acad.vru.ac.th › journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf ·...

12
วารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์ (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ ) ปีท7 ฉบับที3 กันยายน-ธันวาคม 2560 61 การพัฒนาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียง ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต THE DEVELOPMENT OF 2D ANIMATED MULTIMEDIA LEARNING MATERIALS ABOUT SUFFICIENT LIFE VIA INTERNET ดาวรถา วีระพันธ์ 1* และณัฐรดี อนุพงค์ 1 Daoratha Weerapan and Natradee Anupong บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1 ) พัฒนาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัย ใช้วิธีการเลือกสุ่มแบบง่าย โดยวิธีการจับสลากจากนักศึกษาภาคปกติ ระดับปริญญาตรีของ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่ลงทะเบียนเรียนกับผู้วิจัยในภาคการศึกษาที่ 2/2558 จานวนทั้งหมด 30 คน เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัยประกอบด้วย การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว ผลการวิจัยพบว่า 1 ) สื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีคุณภาพอยู่ในระดับดีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4. 31 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.64 2) ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนหลังเรียนเฉลี่ยร้อยละ 82.33 ของคะแนนเต็มสูงกว่าเกณฑ์ที่กาหนดไว้ ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ . 05 และ 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการ์ตูน มัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตอยู่ในระดับดี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.06 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.65 คาสาคัญ: การพัฒนาสื่อการเรียนรูการ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ อยู่อย่างพอเพียง ____________________________________ 1 หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จังหวัดปทุมธานี *ผู้นิพนธ์ประสานงาน E-mail: [email protected]

Upload: others

Post on 22-Feb-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

วารสารวไลยอลงกรณ์ปรทิัศน์ (มนุษยศาสตรแ์ละสังคมศาสตร)์ ปีที่ 7 ฉบับที ่3 กันยายน-ธันวาคม 2560

61

การพัฒนาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียง ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

THE DEVELOPMENT OF 2D ANIMATED MULTIMEDIA LEARNING

MATERIALS ABOUT SUFFICIENT LIFE VIA INTERNET

ดาวรถา วีระพันธ์1* และณัฐรดี อนุพงค์1 Daoratha Weerapan and Natradee Anupong

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัย ใช้วิธีการเลือกสุ่มแบบง่าย โดยวิธีการจับสลากจากนักศึกษาภาคปกติ ระดับปริญญาตรีของมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่ลงทะเบียนเรียนกับผู้วิจัยในภาคการศึกษาที่ 2/2558 จ านวนทั้งหมด 30 คน เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัยประกอบด้วย การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว

ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีคุณภาพอยู่ในระดับดีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.31 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.64 2) ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนหลังเรียนเฉลี่ยร้อยละ 82.33 ของคะแนนเต็มสูงกว่าเกณฑ์ท่ีก าหนดไว้ร้อยละ 80 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตอยู่ในระดับดี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.06 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.65

ค าส าคัญ: การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ อยู่อย่างพอเพียง

____________________________________ 1หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลยัราชภฏัวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จังหวัดปทุมธาน ี *ผู้นิพนธ์ประสานงาน E-mail: [email protected]

Page 2: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

Valaya Alongkorn Review (Humanities and Social Science) Vol. 7 No. 3 September-December 2017

62

ABSTRACT This research aimed to 1) develop learning materials in the form of 2D animated multimedia about sufficient life via internet, 2) compare the academic achievement of students after learning with 80 percent criterion, and 3) study the satisfaction of the 2D animated multimedia learning materials about sufficient life via internet. The sample used in this study were selected using simple random sampling method by drawing lots from full-time undergraduate students, in faculty of Science and Technology at Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage, that enrolled a class with the researchers in Semester 2/2016 in total of 30 students. The tools in this research consisted of the 2D animated multimedia about sufficient life, the academic achievement test, and the satisfaction test for the students towards the 2D animated multimedia about sufficient life via internet. The statistics used in this study were mean and standard deviation and t-test for one Sample. The results showed that 1) the quality of the 2D animated multimedia about sufficient life via internet was in good level where it scored 4.31 of mean and 0.64 of standard deviation, 2) the academic achievement of the students after learning had average percentage of 82.33 of the total scores which was above the 80 percent threshold at .05 significant level, and 3) the satisfaction on the 2D animated multimedia about sufficient life via internet was in good level where it scored 4.06 of mean and 0.65 of standard deviation.

