bab 2 landasan teori e · 2015. 9. 30. · 5 bab 2 landasan teori 2.1 e-marketplace e-marketplace...

21
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace adalah wadah komunitas bisnis interaktif secara elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B e-commerce dan atau kegiatan e-business lain. Pada gambar 2.1, e-marketplace dapat dikatakan sebagai gelombang kedua pada e-commerce dan memperluas kombinasi dari bisnis konsumen (B2B,C2B dan C2C) ke dalam B2B. Inti penawaran dari e- marketplace adalah mempertemukan pembeli dan penjual sesuai dengan kebutuhan dan menawarkan efisiensi dalam bertransaksi . Gambar 2. 1 Model bisnis e-marketplace. Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002) Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002) terdapat dua jenis e- marketplaces : 1. e-marketplaces horisontal E-marketplaces horizontal dikategorikan berdasarkan fungsi atau produk umum yang ditawarkan perusahaan. Dapat diartikan pasar yang digunakan untuk industri umum. Seperti pasar penjualan smartphone, pc, baju. Biaya transaksi yang dikeluarkan lebih rendah. 2. e-marketplaces vertical E-marketplaces vertikal dapat diartikan pasar yang digunakan untuk industri yang memenuhi kebutuhan khusus pada masing-masing industri. Seperti pasar penjualan beton, baja.

Upload: others

Post on 13-Nov-2020

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

5

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 E-Marketplace

E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen,

& Skovgaard (2002), e-marketplace adalah wadah komunitas bisnis interaktif secara

elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B

e-commerce dan atau kegiatan e-business lain. Pada gambar 2.1, e-marketplace dapat

dikatakan sebagai gelombang kedua pada e-commerce dan memperluas kombinasi

dari bisnis konsumen (B2B,C2B dan C2C) ke dalam B2B. Inti penawaran dari e-

marketplace adalah mempertemukan pembeli dan penjual sesuai dengan kebutuhan

dan menawarkan efisiensi dalam bertransaksi .

Gambar 2. 1 Model bisnis e-marketplace.

Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)

Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002) terdapat dua jenis e-

marketplaces :

1. e-marketplaces horisontal

E-marketplaces horizontal dikategorikan berdasarkan fungsi atau produk

umum yang ditawarkan perusahaan. Dapat diartikan pasar yang digunakan untuk

industri umum. Seperti pasar penjualan smartphone, pc, baju. Biaya transaksi yang

dikeluarkan lebih rendah.

2. e-marketplaces vertical

E-marketplaces vertikal dapat diartikan pasar yang digunakan untuk industri

yang memenuhi kebutuhan khusus pada masing-masing industri. Seperti pasar

penjualan beton, baja.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

6

Dalam pengaplikasian e-marketplace dibutuhkan strategi untuk

mengoptimalkan e-marketplace. Gambar 2.2 menjelaskan tentang the temple

framework e-marketplace. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002) terdapat tiga

bagian utama yaitu pengaturan, tantangan dan tujuan.

1. Pengaturan

Apa saja yang menjadi pondasi suksesnya e-marketplace yaitu focus,

pemerintahan, fungsi, teknologi dan kerjasama. Focus pada bisnis tentu perlu,

perusahaan harus memiliki konsep kuat dan focus akan target yang ingin dicapai.

Pemerintahan dalam arti membangun perusahaan memerlukan adaptasi dengan

peraturan-peraturan yang dibuat oleh pemerintah setempat. Fungsionalitas diartikan

sebagai produk atau jasa yang ditawarkan memiliki fungsi yang tepat dan sesuai

kebutuhan pasar.

Untuk teknologi, teknologi terus berkembang, perusahaan harus dapat

beradaptasi dengan teknologi untuk terus bertahan. Kerjasama adalah salah satu

faktor penting untuk membangun e-marketplace yang sukses, karena dengan

menjalin kerjasama yang baik dengan berbagai pihak apalagi pihak utama

perusahaan maka diharapkan proses bisnis perusahaan lebih lancar. Semua

pengaturan menjadi pondasi yang harus kuat bagi perusahaan. Meskipun pengaturan

ini bersifat dinamis karena disesuaikan dengan lingkungan perusahaan.

