instrukcja 1 laboratorium z podstaw in ynierii...

Post on 02-Nov-2019

5 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Instrukcja 1Laboratorium z Podstaw

Inżynierii Oprogramowania

Relacja 1 do 1..0– instrukcja z lab1

Cele laboratorium 1Należy:

• wybrać projekt z podanej listy dostępnej za pomocąlinku podanego w w laboratorium 1

• sformułować wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne dla wybranego projektu jako zadanie domowe. Zadanie domowe będzie stanowićpodstawę do zaprojektowania przypadków użycia na kolejnych laboratorium.

• wykonać projekt UML i wykonać prosty program stanowiący realizację projektu zgodnie z materiałem zawartym na slajdach 5-70. Jest to ćwiczenie, które pozwala poznać narzędzie UML w środowisku NetBeans, wykorzystane w ramach zajęćlaboratoryjnych z przedmiotu Podstawy Inżynierii Oprogramowania.

Java

język programowania

• obiektowo zorientowany

• wysokiego poziomu

platforma Javy

• z maszyny wirtualnej VM

• API (interfejs programowania aplikacji).

Rodzaje platform Javy: � Java Platform, Standard

Edition (Java SE) � Java Platform, Enterprise

Edition (Java EE) � Java Platform, Micro Edition

(Java ME) � Java Platform CARD

Rezultat

• niezaleŜność od platformy,

• duŜe moŜliwości,

• stabilność,

• łatwość rozwoju, • bezpieczeństwo

Warstwy aplikacji (Java EE)

1) Wykonanie projektu typu aplikacja Javy

2) Utworzenie projektu UML typu Java Platform-Idependent Model

Projekt UML należy utworzyć w tym samym katalogu, w którym znajduje się projekt typu Java Application

3) Wstawianie do projektu pierwszego diagramu typu Use Case Diagram (diagram

przypadków użycia – diagram PU).

Należy wybrać z listy Diagram Type pozycję Use Case Diagram i nadać nazwę

diagramowi w polu Diagram Name

4) Należy wykonać opis biznesowy „świata rzeczywistego” –

Katalog tytułów i książek

1. Opis zasobów ludzkich Pracownik wypożyczalni może dodawać do katalogu tytułów nowe tytuły. Każdy tytuł jest reprezentowany przez następujące dane: tytuł, autor, wydawnictwo, ISBN oraz informacje o liczbie egzemplarzy i miejscu ich przechowywania i występuje w bibliotece jako pojedyncza informacja dla każdego tytułu. Pewna grupa tytułów opisuje książki nagrane na kasety, dlatego dodatkowo tytułzawiera dane nagrania np nazwisko aktora. Każdy egzemplarz, niezależnie, czy jest książką czy kasetą, jest opisany odrębną informacją zawierajacą numer egzemplarza i ewentualnie (dotyczy to wyodrębnionych egzemplarzy) informację o liczbie dni, na które można wypożyczyć egzemplarz. Numery egzemplarzy mogą się powtarzać dla różnych tytułów. Pracownik bilioteki(bibliotekarz) może dodawać nowe tytuły i egzemplarze oraz je przeszukiwać, natomiast klient może jedynie przeszukiwać tyutły i sprawdzać egzemplarze wybranych tytułów.

2. PrzepisyPracownik ponosi odpowiedzialność za poprawność danych - odpowiada materialnie za niezgodność danych ze stanem wypożyczalni.

3. Dane techniczne Klient może przeglądać dane wypożyczalni za pośrednictwem strony internetowej lub bezpośrednio za pomocą specjalnego programu. Pracownik biblioteki może dodatkowo wstawiać, modyfikować i usuwać dane o tytuiłachoraz egzemplarzach. Zakłada się, że klientów jednocześnie przeglądajądającychdane wypożyczalni może być ponad 1000 oraz wypożyczalnia może zawieraćkilkadziesiąt tysięcy tytułów oraz przynajmniej dwukrotnie więcej egzemplarzy. Biblioteka składa się z kilku ośrodków w różnych miastach na terenie kraju (lista miast jest dołączona do umowy). Zaleca się stosowanie technologii Java.

5) Należy zdefiniować wymagania aplikacji

Wymagania funkcjonalne• System powinien wspierać wypożyczanie książek• Biblioteka wypożycza podane książki i czasopisma osobom zarejestrowanym, o ile je posiada

• Biblioteka dokonuje zakupu nowych książek, przy czym popularne książki kupuje w kilku egzemplarzach. Usuwa zniszczone książki i czasopisma.