Keywords: Learning Materials Development, 2D Animated Multimedia, Sufficient Life บทน า หลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงได้มีการประยุกต์ใช้และมีผลอย่างเป็นรูปธรรมในช่วงที่ประเทศไทยเผชิญวิกฤตเศรษฐกิจเมื่อปี พ.ศ. 2540 และเป็นแนวทางปฏิบัติ อันส าคัญยิ่ ง ในการขับเคลื่อนประเทศไทยให้พ้นจากภาวะวิกฤต ทั้งวิกฤตเศรษฐกิจโลกที่ส่งผลกระทบต่อ ประเทศไทย รวมถึงวิกฤตที่เกิดขึ้นภายในประเทศทั้งวิกฤตเศรษฐกิจ วิกฤตการเมือง และวิกฤต ทางสังคม การน้อมน าหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงมาเป็นแนวปฏิบัติ ได้ส่งผลให้ประเทศไทยเข้มแข็ง มีภูมิคุ้มกันสูงขึ้นในหลายด้าน ขณะที่บางเรื่องอยู่ในระหว่างการปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลง และประชาชนได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงรุนแรงในเบื้องต้น แต่สามารถฟ้ืนตัวได้เร็วขึ้น ความก้าวหน้าในการน้อมน าหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงมาสู่การปฏิบัติของทุกภาคส่วน เพ่ือมุ่งหวังให้เกิดภูมิคุ้มกันแก่ตัวเอง ครอบครัว องค์กร สังคมและประเทศมีหลายประการ (ส านักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ , 2554) เศรษฐกิจพอเพียง ไม่ได้จ ากัดไว้เพียงแค่เรื่องของเศรษฐกิจเท่านั้น แต่ควรจะเรียกว่า ปรัชญาความพอเพียง และหากขยายความปรัชญา

Page 3: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

วารสารวไลยอลงกรณ์ปรทิัศน์ (มนุษยศาสตรแ์ละสังคมศาสตร)์ ปีที่ 7 ฉบับที ่3 กันยายน-ธันวาคม 2560

63

ของความพอเพียงแล้ว คือ ไม่ว่าจะกระท าการใด ๆ ก็ตามต้องท าอย่างรู้จักพอประมาณ พอดี รู้เหตุผล เพราะหากปฏิบัติตนอยู่ ในพ้ืนฐานของความพอเพียงแล้วจะอยู่ ได้อย่างมั่นคง หากโยงเข้าพระพุทธศาสนา ก็คือ ทางสายกลางไม่สุดโต่ง ไม่ย่อหย่อน เรียกว่าพอดี ความพอเพียงส าหรับวัยรุ่นถือเป็นเรื่องที่ส าคัญมาก เพราะปัจจุบันผู้คนไม่เข้าใจไม่ตระหนักไม่เห็นคุณค่าของเศรษฐกิจพอเพียง ซึ่งวัยรุ่นเป็นวัยแสวงหา เที่ยวเตร่ ไม่ว่าจะเป็นเครื่องแต่งกาย มือถือ ปัญหาเรื่องความไม่รู้จักพอเพียงที่เกิดขึ้นนั้นจะโทษวัยรุ่นอย่างเดียวไม่ได้ ผู้ใหญ่ ผู้ปกครอง ครู เป็นบุคคลที่ส าคัญ เพราะ ผู้ใหญ่ต้องตระหนักและชัดเจนถึงความพอเพียง ดังนั้นทางที่ดีที่สุดก็คือ การท าให้วัยรุ่นเข้าใจเรื่องความพอเพียง ต้องมีจิตส านึก รู้จักการบริหารเงิน รู้จักใช้จ่าย ตระหนักและเห็นคุณค่าของเศรษฐกิจพอเพียง (ปราโมทย์ ไม้กลัด, 2556) กลุ่มเยาวชนเป็นเด็กวัยรุ่น เยาวชนในกลุ่มนี้จึงจ าเป็นต้องปลูกฝัง เพ่ือเป็นการชี้น าให้เยาวชนในกลุ่มวัยรุ่นยุคปัจจุบันมองเห็นแนวทางในการด าเนินชีวิตที่มีความพอประมาณ ความพอเพียง จึงควรมีกระบวนการเรียนการสอนที่สอดแทรกเนื้อหาเกี่ยวกับเศรษฐกิจพอเพียงในทุกรายวิชา การ์ตูนแอนิเมชันที่พัฒนาขึ้นในครั้งนี้สามารถท่ีจะน าไปสอดแทรกเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาต่าง ๆ ได้ หลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียงไม่เพียงแต่เป็นแนวทางที่เหมาะสมกับวัยผู้ใหญ่เท่านั้น แต่ยังเป็นแนวทางที่เป็นประโยชน์ส าหรับเยาวชน อนาคตของชาติในการน าไปปรับประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์กับตนเองและผู้ อ่ืนได้อีกด้วยตลอดจนเข้าใจถึงหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เพ่ือน าไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวันต่อไป จากเหตุผลดังกล่าวผู้วิจัยมีความสนใจที่จะน าเนื้อหาหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง มาพัฒนาเป็นสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพ่ือการเรียนรู้ในกลุ่มเด็กวัยรุ่นและเยาวชน โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศมาประยุกต์ใช้พัฒนาสื่อการเรียนรู้ เป็นการกระตุ้นให้เกิดความสนใจ ซึ่งได้จัดท าในรูปแบบที่น่าสนใจ มีความสนุกในการเรียนรู้จูงใจ ให้สนใจอยากเรียน (สรชัย ชวรางกูล, 2550) สรุปว่า การใช้การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ และ 3 มิติ ให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูที่ดีไม่ต่างกัน และการใช้การตูนแอนิเมชันที่ผู้เรียน สนใจส่งผลให้เกิดการเรียนรูที่ดีขึ้นและผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนในทางบวกและการใชเทคนิคต่าง ๆ ผสมผสานกันจะท าให้งานน่าสนใจยิ่งขึ้น และการน าเสนอผ่านระบบเครือข่ายสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองทุกที่ ทุกเวลา เพราะในสังคมปัจจุบันนี้การเข้าถึงเครือข่ายอินเทอร์เน็ตไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป ซึ่งจาก ผลส ารวจของส านักงานสถิติแห่งชาติ เรื่องการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2556 พบว่า ผู้เข้าใช้อินเทอร์เน็ตตามกลุ่มอายุต่าง ๆ กลุ่มผู้ใช้ส่วนใหญ่เป็น กลุ่มอายุ 15-24 ปี ซึ่งเป็นช่วง “วัยรุ่น” และมีแนวโน้มเพ่ิมขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะ ในช่วงปี พ.ศ. 2552-2556 มีอัตราการใช้อินเทอร์เน็ตเพ่ิมขึ้นเฉลี่ยร้อยละ 5.4 ต่อปี นอกจากนี้วัยรุ่นส่วนใหญ่มีแนวโน้มเข้าใช้อินเทอร์เน็ตเป็นประจ าเกือบทุกวัน ในปี พ.ศ. 2556 ความถี่ในการใช้ อินเทอร์เน็ตของวัยรุ่นกลุ่มนี้ ส่วนใหญ่ใช้อินเทอร์เน็ต 1-4 วันใน 1 สัปดาห์ คิดเป็นร้อยละ 51.5 รองมาใช้เป็นประจ า เกือบทุกวัน 5-7 วันใน 1 สัปดาห์ คิดเป็นร้อยละ 44.6 แต่เมื่อเปรียบเทียบข้อมูลจากปี 2554-2556 มีอัตราเพิ่มขึ้นในการเข้าใช้ อินเทอร์ เน็ตเกือบทุกวัน เฉลี่ ยร้อยละ 45.3 ต่อปี แสดงให้ เห็นว่าระยะเวลา การใช้อินเทอร์เน็ตของวัยรุ่นกลุ่มนี้ มีความส าคัญในชีวิตประจ าวันมากขึ้นเรื่อย ๆ ส่วนหนึ่งมาจากการพัฒนาอุปกรณ์การสื่อสารที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้สะดวกยิ่งขึ้น เช่น คอมพิวเตอร์พกพา