2. Tantangan

Perusahaan diharapkan untuk membangun likuiditas dan menangkap nilai

sebagai tantangan. Kedua hal tersebut saling berhubungan erat satu sama lain. Untuk

itu diperlukan pemikiran yang tepat untuk menjaga kedua hal tersebut agar

perusahaan dapat terus bertahan hingga tercapai sukses.

3. Tujuan

Pengaturan dan tantangan harus didiskusikan dengan baik karena sebagian e-

marketplace masih dalam tahap awal. Perlu dipikirkan isu-isu yang berkaitan dengan

e-marketplace sehingga dapat ditemukan solusi dan tujuan e-marketplace yang

sukses dapat tercapai.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

7

Gamba

r 2. 2 The temple framework.

Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)

Penggunaan e-marketplace pada perusahaan berdampak positif bagi beberapa

aspek, namun e-marketplace juga memiliki keterbatasan. dan batasan. Gambar 2.3

mendeskripsikan keuntungan dan batasan dari penggunaan e-marketplace.

Gambar 2.3 Keuntungan dan batasan e-marketplaces.

Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

8

2.2 Weighted-Product Algorithm

Untuk mendukung keputusan pemilihan smartphone digunakan Multi-

Attribute Decision Making (MADM) yang menggunakan metode weighted-product

algorithm. Metode weighted-product algorithm adalah metode yang mengevaluasi

alternatif dari beberapa atribut atau kriteria, dimana setiap atribut yang ada tidak

bergantung antara satu dengan yang lainnya (Anggraeni, 2013).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Atmojo, Cahyani, & Lie (2014),

langkah yang dilakukan dalam penggunaan metode ini yaitu :

1. Menentukan Kriteria

Kriteria yang akan digunakan untuk mendapatkan hasil penentuan dari

metode ini. Contoh dalam penentuan kriteria pemilihan tablet PCs, ditentukan

kriteria yang akan digunakan adalah cost (product price), connectivity, processor,

display, memory, storage, camera, battery.

2. Menentukan alternatives weighting

Menentukan alternatif pilihan tablet PCs yang dapat dipilih. Contoh dengan

menentukan lima alternatif pilihan yaitu Samsung Galaxy Tab 3, Hewlett-Packard

Slate 7, Acer Iconia A1-811, Asus Nexus 7-3G, Lenovo B6000-Yoga. Kemudian

diberikan nilai pada masing-masing kriteria.

3. Melakukan perhitungan alternatives weighting

Terdapat enam langkah dalam melakukan perhitungan :

- Memasukkan data dari masing-masing alternatif ke kolom kriteria.

Tabel 2. 1 Data dari masing-masing alternatif

Alterna

tives

Cost[-

]

Connecti

vity[+]

Process

or[+]

Displa

y[+]

Memor

y[+]

Storag

e[+]

Camer

a[+]

Batter

y[+]

Samsu

ng

Galaxy

Tab 3

4,200,

000

4 3 1,024,

000

1,5 16 5 4,450

HP

Slate 7-

3G

2,599,

000

4 4.8 614,40

0

1 16 5 4,100

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

9

Acer

Iconia

A1-811

2,199,

000

2 4.8 786,43

2

1 16 5 4,960

Asus

Nexus

7-3G

3,399,

000

4 4.8 1,024,

000

1 32 1,2 4,325

Lenovo

B6000-

Yoga

3,699,

000

4 4.8 1,024,

000

1 16 5 6,000

- Normalisasi produk pada alternatif

Tabel 2. 2 Normalisasi produk pada alternatif

Alterna

tives

Cost[-

]

Connecti

vity[+]

Process

or[+]

Displa

y[+]

Memor

y[+]

Storag

e[+]

Camer

a[+]

Batter

y[+]

Samsu

ng

Galaxy

Tab 3

1 1 0.62 1 1 0.5 1 0.74

HP

Slate 7-

3G

0.62 1 1 0.6 0.66 0.5 1 0.68

Acer

Iconia

A1-811

0.52 0.5 1 0.76 0.66 0.5 1 0.82

Asus

Nexus

7-3G

0.81 1 1 1 0.66 1 0.24 0.72

Lenovo

B6000-

Yoga

0.88 1 1 1 0.66 0.5 1 1

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

10

Untuk melakukan normalisasi nilai, setiap nilai yang ada pada kolom

disesuaikan dengan kategori. Jika kategori [+] maka semakin besar nilai semakin

baik. Kemudian pada kategori [-] semakin kecil nilai maka semakin baik. Pada

kriteria cost[-], nilai terbesar adalah Rp 4.200.000,- maka nilai tersebut akan

digunakan menjadi bilangan penyebut. Oleh karena itu semua nilai yang terdapat

pada kolom cost[-] akan dibandingkan dengan Rp 4.200.000,-. Contoh HP Slate 7-

3G dibandingkan dengan Samsung Galaxy Tab 3 kemudian didapat

2.599.000/4.200.000 = 0.62. Contoh lain pada kolom battery[+], dimana nilai paling

besar adalah 6,000 mAh, maka semua nilai battery akan dibandingkan dengan 6,000

mAh. Contoh Acer Iconia A1-811 dibandingkan dengan nilai paling besar maka

4.960/6.000 = 0.82. Untuk lebih lengkap dapat dilihat pada tabel 2.2.

- Menentukan nilai dari besar kriteria menggunakan skala interval ‘1-5’.

Tabel 2. 3 Weighting Matrix pada kriteria yang telah dipilih

Criteria Weight

Cost [-] 4

Connectivity [+] 3

Processor [+] 5

Display [+] 4

Memory [+] 4

Storage [+] 3

Camera [+] 2

Battery [+] 5

Dari tabel 2.3 dapat diformulasikan matriks CW (Criteria Weighted) sebagai berikut:

CW =

Kemudian akan dikonfersikan ke dalam rumus A :

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

11

Gambar 2. 4 Criteria Weighting Normalization

Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)

- Lakukan normalisasi pada matriks CW menggunakan rumus

Gambar 2. 5 Hasil normalisasi pada matriks CW

Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)

- Lakukan normalisasi dengan matriks AW dan matriks CW menggunakan rumus B

:

Gambar 2. 6 Normalization of alternatives weighting

Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)

ACW1 = (1-0.13) +(10.1) +(0.620.16) +(10.13) +(10.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.740.16) = 7.812

ACW2 = (0.62-0.13) +(10.1) +(10.16) +(0.60.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.680.16) =

7.820

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

12

ACW3 = (0.52-0.13) +(0.50.1) +(10.16) +(0.760.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.820.16)

= 7.835

ACW4 = (0.81-0.13) +(10.1) +(10.16) +(10.13) +(0.660.13) +(10.1) +(0.240.06) +(0.720.16) =

7.842

ACW5 = (0.88-0.13) +(10.1) +(10.16) +(10.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(10.16) = 7.897

*Pada CW dengan kekuatan negatif, adalah kategori cost. Artinya semakin murah

semakin baik.

- Setelah didapat hasil normalisasi dengan matriks ACW, langkah terakhir

melakukan kalkulasi dengan rumus C :

Gambar 2. 7 Alternatives Ranking

Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)

= 7,812 + 7,820 + 7,835 + 7,842 + 7,897 = 39,206

AR1 = 7.812/39.206 = 0.1990

AR2 = 7.820/39.206 = 0.1994

AR3 = 7.835/39.206 = 0.1998

AR4 = 7.842/39.206 = 0.2000

AR5 = 7.897/39.206 = 0.2014

Maka dari perhitungan akhir didapat :

Tabel 2. 4 Tablet PCs product suggestion ranks based on Weighted-Product

algorithm

AR Priority/Weight Alternatives

AR1 1st (0.2014) Lenovi B6000-Yoga

AR2 2nd (0.2000) Asus Nexus 7-3G

AR3 3rd (0.1998) Acer Iconia A1-811

AR4 4th (0.1994) HP Slate 7-3G

AR5 5th (0.1990) Samsung Galaxy Tab 3

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

13

2.3 Model Lima Kekuatan Porter

Penggunaan analisa model lima kekuatan Porter dapat membantu perusahaan

memahami struktur industri dan mengetahui posisi yang tepat untuk perusahaan

memposisikan bisnisnya sehingga mempunyai solusi dalam menghadapi ancaman

dari luar (Porter, 2008).

Gambar 2. 8 Five Forces Porter dalam membentuk kompetisi industri.

Sumber : Porter (2008)

Menurut Porter (2008) lima model yang digunakan dalam menganalisa industri

adalah:

1. Threat of New Entrants

Threat of New Entrants adalah ancaman dari pemain baru pada industri yang

membawa kapasitas baru dan mempunyai keinginan untuk meningkatkan pasar

dengan melakukan penekanan pada harga, biaya dan investasi yang dibutuhkan untuk

bersaing (Porter, 2008).

Terdapat tujuh sumber daya utama dalam membuat pembatas untuk mengatasi

ancaman dari pemain baru, diantaranya:

1. supply-side economies of scale

Memposisikan perusahaan menjadi perusahaan-perusahaan yang memproduksi

volume besar. Sehingga dapat menikmati biaya lebih rendah per unit karena

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

14

perusahaan dapat mengatasi biaya tetap unit yang besar dengan menggunakan

teknologi atau pemasok yang lebih efisien.

2. demand-side benefits of scale

Perusahaan harus membuat industri mereka menjadi pilihan utama oleh

konsumen. Hal ini dikenal juga dengan efek jaringan. Dimana kesediaan

pembeli untuk membayar produk membuat perusahaan menjadi pilihan utama.

3. customer switching cost

Biaya tetap yang pembeli hadapi ketika perusahaan mengubah pemasok.

Semakin besar biaya switching, semakin sulit akan untuk perusahaan

mendapatkan pelanggan.

4. capital requirements

Dengan perusahaan menginvestasikan sumber daya keuangan yang besar,

dapat mencegah pendatang baru.

5. incumbency advantages independent of size

Sebesar apapun pemain baru tersebut, perusahaan perlu untuk memiliki

kemapanan untuk bersaing. diantaranya memiliki sumber seperti teknologi

eksklusif, identitas merek mapan, sumber bahan baku terbaik, lokasi yang

bagus dan pengalaman perusahaan dalam mengelola produksi yang lebih

efektif.

6. unequal access to distribution channels

Pemain baru membutuhkan pendistribusian barang dan jasa yang aman. Bagi

perusahaan yang sudah memiliki pengalaman mempunyai keunggulan dalam

hal ini. Kerjasama terhadap jasa distribusi atau mempertahankan

pendistribusian yang sudah berjalan dengan baik perlu untuk dilakukan agar

terus bertahan.

7. restrictive government policy

Perusahaan baru tentu perlu beradaptasi dengan ketentuan dari pemerintah.

Perusahaan yang sudah lebih dulu akan lebih unggul karena telah memiliki

pengalaman dan menjalin hubungan dengan pemerintahan terlebih dahulu.

2. The Power of Suppliers

Jika daya pemasok kuat, maka pemasok akan menangkap nilai lebih untuk diri

mereka sendiri. Pemasok dapat melakukan penentuan harga yang lebih tinggi,

membatasi kualitas atau layanan dan memberlakukan biaya beralih ke pelaku industri

yang lain.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

15

Daya tawar pemasok tinggi jika pemasok menawarkan produk atau jasa yang

langka, produk atau jasanya termasuk pasar monopoli, tidak ada barang pengganti

dari yang ditawarkan pemasok.

