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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 1 - ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA INTRODUCCIÓN Formas de comunicar y alfabetización i Antes de la aparición de la imprenta a mediados del siglo XV, la tradición oral constituía la principal fuente de información de la sociedad. La escritura manual (en arcilla, papiro, seda, bambú, etc.) supuso un avance en cuanto a la capacidad de registro y almacenamiento de dicha información, pero sería la posibilidad de reproducir mecánicamente la información, proporcionada por la prensa con tipos móviles, lo que revolucionaría la forma de comunicarse. Surge con el invento atribuido a Gutenberg la posibilidad de divulgación en masa de la información en soporte escrito, con la consiguiente superación de las limitaciones de tiempo y espacio propias de la transmisión oral en una época donde no existía la posibilidad de registrar el sonido. La generalización de la letra impresa como forma de comunicación planteó a los posibles destinatarios de los mensajes la necesidad de conocer los códigos de la expresión escrita. Era necesario además acostumbrarse a la nueva forma en que se organizaba y estructuraba la información y, en definitiva, el pensamiento. Como señala Corominas (1994: 13) los impresores y encuadernadores necesitaron crear índices, numerar las páginas, organizar párrafos, títulos, portadas, etc., e incluso un uso de los signos de puntuación diferente al que los copistas anteriores utilizaban en la escritura manual. Con esta nueva forma de estructurar la información, se está estructurando el pensamiento. Sería muy interesante ver la influencia de los editores y tipógrafos en la manera de pensar de las personas ‘alfabetizadas’, ya que la forma del libro impreso (forma inflexible) en contraposición al lenguaje oral en cuanto a la organización secuencial de las frases, la división de los párrafos, los índices alfabéticos, las exigencias de la ortografía, etc., han llevado a unos hábitos de pensamiento que James Joyce, en tono burlón, denominó ‘mentalidad ABCD’. Pronto se extendió la idea de que quien no fuese capaz de decodificar los contenidos de los libros se convertía en analfabeto, y el que adquiriese la competencia de la lectura pasaría a pertenecer al grupo de elite en el sistema social que la tecnología de la imprenta, como cualquier otra de su importancia, contribuye decisivamente a generar. En su libro ‘The Bias of Communication’, Innis proporciona numerosos ejemplos históricos de cómo una nueva tecnología ‘destrozó’ un monopolio de conocimiento tradicional y creó uno nuevo presidido por un grupo diferente. Postman (1992/1994: 20). En la formación básica el lenguaje oral y la discusión dejan de ser las formas prioritarias de adquisición del saber, para dar paso a la lecto-escritura, sistema de comunicación dominante en entornos académicos. Su aprendizaje se convierte en la función prioritaria de la enseñanza formal, y, en cierto modo, es la letra impresa la que da lugar y justifica el actual entramado de aulas, profesores, alumnos, planes de estudio, etc. Postman (1992/1994: 21) llega incluso a

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 1 -

ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA

INTRODUCCIÓN

Formas de comunicar y alfabetizacióni

Antes de la aparición de la imprenta a mediados del siglo XV, la tradición oral

constituía la principal fuente de información de la sociedad. La escritura manual

(en arcilla, papiro, seda, bambú, etc.) supuso un avance en cuanto a la

capacidad de registro y almacenamiento de dicha información, pero sería la

posibilidad de reproducir mecánicamente la información, proporcionada por la

prensa con tipos móviles, lo que revolucionaría la forma de comunicarse.

Surge con el invento atribuido a Gutenberg la posibilidad de divulgación en masa

de la información en soporte escrito, con la consiguiente superación de las

limitaciones de tiempo y espacio propias de la transmisión oral en una época

donde no existía la posibilidad de registrar el sonido. La generalización de la letra

impresa como forma de comunicación planteó a los posibles destinatarios de los

mensajes la necesidad de conocer los códigos de la expresión escrita. Era

necesario además acostumbrarse a la nueva forma en que se organizaba y

estructuraba la información y, en definitiva, el pensamiento.

Como señala Corominas (1994: 13) los impresores y encuadernadores necesitaron

crear índices, numerar las páginas, organizar párrafos, títulos, portadas, etc., e

incluso un uso de los signos de puntuación diferente al que los copistas anteriores

utilizaban en la escritura manual. Con esta nueva forma de estructurar la

información, se está estructurando el pensamiento. Sería muy interesante ver la

influencia de los editores y tipógrafos en la manera de pensar de las personas

‘alfabetizadas’, ya que la forma del libro impreso (forma inflexible) en

contraposición al lenguaje oral en cuanto a la organización secuencial de las

frases, la división de los párrafos, los índices alfabéticos, las exigencias de la

ortografía, etc., han llevado a unos hábitos de pensamiento que James Joyce, en

tono burlón, denominó ‘mentalidad ABCD’.