Page 4: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

Valaya Alongkorn Review (Humanities and Social Science) Vol. 7 No. 3 September-December 2017

64

แท็บเล็ต พีซี สมาร์ทโฟน เป็นต้น (ส านักงานสถิติแห่งชาติ , 2556) เพราะเหตุนี้การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จึงเหมาะกับกลุ่มเยาวชนซึ่งเป็นเด็กวัยรุ่นเพราะการเข้าถึงเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสามารถเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพ่ือพัฒนาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 2. เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 80 3. เพ่ือศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิธีด าเนินการวิจัย

1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรีของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ภาคปกติ ที่ลงทะเบียนเรียนภาคการศึกษาท่ี 2/2558 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้วิธีการเลือกสุ่มแบบง่าย (Simple Random Sampling) โดยวิธีการจับสลากจากนักศึกษาภาคปกติ ระดับปริญญาตรี ของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ที่ลงทะเบียนเรียนกับผู้วิจัยในภาคการศึกษาท่ี 2/2558 จ านวนทั้งหมด 30 คน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ เรียนที่มีต่อ สื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยเครื่องมือแต่ละชนิดผู้วิจัยได้ด าเนินการวิจัยดังนี้ 2.1 การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ในการด าเนินการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ดังต่อไปนี้ 1) ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ และศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง มาพัฒนาเป็นการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิต ิโดยมีข้ันตอนดังต่อไปนี้ 1.1) ผู้วิจัยเขียนโครงเรื่อง ประกอบไปด้วยเรื่องที่บอกถึงเนื้อหาเรื่องราว ทุกอย่างในการ์ตูน ทั้งตัวละคร ล าดับเหตุการณ์ต่าง ๆ ฉาก และแนวคิด แต่งเนื้อเรื่อง โดยผู้วิจัยน าเอาเรื่อง ความรู้จักพอประมาณ พออยู่ พอมี พอดี พอกิน และพอใช้ โดยได้สอดแทรกเรื่องการท าเกษตรทฤษฎีใหม่ตามทฤษฎีของเศรษฐกิจพอเพียงเข้าไปในบทด าเนินเรื่องด้วย

