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검과 마법 로그레스 고대 여신 마트폰 리치컨텐츠의 가능성주회사Aiming COO 하기와라 카즈유키 2015.06.04 1

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Page 1: Adways Session 6.아직 식지 않은 일본 모바일 콘텐츠의 열기: 후발주자인 우리가 왜 일본에서 성공할 수 있었나?

검과 마법의 로그레스 고대의 여신~스마트폰리치컨텐츠의가능성~

주식회사Aiming

COO 하기와라카즈유키2015.06.04

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설립: 2011년5월사원: 416명 (2015/3/31현재)

거점:동경・오사카・대만・필리핀업종:온라인게임의개발, 운영특징:게임을좋아하는단체※『게임오타쿠채용』을내걸며게이머를존경한다※일본프로게임팀DeToNator의메인스폰서취임※2015/3/25동경증권거래소마더스상장

About Aiming

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Page 3: Adways Session 6.아직 식지 않은 일본 모바일 콘텐츠의 열기: 후발주자인 우리가 왜 일본에서 성공할 수 있었나?

하기와라카즈유키Aiming 이사 COO (사업총괄책임자)

주식회사세가를거쳐, 2001년 (주)게임온의창업기에참가.

동사시스템관리본부장을거쳐, 사업관장이사를역임.

뮤, 붉은보석, 아바, 썬, C9, 아키에이지등수많은한국산온라인게임의일본퍼블리싱에관여함.

2011년 Aiming의창업기부터 COO로써참가.

오랜기간의온라인게임사업경험을바탕으로 「검과마법의로그레스고대의여신」을일본최대의 MMORPG장르스마트폰컨텐츠로써성공을이끌어냄.

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Page 4: Adways Session 6.아직 식지 않은 일본 모바일 콘텐츠의 열기: 후발주자인 우리가 왜 일본에서 성공할 수 있었나?

・검과마법의로그레스소개・지금까지의실적・Aiming의게임개발을생각하는방법・개발체제와이를지탱하는기술・3가지의성공포인트・프로모션

Table of Contents

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・검과마법의로그레스소개・지금까지의실적・Aiming의게임개발을생각하는방법・개발체제와이를지탱하는기술・3가지의성공포인트・프로모션

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About Logres

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2013년 12월 릴리즈

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Business Model

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검과마법의로그레스~고대의여신~은주식회사마벨러스와의공동사업입니다!!

as Developer

as Publisher

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・검과마법의로그레스소개・지금까지의실적・Aiming의게임개발을생각하는방법・개발체제와이를지탱하는기술・3가지의성공포인트・프로모션

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딘위(만)

2014년2013년

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“Top Gross”

① 2012년2월20일

② 2013년9월27일

③ 2014년1월29일

④ 2014년7월25일

⑤ 2013년12월17일

⑥ 2013년4월22일

⑦ 2012년8월2일

⑧ 2014년9월23일

⑨ 2014년9월1일

⑩ 2013년4월5일

릴리즈일자

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・검과마법의로그레스소개・지금까지의실적・Aiming의게임개발을생각하는방법・개발체제와이를지탱하는기술・3가지의성공포인트・프로모션

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유저수유저수유저수유저수

많많많많음음음음

적음적음적음적음

게임레벨casual core

10%30%

60%

ARPPU낮음 높음

※%는 전첵를 점유하는 유저의 쉐어율※이미지는 Aiming작성

Why Middle-Core?

라이트라이트라이트라이트 케쥬얼케쥬얼케쥬얼케쥬얼 게임게임게임게임유입많음유입많음유입많음유입많음・타겟팅곤란타겟팅곤란타겟팅곤란타겟팅곤란!

미들코어미들코어미들코어미들코어유입적음유입적음유입적음유입적음・경험이경험이경험이경험이 필요함필요함필요함필요함타겟팅하기타겟팅하기타겟팅하기타겟팅하기 쉬움쉬움쉬움쉬움!!

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・검과마법의로그레스소개・지금까지의실적・Aiming의게임개발을생각하는방법・개발체제와이를지탱하는기술・3가지의성공포인트・프로모션

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약약약약60인체제인체제인체제인체제

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Development & Operation

… with Marketing & PR

Role People

Project Manager 1Producer / Director 1

Planner 15Designer 10

Server Engineer 8Client Engineer 8Web Engineer 3Web Designer 1QC / Tester 4Operation 9

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TechnologyCEDEC2014 강연『스마트폰시대의

MMORPG를지탱하는 기술』

당사WebSite개발자블로그에서절찬자료공개중!!

http://aiming-inc.com/ja/developer-credo/

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Success Point 1『버리는 용기』

~극한까지MMO를 다운사이징~

① 반자동전투

② 이동

③ 정보의 대폭삭제

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Success Point 2『조작성의 추구』

~틈틈이 즐길 수 있게 하는 노력〜① 세로표시

② 주요조작은화면하단에 한정

③ 게임용량을 줄이는노력

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Success Point 3『타인을 의식하게 함』

~스마트폰 취향의 느슨한 프랜드쉽〜

① 로비(마을)&게시판

② 상시 체팅기능

③ 도중참가형전투시스템

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단위(만)

2014년2013년

TVCM 1탄

TVCM 2탄

TVCM 3탄

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남성74%

여성26%

13세이하3%

14-18세23%

19-23세19%

24-29세23%

30-39세25%

40세이상7%

회사원41%

학생35%

무직8%

주부6%

자영업5%

그외5%

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직업

연령

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“User Information”

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어떻게알게되었습니까 어디서매력을느껴다운로드하셨습니까

친구의소개35%

스토어의랭킹32%

TV CM을보고10%

인터넷검색7%

WEB베너등의광고7%

PC판로그레스

플레이어6% 기타

3%

친구의권유29%

RPG를찾고있었다25%

일러스트가좋아서15%

게임의외향이

좋아서15%

TVCM을보고8%

전부터마음에두고

있었다3%

PC판로그래스경험2%

기타 3%

“Opportunity”

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로그래스의매력은????

자동참전으로가볍게

온라인플레이가

가능함 35%

무장의조합을

생각하는게즐겁다19%

체팅이즐겁다 18%

동료와협력해강적을

무찌르는달성감 13%

케릭터, 아바타가

귀엽다 13%

스토리등의세계관이

매력적 3%

기타 2%

“Favorite Point”

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TV CM은 처음부터 하지 않아도 좋다・릴리즈 초기는 Web PR만으로 충분히 고객유치가능

iOS의 케어를 철저히 한다・GooglePlay와의 특성차를 철저히 파악한다・일본은 독자Android마켓이 약함

리텐션미디어를 철저히 활용・Twitter, Facebook, 공략사이트등・스트리밍 동영상에 의한 생방송등

Promotion Tips

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Contact Us

귀사게임의 일본에서의 게임전개당사게임의 해외전개아래 주소로 연락바랍니다.

■Aiming해외업무팀[email protected]

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Thank You!