Pronto se extendió la idea de que quien no fuese capaz de decodificar los

contenidos de los libros se convertía en analfabeto, y el que adquiriese la

competencia de la lectura pasaría a pertenecer al grupo de elite en el sistema

social que la tecnología de la imprenta, como cualquier otra de su importancia,

contribuye decisivamente a generar. En su libro ‘The Bias of Communication’, Innis

proporciona numerosos ejemplos históricos de cómo una nueva tecnología

‘destrozó’ un monopolio de conocimiento tradicional y creó uno nuevo presidido

por un grupo diferente. Postman (1992/1994: 20).

En la formación básica el lenguaje oral y la discusión dejan de ser las formas

prioritarias de adquisición del saber, para dar paso a la lecto-escritura, sistema de

comunicación dominante en entornos académicos. Su aprendizaje se convierte

en la función prioritaria de la enseñanza formal, y, en cierto modo, es la letra

impresa la que da lugar y justifica el actual entramado de aulas, profesores,

alumnos, planes de estudio, etc. Postman (1992/1994: 21) llega incluso a

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 2 -

advertirnos que a la larga, la televisión podría paulatinamente poner el punto final

a las carreras de los profesores de escuela, teniendo en cuenta que la escuela

fue un invento de la imprenta y se mantendrá o decaerá dependiendo de la

importancia que tenga la palabra impresa. Durante cuatrocientos años, los

profesores han formado parte del monopolio de conocimiento creado por la

imprenta, y ahora están presenciando la desintegración de tal monopolio.

Medio siglo después de la invención de la imprenta, hacia la segunda mitad del

siglo XX, se desarrolla un dispositivo especializado en tratar de forma automática

la información: la computadora, que vendrá a competir en popularidad con la

televisión para terminar fusionándose con ella, como podemos comprobar que

está ocurriendo a finales de este segundo milenio. El ordenador (o computadora)

personal se ha convertido en uno de los símbolos de la sociedad de la

información. En sus primeras décadas la información que gestionaban los

ordenadores era fundamentalmente alfanumérica. Hasta hace muy poco los

símbolos que las computadoras almacenaban, reproducían, comparaban,

clasificaban, etc. eran fundamentalmente textuales y numéricos.

Otros símbolos como los cromáticos, gráficos, icónicos y sonoros, con enorme y

decisiva presencia en esta segunda mitad del siglo XX, se popularizan como

forma de procesar y difundir la información a través de medios de comunicación

social como la radio y la televisión. Los primeros mensajes icónicos, sin embargo,

se remontan a las pinturas de los hombres primitivos en los muros de sus cavernas.

De la escritura pictográfica evolucionó lo que algunos han considerado el primer

lenguaje: el cuneiforme, primeras grafías verbales cuyo origen, según los últimos

descubrimientos (Bretschneider (1999: 80)), está en torno al año 4.500 antes de

Cristo en la antigua Mesopotamia. Los dibujos de las palabras realizados con

rapidez se fueron convirtiendo en signos geométricos que se grababan en tablillas

de arcilla. El lenguaje cuneiforme (en forma de cuña) no era verdaderamente

alfabético, ya que las imágenes ‘abstractadas’ dependían de la asociación con

las cosas que representaban, pero sirvió de modelo para la escritura alfabética

de los ugarititas y antiguos persas. La idea del alfabeto, o la escritura mediante

letras que se combinan libremente, fue asumida por los griegos en el primer

milenio antes de Cristo y pasó a ser, como es bien sabido, uno de los pilares de

nuestra cultura occidental.

La escritura gráfica jeroglífica de los egipcios, que aparece hacia el año 3200 a.

C., nos transmite mensajes a partir de figuras y símbolos, y constituye un

importante precedente de los signos fonéticos y alfabéticos del lenguaje verbal.

Las imágenes han sido utilizadas a lo largo de la historia de la humanidad con

distintas intenciones comunicativas y como alternativa o complemento a la letra

impresa. Se cuenta que a comienzos del siglo VII, cuando en Europa los libros aún

se escribían a mano, el Papa Gregorio decretó que ‘las figuras eran los libros de

los analfabetos’, y que podían extender más ampliamente el mensaje de la Biblia.

