medhime, un lenguaje de comunicación para docentes no informáticos y programadores

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MEDHIME, un lenguaje de comunicación para docentes no informáticos y programadores Nirva Ana Carestia Setiembre, 2006

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MEDHIME, un lenguaje de comunicación para docentes no informáticos y programadores. Nirva Ana Carestia. Setiembre, 2006. Equipos Interdisciplinarios. La comunicación entre personas de disciplinas distintas es muy difícil, pues cada una dispone de un fondo cognitivo distinto. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

MEDHIME, un lenguaje de comunicación para docentes

no informáticos y programadores

Nirva Ana Carestia

Setiembre, 2006

Page 2: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Equipos Interdisciplinarios

La comunicación entre personas de disciplinas distintas es muy difícil, pues cada una dispone de un fondo cognitivo distinto.

Page 3: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Equipos Interdisciplinarios

Fallaremos en el intento si pretendemos que las distintas disciplinas utilicen los formalismos de la ingeniería de software o de la informática.

??

También fallaremos si pretendemos desarrollar un sistema de software, sin contar con el soporte de estos formalismos metodológicos.

Page 4: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Objetivos Generales

• Optimizar la comunicación en los equipos de desarrollo de software educativo que utilizan la metodología Medhime.

• Aumentar la entendibilidad de los modelos.

• Mantener la funcionalidad y simplicidad de la metodología.

Page 5: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Evolución de la Informática

• En el comienzoSe identificaba la construcción de software

con la escritura de código.

• Actualmente para desarrollar software se necesita:

Analizar el problema hasta su total comprensión

Diseñar el sistema software que cumpla las expectativas

Programarlo, probarlo y mantenerlo hasta que se decida su retiro.

Page 6: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Evolución de la Informática

COMERCIALIZACIONPRODUCCION

ARTESANAL

CIENCIAINFORMATICA

PROFESIONAL

Virtuosos y AmateursIntuición Progreso al azarTransmisión casualUso no planificado de recursosProducción para consumo propio

Artesanos con habilidadesProcedimiento establecidoRefinamiento pragmáticoEntrenamientoPreocupación econ. de costosProducción para venta

Profesionales FormadosAnálisis y teoríaProgreso basado en cienciaEducación de profesionalesSegmentación del mercado

Page 7: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

La rápida expansión de la Informática llevó a la escritura de millones de líneas de código antes que se plantearan metodologías para la construcción y el diseño. Esta expansión sin control generó como efecto la crisis del software, cuyos síntomas son:

• Expectativas insatisfechas de los usuarios• Baja fiabilidad de los productos• Costos imprevisibles y superiores a lo esperado• Dificultad en la modificación de los productos• Plazos de desarrollo superiores a lo previsto• Dificultad para la portabilidad de los productos• Falta de eficiencia en la utilización de recursos

Page 8: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

¿Qué es una metodología?

Lenguaje de modelamiento

Proceso

Es la notación gráfica(incluye diferentes tipos de diagramas)

Define Quién debe hacer Qué,Cuándo y

Cómo para alcanzarUn objetivo

Page 9: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

El software de computadoras es el producto que diseñan y construyen los informáticos. Esto abarca programas que se ejecutan dentro de una computadora, documentos y datos (números, textos, audio,

video e imágenes).Cuando trabajamos para construir un producto o un sistema, es

importante seguir una serie de pasos predecibles que ayude a obtener el resultado.

Un proceso software es el marco de trabajo de las tareas que se requieren para construir software de alta calidad.

El Producto y el Proceso

NecesidadesUsuarios

Producto software que satisface la necesidad

Page 10: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Los primeros desarrollos no tuvieron una metodología definida, fueron toalmente artesanales y se los llamó desarrollos convencionalesLa Programación estructurada aparece en el sesenta en el ámbito científico y en los setenta pasa al ámbito empresarial. Entre las metodologías estructuradas tenemos Gane y Sarsons (1977.),

DeMarco (1979) y Yourdon (1989).Las metodologías orientadas a objetos surgen en los noventa con

Boch (1991), Rumbaugh(1991), Martín y Odell (1977), Jacobson (1996) y están siendo utilizadas hasta ahora por otras metodologías más

recientes como UP (Proceso Unificado).

Evolución de las Metodologías de Desarrollo

Necesidades de automatizar el

nivel transaccional u operacional de

las organizaciones

Producto software que satisface la necesidad

Page 11: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

El desarrollo de aplicaciones para la Web ha impuesto nuevos e importantes desafíos a los actuales desarrolladores de sistemas que deben resolver la

forma de satisfacer otras necesidades de los usuarios, surge la ingeniería Web y una

serie de nuevas metodologías como son las metodologías para el desarrollo de hipermedia HDM (Hypermedia Design Method), RMM (Relationship

Management Methodology) , OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Methodology), EORM. (Enhanced Object-Relationship Model), ect.

Pese a esta cantidad de metodologías la necesidad de una salida rápida al mercado y satisfacer requerimientos variables aún no estaba resuelta, surgen entonces las metodologías ágiles como XP (programación extrema), la familia

de Cristal Cockburn, Scrum, DSDM (Método de Desarrollo de Sistema Dinámico) entre otras.

