Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

120
ŽMOGAUS IR KOMPIUTERIO S VEIKA M ETODIN PRIEMON P ROGRAM SISTEM IR I NFORMATIKOS SPECIALYBI BAKALAURO STUDIJ STU- DENTAMS P ARENG : L EKT . D R . K RISTINA M OROZ L APIN © VU MIF, K RISTINA L APIN , 2004 VILNIAUS UNIVERSITETAS MATEMATIKOS IR INFORMATIKA FALUTETAS PROGRAM SISTEM KATEDRA

Upload: thx1155

Post on 28-Oct-2014

143 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

ŽMOGAUS IR KOMPIUTERIO S�VEIKA

METODIN� PRIEMON� PROGRAM� SISTEM� IR INFORMATIKOS

SPECIALYBI� BAKALAURO STUDIJ� STU-DENTAMS

PARENG�: LEKT . DR. KRISTINA MOROZ LAPIN

© VU MIF, KRISTINA LAPIN , 2004

V I L N I A U S U N I V E R S I T E T A S M A T E M A T I K O S I R I N F O R M A T I K A F A L U T E T A S

P R O G R A M � S I S T E M � K A T E D R A

� � � � � � � � � � �

Page 2: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

2

TURINYS

Page 3: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

3

1 APŽVALGA

1.1 �VADAS

Žmogaus ir kompiuterio s�veika (toliau ŽKS) yra tarpdalykin� sritis. Jos apibr�žtis kinta, žvelgiant kit� dalyk� aspektais. Panašiai duomen� bazi� apibr�žtis skiriasi, žvel-giant iš informatikos arba verslo sri�i�. Angliškoje literat�roje ši sritis yra vadinama HCI. Ši santrumpa reiškia dvi s�vokas, b�tent human-computer interaction arba human-computer interfaces. ŽKS yra mokslas apie kompiuterin�s sistemos ir jos naudotojo san-tykius. ŽKS siekia suvokti naudotoj� ir kompiuterin sistem�, kad palengvint� s�veik�. D�mesio centre yra žmogus. Žmogus ir kompiuteris yra dvi sud�tingos sistemos. ŽKS siekia suvokti, kaip veikia naudotojas, jo atliekamas užduotis ir kompiuterin�s sistemos strukt�rizavimo b�dus, užtikrinan�ius lengv� užduo�i� atlikim�.

Kiekviena iš ŽKS sri�i� savaip nagrin�ja žmogaus ir kompiuterio s�veikos problema-tik�:

� informatika akcentuoja taikym� projektavim� ir interfeis� inžinerij�,

� psichologija — pažinimo proceso teorijos taikym� ir naudotojo elgsenos em-pirin analiz,

� sociologija ir antropologija — technologij�, darbo ir organizacij� s�veik�,

� pramoninis projektavimas — interaktyvius gaminius.

Šiame kurse yra nagrin�jama žmogaus ir kompiuterio s�veika programin�s rangos projektuotojo aspektu. Kitos disciplinos paremia ŽKS taip pat, kaip fizika remia civilin inžinerij�, o mechanin� inžinerija — robotik�. Inžinerini� disciplin� patirtis moko, kad projektavimas turi atsižvelgti projektuojamo objekto kontekst�. Be to, siaura vieno ob-jekto elemento optimizacija gali neigiamai takoti bendr� objekto naudojim�. Programuo-tojui yra naudinga žvelgti problem� pakankamai pla�iai, kad b�t� išvengta projektavimo sp�st�, nesupratus problemos konteksto.

Nagrin�jant žmogaus ir kompiuterio s�veik� yra atsižvelgiama :

� žmogaus ir kompiuterio s�veik�, kai užduotis bendrai atlieka žmon�s ir kom-piuteriai,

� žmogaus ir kompiuterio ryši� strukt�r�,

� žmogaus galimybes naudoti renginius, skaitant interfeis� sisavinamum�,

� interfeis� algoritmus ir programavim�,

� inžinerinius aspektus, kylan�ius kuriant ir projektuojant interfeisus,

� interfeis� specifikavimo, projektavimo ir realizavimo proces�,

� projektavimo kompromisus.

Tod�l ŽKS yra nagrin�jama mokslo, inžinerijos ir projektavimo aspektais.

Page 4: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

4

Žmogaus ir kompiuterio s�veika (ŽKS, angl. Human Computer Interac-tion) yra mokslo šaka, užsiimanti interaktyvi� program� sistem�, skirtu žmogui naudoti, projektavimu, �vertinimu ir realizavimu bei šiuos proce-sus supan�i� reiškini� tyrimu.

Žmogaus ir kompiuterio s�veika yra nagrin�jama naudojimo, žmogaus, kompiuterio ir projektavimo aspektais (žr. 1-1 pav.). Nagrin�jant žmogaus ir kompiuterio s�veik� kompiuteri� mokslo poži�riu, akcentuojama s�veika tarp vieno ar daugiau žmoni� bei vieno ar daugiau kompiuteri�. Klasikinis pavyzdys – tai asmuo, naudojantis interaktyvi� program�, remiantis grafiniu interfeisu. Ta�iau terminas „s�veika“ apima daugiau tem�, kurios n�ra atskiriamos nuo žmogaus ir kompiuterio s�veikos, bet j� papildo.

1-1 pav. Žmogaus ir kompiuterio s�veikos kontekstas. Pritaikyta iš [Figure 1, ACM SIGCHI].

1.1.1 KOMPIUTERIS

Turima omenyje daugiau nei prasta kompiuterin� darbo vieta. Kompiuteris gali b�ti sud�ting� prietais� dalimi, kaip antai kompiuteriai, montuoti erdv�laivio kabinoje, mik-robang� krosnel�je, virtualios realyb�s sistemose. Galima tik�tis, ateityje interfeis� stiliai keisis, taps mažesni, portatyv�s, vienareikšmiški, naudojantys daugialyp terp ir pla�ia-juost beviel ryš (angl. highbandwidth wireless communication). Kadangi ši� interfeis�

Page 5: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

5

projektavimo technikos siejasi su kompiuterini� darbo viet� interfeis� projektavimu, naudinga jas apibendrinti ir nagrin�ti kartu.

1.1.2 ŽMOGUS

Esant prielaidai, kad žmogus reiškia žmoni� grup arba organizacij�, yra nagrin�ja-mas

� išskirstyt� sistem� interfeisas, bei

� žmoni� bendravimas ar grupinis darbas, atliekamas kompiuterini� sistem� priemon�mis.

Šios temos yra paprastai svarbiausios žmogaus ir kompiuteri� s�veikos studijose. Nagrin�jant darbo ir žmogaus pasitenkinimo prigimties tem�, kompiuteriai yra minimi tik retkar�iais.

Informatikos poži�riu, asmenys naudojantys kompiuter yra smals�s, turintys pakan-kamai kompiuterini� žini� ir yra pasiruoš ži�r�ti pro pirštus interfeis� tr�kumus, kaip antai Unix. Ta�iau kompiuteri� naudotojas yra daug platesn� s�voka nei buvo min�ta. Naudotojais laikomi vaikai ir garbaus amžiaus asmenys, kompiuteri� entuziastai ir j� ne-apken�iantys žmon�s, dažni ar neryžtingi naudotojai, nerang�s paaugliai ir speciali� po-reiki� asmenys. Nepaisant netik�tin� talent�, mes turime daug apribojim�, kuriuos in-terfeis� projektuotojas tur�t� atsižvelgti. M�s� atmintis yra nepakankama, m�s� d�mesys ir motyvacija klaidžioja, mes esame netiksl�s matematikai, mus lengva apgauti optiniais ir garso pokštais, mes l�tai mokom�s, mes pavargstame ir tampame nekantr�s, mes turi-me ribotus jud�jimo g�džius.

Informatikai dažnai nerimauja d�l technin�s ir programin�s rangos gedim�, ta�iau at-�jo laikas nagrin�ti žmogaus ir kompiuterio sistemas kaip visum� ir suvokti, kad išvengti žmogaus nes�kmi� yra svarbu bendram sistemos vientisumui. Svarstytina ir kita žmogaus vaidmens perspektyva. Jei žmogus yra suprantamas kaip žmoni� grup� arba organizacija, tuomet yra nagrin�jami geografiškai išsklaidyt� žmoni� aplink� interfeisai, žmoni� ben-dravimo ar grupinio darbo, atliekamo kompiuterini� sistem� priemon�mis, prigimtis.

1.1.3 INTERFEISAS

Iki šiol geriausi interfeisai sprendžia gana nesud�tingus uždavinius, tokius kaip teksto ar grafikos dorojimas. Sud�tingesn�se sistemose, kaip antai labai dideli� informacini� erdvi� valdymas arba oro aviacijos valdymas, kyla problemos. Paprastai interfeisas yra suprantamas kaip langas, per kur žmogus naudoja tam tikr� taikom�j� program�. Iš tikr�-j� taip n�ra. �staigos darbuotojas atlieka daug užduo�i� ir tik dalis j� yra atliekamos, nau-dojant kompiuter. Dokumentai yra popieriniai ir elektroniniai, darbuotojai gauna elek-tronin pašt� ir atsiliepia telefono skambu�ius. Technin�s prigimties skirtumai sudaro kli�tis naudotojui, kuris tam tikr� darbo dal atlieka be kompiuterio, kit� dal – naudoda-masi kompiuteriu. Interfeiso projektuotojas turi ieškoti b�d�, kaip sujungti šias darbo da-lis.

ŽKS apima keturias pagrindines dalis (žr. 1-1 pav.):

Page 6: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

6

� kompiuteri� naudojimas ir kontekstas visuomen�je,

� žmogaus savyb�s takoja jo darb� ir jo l�kes�ius, bendraujant su technika,

� kompiuteri� sistem� ir interfeis� architekt�r� parama projektuojam� interfeis� tipams,

� interfeiso k�rimo proceso eiga, b�tent projektavimas, realizavimas ir vertini-mas.

Visi šie dalykai reikalauja daugelio mokslo sri�i� žini�: informatikos, psichologijos, sociologijos, dizaino, informacini� sistem� valdymo, lingvistikos, elektrotechnikos, pra-moninio projektavimo ir pan. Šiame kurse d�mesys yra skiriamas žmogaus geb�jim� ir apribojim�, šiuolaikini� interfeis� projektavimo, vertinimo ir realizavimo aspektams. Jis papildo žinias, kuriant programinius projektus, akcentuojant praktinius program� sistem� k�rimo aspektus.

1.2 ATSIRADIMO ISTORIJA

Žmogaus ir kompiuterio s�veika kaip mokslas atsirado daugelio moksl� sand�roje, kaip antai kompiuterin�s grafikos, operacini� sistem�, žmogaus faktori�, pramon�s inži-nerijos, ergonomikos, pažinimo psichologijos, informatikos mokslo sistem� dalies. Kom-piuterin� grafika atsirado, kai buvo sukurti monitoriniai ir pieštukiniai renginiai anksty-voje kompiuteri� istorijoje. Tuomet buvo sukurtos žmogaus ir kompiuteri� s�veikos technikos, kurios buvo publikuotos Sutherland’o daktaro disertacijoje 1963 metais. Ši disertacija iš esm�s buvo kompiuterin�s grafikos, kaip atskiros disciplinos, pradžia. Kompiuterin�s grafikos darbai ts� algoritm� ir rengini� projektavim�. Tai leido rodyti ir manipuliuoti vis realistiškiau atrodan�iais objektais, kaip antai kompiuterinio projektavi-mo sistemose yra manipuliuojama rengini� dalimis arba k�no dali� vaizdais medicinoje.

Tyrimai buvo tsiami Likliderio (Licklider) 1960 met� darbe „žmogaus-mašinos sim-bioz�“, Engelbarto (Engelbart) 1963 met� darbe „žmogaus intelekto did�jimas“ ir kituose darbuose. Atsirado svarb�s renginiai, kaip antai pel�, grafinis ekranas, personalinis kom-piuteris, langai, darbastalio metafora, nurodyk-ir-spragtel�k redaktoriai.

Darbas operacin�je sistemoje reikalavo projektuoti vesties ir išvesties rengini� inter-feisus, sistem� reakcijos laik� derinti su žmogaus reakcijos laiku. Taip atsirado daugiap-rocesoris apdorojimas, lang� aplinkos ir pan. Ši kryptis buvo pagrindas naudotojo inter-feis� valdymo sistem� ir naudotojo interfeiso ranki� k�rimui.

1–2 pav. pavaizduoja vairi� disciplin� tak� ŽKS mokslui. Kompiuteri� sistem� pro-jektavimas reikalauja daugelio sri�i� žini�. Kai kuri� moksl� tak� panagrin�sime deta-liau.

Žmogaus faktoriai (angl. Human factors), kaip mokslo sritis, atsirado, projektuojant žmogaus valdomus renginius II pasauliniame kare. Daugelis problem�, prieš kurias atsi-d�r� žmogaus faktori� tyrin�tojai, tur�jo stiprias juslines ir judesio savybes, kaip antai skrydžio kontrol�s monitori� projektavimas. Žmogaus operavimas kompiuteriais yra na-t�ralus klasikini� žmogaus faktori� temos išpl�timas. D�l gausi� ir nemenk� pažinimo, ryšio ir s�veikos aspekt�, ankš�iau nenagrin�t� žmogaus faktori� moksle atsirado ir nau-jos problemos.

Page 7: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

7

Ergonomika yra gimininga sritis žmogaus faktori� mokslui. Ji atsirado, tyrin�jant darbo s�lygas. Kaip ir žmogaus faktoriuose, ergonomikos dalykas buvo poj��i�-judesi� lygmenyje, papildomai nagrin�jo fiziologin aspekt� bei akcentavo stres�. Žmogaus s�-veika su kompiuteriu buvo nat�rali ergonomikos tema, papildyta pažinimo mokslu ir atsi-rado kaip „pažinimo ergonomika“ bei „pažinimo inžinerija“. Taigi, kompiuteri� ergono-mikos studijos akcentuoja darbo vietos rengimo santyk su stresiniais veiksniais, kaip antai darbo monotoniškumu ir nuobodumu, nepatogia s�d�jimo poza arba dirginan�iu monitoriaus vaizdu.

Pramon�s inžinerija atsirado, bandant kelti pramon�s efektyvum� XX amžiaus pra-džioje. Pramon�s inžinerijoje buvo svarbu:

� projektuoti rank� darbo metodus, kaip antai plyt� d�jimo dviem rankom me-todas,

� kurti specializuotus rankius, skirtus kelti produktyvum� ir mažinti nuovarg, kaip antai plyt� kilnojamoji platforma liemens aukštyje, taigi m�rininkai netu-ri lenktis,

� planuoti socialines aplinkas, kaip antai informacijos langeliai. S�veika su kompiuteriais yra nat�rali pramon�s inžinerijos dalis tirianti, kaip naudoti kompiuterius, tinkan�ius projektuoti darbo metodus.

Pažinimo psichologija kyla iš bandym� eksperimentiškai tyrin�ti žmogaus poj��ius IXX amžiaus pabaigoje. XX amžiaus viduryje ryši� inžinerijos, lingvistikos ir kompiute-ri� inžinerijos id�j� derinys pagimd� eksperimentin dalyk�, nagrin�jant, kaip žmogus apdoroja informacij�. Pažinimo psichologai nagrin�ja mokym�si, kaip žmon�s mintyse pavaizduoja žinias ir j� veiksmus, naudodamiesi šiomis žiniomis.

Diskre�i�j� skai�iavim� pl�tot� ir did�janti personalini� kompiuteri� rinka reiškia, kad kompiuteri� pardavimas yra labiau priklausomas nuo interfeis� kokyb�s nei praeity-je. Standartizuoto interfeiso architekt�ros per bendr� lang� sistemas evoliucionavo nuo pel�s iki naudotoj� lygmen� valdymo. Drauge su šiais pasikeitimais, mokslininkai ir pro-jektuotojai prad�jo kurti naudotojo interfeis� aprašo ir testavimo b�dus, skirtus prakti-niams interfeisams.

ŽKS specialistai yra kil iš min�t� sri�i�. Sunku tik�tis, kad vienas asmuo gali tur�ti vis� sri�i� žinias, reikalingas program� sistem� projektavimui. Tod�l ŽKS specialistai vis dažniau yra traukiami program� sistem� k�rimo grupes.

ŽKS specialistai yra kil iš min�t� sri�i�. Sunku tik�tis, kad vienas asmuo gali tur�ti vis� sri�i� žinias, reikalingas program� sistem� projektavimui. Tod�l ŽKS specialistai vis dažniau yra traukiami program� sistem� k�rimo grupes.

ŽKS specialistai yra kil iš min�t� sri�i�. Sunku tik�tis, kad vienas asmuo gali tur�ti vis� sri�i� žinias, reikalingas program� sistem� projektavimui. Tod�l ŽKS specialistai vis dažniau yra traukiami program� sistem� k�rimo grupes.

Page 8: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

8

ŽKS yra jaunas mokslas. Poži�r j dažnai lemia konkretaus asmens išsilavinimas. Tod�l iš vairi� sri�i� at�j specialistai j traktuoja vairiai:

� informatikai akcentuoja program� sistem� interfeis� projektavim�,

� psichologams ŽKS – tai žmogaus poreiki� tyrimo sritis,

� ergonomikos specialistams yra svarb�s asmens geb�jimai ir ribojimai.

ŽKS dalykas yra vairi� specialybi� studij� programose, b�tent informatikos, psicho-logijos, ergonomikos. Suprantama, kad priklausomyb� tam tikrai studij� programai lemia poži�r j�.

1.3 SVARBA

Kompiuterius naudoja vairi� sri�i� specialistai. Atlikdami užduotis, naudotojai pa-geidauja sutelkti d�mes atliekam� užduot ir kuo mažiau žinoti apie kompiuter, kuriuo jie naudojasi. Projektuojant sistem� svarbu suvokti, kad naudotojas yra savo srities spe-cialistas ir neturi b�ti informatikos ekspertas, lygiai taip pat, kaip naudodamasis telefonu, naudotojas neturi b�ti telefon� inžinierius. Naudotojo dalykini� žini� turi pakakti tam, kad sistema b�t� s�kmingai naudojama. Gerai suprojektuotos sistemos naudotojas nejau-�ia, kad visas jo d�mesys yra sutelktas dalykin veikl�. Šiuo poži�riu gerai suprojektuo-ta sistema yra panaši gerus batus, ji turi b�ti nat�rali, patogi ir tikti naudotojui, o pasta-rasis jos nepastebi.

Tod�l dalykin�se programose negali b�ti žargono, jos turi b�ti lengvai naudojamos. Svarbiausia yra atliekama užduotis, o ne priemon�s, remian�ios jos atlikim�. Per�j prie darbo, paremto kompiuterine sistema, darbuotojai dažnai jau�ia, kad praranda dal savo

1-2 pav. �vairi� disciplin� �taka žmogaus ir kompiuteri� s�veikos mokslui.

Page 9: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

9

kvalifikacij�, nes sistema atlieka daugel veiksm� už juos. Projektuotojas privalo atsi-žvelgti šiuos jausmus. Sistema turi atlikti nuobod�, monotonin darb�, o naudotojui pa-likti domius ir k�rybinius užduoties aspektus.

Program� sistemos vis dar yra santykinai brangios, programin rang� kurian�ios mon�s siekia konkurencinio pranašumo. Geras interfeisas vertinamas vis� pirma, tod�l jis gali suteikti svar� pranašum� konkurencin�je kovoje. Vien� kart� pasirink tam tikr� dalykin program�, naudotojai n�ra link keisti programos d�l ši� priežas�i�:

� naujos dalykin�s programos versijos yra kuriamos, remiantis egzistuojan�ia sistema, tod�l nereikalauja papildomo apmokymo;

� patobulintos versijos yra pigesn�s, jei buvo nupirkta ankstesn� versija;

� m�stymo b�das, kur skatina program� sistema, atliekant tam tikr� užduot atitinka tos dalykin�s srities eksperto m�stymo b�d�, tuo pa�iu naudotojas si-tikina, kad sistema yra intuityvi;

� didel�ms organizacijoms yra ypa� sunku keisti programin rang�, nes prie jos kašt� prisideda personalo apmokymo s�naudos. Apmokymo metu organizaci-jos darbas n�ra efektyvus.

1.4 ATEITIS

S�veikos su kompiuteriais priemon�s vystosi spar�iai. Tokios spar�iai kintan�io daly-ko studijos turi b�ti susijusios su supratimu, kokios yra vystymosi tendencijos.

ŽKS pirmiausia yra veikiamas ši� veiksni�:

� maž�jant aparat�ros kaštams, did�ja atminties apimtys bei sistem� sparta, o apara-t�ros matmen� maž�jimas skatina rangos portabilum�;

� maž�jantys energijos poreikiai taip pat skatina portabilum�;

� naujos displ�j� technologijos leidžia kompiuterin rang� naujoviškai pakuoti;

� skai�iavim� naudojimas aplinkose, kaip antai mikrobang� krosnel�se, kasetin�se videomagnetofonuose, televizijoje ir pan.;

� specializuota ranga skatina naujas funkcijas, kaip antai greit� teksto paiešk�;

� did�jantis tinklini� ryši� ir paskirstyt� skai�iavim� projektavimas;

� vis pla�iau plintantis kompiuteri� naudojimas, ypa� kai kompiuteriais naudojasi žmon�s, neturintys kompiuterinio išsilavinimo;

� did�jantis vesties b�d� skai�ius, kaip antai balsas, gestas, rašiklis, kartu su maž�-jan�iomis kainomis, takoja spart� žmoni� kompiuterizavim�.

Žmon�s jautriai reaguoja atsakymo laik�, o interfeisai yra labiau jautr�s technologij� paky�iams, nei kitos informatikos dalys. Pavyzdžiui, pel�s atsiradimas suk�l� nurodyk-ir-

Page 10: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

10

spragtel�k stiliaus redaktori� ir grafini� program� k�rim�. Remiantis šiomis tendencijo-mis, ateityje yra laukiama ši� ŽKS charakteristik�:

� Visuotinis ryšys Kompiuteriai dirbs didel�s spartos vietiniuose tinkluose, šalies masto globa-liuose tinkluose ir portatyviai, naudojant infraraudonuosius spindulius, ultra-gars�, l�stelin b�d� ir kitas technologijas. Duomen� perdavimo ir skai�iavimo paslaugos bus mobiliai pasiekiamos iš bet kurios vietos, kuria naudotojas ke-liaus.

� Galing� funkcini� galimybi� sistemos Sistemos tur�s daug funkcij�. J� pa�i� taip pat did�s, tod�l naudotojai negal�s mokytis tradiciniu b�du, tai yra naudotis storais sistem� aprašais.

� Visuotin� galimyb� naudotis kompiuterin� grafika Kompiuterin�s grafikos galimyb�s: vaizd� apdorojimas, grafin�s trans-formacijos, interaktyvios animacijos taps pla�iai naudojamos.

� Mišriosios laikmenos Sistemos apdoros paveikslus, garsus, vaizdus, tekst�, formatuotus duomenis. Vartotojai keisis vairiais ryši� kanalais. Atskiri elektronikos naudotoj� pasau-liai, kuriuos sudaro televizijos, kasetiniai videomagnetofonai ir kompiuteriai, dalinai susilies. Kompiuterini� ir spausdint� dokument� pasauliai toliau asi-miliuosis.

� Pla�iajuost� s�veika Žmogaus ir kompiuterio s�veikos sparta augs iš esm�s d�l nauj� laikmen� ir nauj� vesties bei išvesties rengini� k�rimo. Atsiras kokybiškai nauji interfei-sai, kaip antai virtuali realyb�.

� Dideli ir ploni monitoriai Naujos technologijos sukurs labai didelius monitorius, kurie tuo pat metu bus ploni, lengvi ir naudos mažai energijos. Tai tur�s didel�s reikšm�s portatyvu-mui ir leis sukurti kompiuterini� sistem� interfeisus panašius popierinius, kai naudojamas pieštukas, iš esm�s kitokius, nei naudojami šiuo metu.

� �taisytieji skai�iavimai Skai�iavimai gali b�ti atliekami bet kuriame objekte, kur jie b�t� naudingi, pavyzdžiui virykl�se, vandentiekio vamzdyn� tvirtinimuose, lang� žaliuz�se, sveikinim� kortel�se. Tam tikru mastu tai vyksta jau dabar. Ateityje prisid�s tinkliniai ryšiai, kurie leis šiuos skai�iavimus koordinuoti su naudotoju. Inter-feisai šiuose taisytuose renginiuose dažnai labai skirsis nuo atitinkam� inter-feis�, esan�i� kompiuteriuose.

� Grupiniai interfeisai Interfeisai, koordinuojantys žmoni� grupi� veiksmus, taps prasti, kaip antai susirinkimuose, inžineriniuose projektuose, rengiant bendrus dokumentus. Tai tur�s poveik organizacij� pob�džiui ir darbo pasidalijimui. Grupinio projek-tavimo proceso modeliai bus taisyti sistemose, kur jie kels projektavimo ra-cionalum�.

Page 11: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

11

� Dalykini� program� pritaikomumas Eiliniai naudotojai savo patogumui gal�s pritaikyti dalykines programas. Vis gilesn�s naudotoj� dalykin�s žinios taps nauj� taikym� šaltiniais bendr� sis-tem� programuotojams. Pastarieji yra daugiau sistem� žinovai, bet su žema dalykin�s srities kompetencija.

� Informacijos paslaug� programos (angl. Information Utilities) Viešos informacijos paslaug� programos, tokios kaip Compuserve, Prodigy ir kitos specializuotos paslaugos, kaip antai oro prognoz� pilotams, pl�sis ir spart�s, prad�jus naudoti pla�iajuost s�veik� ir pager�jus interfeis� kokybei.

� Geresnis prisitaikymas prie žmogaus geb�jim� B�simos sistemos bus labiau pritaikytos prie žmogaus geb�jim�. Tradiciškai informacija yra saugoma, naudojant katalog� ir fail� sistem�. Šis pavaizdavi-mo b�das yra patogus kompiuteri� projektuotojams, ta�iau prastai atitinka žmogaus prigimtinius geb�jimus. Tyrimai nustat�, kad žmogaus erdvin� orien-tacija yra labiau išvystyta. Pastaruoju metu plinta poži�ris, kad informacijos saugojimas turi b�ti paremtas erdvine orientacija, o ne fail�/katalog� sistema [Raskin, 2000].

Pasekm� – kompiuterin�s sistemos dalinai ištirps aplinkoje ir taps vis artimesn�s nau-dotojo veiklai.

1.5 REZIUM�

� Žmogaus ir kompiuterio s�veika nagrin�ja naudotojo ir kompiuterin�s siste-mos santyk.

� ŽKS yra jaunas, dar galutinai nesusiformavs mokslas, jame yra daug tyrin�-tin� sri�i�.

� ŽKS tikslas – suprasti naudotoj� ir jo atliekamas užduotis.

� Kompiuteriai yra naudojami atlikti užduotis. Jas atlieka dalykin�s srities eks-pertai, o ne kompiuteri� specialistai.

� ŽKS yra svarbi, nes naudotojas vertina program� sistem�, pradedant interfei-su.

� ŽKS padeda apibr�žti ir užtikrinti sistemos ir naudotojo poreiki� atitikim�.

1.6 KLAUSYMAI PAM�STYMUI

1. Pasvarstykite, kaip vair�s mokslai takojo ŽKS atsiradim�. Kaip jie yra tai-komi, atsižvelgiant žmogaus poreikius ir atliekamas užduotis.

2. Kuo skiriasi sistemos projektavimas, paremtas sistemos reikalavimais nuo pa-remto naudotojo reikalavimais?

1.7 LITERAT�RA

[ACM SIGCHI] ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction.by Hewlett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong

Page 12: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

12

and Verplank www.acm.org/sigchi/

[Dix ir kiti, 2003] Dix, A., J. Finlay, G. Abowd, R. Beale. (2003) Human-Computer Interaction, 2nd Edition, Prentice Hall, 638 p.

[Faulkner, 1998] Faulkner, Ch. The Essence of Human-Computer Interaction., Pear-son Prentice Hall,1996.

[Raskin, 2000] Raskin, J. (2000). The Human Interface. New Directions for De-signing Interactive Systems, Rearson Educartion, Addison Wesley, Longman.

1.8 PAPILDOMA MEDŽIAGA

� Andrews, K.. Lecture notes of Human-Computer Interaction, (506.020 2VO Mensch-Maschine-Kommunikation WS 2002/2003, Graz University of technolo-gy, Austria), 2002. http://courses.iicm.edu/hci/

� Human Computer Interaction Resources (HCI RN) http://www.hcirn.org

Page 13: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

13

2 ŽKS IR PROGRAM� S ISTEM� PROJEKTUOTOJ AS

Šiame skyriuje yra nagrin�jami tokie naudotojo interfeiso aspektai, kuriuos projek-tuotojas gali ir turi atsižvelgti. Jie leidžia projektuotojui suprasti naudotojus ir j� apribo-jimus. Šie aspektai lemia projektuotojo rankius ir technikas, remian�ias naudotojui pa-lanki� interfeis� projektavim�.

2.1 NAUDOTOJO INTERFEISO SVARBA

Naudotojo interfeisas tarpininkauja kompiuterinei sistemai ir naudotojui. Ši� sistemos dal naudotojas mato, girdi ir lie�ia. Naudodamas kompiuterin sistem�, naudotojas vyk-do užduotis, kurios paprastai sudaro esmin jo veiklos dal. Dirbdamas su sistemos inter-feisu, naudotojas vertina, ar sistema yra s�kminga ir remia jo vykdomas užduotis.

Prasti naudotojo interfeisai sumažina naudotojo veiklos našum�, didina mokymosi laik� ir klaid� skai�i�. Visi šie faktoriai iššaukia naudotojo nusivylim� ir galim� atsisa-kym� naudotis program� sistema.

Naudotojai dažnai tikisi iš sistemos tokios elgsenos, kurios nesulaukia. Naudotojo pa-stabos pavyzdys: „Kod�l, vesdamas nauj� užsakym�, aš negaliu matyti buvusi� užsaky-m�?“ Projektuotojas nustebs atsako, kad ankš�iau naudotojas apie tai neužsimin�. Šios problemos neb�tinai kyla d�l prastos sistemos specifikacijos, labiau d�l prasto naudotojo interfeiso projektavimo. Tiksliau, analitikas ir projektuotojas nepakankamai supranta naudotojo poreikius ir jo veikl�.

Pažym�tina, kad taikomosiose programose, tokiose kaip personalo, vertybini� popie-ri� valdymo sistemos arba užsakym� pri�mimo valdymas, programuotojai skiria apie 70% kodo manipuliuoti naudotojo interfeisu. Tod�l naudotojo interfeiso projektavimas sudaro ženkli� laiko ir kašt� dal.

Grafinis naudotojo interfeisas yra naudingas naudotojams ir organizacijoms. Tyrimai parod�, kad naudodami grafin interfeis�, naudotojai daro mažiau klaid�, mažiau jau�iasi nusivyl ir nuvarg. Jie yra link savarankiškai mokytis nauj� sistem� galimybi� nei ne-grafini� arba simbolini� interfeis� naudotojai.

Ta�iau programuotojo poži�riu, grafinius interfeisus yra sud�tingiau projektuoti nei simbolinius. Naudotojo s�veika su grafiniu interfeisu yra sud�tingesn�, kadangi yra pa-remta tiesioginio manipuliavimo principais ir vienalaikiu daugelio lang�, piktogram�, meniu ir vesties rengini� išrinkimu. Paprastai simbolinis interfeisas leidžia tik nuosekli� kreipt: pradžioje parodyti meniu, toliau išrinkti, tuomet pažvelgti atsiv�rus lang� ir vesti duomenis. Simboliniame interfeise programuotojas gali projektuoti tok interfeis� taip, kad naudotojas gal�t� atlikti užduot iš anksto nustatyta eil�s tvarka. Grafinio inter-feiso atveju su objektais yra galimi tik tam tikri veiksmai, o naudotojas nusprendžia, ku-rie veiksmai ir kuria eil�s tvarka bus atliekami.

Sistemos, remian�ios grupin darb�, kelia organizacij� našum�. Toliau vadinsime jas grupinio darbo sistemomis. Grup�s bendradarbiauja, kurdamos kompiuterinius projektus, ir diskutuoja, naudodamos id�j� telkimo metod� (angl. brainstorming). Paprastai grupinio darbo programin� ranga leidžia pasidalinti informacija apie bendrus objektus, b�tent

Page 14: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

14

ataskaitas arba projektus taip, kad kiekvienas naudotojas vienu metu mato t� pa�i� objek-to versij�. Grupinio darbo sistem� naudotojo interfeisai paprastai yra grafiniai, papildyti galimyb�mis, užtikrinan�iomis grup�s nari� ryšius ir bendr� objekt� naudojim�. �vairios laikmenos yra naudojamos paremti grup�s nari� ryšius. Vaizdo ir balso s�veika yra tiek pat svarbi, kaip tekstin� ar grafin�. Program� sistem� projektuotojo poži�riu, grupinio darbo sistem� naudotojo interfeis� projektavimas yra sud�tingesnis nei vieno grafinio naudotojo interfeiso projektavimas. Tuomet projektuotojas turi atsižvelgti daugialyp�s terp�s (angl. multi-media) s�veik� ir remti žmoni� bendradarbiavim�, suderinti individ� ir grupi� tikslus ir poreikius.

S�kming� naudotojo interfeis� projektavimas ir realizacija yra svarbi ne tik program� sistem� projektuotojui, bet ir naudotojams, grup�ms bei organizacijoms. Toliau aptarsime pagrindines veiklas, turin�ias takos naudotoj� interfeiso projektavimui ir projektuotojo vaidmeniui šiose veiklose.

2.2 PROJEKTUOTOJO VAIDMUO

Žmogaus ir kompiuterio interfeisas gali b�ti suvokiamas kaip vieta, kurioje naudotojo veikla organizacijoje susiduria su kompiuterine sistema. Organizacij� sudaro naudotoj� grup�s. Kiekviena grup� turi savo vaidmen ir gali b�ti remiama kompiuterin�s sistemos. Vadinasi, kompiuterin�s sistemos turi remti kiekvien� naudotojo ir grup�s veikl�.