Page 5: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

วารสารวไลยอลงกรณ์ปรทิัศน์ (มนุษยศาสตรแ์ละสังคมศาสตร)์ ปีที่ 7 ฉบับที ่3 กันยายน-ธันวาคม 2560

65

1.2) ผู้วิจัยเขียนสคริปต์ ซึ่งเป็นขั้นตอนในการน าใจความส าคัญของเนื้อเรื่องให้ออกมาในแต่ละฉาก พร้อมทั้งก าหนดมุมมองของตัวละคร เทคนิคพิเศษ รวมถึงระยะเวลาของ การเคลื่อนไหว โดยผู้วิจัยจะก าหนดให้รายละเอียดต่าง ๆ 1.3) ผู้วิจัยน าโครงเรื่องและสคริปต์ที่ออกแบบไว้มาเขียนบทด าเนินเรื่อง เพ่ือให้ได้เนื้อเรื่องครบถ้วน ทั้งเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้นการแสดงอารมณ์ในเหตุการณ์ต่าง ๆ สีหน้า ท่าทาง ลักษณะต่าง ๆ ของตัวละครบอกถึงสถานที่และมุมมองของฉากออกแบบตัวละคร และฉากในการ์ตูนแอนิเมชัน ซึ่งเอาเนื้อเรื่องทั้งหมดจะเรียงต่อเนื่องกันเพ่ือให้เห็นการด าเนินเรื่องทั้งหมด 1.4) ฉากและตัวละครที่ออกแบบในบทด าเนินเรื่อง น ามาสร้างการ์ตูน แอนิเมชัน 2 มิติ ที่มีการเคลื่อนไหว น าการ์ตูนแอนิเมชัน ที่ท าการขยับเคลื่อนไหวเรียบร้อยแล้ว น ามาตัดต่อและใส่เสียง การอัดเสียงประกอบแอนิเมชัน จะแยกออกเป็นประเภทของเสียงโดยหลัก ๆ คือ เสียงบรรยาย บทสนทนา เสียงประกอบ ดนตรีประกอบ 1.5) การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงที่พัฒนาเสร็จ ผู้วิจัยน าไปให้ผู้เชี่ยวชาญจ านวน 5 ท่านตรวจสอบ ความถูกต้อง เหมาะสม ในด้านการน าเสนอ เนื้อหา การออกแบบ เสียงและเทคนิคต่าง ๆ จากนั้นน ามาปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่อง ตามข้อเสนอแนะ ของผู้เชี่ยวชาญ 1.6) การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียง ที่ผ่านการแก้ไขข้อบกพร่องเสร็จสมบูรณ์ ผู้วิจัยน ามาอัพโหลดบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทั้งนี้ผู้วิจัยเลือกอัพโหลด ผ่านยูทูป ซึ่งเป็นสื่อสังคมออนไลน์บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่สามารถเข้าถึงได้ง่าย เพ่ือให้กลุ่มทดลองได้ทดลองใช้ก่อนจากนั้นจึงจะน าไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยได้ด าเนินการตามข้ันตอนต่อไปนี้ 1) ผู้วิจัยศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง ศึกษากระบวนการสร้างแบบทดสอบที่ดี การหาคุณภาพของแบบทดสอบ การหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อค าถามกับจุดประสงค์ (หาค่า IOC) วิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (P) ค่าอ านาจจ าแนก (D) และค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ 2) ผู้วิจัยด าเนินการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ จ านวนทั้งหมด 50 ขอ ลักษณะปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกน าแบบทดสอบเสนอต่อผู้ เชี่ยวชาญจ านวน 5 ท่าน เพ่ือพิจารณาวิเคราะห์ข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ จากนั้นน าผลการพิจารณามาวิเคราะห์ดัชนีความสอดคล้อง เลือกข้อสอบที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ถึง 1.00 ค่า IOC ทั้งฉบับมีค่าเท่ากับ 0.82 ผู้วิจัยเลือกแบบทดสอบไว้จ านวน 20 ข้อ น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างท่ีมีคุณสมบัติเดียวกันกับกลุ่มทดลองจ านวน 30 คน 3) ผู้วิจัยน าผลคะแนนมาวิเคราะห์ หาค่าความยากง่าย (P) ค่าอ านาจจ าแนก (D) ของข้อสอบคัดเลือกข้อสอบที่มีความยากง่ายตั้งแต่ .20 -.80 คาอ านาจตั้งแต่ .20 -1.00 โดยเลือกข้อสอบที่ได้เกณฑ์ตามมาตรฐานไว้จ านวนทั้งหมด 20 ข้อ ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ค านวณโดยใช้ KR-20 ของคูเดอร์ ริชาร์ดสัน (Kuder Richardson Reliability) ทั้งฉบับมีค่าเท่ากับ 0.81 ซึ่งมีคุณภาพระดับดี

