sebagai media edukasi tentang vaksinasi tipes dewasa

15
VISUALISASI KARAKTER DALAM MOBILE GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG VAKSINASI TIPES DEWASA Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.) Nama : Ridzky Ridwan NIM : 00000017635 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2020

Upload: others

Post on 16-Jan-2022

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

VISUALISASI KARAKTER DALAM MOBILE GAME

SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG VAKSINASI

TIPES DEWASA

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Ridzky Ridwan

NIM : 00000017635

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2020

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Ridzky Ridwan

NIM : 00000017635

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara

Judul Tugas Akhir:

VISUALISASI KARAKTER DALAM MOBILE GAME SEBAGAI MEDIA

EDUKASI TENTANG VAKSINASI TIPES DEWASA

Dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan

belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas

Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan

pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali

arahan pembimbing akademik dan narasumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,

apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam

pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan

gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang

berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 3 Juli 2020

Ridzky Ridwan

iii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

VISUALISASI KARAKTER DALAM MOBILE GAME

SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG VAKSINASI

TIPES DEWASA

Oleh

Nama : Ridzky Ridwan

NIM : 00000017635

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni dan Desain

Tangerang, 3 Juli 2020

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya sehingga

penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul ‘Visualisasi

Karakter dalam Game Sebagai Media Informasi Vaksinasi Tipes’. Bermula dari

latar informasi mengenai penggunaan vaksinasi tipes di Indonesia, penulis

menggali lebih dalam mengenai topik tersebut. Setelah meneliti, ditemukan

program vaksin untuk orang dewasa yang resmi dibuat oleh Satgas Imunisasi

Dewasa PAPDI tahun 2017.

Berdasarkan data yang dihimpun, didapatkan informasi bahwa vaksin

dewasa sangat jarang diketahui oleh umum. Penulis menggali kepentingan vaksin

dewasa yang berpengaruh kepada kehidupan sehari-hari. “Vaksin berperan seperti

tameng terhadap virus yang memasuki tubuh – bahkan sampai usia lanjut,”

diujarkan oleh pakar imunologi, Prof. Karnen G. Baratawidjaja.

Alasan utama mengapa vaksin dewasa harus digalakkan adalah karena

penyebab virus itu semakin berkembang tiap tahunnya. Penyebab tipes sebagai

contoh – akan selalu meningkat kemampuannya sang bakteri pencetus. Maka dari

itu, alangkah baik jika vaksin tetap dipakai dan sistem kekebalan tubuh akan lebih

kuat menghadapi segala perkembangan virus yang tak kasat mata.

Penulis memilih untuk fokus kepada vaksinasi tipes dikarenakan penularan

tipes sangat mudah terjadi dalam keseharian orang. Maka dari itu, penulis membuat

tugas akhir dengan tema untuk tujuan kesadaran vaksin tipes bagi dewasa,

mencegah kerugian waktu yang bisa diakibatkan oleh penyakit ini.

v

Kesadaran vaksinasi tipes untuk dewasa ini akan diterapkan ke dalam media

mobile game.

Ucapan terima kasih kepada orang-orang yang membantu TA:

1. Mohammad Rizaldi, S.T, M.Ds. sebagai ketua program studi Desain

Komunikasi Visual.

2. Roy Anthonius Susanto, S.Sn., M.Ds., sebagai dosen pembimbing

penulis sepanjang prosesi tugas akhir.

3. Prof. Dr. dr. Karnen Baratawidjaja, Sp.PD-KAI, sebagai narasumber

untuk topik vaksinasi tipes dewasa.

4. dr. Farah Prashanti Karnen, Sp.PD, sebagai narasumber untuk topik

vaksinasi tipes dewasa dan sebagai Ibu kandung dari penulis.

Tangerang, 3 Juli 2020

Ridzky Ridwan

vi

ABSTRAKSI

Bermula dari adanya korban tipes yang terus meningkat di Indonesia sejak tahun

2017, penulis memperoleh informasi melalui survei bahwa penggunaan “vaksin

tipes dewasa” masih sangat kurang di masyarakat. Maka dari itu, laporan ini

bertujuan untuk membuat media informasi mengenai kepentingan vaksinasi tipes

dewasa – melalui mobile game, lengkap dengan karakter-karakternya. Tugas utama

dalam pengerjaan proyek ini adalah merancang desain karakter tersebut agar bisa

menjadi faktor selling point game serta untuk merepresentasikan sel-sel imun yang

bekerja saat proses vaksinasi berjalan – dalam bentuk karakter fiksi yang edukatif.