• Bibliotekarz jest pracownikiem biblioteki, komunikuje się z wypożyczającym. Jego praca jest wspierana za pomocą systemu

• Wypożyczający może zarezerwować książkę lub czasopismo, które nie jest dostępne w danej chwili, W momencie, kiedy zamówione rzeczy sądostępne- albo po zwrocie lub dzięki zakupowi, można je wypożyczyć i usunąć rezerwację. Rezerwację można usunąć niezależnie.

• Biblioteka może łatwo utworzyć, zmienić i usunąć informację o tytułach, wypożyczających, wypożyczeniach i rezerwacjach

Wymagania niefunkcjonalne• System powinien pracować w popularnych systemach (UNIX, Windows, OS/2) i powinien mieć nowoczesny graficzny interfejs użytkownika

• System powinien się rozwijać np. wprowadzenie możliwości zawiadamiania rezerwującego książkę o jej dostępności

6) Wykonanie diagramu przypadków użycia (PU)

Przeciągnięcie

ikon Actor i Use

Case pobranych

z palety (Palette)

i upuszczenie na

diagramie PU

7) Otwieranie okna dokumentacji dla wybranego elementu diagramu – wykonanie

(ew.„wklejenie” wcześniej wykonanych) opisu biznesowego systemu oraz wymagań

funkcjonalnych i niefunkcjonalnych w oknie dokumentacji diagramu PU

Należy kliknąć na wolną

powierzchnię diagramu PU. W

okienku Properties diagramu PU

wybrać wiersz Documentation

klikając na przycisk A

8) Otwieranie „niemodalnego” okna dokumentacji z MenuBar: Window/Other/UML Documentation

9) Dodanie dokumentacji do przypadku użycia cd. – specyfikacja

przypadku użycia (PU)

Relacja jeden do jeden

1) Dodawanie nowego diagramu do projektu UML

Należy w oknie Projects w tworzonym projekcie

typu UML wybrać pozycję Diagrams/New/Diagram

2) Utworzenie diagramu klas

Należy wybrać z listy Class Diagram i nadać nazwę diagramowi w polu Diagram

Name

3) Wstawienie nowej klasy

Przeciągnięcie

ikony klasy Class

pobranej z palety i

upuszczenie na

diagramie

Nadawanie nazwy klasie

Po zaznaczeniu klasy w polu Unnamed lewym klawiszem myszy, w

okienku Properties tej klasy należy wpisać w wierszu Name nazwę

klasy Tytul_ksiazki

4) Wstawienie nowego atrybutu - menu

Po kliknięciu prawym klawiszem w polu tytułu ikony klasy należy wybrać w

wyskakującym menu pozycję Create Attribute

5) Edycja atrybutu

W okienku Properties zaznaczonego nowego atrybutu Unnamed, w wierszu

Name wpisać nazwę atrybutu np. wydawnictwo, w wierszu Type wpisać typ

atrybutu String

Stan po wstawieniu pierwszego atrybutu: po wstawieniu atrybutu pojawiły się

dwie metody typu set (do nadania wartości atrybutowi) i get (do pobrania

wartości atrtybutu)

6) Klasa Tytul_ksiazki po wstawieniu wszystkich atrybutów – przy wstawianiu

kolejnych atrybutów w wierszu Type należy wybrać z listy typ String

Stan po wstawieniu pięciu atrybutów do klasy Tytul_ksiazki

7) Generowanie kodu klasy Tytul_ksiazki do projektu Katalog1

Należy zachować projekt typu UML (saveAll z Menu

File)

Po zaznaczeniu klasy Tytul_ksiazki prawym

klawiszem myszy wybrac pozycję Generate Code0

8) Wybór projektu Javy w Target Project o nazwie Katalog1,

utworzony wg slajdów z p. 1 i 2 jako miejsce do generowania kodu

Uwaga: Należy skompilować (Build) projekt typu Java Application po

wygenerowaniu kodu z projketu UML.

9) Wygenerowany kod – wyświetleni klasy Tytul_ksiazki utworzonej w projekcie Katalog1 w wyniku generowania kodu z projektu UMLKatalog1 typu UML

public class Tytul_ksiazki {private String wydawnictwo;private String ISBN;private String tytul;private String nazwisko;private String imie;public Tytul_ksiazki() { }public String getWydawnictwo() { return wydawnictwo; }public void setWydawnictwo(String val) { this.wydawnictwo = val; }public String getISBN() { return ISBN; }public void setISBN(String val) { this.ISBN = val; }public String getTytul() { return tytul; }public void setTytul(String val) { this.tytul = val; }public String getNazwisko() { return nazwisko; }public void setNazwisko(String val) { this.nazwisko = val; }public String getImie() { return imie; }public void setImie(String val) { this.imie = val; }

}

10) Wstawienie klasy fasadowej Uchwyt (podobnie jak klasę Tytul_ksiazki) – będzie

zastosowana do obsługi wywołań przypadków użycia przez warstwę interfejsu

graficznego użytkownika.