(En Buick y Jevtic (1995: 20)). Imagen y textos ya se combinaban en la Edad

Media por parte juglares y predicadores en la transmisión pública de sus

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mensajes, lo que con el tiempo daría lugar a un género que iniciaba su

consolidación como tal a finales del siglo pasado: el cómic. Se hace coincidir el

nacimiento del cómic con la aparición del primer bocadillo o globo en las viñetas

del Yellow Kid. (Personaje creado en 1895 por Richard F. Outcault para el

periódico The World, de Nueva York).

Paralelamente a esta forma de representar la realidad con la combinación de

imagen y texto, se desarrolla un modo de registrar dicha realidad en imágenes en

movimiento: el cine, cuyo paso previo había sido la fotografía o la posibilidad de

fijar una imagen directamente de la realidad en una placa impresionable a la luz.

Como antecedente de la cámara fotográfica se cita la camera obscura o

pequeña habitación diseñada por Leonardo Da Vinci a mediados del siglo XV

que como única fuente de luz tenía un pequeño orificio en una de las paredes. En

la pared opuesta podía verse impresionada la imagen invertida de los objetos

que hubiese enfrente de la pared con el orificio por donde entraba la luz. Parece

ser que siglos antes de los experimentos de Leonardo, los astrónomos árabes ya

utilizaban el principio de la cámara oscura para observar el sol.

De la posibilidad de registro de la imagen fija pronto se pasó a experimentar con

secuencias de fotografías tomadas a intervalos cada vez más cortos. La

presentación al espectador de dichas fotografías en serie podía producir la

sensación de movimiento. Sería la aparición del cinematógrafo, aparato óptico

mecánico de Louis y Agusto Lumière, y la introducción del celuloide por George

Eastman como soporte de las imágenes, lo que permite hablar de la invención

del cine a finales del siglo XIX. Con el cinematógrafo es posible fotografiar a un

ritmo determinado (24 imágenes por segundo) y reproducir esas fotografías,

realizadas sobre celuloide transparente, al mismo ritmo. Debido al fenómeno de la

persistencia retiniana, la exposición de 24 imágenes por segundo le da al

espectador la sensación de asistir a una escena con movimiento.

La posibilidad de registrar también el sonido con la invención de la grabadora, y

de sincronizar éste con las grabaciones de imágenes, da lugar a la aparición de

las primeras películas sonoras en 1927. El lenguaje cinematográfico se convierte

en audiovisual. La televisión se encargaría años más tarde de hacer del lenguaje

audiovisual la forma predominante de transmitir y recibir información en la

segunda mitad del siglo XX.

McLuhan (1962/1988) distingue tres grandes periodos en la historia de la

humanidad: una primera época anterior a la escritura, donde la comunicación

predominante se realizaba por vía oral; una segunda época literaria, basada en

la escritura y, sobre todo, en la imprenta, y una tercera, la electrónica, marcada

por inventos como el telégrafo, la radio, la televisión y otros más recientes. La

introducción de estos medios nuevos en la sociedad de cada época, mantiene

McLuhan, ha supuesto cambios sustanciales en el desarrollo de la cultura.

Apuntábamos cómo la generalización de la letra impresa para comunicarse

planteó a los posibles destinatarios de los mensajes la necesidad de conocer los

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 4 -

códigos y la forma de estructurar la información y el pensamiento propia de los

libros. De modo similar la generalización y la tremenda difusión del lenguaje

audiovisual han planteado la necesidad de una alfabetización audiovisual y de

una educación para los medios que nos ayude a interpretar correctamente los

mensajes de la comunicación audiovisual predominante en nuestra época.

Existen diferencias sustanciales entre el lenguaje verbal y el lenguaje audiovisual, y

una de las más evidentes es que al aprendizaje de este último se dedica mucho

menos tiempo y esfuerzo que a la alfabetización verbal.

Cuando todavía no se ha extendido suficientemente la alfabetización audiovisual

en los planes de estudio de la mayor parte de los países desarrollados y en vías de

desarrollo (a pesar de que la televisión es una constante incluso en países

subdesarrollados), la forma predominante de estructurar y transmitir la información

en el mundo se está ligera pero significativamente modificando hacia lo que

podemos llamar el lenguaje multimedia en las nuevas redes de comunicación.