Necesidades de hipermediar

documentos, publicidad

marquetingcomercio electrónico

Producto software que satisface la necesidad

Page 12: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Necesidades

Hipermediar material educativo

Educación a Distancia

Producto software que satisface la necesidad

Los docentes no informáticos tienen la necesidad de integrar equipos de desarrollo de software educativo. Las metodologías existentes son demasiado complejas para ellos, se plantea una nueva necesidad hipermediar material educativo, surge Medhime (Metodología para Desarrollo Hipermediales Educativos) que propone resolver este problema..

Page 13: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

METODOLOGÍA

MEDHIME-Etapas

Análisis de dominio

Diseño conceptual

Diseño Navegacional

Diseño Comunicacional Implementación

DOCENTESEQUIPO = DOCENTESPROGRAMADORES,

DISEÑADORES

PROGRAMADORES

Problema Comunicacional

Page 14: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

METODOLOGÍA MEDHIME-Etapas

Análisis de Dominio: se definen los siguientes aspectos

Objetivos ¿Para qué?Público ¿Para quienes?Contenidos ¿Qué?Estructura ¿Cómo?

Diseño Conceptual: se construye una tabla cuyos atributos son

TEMA

ID-

PADRE

ID-

TEMA

DIRECCIÓN

Introducción --- 1 \ ...\texto_mod1.doc

¿Qué es una Base de Datos? 1 2 \ ...\texto_mod1.doc

Tipos de base de datos 1 3 \ ...\texto_mod1.doc

Gestión de base de datos 1 4 \ ...\texto_mod1.doc

Síntesis 1 5 \ ...\texto_mod1.doc

Page 15: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Diseño Navegacional aquí se diseñan las rutas que habilitarán la navegación por el hipertexto. Este diseño, responderá a cuando y como quiero que se vean los datos o contenidos:

M1

Introducción 1.1

¿Qué es una Base de Datos?

1.2

Tipos de base de datos

1.3

Gestión de base de datos

1.4

Síntesis 1.5

1.2.1

1.2.2

1.3.1

Menu Permanente(Fra

me)

Vínculo a ventana emergente

Ventana Emergente

Primitivas de

acceso

Menú

permanente

Menú

Condicional

Visita opcional

Grupo:representa

un Menú

Primitivas de

Datos: Página

Verntana

emergente

contenido

Page 16: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

METODOLOGÍA MEDHIME-Etapas

Tipo(objeto simple)

NroVis

Diseño ComunicacionalEn esta etapa se especifica el origen de los datos de cada elemento definido en la etapa de Diseño Navegacional, para lo cual se utiliza lo siguiente:Objeto básico: su representación es la siguiente

Donde:Nro.: es el número de secuencia.Tipo: responde al tipo de elemento, que puede ser:

imágenes o gráficos estáticos (BMP, GIF, TIF) audio (MP3) videos y animaciones (MPG, AVI) vínculos () otros.

VIS: indica el grado de visibilidad, que puede ser: Invisible (INV) Visible (VIS) o Variable. En este último caso varía entre:

Inicial visible (VISINV) Inicial invisible (INVVIS) Visible con cambio (VISCMB).

Para los casos de visibilidad variable, se agregará cual es el evento que generará el cambio de estado (igual tratamiento tienen los objetos sensibles que vinculan a otro objeto o página). Los eventos más usados son:

CLK (Clic sobre el elemento) TCL (Pulsación de tecla) RLO (Puntero sobre el objeto)REM (imagen de reemplazo)ACN (acción determinada)DES (despliegue de otro menú)SLR (salir)EXE (ejecutar un objeto)

Objetos en la página Descripción de Elementos participantes: “ Tema 1:

¿Qué es una Base de Datos? ”

1. Encabezado del módulo: modulo

2. Tema: titulo

3. Las Bases de Datos son herramientas que

utilizamos casi todos...: texto_mod1

4. ... las filas reciben el nombre de registros y... :

texto_mod1

5. ... y las columnas el de campos... : texto_mod1

6. Agenda: Fig. 1.1

........

Registro: unidad de almacenamiento en una tabla...

Campo: unidad de almacenamiento de datos...

Eventos emergentes (Temporización)

Objeto Visib. Línea de tiempo10 20 30

4 INVVISCLK

*

5 INVVISCLK

*

GIF 1

VIS

GIF2

VIS

D3

VIS

EMG4

INVVISCLK

EMG5

INVVISCLK

Objeto ventana emerge

nte

Vínculo a ventana emergen

te

GIF6

VIS

Contenido ventana

emergente

Indica que el objeto 5 pasa de visible a invisible

durante 10 segundos con un CLICK

Page 17: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Incluir plantillas para:1) La descripción de la propiedades de cada objeto Básico 2) La distribución de los distintos objetos en una página.

