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RULES OF WAR Regole per Mil-Sim IDENTIFICATIVI REGOLAMENTI/RUOLI

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RULES OF WARRegole per Mil-Sim

IDENTIFICATIVI REGOLAMENTI/RUOLI

GUIDA AGLI IDENITIFICATIVI DEL REGOLAMENTO ROW

Referance Manual

Indice

1. I cordini2. Definizione qualifica3. Identificativi abilitazioni al comando gruppo A4. Identificativi pianificatori gruppo B5. Identificativo abilitazioni special force gruppo C6. Identificativo abilitazioni truppe particolari gruppo D7. Identificativo abilitazioni ruolo gruppo E8. Identificativo abilitazioni ruolo base gruppo F9. Identificativo onorificenze gruppo G10. Identificativi riassuntivi gruppo H11. Disposizione tagliandini

1 I CORDINI

I così detti cordini sono uno strumento con il quale identificare in maniera estemporanea l’assegnazione di un ruolo specifico come anello della catena di comando della simulazione.

Si tratta di un cordino da apporre attorno alla spalla SINISTRA, che a seconda del colore definisce il ruolo assegnato, chi ha il cordino alla spalla comanda in virtù del cordino, pertanto se se lo toglie, egli pur qualificato al comando non avrà la facoltà di comandare durante la simulazione.

Una persona che indossa il cordino e muore durante la simulazione, deve togliere il cordino e lasciarlo nelle mani di colui che ha preso il suo posto rinascendo come da regolamento giocatore base.

I cordini hanno 5 colori diversi

Il colore che identifica il livello di comando più basso è quello VERDE, il giocatore che lo indossa è ha il ruolo di TEAM LEADER, ovvero comanda fino ad un team composto da 4 persone comandante compreso

A seguire il cordino ha il colore VERDE ROSSO, identifica lo SQUAD LEADER, il capo squadra ha il comando di una squadra composta da 2 team (9 operatori) o da 3 team, in quel caso funge da squad leader di 12 persone e comandante del proprio team.

IL colore ROSSO identifica il PSG ovvero il platoon sergent, colui che è vice in comando del plotone, un plotone in genere accorpa 3 squadre, il PSG normalmente si occupa di coordinare tutte le funzioni collaterali agli intenti di missione.

Il colore GIALLO ROSSO identifica il PLATOON LEADER, o capo plotone, egli essendo a capo del plotone si occupa della parte direttamente correlata agli obbiettivi di missione

IL colore GIALLO identifica tutti i gradi superiori, dal CAPO FAZIONE, brigata.

2 DEFINIZIONE QUALIFICA

Tutti i giocatori che vogliono passare dallo stato di Assegnato al ruolo, a quello di qualificato devono secondo il regolamento ROW, superare una serie di esami che vanno a testimoniare la conoscenza dei manuali che descrivono le regole di gioco dalle generali alle specifiche.

Una partita con ruoli assegnati ovvero con ruoli dati a delle persone senza che si sia vagliato la conoscenza dei regolamenti specifici si definisce partita OPEN.

Una partita con tutti i ruoli assegnati a persone ritenute qualificate, si dice PARTITA CERTIFICATA.

Esiste la variabile più comune che è la SEMI CERTIFICATA, dove si cerca di riempire le catene di comando e i ruoli principali/delicati a persone ritenute certificate.

Le persone passano dallo stato di giocatore a giocatore qualificato attraverso una prova in genere scritta con domande relative al manuale di riferimento al ruolo ed un relativo numero di ore di gioco in prova, a determinare il nostro esito di prova sono i qualificatori, giocatori che hanno a loro volta ottenuto la certificazione, i qualificatori sono persone che hanno in linea di principio un monte esami effettuato di due

gradi superiore alla loro capacità di esaminare, comunque a seguire viene descritto chi sarà esame per esame.

Come si ottiene d’effettuare un esame? Si va dalla persona che è secondo il manuale in grado di effettuarlo cercandolo nel elenco qualificati, quindi l’esaminatore, accettato l’incarico preavvisa la data con almeno un mese di anticipo affinché si possa dare la possibilità a tutti anche altri club di parteciparvi, (onde evitare qualifiche sulla carta o finte).

Una volta certificato che il giocatore ha superato l’esame l’esaminatore si preoccupa di aggiornare l’elenco dei qualificati indicando data, luogo, esaminato, esaminatore, ruolo, punteggio.

Se per svariati motivi non si riesce a fare seguito la prevista prova pratica, essa si rimanda al prima possibile anche sotto esaminatore diverso (ma ugualmente abilitato a certificare), e verranno indicati nella qualifica entrambi i qualificatori. A questo punto sulla propria mimetica il giocatore potrà apporre il tagliandino che contraddistingue il superamento della prova specifica.

E’ consigliato al giocatore tenere il proprio ruolino qualifica stampando quello in fondo al manuale.

A seguire in ordine di importanza le qualifiche. NB, la base per cominciare è il gruppo F.

