medhime, un lenguaje de comunicación para docentes no informáticos y programadores
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MEDHIME, un lenguaje de comunicación para docentes
no informáticos y programadores
Nirva Ana Carestia
Setiembre, 2006
Equipos Interdisciplinarios
La comunicación entre personas de disciplinas distintas es muy difícil, pues cada una dispone de un fondo cognitivo distinto.
Equipos Interdisciplinarios
Fallaremos en el intento si pretendemos que las distintas disciplinas utilicen los formalismos de la ingeniería de software o de la informática.
??
También fallaremos si pretendemos desarrollar un sistema de software, sin contar con el soporte de estos formalismos metodológicos.
Objetivos Generales
• Optimizar la comunicación en los equipos de desarrollo de software educativo que utilizan la metodología Medhime.
• Aumentar la entendibilidad de los modelos.
• Mantener la funcionalidad y simplicidad de la metodología.
Evolución de la Informática
• En el comienzoSe identificaba la construcción de software
con la escritura de código.
• Actualmente para desarrollar software se necesita:
Analizar el problema hasta su total comprensión
Diseñar el sistema software que cumpla las expectativas
Programarlo, probarlo y mantenerlo hasta que se decida su retiro.
Evolución de la Informática
COMERCIALIZACIONPRODUCCION
ARTESANAL
CIENCIAINFORMATICA
PROFESIONAL
Virtuosos y AmateursIntuición Progreso al azarTransmisión casualUso no planificado de recursosProducción para consumo propio
Artesanos con habilidadesProcedimiento establecidoRefinamiento pragmáticoEntrenamientoPreocupación econ. de costosProducción para venta
Profesionales FormadosAnálisis y teoríaProgreso basado en cienciaEducación de profesionalesSegmentación del mercado
La rápida expansión de la Informática llevó a la escritura de millones de líneas de código antes que se plantearan metodologías para la construcción y el diseño. Esta expansión sin control generó como efecto la crisis del software, cuyos síntomas son:
• Expectativas insatisfechas de los usuarios• Baja fiabilidad de los productos• Costos imprevisibles y superiores a lo esperado• Dificultad en la modificación de los productos• Plazos de desarrollo superiores a lo previsto• Dificultad para la portabilidad de los productos• Falta de eficiencia en la utilización de recursos
¿Qué es una metodología?
Lenguaje de modelamiento
Proceso
Es la notación gráfica(incluye diferentes tipos de diagramas)
Define Quién debe hacer Qué,Cuándo y
Cómo para alcanzarUn objetivo
El software de computadoras es el producto que diseñan y construyen los informáticos. Esto abarca programas que se ejecutan dentro de una computadora, documentos y datos (números, textos, audio,
video e imágenes).Cuando trabajamos para construir un producto o un sistema, es
importante seguir una serie de pasos predecibles que ayude a obtener el resultado.
Un proceso software es el marco de trabajo de las tareas que se requieren para construir software de alta calidad.
El Producto y el Proceso
NecesidadesUsuarios
Producto software que satisface la necesidad
Los primeros desarrollos no tuvieron una metodología definida, fueron toalmente artesanales y se los llamó desarrollos convencionalesLa Programación estructurada aparece en el sesenta en el ámbito científico y en los setenta pasa al ámbito empresarial. Entre las metodologías estructuradas tenemos Gane y Sarsons (1977.),
DeMarco (1979) y Yourdon (1989).Las metodologías orientadas a objetos surgen en los noventa con
Boch (1991), Rumbaugh(1991), Martín y Odell (1977), Jacobson (1996) y están siendo utilizadas hasta ahora por otras metodologías más
recientes como UP (Proceso Unificado).
Evolución de las Metodologías de Desarrollo
Necesidades de automatizar el
nivel transaccional u operacional de
las organizaciones
Producto software que satisface la necesidad
El desarrollo de aplicaciones para la Web ha impuesto nuevos e importantes desafíos a los actuales desarrolladores de sistemas que deben resolver la
forma de satisfacer otras necesidades de los usuarios, surge la ingeniería Web y una
serie de nuevas metodologías como son las metodologías para el desarrollo de hipermedia HDM (Hypermedia Design Method), RMM (Relationship
Management Methodology) , OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Methodology), EORM. (Enhanced Object-Relationship Model), ect.
Pese a esta cantidad de metodologías la necesidad de una salida rápida al mercado y satisfacer requerimientos variables aún no estaba resuelta, surgen entonces las metodologías ágiles como XP (programación extrema), la familia
de Cristal Cockburn, Scrum, DSDM (Método de Desarrollo de Sistema Dinámico) entre otras.