Projektuotojas atstovauja technikos pasaul. Jei projektuotojas priklauso kitai organi-

zacijai, kaip antai konsultacinei arba programuotoj� monei, tai atsiranda susikalb�jimo problema. Projektuotojas turi susipažinti su užsakovo organizacijos valdymo tikslais. Pastarieji tikslai gali neatitikti individuali� naudotojo tiksl�. �vairios naudotoj� grup�s gali tur�ti skirtingus reikalavimus sistemai. Be to, patys program� sistemos projektuotojai siekia savo tiksl�, projektuodami sistem�. Tokie prieštaravimai yra b�dingi projektavimo procesui, tod�l j� negalima ignoruoti. B�t� labai paprasta ignoruoti šiuos konfliktus ir sukurti kažk� kažkiek veikiant. Toks poži�ris duot� tik trumpalaik naud�, ta�iau v�liau perspektyvoje tapt� nepriimtinas ir sukurt� daugiau problem� užsakovo organizacijoje.

2-2 paveiksle pavaizduota, kad naudotojas dirba organizacijos kontekste. Naudotojas dirba kintan�iame pasaulyje, net tik d�l nuolat kintan�i� verslo s�lyg� ar konkurent� veiksm�, bet ir d�l vidini� veiksni�, b�tent technin�s strategijos ar personalo valdymo kaitos. Kompiuterini� sistem� naudojimas taip pat kinta, nes naudotojai pritaiko jas savo reikm�ms. Nuolatin� kaita reiškia, kad projektuotojas turi suprasti užsakovo organizacij� tiek, kad gal�t� projektuoti, tur�damas omenyje b�sim� kait�.

Diegiant organizacijoje nauj� sistem�, neišvengiamai atsiranda šie poky�iai:

2-1 pav. Žmogaus ir kompiuterio interfeisas.

Page 15: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

15

Pirminiai naudotojai (angl. primary users), dažnai naudojantys sistem�, turi pa-keisti savo veikl�, nes t� pa�i� užduot atlikti gali mažiau žmoni� ar did�ja j� dar-bo našumas.

Antriniai naudotojai (angl. secondary users), tik retkar�iais ar per tarpininkus naudojantys sistem�, gali j� naudoti sprendim� pri�mimui arba informacijos pa-ieškai. Iki šiol pastaroji informacija buvo prieinama tik jiems, v�liau ji gali tapti prieinama organizacijai, tuo pa�iu didinant naudotoj� darbo našum�.

Tretiniams naudotojams (angl. tertiary users), iš viso nenaudojantiems sistemos, ta�iau jos veikiamiems, gali tekti pakeisti savo darb�, kad pritapt� prie sistemos išeigos.

2-2 pav. pavaizduoja veiklas, susijusias su žmogaus ir kompiuterio interfeiso projek-tavimu. Projektuotojo veiklos pavaizduotos kairiajame sta�iakampyje, žmogaus ir kom-piuterio interfeisas vidiniame sta�iakampyje, o naudotojo ir organizacijos veiklos — de-šiniajame. �vykdomumo vertinimas, funkcij� ir reikalavim� išd�stymas, naudotojo inter-feiso projektavimas ir realizavimas, naudotojo r�mimas bei vertinimas yra pavaizduoti nuosekliai. Iš tikr�j� kiekviename žingsnyje yra gržtamasis ryšys, nes projektavimo sprendiniai pakartotinai vertinami naujos informacijos kontekste.

2-2 pav. Veiklos susijusios su žmogaus ir kompiuterio interfeiso projektavimu. Adaptuota iš [Macaulay, 1996].

Page 16: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

16

Vidiniame sta�iakampyje nurodyti žingsniai parodo ŽKS projektavimo gyvavimo cik-l�. Kiekviename etape projektuotojas turi skirtingus vaidmenis. Vertindamas vykdomu-m� ir išd�stydamas funkcijas bei reikalavimus, projektuotojas veikia komandoje, naudo-tojo interfeiso k�rime projektuotojas yra svarbiausias asmuo, o realizavimo, naudotojo r�mimo ir vertinimo etapuose jis yra pagrindinis veik�jas.

2.2.1 PROJEKTUOTOJAS – KOMANDOS NARYS

Vertindamas vykdomum� ir išd�stydamas funkcijas bei reikalavimus, projektuotojas kartu su naudotojais ir vadybininkais aiškinasi kiekvieno naudotojo poreikius bei kiek-vienos naudotoj� grup�s interesus projektuojamoje sistemoje. Projektuotojas turi suprasti naudotoj� poreikius, kurie takos sistemos projektavim�.

2.2.2 PROJEKTUOJAS – PAGRINDINIS ASMUO

Projektuotojas rengia naudotojo interfeiso projekt�, naudodamasis projektavimo ran-kiais kuria maket� ir rodo j suinteresuotiems asmenims, toliau kuria interfeis� ir vertina jo atitikim� naudotoj� grup�ms ir pavieniams naudotojams iki jo pilnos realizacijos.

2.2.3 PROJEKTUOTOJAS – SVARBUS KOMANDOS DALYVIS

Program� sistemos projektuotojas yra pagrindinis program� sistemos realizavimo proceso dalyvis. Jis dalyvauja rengiant sistemos naudotojui medžiag�, ta�iau kiti koman-dos nariai, kaip antai techninis personalas, profesional�s instruktoriai, naudotoj� vadovai ir naudotojo r�mimo personalas taip pat yra atsakingi už šias veiklas. Projektuotojas tur�-t� dalyvauti, vertinant sistem�, diegt� organizacijoje.

2.3 NAUDOTOJO POREIKIAI IR REIKALAVIMAI

Pagrindinis program� sistem� projektuotojo uždavinys yra suprasti sistemos naudoto-jo poreikius, kaip naudotojas veikia iki sistemos diegimo ir kaip jis tikisi veikti, naudo-damasis sistema. Be šio supratimo sunku projektuoti interfeis�, tinkam� naudoti. Reikia išsiaiškinti, kaip tur�t� veikti sistema, kad atitikt� naudotojo reikalavimus. Ar sistema keis naudotojo darbo pob�d? Kai kas gali manyti, kad ši� klausim� neturi pateikti už-duoti projektuotojas, nes jie yra reikalavim� specifikacijos dalis.

Tradicinis metodas suprasti naudotojo poreikius yra manyti, kad tai sistem� analitiko atsakomyb� išgauti šiuos reikalavimus iš naudotoj�. Tai yra dažnai pasiekiama, naudojant pokalbio metod�, kuriame naudotojas paprastai yra pasyvus. 2-3 pav. pavaizduoja tradi-cin tiesin santyki� tarp užsakovo ir vykdytojo strukt�r�. Veikiant pagal ši� schem� su-siduriama su problema, kad kiekvienas asmuo yra atsakingas už „sav�j�“ projekto dal ir niekas neatsakingas už bendr� projekto s�km. Tokiu atveju sistemos dalys paprastai n�ra gerai suderintos.

Ši problema atsiranda d�l to, kad supratimas, kaip sistema tur�t� veikti aišk�ja, kal-bant su visais projekto dalyviais. Tai reiškia, kad nor�damas sukurti ger� interfeis�, pro-jektuotojas turi išsiaiškinti naudotojo poreikius ir reikalavimus.

Page 17: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

17

����������

�� ���������

�����������

� �������

� �������

� �����

��� ���������

��������

� �������

������

� �������

� �����

� �������

��������� ����������

2-3 pav. Tiesin� santyki� strukt�ra kelia problemas tiek projektuotojams tiek naudotojams.

2.4 PROGRAM� SISTEM� PROJEKTUOTOJAS IR NAUDOTOJO REIKALAVIMAI

Paprastai sistemos pradžioje reikalavim� n�ra, tik yra suvokiamas poreikis keistis ir atsiranda poky�i� vizija. Program� sistemos projektuotojas turi dalyvauti užsakovo suvo-kiam� poreiki� aiškinimosi procese. Jis turi dalyvauti sistemos reikalavim� ir tuo pa�iu interfeiso reikalavim� aprašymo procese.

Skirtingi metodai išgauti ir analizuoti reikalavimus skatina vairi� lygi� projektuotoj� ir naudotoj� dalyvavim�. Juos galima klasifikuoti tris grupes. Pirmoje grup�je projek-tuotojas mažai dalyvauja, naudotojas yra pasyvus, o analitikas „išgauna“ reikalavimus iš naudotoj�. Antroje grup�je yra metodai, kurie skatina aktyv� naudotoj� ir projektuotoj� dalyvavim�. Tre�iai grupei yra priskirti metodai, kurie pripažsta vykdomum� ir reikala-vimus, kaip daugel sri�i� apiman�i� veikl�, traukian�i� ne tik projektuotojus ir naudoto-jus, bet ir kitus verslo dalyvius.

Page 18: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

18

2.4.1 ANALITIKAS „IŠGAUNA“ REIKALAVIMUS IŠ NAUDOTOJO

Tradiciškai manoma, kad sistem� analitikas yra atsakingas už reikalavim� „išgavi-m�“. Tai yra pasiekiama, naudojant apklaus�, klausimynus ar steb�jim�, kur naudotojas vaidina santykinai pasyv� vaidmen.

Strukt�rin�s analiz�s metoduose, tokiose kaip SSADM (angl. Structured Systems Analysis and Design Methodology) yra stebimas pasyvus naudotojas, o jo poži�ris yra išgaunamas tam tikruose metodo taškuose.

SSADM metode reikalavim� analiz�s modulis turi du etapus. Pirm� sudaro verslo ap-linkos tyrimas. Toliau yra sukuriamas einamosios veiklos loginis paveikslas bei analizuo-jamos ateities poreikiai. Antrame etape – verslo proceso pasirinktyje (angl. Business Pro-cess Options) – yra pasirenkama aib� alternatyvi� veiksm�, kuriuos pasirenka projekto vadovas. Šis tyrimas apima ne tik sistemos kontekst�, bet bendrai vis� situacij�, kurioje veiks informacin� sistema. Ta�iau, nepaisant vairi� pastang� pakeisti pasyvi� naudotojo b�sen�, SSADM metodas vis tiek labiau akcentuoja procesus ir duomenis [Downs ir kiti, 1992]. Metodas priklauso nuo analitiko pateikto einamosios veiklos modelio, išgaut� rei-kalavim� ir sukurtos ateities vizijos, supažindinant su tuo projekto vadov� ir kitus projek-to dalyvius.

Lyginant su metodais, kurie akcentuoja duomenis ir proces�, populiar�s objektiniai metodai pagerina analitiko ir dalykin�s srities eksperto s�veik�. Objektiniai metodai nau-dotojui, kaip informacijos šaltiniui, priskiria vis dar pasyv� vaidmen. Toliau nagrin�jami metodai užtikrina, kad naudotojas yra konsultuojamas, ta�iau neužtikrina jiems galimy-b�s aktyviai dalyvauti sprendimo pri�mimo eigoje.

2.4.2 NAUDOTOJ� IR PROJEKTAVIMO KOMANDOS DALYVAVIMAS

Dalyvavimo metoduose yra tikimasi vis� naudotoj� dalyvavimo sistemos projektavi-me. Manoma, tai didina s�km�s tikimyb.

Dalyvauti galima vairiai. Socio-techniniame metode ETHICS (angl. Effective Tech-nical and Human Implementation of Computer Systems) [Mumford, 1986] naudotojai analizuoja darbo problemas, pildo klausimynus ir nustato ateities tikslus, kad dirbt� na-šiau ir maloniau. Žmogaus faktori� tyr�jai išskiria tris naudotoj� grupes, kuri� pirminius, antrinius ir tretinius poreikius b�tina vertinti. Pirminiai naudotojai betarpiškai naudos sistem�, antriniai – retkar�iais arba per tarpininkus, tretiniai naudotojai betarpiškai ne-naudos sistemos, ta�iau sistema takos j� veikl�.

Toliau yra formuojama projektin� grup�. Ji yra atsakinga už išgaunamus reikalavi-mus. Galimi keli b�dai projektinei grupei formuoti. Kiekvienas iš j� tiksliai nurodo jos nari� vaidmenis. Pavyzdžiui, techniniai ekspertai pagelbsti savo sistem� k�rimo žiniomis, užsakovai aiškinasi, kaip jie veiks ateityje. Be to, užsakovai aiškina organizacijos tikslus ir keliamus uždavinius.

Page 19: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

19

2.4.3 PROJEKTUOTOJAS – �VAIRI� SRI�I� EKSPERT� GRUP�S NARYS

Šiuo metodu yra siekiama suburti vienoje grup�je tiek užsakovus ir projektuotojus, tiek ir visus suinteresuotus asmenis, kuriems sistemos diegimas organizacijoje pad�s arba pakenks. Šie asmenys gali b�ti keturi� tip�:

1) Asmenys, atsakingi už sistemos projektavim� ir k�rim�, kaip antai projekto vadovas, projektuotojas, ryši� ekspertas, techniniai darbuotojai.

Asmenys, turintys verslo interesus, atsakingi už pirkim� ir pardavim�, b�tent ver-slo analitikas, rinkodaros specialistas, pirk�jas.

Asmenys atsakingi už sistemos diegim� ir prieži�r�, pavyzdžiui, instruktoriai ir naudotojo r�mimo personalas, diegimo ir prieži�ros inžinieriai.

Visi sistemos naudotojai, tai yra pirminiai, antriniai ir tretiniai.

Pirmoji ir tre�ioji grup�s yra betarpiškai atsakingos už sistemos komponent� projek-tavim� ir k�rim�. Tod�l jos yra labiausiai suinteresuotos dalyvauti reikalavim� formula-vimo procese. Antros grup�s asmenys yra finansiškai atsakingi už sistemos s�km ir tod�l taip pat gali b�ti traukiami š proces�. Ketvirtos grup�s asmenys yra sistemos gav�jai. Jie teikia žinias apie j� atliekamas specifines užduotis. Be to, jie vertina tik�tin� naujos sistemos efekt�.

2.5 NAUDOTOJO POREIKI� SUPRATIMAS

Prieš pradedant sistemos projektavim�, reikia j� suprasti. Projektuotojui reikalinga b�simos sistemos vizija, naudotoj� žinios ir supratimas, kaip jie veikia dabar bei kaip veiks ateityje. Be to, dar reikia parinkti technologinius sprendimus.

Prieš projektavim� projektuotojui yra reikalingos trij� sri�i� žinios:

1) Žinios apie einam�j� naudotoj� veikl�.

Žinios apie galimus technologinius sprendimus.

Žinios apie busim� sistem�, skaitant si�lomas naujas veiklas.

2-4 pav. pavaizduoja supaprastint� sistemos projektavimo proces�. Jis iliustruoja fak-t�, kad esama naudotojo veikla ir technologiniai sprendiniai yra sistemos projektavimo vestis, o išvestimi yra nauja sistema. Ta�iau tai tik dalin� tiesa. Iš tikr�j�, žinios apie b�-sim� sistem� reikalingos prieš pradedant projektavim�. Tai yra priežastis, kod�l yra sud�-tinga kurti reikalavimus.

Page 20: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

20

Suprasti b�sim� sistemos vizij� reikia ne tik projektuotojams, bet ir b�simiems nau-

dotojams. Kooperaciniame reikalavim� išgavimo metode naudotojas ir jo aplinka sutelkia d�mes naudotojus bei padeda jiems suprasti b�simos sistemos vizij�. Jie kartu tyrin�ja naudotojo aplink� ir aprašo, kaip naudotojas veikia bei kartu kuria vizij�, kaip naudotojo veikla tur�t� keistis.

Išsamiai apie reikalavim� specifikacijos k�rimo metodus yra kalbama �aplinsko knygoje „Program� sistem� inžinerija“ [�aplinskas, 1997]. Klausimai

2.6 LITERAT�RA

[�aplinskas, 1997] �aplinskas, A. Program� sistem� inžinerija 1 dalis, MII leidykla. [Downs ir kiti, 1992] Downs, E., P. Clare, I. Coe. (1992). Structured Analysis and De-

sign Method: application and Context. Prentice Hall. [Macaulay, 1996] Macaulay, L. (1996). Human – Computer Interaction for Software

Designers. International Thomson Computer Press, 222 p. [Mumford, 1986] Mumford, E. (1986). Designing Systems for Business Success, the

ETHICS method, Manchester Business school Publications.

2-4 pav. Projektavimo veiklos žinios [Macaulay, 1996].

Page 21: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

21

3 NAUDOTOJ O FIZINIAI GEB�JIMAI

Šiame skyriuje yra nagrin�jami žmogaus fiziniai geb�jimai ir b�dai, kaip šiuos geb�-jimus galima b�t� maksimaliai padidinti. Projektuojant gamin, reikia suprasti naudotojo geb�jimus ir apribojimus. Nagrin�jami aktual�s žmogaus ir kompiuterio s�veikos aspek-tai ir yra pateikiamas supaprastintas j� modelis. Tarp daugelio pasi�lyt� modeli� labiau-siai žinomas yra „Žmogaus apdorojimo modelis“, pasi�lytas Kardo, Morano ir Niuelo darbe 1983 metais [Card ir kiti, 1983]. Modelis apima tris posistemius, kurie veikia, kai žmogus naudoja kompiuterin sistem�, b�tent:

� suvokimo sistem� (angl. the perceptual system), apdorojan�i� išorinio pasau-lio dirgiklius,

� judinam�j� sistem� (angl. the motor system), valdan�i� naudotojo veiksmus, bei

� pažinimo sistem� (angl. the cognitive system), sujungian�i� abi sistemas.

Pastarajame modelyje yra aprašyti posistemi� veikimo principai. Toliau yra nagrin�-jamas pirmas posistemis, b�tent suvokimas.

3.1 JUTIMO ORGANAI

Informacija apie pasaul yra renkama, naudojant vairius jutimo organus, kaip antai reg�jim�, klaus�, skon, uosl ir lietim�. Svarbiausias jutimo organas yra reg�jimas, tod�l objekt� išvaizda yra labai svarbi. Jei yra klausiama apie nepažstam� objekt�, dažniausiai atsakyme yra aprašoma pastarojo išvaizda, o tik toliau yra aprašomos kitos savyb�s, kaip antai skonis, kvapas ir pan.

Be reg�jimo, klausa ir lietimas yra svarbiausi jutimo organai, kuriuos yra atsižvel-giama, projektuojant kompiuterines sistemas. Ateityje kompiuterin�s sistemos, pateikda-mos informacij� naudotojui, remsis ir kitais jutimo organais.

3.2 REG�JIMAS

Šviesa turi dvi charakteristikas, b�tent ryškum� (intensyvum�) ir spalv� (bangos ilg). Matom� akimi objekt� diapazon� lemia šie du informacijos šaltiniai.

Šviesa, eidama ak, dirgina jautrias tinklain�s l�steles akies dugne (žr. 3-1 pav.). Akies lšiukas išlenkia švies� taip, kad vaizdas b�t� kiek manoma aiškesnis. Š fokusa-vim� atlieka akies raumenys. Lšiuko forma kei�iasi, priklausomai nuo atstumo iki ma-tomo objekto, b�tent jei objektas yra arti, lšiukas stor�ja, o jei toli – plon�ja. Senstant, lšiuko geb�jimas keisti form� maž�ja tiek prisitaikymo laiko, tiek diapazono kitimo prasme. Tod�l daugelis senyvo amžiaus žmoni� yra toliaregiai, nutolusius objektus ma-tantys aiškiau nei artimus.

Tinklain� susideda iš daugelio nerv� l�steli� sluoksni� ir receptori� sluoksnio, suda-ryto iš k�geli� ir stiebeli�. Akyje yra apie 125 milijon� stiebeli� ir nuo 6 iki 7 k�geli�. Stiebeliai operuoja blogo matomumo s�lygomis, jie negali pajusti spalv�. K�geli� veiklai reikia gero apšvietimo, jie gali skirti spalvas. Tai paaiškina, kod�l tamsoje žmogus mato

Page 22: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

22

objekt� formas, ta�iau nemato j� spalv�. K�geliai yra susitelk tinklain�s centre, geltono-joje d�m�je, jie s�lygoja dienos reg�jim�. Tai reiškia, kad spalvos yra geriau skiriamos, kai objektas yra priešais ak, bet blogiau pastebimos, jei objektas šone. Tai yra svarbu projektuojant sistemas su dideliais ekranais, arba keli� ekran� sistemas.

Tinklain� reaguoja fokusuot� švies�, gamina elektrin impuls�, kuris yra siun�iamas per akies nerv� interpretuoti smegenis. Tai yra labai supaprastintas reg�jimo aprašas. Reg�jimas yra ne tik akies darbo rezultatas, svarbus vaidmuo tenka ir vaizdo interpretaci-jai. Pastaroji yra atsakinga už optines iliuzijas. Kuriant program� sistemas, svarbu išveng-ti klaidinan�i� efekt�.

3-1 pav. Supaprastinta akies strukt�ra

3.2.1 REG�JIMO AŠTRUMAS IR LAUKAS

Žmogus atskiria vairi� objekt� atspindžius. Pastarieji turi b�ti aštr�s. Geb�jimas fo-kusuoti vaizd� yra vadinamas reg�jimo aštrumu.

Dienos šviesoje reg�jimo aštrumas geriausias yra tiesiai prieš ak, geltonosios d�m�s srityje. Šiame taške yra daugiausiai receptori�. Nor�damas pamatyti ir atpažinti objekt�, žmogus akimis juda tol, kol objekto atspindys atsiduria tinklain�s viduje. Tuomet objek-tas yra atpažstamas. Šonuose objektai yra pastebimi, ta�iau n�ra atpažstami.

Regos laukas yra matomas diapazonas, matuojamas laipsniais. Laukas priklauso nuo to, ar galva juda. Jei taip, tuomet reg�jimo lauk� sudaro nuo 100 iki 120 laipsni�, matuo-jant nuo taško priešais veid�. Regos laukas yra svarbus, projektuojant išvedamus vaizdus ir lang� išd�stym�. Per daug galvos judesi� sukelia diskomfort� ir gali pertempti akis, nes kiekvien� kart� vaizdas yra fokusuojamas. Ta�iau ištis� dien� be judesi� s�dintis žmogus taip pat jau�iasi pavargs. Sistema turi b�ti taip projektuojama, kad reikalaut� minimali� galvos ir aki� judesi� bei neleist� naudotojui ilgai b�ti vienoje pad�tyje. Tuomet kompiu-terizuota sistema minimizuos diskomfort�, o veikla reikalaus judesio ir kintan�i� k�no pad��i�. Ži�r�jimas ilg� laik� vien� tašk� gali sukelti trumparegyst.

Page 23: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

23

3.2.2 SPALVA

Regimoji šviesa yra nedidel� elektromagnetinio spektro dalis. M�s� reg�jimo sistema pastebi elektromagnetines bangas nuo 400 iki 750 nm (nanometr�, nanometras – tai viena milijonin� milimetro dalis) ilgio. 400 nm bang� pastebime kaip violetin spalv�, o 750 nm – kaip raudon�). Spalvos yra klasifikuojamos pagal atspalvius (angl. hue), ryškum� (angl. brightness) ir sodrum� (angl. saturation).

Atspalvis

Kasdien�je kalboje atspalvis reiškia t� pat, k� ir spalva. Atspalvis yra chromatini� spal-v�, b�tent raudonos ir žalios, savyb�. Balta, juoda ir neutraliai pilka n�ra chromatin�s ir neturi atspalvi�. Atspalvis kinta, priklausomai nuo bangos ilgio. Tikra m�lyna spalva ati-tinka 465 nm bangos ilg, žalia – apie 500 nm bangos ilg, gelton� – 570 nm. Tikr� rau-don� spalv� sudaro bang� mišinys.

Ryškumas

Ryškumas yra subjektyvus šviesos poj�tis, tod�l negali b�ti matuojamas absoliu�iais dy-džiais. Šviesi� ir tamsi� spalv� susid�rimas taip pat kei�ia ryškumo poj�t. Kai kuriais atvejais net sukelia optines iliuzijas, kaip antai Hermano gardel� (žr. 3-2 pav.). Šioje gar-del�je žmon�s mato juodas d�mes balt� linij� susikirtimo taškuose ir baltas d�mes juod� linij� susikirtimo taškuose.

Chromatini� ir nechromatini� spalv� ryškumas skiriasi: m�lyna spalva atrodo tam-sesn� nei melsva, balta spalva yra ryškesn� nei juoda.

Sodrumas

Sodrumas nurodo, kiek chromatin� spalva gali b�ti ple�iama, kol tampa nechromatine. Kuo daugiau baltos, juodos ar pilkos spalvos yra primaišoma, tuo mažiau sodri ji tampa. Pilkos spalvos sodrumas yra lygus nuliui.

Kitos spalv� savyb�s

Kontrastas yra santykis tarp švies�, kurias skleidžia objektas ir jo fonas. 3-3 pav. parodo, kad ta pati pilka spalva kitaip atrodo skirtinguose fonuose. Kuo tamsesnis fonas, tuo švie-siau viduryje atrodo pilkas kvadratas. Skaistis yra šviesa, atspind�ta nuo objekto pavir-šiaus ir yra matuojama kandelais kvadratiniame metre. Kuo didesnis skaistis, tuo labiau akis išskiria objekto detales.

Page 24: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

24

3-2 pav. Hermano gardel�.

3-3 pav. Ryškumo kontrastas.

3.2.3 SPALVOS PROJEKTAVIME

Akis skiria virš 7 milijon� spalv�. Be abejo, vienu metu n�ra naudojamos visos spal-vos. Jautrumas spalvai yra didesnis tinklain�s centre ir maž�ja šonuose. Tinklain�s šo-nuose akis mažiau skiria raudon�, žali� ir gelton� spalvas, o m�lyna spalva yra skiriama geriausiai. Tod�l m�lynos spalvos atspalviai labiausiai tinka fonui.

Reg�jimo centre akis geriausiai skiria raudon� ir gelton� spalvas, o m�lynai yra ma-žiausiai jautri. Tod�l maži m�lyni objektai gali pasimesti ekrane, ypa�, jei tai yra melsva spalva. Labiausiai akis yra jautri raudonos spalvos atspalviams, o m�lynos spalvos at-spalviams – mažiausiai.

Priešingos spalvos netur�t� b�ti kartu, nes tai vargint� akis, ypa� raudonos ir m�ly-nos spalv� derinys.

Šiltos spalvos, kaip antai raudona ir geltona, yra suvokiamos, kaip art�jan�ios prie naudotojo, o šaltos – tolstan�ios nuo jo. Tai yra svarbu projektuojant grafin interfeis� darbui su lygmenimis.

Apie 8% vyr� ir 1% moter� neskiria spalv�. Dažniausiai yra neskiriamos raudona ir žalia spalvos. Retai kada žmogus iš viso neskiria spalv�.

Spalvos yra skirtingai suvokiamos vairiose kult�rose. Tyrimai, kaip vairi� kult�r� žmon�s asocijuoja 8 spalvas ir 9 s�vokas, atskleid� ryškius kult�r� skirtumus. Pavyz-džiui, kinams balta spalva yra gedulo spalva, o raudona asocijuojasi su laime.

Laikui b�gant jautrumas kontrastui maž�ja. Tod�l projektuojant sistemas, skirtas vy-resniems naudotojams, spalv� kontrastas turi b�ti didesnis nei jauniems žmon�ms, b�tent kompiuteriniuose žaidimuose.

Per mažai spalv� yra geriau nei per daug. Vaikams skirtos programos turi b�ti spal-vingesn�s nei suaugusiems, nes spalvos skatina vaik� vaizduot.

N�ra vieningos nuomon�s, kokios spalvos geriausiai tinka interfeisams. Teoriškai violetin� ir geltona spalvos yra priešingos ir neturi b�ti kartu naudojamos. Ta�iau nespal-votame ekrane šis derinys atrodo puikiai. Vadinasi, jei projektuotojas žino, koks yra nau-dotojo monitorius, tuomet tiksliau gali suderinti spalvas. Svarbus yra interfeiso estetinis patrauklumas ir malonus vaizdas.

Page 25: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

25

3.2.4 ŠRIFTAI

Nusistov�jo nuomon�, kad šriftai su serifais yra geriau skaitomi nei šriftai be j�. Ta-�iau tyrimai parod�, kad tai grei�iau protis nei objektyvus reiškinys. Kai atsirado daugy-b� šrift� be serif�, skaitytojai priprato prie j� ir šiuo metu jau yra manoma, kad abu šriftai yra tinkami tekstams.

3.3 KLAUSA

Gerai matantiems žmon�ms klausa yra antras pagal svarb� jutimo organas. Žmon�ms su regos sutrikimais pirmaeiliai poj��iai yra klausa ir lietimas. Gerai matan�io žmogaus ir kompiuterio s�veikoje garsas yra antraeil� ryšio priemon�. Klausa yra reakcija garso bangas. Jos trikdo garso receptorius, o smegenys interpretuoja j� signalus. Garso bangos turi

� amplitud – bangos iškylos aukšt,

� bangos ilg – atstum� tarp bangos iškyl� ir

� dažn – bang� skai�i� per sekund.

Amplitud� ir dažnis – objektyv�s fiziniai dydžiai. Smegenys juos transformuoja gar-so aukšt ir garsum�. Kuo didesn� amplitud�, tuo garsesn gars� girdime. Kuo dažnis di-desnis, tuo aukštesnis yra garsas.

Dažnis yra matuojamas hercais (Hz). Žmon�s paprastai girdi nuo 20 iki 20 000 Hz dažnio garsus. Klausa yra jautresn� garso diapazonui nuo 1000 iki 4000 Hz. Šis diapazo-nas atitinka dvi viršutines fortepijono oktavas.

Garsumas yra matuojamas decibelais. Šnabždesys atitinka 20 decibel�, normalus po-kalbis – 50 decibel�. 140 decibel� triukšmas gali sužaloti klausos aparat�. Klausos sutri-kimus turi apie 10% gyventoj�. Žmon�s skirtingai reaguoja garso aukšt.

Garsas yra gera priemon� sutelkti naudotojo d�mes, nes žmon�s grei�iau reaguoja gars� nei vaizdo signal�. Garsai gali sukelti naudotojui apmaud� ir susierzinim�. Ši� priemon reikia naudoti saikingai, panašiai kaip drusk�.

3.4 LIETIMAS

Lietimo reikšm� n�ra tinkamai vertinta, projektuojant žmogaus ir kompiuterio siste-mas. Lietimas yra ypa� svarbus žmon�ms su regos sutrikimais. Naudingas jis triukšmin-goje aplinkoje, kai reikalingas papildomas b�das sutelkti d�mes. Ap�iuopiama atsako-moji reakcija yra svarbi, naudojant klaviat�r�. Ankš�iau asmenys, spausdinantys mašin�-le, skund�si, kad ji yra per daug klampi arba atvirkš�iai, nejau�ia, ar klavišas yra paspaus-tas. Tokios problemos atsirasdavo d�l neteisingo testavimo, kur atlikdavo aparato k�r�-jas, o ne jo naudotojas.

3.5 SKONIS IR UOSL�

Skonio poj��io tikslas yra nustatyti, k� žmogui galima ir ko negalima valgyti. Jis ap-saugo gyvas b�tybes nuo nuoding� medžiag�. Receptoriai šiuo atveju reaguoja chemi-nes medžiagas, ištirpintas vandenyje. Šios srities tyr�jai skiria keturis pagrindinius sko-

Page 26: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

26

nius: kart�, s�r�, r�gšt�, sald�. Kiti skoniai yra ši� skoni� deriniai. Yra apie 10 000 sko-nio receptori�. Dauguma j� yra sutelkti liežuvyje, kai kurie yra kitose burnos srityse. Re-ceptori� signalus apdoroja smegenys.

Uosl� suteikia informacij� apie chemikalus, esan�ius ore. Uosl�s receptoriai yra no-sies ertm�je. Žmon�s dažnai nesuvokia uosl�s poj��io svarbos. Tuo tarpu gyv�nams, kaip antai šunims, šis organas yra gyvybiškai svarbus.

Iki šiol žmogaus ir kompiuterio sistemose nei skonio, nei uosl�s poj��iai nebuvo nau-dojami.

3.6 S�MON� IR PAŽINIMAS

Pažinimas tai išorinio pasaulio informacijos, priimamos jutimo organais, interpretaci-ja. Pažinimas leidžia suvokti objektus ir vykius ir padeda juos interpretuoti. Priimami signalai yra interpretuojami ir žmogus juos reaguoja.

Žmogaus s�mon�je vyksta dviej� r�ši� procesai: s�moningi ir nes�moningi. Sunku pateikti ši� proces� apibr�ž�i�, tod�l paaiškinsime juos pavyzdžiu. Pabandykime atsakyti klausim�: kokia yra paskutin� J�s� vardo raid�? Bet abejo, paskutin vardo raid Jus žinote, tik apie j� niekada nesusim�st�te, tod�l, kad j� atgamintute, reikia sutelkti jai d�-mes. D�mesio sutelkimas ir reiškia s�moning� proces�. Kai raid� buvo žinoma, bet apie j� nebuvo m�stoma, tai buvo nes�moningas procesas. Taigi, m�stymo procesas perveda tam tikras sritis iš nes�moningo proceso s�moning�.

S�moningo proceso savyb�s:

� j inicijuoja naujos aplinkyb�s,

� jis yra naudojamas nestandartin�je ar pavojingoje situacijoje bei priimant sprendimus.

Nes�moningo proceso savyb�s:

� j inicijuoja besikartojantys procesai, laukiami veiksmai,

� jis yra naudojamas prastose ir saugiose situacijose.

Dažnai sakome, kad tam tikrus veiksmus atliekame automatiškai. Šie veiks-mai yra atliekami b�tent nes�moning� proces�. Nes�moningus procesus mes ga-lime paversti s�moningais, k� mes ir padar�me, atsimindami darvo raid. Ta�iau atvirkš�iai, pervesti s�moning� proces� nmes�moning� – ne. Tai atsitinka, kai mes sutelkiame d�mes kitus dalykus, tuomet buvusios mintys pereina pas�mo-n.

3.6.1 D�MESIO VIENASKAITIŠKUMAS

Eksperimentiškai yra rodyta [Baars, 1988, Penrose, 1989], kad vienu metu žmogus gali sutelkti d�mes vieninteliam dalykui arba apdoroti tik vien� signal�. Kitaip tariant, d�mesio centras yra vienas. Jei žmogus intensyviai apdoroja kok nors svarb� ir intensy-v� informacijos sraut�, jis nepastebi šalia esan�i� kit� sraut�, net jei jie yra priimamai to paties jutiminio organo.

Page 27: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

27

Analogiškai vyksta, kai žmogus giliai susim�sto ir sutelkia d�mes tam tikrai kon-cepcinei grandinei. Tuomet alternatyv�s signalai nepasiekia jo s�mon�s. Š reikšin at-spindi net nat�rali� kalb� gramatikos, kuriose žodis „d�mesys“ yra naudojamas tik vie-naskaita.

Kai žmogaus d�mesys yra pertraukiamas, buvusi koncepcin� grandin� yra pametama. Pertraukimai gali b�ti teik išoriniai, tiek vidiniai. Vidin pertraukim� iliustruoja staigi mintis, kad at�jo sutarto susitikimo laikas. Tuomet d�nesio centras yra nukreipiamas nau-ja kryptimi.

Jie išoriniai ir vidiniai dirgikliai n�ra ektremal�s, j� apdorojim� perima pas�mon�. Žmogus net nepastebi, kad jis juos ignoruoja. �prastos situacijos dirgikliai nesutelkia žmogaus d�mesio, juos yra reagojama automatiškai. L�ktuv� pilatai yra specialiai ap-mokomi reguliairiai, be kokios nors konkre�ios priežasties, perži�rin�ti prietais� lent�. Tuomet jie pastebi nedidelius prietais� parodym� nuokrypius, kuriuos dar nereagoja signalizacija.

Istorija apie katastrof�, kurios pruiežastimi buvo d�mesio vienaskaitiškumas

1972 metais vyko l�ktuvo katastrof�, kurioje žuvo 101 žmogus.

Paprastai apie išsiskleidusias šasi (ratus) informuoja užsidegusi žalia lemput�. T� kar-t� lemput� neisijung�. Pilotai nusprend� pakeisti lemput, kad sitikint�, ar tai lemput� perdeg�, ar ratai neiškleisti. Kapitonas pakilo iki 600 m aukš�io tam, kad apsukt� rat�, o antras pilotas perjung valdym� autopiloto režim�. Tuomet visi trys pilotai band� pa-keisti indikacijos lemput, ta�iau ji strigo. Manilupiuojant lempute, kažkuris pilotas ne-ju�ia išjung� autopiloto režim�.

Toliau borto rašiklyje buvo užfiksuota, kad suskamb�jo avarin� signalizacija. Pus� sekund�s jis signalizavo apie l�ktuvui pavojing� aukšt, b�tent 80 m. žemiau nustatyto. Toliau l�ktuvui krentant užsideg� geltona lemput�. Ekipažas užsi�ms užstrigusia lempu-te nepasteb�jo nei garsini� nei regim� signal�. Pagaliau antras pilotas pasteb�jo, kad aukš�io matuoklis rodo pavojing� 50 m aukšt. Jis paklaus� kapitono: „Ar tikrai mes esame 600 m. aukštyje?“. Kapitonas atsak�: „Kas atsitiko?“/ Šiuo momentu v�l suskam-bo sirena d�l žemo aukš�io. Po 8 sek. l�ktuvas nukrito Floridos balas.

Nepaisant garsini� ir regim� signal�, pilotai buvo taip sigilin lemput�s keitim�,m kad nepasteb�jo, kit� signal�. Visi jie buvo sitikin, kad jie yra 600 m aukštyje ir nieko nepadar�,. Kad pakeist� pavojing� situacij�.

Išvada: kuo labiau žmogus sutelkia d�mes tam tikram dalykui, tuo sunkiau nukreipti jo d�mes kit� kryptimi.

3.6.2 VIENINTELIO D�MESIO CENTRO PANAUDOJIMAS

Nemanoma pakeisti vidinio žmogaus funkcionavimo mechanizmo, ta�iau galima j išnaudoti. Puikiai ši� savyb išnaudoja iliuzjonistai. Geras iliuzjonistas taip gali sutelkti d�mes vien� rank�, kad niekas nepastebi, k� jis daro kita.

Page 28: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

28

Jei projekutojatn sistem� paaišk�jam, kad tam tikrai užduo�iai atlikti reikalingas šiek tiek daugiau nei prastas sistemos reakcijos laikas, reikia išlaikyti naudotojo d�mesio cen-tr� užmaskuojant erzinant sistemos delsim�. Tokio maskavimas yra panaudotas kort� žaidime, kai yra generuojamas naudojas derinys. Tuomet naudotojas girdi kort� šlames ir sudaro sp�d, kad generavimas vyko grei�iau. Abandykite atjungti gars� ir pasteb�site skirtum�.

Interfeisai turi b�ti taip projektuojami, kad vienu metu naudotojo d�mesys b�t� su-telktas vienam dalykui. Jei naudotojas yra ver�iamas daryti daugel veiksm� lygiagre�iai, vis vien jis juos atlieka nuosekliai, o blaškymasis tik didina klaid� tikimyb.

Daugumoje šiuolaikini� sistem� naudotojas yra priverstas vienu metu sekti du daly-kus, b�tent sistemos b�sen� ir savo užduot. Interfeisas turi palengvinti atlikti naudotojo užduot. Jei sistemos savyb�s ver�ia nukreipti d�mes nuo užduoties prie sistemos savy-bi�, užduotis jau negali b�ti atlikta automatiškai. Tai sukelia naudotojo nuovarg ir erzina j.

Interfeis� projekuotoj� tikslas – sukurti interfeis�, kuris leist� naudotojui automatiš-kai vykdyti visas jo užduotis. Tokie interfeisai yra lengvoiau išmokstami ir maloniau naudojami. Šis tikslas kol kas n�ra pasiektas.

3.7 ATMINTIS

Skiriame tris atminties tipus, b�tent ilgalaik, darbin ir juntam�j�. Ilgalaik�je atmin-tyje yra saugomi prisiminimai. Darbin� atmintis veikia, kai vyksta m�stymo procesas. Jutimin� atmintis doroja jutimo organ� signalus.

Darbin�je atmintyje yra atliekama m�stymo veikla. Joje informacija išsilaiko iki 10 sekundži�. Interfeis� projektavime trumpalaik�s atminties efektas pasireiškia, naudojant režimus. Pavyzdžiui, naudotojas apie CapsLock klavišo paspaudim� prisimena maždaug 10 sek. Jei pasirods kito proceso pranešimas nukreip� jo d�mes ilgesniam laikui, gržs rinkti tekst�, naudotojas grei�iausiai neatjungs jau nereikalingo režimo, nes darbin�je at-mintyje jau nebeliko informacijos apie šio režimo jungim�. Tod�l, projektuojant interfei-s�, rekomenduojama vengti režim� [Raskin, 2000].

Ilgalaik�je atmintyje yra saugoma informacija, kuri gali b�ti atkuriama po ilgo laiko. Jei tam tikra informacija ilg� laik� nebuvo n� karto atkurta, ji yra užmirštama. Froidas man�, kad jokie prisiminimai n�ra prarandami, o atsiduria pas�mon�je. Esant palankioms aplinkyb�ms, šie prisiminimai yra atkuriami. Informacijos prisiminimas iš ilgalaik�s at-minties yra gana l�tas. Projektuojant sistem�, nerekomenduojama versti naudotojo prisi-minti tam tikrus duomenis iš ilgalaik�s atminties, nes tai žymiai sul�tins naudotojo darb�.

3.8 NAUDOTOJO INTERFEISO SPALVOS

Teisingas spalv� pasirinkimas dažnai sukelia sunkumus program� sistem� projektuo-tojams, nes jie stokoja vizualios dizainerio ar menininko nuovokos. 3.2.2 skirsnyje buvo nagrin�jami žmogaus reg�jimo ypatumai ir buvo nurodytos universalios taisykl�s, kurio-mis gal�t� vadovautis interfeiso projektuotojas. Toliau yra pateikiamos rekomendacijos, sukauptos iš projektuotoj�, kurian�i� interfeisus, patirties.

Page 29: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

29

3.8.1 KELIOS NAUDINGOS PASTABOS, NAUDOJANT SPALVAS

Spalvos vaizdas priklauso nuo j� supan�ios aplinkos. Šis efektas dažnai yra vadinamas lygiagre�i� kontrast�. Spalvingi objektai atrodo tamsesni ir smulkesni baltame fone, o juodame fone – šviesesni ir didesni. 1. Spalvos vaizdas pasikei�ia, kei�iant fon�. Pilka linija geltoname fone atrodo

gelsva, o m�lyname – melsva, nors abiem atvejais yra naudojama ta pati spal-va.

2. Skirtingos sistemos turi savo spalv� pavadinimus, pavyzdžiui, spalvas galima apibr�žti atspalvio, prisotinimo, ryškumo terminais.

3. Spalvos vaizdas priklauso nuo s�lyg�, kuriomis ji yra stebima. Svarbiausias veiksnys yra element� supantis laukas. Tipinis kompiuterio ekranas susideda iš koncentrini� zon�. Svarbiausias yra paveikslo fonas, kur pilnai valdo tai-komoji programa, bet jam dažnai skiriama mažai d�mesio. D�l lygiagretaus kontrasto efekto šviesi aplinka patamsina vaizd�. Tuš�io ekrano, monitoriaus korpuso ir patalpos aplinkos spalva bei ryškumas mažiau takoja spalvos vaiz-d�, ta�iau negali b�ti ignoruojami. Idealiu atveju, jie turi b�ti neutral�s.

4. Teksto apdorojimo programos yra keturi� r�ši�: teksto dorojimo (redagavi-mo), br�žini� ir diagram� projektavimo, valdymo bei modeliavimo. Išskaito-mumas (angl. legibility) yra svarbiausias kriterijus tokioms programoms. Šiuo atveju vienspalviai monitoriai dažnai yra labiau pageidautini d�l jiems b�din-go didesnio ryškumo. Spalvotame monitoriuje pakankamas išskaitomumas yra pasiekiamas, skiriant d�mes informacijos pavaizdavimui ir šrift� projektavi-mui. Svarbus veiksnys yra šrifto ir fono spalv� derinys.

5. Modeliavimo taikymai leidžia monitoriuje pavaizduoti objekt� ir juo manipu-liuoti. Objekto vaizdas turi b�ti kuo realistiškesnis arba sudaryti steb�tojui realistiškumo sp�d. Grafikos dizainerio menas yra mažiausiomis s�naudomis sukurti simenam� rezultat�. Pavyzdžiui, raudona spalva suteikia automobiliui galingumo sp�d. Spalvos gilumos iliuzija yra kuriama, naudojant rausvas spalvas vaizdo priekyje bei melsvas spalvas fone.

6. Spalvos yra svarbios ne tik estetiniams tikslams. Jos yra priemon� pagilinti informacijos turin arba palengvinti ekrano interpretacij�. Gero dizaino princi-pai yra svarb�s tiek elektronin�se tiek tradicin�se laikmenose. Tod�l spalvos turi b�ti derinama su kitais atributais, kaip antai objekto pad�tis, forma, t�ris, ryškumas, orientacija ir fakt�ra. Projektuojant vaizd�, svarbu yra patikrinti, kaip jis atrodo nespalvotame monitoriuje.

7. Spalvos turi savyb sukelti emocin atsak�, jos gali b�ti malonios arba erzi-nan�ios. Šilti atspalviai (raudonas, oranžinis, geltonas) sukelia šilumos poj�t, o šalti (žalias, m�lynas, pilkas) – sukelia pasyvi� ir saugi� nuotaik�.

Kelio ženklai gali b�ti naudojami kaip metafora, perduodanti naudotojui pranešim�, pažstam� iš kasdienio gyvenimo, pavyzdžiui, raudonas ženklas STOP, kuris pritraukia d�mes ir siun�ia vienareikšmišk� komand�.

Page 30: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

30

3.8.2 INTERFEISO SPALVINIMO REKOMENDACIJOS

Projektas

Iš karto kurti nespalvot� interfeis�, o v�liau taupiai nuspalvinti

Sukurti plan�, kada, kur ir kod�l spalvos bus naudojamos. Planas turi apimti visus langus ir vaizdus, kurie bus projektuojami. Plane reikia atsižvelgti vis� objekt� darn�.

Spalv� projekt� testuoti užsakovo kompiuteri� monitoriuose. Spalv� deriniai gra-žiai derantis popieriuje gali prastai atrodyti užsakovo kompiuteryje. Spalvos, ku-rios gerai dera vienoje platformoje gali neder�ti kitoje, atspalvi� kodai jose gali skirtis.

Spalv� kiekis

� Naudoti minimal� spalv� kiek, geriausiai tris, keturias spalvas viename vaiz-de.

� Neperkrauti vaizdo spalvomis, nes jos atkreipiant naudotojo d�mes bei gru-puojant informacij� ir vertinant j�, praranda savo vert.

Fono spalvos

� Fon� naudoti dideliems blokams.

� Tarpusavyje susietus elementus reikia grupuoti bendra fono spalva.

� Ryškios spalvos yra naudojamos svarbiai informacijai pabr�žti, o skystesn�s – fonui nuspalvinti.

� Ne visos spalvos turi vienod� paskirt. Ypatingai reikia derinti teksto spalv� u fonu. Bendra taisykl� teigia, kad tamsios spalvos, kaip antai m�lyna, rausvai raudona (angl. Magenta) ar ruda paprastai tinka fonui.

Naudotojo poreikiai

� Spalv� pasirinkim� reikia suderinti su užsakovais.

� Panašios spalvos turi žym�ti panaš� turin.

� Siekiant išvengti nuovargio, reikia vengti priešingas spalv� por�, b�tent rau-donos ir m�lynos arba geltonos ir purpurin�s.

� Vyresniems žmon�ms reikia ryškesni� spalv�.

� Nuo 7% iki 10 % gyventoj� neskiria kai kuri� spalv� kombinacij�, dažniau-siai raudonos ir žalios.

Page 31: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

31

Spalv� pasirinkimas

� Ryškumas ir prisotinimas pritraukia d�mes.

� Spalvos pasikeitimo laipsnis turi atitikti vykio svarb�.

� Gerai atrodo kontrastini� spalv� deriniai, kaip antai geltona ir m�lyna.

� Teisinga yra leisti naudotojui pasirinkti m�giamus spalv� derinius, nre jie pa-gelbsti, esant regos sutrikimams

Pateikti teiginiai yra rekomendacinio pob�džio. Vaizdas priklauso nuo daugelio veiksni�, o žmon�s skirtingai juos interpretuoja, tod�l nemanoma pateikti visiems atve-jams tinkan�i� taisykli�. Spalv� naudojim� reikia planuoti, išbandyti užsakovo kompiute-riuose ir derinti su naudotojais.

3.9 REZIUM�

Iš penki� poj��i� žmogaus ir kompiuterio s�veikai svarbiausi yra reg�jimas, klausa ir lietimas

Akyje yra dviej� r�ši� receptoriai: k�geliai ir stiebeliai. Pirmieji yra jautr�s šviesai, antrieji – skiria spalvas. Smegenys interpretuoja receptori� siun�iamus signalus.

Per didelis spalv� kiekis gali suklaidinti naudotoj�. Rekomenduojama naudoti mini-mal� spalv� kiek ir vengti derinti raudon� ir žali� spalvas, nes dalis žmoni� j� neskiria. Be to, rekomenduojama vengti derinti priešingas spalvas.

Garso signalai turi b�ti naudojami, kai reikalinga greita naudotojo reakcija. Ši prie-mon� gali b�ti naudojama netriukšmingoje aplinkoje.

Lietimas yra svarbus, projektuojant, pavyzdžiui, klaviat�ras. Spausdinimo sparta pri-klauso nuo to, ar naudotojas „jau�ia“ klaviat�r�. Triukšmingoje aplinkoje šis poj�tis gali b�ti naudojamas, siekiant atkreipti naudotojo d�mes.

Skonis ir uosl� n�ra labai išlavinti poj��iai. Iki šiol jie yra retai naudojami, projektuo-jant žmogaus ir kompiuterio sistemas.

Darbin� atmintis simena ribot� informacijos kiek ir išlaiko j� trump� laiko tarp�. In-formacijos atk�rimas yra efektyvus, jei naudotojui interfeise turi b�ti pateikiamos tinka-mos užuominos.

Ilgalaik� atmintis saugo neribot� informacijos kiek. Informacijos atk�rimas yra l�tas. Žmon�s skirtingai simena informacija, b�tent vieni geriau simena skai�ius, kiti – eil�-raš�ius ir pan.

3.10 KLAUSYMAI PAM�STYMUI

1) �sivaizduokite, kad projektuojate kompiuterin piešimo priemon. Kokias spalvas pasirinktum�te fonui, o kokias žymikliui, tekstui ir linijoms. Paaiškin-kite savo pasirinkim�.

�sivaizduokite, kad projektuojate kompiuterin pašto sistem�. Laišk� tipus yra nutarta pažym�ti spalvomis. Pašto naudotojas gali gauti penki� tip� laiškus, b�-

Page 32: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

32

tent skubius, svarbius, slaptus, visuomeninius ir neskubius. Patarkite spalvas, tin-kan�ias šiems laišk� tipams.

Su kokiomis pagrindin�mis problemomis susiduriama, naudojant spalvas žmo-gaus ir kompiuterio interfeise?

Prisiminkite savo m�giamas ir nem�giamas kompiuterines programas. Kokius reikalavimus jos kelia naudotojui? Ar jos reikalauja siminti daugiau nei b�tina?

3.11 LITERAT�RA

[Card ir kiti, 1983] Card, S.K., T.P. Moran, A. Newell. (1983) The Psychology of Hu-man Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hil-lsdale, New Jersey.

[Faulkner, 1998] Faulkner, Ch. The Essence of Human-Computer Interaction., Pear-son Prentice Hall,1996.

[Raskin, 2000] Raskin, J. (2000). The Human Interface. New Directions for De-signing Interactive Systems, Rearson Educartion, Addison Wesley, Longman.

3.12 PAPILDOMA MEDŽIAGA

� Optini� iliuzij� rinkinys http://dragon.uml.edu/psych/illusion.html � Optines iliuzijos: http://psylux.psych.tu-dresden.de/i1/kaw/diverses%20Material/

www.illusionworks.com/html/hermann_grid.html � Spalv� deriniai http://dragon.uml.edu/psych/colors1.html � Cornell Ergonomis Web http://ergo.human.cornell.edu//

Page 33: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

33

4 TINK AMUMAS, PRAKTIŠKUMAS (ANGL. USABILITY)

Kompiuterin�s sistemos turi b�ti taip projektuojamos, kad jas b�t� lengva naudoti. Pastarasis veiksnys dažnai lemia s�km rinkoje. Šis faktas yra negin�ijamas. Ta�iau, ski-riasi jo suvokimas. Ar gaminys, apib�dintas kaip „lengvai naudojamas“, yra toks, nepri-klausomai nuo to, kas ji naudoja, kokioje situacijoje jis yra naudojamas? Nesvarbu, ko-kias žinias ir g�džius turi naudotojas? Kas ir kaip tai patikrino?

K� gi reiškia posakis „lengva naudoti“? Ar jis yra suprantamas, kad gamin yra leng-vai išmokti naudoti pradedan�iajam naudotojui? O gal jis reiškia, kad patyrs naudotojas lengvai išmoks juo naudotis. Dar jis gali reikšti, kad gaminys gerai remia naudotoj� veik-las arba j yra malonu naudoti. ŽKS bendruomen�je yra sutarta, terminas „praktiškumas“ yra tinkamesnis nei „lengva naudoti“.

Vertinant praktiškum�, yra atsižvelgiamas šiuos aspektus: lengva išmokti ir naudoti, naudojimo lankstumas, efektyvumas ir naudotojo pasitenkinimas.

ISO standarte (ISO CD 9241-11.3, versija 8.8, 1993) yra pateikiama ši praktiškumo apibr�žtis:

Praktiškumas – tai naudotojo veiklos veiksmingumas, našu-mas ir jau�iamas pasitenkinimas, su kuriuo konkretus naudotojas gali pasiekti konkre�i� tiksl� konkre�iose aplinkose.

Efektyvumas – tai naudotojo pasiekiam� tiksl� užbaigtumas ir tikslumas.

Pasitenkinimas – tai sistemos naudojimo patogumas ir priimti-numas.

Panagrin�sime ši� apibr�žti detaliau. Apibr�žime, kaip ir kokiais metodais duotai sis-temai yra matuojamas praktiškumas. Atitinkam� ŽKS standart� naudojimas padeda su-kurti praktišk� sistem�.

4.1 NAUDOTOJO, UŽSAKOVO IR PROJEKTUOTOJO POŽI�RIAI

6-2 pav. pavaizduoja gaminio naudojimo cikl�. Kiekviename etape gaminio užsako-vas turi kitus praktiškumo reikalavimus.

Poreiki� analiz�s etape užsakovas identifikuoja poreik naujai sistemai, kuri remt� tam tikr� verslo veikl�. Tiek�jas demonstruoja sistem� užsakovui ir yra svarbu, kad nau-dotojams pademonstruoti esmines sistemos savybes. Nupirks sistem�, naudotojas j� iš-pakuoja ir instaliuoja. Svarbu, kad šis etapas b�t� kuo trumpesnis ir s�kmingesnis. Toliau naudotojai mokosi atlikti savo užduotis, naudojant sistem�. Taigi, apmokymo etape sis-tem� turi b�ti lengva išmokti, mokymosi medžiaga ir programa turi atitikti sistem�.

Riboto naudojimo etape naudotojai yra paliekami naudoti sistem� ir yra tikim�si, kad j� darbas taps efektyvesnis. Vadinasi, šiame etape yra svarbu, kad naudotojo užduotys yra atliekamos lengviau, patogiau ir grei�iau.

Pilno naudojimo etape yra išnaudojamos visos sistemos galimyb�s. �ia yra svarbu, kad naudotojui b�t� nesunku pažinti iki šiol nenaudotas funkcines galimybes. Kai naudo-

Page 34: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

34

tojai pilnai naudoja sistem�, o j� darbo pob�dis kinta, tuomet jie pradeda jausti esamos sistemos ribas. Prasideda sistemos rib� vertinimas ir nauj� poreiki� formulavimas, o to-liau ir naujos priemon�s pirkimas.

Kiekviename naudojimo etape yra formuluojami kiti praktiškumo reikalavimai. Kiekviename etape naudotojas kitaip vertina sistem�. Priklausomai nuo jo patirties, sis-temos vertinimai auga arba smunka.

�vertinkime nepraktiškos sistemos kain� tiek�jui ir pirk�jui. Vis� pirma, pirk�jas su-moka, nupirkdamas priemon. Pirk�jas pirko, nes sistema turi savybes A, B, C, D ir E. Kai sistema yra diegta, naudotojai yra apmokyti naudoti ir sistema yra ribotai naudoja-ma. Naudotojas yra apmokytas naudoti savyb�s A, B ir C. Nepraktiškoje sistemoje jos naudojimas nepereina pilno naudojimo etap�, nes naudotojas negali sužinoti, ar sistemo-je yra funkcin�s galimyb�s D ir E arba kaip jas rasti bei kaip naudoti. Dar blogiau, jie gali b�ti netikri, kad naudodami sistemos savybes D ir E, j� darbas tapt� efektyvesnis. Naudo-tojas susiduria su praktiškumo problema.

Taigi, pirk�jas nupirko sistema su savyb�mis A, B, C, D ir E, o naudoja tik A, B ir C. Neigiamas pasekm�s jau�ia ne tik pirk�jas. Tiek�jas gamino savybes D ir E, kurios n�ra naudojamos. Taigi, buvo eikvojamas projektavimo laikas ir pastangos.

Poreiki� �vertinimas

Pirkimas

Instaliavimas

Apmokymas

Ribotas naudojimas

Pilnas naudojimas

Pasiekimos gaminioribos �vertinimas

Kita vertus, pirk�jas suvokia, kad sistema neatlieka savybi� D ir E. Sistema, jo poži�-riu, n�ra tokia naudinga, kaip jis tik�josi. Jis yra nepatenkintas pirkiniu ir nauj� poreiki� vertinimo etape kreipiasi kit� tiek�j�.

4-1 pav. Gaminio naudojimo ciklas.

Page 35: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

35

Taigi, praktiškumo problemos atsiliepia ne tik pirk�jui, bet ir tiek�jui. Tiek�jas turi siekti, kad pirk�jas b�t� patenkintas visose gaminio naudojimo stadijose.

Praktiškumo apraše kiekvienai konkre�iai situacijai yra nustatoma, kas sudaro teigia-m� naudojimo patirt. Vertinant praktiškum�, yra testuojamas prototipas arba pati sistema ir siekiama sužinoti, ar jos praktiškumas atitinka specifikacij�. Praktiškumas yra vertina-mas visose sistemos projektavimo etapuose. Kiekvienam etapui yra naudojami kiti meto-dai.

Praktiškumo aprašymas ir vertinimas gali b�ti atliekamas vairiai:

1. Pad�ti pirk�jui išrinkti gamin, lyginant efektyvum�, našum� ir pasitenkinim� dviej� gamini�, kurie yra naudojami tame pa�iame kontekste.

2. Pad�ti projektavimo grupei suvokti praktiškumo projektavimo problemas. 3. Pad�ti teik�jui ir užsakovui nustatyti reikalavimus, gyjant kuriam� sistem�.

4.2 PRAKTIŠKUMO APRAŠAS

Vertinant praktiškum�, yra svarbu nustatyti vertinimo kriterijus. Pirmoje eil�je yra nustatomi sistemos praktiškumo siekiai. Praktiškumo aprašymas yra pradedamas nuo naudotojo poreiki� suvokimo. Analizuojamos kompiuterizuojamos naudotojo užduotys. Praktiškumo aprašas yra sistemos projektavimo dalis. Praktiškumo siekiai tur�t� b�ti traukiami sistemos reikalavim� specifikacij�. Tuomet projektuotojas tur�s juos omeny-je, projektuodamas sistem� ir interfeis�. Pateiksime kelet� praktiškumo reikalavim�:

1 praktiškumo reikalavimas: „Sistema privalo mokyti 2 klas�s moksleivius matemati-kos vadov�lio ketvirtojo skyriaus medžiag� be mokytojo sikišimo, never�iant juos skai-tyti sistemos naudojimo žinyno. Ji turi suteikti galimyb moksleiviui išmokti pagrindines 4 skyriaus s�vokas per 15 minu�i� ir 80% vaik� darbas su sistema turi patikti.

2 praktiškumo reikalavimas: „Banko kasininko sistema privalo paremti kasinink�, at-sakant telefonu klient� klausimus. Kasininkas po savait�s apmokym� ir m�nesio kon-sultacij� darbo vietoje turi gauti žinyn�. Po apmokym� kasininkas turi atsakyti 85% klausim� per 3 minutes.

1 reikalavimas tur�t� projektuotoj� nukreipti nagrin�ti daugialyp�s terp�s grafin ir garso interfeis�, remiant pagrindines 4 skyriaus s�vokas. Sistema turi b�ti labai interak-tyvi, kad vaikas gal�t� pasitikrinti, ar sisavino d�stomas s�vokas. Pagrindinis veiksnys yra naudotojo malonumas ir mokymo efektyvumas.

2 reikalavimas, priešingai, nereikalauja malonumo, naudojant bankin kasininko sis-tem�, ta�iau �ia sparta ir efektyvumas yra pagrindiniai veiksniai. Priešingai nei matema-tikos mokymo sistemoje, projektuotojas privalo dar apmokyti naudotoj�. Be to, naudoto-jas turi kartu kalb�ti ir naudoti sistem�. Taigi, sparta yra pirmaeilis veiksnys. Vadinasi, projektuotojas turi numatyti kuo mažiau vesties iš klaviat�ros, daugiau naudoti pel, greitus per�jimus tarp vairi� informacijos r�ši�.

Praktiškumo reikalavimai yra esminiai reikalavimai. Projektuotojas turi žinoti prak-tiškumo siekius, prieš pradedant projektuoti sistem�. Kuriant praktiškumo apraš�, atkrei-piamas d�mesys lemiamus s�km�s veiksnius. Vertinant praktiškum� reikia juos matuoti.

Page 36: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

36

4.3 PIRMAS ETAPAS – NAUDOTOJ� IR UŽDUO�I� ANALIZ�

Praktiškumo tikslas yra naudotoj� aprašas, b�tent, kas jie yra, j� charakteristikas, ko-kias užduotis atlieka, kokiomis aplinkyb�mis, kokie yra j� vertinimo kriterijai. Pateiksi-me kelet� naudotoj� apraš�.

Biuro sistema

Sistemos Duomen� bazi� valdymo sistemos, skai�iuokl�s, informacijos valdymo sistemos, sprendim� pri�mimo sistemos

Naudotojai Naudotojai privalo skirti dal savo laiko savarankiškai sisavinti pagrin-dines technologijas, reikalingas j� veikloje. Naudotojai turi b�ti gerai vald klaviat�r� ir kitus vesties renginius.

Aplinka Galima koleg� parama. Dažnai yra „vietinis ekspertas“, konsultuojantys kolegas. Daugyb� dokument� ir žinyn�. Telefono „karštos linijos“ taip pat yra pasiekimos.

Vieša informacin� sistema arba užeik-ir-naudok sistema

Sistemos Automatin�s kasos, viešos informacijos duomen� baz�s, automatin�s biliet� kasos.

Naudotojai Asmenys, turintys skirtingas žinias, g�džius ir fizin paj�gum�. Daug savarankišk�, atsitiktini� naudotoj�. Naudotojai gali net�r�ti klaviat�ros naudojimo g�dži�, sunkiai valdyti pele ir kitas s�veikos b�dus.

Aplinka Maža galimyb� naudotojui suteikti param�. Naudotojams nereikia dide-li� informacijos kieki�. Retai galima „vietinio eksperto“ pagalba. Labai kintanti aplinka, vertinant kain�, pri�jimo lengvum� ir laiko ribojimus.

Žiniomis paremtos sistemos

Sistemos Planavimo, diagnostikos ir patarim� sistemos Naudotojai Naudotojai gali b�ti dalykin�s srities ekspertai, kuri� sprendim� pri-

�mim� remia ekspertin� sistema. Patys išmoksta naudotis sistema. Kiti naudotojai gali b�ti dalykin�s srities naujokai ir iš ekspertin�s sistemos laukia kvalifikuoto patarimo. Naudotojais gali b�ti ir atsitiktiniai naudo-tojai.

Aplinka Paprastai sistemoje yra teikiama dialogin� pagalba arba j� teikia kitas naudotojas. Ekspertini� sistem� dokumentacija gali b�ti sunkiai supran-tama d�l didel�s apimties.

Sud�tingos, realiojo laiko sistemos

Sistemos Civilini� ir karini� oro paj�g� valdymo sistemos, dideli� gamykl� ga-mybos ir valdymo sistemos, tokios kaip atomin�s elektrin�s, raket� val-dymo sistemos.

Naudotojai Aukš�iausios kvalifikacijos naudotojai kontroliuoja vienu metu kelet� proces�, atlieka realaus laiko valdym�. N�ra atsitiktini� naudotoj�.

Page 37: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

37

Aplinka Bendroji parama paprastai n�ra teikiama. Naudotojai yra apmokami efektyviai naudoti sistem�. Daugelis vyki� atsitinka per trump� laiko tarp�.

4.4 PRAKTIŠKUMO TIKSLAI IR S�KM�S KRITERIJAI

Kiekvienas tikslas turi asocijuot� s�km�s kriterij�, kuris yra matuojamas. Pateiksime kelet� s�km�s kriterij�:

1. 85% sistemos naudotoj� patinka naudoti sistem�. 2. Naudotojai gali atgaminti 70% sistemos komand� po dviej� savai�i� pertrau-

kos. 3. Naudotojai gali išmokti naudoti 75% sistemos galimybi� per 15 minu�i�.

S�km�s kriterijus turi b�ti taip nustatomas, kad b�t� galima matuoti, naudojant nau-dotoj� apklaus�, stebint naudotojus arba laboratoriniame eksperimente. Praktiškumo tiks-lai yra nustatomi skirtingiems naudojimo etapams: sistemos vedimui ir apmokymui. S�km�s kriterijai turi b�ti taip formuluojami, kad galima b�t� matuojami, naudojant ap-klaus�, steb�jim� ir pan.

Praktiškumo tikslai turi b�ti nustatomi vairioms naudojimo stadijoms. Pavyzdžiui, mokymo tikslai yra formuluojami apmokymo etapui, efektyvumo tikslai – riboto naudo-jimo etapui, o našumo tikslai – pilno sistemos naudojimo etapui. Praktiškumo tikslai gali b�ti formuluojami tiek konkre�ioms užduotims, tiek konkretiems naudotojams. Pastarieji tikslai yra formuluojami d�l keleto priežas�i�:

� Konkurencin�je kovoje gali b�ti svarb�s konkret�s sistemos aspektai, kaip an-tai vienos biliet� užsakymo sistemos naudotojas turi mokytis 1 valand�, o ki-tos – 10 minu�i�.

� Rinkos reikalavimai kai kurioms sistemoms yra lemiami, nes kitos tokio pa-ties tipo sistemos yra praktiškos. Jei nauja sistema nebus praktiška, ji tiesiog nebus naudojama.

� Esmin�s užduotys taip pat yra labai svarbios, nes pirmas sp�dis gali b�ti le-miamas. Jeigu naudotojui patiko pirm� užduot atlikti, naudojant sistem�, tuomet tik�tina, kad ir toliau sp�džiai bus teigiami. Be to, pirmas sp�dis gali b�ti lemiamas veiksnys, sprendžiant, ar pirkti sistem�.

� Dažniausiai naudojamos užduotys yra labai svarbios, vertinant sistem�. Jei naudotojas konkre�i� užduot atlieka apie 100 kart� dien�, tuomet yra skir-tumas, ar ji yra atliekama 3 ar pus minut�s.

Kiti praktiškumo tikslai yra apibr�žiami užduotims, svarbioms saugumui. Pateiksime kelet� praktiškumo tiksl�:

� Tikslas: našumas, naudojimo etapas: pilnas naudojimas Nekilnojamo turto agent�ros tarnautojas, turintis maž� kompiuteri� naudojimo patirt, perkrautoje kontoros patalpoje, tur�t� suderinti kliento pageidavimus su atitinkamu parduodamu nekilnojamu turtu per 5 sek.

Page 38: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

38

� Tikslas: efektyvumas, naudojimo etapas: apmokymas Teatro kasininkas, žemos motyvacijos, be kompiuteri� naudojimo patirties ir be išankstinio apmokymo, gal�t� išmokti rezervuoti vietas per 1 valand�.

4.5 PRAKTIŠKUMO REIKALAVIMAI IR MATAI

Praktiškumo reikalavim� formulavimas yra reikalavim� specifikacijos k�rimo dalis. Praktiškumo aprašo strukt�ra:

1. Pavadinimas, tikslas ir trumpas sistemos apib�dinimas 2. B�sim� naudotoj� aprašas ir j� charakteristika, b�tent žinios, geb�jimai, mo-

tyvacija. 3. Trumpas bendr� užduo�i� apib�dinimas ir j� charakteristikos, kaip antai daž-

nis, trukm�. 4. Trumpas naudojamos rangos aprašas, aparat�ros, programin�s rangos ir

pan.] 5. Aplinkos aprašas, kur sudaro fizin� aplinka, mokymo ir paramos aplinka,

darbo s�lygos. 6. Praktiškumo tiksl� aprašymas konkre�iame kontekste.

