sebagai media edukasi tentang vaksinasi tipes dewasa
Post on 16-Jan-2022
10 Views
Preview:
TRANSCRIPT
VISUALISASI KARAKTER DALAM MOBILE GAME
SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG VAKSINASI
TIPES DEWASA
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama : Ridzky Ridwan
NIM : 00000017635
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2020
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Ridzky Ridwan
NIM : 00000017635
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir:
VISUALISASI KARAKTER DALAM MOBILE GAME SEBAGAI MEDIA
EDUKASI TENTANG VAKSINASI TIPES DEWASA
Dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 3 Juli 2020
Ridzky Ridwan
iii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
VISUALISASI KARAKTER DALAM MOBILE GAME
SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG VAKSINASI
TIPES DEWASA
Oleh
Nama : Ridzky Ridwan
NIM : 00000017635
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
Tangerang, 3 Juli 2020
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul ‘Visualisasi
Karakter dalam Game Sebagai Media Informasi Vaksinasi Tipes’. Bermula dari
latar informasi mengenai penggunaan vaksinasi tipes di Indonesia, penulis
menggali lebih dalam mengenai topik tersebut. Setelah meneliti, ditemukan
program vaksin untuk orang dewasa yang resmi dibuat oleh Satgas Imunisasi
Dewasa PAPDI tahun 2017.
Berdasarkan data yang dihimpun, didapatkan informasi bahwa vaksin
dewasa sangat jarang diketahui oleh umum. Penulis menggali kepentingan vaksin
dewasa yang berpengaruh kepada kehidupan sehari-hari. “Vaksin berperan seperti
tameng terhadap virus yang memasuki tubuh – bahkan sampai usia lanjut,”
diujarkan oleh pakar imunologi, Prof. Karnen G. Baratawidjaja.
Alasan utama mengapa vaksin dewasa harus digalakkan adalah karena
penyebab virus itu semakin berkembang tiap tahunnya. Penyebab tipes sebagai
contoh – akan selalu meningkat kemampuannya sang bakteri pencetus. Maka dari
itu, alangkah baik jika vaksin tetap dipakai dan sistem kekebalan tubuh akan lebih
kuat menghadapi segala perkembangan virus yang tak kasat mata.
Penulis memilih untuk fokus kepada vaksinasi tipes dikarenakan penularan
tipes sangat mudah terjadi dalam keseharian orang. Maka dari itu, penulis membuat
tugas akhir dengan tema untuk tujuan kesadaran vaksin tipes bagi dewasa,
mencegah kerugian waktu yang bisa diakibatkan oleh penyakit ini.
v
Kesadaran vaksinasi tipes untuk dewasa ini akan diterapkan ke dalam media
mobile game.
Ucapan terima kasih kepada orang-orang yang membantu TA:
1. Mohammad Rizaldi, S.T, M.Ds. sebagai ketua program studi Desain
Komunikasi Visual.
2. Roy Anthonius Susanto, S.Sn., M.Ds., sebagai dosen pembimbing
penulis sepanjang prosesi tugas akhir.
3. Prof. Dr. dr. Karnen Baratawidjaja, Sp.PD-KAI, sebagai narasumber
untuk topik vaksinasi tipes dewasa.
4. dr. Farah Prashanti Karnen, Sp.PD, sebagai narasumber untuk topik
vaksinasi tipes dewasa dan sebagai Ibu kandung dari penulis.
Tangerang, 3 Juli 2020
Ridzky Ridwan
vi
ABSTRAKSI
Bermula dari adanya korban tipes yang terus meningkat di Indonesia sejak tahun
2017, penulis memperoleh informasi melalui survei bahwa penggunaan “vaksin
tipes dewasa” masih sangat kurang di masyarakat. Maka dari itu, laporan ini
bertujuan untuk membuat media informasi mengenai kepentingan vaksinasi tipes
dewasa – melalui mobile game, lengkap dengan karakter-karakternya. Tugas utama
dalam pengerjaan proyek ini adalah merancang desain karakter tersebut agar bisa
menjadi faktor selling point game serta untuk merepresentasikan sel-sel imun yang
bekerja saat proses vaksinasi berjalan – dalam bentuk karakter fiksi yang edukatif.
