1.1. uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev...

17
1.1. Uvod u 3ds max 3ds max je softverski paket za 3D modeliranje i animaciju. U ovom predavanju ćemo se koncentrisati na osnovne osobine ovog paketa kao što su: objekti i oblici svjetla kamera materijali rendering osnovna animacija 3ds max je softverski paket koji radi sa okruženjem koje najviše liči na virtuelni TV studio. Kao što u realnom TV studiju postoje akteri, scenografija, svjetla i kamere, isto možemo modelirati ili kreirati u 3ds maxovom studiju. Korisnik može birati 4 pogleda na studio koji su prikazani na desktopu. Najčća postavka je Top, Front, Left i neki perspektivni pogled kao što je Perspective, User ili Camera.

Upload: others

Post on 08-Aug-2020

5 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

1.1. Uvod u 3ds max 3ds max je softverski paket za 3D modeliranje i animaciju. U ovom predavanju ćemo se koncentrisati na osnovne osobine ovog paketa kao što su:

• objekti i oblici • svjetla • kamera • materijali • rendering • osnovna animacija

3ds max je softverski paket koji radi sa okruženjem koje najviše liči na virtuelni TV studio. Kao što u realnom TV studiju postoje akteri, scenografija, svjetla i kamere, isto možemo modelirati ili kreirati u 3ds maxovom studiju. Korisnik može birati 4 pogleda na studio koji su prikazani na desktopu. Najčešća postavka je Top, Front, Left i neki perspektivni pogled kao što je Perspective, User ili Camera.

Page 2: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Objekti i oblici 3ds max ima na raspolaganju nekoliko grupa objekata. Objekti mogu biti dvodimenzionalni ili trodimenzionalni. Dvodimenzionalni objekti zovu se oblici (shapes) i kreiraju se u posebnom meniju. Na raspolaganju su dvije grupe oblika - splines i NURBS curves. Splines čine osnovni oblici kao što je linija, krug, poligon i sl, a NURBS curves su posebne vrste krivih i mogu biti Point i CV. Trodimenzionalni objekti tako|er mogu biti osnovni (box, sfera, cilindar itd), ali i neki nestandardni (hedra, torus, gengon, prizma itd) 3D modeli se mogu praviti kreiranjem i modificiranjem navedenih objekata, ali i složenijim tehnikama modeliranja koje ćemo spomenuti u drugom predavanju. Primjer: Kreiranje osnovnog objekta - sfera U Create meniju izabrati Standard Primitives->Sphere

U Top pogledu razvući sferu i upisati u parametrima Segments: 50 i čekirati Generate Mapping Coordinates.

Page 3: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Sfera je kreirana i osvijetljena default svjetlima, a na njoj se nalazi default materijal.

Svjetla Scena u 3ds max-ovom virtuelnom studiju može se osvijetliti sa nekoliko vrsta svjetala. Postoje omni svjetlo, spot svjetlo, usmjereno spot svjetlo, upravno (directional) svjetlo, usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni svjetlo isijava sa svih strana i može se zamisliti kao 6 spot svjetala postavljenih tako da im je centar u istoj tački, a konusi usmjereni radijalno u svim pravcima. Svjetla imaju veliki broj promjenljivih parametara, a osnovni su boja i intenzitet svjetla, te kod spot svjetla širina konusa i svijetle tačke. Osnovna postavka svjetla sastoji se od dva spot svjetla sa strana objekta i jednog pozadinskog omni svjetla.

Page 4: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Kamera U 3ds maxu najbolje je raditi sa usmjerenom kamerom. Kamera se kreira tako što se odabere Create->Cameras->Target

i zatim razvuče kamera od objekta koji slikamo prema vani. Zatim se klikne na perspektivni prozor i pritisne slovo C na tastaturi. Sada u tom prozoru imamo pogled kroz kameru.

Page 5: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Kamera tako|er ima brojne parametre koji se mogu mijenjati u zavisnosti od potreba animacije. Najčešće se mijenja širina objektiva. [iroki objektiv slika veću površinu scene, ali ima i veći lom perspektive, te se koristi za veoma široke planove - totale.

Materijali Objektima u 3ds maxu se ne definišu boje, nego materijali. Materijal je skup osobina objekta od kojih je boja samo jedan dio. Boja je zapravo rezultat uticaja svih parametara kao što su sjajnost, odsjaj, tekstura, providnost, reljefnost, selfiluminacija itd. Podrobniji opis karakteristika materijala nalazi se u prilogu Vježba 1. Sada ćemo za naš objekat izabrati materijal iz biblioteke.

Kiknuti na ikonu Materijal editora .

Page 6: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Kliknuti na ikonu Get Materijal i izabrati Material Library. Izabrati materijal Space Earth.

Page 7: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Selektovati sferu i kliknuti na . Dodijelili smo materijal selektovanom objektu.

Rendering Da bi se vidio finalni izgled slike u 3ds max-u, ona se mora izrendati. Rendering je proces računanja slike od strane programa, koji uzima u obzir objekte na sceni, njihove materijale, položaj svjetala i kamere i animaciju i računa rastersku sliku zadane veličine, koju po potrebi možemo spasiti u odre|eni format na disku. Ako je u pitanju animacija, najčešće je zapisujemo u avi format koji čuva pokret i može sadržati i zvuk. Veličina slike zavisi od upotrebe. Ako se radi animacija za televiziju, onda se bira veličina od 768x576 pixela što odgovara formatu PAL televizijske slike.