Agar memiliki hasil yang terukur, wawancara dilakukan kepada pakar imunologi

yaitu Prof. Karnen G. Baratawidjaja dan CG Artist yang menangani desain karakter,

Kamagi des Nugraha. Di samping itu, perancangan desain karakter menggunakan

metodologi menurut Dave William Harrison yang dibagi menjadi 4 tahap; research,

concepting, final design, dan implementasi ke dalam media. Juga, menggunakan

teori pembuatan karakter menurut Mateu-Mestre (2010); silhouette, shape and

personality, expression, dan color. Dengan memahami dasar-dasar pembuatan

karakter serta memastikan ilmunya kepada para narasumber, penulis merancang

desain karakter dalam mobile game mengenai “vaksinasi tipes dewasa” sebagai

media informasi untuk masyarakat.

Kata kunci: desain, karakter, vaksinasi, tipes

vii

ABSTRACT

Starting from the number of typhoid-patient that keeps on rising ever since 2017,

the writer of this thesis concludes that there is still a lack of information regarding

"typhoid vaccination for adults" in Indonesia. Because of this matter, the writer

intends to make media information about the importance of typhoid vaccination for

adults – through a mobile game platform. The writer's primary role in this project

is to design characters as one of the game's selling points and represent the immune

cells that work for our bodies when the vaccination process kicks in. To have a good

result, the writer did an interview session with an immunology expert, Prof. Karnen

G. Baratawidjaja, and a CG Artist that has been handling character design,

Kamagi des Nugraha. Despite that, the writer will design with the character design

method by Dave William Harrison. The method breaks into four parts; research,

concepting, final design, and implementation of the character. Also, the writer uses

the theory of character-making by Mateu-Mestre (2010); silhouette, shape and

personality, expression, and color. By understanding each aspect of character

design and cross-check the theories to the professionals, the writer begins to design

characters for the medical-themed mobile game that talks about "typhoid

vaccination for adults" as an information media for the local society.

Keywords: character, design, typhoid, vaccination

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI* ............................ III

KATA PENGANTAR ......................................................................................... IV

ABSTRAKSI ........................................................................................................ VI

ABSTRACT ........................................................................................................ VII

DAFTAR ISI ..................................................................................................... VIII

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... XI

DAFTAR TABEL ............................................................................................ XIV

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... XV

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................... 4

1.3. Batasan Masalah........................................................................................ 4

1.4. Tujuan Tugas Akhir .................................................................................. 6

1.5. Manfaat Tugas Akhir ................................................................................ 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 8

2.1. Mobile Game ............................................................................................. 8

2.2. Game Based Learning ............................................................................... 8

2.3. Game Elements.......................................................................................... 9

ix

2.3.1. Points ........................................................................................... 10

2.3.2. Levels............................................................................................ 10

2.3.3. Badges .......................................................................................... 11

2.3.4. Challenges .................................................................................... 11

2.3.5. Onboarding .................................................................................. 11

2.3.6. Social Engagements Loops .......................................................... 12

2.4. Character Development .......................................................................... 12

2.4.1. Silhouette ...................................................................................... 15

2.4.2. Shape and Personality.................................................................. 16

2.4.3. Proportion and Style .................................................................... 17

2.4.4. Expression .................................................................................... 19

2.4.5. Color ............................................................................................ 20

2.5. Vaksin ..................................................................................................... 21

2.5.1. Vaksinasi Tipes Dewasa .............................................................. 21

2.5.2. Herd Immunity ............................................................................. 23

BAB III METODOLOGI .................................................................................. 24

3.1. Metodologi Pengumpulan Data ............................................................. 24

3.1.1. Wawancara "Vaksinasi Tipes Dewasa" ....................................... 24

3.1.2. Wawancara "Desain Karakter" .................................................... 26

3.1.3. Kuesioner "Kesadaran Vaksinasi Tipes Untuk Dewasa" ............. 29

3.1.4. Kuesioner "Acuan Style Karakter" ............................................... 31

3.1.5. FGD .............................................................................................. 32

3.2. Metodologi Perancangan ......................................................................... 33

x

3.2.1. Research ....................................................................................... 34

3.2.1.1. Hasil Wawancara ......................................................................... 34

3.2.1.2. Studi Referensi ............................................................................. 35

3.2.2. Concept ........................................................................................ 40

3.2.2.1. Moodboard ....................................................................................40

3.2.2.2. Eksplorasi Bentuk .......................................................................43

3.2.2.3. Sketsa Kasar ..................................................................................44

3.2.3. Final Design ................................................................................. 50

BAB IV STRATEGI DAN ANALISIS PERANCANGAN ............................. 57

4.1. Analisis Perancangan .............................................................................. 57

4.1.1. Prototype Day .............................................................................. 57

4.1.2. Perbaikan Perancangan ................................................................ 60

4.2. Analisis Beta Test ................................................................................... 63

4.2.1. Analisis Desain ............................................................................ 64

4.2.2. Analisis User ................................................................................ 76

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 78

5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 78

5.2. Saran ........................................................................................................ 79

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Silhouette tokoh-tokoh Studio Pixar ................................................ 15