Page 6: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

Valaya Alongkorn Review (Humanities and Social Science) Vol. 7 No. 3 September-December 2017

66

2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจ ในการด าเนินการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้แบบสอบถามความพึงพอใจเป็นเครื่องมือในการวิจัย ซึ่งเป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) ที่มีการให้คะแนน แบบเดียวกันทุกข้อโดยก าหนดในแต่ละข้อมีคะแนนเป็น 1 2 3 4 5 ตามลักษณะการตอบระดับ ความพึงพอใจ มี 5 ระดับ ได้แก่ น้อยที่สุด น้อย ปานกลาง มาก มากท่ีสุด ผู้วิจัยได้จัดท าเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยมีวิธีการสร้างและตรวจสอบคุณภาพ ดังนี้ 1) ศึกษาจากแนวคิด ทฤษฎีต่าง ๆ จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวกับการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพ่ือสร้างแบบประเมิน ความพึงพอใจก าหนดกรอบแนวความคิดและเนื้อหาของแบบสอบถาม ตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย น ามาใช้เป็นข้อมูลในการสร้างแบบสอบถามแบบปลายปิด 2) การทดสอบหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม ได้น าแบบสอบถาม ที่สร้างเสร็จเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 5 ท่าน เพ่ือพิจารณาตรวจสอบความเที่ยงตรงของข้อค าถาม เพ่ือให้ได้เครื่องมือที่มีความสามารถวัดในสิ่งที่ต้องการวัด น าผลที่ได้มาท าการวิเคราะห์ต่อไป 3) การทดสอบความเชื่อมั่น (Reliability) ได้น าแบบสอบถามไปเก็บข้อมูลจริงกับกลุ่มทดลองที่มีคุณสมบัติเหมือนกับกลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาวิจัย โดยน าไปทดลองใช้กับนักศึกษา ภาคปกติ ระดับปริญญาตรีของมหาวิทยาลัยราชภัฏว ไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ที่ลงทะเบียนเรียนกับผู้วิจัยจ านวน 30 คน ซึ่งผ่านการใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมาแล้ว จากนั้นได้น าผลมาวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถาม โดยวิธีหาสัมประสิทธิ์แอลฟา (α – Coefficient) ตามวิธีการของครอนบาค (Cronbach) (วัญญา วิศาลาภรณ์, 2540) ได้ค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามความพึงพอใจทั้งฉบับเท่ากับ 0.83 3. การด าเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล ในการด าเนินการวิจัย มีข้ันตอนการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ 3.1 ในการด าเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลในครั้งนี้ ผู้วิจัยชี้แจงวัตถุประสงค์ในการทดลองการวิจัยให้นักศึกษากลุ่มตัวอย่างเข้าใจ ผู้วิจัยให้กลุ่มตัวอย่างท าแบบทดสอบก่อนที่จะด าเนินการทดลองจากนั้นผู้วิจัยได้ด าเนินกิจกรรมการทดลองด้วยตนเอง ซึ่งกุล่มตัวอย่างในครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้วิธีการเลือกสุ่มแบบง่าย (Simple Random Sampling) โดยวิธีการจับสลากจากนักศึกษาภาคปกติ ระดับปริญญาตรี ของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ที่ลงทะเบียนเรียนกับผู้วิจัยในภาคการศึกษาท่ี 2/2558 จ านวนทั้งหมด 30 คน 3.2 ผู้วิจัยให้กลุ่มตัวอย่างดูการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิต ิเรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยครั้งนี้ผู้วิจัยได้อัพโหลดผ่าน ยูทูป ซึ่งให้กลุ่มตัวอย่างนั่งประจ าเครื่องและแจกอุปกรณ์หูฟังให้กับกลุ่มตัวอย่างเม่ือสิ้นสุดการทดลอง จึงให้กลุ่มตัวอย่างท าแบบทดสอบ 3.3 ผู้วิจัยได้แจกแบบประเมินความพึงพอใจให้กับกลุ่มตัวอย่างเพ่ือประเมินความพึงพอใจสื่อการเรียนรู้การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต และน าข้อมูลที่ได้ไปวิเคราะห์ตามวิธีการทางสถิติ และสรุปผลการวิจัยต่อไป

Page 7: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

วารสารวไลยอลงกรณ์ปรทิัศน์ (มนุษยศาสตรแ์ละสังคมศาสตร)์ ปีที่ 7 ฉบับที ่3 กันยายน-ธันวาคม 2560

67

4. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลในการด าเนินงานวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 4.1 การวิเคราะห์หาคุณภาพ ของสื่อการเรียนรู้การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียง ผู้วิจัยน าไปให้ผู้เชี่ยวชาญจ านวน 5 ท่าน ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสม โดยหาคาเฉลี่ย ( X ) และหาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 4.2 การวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบทดสอบโดยการหาดัชนีความสอดคล้องของ ข้อค าถาม IOC ค่าความยากง่าย (P) คาอ านาจจ าแนก (D) และหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบใช้วิธีการของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน KR-20 (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545) 4.3 วิเคราะห์ค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อ การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยใช้วิธีหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟ่า (α - Coefficient) ของครอนบาค 4.4 การวิเคราะห์ความพึงพอใจโดยหาคาเฉลี่ย ( X ) และหาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) (บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์, 2543) 4.5 การวิเคราะห์เปรียบเทียบคาความแตกตางคะแนนแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน ด้วยค่าทางสถิติ t-test ที่ระดับนัยส าคัญทางสถิติ .05 ผลการวิจัย การวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยใช้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียง มีเนื้อหาแสดงให้เห็นถึงเรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง โดยผู้วิจัยน าเอาเรื่อง ความรู้จักพอประมาณ พออยู่ พอมี พอดี พอกิน และพอใช้ โดยได้สอดแทรก เรื่อง การท าเกษตรทฤษฎีใหม่ตาม ทฤษฎีของเศรษฐกิจพอเพียง เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาในการพัฒนาการ์ตูน และมีการออกแบบลักษณะของตัวละคร ดังภาพที ่1

นายทองดี ลูกสาวนายทองดี ภรรยานายทองดี ภาพที่ 1 ลักษณะของตัวละครหลักในการด าเนินเรื่อง

1. การวิเคราะห์คุณภาพของสื่อการเรียนรู้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยใช้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียง สรุปผลการประเมินในภาพรวมอยู่ในระดับดีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.31 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.64 ผลการวิเคราะห์แสดงดังตารางที่ 1

Page 8: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

Valaya Alongkorn Review (Humanities and Social Science) Vol. 7 No. 3 September-December 2017

68

ตารางท่ี 1 ผลการวิเคราะห์คุณภาพการพัฒนาสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

สื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ X S.D. ระดับคุณภาพ

1. ด้านการออกแบบตัวละครและฉาก 4.28 0.61 ดี 2. ด้านการเคลื่อนไหวของตัวละคร 4.51 0.50 ดีมาก 3. ด้านความเหมาะสมของระบบเสียง 4.22 0.72 ดี 4. ด้านระยะเวลาในการด าเนินเรื่อง 4.30 0.66 ดี 5. ด้านการเขียนบทด าเนินเรื่อง 4.27 0.65 ดี

สรุปผลการประเมินในภาพรวม 4.31 0.64 ดี 2. ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่างหลังเรียน เทียบกับเกณฑ์ ร้อยละ 80 จ านวน 30 คน ผลการท าคะแนนแบบทดสอบกอนเรียนและหลังเรียน ใช้การทดสอบค่าสถิติ t-test for one sample พบวา คาเฉลี่ยก่อนเรียนของกลุ่มตัวอย่างได้คะแนนเฉลี่ย 13.7 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.65 และคาเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 16.46 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.22 โดยคิดเป็นร้อยละ 82.33 สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ร้อยละ 80 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถพัฒนาการเรียนของผู้เรียนเชื่อถือได้จริงร้อยละ 95 แสดงผลดังตารางที่ 2

ตารางท่ี 2 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่างหลังเรียนเทียบกับเกณฑ ์

การทดสอบ จ านวนผู้เรียน X S.D. t ร้อยละ

ก่อนเรียน 30 13.7 0.65 - 68.50 หลังเรียน 30 16.46 1.22 1.90* 82.33

มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 t (.05, df = 29) = 1.699 3. การวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจ เป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) ตามแบบ ลิเคิร์ท (Likert) จากผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต พบว่า มีความพึงพอใจเกี่ยวกับการน าข้อคิดที่ได้จากการ์ตูนไปใช้ประโยชน์ มีระดับ ความพึงพอใจมากที่สุด ( X = 4.63, S.D. = 0.49) และล าดับการเล่าเรื่องง่ายต่อความเข้าใจ ( X = 4.57, S.D. = 0.56) เมื่อสรุปในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (X = 4.42, S.D. = 0.68) แสดงดังตารางที่ 3

Page 9: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

วารสารวไลยอลงกรณ์ปรทิัศน์ (มนุษยศาสตรแ์ละสังคมศาสตร)์ ปีที่ 7 ฉบับที ่3 กันยายน-ธันวาคม 2560

69

ตารางท่ี 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

ความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อสื่อการเรียนรู้

การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ X S.D. ระดับ

ความพึงพอใจ 1. ความน่าสนใจของตัวละครและฉาก 4.43 0.63 มาก 2. ความเหมาะสมของเวลาที่ใช้ในการน าเสนอ 4.07 0.58 มาก 3. ความเหมาะสมขนาดของภาพและสีที่ใช้ 4.07 0.52 มาก 4. ความเหมาะสมของเสียงตัวละคร