Rendering se vrši klikom na U render prozoru možemo podesiti parametre.

Page 8: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Nakon rendanja naša slika izgleda ovako:

Osnovna animacija Animacija se radi na principu osobine ljudskog oka da čuva pokret. Tako niz slika koje traju 25-ti dio sekunde ljudsko oko vidi kao pokretnu sliku. Jedna sekunda televizijske slike se sastoji iz 25 statičnih slika koje se zovu frejmovi. Kompjuterska animacija se bazira na principu ključnih frejmova. Pokret se zadaje u ključnim frejmovima, a računar proračunava ostale frejmove animacije. Osnov za svaku animaciju je storyboard. To je scenario u slikama koji opisuje dešavanja u ključnim momentima animacije. Primjer: Animacija u trajanju od 4 sekunde kugle koja se okreće.

Page 9: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

U Time Configuration prozoru koji se poziva klikom na , definiše se trajanje animacije.

Definisali smo animaciju koja traje 100 frejmova = 4x25 = 4 sekunde. Uključimo dugme Auto Key Sada se svaka promjena bilo kojeg parametra objekta pamti u vremenu. Rotate alatkom definišimo rotaciju sfere u nultom frejmu, a zatim u 100-tom frejmu. Kada pustimo animaciju u pokret, vidimo da se kugla okreće.

Page 10: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

1.2. Materijali Materijal je skup podataka koje dodjeljujemo površini ili stranama objekta da bi izgledao na određeni način kad se izrenda. Materijal utiče na boju objekta, njegovu sjajnost, providnost itd. Osnovni parametri materijala:

• Shader • Basic Parameters • Dynamics Properties • Maps • Extended Parameters • Super Sampling

Shaderi:

• Anisotropic - za površine sa eliptičnim (neizotropičnim) odsjajem • Blinn - za zaobljenije, mekše odsjaje nego Phong • Metal - za metalične površine • Multi-Layer - za površine sa komplikovanijim odsjajem nego Anisotropic • Oren-Nayar-Blinn - za matirane površine kao što je platno • Phong - za površine sa sjajnim, okruglim odsjajem • Strauss - za metalne i nemetelne površine. Ima jednostavniji interfejs od ostalih

shadera Vježba se sastoji od kreiranja stola od 5 box-ova, slike na stolu od jednog box-a sa mapiranim materijalom i dodatnih objekata na stolu po želji.

Page 11: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

1. Kreiraj prvi box sa Create->Standard Primitives->Box, razvuci ga u Top pogledu i unesi vrijednosti parametara: Length=120, Width=140, Height=5.

2. Na sličan način kreiraj još jedan box na mjestu gdje bi trebala stajati noga od stola, sa parametrima Length=5, Width=5, Height=-80.

3. Pomoću Move alatke podesi poziciju noge. 4. U Top pogledu držeći Shift uz korištenje Move alatke napravi još tri kopije noge i

postavi ih na njihova mjesta.

5. Pomoću Zoom Extends All i Zoom All alatki pripremi scenu za postavljanje svjetla

6. Kreiraj 2 Target Spot i jedno Omni svjetlo i postavi ih kao na slici

Page 12: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

7. Kreiraj Target kameru i postavi kadar da prikazuje površinu stola.

8. Provjeri u Exploreru sa desnim klikom na fajl i izborom opcije Properties->Summary koja je veličina tvoje fotografije u pixelima

Page 13: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Vidimo da je veličina slike Selma.jpg width=1280 i height=960 pixela.

9. Kreirajmo box sa parametrima Length=960, Width=1280 i Height=1, obavezno čekirajmo opciju Generate Mapping Coords, kliknimo na Zoom Extends All i izaberimo alatku Scale

(Kreirali smo box ovih dimenzija da bi odnos horizontale i vertikale bio isti kao na fotografiji, da ne bi došlo do izobličenja slike kod mapiranja. Sada ćemo ga skalirati po svim osama da se uklopi u dimenzije scene)

Page 14: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

10. Skalirajmo box na zadovoljavajuću dimenziju u odnosu na sto i prilagodimo njegovu poziciju pomoću Move alatke.

11. Pomoću ikone ili pritiskom na tipku m na tastaturi otvorimo Material Editor. 12. Otvorimo Maps meni tekućeg materijala i kliknimo na box za mapu Diffuse Color

Page 15: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Otvoriće se prozor za izbor mape

13. Kliknuti dvaput na Bitmap i izabrati fajl sa fotografijom sa diska. 14. Kliknuti na strelicu Go to Parent i dodijeliti materijal objektu.

Page 16: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Materijal je mapiran na objekat.

15. Izrendajmo pogled kroz kameru u veličini PAL video 768x576 pixela.

Page 17: 1.1. Uvod u 3ds maxpeople.etf.unsa.ba/~srizvic/vjezba1.pdf · usmjereno upravno svjetlo i sunčev sistem. Spot svjetlo simulira reflektor i ima koničan oblik mlaza svjetla, dok omni

Sada možemo dodijeliti materijale ostalim dijelovima stola i po želji kreirati još objekata.