11) Wstawienie powiązania typu Association między klasami Uchwyt i Tytul_ksiazki

Przeciągnięcie wskazanej

Association, wybranej z podręcznej

palety klasy Uchwyt i przeciągnięcie

jej od klasy Uchwyt do powierzchni

klasy Tytul_ksiazki

Stan po wstawieniu Association między klasami Uchwyt i Tytul_ksiazki

12) Nadanie Multiplicity na końcu Association należącym do klasy Tytul_ksiazki

Należy prawym

klawiszem

zaznaczyć

koniec

Association

przy klasie

Tytul_ksiazki i z

wyskakującego

menu wybrać

pozycję

Multiplicity

równą 1

13) Wstawianie nowego diagramu – w okienu Projects należy zaznaczyć prawym klawiszem myszy zagnieżdżoną pozycję Diagram/New/Diagram w projekcie UMLKatalog1

1

14) Wstawianie nowego diagramu typu Sequence Diagram wybranym z

listy Diagram Type; w polu Diagram Name należy wpisać nazwę

diagramu toString.

15) Wstawianie linii życia - Lifeline

Należy przeciągnąć ikony typu Lifeline

pobrane z palety i upuszczenie na

diagramie. Po zaznaczeniu Lifeline z lewej

strony diagramu lewym klawiszem myszy, z

jej okienka Properties, z listy Representing

Clasifier wybrać klasę Uchwyt, a potem

podobnie Tytul_ksiazki dla Lifeline

umieszczonej z prawej strony diagramu.

16) Wstawianie nazw obiektów reprezentowanych przez Lifeline w ich okienkach

Properties, w wierszu Name, dostępnych po zaznaczeniu koleno Lifeline lewym

klawiszem myszy – nazwać uchwyt_ dla Lifeline typu Uchwyt i tytul_ dla Lifeline typu

Tytul_ksiazki

18) Wstawienie synchronicznej wiadomości („Synchronous Message”) – metody

klasy Tytul_ksiazki17) Wstawianie metody typu Synchronous Message do klasy typu

Tytul_ksiazki – należy z podręcznej palety zaznaczonej Lifeline o nazwie

uchwyt_ wybrać strzałki typu Synchronous Message i przeciągnąć je od

Lifeline uchwyt_ do Lifeline tytul_

18) Nadawanie nazwy nowej metodzie w klasie Tytul_ksiazki (1)

Po zaznaczeniu wstawionej

metody typu Synchronous

Message prawym klawiszem

myszy należy z wyskakującego

menu wybrac pozycję Operations

i wybrać AddOperation

Nadawanie nazwy nowej metodzie w klasie Tytul_ksiazki (2) – wstawić nazwęmetody (name) toString, a zwracany wynik (returnType) ustawić jako String

19) Wstawienie wiadomości typu „Synchronous Message” do jednej linii życia reprezentującej wywołanie własnej metody przez linię życia – ciało metody toString.Należy z palety zaznaczonej Lifeline typu Tytul_ksiazki wybrać strzałki metody Synchronous Message i przeciągnąć ją na Lifeline typu Tytul_ksiazki.

Rezultat po wstawieniu w ciele metody toString należącej do klasy Tytul_ksiazki

nienazwanych metod należących do linii życia obiektu typu Tytul_ksiazki

20) Kojarzenie nienazwanych metod linii życia Tytul_ksiazki z konkretnymi metodamiklasy Tytul_ksiazki

Należy kolejno każdą z nienazwanych metod zaznaczyć prawym klawiszem myszy,

wybrać z wyskakującego menu pozycję Operations i następnie wybrać z listy

istniejących metod klasy Tytul_ksiazki kolejną metodę z przedrostkiem get

21) Pojawienie się nowej metody toString w klasie Tytul_ksiazki –wstawionej do linii życia obiektu typu Tytul_ksiazki na diagramie sekwencji

22) Wygenerowanie nowej metody toString do klasy kodu klasy Tytul_ksiazki– sposób generowania kodu z wybranek klasy opisano wcześniej

23) Wstawienie ręczne kodu nowej metody toString do klasy Tytul_ksiazki na podstawie diagramu sekwencji tej metody