และดนตรีประกอบ 4.33 0.61 มาก

5. ความเหมาะสมเนื้อหาในการน าเสนอ 4.17 0.70 มาก 6. การน าข้อคิดที่ได้จากการ์ตูนไปใช้ประโยชน์ 4.63 0.49 มากที่สุด 7. สามารถสร้างแรงจูงใจต่อผู้เรียน 4.47 0.57 มาก 8. เกิดความรู้สึกอยากท าตามแบบอย่างจากสื่อ 4.50 0.51 มาก 9. ภาพมีการสื่อความหมายชัดเจน 4.50 0.51 มาก 10. ล าดับการเล่าเรื่องง่ายต่อความเข้าใจ 4.57 0.56 มากที่สุด สรุปผลการประเมินในภาพรวม 4.42 0.68 มาก

อภิปรายผลการวิจัย 1. สื่อการเรียนรู้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยใช้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียง สรุปผลการประเมินในภาพรวมอยู่ในระดับดีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.31 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.64 ในการออกแบบการ์ตูนแอนิเมชันในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษากระบวนการพัฒนาการ์ตูน ตามขั้นตอนเพ่ือให้ได้ผลงานที่มีคุณภาพและได้ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบให้ข้อแนะน าและปรับแก้จนได้ผลงานที่มีคุณภาพและวิธีการที่เหมาะสม สอดคล้องกับผลงานวิจัยของ ชุมพล จันทร์ฉลอง และ อมีนา ฉายสุวรรณ (2558) พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง เทพ 3 ฤดู กับการลดโลกร้อน ผลการวิจัยพบว่า ผลการประเมินคุณภาพการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่องเทพ 3 ฤดู กับการลดโลกร้อน ที่ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ รวมคุณภาพทั้ง 3 ด้าน มีค่าเฉลี่ยรวมเป็น 4.54 ซึ่งระดับคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก และ ปถมา วรรณกุล (2550) การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพ่ือเสริมสร้างการเรียนรู้ เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียงให้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี ผลการศึกษาพบว่าผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดียในระดับพึงพอใจมากสุด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่างหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 พบวา ค่าเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 16.46 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.22 โดยคิดเป็นร้อยละ 82.33 สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ร้อยละ 80 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถพัฒนาการเรียนของผู้เรียนได้จริง ทั้งนี้ในการออกแบบมีความน่าสนใจ ออกแบบในรูปแบบของการ์ตูนแอนิเมชัน ที่ช่วยถ่ายทอดเนื้อหาทฤษฎีที่เข้าใจยากให้เป็นเรื่องที่เข้าใจได้ง่ายขึ้น ท าให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาเร็วขึ้นและ

Page 10: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

Valaya Alongkorn Review (Humanities and Social Science) Vol. 7 No. 3 September-December 2017

70

ผู้เรียนสามารถเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้เลยซึ่งเป็นเรื่องที่ผู้เ รียนเข้าถึงได้ง่ายในสังคมปัจจุบันจึงท าให้อยากเรียนรู้ ในการน าเสนอเนื้อหานั้นผู้วิจัยออกแบบให้มีลักษณะที่ไม่ซับซ้อน และผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาได้ตามความต้องการ ซึ่งอาจจะเป็นปัจจัยหนึ่งที่ท าให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ร้อยละ 80 สอดคล้องกับงานวิจัย ดาวรถา วีระพันธ์ และชญาภา บาลไธสง (2558) การพัฒนาแอนิเมชัน เรื่อง ความรู้เกี่ยวกับการกระท าความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ส าหรับเยาวชน ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนด้วยแอนิเมชันเรื่อง ความรู้เกี่ยวกับการกระท าความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสอดคล้องกับ พิมลพรรณ หิรัณเอกภาพ (2553) การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชันเสริมสร้างคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 8 ประการส าหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยการ์ตูนแอนิเมชันเสริมสร้างคุณลักษณะอันพึงประสงค ์8 ประการ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต พบวา มีความพึงพอใจเกี่ยวกับการน าข้อคิดที่ได้จากการ์ตูน ไปใช้ประโยชน์และล าดับการเล่าเรื่องง่ายต่อความเข้าใจมีระดับความพึงพอใจมาก และเมื่อสรุปในภาพรวมระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ( X = 4.42, S.D. = 0.68) ทั้งนี้อาจเนื่องจาก การ์ตูนแอนิเมชันที่น าเสนอสามารถเข้าใจได้ง่ายมีการล าดับเรื่องได้น่าสนใจ สนุกสนาน เพลิดเพลิน และสามารถเห็นแนวทางในการน าตัวอย่างการอยู่อย่างพอเพียงไปปฏิบัติตามได้ และการน าเสนอได้น าเสนอผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ง่าย จึงท าให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจสอดคล้องกับงานวิจัยของปถมา วรรณกุล (2550) การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพ่ือเสริมสร้างการเรียนรู้เรื่องเศรษฐกิจพอเพียงให้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรีผลการศึกษาพบว่า นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องเศรษฐกิจพอเพียงตามแนวพระราชด าริ อยู่ในระดับผลการเรียนดีเยี่ยม นักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนรู้ผ่านสื่อมัลติมีเดียระดับมาก ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับงานวิจัย 1. ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้สื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่อง อยู่อย่างพอเพียงควรมีการใช้เทคนิคการสอนแบบต่าง ๆ เข้าร่วมด้วยเพ่ือเพ่ิมประสิทธิภาพ ในการเรียนรู้ 2. ก่อนการน าสื่อการเรียนรู้การ์ตูนมัลติมีเดีย 2 มิติ เรื่องอยู่อย่างพอเพียงไปใช้ครูผู้สอนควรมีการชี้แจงวัตถุประสงค์ และการน าไปใช้ให้ผู้เรียนเข้าใจ ข้อเสนอแนะในการท าวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรมีการพัฒนาจัดท าเป็นการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิต ิเพ่ือให้เกิดความสมจริงของภาพและเพ่ือเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจมากยิ่งขึ้น

Page 11: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

วารสารวไลยอลงกรณ์ปรทิัศน์ (มนุษยศาสตรแ์ละสังคมศาสตร)์ ปีที่ 7 ฉบับที ่3 กันยายน-ธันวาคม 2560

71

2. ควรมีการประยุกต์พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชันในรายวิชาอ่ืน ๆ ที่เป็นทฤษฎีมาออกแบบ ในรูปแบบของการ์ตูนแอนิเมชันที่ช่วยถ่ายทอดเนื้อหาทฤษฎีที่เข้าใจยาก ให้เป็นเรื่องที่เข้าใจได้ง่ายขึ้น 3. พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน ที่สามารถปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้ เรียนได้เพ่ือเป็น การกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจอยากเรียนรู้เพิ่มมากขึ้น เอกสารอ้างอิง ชุมพล จันทร์ฉลองและอมีนา ฉายสุวรรณ. (2558). การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง เทพ 3 ฤด ู

กับการลดโลกร้อน. วารสารวิจัยและพัฒนาวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. 11(2): 111-119.

ดาวรถา วีระพันธ์และ ชญาภา บาลไธสง. (2558). การพัฒนาแอนิเมชัน เรื่องความรู้เกี่ยวกับ การกระท าความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์สาหรับผู้เยาวชน. วารสารวิจัยและพัฒนา วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. 10(1): 40-48.

บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. (2543). วิจัยการวัดและการประเมินผล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพศรีอนันต.

ปถมา วรรณกุล. (2550). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้เรื่องเศรษฐกิจพอเพียงให้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนหน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี. การค้นคว้าแบบอิสระศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา สื่อศิลปะและ การออกแบบสื่อ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ปราโมทย์ ไม้กลัด. (2556). บทความการสัมมนาในหัวข้อ “วิถีชีวิตวัยรุ่นไทย ตามแนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง”. [ออนไลน์], เข้าถึงได้จาก: http://lovekingsim61.blogspot.com. (2558, 2 กรกฎาคม).

พิมลพรรณ หิรัณเอกภาพ. (2553). การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชันเสริมสร้างคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ 8 ประการส าหรับนักเรียนช่วงช้ันที่ 1. การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ส านักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2554). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับท่ี 11 พ.ศ. 2555-2559. [ออนไลน์], เข้าถึงได้จาก: http://www.nesdb.go.th/Portals/news/plan11.pdf. (2558, 2 กรกฎาคม).

มนตชัย เทียนทอง. (2545). การออกแบบและพัฒนาคอรสแวร ส าหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผลิตต าราเรียนสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลาพระนครเหนือ.

วัญญา วิศาลาภรณ์. (2540). การวิจัยทางการศึกษา: หลักการและแนวทางปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: ต้นอ้อแกรมมี่.

สรชัย ชวรางกูร. (2550). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสนใจ ของนักเรียนชวงชั้นที่ 2 มีตอการตูนแอนิเมชัน รูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรอุตสาหกรรม สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

Page 12: acad.vru.ac.th › Journal › journal 7_3 › 7_3_6.pdf · การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ...2018-02-03 · Valaya Alongkorn Review (Humanities

Valaya Alongkorn Review (Humanities and Social Science) Vol. 7 No. 3 September-December 2017

72

ส านักงานสถิติแห่งชาติ. (2556). ส ารวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในครัวเรือน พ.ศ. 2556. [ออนไลน์], เข้าถึงได้จาก: http://service.nso.go.th/publication/pub_ict.html. (2558, 2 กรกฎาคม).