Necesidades de hipermediar
documentos, publicidad
marquetingcomercio electrónico
Producto software que satisface la necesidad
Necesidades
Hipermediar material educativo
Educación a Distancia
Producto software que satisface la necesidad
Los docentes no informáticos tienen la necesidad de integrar equipos de desarrollo de software educativo. Las metodologías existentes son demasiado complejas para ellos, se plantea una nueva necesidad hipermediar material educativo, surge Medhime (Metodología para Desarrollo Hipermediales Educativos) que propone resolver este problema..
METODOLOGÍA
MEDHIME-Etapas
Análisis de dominio
Diseño conceptual
Diseño Navegacional
Diseño Comunicacional Implementación
DOCENTESEQUIPO = DOCENTESPROGRAMADORES,
DISEÑADORES
PROGRAMADORES
Problema Comunicacional
METODOLOGÍA MEDHIME-Etapas
Análisis de Dominio: se definen los siguientes aspectos
Objetivos ¿Para qué?Público ¿Para quienes?Contenidos ¿Qué?Estructura ¿Cómo?
Diseño Conceptual: se construye una tabla cuyos atributos son
TEMA
ID-
PADRE
ID-
TEMA
DIRECCIÓN
Introducción --- 1 \ ...\texto_mod1.doc
¿Qué es una Base de Datos? 1 2 \ ...\texto_mod1.doc
Tipos de base de datos 1 3 \ ...\texto_mod1.doc
Gestión de base de datos 1 4 \ ...\texto_mod1.doc
Síntesis 1 5 \ ...\texto_mod1.doc
Diseño Navegacional aquí se diseñan las rutas que habilitarán la navegación por el hipertexto. Este diseño, responderá a cuando y como quiero que se vean los datos o contenidos:
M1
Introducción 1.1
¿Qué es una Base de Datos?
1.2
Tipos de base de datos
1.3
Gestión de base de datos
1.4
Síntesis 1.5
1.2.1
1.2.2
1.3.1
Menu Permanente(Fra
me)
Vínculo a ventana emergente
Ventana Emergente
Primitivas de
acceso
Menú
permanente
Menú
Condicional
Visita opcional
Grupo:representa
un Menú
Primitivas de
Datos: Página
Verntana
emergente
contenido
METODOLOGÍA MEDHIME-Etapas
Tipo(objeto simple)
NroVis
Diseño ComunicacionalEn esta etapa se especifica el origen de los datos de cada elemento definido en la etapa de Diseño Navegacional, para lo cual se utiliza lo siguiente:Objeto básico: su representación es la siguiente
Donde:Nro.: es el número de secuencia.Tipo: responde al tipo de elemento, que puede ser:
imágenes o gráficos estáticos (BMP, GIF, TIF) audio (MP3) videos y animaciones (MPG, AVI) vínculos () otros.
VIS: indica el grado de visibilidad, que puede ser: Invisible (INV) Visible (VIS) o Variable. En este último caso varía entre:
Inicial visible (VISINV) Inicial invisible (INVVIS) Visible con cambio (VISCMB).
Para los casos de visibilidad variable, se agregará cual es el evento que generará el cambio de estado (igual tratamiento tienen los objetos sensibles que vinculan a otro objeto o página). Los eventos más usados son:
CLK (Clic sobre el elemento) TCL (Pulsación de tecla) RLO (Puntero sobre el objeto)REM (imagen de reemplazo)ACN (acción determinada)DES (despliegue de otro menú)SLR (salir)EXE (ejecutar un objeto)
Objetos en la página Descripción de Elementos participantes: “ Tema 1:
¿Qué es una Base de Datos? ”
1. Encabezado del módulo: modulo
2. Tema: titulo
3. Las Bases de Datos son herramientas que
utilizamos casi todos...: texto_mod1
4. ... las filas reciben el nombre de registros y... :
texto_mod1
5. ... y las columnas el de campos... : texto_mod1
6. Agenda: Fig. 1.1
........
Registro: unidad de almacenamiento en una tabla...
Campo: unidad de almacenamiento de datos...
Eventos emergentes (Temporización)
Objeto Visib. Línea de tiempo10 20 30
4 INVVISCLK
*
5 INVVISCLK
*
GIF 1
VIS
GIF2
VIS
D3
VIS
EMG4
INVVISCLK
EMG5
INVVISCLK
Objeto ventana emerge
nte
Vínculo a ventana emergen
te
GIF6
VIS
Contenido ventana
emergente
Indica que el objeto 5 pasa de visible a invisible
durante 10 segundos con un CLICK
Incluir plantillas para:1) La descripción de la propiedades de cada objeto Básico 2) La distribución de los distintos objetos en una página.