Gambar 2.2. Shape and Personality dalam desain karakter ................................. 16

Gambar 2.3. Proporsi pria menurut Andrew Loomis ............................................ 17

Gambar 2.4. Proporsi wanita menurut Andrew Loomis ....................................... 18

Gambar 2.5. Expression dalam desain karakter Rapunzel .................................... 19

Gambar 2.6. Skema color wheel ........................................................................... 20

Gambar 2.7. Siklus dalam Herd Immunity ........................................................... 23

Gambar 3.1. Wawancara bersama Prof. Karnen ................................................... 25

Gambar 3.2. Jadwal imunisasi .............................................................................. 26

Gambar 3.3. Diagram hasil survey ........................................................................ 30

Gambar 3.4. Statistik hasil survey......................................................................... 31

Gambar 3.5. Survey acuan style karakter .............................................................. 31

Gambar 3.6. Screenshot FGD dalam aplikasi Whatsapp ...................................... 32

Gambar 3.7. Metodologi Dave William Harrison ................................................. 33

Gambar 3.8. Amiya dari game “Arknights”.......................................................... 36

Gambar 3.9. Rangers dari game “Arknights” ....................................................... 37

Gambar 3.10. Korra dari serial animasi “Legend of Korra ................................... 39

Gambar 3.11. Moodboard untuk desain sel darah putih ....................................... 41

Gambar 3.12. Elemen yang dipilih dari moodboard ............................................. 42

Gambar 3.13. Eksplorasi siluet sel darah putih ..................................................... 43

Gambar 3.14. Sketsa karakter sel darah putih ....................................................... 44

Gambar 3.15. Sketsa karakter sel makrofaga ........................................................ 46

xii

Gambar 3.16. Sketsa karakter sel darah merah ..................................................... 47

Gambar 3.17. Sketsa karakter sel B ...................................................................... 48

Gambar 3.18. Sketsa karakter bakteri tifoid.......................................................... 49

Gambar 3.19. Sketsa karakter-karakter manusia................................................... 50

Gambar 3.20. Tokoh-tokoh manusia ..................................................................... 51

Gambar 3.21. Desain sel darah putih .................................................................... 52

Gambar 3.22. Desain makrofaga ........................................................................... 53

Gambar 3.23. Desain sel darah merah .................................................................. 54

Gambar 3.24. Desain bakteri tifoid ....................................................................... 55

Gambar 3.25. Desain Sel B ................................................................................... 56

Gambar 4.1. Diagram ketertarikan audiens terhadap desain karakter .................. 57

Gambar 4.2. Diagram untuk perwakilan tema desain karakter ............................. 58

Gambar 4.3. Perubahan desain sel darah putih pria .............................................. 60

Gambar 4.4. Perubahan desain sel darah putih perempuan .................................. 61

Gambar 4.5. Perubahan desain sel darah merah ................................................... 62

Gambar 4.6. Perubahan desain sel makrofaga ...................................................... 63

Gambar 4.7. Sel darah putih versi awal ................................................................ 64

Gambar 4.8. Line-art sel darah putih .................................................................... 65

Gambar 4.9. Perubahan wajah sel darah putih dan sel darah merah ..................... 66

Gambar 4.10. Base color untuk sel darah putih .................................................... 67

Gambar 4.11. Base color tokoh-tokoh personifikasi sel tubuh ............................. 68

Gambar 4.12. Menyesuaikan latar dengan pewarnaan tokoh ............................... 69

Gambar 4.13. Dua versi desain sel darah putih ..................................................... 70

xiii

Gambar 4.14. Desain sel darah merah .................................................................. 71

Gambar 4.15. Desain makrofaga ........................................................................... 72

Gambar 4.16. Desain sel B .................................................................................... 73

Gambar 4.17. Desain Baskoro .............................................................................. 74

Gambar 4.18. Desain Anissa ................................................................................. 75

Gambar 4.19. Salah satu jawaban responden ........................................................ 76

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Analisis karakter Amiya ...................................................................... 36

Tabel 4.1. Analisis karakter Rangers .................................................................... 38

Tabel 4.1. Analisis karakter Korra ........................................................................ 39

xv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: HASIL FOTO WAWANCARA .......................................... xivi

LAMPIRAN B: HASIL FGD ........................................................................... xvii

LAMPIRAN C: HASIL KUESIONER ............................................................ xxi

LAMPIRAN D: FORM BIMBINGAN ......................................................... xxiv

LAMPIRAN E: GAME DESIGN DOCUMENT ........................................... xxvi