Lenguaje multimedia con su propias características que sirve de encuentro a otros

lenguajes como el verbal y el audiovisual.

En este final de milenio la forma en que se produce la información y se accede a

ella ha pasado de depender casi exclusivamente de la imprenta y el papel (la

cultura del libro) a estar más relacionadas con bases de datos electrónicas y

redes de intercambio y distribución de documentos multimedia local y

globalmente.

Estos cambios exigen nuevas destrezas técnicas y de interpretación para la

creación y el acceso al saber, exigen el conocimiento de nuevos sistemas

simbólicos. La integración de texto, sonido e imagen en los documentos

multimedia, junto con la interactividad, hacen de este lenguaje algo específico

que nos obliga a considerar ya la alfabetización multimedia como una necesidad

de hoy y algo imprescindible para un mañana muy próximo.

Alfabetización audiovisual: una oportunidad perdida

La alfabetización multimedia a la que nos referimos en esta obra comprendería

una alfabetización previa tanto verbal como audiovisual, y, como más tarde

veremos, un concepto de alfabetización que no se limite a la capacidad o

destreza puramente mecánica de descodificar y codificar mensajes.

El evidente predominio de la letra impresa en los entornos educativos

prácticamente nos asegura en la mayor parte de la población un conocimiento

suficiente del lenguaje verbal como para abordar el estudio del lenguaje

multimedia. No ocurre lo mismo con el lenguaje de la imagen, como advierten

Aparici y García-Matilla (1989: 10): Si consideramos como analfabeto funcional a

aquel individuo que por diferentes causas descodifica unos signos sin poder

reflexionar sobre ellos, sin poder entender la relación entre su significado y su

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 5 -

significante, sería oportuno investigar de qué manera se da esa situación ante un

producto audiovisual.

Aunque durante las últimas décadas numerosos educadores han venido

insistiendo en la importancia de los mensajes audiovisuales y en la necesidad de

incorporar su estudio a la educación formal, no podemos considerar a la

generalidad de nuestra población con los conocimientos necesarios para

entender cómo las imágenes y los sonidos crean significados, y, menos aún, con

la capacidad de reflexionar sobre tales signos.

El abandono que la alfabetización audiovisual ha sufrido en la educación básica

viene probablemente determinado, por una parte, por la inercia y lentitud de

reacción de los sistemas educativos a los cambios en la sociedad, y, por otra

parte, debido a la ‘naturalidad’ de las representaciones audiovisuales, por su

gran grado de iconicidad o similitud con lo representado. Es obvio que la

abstracción del lenguaje verbal exige un aprendizaje sistemático de sus códigos

convencionales. Nadie podrá establecer una relación entre la palabra house y la

realidad ‘casa’ si no conoce mínimamente la lengua inglesa, de igual modo que

no necesitamos un aprendizaje sistemático para asociar esta realidad ‘casa’ a la

imagen de una casa. De hecho en representaciones como la fotografía o la

imagen en movimiento llega a confundirse la imagen con la realidad en el

sentido de considerar aquella como fiel e incuestionable reflejo de la realidad

representada.

Mientras que para conocer el significado de los textos verbales es necesario el

conocimiento de determinados códigos lingüísticos, el significado de los textos

visuales y audiovisuales parece tan obvio que ni siquiera somos conscientes de

que hay una codificación, una construcción del mensaje de acuerdo a una serie

de reglas que, tal vez inconscientemente, hemos ido aprendiendo en nuestro

contacto diario con el lenguaje audiovisual.

En la educación formal la alfabetización se ha tomando en su sentido más

restrictivo: como la capacitación de la persona para leer y escribir, para aplicar

una serie de técnicas para codificar o descodificar cualquier texto escrito. La

escasa complejidad de uso de los soportes de los textos y de las herramientas de

escritura hace innecesaria una formación específica sobre estos dispositivos.

Como veremos, no es el caso de la alfabetización multimedia.

QUÉ ENTENDEMOS POR ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA

En torno a la Alfabetización ...

El concepto de alfabetización, en un principio centrada exclusivamente en el

lenguaje verbal, como ya hemos apuntado, y en los procedimientos mecánicos

de codificación y descodificación de textos, ha evolucionado sustancialmente en

las últimas décadas. Se ha superando su carácter meramente instrumental de

lecto-escritura, para plantearse sus implicaciones individuales y sociales, así como

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 6 -

la finalidad última de la alfabetización y su influencia en la transformación de los

modelos de sociedad.