3 IDENTIFICATIVI AL COMANDO gruppo A

Il gruppo A è quello di apporre sempre in alto per primo nella mimetica, in mancanza di tagliandini del gruppo A, si mette una del gruppo F sebbene presenti tagliandi di altri gruppi più alti. Si espone solo quello col valore più alto, i valori vanno da 1 (più basso) a 5.

Esprimono l’abilitazione ai ruoli di comando e hanno gli stessi colori dei cordini che vengono assegnati estemporaneamente al ruolo.

4 IDENTIFICA PIANIFICATORI gruppo B

Questi tagliandini sono il riconoscimento delle capacità di pianificare delle simulazioni con regole ROW, se le manifestazioni pianificate con rilevante numero di partecipanti danno esito assolutamente positivo (vedi manuale genarale controllo gara), il giocatore viene valutato dal collegio degli alti qualificati per l’ottenimento dei tagliandini.

5 identificazione SPECIAL FORCE gruppo C

Esami assegnati con prova particolare a punteggio di 24 ore con soglia al 70% sullo stesso. Le prove valutano la capacità di sopportare lo stress e competenze specifiche.

6 Identificazione TRUPPE PARTICOLARI gruppo D

Questo identificativo da la possibilità a chi organizza di sapere che ci sono persone in grado di affrontare una simulazione in un ambiente ostico per freddo/quota/difficoltà di percorrenza.

7 ABILITAZIONE AL RUOLO gruppo E

In questa sezione sono inseriti tutti ruoli funzionali a quelli base, che abbinati ad essi danno delle competenze per ruoli specifici.

L’operatore radio ad esempio è funzionale per l’ottenimento dei ruoli di comando, e sof.

Il cartografo si ottiene con un esame di cartografia ed una prova in campo, il ruolo oltre che essere essenziale per l’ottenimento delle abilitazioni al comando, è utile per coloro che pianificano sapere chi è in grado di leggere le topografiche. Funzionale trasversalmente, si ha ad esempio in abbinato a genio, specialità artificiere, un artigliere.

Gruppo medico, il più basso ed il più alto.

Il gruppo genio è più complesso, la logistica infatti si divide in 4 rami:

A) Logistica pura ovvero l’uso di generatori, cura ammo, ewp, ponti radio, controllo strade,B) Balistica, ovvero EOD, sminatori, artiglieriC) Chimica ovvero l’uso di gas, veleni e contaminanti di ogni sortaD) Autieri ovvero uso e riparazione veicoli

L’esame scritto è il medesimo per tutte e quattro le specializzazioni, tuttavia di norma si è inquadrati in una specialità per simulazione. Gli autieri hanno un ulteriore obbligo che se indicati tali, prima di ogni game devono presentarsi dai proprietari dei mezzi, per mostrare loro patente, farsi ripassare le norme di sicurezza, ottenere il loro benestare al utilizzo eventuale del veicolo, possono esserci quindi veicoli non utilizzabili dai giocatori, o giocatori respinti dai proprietari dei mezzi. L’incaricato autiere sa quindi quali mezzi potrà o meno utilizzare.

Il massimo livello del genio:

8 Abilitazioni RUOLO BASE gruppo F

I seguenti ruoli sono la base con la quale partire nelle simulazioni.

NB, il fuciliere scelto, permette l’accesso alla qualifica di sniper.

9 ONORIFICENZE Gruppo G

L’onorificenza è il metodo con il quale il regolamento ROW premia l’impegno dei giocatori sono delle medaglie al buon comportamento e devono sempre essere simbolo di ETICA, RESPONSABILITA’, CONVIVIO, ecc, coloro che a seguito del ottenimento della onorificenza, si contraddistingueranno con comportamenti negativi, (es nominati cassetta infamia) perderanno tutti tagliandini del gruppo G. chi si auto propone per una onorificenza viene in automatico escluso da essa.

10 RIASSUNTIVI EVENTI Gruppo F

In ogni evento di durata superiore alle 18h con un numero minimo di 80 giocatori può se previsto dare origine ad un tagliandino EVENTO. Essi vengono apposti per ultimi infatti sono categoria F, ogni 5 eventi viene prevista la rimozione dei tagliandini e la sostituzione con i riassuntivi, che danno un idea a quanti eventi abbiamo partecipato.

10 DISPOSIZIONE

I tagliandini vanno esposti (anche in game) e si preferisce che i giocatori li abbiano sul petto se sulla semplice divisa sul lato sx. La loro disposizione è codificata per aiutarne la veloce lettura in game.

In alto va sempre e solo l’identificativo di classe A più alto di numero di valore, se non abbiamo identificativi del gruppo A, usiamo ad eccezione il più alto del gruppo F, anche se abbiamo tagliandini di gruppi superiori (da B ad E).

In seguito vanno eccezione a parte messi tutti rispettando alfabeticamente l’ordine delle lettere, e numericamente il valore, vale a dire che del gruppo B se si hanno entrambi prima va il valore 2 poi il valore 1. Ecc

Fate attenzione a quei tagliandini che vanno a sostituire quelli di valore inferiore, es, genio e OpLog non vanno mai assieme ma OpLog, sostituisce genio.

In ultima pagina come si compone il MEDAGLIERE: