Будущее игры когнитивного мира

15
Будущее игры для когнитивного мира: форсайт игровых практик Павел Лукша МШУ СКОЛКОВО ЭС АСИ

Upload: pavel-luksha

Post on 16-Jun-2015

1.210 views

Category:

Education


2 download

DESCRIPTION

Some aspects of future role of games & plays in society

TRANSCRIPT

Page 1: Будущее игры когнитивного мира

Будущее игры для когнитивного мира: форсайт игровых практик

Павел ЛукшаМШУ СКОЛКОВОЭС АСИ

Page 2: Будущее игры когнитивного мира

Содержание

Тренды, определяющие будущее место игровых

практик

Задачи, решаемые игровыми практиками

«Пределы игры»: границы применения игровых

практик

Page 3: Будущее игры когнитивного мира

Большие тренды для геймификации (как процесса проникновения игровой парадигмы

в практики человеческой деятельности)

1. R <-> VR: Реальность и виртуальность проникают друг в друга

2. Экономика заслуг и новые финансы3. Тотальность образования

Источник: Форсайт образования 2030, Форсайт компетенций 2030, Глобальный доклад о будущем образования

Page 4: Будущее игры когнитивного мира

R -> VR: Виртуальность становится частью повседневности

• Широкое развитие виртуальных миров: к 2025 г. житель развитых стран будет проводить в виртуальных рабочих и игровых средах около 8 часов в день

• Повышение доступности, разнообразия и реалистичности виртуальных миров: – рост ширины каналов (прокачиваемые данные) и «облачные»

виртуальные вселенные– «закон Мура» для графических процессоров (реалистичность

изображений)– расширение диапазона ощущений (запах, вкус, тактильные

ощущения, прямая стимуляция мозга [напр. оптогенетика] через нейроинтерфейсы)

Page 5: Будущее игры когнитивного мира

VR -> R: Дополненная реальность становится частью повседневности• Развитие носимых устройств (два тренда –

миниатюризация + мобильность):от Google Glass (2013) к контактным линзам (2022) и имплантам (2030)

• К 2020: рост насыщенности реальной среды «метками» и автономными инфохранилищами, выполняющими функции образования, музеев, развлечений, соревнований, спортивных упражнений на базе игровых движков

• Опыт может быть не только «виртуальным» (2025): развитие Интернета вещей (Internet of Things, IoT) и игровые сценарии взаимодействия с реально меняющейся умной средой

Page 6: Будущее игры когнитивного мира

Экономика заслуг и новые финансы• Экономика заслуг (ЭЗ) [к 2020 г.]:

– оцифровка «репутационных рейтингов», формирующихся в результате действий, оцениваемых обществом (+/-)

– рейтинги непрерывно достраиваются в реальном времени (благодаря тому, что все участники одновременно в реальности и онлайн)

– рейтинги могут выставляться и автоматическими системами (в т.ч. во взаимодействии с IoT)

• Игровые сценарии ЭЗ: формирование полезных привычек и социально правильного поведения

• Использование ЭЗ в новых финансах (2020-25): – страховая премия в здравоохранении зависит степени «здоровости»

образа жизни, которой удается достичь (в т.ч. в игровых «достигательных» сценариях)

– инвестиции в образование других людей (модель Upstart): поощрение «правильного» поведения спонсируемого со стороны спонсора (в achieve-логике)

Page 7: Будущее игры когнитивного мира

Тотальность образования• К 2025 г. образование становится частью практик, сквозным

образом сопровождающих человека на протяжении жизни• Основные направления

– для студентов и взрослых: обучение (индивидуальное и командное) в симуляторах реальной деятельности как основной способ формирования навыков уже с 2013-15

– MOOC строятся на игровых движках с 2015-2020– образование как способ реинтеграции семьи в совместных играх с

2015-2020– образование как психотерапия и личностное развитие с 2020х с

использованием игровых сценариев– «детский сад всю жизнь» (lifelong kindergarden) М.Резника – новые

среды совместного времяпрепровождения для взрослых в 2020х– для детей и «школьников» (школа в текущем понимании может