Según definición de la UNESCO, es analfabeta funcional la persona que no

puede emprender aquellas actividades en las cuales la alfabetización (saber leer

y escribir) es necesaria para la actuación eficaz en su grupo y comunidad.

Con la aparición de nuevos y sofisticados dispositivos para la creación de textos

multimedia, y la combinación de diversos sistemas simbólicos, corremos el riesgo

de volver a centrar nuestra atención en el estudio de las ‘formas’ en detrimento

del ‘contenido’, no podemos caer en el error de quedarnos en el estudio de los

‘medios’, sin llegar a los ‘fines’.

La alfabetización multimedia que aquí proponemos pretende superar la mera

destreza mecánica de codificar y decodificar textos en diferentes lenguajes para

centrase en las implicaciones individuales y sociales de su creación, difusión,

interpretación, utilización, etc.

La alfabetización funcional consiste al menos en disponer de la facultad para la

comunicación, y, en la medida en que las formas predominantes de comunicar

se vayan modificando (de oral a impresa, de ésta a audiovisual, y de audiovisual

a multimedia), también habrá de hacerlo el concepto de alfabetización. Así

parece entenderlo Corominas (1994:16) cuando afirma que los sistemas de

comunicación van más allá (aunque la necesitan) de la tecnología, y crean,

como hemos visto en el caso de la imprenta, un conjunto de relaciones que

condicionan la organización de los saberes, los valores de una sociedad, sus

lenguajes, su cultura. Es evidente, pues, que si la escuela no entra en el

conocimiento, el uso, la dinámica, la crítica de los sistemas de comunicación de

la sociedad en que vive, esta escuela no corresponde a esta sociedad, a esta

cultura.

Para Wells (1990) estar plenamente alfabetizado es estar en condiciones de poder

enfrentarse convenientemente con diferentes textos a fin de acceder a la acción,

sentimiento u opinión en ellos propuestos en el contexto de un campo social

determinado.

Un primer nivel de alfabetización multimedia capacitaría al individuo para

construir significados a partir de los nuevos modos de representar y presentar el

mundo que surgen con el desarrollo de nuevas tecnologías, nuevos complejos

comunicativos y diversos sistemas simbólicos. Resulta obvio pensar que, incluso

considerando la alfabetización multimedia en su sentido más restringido de saber

leer y escribir lo nuevos hiperdocumentos, ésta incluiría otras alfabetizaciones

(verbal, audiovisual e informática) que nos permitan la utilización significativa de

los componentes del multimedia: texto, sonido e imagen, así como su

procesamiento informático.

La alfabetización multimedia no se añade a la alfabetización verbal o a la

audiovisual, sino que las integra aportando características propias de

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 7 -

interpretación y relación con el documento derivadas de la interactividad. Por

una parte se produce la convergencia de lenguajes y medios y por otra se

modifican sustancialmente los contextos y condiciones de recepción/inmersión.

Al igual que al definir el concepto de ‘multimedia’ tenemos que hacer referencia

a varios lenguajes y varios medios, cuando tratamos de la alfabetización

multimedia nos estamos refiriendo en realidad a varias alfabetizaciones. Lo que

hasta ahora se han considerado contenidos mínimos de la alfabetización verbal y

la alfabetización audiovisual se unirían a lo que más modernamente se ha

considerado como alfabetización informática, para establecer los conocimientos

y destrezas básicas que habrá de dominar una persona alfabetizada en los

entornos de comunicación multimedia que caracterizan la sociedad de la

información.

Conceptos Básicos.

¿Qué es Multimedia?.

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está

relacionado con:

Informática.

Telecomunicaciones.

Edición de documentos.

Electrónica de consumo.

Entretenimiento (cine, televisión...).

En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera

colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade

los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo

amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por

todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.

Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada

en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que

existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es

decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir

la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier

combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.

Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos

multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia

digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes,

vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado

digitalmente”.

El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo,

un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información

en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación

con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 8 -

multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales,

cinematográficas, de televisión, etc.

Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía

según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y

representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos

relacionados con este término:

Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los

humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una

imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de

estimular el mismo sentido.

Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente

en la computadora. Existen varias opciones. Un carácterse representa en ASCII,

una imagen en JPEG, audio en PCM, etc. 1

Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir

información para humanos.

Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios

físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.

Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de

telecomunicaciones.

Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las

manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y

visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc.

que se presenten al usuario por medios informáticos.

Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos

con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más

sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos

medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan

asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o

efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de

la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de

navegación por el documento.

Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia,

velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas,

pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como

de multimedia interactiva.

Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es

posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace,

entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con

características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de

1 Tema 1.- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos.

Tecnologías para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 4/31

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 9 -

una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la

información que se busca es más sencillo.

Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente

examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia

ruta, dentro de cierto límites marcados por la propia estructura del grafo de

navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más

fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el

autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos

generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de

información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el

elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas

palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que

en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular

degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia

como una combinación del hipertexto y la multimedia.

Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un

entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con

enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es

claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante

TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los

disponibles a través de la red Internet.

Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre

presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia.

Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al

usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios

documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma.

Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta,

ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a

asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario

ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular

para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento

multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o

aprendizaje.

MULTIMEDIA= Múltiples Medios.

MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos,

imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser

tratado digitalmente.

MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar

sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien

plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso.

HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.

Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.

Texto.

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Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el

habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de

comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:

• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).

• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se

habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).

• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

Gráficos.

Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son

documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos,

círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada

antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas

maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...).

Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco

espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.

Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño

de anagramas, rotulación, etc.

Imágenes.

Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad

(fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una

estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de

modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía

digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas

aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e

imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en

un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es

mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de

conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de

compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por

las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos

casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o

repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También

existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color

inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes

estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del

tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la

actualidad.

Gráficos en movimiento (animación).

Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera

en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 11 -

gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información,

y con gran capacidad de ser modificada.

Imágenes en movimiento (vídeo).

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el

observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas

(creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en

el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y

tienen unas capacidades de modificación limitadas.

Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales

cinematográficos).

Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en

algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en

movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas

usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para

su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se

basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas

y en técnicas de interpolación.

Sonido.

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes

grupos:

• Habla.

• Música.

• Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres

humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las

posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos

elementales) y palabras.

• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la

comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.

• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo

pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los

sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción

posterior.

La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones

(análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o

digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que

también pueden ser sintetizados o reproducidos.

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 12 -

Tipos de Medios

Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo

de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es

parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia

distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos

requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de

comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por

ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un

protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet),

y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el

caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet.

Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia

temporal.

Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen

estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es

necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se

considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un

medio discreto con al menos un medio continuo.

El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula

varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser

multimodal.

Características de los sistemas multimedia.

En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia

deben cumplir las siguientes características:

• Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia

debe estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa

en distintos grados en la producción de medios, almacenamiento, edición,

transmisión...

• Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia

deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento;

tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad

virtual, etc.

• Almacenamiento digitalde la información: los estímulos que percibimos son

magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para

almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que

compone dos fases:

1. Muestreo: se recogen una serie de valores dela señal original a intervalos

regulares.

2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más

cercano, y se almacena como una cadena de bits.

La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo

que antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato

analógico, con lo que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 13 -

calidad de la señal). La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos

empleados en la etapa de digitalización (número de muestras por segundo en el

muestreo, número de bits empleados en la codificación, etc.), aunque esto

originará ficheros mayores. No es necesario que la señal reconstruida sea idéntica

a la original, sino que un observador no sea capaz de percibir la diferencia entre

ambas (esta es la idea básica utilizada, por ejemplo, en la codificación de música

en formato MP3). Muchos de los formatos de compresión de los diferentes medios

(gráficos, sonido, etc.) se aprovechan de las imperfecciones del oído, vista, etc.

de los humanos que serán incapaces de apreciar la pérdida de calidad de la

señal obtenida.

A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen muchas ventajas:

El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un

mismo dispositivo.

Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red

digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante

dependencia del tiempo.

Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de

múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la

digitalización.

3. Interactividad: aunque es posible la presentación de información

multimedia a un observador pasivo, consideraremos que una aplicación

multimedia permite al usuario un cierto grado de interacción. La

interacción implica personalización de la presentación de información.

Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza:

Selección del momento de comienzo.

Especificación de la secuencia.

Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple).

Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de

letra...).

Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la

información.

Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas.

Ámbitos de aplicación.

Como se ha dicho, la presentación de la información en forma múltiple y diversa,

pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas

en diversos ámbitos.

En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya

consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos,

resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación,

mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa.