Specialiame standarte [ISO 9241] yra nagrin�jamos praktiškumo problemos. Šiame standarte yra sakoma, kad praktiškumo projektavimo ir vertinimo tikslas yra atitikti nau-dotoj�, siekian�i� savo tiksl�, poreikius. Praktiškumo aprašas ir vertinimas yra talpina-mas bendrame sistemos kontekste, kur sudaro naudotojai, užduotys, ranga, fizin� ir so-cialin� aplinka, kuri takoja s�veik�. Standarto 11 dalyje yra aiškinama, kaip turi b�ti ap-rašomi konteksto komponentai, praktiškumo specifikacija ir vertinimas. Standartas nagri-n�ja praktiškum� naudotojo poreiki� kontekste ir pabr�žia, kad praktiškumas n�ra vidin� sistemos savyb�, o yra nusakomas naudotoj�, užduo�i� ir aplink� charakteristikomis

Kartu praktiškumo tikslais yra formuluojami vertinimo kriterijai ir matai. Vertinimo kriterijus gal�t� b�ti naudotojo pasitenkinimas – pavyzdžiui, faktas, kad 85% naudotoj� yra patenkinti – arba efektyvumas – pavyzdžiui, faktas, kad darbuotojas gali išmokti at-likti tam tikr� užduot per vien� valand�. Pirmuoju atveju yra matuojamas naudotoj� pasi-tenkinimas, antruoju – užduoties atlikimo laikas.

Kiti vertinimo kriterijai, kurie gali b�ti matuojami:

� klaviš� paspaudimo kiekis, � naudojam� komand� kiekis, � naudotojo atliekam� veiksm� kiekis, � klavišo paspaudimo, komand� rinkimo, užduo�i� atlikimo trukm�, � laikas, reikalingas išmokti komand� aib, � simint� komand� kiekis, � sistemos naudojimo žinios, � nuostatos ir nuomon�s, � paramos medžiagos prieinamumas, � poligrafin�s ir suvokimo klaidos � laikas, reikalingas atstatyti klaidingus veiksmus.

Page 39: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

39

Praktiškumo reikalavimai kartu su tikslais ir vertinimo kriterijais apibr�žia ir projek-tavimo tikslus. Sistemos prototipas yra skirtas matuoti, ar projektuojama sistema atitiks reikalavimus. Jame gali b�ti tikrinami tam tikri sistemos aspektai.

4.6 PRAKTIŠKUMO PRINCIPAI

Praktiškumo principai gal�t� b�ti dalimi tris grupes

� Mokymosi r�mimas – kaip lengvai naujokai gali išmokti efektyviai naudotis sistema.

� Lankstumas – naudotojo ir sistemos apsikeitimo informacija b�d� vairov�.

� Robastiškumas – naudotojo r�mimo laipsnis, nustatant s�kming� sistemos naudojim� ir tiksl� vertinim�.

4.6.1 IŠMOKOMUMAS

Nusp�jimas

Naudotojas nem�gsta staigmen�, išskyrus atvej, kai sistema yra žaidimas. Interakty-vios sistemos nusp�jamumas reiškia, jo program� sistem� naudojimo patirties pakanka nusp�ti nežinom� sistem� sisavinim�. Apibr�žt patirt n�ra paprasta. Galima apibr�žti žini� ribas, kurias naudotojas turi siminti iš buvusio dialogo su sistema. Mažiausias rei-kalavimas b�t�, kad naudotojas turi žinoti tik tai, k� jis einamuoju momentu mato ekrane. Kitas kraštutinumas – naudotojas turi prisiminti vis� dialogo metu vest� informacij� ir kiekvieno ekrano turin tam, kad gal�t� nusp�ti tolesn sistemos naudojim�.

Nusp�jamumo tyrimas nagrin�ja naudotojo geb�jim� nustatyti sistemos operacij� po-veik. Taip pat naudotojas turi žinoti, kokios operacijos gali b�ti atliktos duotu laiko mo-mentu. Ši galimyb� yra vadinama operacij� matomumas. Naudotojas turi suprasti, kuri operacija iš rinkinio gali b�ti atlikta einamojoje b�senoje.

Sintezavimas

Nusp�jamumas akcentuoja asmens geb�jim� nusp�ti veiksmo rezultat�. Sintezavimas yra naudotojo geb�jimas vertinti buvusi� veiksm� poveik esamai sistemos b�senai. Jei operacija kei�ia sistemos b�sen�, naudotojas turi tai pamatyti. S�žiningumo principas rei-kalauja, kad sistemos b�senos pateikimas b�t� matomas ir informatyvus. Pavyzdys gal�t� b�ti failo kopijavimo operacija. Komand� interfeise fail� kopijavimo komanda nukopi-juoja fai�a iš vienos vietos kit�. Bet tam, kad naudotojas sitikint�, kad operacija iš ties� yra vykdyta, jis turi perži�r�ti katalogo turin. Grafiniame naudotojo interfeise s�žinin-gumo principas yra gyvendintas, nes operacijos vykdymo rezultatas yra matomas naudo-tojui be papildom� pastang�.

Page 40: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

40

Atpaž�stamumas

Nauji sistemos naudotojai turi daug patirties iš kit� dalykini� program� naudojimo. Interaktyvios sistemos atpažstamumas yra matuojamas naudotojo esamu žini� ir reika-ling� efektyviam sistemos naudojimui žini� santykiu. Atpažstamumas yra svarbus pir-mam naudotojo sp�džiui formuoti. Teksto redaktoriai buvo kuriami taip, kad naudotojas, turintis spausdinimo mašin�le patirt, sukurti pažstam� vaizd�. Šiuo atveju yra svarbu sudaryti pažstamos aplinkos sp�d, kurioje naudotojas žinot�, kaip prad�ti naudoti nauj� sistem�. Atžstam� aplink� sukuria interfeise realizuota rašymo mašin�l�s metafora.

Psichologai teigia, kad bet kuris regimas objektas turi savo forma patarti, kaip jis yra naudojamas. Objekto vaizdas leidžia atpažinti jo elgsen�. Panašiai dur� rankenos forma mums pataria, kaip ji yra naudojama. Mygtuko forma mums sako, kad šis objektas yra spaudžiamas. Efektyvus šio efekto naudojimas kelia interfeiso atpažstamum�.

Apibendrinimas

Naudotojas nor�t� išpl�sti sistemos elgsenos žinias, gytas konkre�ioje situacijoje ki-tose situacijose, kurios naudotojo poži�riu atrodo panašiai, ta�iau jis nebuvo su tomis si-tuacijomis susid�rs. Apibendrinimas yra viena iš darnos r�ši�.

Apibendrinimas yra galimas vienoje dalykin�je programoje arba skirtingose progra-mose. Pavyzdžiui, jei grafin�je programoje apskritimas yra piešiamas, kaip apribota elip-s�, tai apibendrinant, kvadratas tur�t� b�ti piešiamas kaip apribotas sta�iakampis. Api-bendrinim� skirtingose programose galima iliustruoti kopijavimo ir terpimo operacija, kuria galima atlikti tarp skirting� dalykini� program�.

4.6.2 DARNA

Darnus dialogas užtikrina, kad naudotojas, gijs patirt, naudodamas vien� sistemos dal, gali t� patirt pritaikyti, atliekdamas kitas tos pa�ios sistemos užduotis. Tokiu b�du, naudotojas gali sutelkti d�mes atliekam� užduot, o ne aiškintis vairi� užduo�i� val-dymo skirtumus. Jei esam� patirt galima pritaikyti kitose sistemos užduotyse, tuomet interfeisas tampa atpažstamas ir nusakomas.

Darnus lang� vaizdas reiškia, kad langai, kuriuose yra atliekamos panašios funkcijos, atrodo panašiai. Tuomet naudotojas žino kur ži�r�ti, ieškant informacijos arba klaid� pranešim�. Dialogas neturi prieštarauti nusistov�jusioms normoms. Norm� nesilaikymas sukelia nereikaling� painiav� ir susierzinim�. Skiriame keli� tip� darn�:

Darna vienos sistemos ribose

Viena komanda turi atlikti t� pat veiksm� tuo pa�iu b�du. Pavyzdžiui, jei viename dialo-go lange komanda kopijuoti reiškia tuoj pat atliekam� veiksm�, tuomet tas pats mygtukas kitame lange negali prašyti naudotojo parodyti, kur patalpinti kopijuojam� informacij�. Vadinasi, viena ir ta pati komanda turi b�ti taip atliekama vairiose sistemos vietose, kad naudotojui atrodyt� panašiai.

Page 41: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

41

Darna darbo aplinkoje

Interfeisas turi der�ti su operacin�s sistemos aplinka. Naujos taikomosios programos naudojimas turi remtis žiniomis, gytomis, dirbant su toje aplinkoje veikian�iomis kitomis taikomosiomis programomis.

Metafor� darna

Jei tam tikro objekto veiksmai neatitinka prastos jo elgsenos, tai jie gali sukelti sunku-mus. Pavyzdžiui, jei objektui „šiukšlin�“ priskirsime operacij� „paleisti“, tai naudotojui prireiks išorin�s pagalbos, kad suvokt� šios operacijos prasm.

4.6.3 LANKSTUMAS

Dialogo lankstumas parodo, ar interfeisas atsižvelgia skirtingus naudotojo g�dži� lygius. N�ra vieningos nuomon�s, kaip realizuoti lankst� dialog�. Patariama skirtingose situacijose naudoti skirting� tip� dialogus.

Dialogo iniciatyva

Naudotojo ir sistemos s�veika yra partneri� dialogas, tod�l svarbu yra nustatyti, kuris partneris inici�juoja dialog�. Jei sistema inicijuoja visus dialogus, tuomet naudotojas tik atsako prašymus vesti informacij�. Tuomet dialogas yra apribotas tik tomis galimyb�-mis, kurios yra dialogo lange. Kitas kraštutnisumas yra atvejis, kai naudotojoas inicijuoja bet kur veiksm�. Tuomet sistema valdo dialog� tokiu b�du, kad riboja veiksmus, kuriuos naudotojas gali inicijuoti tam tikroje atliekamos užduoties b�senoje. Naudotojo poži�riu, pirmas b�das riboja lankstum�, o antras – palankus jam.

Bendru atveju yra siekima didinti naudotojo iniciatyv� ir mažinti sistemos. Ta�iau kai kuriose situacijose sistemos inicialtyva yra b�tina. Pavyzdžiui, grupinio teksto doro-jimo sistemoje negerai b�t� ištrinti pastraip�, kuri� šiuo metu redaguoja partneris.

Daugiagijiškumas

Dialogo gija yra dialogo dalis, susijusi su tam tikra naudotojo užduotimi. Daugigijiš-kumas (angl. multi-threading) leidžia naudotojui vykdyti daugiau nei vien� užduot vie-nu metu.

Lang� sistema naturaliai remia daugiagijiškum�. Kiekvienas langas atstovauja tam tikr� užduot, b�tent veiname lange teksto dorojimo užduotis, kitas – gail� valdymo už-duotis. Dažnai yra naudojami garsiniai signalai, siekiant atkreitp naudotojo d�mes tam tikrai užduo�iai.

Užduo�i� perkeliamumas

Užduo�i� perkeliamumas – tai galimyb� perkelti užduoties valdym� tarp sistemos ir naudotojo. Galimi atvejai yra nuo sistemos naudotojui ir atvrkš�iai. Taip pat vienas nau-

Page 42: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

42

dotojas gali perduoti vladym� kitam naudotojui. Užduoties valdymas gali b�ti priskirtas vienam naudotojui arba grupei naudotoj�.

Ši galimyb� mažina sistemos saugum�.

Pakei�iamumas

Pakei�iamumas reikalauja, kad analogiškos reikšm�s galet� b�ti kei�iamos, pavyz-džiui, nusakant paraš�i� dyd naudoti tiek milimetrus, tiek colius. Pakei�iamumas yra svarbus sistemos išves�iai, kai gali b�ti nustatomas informacijos išvedimo b�das. Pavyz-džiui, objekto temperat�r� galima išvesti skaitmeninio termometro arba diagrama, jei svarbu yra matyti poky�i� tendencij�. Naudotojas pasirenka vesties ir išvesties pavaiz-davimo b�dus.

Pritaikomumas

Šiuo metu interfeiso pritaikomumas dažnai yra realizuojamas taip: pirm� kart� yra naudojamas hierarchinis meniu, o v�liau hierarchinis meniu gali b�ti valdomas koman-domis su parametrais arba klaviš� deriniais, kai naudotojas sukaupia daugiau patirties. Ta�iau ši interfeiso lankstumo realizacija yra vertinama prieštaringai. Viena vertus, gerai yra suteikti naudotojui galimyb rinktis skirtingus naudojimosi b�dus. Ta�iau tai priešta-rauja principui, kad reikia remtis naudotojo patirtimi. Jei naudotojas suformavo prot naudotis meniu, tai tam, kad paspartint� savo darb�, jis tur�t� suformuoti kit� prot – naudoti komandas ar klaviš� derinius. Be to, jei vienas veiksmas yra atliekamas keliais b�dais, tai prieštarauja nepertekliškumo principui.

Kita lankstumo realizacija yra hierarchiniai meniu, kuriuose dažniau naudojamos ko-mandos yra išd�stomos ar�iau meniu pradžios. Tuomet dažniau naudojamos komandos yra lengviau pasiekiamos. Norint pasiekti re�iau naudojam� komand�, reikia išpl�sti me-niu. Ta�iau toks sprendimas trukdo naudotojui suformuoti prot ir sul�tina jo veikl�. Šiuolaikini� interfeiso lankstumo realizacij� privalumai ir tr�kumai yra domiai interpre-tuojami knygoje [Raskin, 2000].

4.6.4 NAT RALUMAS

Naudotojo veikla neturi stipriai keistis, prad�jus dirbti su sistema. Šiuo atveju, dialo-go eiliškumas yra svarbus. Naudotojo vestis turi atitikti prast� naudotojo veikl�, ta�iau dažnai yra projektuojama taip, kaip yra papras�iau programuotojui. Šis principas reika-lauja ištirti naudotojo veikl�.

Nat�rali kalba naudotojui taip pat yra labai svarbi. Dalykinis naudotojo žargonas �ia b�t� priimtinas, jeigu jis yra naudojamas naudotojo skyriuje kasdien. Projektuotojas gali vadinti užduot „bylos papildymu“, ta�iau jei naudotojo skyriuje ši užduotis yra vadinama „siuntimu P45s“, tai dialoge turi atsirasti pastarasis posakis. Pranešimai turi b�ti supran-tami, reikia naudoti nusistov�jusius naudotojo aplinkoje terminus. Pageidautina vengti nestandartini� santrump�, nes jos sul�tina suvokim� ir sukelia nereikaling� stres�.

Svarbu yra naudoti tinkamas metaforas, susiejan�ias realaus pasaulio vaizdus su ob-jektais ir veiksmais, kuriais naudotojas manipuliuoja savo veikloje. Metaforos turi pad�ti

Page 43: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

43

atpažinti objekt�, o ne atsiminti išmokt� s�vok�. Naudotojas lengviau simena veiksm�, susijus su pažstamu objektu nei atsimina komandos vard�, kuri atlieka š veiksm�.

4.6.5 NEPERTEKLUMAS

Neperteklinis dialogas reikalauja minimalios informacijos vesties. Naudotojas neturi b�ti prašomas vesti informacij�, kuri� galima gauti iš sistemos arba kuri jau kart� buvo vesta. Nutylimos reikšm�s taip pat padeda sumažinti vesties apimtis. Perteklin� infor-macija neturi b�ti išvedama. Jei vienu metu yra išvedama per daug informacijos, tai sul�-tina naudotojo darb�.

4.6.6 PARAMA

Dirbdamas su sistema, naudotojas turi jaustis remiamas. Naudotojo paramai svarb�s yra keli aspektai, b�tent pagalbos kiekis ir kokyb�, klaid� pranešim� pob�dis ir riziking� sistemos veiksm� patvirtinimas. Pagalba naudotojui yra suteikiama patarimais arba kito-mis pagalbos funkcijomis. Klaid� pranešimai turi teikti nauding� ir nemiglot� informaci-j�. Pavyzdžiui, pranešimas „sintaksin� klaida“ n�ra naudingas. Reikia informuoti apie klaid� suk�lusi� priežast, b�tent „tr�ksta apostrofos 30 eilut�je“.

4.6.7 DRAUGIŠKUMAS

Matomumas (angl. observability)

Matomumas leidžia naudotojui vertinti sistemos vidin b�sen� interfeiso pavaizda-vimo priemon�mis. Naudotojas palygina stebim� b�sen� su užduoties tikslais ir gali nu-sprsti pakeisti veiksm� plan�.

Atstatomumas

Naudotojas mokosi dirbti su sistema, tiesiog bandydamas vairias jos galimybes. In-terfeiso projektuotojas turi tai atsižvelgti. Kiekviename darbo etape turi b�ti leidžiami tik einam�j� situacij� atitinkantys veiksmai. Naudotoj� b�tina persp�ti, jei jo veiksmas gali sukelti nepageidaujamas pasekmes.

Net gerai suprojektuotame interfeise naudotojas gali klysti. Klaidos gali b�ti tiek fizi-n�s, kai atsitiktinai paspaudžiamas klaidingas klavišas, tiek login�s, kai neteisingai pasi-renkama komanda arba duomenys. Draugiškas interfeisas turi leisti atstatyti buvusi� situ-acij�.

Gr�žtamasis ryšys

Kiekvienas naudotojo veiksmas turi b�ti patvirtinamas vaizdu arba garsu. Reakcija tur�t� atitikti veiksmo pob�d. Kai kompiuteris atlieka tam tikr� veiksm�, naudotojas turi b�ti informuojamas apie atliekamo proceso b�sen�. Naudotojui taip pat turi b�ti suteikta

Page 44: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

44

galimyb� nutraukti atliekam� veiksm�. Niekas taip neerzina mažai gudusio naudotojo, kaip užblokuotas langas, nereaguojantis jokius naudotojo veiksmus. Gržtamasis ryšys turi pasiekti naudotoj� kuo grei�iau, ne v�liau kaip per kelias sekundes.

Užduo�i� patvirtinimas

Rizikingos operacijos turi reikalauti patvirtinimo. Realizuojant š princip� reikia atsi-žvelgti tai, kad naudotojo d�mesys b�t� atkreipiamas tikrai pavojingoje situacijoje. Pa-vyzdžiui, jei kiekvien� kart� trinant informacij�, naudotojas bus prašomas patvirtinti š veiksm�, jis pripras automatiškai spragtel�ti patvirtinimo mygtuk� ir tuomet patvirtinimas nevykdys savo paskirties. Ši interfeiso projektavimo klaida gali kainuoti naudotojui svarbios informacijos praradim�.

4.6.8 PAPRASTUMAS

Paprast� interfeis� yra lengva išmokti ir naudoti. B�tent mokymosi ir naudojimo prasme yra suprantama ši s�voka. Be to, paprastas interfeisas leidžia naudotis visomis sistemos galimyb�mis, kurios yra numatytos konkre�iame taikyme. Ta�iau galimyb� naudotis visomis galimyb�mis ir paprastumas yra tarpusavyje prieštaraujantys reikalavi-mai. Geras interfeisas turi subalansuoti šiuos reikalavimus.

Vienas iš paprastumo realizacijos b�d� yra pateikti naudotojui tik tiek informacijos, kiek jos reikia atlikti eilin užduoties žingsn. Kitas b�das – išd�styti ir pavaizduoti ele-mentus, atsižvelgiant j� tarpusavio ryšius. Tai skatina naudotojo asociatyvin m�stym�.

4.6.9 ESTETINIS PATRAUKLUMAS IR MALONUMAS

Svarbus vaizdo elementas turi atkreipti save naudotojo d�mes. Ta�iau naudotojo d�mesys n�ra beribis. Tod�l matom� aplink� reikia projektuoti taip, kad naudotojo d�me-s patraukt� tik svarbiausi elementai. Pagalbiniai elementai tik blaškys naudotoj�.

4.7 REZIUM�

Šiame skyriuje yra nagrin�jama sistem� praktiškumo s�voka ir principai. Kompiute-ri� mokslo istorija yra žmogaus ir kompiuterio s�veikos tobulinimo pavyzdys. Praktiš-kumas pasiekiamas ne tiek k�riant naujas id�jas, o labiau projektuojant, remiantis prak-tiškum� akcentuojan�iomis metodikomis.

4.7.1 PAPILDOMA LITERAT RA

1) UsabilityNet:usability resources for practitioners and managers. http://www.usabilitynet.org/home.htm

2) Research-based Web Design and Usability Guidelines. http://usability.gov/guidelines/

3) Usabilis – Usability Consulting http://www.usabilis.com/www/gb/

Page 45: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

45

4) Guerrilla HCI: Using Discount Usability Engineering to Penetrate the Intimidation Barrier http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html

Page 46: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

46

5 PRAKTIŠKUMO VERTINIMO METODAI

Kai jau yra nustatyta, k� reikia matuoti, reikia atlikti matavimus. �ia susiduriama su vairiomis problemomis:

1. Naudotojo užduoties vykdymas gali b�ti trikdomas faktu, kad veikla yra ma-tuojama. Naudotojas gali pamiršti savo sp�džius, nes tarp atliktos užduoties ir apklausos vyko jam svarb�s vykiai.

2. Kai kurie matavimo metodai reikalauja specifini� žini�. Laboratoriniams eks-perimentams reikia statistini� duomen� analiz�s metod�. Projektuotojas gali nemok�ti organizuoti tok eksperiment� ir vykdyti bandymus. Kitas vertus, vykdydamas apklaus�, projektuotojas gali šališkai nukreipti aptarim�, akcen-tuojant teigiamus sistemos aspektus ir nutylint neigiamus.

3. Rezultat� interpretacija taip pat gali b�ti šališka. Interpretuodamas apklausos rezultatus, projektuotojas taip pat gali vertinti neigiamus atsiliepimus, kaip subjektyvi� asmenin vieno naudotojo nuomon. Tuomet neigiami atsiliepi-mai gali b�ti pateikiami švelniau, nei buvo iš ties�.

D�l ši� priežas�i�, matavimo metodai turi b�ti parenkami atsargiai. Kai kuriais atve-jais, pats projektuotojas gali atlikti matavimus, kitais atvejais, gali prireikti ŽKS specia-listo arba psichologo patarimo.Por�ikis praktiškumo matavimo metodams iškyla, kad rei-kia atsakyti šiuos klausymus:

1. Ar naudotojas atliks savo užduotis grei�iau nei iki sistemos diegimo?

2. Ar sistemos naudojimas yra supaprastintas iki lygmens, kai ja gali s�kmingai naudotis nuo naudojimo pradžios?

3. Ar mažas lango elemento dydis nes�lygos dažn� jo išrinkimo klaid�?

4. Jei naudotojas išrinks ši� komand� per klaid�, ar jis žinos gržimo iš klaidingo pasirinkimo keli�?

5. Kaip naudotojas sužinos, kad yra tris užduoties formulavimo b�dai? Ar bus ver�iamas prisiminti juos?

6. Kiti ...

Yra skiriamos tris praktiškumo vertinimo metod� grup�s, b�tent analitiniai ir empiri-niai. Analitiniai metodai simuliuoja, kaip naudotojo veikla bus atliekama. Empiriniai me-todai vertina interfeis� kuriant ir vertinant interfeiso prototip�.

Analitini� metod� privalumai, lyginant su empiriniais:

� galima testuoti interfeisus iki j� suk�rimo,

� taupomas laikas, skirtas prototipui kurti,

� nereikia planjuoti ir vykdyti eksperimento.

Tod�l analitiniai metodai gali b�ti taikomi ansktyvuose program� sistem� projekta-vimo etapuose.

Kiti b�dai:

Page 47: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

47

� klausti naudotojui, pateikiant klausymynus, savybi� s�rašus ir pan.

� klausti ekspertus.

Ekspertai naudoja žinias ir patirt, vertinant interfeiso praktiškum�. Vertinimo rezulta-tas gali b�ti formali atasakita arba tiesiog pastabos. Ekspertai dažniausiai naudoja euristi-n (angl. heuristic evaluation) ir pažingsn (angl. cognitive walkthrough) vertinimo meto-dus.

5.1 ANALITINI� METOD� GRUP�

5.1.1 ANALITINIS VERTINIMAS

Analitinis vertinimas gali b�ti naudojamas ankstyvuose projektavimo stadijose. Jis yra paremtas aprašu, kuriame yra numata, kaip naudotojas atliks konkre�ias užduotis. Naudotojo interfeisas yra pavaizduojamas, naudojant formalias arba pusiau formalias kalbas. Pastarosios kalbos galina projektuotoj� analizuoti ir numatyti neklaiding� užduo-ties atlikim�. Užduotys yra aprašomos pažintini� ir fizini� operacij� seka.

Vieno lygmens modelis yra naudojamas, aprašant naudotojo s�veik� klaviš� paspau-

dimo lygmenyje. Nagrin�jant naudotojo s�veik� užduoties lygmenyje, yra naudojamas sud�tingesnis modelis, kuriame analiz� yra pradedama nuo esmin�s užduoties tiksl� ir po-užduo�i�. Kiekvienai po-užduo�iai yra nusakoma esmini� sistemos veiksm� ir pažin-tini� operacij� seka – vieno lygmens modelis (žr.5-1 pav.)

Analitinio vertinimo privalumas yra tai, kad vertinimui nereikia nei kurti sistemos prototipo, nei testuoti naudotojus. Šio metodo tr�kumas yra numatymas, kad naudotojas yra ekspertas ir sugeba be klaid� naudoti sistem�. Be to, vertintojas turi b�ti ekspertas-psichologas, o yra gali b�ti brangu ir reikalauja daug laiko.

Šis vertinimo metodas reikalauja psichologijos žini�. Projektuotojas yra traukiamas sudarant vertinimo metod� ir vertinant rezultatus.

Analitiniam vertinimui reikia ši� apraš�:

1) Sistemos prototipo aprašas. Jis neturi b�ti pilnas, ta�iau pakankamai detali-zuotas.

2) Naudotojo atliekam� užduo�i� aprašai.

3) Pilnas veiksm�, reikaling� atlikti tam tikr� užduot duotame sistemos prototi-pe, s�rašas.

4) Naudotoj� patirties ir žini� aprašai.

5-1 pav. Analitinio vertinimo vieno lygmens modelis.

Page 48: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

48

Tur�damas ši� informacij�, vertintojas [pereina veiksm� sek�, siekiant vertinti siste-mos praktiškum�. Analiz�s metu yra ieškoma atsakym� šiuos klausymus:

1) Ar užduoties veiksmas atitinka naudotojo patirt ir žinias?

2) Ar naudotojui yra pranešami teisingi veiksmai? Ar vis� reikaling� veiksm� mygtukai yra tam tikrame lange?

3) Jei naudotojas surado teising� veiksm� interfeise, ar jam pasakoma, kad šio veiksmo rezultatas toks, kokio jis tikisi?

4) Ar naudotojas supranta vykdyto veiksmo atsakom�j� reakcij�? Kaip naudoto-jas supras, kad veiksmas vykdytas s�kmingai.

Analitinio vertinimo dokumente yra svarbu nurodyti, kas yra gerai, o k� reikia taisyti.

Esmin s užduoties tikslai

Po-užduotis A Po-užduotis B Po-užduotis C

Fizinisveiksmas

Pažintin operacija

Fizinisveiksmas

Pažintin operacija

Populiariausias yra GOMS modelius paremtas vertinimo metodas.

5.1.2 GOMS MODELIS

Šiame modelyje užduoties vykdymas susideda iš keturi� dali�, b�tent Tikslai, opera-toriai, metodai ir išrinkimo taisykl�s. Kiekvien� dal atitinka akronimas. Analiz�s rezulta-tas yra išreiškiamas šiais dydžiais:

Tikslas (angl. Goal) apibr�žia galutin b�sen�, kurios siekia naudotojas. Vršutinio lygio tikslai turi potikslius. Pastarieji yra atskirai analizuojami, pavyzdžiui, nau-dotojo tikslas gali b�ti pakeisti žodžio „katinas“ šift� pusjuod sakinyje „Katinas s�d�jo ant kilimo“. Pagrindinis tikslas turi du potikslius, b�tent išrinkti žod ir pa-keisti šrift�.

Operatoriai (angl. Operators)yra pagfrindiniai veiksmai, kuriuose atlieka naudotojas siekdamas tiksl�, pavyzdžiui, spragtel�ti pel�s mygtuk�, nustatyti pel�s žymekl ir panašiai.

Metodai (angl. Methods)yra operacij� sekos arba proced�ros, kuriomis remiantis yra pasiekiami naudotoj� tikslai. Tarkime, žodžio išrinkimo sakinyje metodas yra to-kia operacij� seka: nustatyti pel�s žymekl prieš žod „katinas“, paspausti ir jud�ti

Page 49: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

49

iki žodžio pabaigos, tuomet paleisti. Pusjuodžio šrifto nustatymo metod� sudaro šie veiksmai: paspausti ir laikyti klaviš� CONTROL bei paspausti klaviš� B.

Išrinkimo taisykl�s (angl. Selection rules) yra taikomos, kai reikia pasirinkti metod�. Ne visiems veiksmams naudotojo interfeise yra si�lomos alternatyvos. Pavyz-džiui, tam tikro teksto šrift� pakeisti pusjuod galima keliais b�dais.

Užduo�i� atlikimo GOMS modeliai gali remti analiz vairiais b�dais. Šiuo modeliu yra paremti keturi GOMS variantai, kaip antai KML, CMN-GOMS, NGOMSL, CPM-GOMS.

5.1.3 SPAUSDINIMO SPARTOS ANALIZ� (KLM)

Papras�iausias ir efektyviausias j� yra numatyti užduo�i� atlikimo grei�ius tais atve-jais, kai atlikimo metodas yra žinomas. Tai yra atliekama spausdinimo spartos analiz�s (angl. Keystroke-Level Analysis) metu. Spausdinimo spartos analiz� yra paremta spausdi-nimo spartos modeliu (angl. Keystroke-Level Model, KLM).

Spausdinimo spartos analiz�s modelis numato naudotojo užduo�i� atlikimo spart�. Analiz� yra atliekama, kai yra žinoma, kaip naudotojas atliks užduot. Šis metodas gali b�ti taikomas, pavyzdžiui, analizuojant telefono numerio rinkim�, nes ši veiksm� seka yra veinareikšmiška (pakelti ragel, išklausyti signal�, nuspausti klaviš� sek�, laukti). Ta-�iau šis metodas negali b�ti taikomas nevienareikšmišk� veikl� analiz�je, kaip antai pie-šiant portret�, nes ši� užduot kiekvienas atlieka savaip.

Atliekama užduotis yra padalinama komponentus, o kiekvienam komponentui yra priskiriamas jo vykdymo laikas. Vykdymo laikas gali b�ti gautas eksperimentiniu b�du arba remiantis kitais modeliais, kaip antai informacijos apdorojimo modeliu, Fito d�sniu (angl. Fitt‘s law) ir pan.

Operatorius Aprašas ir pastabos Laikas (sek.)

K NUSPAUSTI KLAVIŠ� Klaviš� SHIFT arba CONTROL nuspaudimas yra at-skiras nuspaudimas. Laikas siriasi, priklausomai nuo naudotojo g�dži� spausdinti:

Puikus geb�jimas (135 žodžiai per minut) 0,08

Geras geb�jimas (90 žodži� per minut) 0,12

Vidutinis geb�jiams (55 žodžiai per minut) 0,20

Vidutinis nesekretor�s geb�jimas (40 žodži� per minu-t)

0,28

Atsitiktini� raidži� spausdinimas 0,50

Sud�ting� kod� spausdinimas 0,75

Asmuo, nemokantis spausdinti 1,20

P PARODYTI PEL�S ŽYMEKLIU OBJEKT� EKRA- 1,10

Page 50: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

50

NE.

Laikas priklauso nuo objekto dydžio ir vietos. 1,1 yra vidutinis laikas.

H PERKELTI RANK� TARP KLAVIAT ROS IR KI-T� �RENGINI�.

0,40

D(nd, ld) NUPIEŠTI nd TIESI� ld ILGIO LINIJ�. 0,9nd+0,16 ld

M MINTINIS PASIRUOŠIMAS 1,35

R(t) SISTEMOS ATSAKYMO LAIKAS t

Klaviš� nuspaudimo lygmens analiz�je yra taikomos ir euristines taisykl�s. Prieš daugel veiksm� yra terpiamas mintinis pasiruošimo komponentas (angl. Mental prepa-ration). Ši� M-komponent� terpimo taisykles yra apibr�žtos darbe [Cards ir kiti, 1983]. Nulin� taisykl� apibr�žia,. kur turi b�ti terpiamas M, kitos – kur j galima išbraukti.

0 taisykl� M yra terpiami prieš visus K, kurie n�ra teksto arba skaitmen� eilut�s da-limi. Be to M yra terpiami prieš visus P, kurie išrenka komandas. Ta�iau prieš tokius P, kurie yra skirti išrinkti komandos argumentus, M n�ra ter-piamas.

1 taisykl� Jei operatorius po M yra visiškai susijs su operatoriumi, einan�iu prieš M, tuomet M yra išbraukiamas, kaip antai PMK � PK

2 taisykl� Jei seka MK priklauso vienam loginiam vienetui, kaip antai komandos vardui, tuomet išbraukiami visi M, išskyrus pirm�j.

3 taisykl� Jei K yra papildomas užbaigimas, pavyzdžiui, po komandos einanatis ar-gumentas, tuomet prieš j M yra išbraukiamas.

4 taisykl� Jei K baigia konstat� eilut, pavyzdžiui, komandos vard�, tuomet prieš j esantis M yra išnraukiamas, išskyrus atvej, kai K užbaigia kintam�j� (ar-gument� ) eilut.

5.1.4 KML PAVYZDŽIAI

Teksto paieškos ir keitimo užduoties analiz�s pavyzdys (MsWord)

Panagrin�kime keturi� simboli� žodžio paieškos ir keitimo kit� kuteri� raidži� žod užduot MS WORD dokumente. Vertinamas vidutini� spausdinimo gabum� naudotojo (55 žodžiai per mintut) užduoties vykdymo laikas. Pateiktame pavyzdyje kai kurios operacijos yra sujungtos ir kartojamos, kaip antai, M4K reiškia, kad „Mintinis pasiruoši-ma, tuomet 4 Klaviš� paspaudimai.“

Aprašas Operacija Laikas (sek.)

Page 51: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

51

Pasiekti pel H[pel�] 0.40 Perkelti pel�s žymikl antmygtuko „Pakeisti(Replace)“ P[meniu punktas] 1.10 Spragtel�ti komand� „Pakeisti (Replace)“ K[pel�] 0.20 Pasiekti klaviat�r� H[klaviat�ra] 0.40 Specifikuoti kei�iam� žod M4K[word] 2.15 Pasiekti pel H[pel�] 0.40 Nurodyti tinkam� lauk� P[laukas] 1.10 Spragtel�ti nurodyt� lauk� K[pel�] 0.20 Perkelti rank� ant klaviat�ros H[klavizt�ra] 0.40 Apsauditniu nauj� žod M4K[žodis] 2.15 Pasiekti pel H[pel�] 0.40 Perkelti pel�s žymikl ant mygtuko „Pakeisti visus“ (Replace-all)

P[pakeisti-visus] 1.10

Spragtel�ti mygtuk�. K[pel�] 0.20 Iš viso 10.2

Remiantis KLM modeliu, teksto keitimas vidutiniškai spausdinan�iam naudotojui užima 10.2 sekundži�.

Temperat�r� skai�iuokl�s pavyzdys [Raskin, 2003]

Laborantas Jonas kompiuteriu rengia atasakaitas. Kai kada šalia s�dintys ekperimentatoriai paprašo Jon� perskai�iuoti temperat�ros laispnius iš Farengeito Celsijaus skal ir atvirkš�iai. Prašymo pavyzdys: „Prašau pervesk 222,10 laipsnius iš Farengeito Celsijaus skal“. Temperat�r� Jonas gali vesti, naudodamas klaviat�r� arba pel. Pervedim� variant� dažnis yra vienodas. Maždaug ketvirtadalis reikšmi� yra neigiamos, dešimtadalis temperat�r� yra sveikos reikšm�s. Temperat�ros pervedimo rezultatas turi b�ti vaizduojamas vaizduoklyje. Skai�iai gali tur�ti iki 10 skaitmen� abiejuose kablelio pus�se.

Šioje užduotyje yra svarbu yra minimizuoti atlikimo laik� ir maksimizuoti skai�iavimo greit bei rezultat� tikslum�. Lango išmatavimai n�ra ribojami. Langas turi b�ti visa laik� pasiruošs vesti naujas temperat�ras.

1 interfeiso variantas

Dialoginiame lange (žr. 5-2 pav.) pavaizduotos instrukcijos yra gana paprastos. Jomis remiantis galima aprašyti veiksmus, kuriuos Jonas privalo atlikti, GOMS modelio termi-nais:

� H - perkelti rank� ant pel�s,

� P - perkelti pel�s žymikl ant tinkamos žymimosios akut�s,

� K – paspausti tinkam� žymim�j� akut.

Pus�je atvej� tinkama žymimoji akut� jau bus pažym�ta, tod�l ši� veiksm� atlikti ne-reik�s.

Page 52: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

52

5-2 pav. Dialoginis langas su žymimosiomis akut�mis.

Toliau reikia vesti temperat�ros reikšm:

� H – perkelti rantk� ant klaviat�ros,

� K K K K – keturi� simboli� vedimas,

� K - <Enter> klavišo paspaudimas.

Pastarasisi veiksmas užbaigia veiksm� sekos analiz. Kartu su tinkamos žymimos akut�s pažym�jimu, yra gauta ši veiksm� seka:

H P K H K K K K K

Atsižvelgiant 0 taisykl, prieš kiekvien� K ir P operatori� reikia terpti mintinio pasiruošimo operatori� M:

H M P M K H M K M K M K M K M K

Remiantis 1 taisykle, visos PMK sekos yra kei�iamos PK. Be to, reikia panaikinti M operatorius, visiškai susijusius su buvusia operacija. Šiame pavyzdyje toki� n�ra. 2 taisykl�je nusakyta naikinti M operatorius, esan�ius tarp vienod� operatori�. Pritaikius šias taisykles, gauname š rezultat�:

H M P K H M K K K K M K

Remiantis 4 taiskykle, prieš paskutin K operatori� M reikia palikti. 3 ir 5 taisykl�s šiame pavyzdys n�ra naudojamos. Toliau kei�iame simbolius skaitin�mis reikšm�mis (K=0.2, P=1.1, H=0.4, M=1.35):

H+ M+P+K+H+M+K+K+K+K+M+K=

0.4+1.35+1.1+0.2+0.4+1.35+4*0.2+1.35+0.2=7.15 sek.

Tuo atveju, kai tinkama žymimoji akut� yra pažym�ta vaiksmai lieka tokie:

M K K K K M K

M+K+K+K+K+M+K=1.35+4*0.2+1.35+0.2=3.7 sek.

Užduotyje yra pažym�ta, kad abu atvejaiyra vienodai tik�tini, tod�l vidutinis laikas, reikalingas pervesti temperat�tr� iš vienos skal�s kit� yra (7,15+3,7)/2�5,4 sek.

Page 53: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

53

Lieka neaiški šio interfeiso klaid� atsiradimo tikimyb�.

2 variantas

Toliau nagrin�sime grafin interfeis�, kuriame panaudota vaizdi termometro metafora. Jonas gali perkelti temperat�ros nuorod� bet kuriame termometre, pel�s žymikliu pertempdamas nuorod�. Jonas nusprendžia, kok temperat�ros perskai�iavim� reikia atlikti ir tempia atitinkam� rodykl (žr. 5-3 pav.).

Šiuo atveju, vedimo iš klaviat�ros n�ra. Nustatant temperat�r� viename termometre, kitame ji nusistato atitinkamai. Tikslumas yra nustatomas, naudojant skal�s suspaudimo arba išskleidimo mygtukus. Einamasis reikšmi� diapazonas taip pat yra kei�iamas atitin-kamais mygtukais. Temperat�ra yra rodoma grafiškai termometre ir skai�iumi rodykl�je.

Šio interfeiso GOMS analiz� yra sud�tingesn�. Veiksm� seka priklausop nuo to, ko-kia yra einamieji termometr� parodymai.

Papras�iausiu atveju, termometr� skal� ir diapazonas yra tinkamas. Tuomet Jonas perkelia rank� ant pel�s, spragteli ir laiko mygtuk�, HPK. Toliau jis tempia pel�s žymikl prie nurodytos temperat�ros ir paleidžia klaviš� PK. Remiantis 0 taisykle, terpiame min-tinio pasiruošimo operatorius: HMPMKMPMK. Pritaikydami 1 taisykl, panaikiname kelis M operatorius HMPKPK=0.4+1.35+1.1+0.2+1.1+0.2=4.35 sek.

Kitu atveju, kai Jonas turi nustatyti skal ir diapazon�. Eksperimentiškai nustatyta, kad skal�s ir reikšmi� diapozono nustatymas užima apie 3 sek. Šiuos veiksmus pažym�-sime S. Tuomet veiksm� seka yra tokia:

HPKSKPKSKPKSKPKK

H+3(M+P+K+S+K)+M+P+K

0,4+3*(1,35+0,2+3,0+0,2)+1,35+0,4+0,2+0,2=16,8 sek.

Taigi, patyrs naudotojas, naudodamas pirm� interfeiso variant� gaišta apie 5, o antr� – apie 16 sek.

Page 54: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

54

5-3 pav. Grafinis naudotojo interfeisas temperat�rai perskai�iuoti

5.1.5 KITI GOMS VARIANTAI

Išpl�stas GOMS modelis – CMN-GOMS (Card, Morn, Newell, 1983) – remiasi KML modeliu, išpl�sdamas pastar�j potiksli� analize. Šiuo modeliu buvo remiamasi, mode-liuojant teksto dorojimo programas, kompiuterinio projektavimo sistemas, skirtas ergo-nomikos projektavimui bei Sun Microsystem tinklalap.

Nat�ralios GOMS kalbos (angl. Natural GOMS Language, NGOMSL) modelis yra paremtas CMN-GOMS. Modelis yra pasi�lytas (John, 1990 and Gray et al 1993) darbuo-se. Šis modelis aprašo CMN-GOMS model nat�ralia kalba. Jis pateikia modeli� konstra-vimo proced�r�.

CPM-GOMS (angl. Critical-Path-Method GOMS) remiasi prielaida, kad suvokimo, pažinimo ir judesio operatoriai gali b�ti atliekami lygiagre�iai. Jis naudoja PERT diagra-m�, kurioje yra vaizduojami operatoriai ir j� priklausomyb�.

Page 55: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

55

5.1.6 INTERFEISO NAŠUMAS MATAVIMAS

Išnagrin�jome du interfeis� variantus. Vienu atveju užduovinio sprendimui reik�jo 5, kitu – 15 sek. Iš �ia tampa aišku, kuris interfeisas geriau atitinka reikalavimus. Lieka klausimas – kaip greitai dirba interfeisas? GOMS metodai leidžia tiksliai apskai�iuoti lai-k�, reikaling� atlikti konkre�i� užduot. Ta�iau šis metodas negali vertinti, kaip greitai turi dirbti interfeisas. Interfeiso efektyvumas yra minimalaus informacijos kiekio, reika-lingo atlikti užduot ir informacijos, kuri� reikia vesti konkre�iam interfeisui, santykis. Jei konkretus interfeisas reikalauja vesti daugiau informacijos nei reikalingas minimalus kiekis, tuomet naudotojas atlieka perteklin darb�. Tok interfeis� galima tobulinti.

Termodinamikoje efektyvumo s�voka yra apibr�žiama eities ir išeities galios santy-kiu. Jei elektrogeneratorius, kuris dirba nuo variklio efektyvum� 1000 Wat�, generuoja 820 Wat�, tai jo efektyvumas – E=820/1000=0,82. Efektyvumas yra dažnai matuojamas procentais. Tuomet efektyvumas b�t� 82%. Idealus generatorius tur�t� 100% efektyvu-mo.

Tam tikro interfeiso informacinis efektyvumas E yra matuojamas minimalaus infor-macijos kiekio, reikalingo atlikti užduot ir informacijos kiekio, kur reikia vesti naudo-tojui konkre�iame interfeise, santykiu. Efektyvumas yra lygus 0, jei naudotojas turi vesti nereikaling� informacij� (žr. 5-4 pav.). Tokio nereikalingo dialoginio lango pavyzdys yra langas, kuriame yra vienintel� galimyb� yra mygtukas OK (Javascript’e yra net speciali komanda alert, kuri generuoja tokius nereikalingus langus).

5-4 pav. Dialoginis langas, kurio teorinis efektyvumas yra 0.

Parametras E atsižvelgia informacij�, kuri reikalinga atlikti užduot ir kuri� turi ves-ti naudotojas. Du interfeisai gali tur�ti vienod� E, ta�iau skirting� užduoties atlikimo lai-k�. Gali atsitikti, kad vieno interfeiso efektyvumas yra aukštesnis, ta�iau jis veikia l��iau, pavyzdžiui, M K M K ir M K K K. Pirmuoju atveju yra vedami tik du simboliai, antruo-ju – trys, ta�iau šis veiksmas užima mažiau laiko. Šie atvejai yra reti. Paprastai, interfei-sas yra tuo efektyvesnis, kuo labiau atitinka žmogaus savybes ir geb�jimus.

Informacija yra matuojama bitais. Pažym�ti vien� iš dviej� objekt� reikia 1 bito, vie-n� iš keturi� objekt� – 2 bit�. N. Bendru atveju

log2n

Kiekvien� variant� atitinka

(1/n)log2n (1)

informacijos kiekis. Jei kiekvienos atlernatyvos tikimyb� yra skirtinga ir i-oji alterna-tyva vyksta su tikimybe p(i), tai inforamcija, perduota šios alternatyvos yra

p(i) log2( 1 / p(i) ) (2)

Page 56: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

56

Informacijos kiekis yra vis� variant� suma. Jei variant� tikimyb�s yra vienodos suma susiveda (1) lygt. Iš �ia išplaukia, kad interfeiso informacinis efektyvumas, kai naudo-tojas turi paspausti vienintel klaviš� ir negalima jo nespausti, yra lygus 0:

1 log2( 1 ) = 0 (3)

Interfeiso našumo skai�iavimo pavyzdys

Paskai�iuosime našum� ankš�iau pateiktam pavyzdžiui. M�s� atveju, ves�iai reikia 12 simboli� (-,3 ir 10 skaitmen�). Kiekvieno simbolio pasirodymo yra vienoda, jos tiki-myb� yra 1/12, o informacijo kiekis yra 4 skaitmenys. Tuomet

4 log2( 12 ) � 14 bit�

4 simboli� vestis iš standartin�s klaviat�ros renginio duoda 20 bit� informacijos (klavišo paspaudimas vienas variantas iš 128 galim�), o reikia 14, vadinasi efektyvu-masm sudaro 50%. Jei temperat�ra yra vedama, naudojantis skaitmenine klaviat�ra, ku-rioje yra 16 klaviš�, tuomet efektyvumas yra 88%. Šie vertinimai yra labai supaprastinti, mes manome, kad vis� simboli�b tikimyb� yra vienoda.

5.1.7 FITO D�SNIS

D�sniai suteikia papildom� duomen�, remianitis kuriais galima priimti tam tikrus sprendimus. Fittso d�snis (angl. Fitt‘s Law) sako, kad kuo didesnis yra objekto ir kurso-riaus atstumas arba kuo mažesnis yra objekto dydis, tuo naudotojui reikia daugiau laiko, kar j pažym�t�.

Tarkime, kursorius yra nukreipiamas ant mygtuko. Jei atstum� pažym�sime D, o ob-jekto dydis S,

tuomet, remiantis Fitso d�sniu, išrinkimo laikas yra

Laikas (ms) = a + b log2 ( D / S + 1 )

Konstantos a ir b nustatomos ekperimentiškai, remiantis žmogaus našumo rodikliais. Apytiksliems skai�iavimams galima naudoti šias konstatn� reikšmes: a=50, b=150.

Fito d�snis paaiškina, kod�l perkelti žymikl Apple macintosk kompiuteriuose yra grei�iau nei Winows meniu, kuris išplaukia iš ekrano krašto. Windows meniu aukštis yra 5 mm. Macintosh sistemoje meniu yra išrenkamas jau iš atstumo 50mm. Windows siste-moje gi reikia tiksliai prisitaikyti, jei reikalingas pomeniu. Eksperimentai parodyta, kad Macintosh sistemoje dažniausiai žymiklis yra perkeliamas 50 mm atstumui nuo ekrano krašto, Windows sistemoje – apie 80 mm. Tuomet laikas, reikalingas perkelti kursori� prie meniu yra

50+150 log2( 80/50+1 ) � 256 msek

Windows sistemoje:

Page 57: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

57

50+150 log2( 80/5+1 ) � 663 msek

5.1.8 CHIKO D�SNIS

Chiko d�snis (angl. Hick‘s Law) yra paremtas pasteb�jimu, kad kuo didesnis yra vie-no tipo variant� skai�ius, tuo daugiau laiko reikia pasirinkimui. Jei reikia pasirinkti iš n variant�, laikas pasirinkimui yra lygus

Laikas = a + b log2(n+1)

Jei i-tojo varianto tikimyb4 yra p(i), tai laikas yra

Laikas = a + �i

ip )( log2(1/p(i)+1)

Iš Chiko d�snio išplaukia, kad efektyvesnis yra vienas pasirinkimas iš meniu, kuriame yra 8 variantai nei 2 pasirinkimai, jei kiekviename meniu yra po 4 variantai.

5.2 EMPIRINIAI METODAI

Eksperimentai yra vykdomi, kai vertintojas nori valdyti kelet� veiksni�, susijusi� su naudotojo interfeiso projektavimu bei nagrin�ti j� tak�, atliekant veiksmus. Eksperimen-tai turi b�ti ruošiami kartu su psichologu arba žmogaus faktori� ekspertu. Eksperimentas turi konkret� tiksl�, b�tent tam tikram kintamajam suteikti reikšm� ir matuoti laik�, kla-viš� paspaudimus ir vykdymo laipsn. Eksperimentas turi b�ti planuojamas, keliant konkre�i� hipotez, parenkant vertinimo kriterijus ir statistin metod�. Prieš atliekant eks-perimentus, paprastai interfeisas yra išbandomas, siekiant nustatyti galimas problemas, kurias patvirtins arba atmes eksperimentinis vertinimas.

Šis metodas reikalauja eksperimentin�s psichologijos žini�. Projektuotojas dalyvauja nu-statant, k� reikia matuoti ir vertinant matavimo rezultatus.

5.2.1 PAŽINTINIS AP�JIMAS (ANGL. COGNITIVE WALKTHROUGH)

Metodo etapai

Metodas yra skirtas analizuoti interfeisus išmokymo lengvumo pradedan�iajam nau-dotojui aspektu. Šis metodas yra paremtas tiriamojo mokymosi modeliu. Remiantis šiuo modeliu naudotojas atlieka šiuos žingsnius:

1. Nagrin�ja interfeis�, ieškodamas veiksm�, kurios pad�t� atlikti užsibr�žt� už-duot.

2. Pasirenka veiksm�, kuris savo aprašu arba išvaizda labiausiai atitinka norim� veiksm�.

3. Interpretuoja sistemos atsak� ir vertina, ar jis paženg� užduoties atlikime.

Page 58: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

58

Etapo žingsniai

Kiekviename etape, naudotojas atsako šiuos klausymus:

1. Ar teisingas veiksmas yra naudotojui pakankamai akivaizdus?

2. Ar veiksm� aprašai naudotojui asocijuojasi su teisingais pasirinkimais?

3. Ar naudotojas teisingai interpretuoja sistemos atsak�, tai yra, kaip naudotojai sužinos, ar jie padar� teising� ar klading� žingsn?

Žingsnio rezultatas yra trumpas projekto tr�kum�, susijusi� su pažintiniu mokymusi, išd�stymas.

Metodas geriausiai tinka mažoms grup�ms, kurios nariai savarankiškai vertina t� pa-�i� užduot.

5.2.2 PAVYZDYS: BILIET� PARDAVIMO INTERFEISO PAŽINTINIS AP�JIMAS

Užduotis: nusipirkti biliet� Kaun� ten ir atgal, naudojantis biliet� automato interfei-su (žr. 5-5 pav.).

5-5 pav. Si�lomas biliet� pardavimo automato interfeisas

Kelion�s paskyrimo vietos pasirinkimas

1 klausymas: ar teisingas veiksmas yra naudotojui pakankamai akivaizdus?

Atsakymas: Yra dvi galimyb�s, b�tent paspausti mygtuk� „Kaunas“ arba „ten ir at-gal“. Interfeisas neakivaidžiai pasako, kad kelion�s tiksl� reikia paspausti prieš nusakant

Page 59: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

59

kelion�s tip�. Paspaudus kelion�s paskyrimo vietos mygtuk�, lange yra parodoma bilieto kaina. Tod�l kelion�s tipas turi b�ti apibr�žiamas, prieš nusakant kelion�s paskyrimo vie-t�.

Projektavimo defektas nr. 1: naudotojui nepakankamai aišku, kad iš pra-dži� reikia nurodyti kelion�s tip�, o v�liau – tiksl�.

Galimas sprendimas: padidinti ir patikslinti kreipin (žr. 5-6 pav.).

2 klausimas: Ar veiksm� aprašai naudotojui asocijuojasi su teisingais pasirinkimais?

Atsakymas: Taip, paaiškinimai atitinka teisingai pataria naudotojui pasirinkti kelion�s tiksl�.

3 klausimas: Ar naudotojas teisingai interpretuoja sistemos atsak�, tai yra, kaip nau-dotojai sužinos, ar jie padar� teising� ar klading� žingsn?

Atsakymas: Automatas atsako apšviesdamas paspaust� mygtuk�. Tuomet yra patvir-tinamas naudotojo pasirinkimo (žr.5-7 pav.).

5-6 pav. Si�lomas pirmo defekto pataisymas.

Page 60: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

60

5-7 pav. Biliet� automato atsakas � naudotojo pasirinkim�.

Kelion�s tipo pasirinkimas

1 klausimas: ar teisingas veiksmas yra naudotojui pakankamai akivaizdus?

Atsakymas: Taip. Teisingas veiksmas yra paspausti „ten ir atgal“ mygtuk� 2 lentoje ir užrašai tinkamai paaiškina š veiksm�.

2 klausimas: ar veiksm� aprašai naudotojui asocijuojasi su teisingais pasirinkimais?

Atsakymas: Taip, instrukcijos ir antrašt�s asocijuojasi su teisingu veiksmu.

3 klausimas: ar naudotojas teisingai interpretuoja sistemos atsak�, tai yra, kaip naudo-tojai sužinos, ar jie padar� teising� ar klading� žingsn?

Atsakymas: Taip, automato reakcija yra paspausto mygtuko lemput�s – šiuo atveju „ten ir atgal“ – jungimas (žr. 5-8).

Mok�jimas už kelion

1 klausimas: ar teisingas veiksmas yra naudotojui pakankamai akivaizdus?

Atsakymas: Veiksm� numeracija teisingai pataria šio veiksmo eiliškum�

2 klausimas: ar veiksm� aprašai naudotojui asocijuojasi su teisingais pasirinkimais?

Atsakymas: taip, raginimas mok�ti atitinka bilieto prikimo proced�ros eig�.

3 klausimas: ar naudotojas teisingai interpretuoja sistemos atsak�, tai yra, kaip naudo-tojai sužinos, ar jie padar� teising� ar klading� žingsn?

Atsakymas: ne, nes naudotojas nemato, kiek pinig� jau yra mok�ta.

Projektavimo defektas nr. 2: Neparodoma �mok�t� pinig� suma.

Page 61: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

61

Sprendimas: praplsti lang�, kuriame yra atspindimi naudotojo veiksmai lauku „gau-ta“ (žr. 5-9 pav.)

5-8 pav.Automato reakcija � kelion�s tipo pasirinkim�.

5-9 pav. Defekto sprendimo b�das.

Naudotojas pasteb�jo, kad turi per mažai pinig�, kaip dalis jau yra �mok�ta

1 klausimas: ar teisingas veiksmas yra naudotojui pakankamai akivaizdus?

Atsakymas: ne, nes n�ra galimyb�s gr�žinti mok�tus pinigus.

Projektavimo defektas nr. 3: N�ra priemon�s gr�žinti �mok�tus pinigus.

Page 62: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

62

Sprendimas: pralsti 3 lent� mygtuku „gr�žinti pinigus“ (žr. 5-10 pav.).

5-10 pav. Mok�jimo lentos prapl�timas.

Rasti projektavimo defektai:

1. Naudotojui nepakankamai aišku, kad iš pradži� reikia nurodyti kelion�s tip�, o v�liau – tiksl�.

2. Neparodoma mok�t� pinig� suma.

3. N�ra priemon�s gr�žinti mok�tus pinigus.

5.2.3 EURISTINIS VERTINIMAS (ANGL. HEURISTIC EVALUATION)

Nielseno Euristikos

Š vertinimo metod� sukur� Jacob Nielsen 1990 metais, remiantis ištirtomis 249 prak-tiškumo problemomis.

1) Dialogas yra paprastas ir nat�ralus.

a) Paprastumas reiškia, kad jame n�ra nereikalingos arba retai naudojamos informacijos.

b) Nat�ralus reiškia, kad dialogo tvarka atitinka užduoties atlikimo tvark�.

2) Naudojama naudotojo terminija.

a) Naudotojo aplinkos s�vokos.

b) N�ra naudojamos sistemos projektuotoj� s�vokos.

3) Minimizuoti naudotojo atminites apkrovim�.

a) Nereikalauti, kad naudotojas atsimint� savo veiksmus kitose dialogo žingsniuose

b) Palikti reikling� informacij� ektrane tol, kol ji yra reikalinga.

Page 63: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

63

4) Sistemos darna

a) Vienos užduoties veriksm� sekos turi b�ti naudojamos ir kitose tos siste-mos užduotyse.

5) Pateikti atsak�. Naudotojas turi žinoti, koks yra jo veiksm� rezultatas.

6) Pateikti aiškiai pažym�tus iš�jimus. Jei naudotojas atsitiktinai pateko nepa-geidaujam� sistemos dal, jis turi žinoti, kaip j� saugiai palikti.

7) Pateikti santraukas. Patrusium naudotojui nereikia pateikti ilg� dialog� ir pa-aiškinim�.

8) Geri klaid� pranešimai, b�tent naudotojas turi žinoti problemos esm ir kaip j� taisyti.

9) Klaid� prevencija: pranešime tur�t� b�ti paaiškinta, kaip vengti klaid�.

Patobulintas euristik� rinkinys

Nielseno euristik� rinkinys yra nuolat atnaujinamas. Šiuo metu galioja šios euristikos:

1) Sistemos statuso matomumas.

2) Sistemos atitikimas realiai situacijai

3) Laisvas naudotojo valdomas dialogas. Veiksm� atšaukimo ir kartojimo r�mi-mas.

4) Darna ir standartai. Sistema turi atitikti aplinkos standartus.

5) Klaid� vengimas. Jei projektavimo metu yra nustatoma vieta, kurioje naudoto-jas gali klsti, geriau už ger� klaidos pranešim� yra ieškoti b�d�, kaip išvengti tokios klaidos.

6) Geriau yra atpažinti nei atsiminti. Objetai, veiksmai ir pasirinkimai turi b�ti matomi.

7) Naudojimo lankstumas ir efektyvumas. Sistema turi aptarnauti tiek patyrusius naudotojus, tiek naujokus.

8) Estetiškas ir minimalistinis dizainas. Dialoger neturi b�ti nereikalingos ir retai naudojamos informacijos. Kiekvienas papildomas informacijos vienetas reika-lauja nukreipia d�mes nuo svarbi� duomen�. Tuo pa�iu svarbi informacija tampoa mažiau matoma.

9) Remti klaid� atpažinim�, j� priežasties nustatym� ir ištaisym�. Klaidos prane-šimai turi b�ti pateikiami nat�ralia klaida, be kod�. Pranešime reikia pateikti klaidos priežast ir par\tarti, kaip j� ištaisyti.

10) Parama ir dokumentacija. Net jei sistem� galima naudoti be dokumentacijos, yra b�tina pateikti naudotojo param� ir dokumentacij�. Tokioje informacijoje tur�t� b�ti lengva paieška, paremta naudotojo užduotimi, nurodyti konkret�s žingsniai. Patarimai neturi b�ti ilgi.

Page 64: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

64

Vertinimo tikslas yra atskleisti praktiškumo problemas. Remiantis pateiktomis euris-tikomis yra kuriama praktiškumo vertinimo programin� ranga, kaip antai HOMERUN tinklapiams vertinti.

5.2.4 EURISTINIO VERTINIMO ORGANIZAVIMAS

Šis vertinimo metodas yra naudojamas, kai kiti metodai, b�tent GOMS arba pažintin� analiz�, netinka:

a) operacijos vykdymo eiga n�ra aiški, ir

b) naudotojas n�ra naujokas.

Metodas gali b�ti naudojaamas ir siekiant papildyti kit� vertinimo rastas problemas. Remiantis euristinio vertinimo metodu, gaminio praktiškum� vertina samdyta vertintoj� komanda, kuri vadovaujasi pateiktomis euristikomis. Euristin vertinim� turi atlikti ne-mažiau kaip 5 grup�s nariai. Eksperimentiškai nustatyta, kad tuomet vertintojai aptinka apie 75% - 80% praktiškumo defekt�.

Vertinimo grup�

Vertinim� atlieka samdomi ŽKS ekspertai, kurie neprikalusomai vienas nuo kito vertina sistemo spraktiškum�. Kiekvieno eksperto yra prašoma atlikti koki� nors užduot. Atliekant j�, ekspertas tikrina interfeis�, remiantis projektavimo principais, kaip antai na-t�ralumas, darna, nepertekliškumas ir pan. Kai kuriais atvejais ekspertas gali naudoti ki-tus kriterijus, tikrinant projekt�. Vertinimo rezultatai yra pateikiami ataskaitoje. Projek-tuotojas analizuoja vertinimo rezultatus.

Šiame metode yra svarbu, kad vertinim� atlikt� keli ekspertai nepriklausomai vienas nuo kito. Metodo k�r�jai vertino, kad penki ekspertai paprastai aptinka apie 75% prak-tiškumo klaid�. Metodo autoriai pateik� 9 euristikas, kuriomis vertintojai tur�t� remtis, atlikdami vertinim�.

5.2.5 EURISTINIO VERTINIMO ETAPAI

Pirmas etapas

Vertinimo grup�s instruktažas, kurio metu vertinimo grup� yra supažindinama su už-duotimis, kurias vertintojai prival�s atlikti.

Antras etapas

Šio etapo trukm� – 2 valandos. Kiekienas ekspertas savarankiškai atlieka užduotis. Pirmo ap�jimo metu vertintojas susipažsta su gaminiu. Antro ap�jimo metu atlieka už-duotis ir atkreipia d�mes gaminio konkre�ias savybes.

Page 65: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

65

Tre�ias etapas

Po bandymo ekspertai aptaria vertinimo rezultatus ir kartu išd�sto nustatytus interfei-so defektus pagal svarb�.

5.2.6 EURISTINIO VERTINIMO PAVYZDYS

Susipažinimas su interfeisu

Tiesioginis technin�s rangos katalogas turi šias savybes, b�tent:

� leidžia pirk�jui užsakyti, surinkti, užmok�ti ir surinkti iš langelio;

� katalogas yra išd�stytas 2 lygmen� meniu, reagojantis prisilietim�;

� pirmo lygio meniu pirk�jas pasirenka bendrus rangos skyrius;

� antro lygio meniu parodo gamini� tipus;

� gamini� savyb�s yra rodomos pagrindiniame lange, kuriame yra užsakymo galimyb�, pasiekiama j� nurodant;

� slenkamoji juosta dešin�je yra naudojama judant galim� gamini� s�rašo pradzži� arba gal�;

� kai pirk�jas nurodo užsakymo mygtuk�, apatiniame skydelyje (angl. panel) yra traukiamas rašas;

� užsakym� skai�ius iš pradži� yra 1, ta�iau gali b�ti kei�iamas.

� kai naujas užsakymas yra traukiamas s�raš�, užsakym� skai�ius yra kei-�iamas ir suma yra rodoma stulpelio „value“ apa�ioje.

� Jei pirk�jas apsigalvoja pirkti užsakyt� prek, jis gali atšaukti gaminio užsa-kym�.

Page 66: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

66

pav. 5-11Katalogo lango vaizdas.

Euristinio vertinimo ataskaita

Santrauka

Aprašoma, kaip buvo atliktas vertinimas ir pagrindin�s išvados

Pasteb�ti defektai

Nr. Defekto aprašas Rado Pažeistas principas

1. Meniu nepažym�tas, tod�l naudotojui sunku su-prasti jo paskirt arba suprasti strukt�r�. paprastas ir nat�ralus dialogas.

A Paprastas ir nat�ra-lus dialogas.

2. Manau, kad naudotojas gali susipainioti abiejose meniu, nes jie yra per daug panaš�s.

C Paprastas ir nat�ra-lus dialogas.

3. Kod�l abu meniu yra vis� laik� rodomi? Kai naudo-tojas skaito gaminio apraš�, jie jam nereikalingi.

B Paprastas ir nat�ra-lus dialogas

4. Gerai b�t� matyti gamini� paveikslus, kaip tai yra paprastame kataloge.

B Kalb�ti naudotojo kalba

5. Apatinis skydelis yra per mažas, nes pirk�jas gali nor�ti pirkti daugiau nei dvi prekes. Tokiu atveju, naudotojas tur�s prisiminti prekes, kurias jis jau už-sak�.

D Minimizuoti naudo-tojo atminties ap-krovim�.

6. Meniu objektai atrodo vienaip, užsakymo objektai – B Darnus dialogas.

Page 67: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

67

kitaip. Ar nevert�t� juos suvienodinti?

7. Kaip naudotojas patvirtina užsakym�? N�ra tokio mygtuko.

C Kalb�ti naudotojo kalba

Ataskaitos strukt�ra

Ataskaita susideda iš ši� poskyri�:

� Santrauka,

� Vertinimo aplinka

� Teigiami sp�džiai

� Pagrindini� problem� analiz�

� Defekt� s�rašas

� Priedai.

Santraukoje yra trumpai (iki 1 puslapio) išd�stomi euristinio vertinimo rezultatai, skirti vadovams. Šiame skyriuje aprašoma, kaip buvo atliekamas vertinimas ir pagrindi-n�s išvados.

Vertinimo aplinkos skyriuje yra aprašoma, koki� technin ir programin rang� nau-dotojo kiekvienas vertintojas, pavyzdžiui,

Vertintojas A B C D

Amžius 24 28 54 23

Lytis Vyras Vyras Vyras Moteris

Naršykl� Netscape 6.0 IE5.5 Netscape 4.1 IE 4.01

OS Linux xxx Windows NT Solaris xxx Windows 98

Ryšys Telekabelis (300k)

33.6k T1 28.8k

Vaizduoklio spalvos

24 bitai 24 bitai 24 bitai 16 bit�

Skiriamoji geba (resolution)

1152*864 1152*864 1152*864 800*600

Vaizduoklio dydis

19“ 17“ 17“ 11.3“TFT

Vertinimo data 2001 03 24 2001 03 24 2001 03 24 2001 03 24

Vertinimo lai-kas

09:00-10:00 15:15-16:30 11:00-12:00 14:30-15:00

Page 68: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

68

Teigiam� sp�dži� skyrelyje aprašoma, kad yra gerai vertinama. Kiekvienas teiginys tur�t� b�ti paremtas ekrano vaizdo fragmentu, kuriame b�ti pažym�tas teigiama savyb�.

Pagrindini� problem� skyriuje kiekvienas defektui yra skiriama viena pastraipa.

Kiekvien� defekt� taip pat turi iliustruoti interfeiso vaizdo fragmentas. Vaizduose taip pat galima žym�ti konkre�ias vietas.

Defekt� skyriuje yra nurodomi visi pasteb�ti defektai. Vertintojai ir defekt� sunku-mas yra koduojami:

Kodas Vertintojas

H Henrikas DDD

C Kstutis GGG

T Tomas KKK

S Stepas SSSS

Y Rado šis vertintojas

Sunkumas Reikšm� 4 Katastrofin� problema 3 Rimta problema 2 Smulki problem 1 Kosmetin� problem 0 N�ra problemos

Vid �ver�i� vidurkis

Rado Sunkumas Nr. Aprašas

K C T S K C T S Vid Lokalizacija

1 Defekto aprašas + + 4 4 4 4 4.0 Kurioje vietoje rastas defektas

Išvados

Euristinio vertinimo privalumai:

� euristinis vertinimas yra atliekamas intuityviai;

� jam nereikia iš anksto pasiruošti;

Page 69: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

69

� jis gali b�ti naudojamas ankstyvuose projektavimo etapuose.

Tr�kumai:

� brangu ieškoti ir samdyti ekspertus;

� geriausi ekspertai turi dalykin�s srities žini� ir naudotojai;

� akcentuoja problemas, o ne sprendimus;

o svarb�s defektai gali b�ti praleisti,

o identifikuota daugyb� triviali� defekt�,

o tendencija gerinti esam� sprendim� nei nagrin�ti alternatyvius spren-dimus

5.2.7 STEB�JIMAI

Laboratorijoje naudotoj� užduoties atlikimas yra rašomas vaizdo kameros, o duome-nys ir veiksmai yra fiksuojami. Projektuotojas ar vertintojas stebi naudotojo veikl� ir ana-lizuoja visas problemas, su kuriomis jis susid�r�, atlikdamas užduot.

Steb�jim� darbo vietoje atlieka projektuotojas. Jis fiksuoja naudotojo veikl�, sten-giantis netrukdyti naudotojui. Jis fiksuoja naudotojo veiksmus. Dažnai yra prašoma nau-dotojo balsu komentuoti savo veiksmus ir rašin�jama tam, kas v�liau b�t� analizuojama naudotojo veikla.

Laboratoriniai steb�jimai reikalauja ŽKS ekspert�. Projektuotojas ir ŽKS ekspertas stebi, kaip veikia naudotojai arba j� darbo vaizdo raš� ir aptaria juos. Steb�jim� darbo vietoje atlieka projektuotojas, nors gali prireikti ekspert� pagalbos, kaip aprašyti steb�ji-mus.

5.2.8 APKLAUSOS, KLAUSIMYNAI, POKALBIAI

Apklausos metod� tikslas yra surinkti naudotoj� nuomon, naudojant apklausas arba klausimynus. Klausimynas gali b�ti strukt�rizuotas ar lankstus. Pirmuoju atveju, vertinto-jas turi fiksuot� klausym� s�raš�, kuriuos naudotojas turi atsakyti. Antruoju atveju, ver-tintojas klausia, priklausomai nuo pateikiam� atsakym�.

Klausimynas yra vienas iš apklausos b�d�. Klausimynus yra kurti labai sud�tinga. Vertintojas gali pasinaudoti parengtais bendrais praktiškumo vertinimo klausimynais, kaip antai SUMI (Software Usability Measurement Inventory) arba QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction).

Klausym� tipai gali skirtis. Kartais klausymai gali b�ti atviri, kuriuos yra laukiama naudotojo nuomon�s apie tam tikras sistemos savybes. Kita vertus, klausymai gali b�ti uždari, kuriuos yra atsakin�jama trumpai, b�tent taip, ne, nežinau.

Klausymai gali b�ti formuluojami vairiai, pavyzdžiui, vertinant taškais 1 iki 10 arba naudojant Likerto skal. Pastaroji skal� apima šiuos teiginius: griežtai sutinku, sutinku, šiek tiek sutinku, abejingas, šiek tiek nesutinku, nesutinku, griežtai nesutinku. Dar viena

Page 70: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

70

klausym� r�šis: rikiuojantys klausymai, pavyzdžiui, surikiuokite šias komandas, atsižvel-giant j� naudingum�, pradedant naudingiausia.

Projektuotojas gal�t� sukurti klausimyn�, padedant ekspertui arba naudoti bendr� praktiškumo klausimyn�. Apklaus� gali vesti pats projektuotojas, jei bus išvengta šališ-kumo. Geriausiai apklaus� atlikti kartu projektuotojui ir ŽKS ekspertui, palyginti savo užrašus ir kartu parengti ataskait�.

5.2.9 GRUP�S POKALBIS

Laisvame grup�s pokalbyje nariai dalinasi savo sp�džiais. Šiame pokalbyje dalyvau-ja vertintojas. Pastarasis parengia pokalbio temas ar klausymus, suburia keturi� – šeši� narius ir rašo pokalb. Naudotojai pasisako visomis temomis, o vertintojas nuomoni� ap-sikeitime nedalyvauja. Paprastai tokie pokalbiai tunka apie 45 minutes.

Klausymai gali b�ti pavyzdžiui tokie: kaip jie prad�jo atlikti pirm� užduot? Ar pasi-sek� j� baigti? Jei ne, kokios buvo problemos? Tokie klausymai tur�t� inicijuoti pokalb tam tikra tema. Kartu nariai pasidalint� patirtimi.

Grup�s pokalbyje projektuotojas gali suprasti, kaip naudotojas m�sto ir kas yra jam svarbu. Šiais žinias yra sunku gauti kitais metodais.

5.2.10 SAVYBI� S�RAŠAS

Savybi� s�rašo tikslas yra sužinoti, kurias sistemos savybes naudotojai faktiškai nau-doja. Be to, norima sužinto, kod�l naudotojai nenaudoja kit� savybi�. Tokius s�rašus yra paprasta sudaryti, pavyzdžiui, kortel�s redagavimo komand� s�rašas gal�t� b�ti toks:

Kortel�s redagavimo komandos Ar gird�ta? Ar naudota? Fonas � � Kopijuoti � � Iškirpti � X Nauja kortel� � � �terpti X X Teksto stilius X X Atšaukti � X

Šiame s�raše galima prid�ti daugiau stulpeli�, kaip antai, galima paklausti, ar dažnai naudojama komanda? Ar naudotojas žino šios komandos klaviš� kombinacij�? Kaip nau-dotojas sužinojo apie ši� komand�? Pastarajam klausymui neužtenka atsakymo taip ar ne. Tuomet naudotojui galima patarti atsakymo variantus, pavyzdžiui:

Kaip išmokote ši� komand�? Atsakykite 0, 1, 2, 3 arba 4. 0 – neprisimenu 1 – radau meniu 2 – perskai�iau sistemos dokumentacijoje 3 – gird�jau apmokymo metu 4 – sužinojau iš koleg�

Page 71: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

71

Kortel�s redagavimo ko-mandos

Ar gird�-ta?

Ar naudota? Kaip išmo-kote?

Fonas � � 1 Kopijuoti � � 2 Iškirpti � X Nauja kortel� � � 3 �terpti X X Teksto stilius X X Atšaukti � X

Projektuotojas analizuoja sistemos naudojim� iš pateikt� atsakym�. Tai yra pigus ir efektyvus vertinimo metodas.

5.2.11 �VYKI� DIENORAŠTIS

�vyki� dienoraš�io tikslas yra suteikti naudotojui priemon užrašyti vykius, kurie at-sitinka, naudojant sistem�. Naudotojas gauna strukt�rizuotas formas, kuriuose yra užra-šoma, kad atsitinka. Formoje yra pateikti klausymai, kurie palengvina naudotojo užrašus, pavyzdžiui,

1. Kelint� valand� išaišk�jo problema? 2. Kaip prasid�jo problemos?

a) nežinojau, kaip pasielgti b) neaiškus pranešimas c) jei kitaip, nurodykite:

3. Kokias pagalbos priemones band�te? a) sistemos pagalb�, b) sistemos dokumentacij�, c) klausiau koleg� d) steb�jau kit� naudotoj�, e) jei kitaip, nurodykite:

4. Ar gauta informacija pad�jo išsprsti problem�? a) Taip, visiškai b) Taip, dalinai, c) Ne.

5. Kiek laiko tr�ko išsprsti problem�? a) mažiau nei minut, b) tarp vienos ir penki� minu�i�, c) kitaip, nurodykite:

5.2.12 KOOPERACINIS VERTINIMAS

Šis vertinimo metodas yra sukurtas Jorko universitete (angl. York University) [Monk ir kiti, 1993]. Tai duomen� rinkimo proced�ra, kurios metu yra renkama informacija apie naudotojo patirtas problemas sistemos maketo naudojimo metu.

Page 72: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

72

Naudojai ir projektuotojai kartu vertina sistem�. Naudotojai yra raginami klausti pro-jektuotoj�, kaip naudotis sistema, o projektuotojas klausin�ja naudotojus, kaip jie suvokia sistem�. Metodas pateikia konkre�ius žingsnius, kaip atlikti ir apibendrinti vertinim�.

Planavimas

Bet kuris praktiškumo vertinimas yra atliekamas daugiau nei vienu metodu, o naudo-tojai ir užduotys turi b�ti parinkti atidžiai. Vertinimui reikia kruopš�iai pasiruošti.

1 pavyzdys. Grupinio darbo sistemos maketo vertinimo planavimas. Parenkamas repre-zentacin� naudotoj� aib�, tai yra, projekt� vadovai, projektuotojai, asmenys, kurie turi grupinio darbo ir reikalavim� k�rimo patirties. Užduo�i� rinkinys yra parenkamas taip, kad atspind�t� vairius sistemos aspektus. Prieš vertinim�, naudotojai yra apmokomi nau-doti sistem�. Praktiškumo vertinimas vienai grupei užima vien� dien�. Vertinimo dienos darbotvark� gal�t� b�ti tokia:

8.30 �vadas, kava 9.00 1 užduoties apmokymas. 9,30 1 užduoties vykdymas. 10.00 Pertrauka ir pirmas grup�s pokalbis apie 1 užduoties vykdym�. 10.45 2 užduoties apmokymas.

2 užduoties vykdymas 12.00 Piet� pertrauka 13.15 2 užduoties apmokymas.

2 užduoties vykdymas 14.30 Pertrauka 14.35 Grup�s pokalbis apie 2 užduoties vykdym�. 16.00 Pabaiga. �vyki� dienoraštis ir grup�s pokalbiai buvo naudojami, siekiant sužinoti naudotoj� atsiliepimus. Pastarieji atsiliepimai padeda sukurti piln� grupinio darbo sistemos reikalavim� specifikacij�. 2 pavyzdys iliustruoja naudojamos sistemos vertinim�. Veikianti biliet� pardavi-

mo sistema yra vertinama, siekiant pagerinti sistemos praktiškum�. Parduodant sistem� buvo akcentuojamas lengvas išmokstamumas. Sistemos tiek�jai teigia, kad naudotis sis-tema galima išmokti per pus valandos, kitaip nei kitos rinkoje esan�ios biliet� pardavi-m� sistemos, kurios si�lo vienos dienos apmokymus.

Vertinimas yra si�loma atlikti taip: 1. Iš pradži� vertintojas parenka klausymus, kuriuos pateiks naudotojams. Savy-

bi� s�rašas sudaro klausimyno pagrind�, renkantis naudotojus ir užduotis. 2. Pirmo vizito metu yra pasirenkamas vertinimo metodas. Nusprsta naudoti

steb�jim�, nes vaizdo rašymas gal�t� kliudyti naudotojo veiklai, o klausimy-n� nepageidavo kas� darbuotojai.

3. Antro vizito metu vertintojas stebi naudojam� sistem� ir rašo smulkmenas apie sistemos naudojim�, kiek laiko užima užduo�i� atlikimas, naudotoj� klaidas. Vertintojas analizuoja steb�jimo užrašus ir išaiškina sistemos praktiš-kumo problemas.

Page 73: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

73

4. Tre�io vizito metu yra nagrin�jamos situacijos, kurios sukelia išaiškintas pro-blemas. �ia jis vadovaujasi projektavimo kriterijais, b�tent nat�ralumu, darna, parama, lankstumu ir pan.

5. Vertintojas paruošia ataskait�, kurioje atsispindi konkre�ios naudotojo pro-blemos.

Pastar�ja ataskaita yra remiamasi, kuriant nauj� sistemos versij�. 5.3 KLAUSYMAI PAM�STYMUI

1. Tarkime, kad turime tok praktiškumo tiksl�: Teatro bilieto kasos darbuotojas, neturintis kompiuteri� nau-

dojimo patirties, dirbantis mažoje patalpoje, išmoks per valand� rezer-vuoti arba parduoti bilietus.

Kokie matai ir metodai tur�t� b�ti naudojami, vertinant, ar šis tikslas yra pasiektas?

5.4 LITERAT�RA

[ISO WD 20282] ISO WD 20282: Usabilitty of everyday products (2001). [Macaulay, 1996] Macaulay, L. (1996). Human – Computer Interaction for Software

Designers. International Thomson Computer Press, 222 p.

5.5 PAPILDOMA MEDŽIAGA

1. International standards for HCI and usability. http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm

2. Praktiškumo vertinimo dokumentavimas (angl. Common Industry Format) http://zing.ncsl.nist.gov/iusr/

3. James Hom; The Usability Methods Toolbox. http://www.best.com/~jthom/usability/

4. Jakob Nielsen; useit.com usable information technology. http://www.useit.com/ 5. Gray, W. D., John, B. E., & Atwood, M. E. Project Ernestine. (1993) A validation

of GOMS for prediction and explanation of real-world task performance. Human-Computer Interaction (1993), 8, 3, 237-309.

6. John, B. E. (1990) Extensions of GOMS analyses to expert performance requiring perception of dynamic visual and auditory information. In proceedings of CHI, 1990 (Seattle, Washington, April 30-May 4, 1990) ACM, New York, 107-115.

7. GOMS pavyzdžiai. http://www.cc.gatech.edu/computing/classes/cs4753_94_fall/slides/ GOMS.example.html http://www.cs.umd.edu/class/fall2002/cmsc838s/tichi/printer/goms.html

Page 74: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

74

6 NAUDOTOJ O INTERFEISO PROJEK TAVIMAS

6.1 �VADAS

Geras naudotojo interfeisas atitinka naudotojo poreikius, jo geb�jimus ir mokymosi galimybes bei kelia naudotojo našum� ir pasitenkinim�. Lengva ger� interfeis� pramokti ir juo naudotis. Jis skatina naudotoj� eksperimentuoti. Nauj� sistemos savybi� bandymai jo nenuvilia. Be to, geras interfeisas skatina pardavim�, nes skatina tiek mon�s vadov� tiek pa�i� naudotoj� nor� naudoti kompiuterin sistem�.

Šiame skyriuje yra pateikiamos pagrindin�s naudotojo interfeiso klas�s ir gero inter-feiso projektavimo principai. Šie principai gali b�ti naudojami tiek projektuojant, tiek vertinant naudotojo interfeisus. Pagrindinis d�mesys yra skiriamas interfeiso projektavi-mo metodui, paremtam naudotojo užduo�i� bei j� atlikimo tvarkos suvokimu. Šis meto-das priklauso užduo�i� metod� (angl. Task-oriented approach) grupei ir gali b�ti paly-gintas su objektiniu metodu, aprašytu kitame skyriuje.

Remiantis užduo�i� metodais, projektuotojas identifikuoja bendras naudotojo ir sis-temos užduotis. Toliau nustatoma naudotojo užduo�i� atlikimo tvarka. Kai naudotojo ir sistemos dialogas yra apibr�žtas, tuomet yra projektuojama vaizd� arba lang� seka, ku-riais bus paremtas dialogas. Pabaigoje yra pateikiamas interfeiso projektavimo užduo�i� metodo pavyzdys.

Kad suprastume „ger�“ ar „gerai suprojektuot�“ naudotojo interfeisas, toliau bus nag-rin�jamos naudotojo interfeiso klas�s ir j� tinkamumas konkre�ioje situacijoje.

6.2 NAUDOTOJO INTERFEISO KLAS�S

Naudotojo ir sistemos s�veika yra paremta dialogais. Yra žinomos kelios dialog� kla-s�s. Kiekviena j� turi privalumus ir tr�kumus, priklausomai nuo situacijos, kuriose jos yra naudojamos. Pagrindin�s dialogo klas�s yra šios:

1. Komand� kalba Komand� kalbos dialoge naudotojas klaviat�ra surenka instrukcijas formaliai apib-r�žta komand� kalba, kaip antai komanda “copy file1 file2”, kuri kopijuoja file1 fi-le2. Šio metodo privalumas yra lankstumas, galimyb� kurti savo komandas. Jis remia naudotojo iniciatyvum� ir yra patrauklus kompetentingiems naudotojams, b�tent pro-gram� sistem� projektuotojams ir programuotojams. Komandin� kalba paprastai rei-kalauja nemenko mokymosi ir daug atminties pastang�.

2. Nat�rali kalba Šiuo atveju naudotojo komand� kalba yra tam tikros nat�ralios kalbos poaibis. Na-t�ralios kalbos interfeisai yra lengvai išmokstami, nors jie reikalauja ger� spaus-dinimo klaviat�ra geb�jim�. Jei sistemai yra neaiški tiksli naudotojo surinktos ko-mandos prasm�, ji gali veikti l�tai ir prašyti patikslinimo. Ta�iau, nat�ralios kalbos sistemos tampa vis labai išmoningos. Ši sritis yra aktyviai tyrin�jama.

3. Meniu sistemos Remiantis meniu sistemomis, naudotojas iš nurodyt� alternatyv� pasirenka komand�. Meniu sistemos yra populiarios, nes sutrumpina mokymosi laik�, sumažina klaviš�

Page 75: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

75

paspaudim� skai�i� ir strukt�rizuoja sprendimo pri�mim�. Dauguma šiuolaikini� in-terfeiso generavimo aplink� pateikia rankius, kurie paremia meniu projektavim�.

4. Form� pildymo dialogai Form� pildymo dialoge naudotojas veda duomenis parodytus vesties laukus. For-m� naudojimas supaprastina duomen� vedim� ir naudotoj� apmokym�. Šiuolaikin�s interfeiso generavimo sistemos pateikia form� generavimo rankius.

5. Tiesioginio manipuliavimo (grafiniai) interfeisai Šiuose interfeisuose naudotojas manipuliuoja objektais tiek spaudomais klavišais, tiek taško nurodymo prietaisu (angl. pointing device), kaip antai pele. Komandos yra vaizduojamos paveiksl�liais, vadinamais piktogramomis. Piktograma yra grafinis simbolis, naudojamas vietoje žodži�. Dauguma tiesioginio manipuliavimo interfeis� naudoja lang� aplinkas, kuriose matomas naudotojo vaizdas yra padalintas tam tikr� skai�i� persidengian�i� sta�iakampi� sri�i�. Kiekvienoje j� yra atliekama tam tikra funkcija. Grafinius interfeisus nesunku išmokti ir naudoti. Jie skatina tyrin�ti ir išbandyti sis-temos savybes. Paprastai naudotojams patinka jais naudotis. Ta�iau projektuoti ir programuoti juos yra sud�tingiau nei kitus. Visgi dauguma naudotojo interfeis� stan-dart� remiasi grafiniais interfeisais.

Pasirenkant tinkamos klas�s interfeis�, svarbu yra pritaikyti j naudotojo poreikiams. Bet kuriai duotai interfeis� klasei projektuotojas priima eil sprendim�, kaip antai:

� kokia informacij� tur�t� pasirodyti,

� kiek jos tur�t� b�ti,

� kokia eil�s tvarka,

� kokie klaid� pranešimai,

� kur juos rodyti ir panašiai.

� šiuos klausimus padeda atsakyti keli patarimai, nagrin�jami kitame skyrely-je.

6.3 INTERFEISO KOKYB�S VERTINIMAS

Interfeiso kokyb�s vertinimas yra paremtas gero interfeiso principais. Tiesioginis po-pierin�s formos kopijavimas elektronin�je formoje neduoda ger� rezultat�. 6-1 pav. pa-vaizduoja popierin transporto priemoni� draudimo liudijim�, o 6-2 pav. pavaizduoja ga-lim� elektronin vaizd�, sukurt� papras�iausiai pernešant popierin�s formos tekst� ir vaizd� elektronin form�. Popierin�je formoje priimtinas vaizdas elektroniniu pavidalu yra aiškiai netobulas. Siekiant atpažinti problemas, remsim�s išvardintais principais.

Transporto priemon�s draudimo liudijimas

� Lengvieji automo-biliai ir mikroauto-busai

� Sunkvežimai, vilkikai, autobu-sai

� Traktoriai ir spec. automobiliai �

Motociklai ir mopedai �

Priekabos ir pus-priekab�s

Mark , Modelis Valstybinis Nr. Pagaminimo metai

Žalos atlyginimo variantas Spalva Rida K bulo Nr. Rinkos vert� � Papildoma �ranga Pavadinimas Papildomos rangos vert�

Page 76: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

76

Apsaugos priemon s � Mechanin s � Elektronin s Modelis

Draudimo sutartis � Pradin � T!siama � Performinta Ankstesnio poliso Nr. � Galioja Lietuvoje � Galioja Europoje

Draudimo laikotarpis Prasideda Baigiasi Draudiminiai �vykiai Draudiko atsakomyb�, % Draudimo �moka, Lt � Auto�vykis � Stichin s nelaim s, gaisras � Vagyst � Tre"i�j� asmen� ty"in žala Draudimo suma, Lt � Apdraust�j� mirtis/invalidumas � Apdraust�j� k�no sužalojimas Visa �moka Išskaita (franšiz ) � S#lygin � Bes#lygin %

Draudimo �moka Visa �moka, Lt Pirmin �moka, Lt �mok jimo diena � Grynais � Mokestini� pavedim� Nr. Likusi �moka �mok ti iki

Pastabos

Draudimo liudijimo išdavimo data Išdavimo vieta

6-1 pav. Popierinis transporto priemoni� draudimo liudijimas.

6.4 VAIZDO �VERTINIMAS

Ekrano projektas (žr. 6-2 pav.) yra akivaizdžiai nepriimtinas, ta�iau kod�l? Naudojantis išvardintais principais, panagrin�kime klaidas. Vaizd� panagrin�sime, atsižvelgdami gero interfeiso projektavimo principus.

Neperteklumas

Formoje yra perteklin� informacija, nes pirmi penki pasirinkimai neturi b�ti rodomi vienu metu. Tokia pasirinkim� pateikim� forma tinka popierin�se formose, ta�iau netinka elektronin�se.

Nat�ralumas

Informacija n�ra logiškai sugrupuota. Nors informacija yra nukopijuota iš popierin�s formos, ekrane ji neatrodo taip nat�raliai, kaip popieriuje. Tekstas, užrašytas didel�mis raid�mis, ekrane yra sunkiai skaitomas. Vaizdas yra perpildytas, sunku atskirti vien� srit nuo kitos.

Darna

Nedarnios antrašt�s: vien� lauk� antrašt�s yra viršuje, kit� – kair�je. N�ra paaiškini-mo, kas kur prasideda ir baigiasi bei kaip pildyti šiuos laukus.

Page 77: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

77

Parama

Neaišku, kaip pildyti kai kuriuos laukus, pavyzdžiui, lauko „žalos atlyginimo varian-tas“. Sunku atskirti grupinius elementus nuo pavieni�. Sunku atskirti antraštes ir joms priskirtus duomen� laukus. Neaišku, kaip gržti formos pradžios fragment� ir kaip perei-ti kit� fragment�, kaip pasiekti pagrindin meniu.

6-2 pav. Galimo ekraninio transporto priemoni� liudijimo vaizdo frag-mentas.

Lankstumas

Visa informacija turi b�ti vesta ir tik tuomet patvirtina. Taigi, remiantis principais, galime vertinti interfeiso kokyb bei atrasti priežastis, kod�l interfeisas n�ra geras ir kas turi b�ti pagerinta.

6.4.1 KAIP KURTI GERESNIUS INTERFEISUS

Formos vaizdas (žr. 6-2 pav.) iliustruoja fakt�, kad nepakanka tiesiog perkelti ranko-mis atliekam� veiksm� naudotojo interfeis�. Geresnio interfeiso k�rimas reikalauja pa-naudoti užduo�i� arba objektin metodik�. Toliau bus nagrin�jami šie du alternatyv�s interfeis� k�rimo metodai, b�tent užduotinis ir objektinis.

Užduotinis metodas (angl. task-oriented approach) remiasi naudotojo atliekam� veiksm� eiliškumu. Draudimo atveju, yra nagrin�jama, kaip draudikas bendrauja su draud�ju ir su sistema. Pavyzdžiui, draudikas paklausia klient�, koki� transporto priemo-n jis nori apdrausti ir veda informacij� kompiuteryje. Tuomet sistema parodo atvejus, kurie atitinka pirm�j pasirinkim�. Klientas v�l pasirenka variant� ir agentas juos veda. Užduotinis metodas atspindi naudotojo užduotis ir s�veikos eiliškum�.

Page 78: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

78

Objektinis b�das akcentuoja objektus, kuriais operuoja naudotojas. Draudimo atveju draudikas dirba su vairi� tip� draudimo polisais, klientais ir pan. Objektiniame metode yra svarb�s tik objektai ir kaip jais yra manipuliuojama, o eiliškumas n�ra toks svarbus.

Abiejuose metoduose yra svarbu prad�ti nuo naudotojo poreiki� suvokimo ir susitarti d�l si�lomos sistemos vaidmens. Toliau projektavimas gali b�ti tsiamas tiek užduotiniu, tiek objektiniu metodu.

6.5 UŽDUOTINIS INTERFEISO PROJEKTAVIMO METODAS

Naudotoj� veikla yra nagrin�jama trimis aspektais:

� k� jie daro, j� g�džiai, poži�riai, motyvacija; � atliekamos užduotys ir užduo�i� charakteristikos; � analizuojami objektai, kuriais naudotojas manipuliuoja.

Kompiuterinio projektavimo pavyzdyje buvo nagrin�ta, kaip tai atliekama praktikoje. Buvo išaiškinta užduo�i� strukt�ra ir nutarta, kur ir kokios funkcijos turi b�ti atliekamos.

Kiti žmogaus ir kompiuterio s�veikos projektavimo etapai:

1) Nustatyti, kokios užduotys bus kompiuterizuojamos.

2) Nustatyti naudotoj� ir sistemos s�veikos srautus, atliekant užduotis.

3) Planuoti projekt�, siekiant sukurti darni� vaizd� ir lang� aib, remian�i� t� s�veik�.

6-3 pav. pavaizduoja pagrindinius naudotojo interfeiso projektavimo etapus. 1 ir 2 etapai yra detaliai nagrin�jami A. �aplinsko „Program� sistem� inžinerijos“ knygoje [�aplins-kas, 1998]. Panagrin�sime etapus, specifinius užduotiniam metodui.

6.5.1 3 ETAPAS – IDENTIFIKUOTI KOMPIUTERIZUOJAMAS UŽDUOTIS

Kompiuterizuojam� užduo�i� identifikavimas yra atliekamas poreiki� analiz�s metu. Poreiki� analiz� yra detaliai nagrin�jama knygoje [�aplinskas, 1996].

6.5-1 pavyzdys Tarkime, nagrin�jame bibliotekos katalogo kompiuterizavimo už-duot. Bibliotekoje knygos kei�iasi, tod�l rašus reikia nuolat atnaujinti. Pagrindinis scenarijus tuomet yra aptarnauti publikacij� rašus kataloge. Scenarijus yra pavadin-tas „tur�ti knygos raš� biliotekos kataloge“.

Naudotojo veiklos analiz�s etape buvo išaiskinta, kad katalogo rašo prieži�ra apima keturias užduotis, kaip antai gauti knyg�, nustatyti rašo kategorij�, atnaujinti kata-logo raš� ir gr�žinti knyg�. Analiz�s metu buvo nusprsta kompiuterizuoti tre�i� už-duot, b�tent atnaujinti katalogo rašus. Ši� užduot sudaro tris použduotys, kaip antai traukti, redaguoti ir panaikinti rašus.

Užduo�i� hierarchija šiam scenarijui yra parodyta 6-4 pav. ** pažym�tas užduotis yra nusprsta kompiuterizuoti, taigi, jos pasirodys naudotojo interfeise. Kitos užduo-tys liks nekompiuterizuojamos.

Page 79: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

79

6-4 pav. Scenarijaus "tur�ti knygos �raš� kataloge" užduo�i� hierarchija

6-3 pav. Naudotojo interfeiso projektavimo etapai

Page 80: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

80

6.5.2 4 ETAPAS – APRAŠYTI NAUDOTOJO IR SISTEMOS DIALOG�

Projektuojant dialogo apraš�, galima remtis metodikomis, aprašytomis A. �aplinsko knygoje [�aplinskas, 1998]. Toliau pateiksime dar kelias žinomas metodikas.

Dialogo tinklo diagram� metodika (angl. dialogue network diagrams) remiasi b�sen� tinklais ir leidžia projektuotojui aprašyti dialogo tarp naudotojo ir sistemos b�sen� sek�. Ši metodika yra naudinga, jei naudotojo dialogas yra valdomas determinuota veiksm� seka. Ji padeda projektuotojui pažvelgti dialog� naudotojo akimis.

Loginio dialogo valdymo (angl. logical dialog controls) ir loginio dialogo eskizo (angl. logical dialog outline) metodika yra naudinga, projektuojant duomen� vesties sis-tem� dialog�. Ši� sistem� pagrindin� užduotis yra pildyti duomen� baz

Dialog� tinklo diagrama

Dialog� tinklo diagrama yra b�sen� diagramos atmaina, kurioje naudotojo ir kompiu-terio dialogo procesas yra suprantamas kaip per�jimas nuo vienos b�senos prie kitos. Dialogas visuomet yra tam tikroje b�senoje, kurioje yra laukiama duomen� vedimo ir priklausomai nuo vesto turinio, pereinama kit� b�sen�. B�sen� atitinka mazgas, kur žymi apskritimas. Mazgas pažymi dialogo tašk�, kai naudotojas gauna pranešim� arba yra prašomas vesti duomenis. Per�jimai yra žymimi lankais su rodykl�mis. Lanko žym� nurodo s�lyg�, kuria remiantis yra pereinama nurodyt� b�sen�. Tarp dviej� mazg� gali b�ti keli lankai, kurie parodo, kad kit� b�sena yra pereinama atsižvelgiant kelias s�ly-gas.

Sud�tingi dialogo tinklai gali b�ti hierarchiškai d�ti vienas kit�. Sta�iakampis pa-vaizduoja podialogio iškvietim�. Podialogi� sekos yra aprašomos viršutinio lygmens diagramoje.

6.5-2 pavyzdys. Tsime bibliotekos katalogo raš� prieži�ros komputerizavimo už-duoties pavyzd (6.5-1 pavyzdys) .

Toliau projektuotojas aiškinasi kiekvienos užduoties atlikimo eig� ir kuria naudotojo bei sistemos dialogo tinklo diagram� (žr.6-5 pav.). Sta�iakampiai šioje diagramoje žymi dalinius dialogus.

Page 81: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

81

$����

�� ���

��������%�

����%����

� ���

&���%��

��� '����

&���%��

��� '��������(�

���������'��) %������

���������'��

��������

���������'��

*+

,

-

.�� � �*/+/,

0,�(��%���

� � �������

��������%��

� �������

��������%��

.��

Loginis dialogo eskizas

Loginis dialogo eskizo (angl. logical dialog outline, LDO) metodas yra sukurtas strukt�riniu sistem� analiz�s ir projektavimo metodu. Dialogo projektavimas yra atlieka-mas sistemos projektavimo etape. Ši metodika yra skirta modeliuoti operatyv� (angl. on-line) vaizdo apdorojim� ir busimos sistemos žmogaus bei kompiterio s�veik�. Remiantis šia metodika, projektavimo proced�roje yra šie etapai:

1. Nustatyti operatyvius (angl. on-line) vykius.

2. Nustatyti vesties ir išvesties duomenis.

3. Sukurti login dialogo eskiz� – kiekvienam vykiui po vien�.

4. Perži�r�ti loginio dialogo eskizus, atsižvelgiant duomen� sraut� diagram�.

5. Sukurti login dialogo kontrol�s (angl. logical dialog controls, LDC) diagram�.

6. �vertinti diagramas kartu su atitinkamai naudotojais.

Ši� žingsni� tikslas yra pavaizduoti dialog� sekas, susiejant vaizdo valdym� ir inter-feiso s�vokas su naudotojais ir sukurti program� sistemos projektavimo pagrind�. Loginis dialogo eskizas naudoja simbolius, panašius sraut� diagramas: sta�iakampis 1vaizduoja

6-5 pav. Dialogo tinklo diagramos pavyzdys [Macaulay, 1996]

Page 82: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

82

pavien vaizd�, trikampis vaizduoja naudotojo apsisprendim�, pradžios/pabaigos simbo-lius bei sraut� simbolius.

Loginio dialogo eskizo diagramoje (žr. 6-6 pav.) yra naudojami grafiniai simboliai, pa-naš�s sraut� diagramos simbolius: � apskritimas – pradžios ir pabaigos simboliai, � rodykl� – srautas � sta�iakampis – loginis vaizdas � trikampis – naudotojo pasirinkimo taškas � ovalas – dialogo mazgas, kuris yra pavaizduotas kitame dialogo eskize.

6-6 pav.pavaiduoja dialog�, kuriuo naudotojas atnaujina knygios raš� knyg� lataloge. 6-7 pav.pavaizduojadialgo eskiz�, kuriuo naudotojas naikins knyg� rašus iš bibliotekos katalogo. Toliau dialogo eskizai yra tarpusavio susiejami ir yra ruošiamos loginio dialogo valdymo (LDC) diagramos. Kuomet aprašyti loginiai vaizdai, nustatytas s�veikos eiliš-kumas, o informacija yra logiškai sugrupuota, galima projektuoti darni� vaizd� ir lang� aib. Loginio dialogo valdymo diagramose yra atlikamas aukštesnio lygmens grupavi-mas.

6-9 pav.pavaizduoja LDC diagram�, kuri nurodo LDE diagramas

6-6 pav. Loginio dialogo eskizo diagrama bibliotekos katalogizavimo sis-

temai, parengta pagal [Macaulay, 1996].

Page 83: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

83

6-7 pav. LDO diagrama, kuri pavaizduoja knygos �rašo panaikim�. Tur�damas aprašytus loginius vaizdus, s�veikos sek� ir login informacijos grupavi-

m�, projektuotojas sudaro kuriamos taikomosios programos darni� vaizd� ir lang� aib.

6.5.3 5 ETAPAS – NAUDOTOJO INTERFEISO PROJEKTAVIMO PLANAVIMAS

Interfeiso projektavimo planavimas yura atliekamas 4 žingsniuose, kuriuose yra spren-džiama: 1. kokia informacija turi b�ti pavaizduota kiekviename lange, 2. kaip turi atrodyti rodoma informacija, 3. kur kiekvienas laukas turi b�ti rodomas 4. kaip svarbi informacija bus pabr�žiama.

Pirmas žingsnis: kokia informacija turi b�ti rodoma?

Nereikia rodyti informacijos tik tod�l, kad ji yra prieinama. Rodyti reikia tik informa-cij�, reikaling� konkre�iame dialogo etape. Kita vertus, naudotojui turi b�ti rodoma visa jam reikalinga informacija. Tai reiškia, kad kai kas gali kartotis keliuose languose, kaip antai užsakovo vardas ir adresas. Negalima tik�tis, kad naudotojas atsimins informacij�, kuri buvo vaizduojama anks�iau.

Informacija turi b�ti logiškai sugrupuota. Grup sudaro informacijos aib�, kuri tur�t� b�ti rodoma naudotojui vienu metu. Login�s grup�s negali b�ti skaidomos lango r�me-liais. Vienas langas gali tur�ti savyje vien� ir daugiau informacijos grupi�.

Page 84: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

84

Kaip projektuoti meniu?

� meniu s�rašai turi b�ti išd�styti logiškai sugrupuoti, � hierarchiniai meniu taip pat tur�t� b�ti logiškai sugrupuoti, � kiekvien� meniu naudotojui leidžiama pasirinkti tik vien� kart�, � kiekvienas pasirinkimas turi b�ti atskiroje eilut�je, � meniu žodžiai turi b�ti komandos, o ne klausimai � pasirinkti galima, atsižvelgiant pirm� raid, o ne laisvai pasirinkti kod�.

Projektuotojo veiksmai pirmame žingsnyje

Projektuotojas nagrin�ja naudotojo užduotis, kurias jis atliks dialogo su sistema metu ir logiškai sugrupuoja informacij�. Grupuoti galima tuos informacijos vienetus, reikalin-gus tam tikr� laiko moment�, pavyzdžiui, klausim� grup, kuri yra siejama su tam tikra apklausa arba nagrin�jama tema, kaip antai duomenys apie keleiv. Kiekvienai loginei grupei yra kuriamas reikaling� duomen� s�rašas (žr. 6-9 pav.).

6-8 pav. Loginio dialogo valdymo diagramos pavyzdys.

Page 85: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

85

6-9 pav. Loginio duomen� grupavimo pavyzdys.

Antras žingsnis – kaip parodyti informacij�?

Informacija turi b�ti pavaizduojama patogiai, kad naudotojui nereik�t� ieškoti papil-domos informacijos kitur.

Naudingi patarimai teksto vaizdavimui: � rekomenduojama naudoti dideles ir mažas raides. Tekstas, parašytas vien didel�mis

raid�mis yra sunkiai skaitomas; � tekst� reikt� vaizduoti naudotojui prasta forma, pavyzdžiui, buhalteriai neigiamus

skai�ius reikia rodyti raudonai arba skliaustuose; � antrašt�s tur�t� b�ti kuo trumpesn�s, ta�iau turiningos. Be to, antrašt�s turi nat�raliai

b�ti susieti su atitinkamais laukais. Naudingi patarimai duomen� ves�iai: � naudotojas tur�t� b�ti prašomas patikrinti duomenis prieš atliekant vest; � leisti naudotojui pereiti nuo vieno lauko prie kito ne tik pele, bet ir klavišais, paprastai

šiam tikslui yra skirti klavišai Tab arba Enter; � prieš atliekant naikinimo operacij�, reikt� paprašyti naudotoj� j� patvirtinti; � pateikti galimyb� naudotojui atstatyti buvusi� b�sen�, tai yra atšaukti pastar�j veiks-

m�. Projektuotojas antrame žingsnyje kiekvienam duomen� vienetui parenka antrašt,

format� ir viet� antrašt�s atžvilgiu.

Tre�ias žingsnis – kur rodyti informacij�?

Rekomenduojama apie pus lango palikti tuš�i�. Pradžios taškas tur�t� b�ti prastas naudotojui, paprastai tai yra lango viršutinis kairysis kampas. Visoje taikomojoje pro-gramoje gimininga informacija tur�t� b�ti rodoma toje pa�ioje lango vietoje, tuomet in-terfeisas atitiks darnos reikalavim�.

Teksto vaizdavimas Tekstas, pavaizduojamas didel�mis ir mažomis raid�mis yra 13% grei�iau skaitomas

nei vien didel�mis raid�mis. TEKSTAS RAŠOMAS VIENDIDEL�MIS RAID�MIS YRA SKIRTAS ATKREIPTI D�MES�. Dvipus�s lygiot�s tekst� yra lengviau skaityti

Page 86: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

86

nei neišlygint� iš dešin�s. Optimalus vertikalus tarpas tarp eilu�i� yra lygus arba šiek tiek didesnis už teksto aukšt.

Lango projektavimas Daugialangis interfeisas turi privalum� ir tr�kum�. Privalumas yra tai, kad naudotojas

vienu metu gali naudotis keliais informacijos šaltiniais. Informacija gali b�ti matoma skirtingais aspektais, pavyzdžiui, program� derinimo aplinkose. Naudotojas gali tikrinti informacij� vairiais lygiais, pavyzdžiui, viename lange matyti dokumento strukt�r�, o kitame – pasirinkt� teksto fragment�. Daugialangis interfeisas leidžia atkreipti naudotojo d�mes, pavyzdžiui, išvedant lang� ekrano viduryje. Be to, naudotojas gali valdyti daugel lygiagre�i� užduo�i�, jei tai leidžia taikomoji programa.

Ta�iau daugialangis režimas turi ir tr�kum�, nes atsiranda pavojus perkrauti vaizd�. Naudotojo d�mesys gali b�ti blaškomas, nes jam gali prireiti ieškoti reikalingos informa-cijos. Tuomet darbalaukio metafora gali virsti netvarkingo stalviršio metafora.

Patarimai projektuojant langus � Lango turinys tur�t� sudaryti logiškai susiet� grup. � Lango kraštai turi b�ti aišk�s. � Reikt� vengti užpildyti ekran� daugybe maž� langeli�. � Darnumo reikalavimas teigia, kad langai turi atsirasti toje pa�ioje vietoje ir to paties

dydžio. Nutylim�j� lango atsiradimo viet� ir dyd naudotojas gali nustatyti pats. � Kiekvieno lango turinys turi b�ti logiškai ir darniai išd�stytas, naudojant kuo mažiau

paryškinim�. � Lang� pad�tis taip pat turi atitikti pateikiamos informacijos eiliškum�. � Spalv� kiekis turi b�ti minimalus ir darnus.

Projektuotojo veiksmai

Šiame etape projektuotojas projektuoja lango šablon� ir planuoja vaizd� sekos projekta-vim� (žr. 6-10 pav.).

Page 87: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

87

Ketvirtas žingsnis: kada naudoti paryškinim� (angl. highlighting)? Naudingi patarimai: � tik specialiose vietose atskirai nuo likusios dalies; � mirksian�ius paryškinimus naudoti tik ypatingais atvejais, nes greitas mirks�jimas

gali sukelti epilepsin priepuol; � atsižvelgti patarimus, naudojant spalvas, ta�iau visuomet reikt� išbandyti jas su už-

sakovais; � ciptel�ti, kai reikia atkreipti d�mes, ta�iau reikia atsižvelgti aplink�; � reversinis vaizdas gerai pažymi klaid�.

Paryškinimas ir spalvos yra naudojamos, siekiant parodyti privalumus. Bet kur spal-v� projekt� reikia išbandyti einamajame vaizde. Spalv� naudojimas interfeise buvo nag-rin�jamas 3.8.2 skirsnyje.

Šeštas žingsnis: parengti juodraštin� projekt�

Rengiant pirm� projekt�, yra patariama naudoti vaizd� blankus, vaizd� projekt� pa-galbines priemones, eskizus popieriuje arba maketavimo rankius.

Septintas žingsnis: išbandyti projekt� su užsakovais

Projektas yra vertinamas, atsižvelgiant penkis interfeiso projektavimo principus. Toliau vyksta bandymai su užsakovais.

6-10 pav. Lango šablono pavyzdys [Macaulay, 1996]

Page 88: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

88

6.6 UŽDUOTINIO PROJEKTAVIMO PAVYZDYS

Užduotin metod� iliustruosime greit� pervežimo veiklos kompiuterizavimo pavyz-džiu. Sistema yra skirta paremti pervežim� pardavimo agentus

6.6.1 PIRMAS ETAPAS: NAUDOTOJ� POREIKI� SUPRATIMAS

Sutrumpinta poreiki� analiz�

Užsakovas: pervežimo agent�ros vadovyb�

Verslo klientai yra asmenys, kuriuos domina informacija apie teikiamas paslaugas bei užsakantys pervežim� paslaugas. Kai kurie klientai aplanko kelioni� agent�r�, kiti – skambina telefonu.

Potencialius keliautojus domina maršrutai, kelion�s laikas, patogumai ir paslaugos. Užsakyti galima užsienio ir vidaus keliones. �mon� teikia ir draudimo paslaugas, b�tent kelion�s ir atostogavimo draudimas, rezervuoja nakvyn, priima užsakymus atostogoms.

Sistemos tikslas – kompiuterizuoti pardavimo personalo veikl�, minimizuojant apmo-kymo laik�.

Pardavim� personalo darbo savait�s veiklos analiz�s rezultatas:

� klient� reikalavim� pri�mimas užima 35% viso darbo laiko;

� informacijos paieška apie prieinamus pervežimus, laik� ir kainas, naudojant telefon� ir atspausdintus tvarkaraš�ius, užima 25% darbo laiko;

� keleivi� ir transporto priemoni� užzsakym� ir rezervacij� pri�mimas – 15%,

� draudimo polis� pardavimas – 2%,

� nakvyn�s rezervavimas – 2%,

� transporto skyriaus informavimas apie gautus užsakymus – 2%,

� užsakym� ataskait� rengimas – 5%,

� užsakov� ir užsakym� bylo� tvarkymas – 5%,

� apmok�jim� tvarkymas – 5%,

� bilieto išdavimas – 2%,

Si�loma strategija: didinti klient� skai�i�, grei�iau ir kokybiškiau juos aptarnaujant bei gerinti mon�s valdym�.

Strateginiai ir operaciniai tikslai:

1. Sumažinti klaid� skai�i�.

1.1. 10% sumažinti dvigubo užsakymo klaid� skai�i�.

1.2. Sumažinti klaidas, išrašant biliet�, iki 1%

2. Spartinti klient� aptarnavim�.

Page 89: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

89

2.1. Pagreitinti informacijos apie paslaugas teikim� iki 15%

2.1.1. Kaupti vis� transporto priemoni� charakteristikas

2.2. Spartinti užsakymo priemim� iki 25%.

2.3. Draudimo poliso ir nakvyn�s organizavimo laik� sumažinti iki 3%

2.4. Sumažinti transporto padalinio inforamvimo laik� iki 1%

2.5. Sumažinti biloieto išrašyumo laik� iki 1%.

3. Tur�ti veiklos ataskaitas

3.1. Ataskaitas apie pervežim� skai�i� teikim� iki 4%.

Naudotoj� analiz�

Pirminiai naudotojai: pervežimo agent�ros pardavimo personalas,

Antriniai naudotojai: mon�s ir padalini� vadovyb� ir apskaitos skyriaus darbuotojai ir vadovas.

Tretiniai naudotojai: mon�s vadovo sektretor�

Toliau interfeiso projektavim� nagrin�sime tik pirminiams naudotojams, nors antrini� naudotoj� interfeisai yra tiek pat svarb�s busimai sistemai.

Perdavimo agentui patinka dirbti su klientias, jis stnagiasi b�ti jiems naudingas. Sis-tema tur�t� paremti bendravim� su klientu. Darb� stebi klientas, tod�l pervežim�� agen-tas nori atrodyti, dirbantis prestižin�je pervežim� agent�roje. Agentas žino kelioni� marš-rutus, užsakymo detales, noriai sisavina ir naudoja šias žinias.

Projektuotojas nagrin�ja agento poži�r jo darb� ir projektuoja sistem�, kad jo tei-giami bruožai išlikt�.

Dabar Si�loma

Elgsena:

Draugiška ir geranoriška

Nekei�iama

Motyvacija: noras pad�ti

Kelioni� ir paslaug� užsakymas

Daugiau aktualios informacijos

Mažiau nervingas

Ambicijos:

Veikti prestižin�je pervežim� agent�roje

Gauti daugiau užsakym�

Nekei�iamas

Žinios:

Žino kelioni� marštutus ir tvarkarašt ben-

Page 90: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

90

drais bruožais

Žino užsakymo proceso detales

Nekei�iama

Geb�jimai

Spausdina pakankamai gerai, turi mažai praktikos

Spausdinimo geb�jimai yra pageidaujami, bet didel�s sparta neb�tina

Darbo pob�dis

Matomas klientams

S�dintis prie stalo arba langelio

Daugyb� popieri�

Nekei�iama

Nekei�iamas

Maž�snis popieri� skai�ius

Toliau yra nagrin�jamos pirmini� naudotoj� esmin�s užduotys. Pateiksime vienos esmi-ni�s užduoties, b�tent inforacmijos teikimo, pavyzd.

Užduotis: informacijos teikimas

Dabar Si�loma

Svarbos lygis:

Aukštas, daugelis pardavim� priklauso nuo to

Padidinti informacijos tikslum�

Saugumas:

N�ra saugumo problem� susijusi� su tvar-karaš�iu

Galim� pervežim� s�rašas yra nepasie-kiamas, o saugumo rizika yra žema.

Tas pats

Prieinami visi verslo ir finansiniai vis� me-t� rodikliai.

Motyvacija:

Aukšta, noras pad�ti klientui

Tas pats

Žini lygis:

Vidutiniškas

Žemas: mažesnis atminties apkrovimas

Sryšiai:

Tvarkaraš�io tikslumas ir prieinamumas

Daugiau aktualios informacijos.

Naudotojo, objekt� ir užduo�i� ryšiai

Panagrin�sime vien� s�ryš: kelion�s agentas, kelion�s detal�s, informavimas.

Reikalinga:

� informacija apie maršrut� ir tvarkaraš�ius;

Page 91: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

91

� transporto priemoni� prieinamumo informacija;

� einamoji verslo informacija;

� greitai aptarnauti klient� klausimus telefomu;

� informacijos paieškos galimyb� užsakymo metu;

� užklausos detali� pernešimas užsakymo blank�, neperrašant

6.6.2 ANTRAS ETAPAS – UŽDUO�I� ANALIZ�

Pagrindinis scenarijus: aptarnauti klient�. Jame yra šios užduotys:

� atsakyti kliento klausimus,

o apie maršrutus**,

o j�r� keliones**,

o transporto priemoni� prieinamumas**,

o nakvyni� informacija**,

� priimti užsakym�,

o vesti užsakymo duomenis**,

o patvirtinti duomenis**,

o priimti užsatat�,

o rašyti užstat�**,

� kitos paslaugos.

6.6.3 TRE�IAS ETAPAS – KOMPIUTERIZUOJAM� UŽDUO�I� IDENTIFIKAVIMAS

** pažym�tas užduotis yra nutarta kompiuterizuoti.

6.6.4 KETVIRTAS ETAPAS – NAUDOTOJO IR SISTEMOS DIALOGAI

Dialogo tinkla diagramos yra sudaromos kopiuterizuojamoms užduotims. Tuo metu reikia atsakyti šiuos klausimus:

� Kokia eil�s tvarka vyksta pokalbis“

� Kokia inforamcija reikalinga šiame žingsnyje?

� Kaip sistema gali pad�ti agentui susitvarkyti su galimomis klaidomis?

� Kokie yra pageidautini ir nepageidautini agento veiksmai šiame žingsnyje?

� Kaip sistema atsakys užklausas?

Page 92: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

92

Pirmo lygmens dialogo tinklo diagram� yra pavizduota 6-10 pav. Užklausos po-meniu dialogo tinklo diagramam yra pavaizduota 6-12 pav. Panašiai yra detali-zuojami visi pomeniu (sta�iakampiai), kol j� negbelieka.

�%���

�(��������%����

� �������(�

1*

.�� 2

���������

� ���

��������

� ���

. 3

6-11 pav.1 lygmens diagrama scenarijui „aptarnauti klient�“

6-12 pav. 2 lygmens užklausos meniu dialogo tinklo diagrama.

Page 93: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

93

6.6.5 PENKTAS ETAPAS – PROJEKTAVIMO PLANAVIMAS

Planuojamas užduo�i� lango ir klaid� lango vaizdai, pavyzdžiui 6-13 paveikslas pa-vaizduoja bendr� lango eskiz�.

6-13pav.Planuojamas bendras lango vaizdas.

6.6.6 ŠEŠTAS ETAPAS – VAIZD� IR LANG� PROJEKTAVIMAS

Šiame žingsnyje yra projektuojami konkre�i� lang� vaizdai.

.

6.7 KLAUSYMAI PAM�STYMUI

1. Palyginkite dvi dialogo aprašo technikas, b�tent dialogo tinklo ir loginio dialogo strukt�ros technik�.

2. Kokie kriterijai yra naudojami, vertinant naudotojo interfeiso projektavim�.

6.8 LITERAT�RA

[Macaulay, 1999] Macaulay, L. Human – Computer Interaction for Software De-signers.

6.9 PAPILDOMA LITERAT�RA

David Anderson. UI design net http://www.uidesign.net/

Page 94: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

94

7 GRAFINIO NAUDOTOJ O INTERFEISO PROJEK TAVIMAS

7.1 �VADAS

Grafinis naudotojo interfeisas (GNI, angl. graphical user interface) teikia daug priva-lum� naudotojams ir organizacijoms. Grafini� interfeis� naudotojai daro mažiau klaid�, mažiau pavargsta, grei�iau ir savarankiškiau sisavina naujas programas nei negrafini� interfeis� naudotojai.

Dalykini� program�, naudojan�i� grafin naudotojo interfeis�, projektavimas skiriasi nuo kitus interfeisus program� projektavimo tiek naudojamomis technologijomis, tiek projektavimo metodu. Išmokti projektuoti patog� grafin naudotojo interfeis� taip pat yra sud�tingiau. Pagrindinis uždavinys – tinkam� metafor�, interfeiso funkcij� ir j� elgsenos apraš� k�rimas ir j� vaizd� projektavimas.

Pagrindinis grafinio naudotojo interfeiso tikslas yra sukurti manipuliuojam� objekt� iliuzij�, kaip antai objekto tempimas ir išmetimas šiukšliad�ž. Grafinis naudotojo inter-feisas naudoja objekto-veiksmo paradigm�, kai naudotojas iš pradži� nurodo objekt�, o tuomet atlieka su juo veiksm�.

Žemiau yra pavaizduotas tipinis grafinio naudotojo interfeiso langas.

7-1 pav. Tipinis grafinio naudotojo interfeiso langas.

Grafiniams interfeisams reikalingi:

� taško suradimo taisas, pavyzdžiui pel�,

� taškinis monitorius,

� vaizdas, vienodai matomas monitoriuje ir atspausdintas (angl. WYSIWYG, What You See Is What You Get),

Page 95: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

95

� kintamo dydžio langai,

� meniu, kurie atsiranda ar dingsta valdomi rodymo taisu,

� piktogramos, kurios pavaizduoja bylas, aplankus ir renginius,

� dialogo laukai, mygtukai ir slinkties juostos.

Naudotoj� poži�riu, svarb�s yra tris pagrindiniai grafinio interfeiso elementai:

1. Meniu ir slinkties juost� išsid�stymas, piktogram� ir kursoriaus vaizdai.

2. Interfeiso elgsena – b�das, kuriuo jis reaguoja naudotojo veiksmus, b�tent dvi-gubas spragtel�jimas bylos piktogramoje aktyvuoja byl�.

3. Metafora, kuri nurodo analogij� projektuojant ir realizuojant grafin interfeis�. Metaforos padeda naudotojui prognozuoti j� veiksm� pasekmes.

7.2 PIKTOGRAM� PROJEKTAVIMAS

Piktograma yra svarbus grafinio interfeiso vaizdo komponentas. Piktogramos yra skirstomos duomen� ir funkcij� piktogramas. Duomen� piktograma pavaizduoja objek-t�, su kuriuo gali b�ti atliekami veiksmai. Su dokument�, aplank� ir byl� piktogramomis galima atlikti vienodus veiksmus. Funkcij� piktogramos, priešingai, pavaizduoja objektus ir atlieka tik tai funkcijai b�dingus veiksmus, kaip antai kalkuliatorius. Piktogramos gali b�ti klasifikuojamos ir kitaip, b�tent formas ir funkcijas. Šiuo poži�riu, yra skiriamos keturi� r�ši� piktogramos:

1. Panašumo piktogramos (angl. resemblance icons) pavaizduoja analogišk� vaizd�.

2. Egzemplioriaus piktogramos (angl. exemplar icons) pavaizduoja tipin bendros kla-s�s objekto egzempliori�.

Page 96: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

96

3. Simbolin�s piktogramos (angl. symbolic icons) panaudoja Žemesnio lygio s�vok� aukštesn abstrakcijos lygmen nei rodo pats vaizdas. Vaizdas pavaizduoja s�vok� “trapumas”.

4. Nepriklausomos piktogramos (angl. arbitrary icons) n�ra panašios pavaizduojam�

s�vok�. Viena iš žemiau pateikt� piktogram� žymi s�vok� “biohazardas”.

Funkcij� piktogramos atspindi užduoties reikalavimus. Piktogram� projektavimas iki šiol n�ra gerai suprastas ir nusistov�js, tod�l šiuo metu rekomenduojama traukti naudo-toj� piktogram� k�rimo proces�. Kai kur yra rekomenduojama net pasi�lyti naudotojui pa�iam nupiešti tam tikrus naudotojo aplinkos elementus. Atsiranda priemon�s, remian-�ios piktogram� k�rim� kartu su naudotoju.

Piktogramos gali b�ti naudojamos pavaizduoti einamuosius dokumentus, aplankus, sistemos b�senas, kaip antai sm�lio laikrodis parodo, kad sistema apdoroja duomenis ir naudotojui reikia palaukti.

Piktogramos yra skirstomos interaktyvias ir neinteraktyvias. Interaktyvios piktogra-mos pavaizduoja objektus, rodykles, valdymo elementus ir priemones, kurios tarpinin-kauja tarp naudotojo ir dalykin�s programos. Neinterktyvios piktogramos paprastai paro-do b�sen�.

Page 97: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

97

4–2 pav. parodo piktogram� klasifikacij�. Visoms piktogram� grup�ms yra skirtas skyrius, kuriame nurodytos objekt� ir veiksm� grafinio pavaizdavimo taisykles. Piktog-ram� k�rimo rekomendacijose paprastai yra pateikiami nusistov�j vaizdai, kurie atitinka nurodytas taisykles, funkcines galimybes, bei taisykl�s ir patarimai interaktyvi� piktog-ram� k�rimui.

Objekto piktograma - tai vaizdin� s�saja tarp funkcijos ir metaforin�s aplinkos, kitaip tariant, ji yra objekto metafora. 4-3 pav. iliustruoja, kaip sukurti koncepcin nuorod� tarp grafinio simbolio parodyto ekrane ir funkcijos, kuri� jis vykdo.

7.3 METAFOR� NAUDOJIMAS

Grafinis naudotojo interfeisas nuo pat suk�rimo pradži� buvo skirtas staig� siste-moms. Stengiantis padaryti interfeis� nat�raliu, darniu ir draugišku, projektuotojai ieško-jo analogij� naudotoj� atliekamoms užduotims. Pavyzdžiui, skai�iuokl� yra paremta bu-halterin�s knygos metafora.

Fizinio objekto metafora paremti interfeiso elementai parodo realaus pasaulio objekt� elgsen�. Taigi, bylos ir aplankai yra popieri� pluoštas, katalogai atitinka stal�ius, o opera-cijos apima fizinius veiksmus su šiais objektais. Pavyzdžiui, išsaugodamas byl� žmogus paima popieri� pluošt�, nueina prie stal�iaus ar lentynos ir padeda. Nor�damas pervardin-ti byl�, žmogus ištrina sen� pavadinim�, ir užrašo nauj�. Remiantis šiais veiksm� scenari-jais, projektuotojas kuria interfeiso funkcij� scenarijus.

Fizinio objekto metafora siekia eliminuoti dichotomij� tarp užduoties sintaks�s ir se-mantikos bei kompiuterin�s sistemos sintaks ir semantik�, modeliuojant nat�ral� žmo-gaus užduoties atlikim�.

Page 98: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

98

���%�����

��� � ��������

�(� ����

1�������/

����4%����/

�����%������

�(������� ��( /

����4%����

�����%�����

� ������

)�'�� � ��( /

����4%����/

� ���� ��������

�����%�������

.�4 ��������/

����4%����/

�����%�������/

��������'���

���������������� ��

����%�������� � ���/

����4%����/

�����%���������

���� ����������

&����� ����/���45

���4%��/���45

�������� 6 ��7���� ���4�����

6 ��7��/

��45����������������

7.4 GRAFINIO NAUDOTOJO INTERFEISO STILIAI IR PRIEMON�S

Grafin naudotojo interfeis� yra sunkiau projektuoti, nes šis interfeisai valdo mažiau-siai du vesties taisius, paprastai pel ir klaviat�r�. Jie suteikia naudotojui operatyv�j gržtam�j ryš, daugialangiškum� ir tiesiogin manipuliacija objekt� vaizdais. Dauguma interfeis� yra kuriama, naudojant priemones, kuriose paprastai aib� s�veikos technik�, skirt� kurti meniu, slinkties juostas ir mygtukus.

Pagrindiniai grafinio naudotojo interfeiso stiliai yra IBM CUA (angl. Common User Access), Apple Macintosh, organizacijos OSF (angl. the Open Software Foundation) in-terfeisas Motif, AT&T OPEN LOOK ir kiti. Kiekvieno stiliaus interfeiso k�rimas yra pa-remtas jam skirtomis priemon�mis. Kiekvienas grafinis naudotojo interfeisas turi savit� lang� sistem�.

7.5 X WINDOW SISTEMA

X Window sistema tapo standartu langiniams interfeisams, projektuojamiems UNIX operacinei sistemai. Jis suteikia efektyvi� grafin sistem�, paremta aibe hierarchini� kin-tamo dydžio lang� (žr. 4–5 pav.). Sistema X Window nepateikia specifinio naudotojo in-terfeiso, bet vietoje to paremia aib priemoni�, skirt� interfeisams kurti.

Projektavimo tikslai X Window sistemai apima šiuos aspektus:

� Sistema turi leisti realizuoti daugel darbalauki�

� Dalykin�s programos turi nepriklausyti nuo monitori�.

7-3 pav. Piktogram� vaizdo k�rimo procesas.

Page 99: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

99

� Sistema turi dirbti tinkle.

� Sistema turi b�ti ple�iama.

Pirmi trys tikslai išskiria X Window sistem� iš kit� langini� sistem�. X Window sis-tema turi kliento-serverio architekt�r�, kurioje interfeisas yra atskirtas nuo vesties ir iš-vesties rengini� valdymo. �vesties ir išvesties renginius valdo serverio procesas ir inter-feisas, susietas su taikomaisiais procesais.

7.6 GRAFINIO NAUDOTOJO INTERFEISO LYGMENYS

Grafinius naudotojo interfeisus yra sunku tiesiogiai lyginti d�l didelio j� skai�iaus. Pedžio darbe (Peddie, 1992) yra pasi�lytas organizacinis GNI modelis, kuriame yra iš-skirti šeši lygmenys, esantys tarp procesoriaus ir dalykin�s programos (žr. 4-6 pav.).

1. Objektinis modelis yra realizuotas Hewlett Packard sukurtoje sistemoje New Wave. Objektas apima duomenis ir dalykin program�, kuri generuoja ir apdoroja šiuos duomenis. New Wave remiasi objekt� duomen� baz�s valdymu. Jis atlieka tris funk-cijas: taikom�j� program� ir duomen� valdym�, taikom�j� program� prieži�r� bei objekt� integracij�.

2. Dalykini� program� interfeisas yra programavimo kalbos kreipini� aib�, kuri� daly-kini� program� k�r�jai naudoja, projektuojant GNI. K�r�jas nurodo, kuri funkcija, kaip antai, langas, meniu, slinkties juosta arba piktograma yra reikalinga ir kada ji reikalinga.

3. Grafinis naudotojo interfeisas apima vaizdo ekrano elementus ir veiksmus su jais. Riba tarp GNI ir lang� sistemos skiriasi vairi� tiek�j� gaminiuose.

4. Lang� sistema yra X Window sistemoje. Kitose lang� sistemose, b�tent Microsoft Windows, GNI, ir lang� sistema yra intergruotos.

5. Vaizd� modelis egzistuoja tik kai kuriose sistemose, kaip antai Sun Microsystem’s Next.

6. Operacin� sistema kai kuriais atvejais yra GNI dalimi, kaip antai Macintosh arba Amiga. Tuomet GNI pasikrauna automatiškai, tik jungus kompiuter. Kitais atvejais, GNI galima pasirinkti. Daugelis grafini� interfeis� priklauso šiai grupei.

7.7 OBJEKTINIS GRAFINIO NAUDOTOJO INTERFEISO PROJEKTAVIMO PROCESAS

GNI projektavimas yra paremtas objektine metodika. Tuomet naudotojas iš pradži� nurodo objekt�, tuomet nurodo veiksm�. Projektuotojas analizuoja naudotojo poreikius, nagrin�damas verslo tiksl� ir poreiki� kontekst�. Naudotoj� poreikiai yra nagrin�jami trimis aspektais:

� naudotojas, darbo grup�s ir j� charakteristikos;

� atliekamos užduotis ir j� charakteristikos;

Page 100: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

100

� apdorojami objektai ir j� charakteristikos.

7.7.1 PIRMAS ETAPAS – NAUDOTOJ� POREIKIAI

Atliekama verslo išorin� analiz�, nustatomos problemos, strateginiai ir operaciniai tikslai. Apibr�žiamos kompiuterizuojamos užduotys. Toliau bus kuriamas verslo koncep-cinis modelis, analizuojama, kaip naudotojai veikia tame versle, identifikuojant apdoro-jamus objektus. Detaliau šis procesas yra aprašytas Program� sistem� laboratorini� darb� reikalavimuose[�aplinskas, 2002].

7.7.2 ANTRAS ETAPAS – IDENTIFIKUOTI OBJEKTUS, SUSIJUSIUS SU VISAIS NAUDOTOJAIS IR DARBO GRUP�MIS

Šis etapas yra svarbus, nes bet kuri sistema gali apdoroti vien� objekt� sistem�, ne-paisant, kiek yra naudotoj� ir darbo grupi�. Skirtingi naudotojai atlieka skirtingas užduo-tis su tais pa�iais objektais. Pavyzdžiui, teatro vadovas planuoja ži�rov� išd�stym� sal�je, darbuotojas plane pažymi užsakymus, rinkodaros vadybininkas taiso susodinimo plan�, siekiant optimizuoti plaukas.

Pradžioje yra svarstomos pirmini� ir antrini� agent� užduotys. Kiekvienai grupei yra aprašomas užduo�i� s�rašas ir visi daiktavardžiai jame turi b�ti pabraukti. Kai kurie daik-tavardžiai gali netur�ti ryšio su si�loma sistema, ta�iau šiame etape visi turi b�ti traukti. Šio etapo rezultatas – ilgas potenciali� objekt� s�rašas.

7.7.3 TRE�IAS ETAPAS – NUSPR�STI SISTEMOS VAIDMEN� IR NUSTATYTI MATOMUS OB-JEKTUS

Šiame etape yra nutariama, kuriuos objektus sistema tur�t� remti, o kurie liks už sis-temos rib�.

Šio etapo rezultatas – ataskaita apie sistemos vaidmen, remiant naudotoj� ir darbo grupi� veikl�. Nusprendus, kok vaidmen vaidins sistema organizacijoje, galima klasifi-kuoti objektus. Objektai yra žymimi skai�iais, priklausomai nuo j� automatizavimo lyg-mens:

1 – pilnai automatizuojami objektai, nematomi naudotojo interfeise. 2 – objektai yra matomi interfeise, naudotojas atliks su jais veiksmus. 3 – šie objektai liks sistemos išor�je, atsakingas už j� apdorojim� bus pats naudotojas.

Kiekvienas antrame etape vardintas objektas turi b�ti klasifikuojamas. Klasifikuojant objektus, paprastai yra atrandami dvigubi objektai, kaip antai užsakovas ir užsakovai yra tas pats objektas. Šiuo b�du objekt� s�rašas žymiai sutrump�ja. Objekt� klasifikacija pri-klauso nuo sistemos vaidmens organizacijoje.

Toliau yra nagrin�jami tik objektai, kurie buvo pažym�ti klasifikatoriais 1 ir 2. Šie objektai yra analizuojami, siekiant nustatyti ši� objekt� ryšius. Pastarieji gali b�ti trij� tip�:

1. Kai kurie iš ši� objekt� gali b�ti kit� objekt� atributai ir tokiu b�du jie yra su-jungiami vien� objekt�. Pavyzdžiui, pavard�, adresas ir telefono numeris gali b�ti sujungti objekt� „užsakovas“

Page 101: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

101

2. Vienas objektas gali tur�ti skirtingus pavadinimus, kaip antai „užsakymas“ ir užsakym� aplankas. Tuomet vien� objekt� galima pašalinti iš s�rašo.

3. Kai kurie objektai yra tiesiog sistemos išvestis arba ataskaitos, kurios yra ge-neruojamos, kai naudotojas atlieka veiksmus su kitais objektais, kaip antai mok�jimo kvitas gali b�ti objekt� s�raše, ta�iau svarbus objektas yra mok�ji-mas. Naudotojas gali paprašyti sistem� patvirtinti mok�jim�. Tod�l objektas „kvitas“ neturi b�ti objektas lygiavertis objektui „mok�jimas“.

Tre�io etapo rezultatas – perži�r�tas, žymiai sumaž�js ir suklasifikuotas objekt� s�rašas.

7.7.4 KETVIRTAS ETAPAS – APRAŠYTI MATOMUS OBJEKTUS

Aprašomi objektai, pažym�ti klasifikatoriumi ‘2’. Kiekvienas objektas yra aprašomas šiais aspektais:

� kas turi ryš su objektu,

� kas yra atsakingas už objekto valdym�,

� objekto pavaizdavimas

Toliau, objektas yra aprašomas, atsižvelgiant pasirinkt� metafor�

7.7.5 PENKTAS ETAPAS – NUSTATYTI OBJEKT� RYŠIUS

Nustatomi objekt� ryšiai: kurie yra asocijuoti su kitais, kurie priklauso kitam objek-tui, o kurie yra siun�iami kitiems objektams. Objekt� ryši� prigimtis priklauso nuo pasi-rinktos metaforos. Šiame etape apibr�žiama, kaip naudotojas s�veikaus su sistema.