52

public class Tytul_ksiazki

{ private String wydawnictwo;private String ISBN;private String tytul;private String nazwisko;private String imie;

public Tytul_ksiazki() {} /** @ generated */

public String getWydawnictwo() { return wydawnictwo; } /** @ generated */

public void setWydawnictwo(String val) { wydawnictwo = val; }

public String getISBN() { return ISBN; } /** @ generated */

public void setISBN(String val) { ISBN = val; } /** @ generated */

public String getTytul() { return tytul; } /** @ generated */

public void setTytul(String val) { tytul = val; } /** @ generated */

public String getNazwisko() { return nazwisko; } /** @ generated */

public void setNazwisko(String val) { nazwisko = val; } /** @ generated */

public String getImie() { return imie; } /** @ generated */

public void setImie(String val) { imie = val; } /** @ generated */

public String toString() // your code here

{ String pom="Tytul: "+getTytul();pom+=" Autor:"+getNazwisko() +" "+getImie();

pom+=" ISBN: "+getISBN();pom+=" Wydawnictwo:"+getWydawnictwo();

return pom;}

}

24) Wstawienie do projektu drugiego diagramu typu Sequence Diagram dla przypadku użycia

dodaj_tytul.

Należy wstawić linię życia typu Actor oraz zwykłą Lifeline, której należy nadać typ Uchwyt,

pobrany z listy Representing Classifier. Następnie należy połączyć metodą typu Asynchronous

Message linię życia typu Actor z liną życia typu Uchwyt

25) Następnie należy wstawić nową linię życia z podręczej palety linii życia typu

Uchwyt za pomocą Create Message

27) Nadanie nazwy Tytul_ksiazki linii życia wykonanej jako Create Message

28) Użycie metod typu Asynchronous Message klasy Tytul_ksiazki – nadanie im nazwy metod z przedrostkiem set, pobranych z listy Operations (podobnie jak przy definiowaniu metody toString )

29) Transformacja związku między klasą Uchwyt a klasą Tytul_ksiazki - na Navigable

29.1. Usunięcie ustawionej jawnej własności typu Multiplicity na domyślną równą 1

Wybór

właściwości

Multiplicity w

okienku

Properties

relacji typu

Association

Otwarcie

okienka edycji

właściwości

Multiplicity – po

kliknięciu na

przycisk A

29.2. Należy usunąć ustawioną Multiplicity równą 1 dla Association należącej do klasy

Tytul_ksiazki, gdyż domyślna implementacja to kolekcja typu LinkedBlockingDeque : As

ArrayList| (wtedy związek 1:1 jest implementowany jako jednoelementowa kolekcja)

29.3. Stan diagramu klas po usunięciu jawnej liczności związku typu Association po

stronie klasy Tytul_ksiazki (Multiplicity równej 1)

29.4. Ustawienie w okienku Properties Association w części należącej do klasy

Tytul_ksiazki właściwości typu Navigable – spowodowało to implementację związku po

stronie klasy Uchwyt (teraz obiekt klasy Uchwyt posiada pojedynczą referencję obiektu

typu Tytul_ksiazki )

Ustawienie właściwości Navigable

po stronie klasy Tytul_ksiazki

30) Implementacja związku między klasą Uchwyt a klasą Tytul_ksiazki – w klasie Uchwyt za pomocą referencji typu Tytul_ksiazki oraz dwóch metod getTytul_ksiazki i setTytul_ksiazki

31) Generowanie kodu (wybrać projekt Katalog1)

Generowanie kodu

32) Wygenerowanie kodu nowej metody dodaj_tytul w klasie Uchwyt

Referencja do obiektu klasy

Tytul_ksiazki reprezentuje

relację 1 do 1 po stronie klasy

Uchwyt, która jest „właścicielem”

relacji

33) Wstawienie ręczne kodu nowej metody dodaj_tytul na podstawie diagramu

sekwencji tej metody oraz metody main testującej działanie wykonanego przypadku

użycia

package katalog1;

public class Uchwyt {

private Tytul_ksiazki mTytul_ksiazki;

public Uchwyt() { }

public void dodaj_tytul(String a, String b, String c, String d, String e) // your code here

{ mTytul_ksiazki=new Tytul_ksiazki();

mTytul_ksiazki.setTytul(a);

mTytul_ksiazki.setNazwisko(b);

mTytul_ksiazki.setImie(c);

mTytul_ksiazki.setISBN(d);

mTytul_ksiazki.setWydawnictwo(e); }

public Tytul_ksiazki getTytul_ksiazki()

{ return mTytul_ksiazki; }

public void setTytul_ksiazki(Tytul_ksiazki val)

{ this.mTytul_ksiazki = val; }

public static void main(String t[]) // your code here

{ Uchwyt ap=new Uchwyt();

ap.dodaj_tytul("1","1","1","1","1");

String lan=ap.getTytul_ksiazki().toString();

System.out.println(lan); }

}

34) Uruchomienie programu

35) Wykonanie dokumentacji UML typu strona HTML

top related