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 14 -

Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones,

planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras

necesidades comunes en las empresas aumentan día a día.

En la industria son precisamente las aplicaciones que más utilidad han

demostrado.

Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para

operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de

producción, el uso de estas tecnologías va en aumento.

La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo

multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización

de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo

a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no

muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de

desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente

que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen

lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas

aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que

permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme

cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos

ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua

materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física,

química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios

interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes,

etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías, informática, etc. las

simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad

de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara

sobre los formatos tradicionales. Un aspecto también importantísimo que

converge con el modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran

importancia en algunas áreas geográficas.

En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el

modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el

usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y

control domótico, sino que también mediante dispositivos producto dela

evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de

las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta

tecnología. El desarrollo de los formidables mercados asociados a estos productos

está muy ligado a la evolución de los sistemas telemáticos como la televisión

interactiva por cable, el acceso doméstico a internet, etc.

En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros

comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías

públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las

condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual

e impactante, así como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje

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inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de

su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de

información amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al

día, 7 días a la semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente

con la simple duplicación sucesiva de los equipos. Además, es frecuente ya

ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas

para espectáculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la

zona con itinerarios al destino deseado, pago electrónico y otros accesos

interactivos a servicios de diversa índole, como internet, recepción y envío de fax,

etc. Se instalan a veces impresoras que permiten la obtención de informaciones o

comprobantes impresos en papel.

Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia.

Lo que sigue es solamente una breve descripción de algunas aplicaciones

interesantes que ilustran las posibilidades que ofrece la integración de distintos

medios digitales en un sistema informático:

• El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de

usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras

de los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla

con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando

simultáneamente sus líneas del tiempo.

• Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por

ordenador. Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación

real. El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al

usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea devisualización,

niebla, compás, etc.

• En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la

lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar

entrevistas con las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas

fotografías y textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un

entorno de aprendizaje por exploración.

• Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino

podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.

• SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una

plataforma de formación interactiva y distribuida a través del Web. Para ello

incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la

formación y seguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicación en

tiempo real de audio y vídeo, realización y corrección de ejercicios, corrección

de exámenes (exanet), etc.

Software de creación.

Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el

diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva

posible. Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque

hay que tener claro que en el fondo la construcción de un documento o

aplicación multimedia conllevará siempre una actividad de programación más o

menos explícita. No será necesario conocer un complejo lenguaje de

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Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 16 -

programación de propósito general o un conjunto de interfaces a bibliotecas de

funciones (API’s), pero para obtener buenos resultados es preciso saber cómo se

construye un programa.

Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido

mundo de los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”)

son los siguientes:

• Por guión (“Scripting Language”):Se trata de entornos de programación en un

lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una

aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de

aprendizaje y de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado

abundantes.

• Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”):Es el modelo en general

más ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de

desarrollo corto. El corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene

las posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse

como si de un programa de diseño gráfico se tratara, une los iconos entre sí

describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los

paradigmas más populares. Sus representantes más acreditados son Authorware,

de Macromedia y IconAuthorde Asymetrix.

• Por tramas (“Frame”):En este caso también existe una paleta de iconos y se

dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una

línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es

rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar. Los productos que adoptan

este modelo son relativamente abundantes. El más conocido es el Apple Media

Kit.

• Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”):Se basan en un modelo de pila

de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos,

imágenes, vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del

usuario se modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de

programación del estilo del paradigma por guión. Son, junto a los de iconos y flujo

de control, los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su

diseño del pionero Hypercardde Apple.

• Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”):Se apoya en la metáfora

de una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a

reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta

de acuerdo a un guión que define su interacción con el usuario. Es relativamente

abundante. El producto más popular que se adhiere a este paradigma es

Directorde Macromedia.

• Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”):Utiliza el modelo

orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las

propiedades de éstos. Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite

construir aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos de este

paradigma son mTropolis,de Quark y Dazzler,de Intela Media Ltd.

• Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”):Es del estilo del paradigma por

tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre

elementos. Es poco abundante.

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• Por códigos de marcado (“Tagging”).Es el más sencillo y se basa en usar un

formato de texto enriquecido con etiquetas, comoel SGML o HTML, para construir

el documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide

Web”, aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas

más visuales y generar después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción

de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos se encuentra en el

formato WinHelp.

i Alfonso Gutiérrez Martín http://www.doe.uva.es/alfonso/web/IndAlfMult.htm