Imágenes estáticas

Nombre Alto Ancho Tipo o formato

Color de Ubicación

Detalles de la imagen Enlace

niños 40 Pixeles 60 pixeles jpg color de fondo: azul

si hay más de un objeto en la imagen (ubicación de cada uno.): Dos niños. El nene a la derecha y la nena a la izq.

direccion de la cara más importante (arriba, abajo, izq,der) : El nene mira a la nena y la nena mira hacia arriba

Niños.htm

Ejemplo de plantillas, Imagen estática

Page 18: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Imágenes Dinámicas

Nombre Alto Ancho Tipo o formato

Color de Ubicación

Detalles de la imagen animada

Enlace

niños 45 Pixeles 60 Pixeles swf (flash)

color de fondo: azul si hay más de un

objeto en la imagen (ubicación de cada uno.) Dos niños. El nene a la derecha y la nena a la izq.

dirección de la cara mas importante (arriba, abajo, izq,der) El nene mira a la nena y la nena mira hacia arriba

que parte se debe animar : El nene le extiende la mano a la nena, la nena señala arriba y luego le toma la mano.

sonido: ruido de avión

Dirección a la que se dirige (otra página o dentro de la misma)

Ejemplo plantilla, imagen animada

Page 19: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Botones (lo que más se usan son los botones animados. )

Botones

Nombre Alto Ancho Tipo o formato

Color de Ubicación

Detalles de la imagen animada

Enlace

Nro. Px o cm

Px o cm

Gif animado, swf (flash) , otros.

color de fondo forma que tipo de animación sonido (de ser

necesario) texto del boton

Dirección a la que se dirige (otra página o dentro de la misma)

Ejemplo de botones

Botones

Nombre Alto Ancho Tipo o formato

Color de Ubicación

Detalles de la imagen animada

Enlace

introduccion 10 Pixeles 20 Pixeles swf (flash)

color de fondo: azul

forma óvalo que tipo de

animación: reposo: color blanco con azul

sobre: intercambiar los colores. Además un pequeño sonido al pasar Activo: color azul con detalle rojo

Intro.htm

Page 20: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

Objeto básico: Texto

Texto Nombre de archivo plano

Marca de incio en archivo plano

Marca de fin en archivo plano

Color de Ubicación

Alineación Palabras que son Enlace

Introducción.doc Desde donde se debe tomar el texto

Hasta donde se debe tomar el texto

Izquierda Centro derecha

Las palabras que son enlace y donde se dirigen

Plantilla de distribución de una página,(con los objetos básicos de la hoja de despliegue)

Logo Título o Banner 1 2 3 4 5

6

7

9

12 11

8

Page 21: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

La interfaz de usuario es, en la mayoría de los casos, el componente más crítico del sistema. Los usuarios generalmente no entienden acerca del mundo interno de los

ordenadores compuestos por bits, bytes, ficheros, circuitos, etc. Es más, conocen el sistema a través de su interfaz, el texto, las imágenes o los sonidos que aparecen en

los dispositivos de salida de dicho sistema (pantalla, altavoces…). En el mundo de las computadoras para el usuario: “La interfaz es el sistema”

Si en el equipo podemos contar con un diseñador gráfico, él contribuirá a la valoración de cada uno de los atributos agregados a los objetos simples desde su perspectiva

disciplinar, pero sin olvidar que en el software educativo deben prevalecer los objetivos pedagógicos por sobre otros, como por ejemplo los puramente estéticos o visuales. Las metodología formaliza lo que antes se conseguía mediante la interacción verbal

entre docentes y programadores, que demandaba muchas horas de trabajo hasta llegar al resultado deseado.

MEDHIME permitirá que cuando el programador implemente, lo haga sobre un diseño completo que lo guie con precisión para que esta tarea no tenga que ser realizada

repetidamente, . . . hasta encontrar la solución imaginada por el docente.En la metodología Medhime, se ha puesto énfasis en la simplicidad de los diseños y

en la interacción de los miembros del equipo.Aún en las metodologías ágiles que son menos orientados a la documentación, se

considera que aquellos documentos que proporcione valor al proyecto o a los usuarios deben ser creados y mantenidos (Bozo, 2003).

CONCLUSIÓN

Page 22: MEDHIME, un lenguaje de comunicación  para docentes  no informáticos y programadores

M1

Introducción 1.1

¿Qué es una Base de Datos?

1.2

Tipos de base de datos

1.3

Gestión de base de datos

1.4

Síntesis 1.5

1.2.1

1.2.2

1.3.1

Menu Permanente(Fra

me)

Vínculo a ventana emergente

Ventana Emergente

M1

Introducción 1.1

¿Qué es una Base de Datos?

1.2

Tipos de base de datos

1.3

Gestión de base de datos

1.4

Síntesis 1.5

1.2.1

1.2.2

1.3.1

Menu Permanente(Fra

me)

Vínculo a ventana emergente

Ventana Emergente

M1

Introducción 1.1

¿Qué es una Base de Datos?

1.2

Tipos de base de datos

1.3

Gestión de base de datos

1.4

Síntesis 1.5

1.2.1

1.2.2

1.3.1

Menu Permanente(Fra

me)

Vínculo a ventana emergente

Ventana Emergente