi untuk membuat gambar.

Menggunakan texture packer file image yang dibuat sebelumnya akan mudah

dikonversi menjadi sprite sheet, yang nantinya sprit sheet ini tinggal kita panggil

untuk menjalankannya di dalam aplikasi.

Gambar 2.5 Logo Texture Packer

Sumber: jslim.net

Pengkonversian file image, akan menghasilkan dua file baru, yaitu file

dengan extension .lua, dan file dengan extension .PNG. File extension.lua

merupakan sprite image dalam bentuk kode program dan file dengan extension

PNG merupakan kumpulan dari beberapa image yang telah dikonversi menjadi

satu kesatuan.

2.10 Sublime Text Editor

Sublime Text merupakan text editor multiplatform dengan antarmuka

pemrograman aplikasi Python(API). Aplikasi ini banyak digunakan oleh

programmer dalam mengetikkan baris-baris kode program, karena size yang

berukuran relative kecil sehingga tidak memerlukan spesifikasi komputer yang

khusus untuk dapat menjalankan aplikasi ini dengan baik. Sublime Text

dilengkapi banyak plugin untuk membantu pengguna dalam mengembangkan

sebuah aplikasi. Kemudahan lainnya seperti auto correct dan dilengkapi banyak

prgraming language mampu meingkatkan efisiensi serta efektifitas dalam

pembuatan suatu aplikasi.

Gambar 2.6 Lembar Kerja Sublime Text Editor

Sumber: prastowo.net

Lembar kerja Sublime Text Editor dapat diperhatikan pada gambar 2.6

diatas, pada lembar kerja Sublime Text Editor terdapat juga menu bar yang

digunakan untuk mempermudah user dalam menyusun kode program dan dapat di

intergrasikan dengan Corona SDK sebagai game engine.