3. The Power of Buyers

Dapat terjadi jika pembeli dapat menangkap nilai lebih dengan memaksa turun

harga, menuntut kualitas atau layanan yang lebih baik dan industri saling melawan

satu sama lain yang mengorbankan keuntungan industri.

Daya tawar pembeli tinggi jika hanya terdapat beberapa konsumen dalam

pasar, produk yang ditawarkan standart.

4. The Threat of Subtitutes

The Threat of Subtitutes adalah ancaman dari bentuk barang atau jasa maupun

fungsi yang sama. Perubahan teknologi atau proses bisnis yang tidak berhubungan

pada perusahaan dapat berdampak besar pada profitabilitas industri dan ancaman

produk pengganti. Untuk itu diperlukan strategi dan harus waspada terhadap

perubahan pada pasar. Bagaimana perusahaan terus adaptasi dan melakukan inovasi

sehingga dapat bertahan.

5. Rivalry Among Existing Competitors

Persaingan dengan competitor dapat terjadi jika banyak kemiripan dari produk

atau jasa, termasuk harga diskon, introduksi produk atau jasa, iklan dan

pengembangan pelayanan. Persaingan yang ketat dapat mengancam profit

perusahaan.

Persaingan dapat menjadi positif jika dijadikan motivasi oleh masing-masing

perusahaan. Sehingga perusahaan akan meluncurkan inovasi baru yang lebih menjadi

solusi dari kebutuhan masyarakat.

2.4 Business Model Canvas

Business model canvas secara sistematis dapat merefleksikan model bisnis.

Dengan menggunakan business model canvas dapat menuangkan pemikiran

mengenai ide untuk inovasi bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2009: 15).

2.4.1 Customer Segments

Customer segment adalah penentuan segmen yang akan dijadikan target pada

bisnis. Pembagian kelas mana yang akan diberikan nilai perusahaan dan siapa

konsumen utama dari bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2009: 20-21).

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

16

2.4.2 Value Propositions

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 22-25) value propositions adalah

nilai-nilai yang akan diberikan ke konsumen dari bisnis. Menentukan nilai apa saja

yang akan disampaikan ke konsumen dan masalah konsumen apa yang akan

perusahaan bantu untuk diselesaikan. Selain itu produk dan jasa apa yang akan

ditawarkan ke masing-masing segmen dan konsumen mana yang akan dipenuhi

kebutuhannya oleh perusahaan sehingga merasakan kepuasan.

Karakteristik dari value propositions diantaranya kebaruan, performa,

kemampuan untuk membuat produk atau jasa sesuai keinginan, dapat menyelesaikan

pekerjaan, merek, harga, pengurangan harga, pengurangan resiko, dapat diakses dan

kenyamanan (Osterwalder & Pigneur, 2009: 22-25).

2.4.3 Channels

Channels adalah alat yang digunakan untuk mendistribusikan nilai ke

konsumen. Penentuan utama adalah alat perantara apa yang digunakan untuk

menjangkau segmen konsumen. Kemudian menentukan alat perantara apa yang

paling tepat digunakan, biaya yang harus dikeluarkan dan bagaimana alat tersebut

dapat menjadi solusi sebagai integrasi antara perusahaan dengan konsumen

(Osterwalder & Pigneur, 2009: 26-27).

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 26-27) fase dari channel adalah:

1. Kesadaran

Bagaimana membangun kesadaran mengenai produk dan jasa perusahaan kepada

masyarakat.

2. Evaluasi

Bagaimana kita membantu konsumen untuk memberikan evaluasi dari nilai yang kita

berikan.

3. Pembelian

Bagaiamana memperkenankan konsumen untuk dapat membeli produk dan jasa kita.

4. Pengiriman

Bagaimana kita menyampaikan nilai kepada konsumen.