исчезнуть к 2030 г.) образование к 2025 становится преимущественно игровым

Page 8: Будущее игры когнитивного мира

Кто наполняет эти игры• Разработчики миров и сценариев:

– индустрия игроделания– компетенция геймификатора в традиционных сферах

(образование, маркетинг, поведенческие финансы и др.)• Сами игроки:

– краудсорсинг сценариев, персонажей, артефактов– логика «экономики заслуг»: перфоманс как высоко востребованная

компетенция («Дом-2 по всей планете»)• Искусственный интеллект как партнер

– базовые уровни программирования миров– удержание связности миров при действиях множества

пользователей– создание индивидуальных кастомизированных вселенных

(возможность быстрого удешевления персональных игровых опытов)

Page 9: Будущее игры когнитивного мира

Содержание

Тренды, определяющие будущее место игровых

практик

Задачи, решаемые игровыми практиками

«Пределы игры»: границы применения игровых

практик

Page 10: Будущее игры когнитивного мира

Почему игра занимает особую роль в «когнитивном мире»?

• Главная особенность: за счет условности сконструированного опыта можно получить возможность бытия не-собой или опыт Другости

• Вторая особенность: игра как пространство условности является (потенциально) более безопасным, чем реальность – в частности, дает возможность «второй попытки» (формирование «культуры попытки»)

Page 11: Будущее игры когнитивного мира

Какие функции выполняет игра?

• «Должное» научение:– дети: базовые навыки, картина мира– взрослые: ключевые компетенции для работы и жизни

• Пространство фантазии: возможность апробации новых объектов и способов действия, «сыграть немыслимое»

• Возможность «быть вместе» и групповое действие (реализация социальности)

• «Закрытие гештальта»: психотерапия через психодраму и «внутреннее взросление» в игре – здесь же: смена модели «исправления людей»,

использование игр в пенитициарной системе – проживание преступниками преступлений

Page 12: Будущее игры когнитивного мира

Какие новые форматы игры будут востребованы?

2013-20• управленческие симуляторы

(бизнес / государство / НКО)• геймификация любого

обучения• трансформационные игры:

личная трансформация внутри организации, сообщества, семьи

• «игры с жизнью» на формирование правильного образа жизни (с использованием биомониторов и пр.)

2020-30• «детские сады всю жизнь»• эволюционирующие

детские игровые вселенные (взросление игры вместе с ребенком)

• миры психодрам (эмоциональные тренажеры, психотерапия, квест аутентичности)

• live Sims: шоу внутри игры как новые медиа (не все могут играть, но все могут смотреть)

Page 13: Будущее игры когнитивного мира

Содержание

Тренды, определяющие будущее место игровых

практик

Задачи, решаемые игровыми практиками

«Пределы игры»: границы применения игровых

практик

Page 14: Будущее игры когнитивного мира

Игра в контексте личностного / духовного становления

• Игра как свойство божественной реальности (лила), мир как непрерывная «игра» (play) Божества

• Игра как суть социального процесса (консенсусная реальность как игра, забывшая свою игровую природу!)

• Поэтому игра представляет собой духовное искушение («забывание истинного Я в ложных Я»)– В буддистской традиции: игровой субъект - это «ум» (санскр.

manas), задача духовного становления это выход за пределы ума (санскр. amanaska) и освобождение от иллюзий

– В христианской традиции исихазма: смирение и аскеза, конечной целью которой является «исихия»: «приостановка всяческой мысли и всякого мирского»

Page 15: Будущее игры когнитивного мира

Самое важное: «человек играющий» как переход к «внутренне взрослому»• В этом смысле внешне взрослый не является

«подлинно взрослым», и для каждого субъекта продолжает стоять задача его подлинного «внутреннего взросления»

• Взрослый-играющий (homo ludens) является этапом становления «подлинно взрослого», таким же по своей сути, как ребенок-играющий на пути к превращению во внешне взрослого

• «Подлинно взрослые» преодолевают и разрушают игровые условности для самоосуществления. Нужно понимать момент, когда игру надо отбросить как ненужный костыль!