Agar memiliki hasil yang terukur, wawancara dilakukan kepada pakar imunologi
yaitu Prof. Karnen G. Baratawidjaja dan CG Artist yang menangani desain karakter,
Kamagi des Nugraha. Di samping itu, perancangan desain karakter menggunakan
metodologi menurut Dave William Harrison yang dibagi menjadi 4 tahap; research,
concepting, final design, dan implementasi ke dalam media. Juga, menggunakan
teori pembuatan karakter menurut Mateu-Mestre (2010); silhouette, shape and
personality, expression, dan color. Dengan memahami dasar-dasar pembuatan
karakter serta memastikan ilmunya kepada para narasumber, penulis merancang
desain karakter dalam mobile game mengenai “vaksinasi tipes dewasa” sebagai
media informasi untuk masyarakat.
Kata kunci: desain, karakter, vaksinasi, tipes
vii
ABSTRACT
Starting from the number of typhoid-patient that keeps on rising ever since 2017,
the writer of this thesis concludes that there is still a lack of information regarding
"typhoid vaccination for adults" in Indonesia. Because of this matter, the writer
intends to make media information about the importance of typhoid vaccination for
adults – through a mobile game platform. The writer's primary role in this project
is to design characters as one of the game's selling points and represent the immune
cells that work for our bodies when the vaccination process kicks in. To have a good
result, the writer did an interview session with an immunology expert, Prof. Karnen
G. Baratawidjaja, and a CG Artist that has been handling character design,
Kamagi des Nugraha. Despite that, the writer will design with the character design
method by Dave William Harrison. The method breaks into four parts; research,
concepting, final design, and implementation of the character. Also, the writer uses
the theory of character-making by Mateu-Mestre (2010); silhouette, shape and
personality, expression, and color. By understanding each aspect of character
design and cross-check the theories to the professionals, the writer begins to design
characters for the medical-themed mobile game that talks about "typhoid
vaccination for adults" as an information media for the local society.
Keywords: character, design, typhoid, vaccination
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI* ............................ III
KATA PENGANTAR ......................................................................................... IV
ABSTRAKSI ........................................................................................................ VI
ABSTRACT ........................................................................................................ VII
DAFTAR ISI ..................................................................................................... VIII
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... XI
DAFTAR TABEL ............................................................................................ XIV
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... XV
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................... 4
1.3. Batasan Masalah........................................................................................ 4
1.4. Tujuan Tugas Akhir .................................................................................. 6
1.5. Manfaat Tugas Akhir ................................................................................ 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 8
2.1. Mobile Game ............................................................................................. 8
2.2. Game Based Learning ............................................................................... 8
2.3. Game Elements.......................................................................................... 9
ix
2.3.1. Points ........................................................................................... 10
2.3.2. Levels............................................................................................ 10
2.3.3. Badges .......................................................................................... 11
2.3.4. Challenges .................................................................................... 11
2.3.5. Onboarding .................................................................................. 11
2.3.6. Social Engagements Loops .......................................................... 12
2.4. Character Development .......................................................................... 12
2.4.1. Silhouette ...................................................................................... 15
2.4.2. Shape and Personality.................................................................. 16
2.4.3. Proportion and Style .................................................................... 17
2.4.4. Expression .................................................................................... 19
2.4.5. Color ............................................................................................ 20
2.5. Vaksin ..................................................................................................... 21
2.5.1. Vaksinasi Tipes Dewasa .............................................................. 21
2.5.2. Herd Immunity ............................................................................. 23
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 24
3.1. Metodologi Pengumpulan Data ............................................................. 24
3.1.1. Wawancara "Vaksinasi Tipes Dewasa" ....................................... 24
3.1.2. Wawancara "Desain Karakter" .................................................... 26
3.1.3. Kuesioner "Kesadaran Vaksinasi Tipes Untuk Dewasa" ............. 29
3.1.4. Kuesioner "Acuan Style Karakter" ............................................... 31
3.1.5. FGD .............................................................................................. 32
3.2. Metodologi Perancangan ......................................................................... 33
x
3.2.1. Research ....................................................................................... 34
3.2.1.1. Hasil Wawancara ......................................................................... 34
3.2.1.2. Studi Referensi ............................................................................. 35
3.2.2. Concept ........................................................................................ 40
3.2.2.1. Moodboard ....................................................................................40
3.2.2.2. Eksplorasi Bentuk .......................................................................43
3.2.2.3. Sketsa Kasar ..................................................................................44
3.2.3. Final Design ................................................................................. 50
BAB IV STRATEGI DAN ANALISIS PERANCANGAN ............................. 57
4.1. Analisis Perancangan .............................................................................. 57
4.1.1. Prototype Day .............................................................................. 57
4.1.2. Perbaikan Perancangan ................................................................ 60
4.2. Analisis Beta Test ................................................................................... 63
4.2.1. Analisis Desain ............................................................................ 64
4.2.2. Analisis User ................................................................................ 76
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 78
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 78
5.2. Saran ........................................................................................................ 79
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Silhouette tokoh-tokoh Studio Pixar ................................................ 15
Gambar 2.2. Shape and Personality dalam desain karakter ................................. 16
Gambar 2.3. Proporsi pria menurut Andrew Loomis ............................................ 17
Gambar 2.4. Proporsi wanita menurut Andrew Loomis ....................................... 18
Gambar 2.5. Expression dalam desain karakter Rapunzel .................................... 19
Gambar 2.6. Skema color wheel ........................................................................... 20
Gambar 2.7. Siklus dalam Herd Immunity ........................................................... 23
Gambar 3.1. Wawancara bersama Prof. Karnen ................................................... 25
Gambar 3.2. Jadwal imunisasi .............................................................................. 26
Gambar 3.3. Diagram hasil survey ........................................................................ 30
Gambar 3.4. Statistik hasil survey......................................................................... 31
Gambar 3.5. Survey acuan style karakter .............................................................. 31
Gambar 3.6. Screenshot FGD dalam aplikasi Whatsapp ...................................... 32
Gambar 3.7. Metodologi Dave William Harrison ................................................. 33
Gambar 3.8. Amiya dari game “Arknights”.......................................................... 36
Gambar 3.9. Rangers dari game “Arknights” ....................................................... 37
Gambar 3.10. Korra dari serial animasi “Legend of Korra ................................... 39
Gambar 3.11. Moodboard untuk desain sel darah putih ....................................... 41
Gambar 3.12. Elemen yang dipilih dari moodboard ............................................. 42
Gambar 3.13. Eksplorasi siluet sel darah putih ..................................................... 43
Gambar 3.14. Sketsa karakter sel darah putih ....................................................... 44
Gambar 3.15. Sketsa karakter sel makrofaga ........................................................ 46
xii
Gambar 3.16. Sketsa karakter sel darah merah ..................................................... 47
Gambar 3.17. Sketsa karakter sel B ...................................................................... 48
Gambar 3.18. Sketsa karakter bakteri tifoid.......................................................... 49
Gambar 3.19. Sketsa karakter-karakter manusia................................................... 50
Gambar 3.20. Tokoh-tokoh manusia ..................................................................... 51
Gambar 3.21. Desain sel darah putih .................................................................... 52
Gambar 3.22. Desain makrofaga ........................................................................... 53
Gambar 3.23. Desain sel darah merah .................................................................. 54
Gambar 3.24. Desain bakteri tifoid ....................................................................... 55
Gambar 3.25. Desain Sel B ................................................................................... 56
Gambar 4.1. Diagram ketertarikan audiens terhadap desain karakter .................. 57
Gambar 4.2. Diagram untuk perwakilan tema desain karakter ............................. 58
Gambar 4.3. Perubahan desain sel darah putih pria .............................................. 60
Gambar 4.4. Perubahan desain sel darah putih perempuan .................................. 61
Gambar 4.5. Perubahan desain sel darah merah ................................................... 62
Gambar 4.6. Perubahan desain sel makrofaga ...................................................... 63
Gambar 4.7. Sel darah putih versi awal ................................................................ 64
Gambar 4.8. Line-art sel darah putih .................................................................... 65
Gambar 4.9. Perubahan wajah sel darah putih dan sel darah merah ..................... 66
Gambar 4.10. Base color untuk sel darah putih .................................................... 67
Gambar 4.11. Base color tokoh-tokoh personifikasi sel tubuh ............................. 68
Gambar 4.12. Menyesuaikan latar dengan pewarnaan tokoh ............................... 69
Gambar 4.13. Dua versi desain sel darah putih ..................................................... 70
xiii
Gambar 4.14. Desain sel darah merah .................................................................. 71
Gambar 4.15. Desain makrofaga ........................................................................... 72
Gambar 4.16. Desain sel B .................................................................................... 73
Gambar 4.17. Desain Baskoro .............................................................................. 74
Gambar 4.18. Desain Anissa ................................................................................. 75
Gambar 4.19. Salah satu jawaban responden ........................................................ 76
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Analisis karakter Amiya ...................................................................... 36
Tabel 4.1. Analisis karakter Rangers .................................................................... 38
Tabel 4.1. Analisis karakter Korra ........................................................................ 39
xv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: HASIL FOTO WAWANCARA .......................................... xivi
LAMPIRAN B: HASIL FGD ........................................................................... xvii
LAMPIRAN C: HASIL KUESIONER ............................................................ xxi
LAMPIRAN D: FORM BIMBINGAN ......................................................... xxiv
LAMPIRAN E: GAME DESIGN DOCUMENT ........................................... xxvi
top related