5. Setelah penjualan

Bagaimana kita menyediakan dukungan kepada konsumen setelah konsumen

melakukan pembelian

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

17

2.4.4 Customer Relationship

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 28-29) customer relationship adalah

hubungan yang diciptakan antara perusahaan dengan konsumen untuk membentuk

dan menjaga loyalitas konsumen. Permasalahan utama adalah tipe hubungan seperti

apa yang diharapkan konsumen untuk diciptakan dan dijaga oleh perusahaan dari

masing-masing segmen. Hubungan apa yang sudah perusahaan bentuk dan

bagaimana hubungan tersebut mengintegrasikan ke seluruh bisnis model perusahaan.

Tidak lupa dengan perkiraan biaya yang digunakan untuk membentuk hubungan

tersebut.

Contoh bentuk dari customer relationship adalah personal assistance,

dedicated personal assistance, self-service, automated services, communities, co-

creatio (Osterwalder & Pigneur, 2009: 28-29).

2.4.5 Revenue Streams

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 30-33) revenue stream adalah aliran

pendapatan yang dihasilkan dari transaksi keseluruhan proses bisnis perusahaan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan diantaranya nilai apa yang pantas diberikan

sehingga konsumen memiliki keinginan untuk membayar. Kemudian bagaimana

konsumen membayarnya dan apa metode yang paling tepat digunakan oleh

konsumen. Lalu pada revenue streams penting untuk dirancang sehingga pemasukan

dapat dikelola dengan baik dan proses bisnis perusahaan tidak terhambat dari segi

keuangan.

2.4.6 Key Resources

Key resources adalah sumber daya yang diperlukan untuk menyampaikan

nilai perusahaan kepada konsumen. Sumber daya apa saja yang paling utama pada

channel, customer relationship dan revenue streams. Tipe dari key resource adalah

sumber daya fisik, intelektual (data, hak cipta, hak paten merek), sumber daya

manusia, finansial (Osterwalder & Pigneur, 2009: 34-35).

2.4.7 Key Activities

Key activities adalah kegiatan utama yang dilakukan perusahaan untuk

menyampaikan nilai kepada konsumen. Kegiatan utama pada pendistribusian.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

18

Kategori dari key activites adalah produksi, pemecahan masalah dan jaringan

(Osterwalder & Pigneur, 2009: 36-37).

2.4.8 Cost Structure

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009 :40-41) cost structure adalah biaya-

biaya yang dikeluarkan perusahaan untuk menjalankan dan memenuhi kebutuhan

proses bisnis perusahaan. Perlu diperhatikan biaya apa yang paling dibutuhkan pada

bisnis. Sumber daya dan aktivitas apa yang paling utama diharapkan dapat

diprioritaskan. Apakah bisnis utama perusahaan lebih kepada cost driven atau value

driven. Dimana cost driven meminimalisir biaya, penggunaan biaya yang rendah

untuk perencanaan nilai perusahaan, mengoptimalkan otomatisasi dan penggunaan

sumber daya luar. Contoh karakteristik dari cost structure adalah fixed cost (gaji,

sewa, kebutuhan), variable costs, skala ekonomi, batasan ekonomi.

2.4.9 Key Partnership

Key partnership adalah rekan bisnis yang diutamakan dalam menjalankan

proses bisnis perusahaan. Diperlukan penentuan yang matang siapa yang akan

menjalin kerjasama dengan perusahaan. Kemudian ditentukan aktivitas apa yang

lebih utama menjalin hubungan kerjasama dengan pihak lain. Motivasi untuk

melakukan kerjasama diantaranya untuk mengurangi resiko dan ketidakpastian pada

bisnis, mengakuisisi sumber daya dan kegiatan tertentu serta optimasi dalam hal

ekonomi perusahaan (Osterwalder & Pigneur, 2009: 38-39).

2.5 System Development Life Cycle (SDLC)

System Development Life Cycle (SDLC) adalah identifikasi seluruh kegiatan

yang diperlukan untuk membangun, meluncurkan dan memelihara sistem informasi

dari mulai perencanaan sampai implementasi (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 6).

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 6).Terdapat enam proses inti

yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi. Tahapan-tahapan SDLC tersebut

sebagai berikut:

1. Identifikasi masalah yang dibutuhkan sampai mendapatkan persetujuan

2. Merencanakan dan memonitor apa saja kebutuhan yang harus dilakukan,

bagaimana melakukannya, dan siapa yang melakukannya

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

19

3. Menganalisa masalah dan kebutuhan

4. Desain komponen sistem yang dapat memberikan solusi atau memenuhi

kebutuhan

5. Mulai membangun, melakukan tes sistem, dan mengintegrasikan komponen

sistem

6. Tes sistem lengkap dan sistem mulai disebar

Proses inti tersebut dikategorikan ke dalam empat kategori yaitu planning,

analysis, design dan implementation.

1. Planning adalah tahap awal dan dasar membangun sistem. Tahapan yang

termasuk dalam kategori ini adalah mengidentifikasi masalah yang dibutuhkan.

Membuat konsep dasar masalah dan apa solusi yang ditawarkan

2. Analysis tahap merencenakan serta memonitor semua kebutuhan yang diperlukan,

bagaimana cara tim menyelesaikan sistem dan siapa yang tepat mengerjakannya.

3. Design yaitu mendesain sistem dan menentukan bagaimana sistem akan

beroperasi, software, jaringan yang dibutuhkan, rancangan tampilan sistem sampai

detail seperti database, file.

4. Implementation adalah tahap akhir pada SDLC yaitu mulai mengimplementasi

sistem dan menyebarkan sistem yang sudah dibuat.

2.6 Object Oriented Analysis Design (OOAD)

Analisis berorientasi objek dan desain (OOAD) merupakan pendekatan teknis

untuk menganalisis, merancang aplikasi, sistem, atau bisnis dengan menerapkan

paradigma berorientasi objek dan pemodelan visual di seluruh siklus hidup

pengembangan untuk mencapai keinginan user dan kualitas produk (Wikipedia,

2015).

Dalam kaitannya dengan analisis dan desain sistem, menurut Satzinger,

Jackson, & Burd (2012: 295) object oriented analysis dapat diartikan sebagai

pendefinisian jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan

dengan use case apa yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas, sedangkan object

oriented design adalah pendefinisian semua jenis objek yang diperlukan untuk

berkomunikasi dengan pelanggan dan perangkat dalam sistem yang menunjukan

bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan menghasilkan definisi

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

20

dari setiap jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau

lingkungan tertentu.

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 295) Perbedaan utama antara

pendekatan tradisional dan pendekatan berbasis objek adalah pendekatan tradisional

memandang sistem sebagai sekumpulan proses-proses, beberapa dilakukan oleh

pelanggan dan beberapa dilakukan oleh komputer. Sedangkan pada pendekatan

berorientasi objek memandang sistem sebagai sekumpulan objek yang berinteraksi.

2.7 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language adalah bahasa spesifikasi standar untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak

(Wikipedia, 2015). Sebelum terdapat UML, pembuatan diagram tidak memiliki

standart sehingga pembuatan diagram menjadi membingungkan dan setiap orang

menghasilkan diagram yang bervariasi (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 46).

Terdapat beberapa diagram pada UML :

2.7.1 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 57), activity diagram adalah

sebuah diagram yang menggambarkan kegiatan dari berbagai aktor (pengguna) atau

sistem, orang yang melakukan kegiatan dan seluruh aliran kegiatan dari mulai

aktivitas sampai selesai aktivitas tersebut.

Gambar 2. 9 Contoh Activity Diagram.

Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 59)

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

21

2.7.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan kegiatan interaksi

antara sistem dengan aktor (pengguna, pemangku kepentingan, manajemen, dan

anggota tim) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 78).

Gambar 2. 10 Contoh Use Case Diagram.

Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 82)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 83) langkah-langkah untuk membuat use

case diagram adalah:

1. Identifikasi semua stakeholder dan pengguna yang melakukan interaksi ke sistem.

2. Tentukan aktivitas apa yang masing-masing stakeholder atau kebutuhan pengguna

lakukan.

3. Untuk setiap kebutuhan interaksi, berikan hubungan antara aktivitas dengan

pelaku aktivitas tersebut.

4. Hati-hati nama masing-masing diagram use case dan kemudian perhatikan

bagaimana dan kapan diagram harus digunakan.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

22

2.7.3 Use Case Description

Use case description digunakan untuk mendeskripsikan use case dengan model

tekstual sehingga lebih terperinci yang terjadi dari masing-masing aktivitas. Use case

description berisi daftar dan rincian aktivitas. Menurut Satzinger, Jackson, & Burd

(2012: 121-124) terdapat dua level pendeskripsian dari use case, yaitu brief

description dan fully developed description.

Gambar 2. 11 Contoh Fully developed use case description.

Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 123)

1. Brief description

Brief description digunakan untuk mendeskripsikan use case yang lebih sederhana

dan ruang lingkup sistem tidak besar. Brief description dikatakan sebagai deskripsi

singkat aktivitas yang dilakukan oleh pengguna.

2. Fully developed description

Fully developed description mendeskripsikan use case dengan lebih detail. Untuk

menggunakan ini diperlukan pemahaman lebih menganai proses bisnis yang ada

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

23

pada sistem. Fully developed description biasa digunakan untuk menggambarkan use

case description.

2.7.4 Domain Model Class Diagram

Untuk pengembangan sistem menggunakan class diagram model ada

beberapa alternatif, masing-masing konsep berasal dari pendekatan berorientasi

objek untuk sistem. Kelas yang menggambarkan hal-hal dalam masalah domain

disebut domain class diagram. Kelas domain memiliki atribut dan asosiasi

(multiplicity) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 101).

Gambar 2. 12 Contoh Domain Class Diagram.

Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 103).

2.7.5 User Interface

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 189) user interface

menggambarkan konversi analisa perancangan sistem menjadi tampilan user

interface yang terdiri dari input dan output antara sistem dan pengguna. User

interface dapat digunakan baik internal atau eksternal perusahaan. Desain dapat

disesuaikan berdasarkan tujuan dari user interface itu sendiri, karakteristik pengguna

dan karakteristik dari perangkat yang akan digunakan.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace

24

2.8 Kerangka Pikir

ANALISA INDUSTRI

LIMA KEKUATAN

PORTER

PERILAKU PELANGGAN

Business Model Canvas

Customer Segments

Value Propositions

Channels

Customer Relationship

Revenue Streams

Key Resources

Key Activities

Cost Structure

Key Partnership

PENURUNAN ANALISA UNTUK MENDAPATKAN

FITUR YANG DIBUTUHKAN

PERANCANGAN SISTEM

User Interface

Activity Diagram

Use Case Diagram

Domain Class Diagram

Multilayer Sequence Diagram

NPV

Feasibility

Gambar 2. 13 Kerangka Pikir

Penulisan skripsi ini dituang ke dalam kerangka pikir. Dimulai dengan

melakukan analisa industri menggunakan lima kekuatan Porter dan perilaku

pelanggan. Lalu digunakan business model canvas untuk menganalisa potensi dan

proses bisnis. Business model canvas dibagi menjadi sembilan poin utama yaitu

customer segments, value propositions, channels, customer relationship, revenue

streams, key resources, key activities, cost structure dan key partnership. Pada

revenue streams terdapat proyeksi keuangan yang akan didapat Net Present Value

(NPV) perusahaan.

Hasil analisa industri dan business model canvas diturunkan ke dalam

rancangan fitur-fitur yang akan digunakan ke dalam website FIND & BUY.

Kemudian perancangan sistem dibuat menggunakan konsep OOAD dengan use case

diagram, use case description, activity diagram, class diagram dan user interface.

Setelah perancangan sistem akan dibuat prototype website FIND & BUY.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI E · 2015. 9. 30. · 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Marketplace E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002), e-marketplace