Imágenes estáticas
Nombre Alto Ancho Tipo o formato
Color de Ubicación
Detalles de la imagen Enlace
niños 40 Pixeles 60 pixeles jpg color de fondo: azul
si hay más de un objeto en la imagen (ubicación de cada uno.): Dos niños. El nene a la derecha y la nena a la izq.
direccion de la cara más importante (arriba, abajo, izq,der) : El nene mira a la nena y la nena mira hacia arriba
Niños.htm
Ejemplo de plantillas, Imagen estática
Imágenes Dinámicas
Nombre Alto Ancho Tipo o formato
Color de Ubicación
Detalles de la imagen animada
Enlace
niños 45 Pixeles 60 Pixeles swf (flash)
color de fondo: azul si hay más de un
objeto en la imagen (ubicación de cada uno.) Dos niños. El nene a la derecha y la nena a la izq.
dirección de la cara mas importante (arriba, abajo, izq,der) El nene mira a la nena y la nena mira hacia arriba
que parte se debe animar : El nene le extiende la mano a la nena, la nena señala arriba y luego le toma la mano.
sonido: ruido de avión
Dirección a la que se dirige (otra página o dentro de la misma)
Ejemplo plantilla, imagen animada
Botones (lo que más se usan son los botones animados. )
Botones
Nombre Alto Ancho Tipo o formato
Color de Ubicación
Detalles de la imagen animada
Enlace
Nro. Px o cm
Px o cm
Gif animado, swf (flash) , otros.
color de fondo forma que tipo de animación sonido (de ser
necesario) texto del boton
Dirección a la que se dirige (otra página o dentro de la misma)
Ejemplo de botones
Botones
Nombre Alto Ancho Tipo o formato
Color de Ubicación
Detalles de la imagen animada
Enlace
introduccion 10 Pixeles 20 Pixeles swf (flash)
color de fondo: azul
forma óvalo que tipo de
animación: reposo: color blanco con azul
sobre: intercambiar los colores. Además un pequeño sonido al pasar Activo: color azul con detalle rojo
Intro.htm
Objeto básico: Texto
Texto Nombre de archivo plano
Marca de incio en archivo plano
Marca de fin en archivo plano
Color de Ubicación
Alineación Palabras que son Enlace
Introducción.doc Desde donde se debe tomar el texto
Hasta donde se debe tomar el texto
Izquierda Centro derecha
Las palabras que son enlace y donde se dirigen
Plantilla de distribución de una página,(con los objetos básicos de la hoja de despliegue)
Logo Título o Banner 1 2 3 4 5
6
7
9
12 11
8
La interfaz de usuario es, en la mayoría de los casos, el componente más crítico del sistema. Los usuarios generalmente no entienden acerca del mundo interno de los
ordenadores compuestos por bits, bytes, ficheros, circuitos, etc. Es más, conocen el sistema a través de su interfaz, el texto, las imágenes o los sonidos que aparecen en
los dispositivos de salida de dicho sistema (pantalla, altavoces…). En el mundo de las computadoras para el usuario: “La interfaz es el sistema”
Si en el equipo podemos contar con un diseñador gráfico, él contribuirá a la valoración de cada uno de los atributos agregados a los objetos simples desde su perspectiva
disciplinar, pero sin olvidar que en el software educativo deben prevalecer los objetivos pedagógicos por sobre otros, como por ejemplo los puramente estéticos o visuales. Las metodología formaliza lo que antes se conseguía mediante la interacción verbal
entre docentes y programadores, que demandaba muchas horas de trabajo hasta llegar al resultado deseado.
MEDHIME permitirá que cuando el programador implemente, lo haga sobre un diseño completo que lo guie con precisión para que esta tarea no tenga que ser realizada
repetidamente, . . . hasta encontrar la solución imaginada por el docente.En la metodología Medhime, se ha puesto énfasis en la simplicidad de los diseños y
en la interacción de los miembros del equipo.Aún en las metodologías ágiles que son menos orientados a la documentación, se
considera que aquellos documentos que proporcione valor al proyecto o a los usuarios deben ser creados y mantenidos (Bozo, 2003).
CONCLUSIÓN
M1
Introducción 1.1
¿Qué es una Base de Datos?
1.2
Tipos de base de datos
1.3
Gestión de base de datos
1.4
Síntesis 1.5
1.2.1
1.2.2
1.3.1
Menu Permanente(Fra
me)
Vínculo a ventana emergente
Ventana Emergente
M1
Introducción 1.1
¿Qué es una Base de Datos?
1.2
Tipos de base de datos
1.3
Gestión de base de datos
1.4
Síntesis 1.5
1.2.1
1.2.2
1.3.1
Menu Permanente(Fra
me)
Vínculo a ventana emergente
Ventana Emergente
M1
Introducción 1.1
¿Qué es una Base de Datos?
1.2
Tipos de base de datos
1.3
Gestión de base de datos
1.4
Síntesis 1.5
1.2.1
1.2.2
1.3.1
Menu Permanente(Fra
me)
Vínculo a ventana emergente
Ventana Emergente
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