7.7.6 ŠEŠTAS ETAPAS – KIEKVIENO OBJEKTO VAIZDAS

Šiame etape projektuotojas pavaizduoja kiekvien� objekt�, siekdamas užtikrinti nau-dotojo ir objekt� geriausio ryšio. Jis kuria s�rašus, išvardijant vis� meniu turinius, kiek-vien� form�, lentel ir s�raš�. Piktogramos turi b�ti aprašomos kartu su j� veiksmais. Pa-vyzdžiui, rezervacijos piktogram� traukimas link spausdintuvo piktogramos tur�t� iš-šaukti rezervacijos formos spausdinim�.

7.7.7 SEPTINTAS ETAPAS – NUPIEŠTI INTERFEISO ESKIZ�

Ranka nupieštas eskizas yra naudingas, aptariant interfeiso eskiz� su naudotojais. Ap-tarimas gali pakeisti eskiz�, tod�l projektuotojas netur�t� gaišti daug laiko, piešdamas eskiz�.

Page 102: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

102

7.7.8 AŠTUNTAS ETAPAS – IŠBANDYTI PROJEKT� SU NAUDOTOJAIS

B�tina steb�ti naudotojo reakcij�, kai jis pasirenka objektus, mato objekt� vaizdus, priei-namus veiksmus su objektais su j� pavaizdavim�. Projektas turi b�ti modifikuojamas, atsižvelgiant naudotojo reakcij�.

7.8 KLAUSYMAI KARTOJIMUI

1. Naudojant GNI organizacin model, palyginkite skirting� sistem� interfeisus.

2. Naudotojui yra svarb�s tris GNI elementai, b�tent išvaizda, elsgena ir metafora. Paaiškinkite, k� reikšia kiekvienas aspektas.

7.9 LITERAT�RA

[�aplinskas, 1998] �aplinskas, A. Program� sistem� inžinerija, 1 dalis, MII.

[Peddie, 1992] Peddie, J. Graphical User Interfaces and Graphic Standards, MsGraw-Hill Inc.

[Schneiderman, 1998] Schneiderman, B. Designing the user interface: strategies for effective human computer interaction, 3rd Edition, Addison-Wesley, ISBN 0201627698.

7.10 PAPILDOMA MEDŽIAGA

[�aplinskas, 2002] �aplinskas, A. Program� sistem� inžinerijos laboratorini� darb� reikalavimai. http://www.mif.vu.lt/~moroz/laborat.doc

Page 103: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

103

8 NAUDOTOJ O INTERFEISAI GRUPINIO DARBO SISTEMOSE

Šiame skyriuje yra pateikiama trumpa kompiuterini� sistem�, remian�i� kartu dirban-�i� žmoni� veikl�, apžvalga. Grupin darb� remian�ios sistemos turi bendras charakteris-tikas. Naudotojo interfeiso, skirto pavieniam naudotojui, vaidmuo skiriasi nuo jo vaid-mens, grupin darb� remian�iose sistemose. Skirtumai yra nagrin�jami šiame skyriuje. Toliau yra aprašomos tipin�s, grupin darb� remian�i� sistem�, interfeiso charakteristikos ir sunkumai, su kuriais susiduria projektuotojas.

8.1 S�VOKOS

Kompiuteriais paremtas bendras darbas (angl. computer-supported cooperative wor-king, CSCW) remia naudotoj� bendr� darb�, paremt� kompiuterin�mis technologijomis. Šis mokslas remiasi daugelio moksl� pasiekimais, kaip antai informatika, pažinimo mokslu, psichologija, sociologija, antropologija, etnografija ir vadyba. Kiekvienas moks-las atneša savo poži�r ir žmoni� grupi� r�mimo metodikas.

Programin� ranga remia ir papildo grupin darb�. Grupinio darbo ranga apima elek-tronin pašt�, skelbim� lent�, asinchronines konferencijas, grupinius planus, grupinio sprendim� pri�mimo sistemas, grupinio k�rimo sistemos, ekrano-dalinimo programin rang� bei vaizdo konferencijas. Grupin darb� remia vairios technologijos, priklausomai nuo grup�s tiksl�.

Grup� yra žmoni� susib�rimas, kai jie dirba kartu ir atlieka bendr� užduot. Grup�s yra sudaromos iš asmen�, kuri� kiekvienas turi savo tikslus, o turimomis žiniomis ir g�-džiais neša ind�l, atlikdamas bendr� užduot. Asmenys tampa grup�s nariais, jei priside-da prie užduoties atlikimo. Grup�s neb�tinai turi sudaryti organizacin vienet�. Paprastai grup� yra sudaroma vykdyti konkre�iai kai užduo�iai. Grup� nustoja veikti, kai užduotis jau vykdyta.

8.2 GRUPINIO DARBO R�MIMAS

Grupinis darbas ne visada remiasi betarpiškais nari� susitikimais. Nariai gali b�ti ge-ografiškai išbarstyti ir bendradarbiauti, naudojant grupin darb� remian�i� kompiuterin sistem�. Grup�s nariai gali nusprsti prad�ti darb� tuo pa�iu metu ir sinchroniškai dirbti su ta pa�ia užduotimi. Galimos keturios situacijos, kuriose gali atsidurti grup�s, priklau-somai nuo j� geografinio ir laikinio išsid�stymo:

� Betarpiškas susitikimas vyksta tuo pat metu ir toje pa�ioje vietoje; � Asinchroninis susitikimas vyksta vienoje vietoje skirtingu metu; � Išskirstytas sinchroninis susitikimas – tai s�veika vienu metu iš skirting� viet�; � Pilnai išskirstyta s�veika vyksta skirtingu laiku ir vietoje.

Grupinio darbo sistemos paremia vien� arba kelias situacijas. Grupinis darbas apima šias veiklas:

� pateik�i� rengim�, � susitikim� pravedim�, � grupini� sprendim� pri�mim�,

Page 104: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

104

� telefon� naudojim�, � bendrieji langai, � grup�s konferencijas, � grupin rašym�, � grupin�s atmintie ir projekto valdym�.

Kompiuteriai padeda grupei tvarkyti jos id�jas ir mintis bei paremia jos veiklas.

8.2.1 PATEIK�I� PROGRAMIN� �RANGA

Pateik�i� programin� ranga yra naudojama tiesiogin�se grup�s susitikimuose. Tuo-met yra naudojamas vienas kompiuteris, bet ekrano vaizdas yra pateikiamas visiems susi-tikimo dalyviams. Grup�s nariai tarpusavio bendrauja panašiai, kaip ir prastame susiti-kime.

Grup�s nariai gali bendrai ruošti pateikt. Sistema padeda grupei organizuoti jos min-tis, paremiant kolektyvin min�i� svarstym�. Pastarasis nauj� id�j� generavimo metodas dar yra vadinamas „min�i� lietus“ (angl. brainstorming). Programin� ranga yra naudinga rikiuojant ir vertinant pateikties turin, stili� ir tikslus.

8.2.2 SUSITIKIMAI PAREMTI KOMPIUTERIAIS

Šiuo atveju kiekvienas grup�s narys turi asmenin darbo viet�. Kai vienas grup�s na-rys ketina parodyti kitiems nariams savo darbo rezultatus, jis demonstruoja juos didelia-me centriniame ekrane. Grup� aptaria ekrano turin. Tokie susirinkimai palengvina disku-sij� ir grupin sprendimo pri�mim�. Susirinkimo metu grup�s nariai dirba atskirai, paro-dydami vieni kitiems savo darbo rezultatus.

8.2.3 GRUPINIUS SPRENDIMUS REMIAN�IOS SISTEMOS

Tradicinis sprendimo pri�mimo b�das yra betarpiškas susitikimas, paremtas grupini� sprendim� pri�mimo programine ranga (angl. group decision support systems). Pastaroji ranga paprastai pateikia tam tikros situacijos model. Tarkime, banko vadovyb� susitinka aptarti rinkodaros biudžeto paskirstym� ateinantiems metams. Sistema tur�t� pateikti da-lykin�s srities model, kuriuo remiantis vadovai vertins santykin pelningum�, išleidžiant daugiau ar mažiau l�š� konkretiems aspektams.

Tokio susitikimo metu yra naudojamas vienas kompiuteris. Kiekvienas grup�s narys paeiliui veda savo sprendim�. Sistema paklausia apie j� abejones ir paprašo jas vertinti. Tuomet nuomon�s yra agreguojamos ir pateikiama pirma grup�s sprendim� aib�. Grup� nariai aptaria sprendimus, išreiškia nuomones tol, kol yra priimamas visus tenkinantis sprendimas.

8.2.4 TELEFONINIAI SUSITIKIMAI

Toks susitikimas priklauso sinchronini� išskirstyt� susitikim� grupei. Grup�s nariai yra skirtingose geografin�se vietose, ta�iau susitaria kartu prisijungti prie sistemos ir bendrauti per telefon�. Prasid�jus susirinkimui kiekvienas grup�s narys mato ekrane, kas

Page 105: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

105

dalyvauja ir kas dabar kalba. Nariai gali kalb�ti su kitais nariais tuo pa�iu metu ir si�sti duomenis j� terminalus.

8.2.5 BENDRIEJI LANGAI

Paplits vis� grupinio darbo sistem� bruožas yra bendrieji langai. Šis langas pasirodo ir yra nuolat atnaujinamas kiekvieno grup�s nario ekrane. Kiekvienas grup�s narys mato t� pat vaizd� (angl. What You See Is What I See, WYSIWIS).

8.2.6 ELEKTRONIN� KONFERENCIJA

Elektronin� konferencija gali b�ti sinchronin� arba pilnai išskirstyta. Ji gali b�ti su-prantama kaip elektroninio pašto grupin� versija, naudojama pranešimams tarp grup�s nari� si�sti ir diskutuoti. Pranešimai yra klasifikuojami pagal grupes arba temas. Daugelis grupinio darbo sistem� turi elektronini� konferencij� variant�.

Tipinis scenarijus gal�t� atrodyti taip: šeši grup�s nariai iš trij� šali� du kartus per dien� tikrina konferencijos pranešimus, seka vykius, komentuoja juos ir palieka konfe-rencij�. Darbiniais dokumentais, diagramomis ir kitais duomenimis yra kei�iamasi, nau-dojant elektronin konferencij�.

8.2.7 GRUPINIS DARBAS

Svarbus grupinio darbo aspektas yra bendr� dokument� k�rimas. Grup�s gali dirbti sinchroniškai arba pilnai išsiskirs�ius. Kiekvienas narys paprastai turi asmenin darbo lauk� ir bendr� lang�. Pastarasis rodo einam�j� dokumento b�sen�.

Grupinio rašymo ranga leidžia grup�s nariams daryti pakeitimus, o sistema simena, kas ir kada juos padar�. Nariai si�lo keitimus nekei�iant originalaus teksto, projektai yra aplyginami ir nusprendžiamas galutinis variantas. Šios rangos tikslas yra pagerinti ir pa-greitinti grupini� dokument� rašym�.

8.2.8 GRUPIN�S ATMINTIES IR PROJEKTO VALDYMAS

Kai kurios grupinio darbo sistemos padeda atsiminti nari� pareiškimus, veiksmus ir grup�s priimtus sprendimus, pavyzdžiui, tokius tvirtinimus, kad prieš por� dien� kažkas buvo pasi�ls ger� id�j�, kaip optimizuoti darb�.

Sistemoje gali b�ti saugomi susirinkim� užrašai, kuriuose žodžiai ir terminai yra tar-pusavio susieti. Perži�rint ryšius tarp žodži�, dat� ir žmoni� galima atstatyti pamestas id�jas.

Projekto valdymo ranga padeda grup�ms planuoti ir koordinuoti bendras užduotis. Ji padeda planuoti, k� reikia padaryti, sekti pasiekimus ir koordinuoti nari� veiksmus.

8.3 GRUPIN� DARB� REMIAN�I� SISTEM� CHARAKTERISTIKOS

Bendros charakteristikos:

� kod�l reikalinga,

Page 106: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

106

� kaip pasireiškia tam tikroje sistemoje, � galimi privalumai ir su ja susij ribojimai.

Ne visos sistemos pasižymi visomis toliau nagrin�jamomis charakteristikomis. Kon-kreti sistema gali tur�ti tam tikr� j� poaib.

8.3.1 GRUP�S NARI� BENDRAVIMAS

Betarpiškose susitikimuose grup�s nariai gali bendrauti neformaliai, jei tai yra joms priimtina. Dažnai didelis sand�ris gali b�ti sudarytas pos�dyje, kuriame žmon�s stebi vienas kit� ir reaguoja kitos pus�s poelgius ir reakcijas. Kai k� gali suerzinti kito barbe-nimas pirštu stal�, kai kas žiovaudamas rodo, kad diskusija jo nedomina, dar kitas pasi-lenks priekin ir bandant primesti savo nuomon.

Betarpiškas susitikimas yra svarb�s daugelis veiksni�, kaip antai kalba, turinys, nari� išvaizda, mimika, judesiai, psicho-fiziologin�s reakcijos. Kompiuteri� paremtas bendra-vimas, priešingai, yra apribotas tik regimais kanalais, kai naudotojas gali skaityti rašomus pranešimus. Tai takoja bendravimo kokyb. Papildomas kontekstas gali b�ti perteiktas, naudojant specifin teksto vaizd�, traukas arba strukt�rizuojant tekst�. Ta�iau nariams ilgiau truks kurti pranešimus, pastangos strukt�rizuoti j� atsakymus, atsakyti tiksliau nei betarpiškame susitikime.

Kompiuteriais paremtas bendravimas gali b�ti papildomas kitomis priemon�mis nei tekstin�s, kaip antai elektroninis paštas papildytas balsu ir vaizdu, realaus laiko vaizdo konferencij� sistemos, didel�s vaizdo ekran� sienos.

8.3.2 BENDRA INFORMACIJA

Dalinimasis informacija yra labai svarbus, jis neleidžia dubliuoti pastangas ir užtik-rinti, kad visi nariai naudoja t� pa�i� informacij�. Grup�s nariams reikia priemoni�, re-mian�i� informacijos vest, saugojim�, paiešk�. Informacija gali b�ti tekste, skai�iuose, paveiksluose, diagramose ir vaizdo rašuose. Tokios priemon�s apima daugialypes terpes, bendrus optinius diskus, daugiavietes duomen� bazi� sistemas.

8.3.3 BENDR� OBJEKT� KOORDINAVIMAS IR VALDYMAS

Bendr� grup�s objekt� koordinavimas ir valdymas yra svarbus d�l daugelio priežas-�i�. Tarkime, projektuotoj� grup� ketina sukurti projekto diagram�, kuri yra piešiama po-pieriuje. Laikas yra švaistomas diagramose piešimui ir perpiešimui. Ilgai trunka nari� pa-pildymai. Versij� skai�ius auga ir tampa sud�tingu valdyti. Kai diagram� taiso daugiau nei vienas asmuo tuo pa�iu metu ir tuo pa�iu daug�ja raš�, popieri� ir diagram�, kurias sunku priži�r�ti.

Projektuotoj� grupei reikia tokios priemon�s, kad pakeitimai iš karto pasiekt� visus grup�s narius, versijos ir su jais susiejami dokumentai b�t� efektyviai valdomi, o užker-tamas kelias nevaldomam ir lygiagre�iam pataisym� srautui. Tokios sistemos gal�t� b�ti pavyzdžiui, bendrieji tekst� redaktoriai sinchroniniams grup�s susitikimams ir pan.

Page 107: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

107

8.3.4 BENDRAS DARBO LAUKAS

Betarpiški susitikimai yra dažnai paremti ranga, kai nariai rašo savo id�jas ir kiti na-riai tai stebi. Vienas narys gali b�ti atsakingas už id�j� rašym�, o visi stebi, kas yra rašo-ma ir si�lo pakeitimus ir papildymus. Tuomet toks rašymo renginys atitinka bendr� dar-bo lauk�. Bendro darbo lauko s�vok� atitinka bendrieji langai, kurie yra rodomi kiekvie-no nario ekrane bei dideli elektroniniai ekranai betarpiškose susitikimuose.

8.3.5 DARBO PROCESO ORGANIZAVIMAS IR BENDRAS SUVOKIMAS

Žmon�s, kurie kartu dirba, žino, k� jie turi daryti ir k� jie tur�s daryti. Dauguma susi-tikim� turi darbotvark ir pirmininkaujant nar. Jei ne, nariai turi nusprsti, kas bus da-roma ir kaip bus daroma. Šis procesas apima tarpusavio susitarim�, nustatant konkre�ius tikslus ir terminus bei nusprendžiant, kaip bus informuojami grup�s nariai apie darb� ei-g�. Bendrieji teksto redaktoriai gal�t� paremti š proces�. Darbotvarki� valdymo priemo-n�s taip pat remia darbo proceso organizavim�. Darbo sraut� valdymo sistemos užtikrina, kad elektronin� forma gal�t� b�ti siun�iama tam tikriems asmenims.

8.3.6 SPRENDIM� PRI�MIMAS

Grupiniame darbe yra svarbus grup�s paj�gumas priimti sprendimus. Sprendimai turi atitikti bendros užduoties tikslus, darbo metodus, grup�s nari� ir j� vaidmen� pasirinkim� bei sprendimo pri�mimo metod� pasirinkim�. Sprendim� pri�mimo r�mimo priemon�s apima:

� sprendimus remian�ios priemon�s, kurios parodo faktus ir galimus pasirinkimus, � argumentacijos priemon�s, kurios padeda išreikšti grup�s nario nuomon ir suvokti

kit� nari� nuomones, � priemon�s, kurios pad�t� apibr�žti bendr� terminij�, � nauj� id�j� generavim� remian�ios priemon�s, kurios stiprina grup�s k�rybiškum�.

8.4 GRUPINIO DARBO SISTEM� NAUDOTOJO INTERFEIS� VAIDMUO IR CHARAKTERISTIKOS

Vieno naudotojo sistemose naudotojo interfeisas turi paremti naudotojo s�veik� su sistema. Bendro darbo sistemose prisideda dar poreikis paremti jo darbo dalies atlikim� bendrame darbe.

8.4.1 NAUDOTOJO INTERFEISO VAIDMUO GRUPINIO DARBO SISTEMOSE

Naudotojo interfeisas paremia s�veik� tarp naudotojo ir sistemos, naudotojui atliekant užduotis. Šiuo atveju šis tikslas atitinka ir paprastas, vienviet�s sistemas.

Interfeisas turi paremti s�veik� tarp naudotojo ir sistemos, naudotojui atliekant savo dal bendros užduoties. Šis tikslas n�ra b�dingas vienviet�ms sistemoms, nes naudotojas yra grup�s, kuri atlieka tam tikr� užduot, narys.

Page 108: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

108

Naudotojo interfeisas turi remti nari� bendravim�. Šis tikslas taip pat n�ra b�dingas vienviet�ms sistemoms, nes grupiniame darbe naudotojai turi bendrauti, atlikdami indivi-dual� bendro darbo ind�l.

Interfeisai paprastai jungia tiesioginio grafinio naudotojo interfeiso sud�tingum� su daugialype terpe ir kompiuteriais paremtu bendravimu. Naudotojo poži�riu, interfeisai turi šias savybes:

1. Užduo�i� eiliškumo valdymas, pavyzdžiui, susitikimo darbotvark� nurodo, kuri už-duotis turi b�ti atliekama ir kokia eil�s tvarka.

2. Kiekvieno užduoties dialogo lygmenyje naudotojai turi patys nusprti, k� ir kada at-likti.

3. Naudotojai gali veikti daugiau nei viename procese vienu metu, pavyzdžiui, dalyvauti keliuose diskusijose vienu metu, laisvai pasirenkant darb� bendrame lange ar prane-šim� lange.

4. Naudotojas lygiagre�iai gali atlikti savo individual� darb�, o tuo pat metu bendro lan-go turinys yra atnaujinamas

5. Naudotojui yra svarbu jaustis grup�s nariu. Grup�s nariai gali tur�ti statinius ar dina-minius kit� naudotoj� paveikslus. Interfeisas gali paremti arba trukdyti grup�s nari� visuomeniškiems poreikiams tenkinti.

Interfeiso projektavimas yra sud�tingas uždavinys. Iki šiol n�ra aišku, kuri priemon� geriau tinka tokiems interfeisams projektuoti. Ar reikalingi bendrieji langai, žymekliai, slinkties juostos? Koks dialogo metodas yra tinkamiausias konkre�iu atveju? Kuris pro-jektavimo metodas konkre�iu atveju yra tinkamesnis: tinklin� diagrama ar objektinis me-todas? Toliau bus nagrin�jama, kaip projektuotojas analizuoja, k� reikia projektuoti. De-talus projektavimas priklauso nuo pasirinktos projektavimo priemon�s.

8.5 GRUPINIO DARBO SISTEM� NAUDOTOJO INTERFEIS� APRAŠYMAS IR PROJEKTAVIMAS

Grupinio darbo sistem� naudotojo interfeisai šiame poskyryje toliau yra vadinami tie-siog grupiniais interfeisais, o vieno naudotojo interfeisas – vienvie�iais interfeisais.

Grupini� interfeis� projektavimas dažnai yra paremtas prielaida, kad vienvietis inter-feisas patenkina visus grup�s nari� poreikius. Kai kurioms naudotoj� grup�ms ši prielaida yra teisinga, kaip antai teksto redaktori� grupei. Ta�iau pasitaiko situacijos, kai grup�s nariams reikalingi skirtingi interfeisai. Tuomet grupini� interfeis� k�rimas ir aprašymas skiriasi nuo vienvie�i� k�rimo ir parašymo. Toliau yra nagrin�jamas vienas iš grupinio interfeiso k�rimo metod�.

Pradedama nuo busim� naudotoj� grupi� poreiki� analiz�s. Kartu su grupe yra nusta-tomas busimos sistemos vaidmuo, remiant grup�s darb�. Toliau analiz� yra atliekama, nagrin�jant nari� vaidmenis grup�s viduje. Aiškinamasi, ar vis� grup�s nari� vaidmenys yra vienodi. Naudotojo vaidmuo yra apibr�žiamas jo teisi� ir pareig� aibe. Skirtingi vaidmenys gali reikalauti skirting� interfeis� arba vieno naudotojo vaidmuo gali reikalau-ti savybi�, kuri� nereikia kitam grup�s nariui. Pavyzdžiui, projekto vadovui reikia kit� teisi� nei kitiems grup�s nariams. Jam reikia sekti grup�s nari� darbo eig�. Ši savyb� ne-reikalinga kitiems grup�s nariams.

Page 109: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

109

Kitame etape yra projektuojamas interfeiso koncepcinis modelis. Jei visi grup�s nariai turi vienodas teises ir pareigas, tuomet yra projektuojamas vienas interfeisas. Jei grup�je yra skirtingi vaidmenys, tuomet koncepcinis modelis yra projektuojamas kiekvienam vaidmeniui.

Koncepcinis modelis susideda iš trij� dali�. Pirmoje dalyje užduotys yra asocijuoja-mos su vaidmenimis, antroje – aprašomas bendr� užduo�i� komponentas. Kai visi kom-ponentai yra aprašyti, projektuojamas detalus aprašas. Remiantis pastaruoju aprašu yra projektuojamas interfeiso eskizinis projektas.

Šiame etape projektuotojas turi nusprsti, kaip jis ts darb�. Yra galimos alternatyvos, b�tent užduotinis interfeiso projektavimas arba objektinis. Kiekvieno komponento pro-jektavimas priklauso ir nuo naudojamos technologijos sistemai kurti. Šiame etape yra projektuojami komponentai, atsižvelgiant komponento interfeiso apraš� ir turimas pro-jektavimo technologijas. Pavyzdžiui, visuomenin�s s�veikos komponentui gali užtekti elektroninio pašto arba daugialyp�s terp�s konferencijos sistemos. Šiuo atveju projektuo-tojo k�rybiniai g�džiai yra labai svarb�s.

Toliau kiekvienas etapas yra nagrin�jamas detaliau.

8.5.1 GRUP�S ANALIZ�

Šiame etape grup�s analiz� yra atliekama pakankamai detaliai, kad projektuotojas ga-l�t� aprašyti grup, kaip grup�s nariai veikia ir bendrauja, kol n�ra kompiuterin�s siste-mos.

Grup�s analiz� susideda iš trij� dali�. Pirma, aprašoma grup�s misija, strukt�ra, išsi-d�stymas, dydis, vadovavimo stilius, susitelkimas. Antra, grup�s užduotis yra aprašoma kartu su j� savyb�mis, tokiomis kaip užduoties laiko paskirstymas, užduoties vestis ir išvestis, kiti apribojimai kaip darbo kokyb�s lygis ir kaina. Tre�ia, analizuojama, kaip galima palengvinti grup�s nari� bendravim� ir bendradarbiavim�, naudojant elektronin pašt� arba telekonferencijas.

Supratus dabartin situacij�, kitas žingsnis yra identifikuoti, kas tur�t� b�ti kei�iama, o kas turi likti, kaip yra si�lomoje situacijoje, tai yra kai grup� naudos si�lom� kompiute-rin sistem�. Šiame etape yra aptariama, kas keisis organizacijoje, kokie yra kitimo kaš-tai ir privalumai. Šio etapo rezultatas yra grup�s ir kompiuterizuojam� užduo�i� aprašas.

8.5.2 SISTEMOS VAIDMUO

Šiame etape yra sprendžiamas sistemos vaidmuo bendruomen�s s�veikoje. �ia pro-jektuotojas nusprendžia, kokio lygio bendravimo ir bendradarbiavimo parama yra reika-linga. Tai priklauso nuo keleto veiksni�, b�tent, ar grup� dirba sinchroniškai, ar ne, ar yra išsiskirs�iusi, ar dirba vienoje vietoje. Nagrin�jamas nari� s�veikos protokolas. Koks šiuo metu yra protokolas ir iki kokio lygio jis turi b�ti automatizuotas, tai yra taps technologi-niu protokolu.

Nagrin�jant paramos reikalavimus, reikalinga diskusija d�l kompiuterin�s sistemos vaidmens, remiant bendradarbiavim�. Keliami klausymai: ar sprendim� pri�mimas turi

Page 110: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

110

b�ti automatizuojamas, naudojant balsavim�, ar grup�s nariai sprendimus tur�t� priimti bendroje diskusijoje, pagal savo nustatomas taisykles. Ar eil�s tvarka redaguojant bendr� dokument� tur�t� b�ti primesta? Ar sistema tur�t� b�ti kuriama taip, kad vienas narys visuomet vadovaus ar vadovavimo veikla bus skirstoma grup�s nariams?

8.5.3 NAUDOTOJO ANALIZ�

Šiame etape yra nagrin�jamas kiekvieno grup�s nario užduotys ir poreikiai. Nustato-mas „tipinis“ grup�s narys, jo žinios, g�džiai, patirtis, motyvacija, vykdomos užduotys bei ind�lis bendroje veikloje.

8.5.4 NUSTATYTI NAUDOTOJ� VAIDMENIS

Naudotojo vaidmuo yra suprantamas kaip jo teisi� ir pareig� aib�. Šiame etape yra identifikuojamas skirting� vaidmen� skai�ius. Gali b�ti penki grup�s nariai, bet tik vienas vaidmuo, priskiriamas šiems nariams. Jeigu grup�s vadovas turi papildom� teisi� ar pa-reig�, tuomet jam apibr�žiamas atskiras vaidmuo.

Vaidmen� apibr�žimas yra atliekamas, nustatant skirtingas busim� sistemos naudoto-j� teisi� ir pareig� aibes.

8.5.5 KIEKVIENO NAUDOTOJO VAIDMENS INTERFEISO KONCEPCINIS MODELIS

Individualios užduoties komponentas remia naudotojo interfeiso dal, kur yra susijusi su naudotojo individualia užduotimi. Pavyzdžiui, naudotojas turi sukurti dokumento da-lies projekt�, prieš parodant j grupei. Ruošdamas pastar�j projekt�, jam gali prireikti pa-pildom� veiksm�. Taigi, šiam naudotojui reikalingos papildomos funkcin�s galimyb�s, kaip antai persijungti nuo vieno darbo lauko prie kito, paremti objekt� k�lim� nuo vieno darbo lauko prie kito.

Bendrosios užduoties komponentas remia naudotojo interfeiso dal, susijusi� su ben-dr�ja grup�s užduotimi. Tai gal�t� b�ti darbotvark�s arba projekto plano parodymas vi-siems nariams. Bendros užduoties vykdymas gali b�ti paremtas bendro naudojimo redak-toriaus arba bendruoju langu.

Bendravimo komponento interfeise gali b�ti grup�s nari� nuotraukos. Be to, šis kom-ponentas apima konferencines, sprendim� pri�mimo galimybes, bendr�j žymekl, gali-myb nustatyti bendravimo protokol�.

8.5.6 APRAŠYTI VISUS KOMPONENTUS

Individualios užduoties komponento apraše yra nurodoma užduo�i� hierarchija arba objekt� modelis. Bendros užduoties apraše taip pat yra nurodoma bendr� užduo�i� hie-rarchija arba objekt� modelis.

Bendravimo komponento apraše yra nurodoma, kokios priemon�s tur�t� paremti gru-p�s nari� bendravim� ir bendradarbiavim�. Tokios priemon�s gal�t� b�ti ribota prieiga prie pogrupi�, bendras redagavimas, valdymas ir naudotoj� veikl� steb�jimas. Bendravi-mo komponento apraše šie komponentai yra detaliai aprašomi.

Page 111: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

111

8.5.7 KOMPONENT� PROJEKTAVIMAS, NAUDOJANT UŽDUO�I� ARBA OBJEKTIN� MODE-L�

Dabar projektuotojas nusprendžia, kok projektavimo metod� naudoti. Sprendimas priklauso ir nuo turim� projektavimo priemoni�. Projektuotojas kuria interfeiso projekt�, naudodamas komponent� aprašus ir atsižvelgdamas galimybes, kurias suteikia naudo-jama projektavimo priemon�.

8.6 KLAUSIMAI KARTOJIMUI

1. Paaiškinkite tris pagrindinius skirtumus projektuojant vienvie�i� ir grupinio darbo sistem� interfeisus.

2. Tarkime, projektuojate grupinio naudojimo teksto redaktori�. Kokias užduotis sprsite?

Page 112: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

112

9 ŽKS STANDARTAI

Standartai yra svarb�s, keliant sistem� praktiškum�. Kai kurie standartai jau buvo nu-rodomi, kaip antai ISO standartas d�l piktogram� projektavimo ar praktiškumo reikala-vim� formulavimas. Vieni standartai yra sukurti vienos organizacijos viduje, kiti – pla�iai paplit tarptautiniai standartai. Daugeliui naudotoj� s�veikos standartai yra kuriami jo organizacijoje. Ypatingai svarbu didel�je organizacijoje, kurioje vairios sistemos dalyje yra kuriamos skirting� grupi�. Kai šios dalys yra integruojamos, skirting� dali� interfeis� darna gali b�ti pažeista ir tai gali sukelti problemas naudotoj� klaidas, neveiksmingum� ir susierzinim�. Tod�l daugelio organizacij� yra sukurti interfeis� standartai, siekiant iš-vengti nesusipratim�, kilnojant darbuotojus tarp skyri� ir didinant bendradarbiavim� tarp skyri�.

9.1 KAS RAŠO STANDARTUS?

Standartus kuria vairios organizacij�. Skiriame tarptautinius, nacionalinius, gamybos ir prekybos, nepriklausom� autori� bei projekt� standartus [Buie, 1999].

Tarptautiniai standartai yra kuriami organizacij�, vienijan�i� nacionalines organizaci-jas. Pastarieji standartai yra derinami su organizacij� nariais, pavyzdžiui [ISO 9241].

Nacionaliniai standartai yra kuriami organizacij�, kurios vienija šalies mon�s ir or-ganizacijas, kaip antai ANSI (angl. American National Standarts Institute), BSI (angl. British Standart Institution) ir kit�.

Prekybos ir pramon�s standartai nusako, kaip turi atrodyti ir kaip yra naudojami kon-kre�i� platform� programin� ranga, kaip antai Windows (Microsoft).

Nepriklausomas rekomendacijas kuria mon�s arba asmenys. Jos skirtos naudoti savo mon�je arba yra publikuojamos knygose ir parduodamos, pavyzdžiui, [Brown, 1998].

Standart� naudojimas dar negarantuoja gero interfeiso projekto, ta�iau suteikia prie-mones aprašyti interfeiso kokyb. Jos gali pad�ti naudotojams nustatyti atitinkamus sigi-jimo standartus arba vertinti konkuruojan�io tiek�jo si�lymus.

Standartai padeda tiek�jams tikrinti savo gaminius projektavimo ir gamybos metu. Jie padeda suformuluoti tvirtinimus apie gamini� kokyb. Jie taip pat padeda vertinti inter-feiso kokyb ir duoda pagrind� vertinant gaminius.

Dauguma ŽKS standart� yra sukurta ISO (angl. International Organisation of Stan-dardisation) ir IEC (angl. International Electrotechnical Commission). Dokumento statu-sas atsispindi jo pavadinime, b�tent

� pavadinime ISO nnnn-xx (data) nnnn nurodo standarto registracijos nume-r, xx – standarto dal ir data – registracijos data,

� pavadinime ISO/IEC nnnn (data) yra nurodoma, kad standartas yra sukur-tas bendro techninio ISO ir IEC komiteto,

� pavadinimas ISO TS nnnn (data) reiškia technin specifikacij�, tai yra normatyvin dokument�, kuris v�liau galib�ti koreguojamas ir publikuo-jamas kaip standartas,

Page 113: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

113

� pavadinimas ISO TR reiškia technin ataskait�, tai yra neformal� doku-ment�, kuriame yra informacija iš vairi� spausdini� ir kiti.

9.2 STANDART� R�ŠYS

Standartuose ir rekomendacijose yra atsižvelgiama šias sritis: � gamini� naudojimo aspektai, � naudotojo interfeisai ir s�veika, � gaminio projektavimo procesas, � organizacijos galimybes projektuoti, atsižvelgiant naudotojo poreikius.

9.2.1 GAMINI� NAUDOJIMO STANDARTAI IR REKOMENDACIJOS

Naudojimo kokyb�s standartas [ISO/IEC 9126]

Gamini� naudojimas apima naudojimo efektyvumo, našumo, malonumo aspektus. ISO/IEC 9126 (1991) buvo neseniai pakeistas nauju keturi� dali� standartu, kuriame yra suderinti du praktiškumo aspektai. Standarto pirmoji dalis aprašo šešias program� siste-m� kokyb�s aspektus, kurie yra svarb�s gaminio projektavimo metu: funkcines galimy-bes, patikimumas, praktiškumas, efektyvumas, prieži�ra, portatyvumas.

Praktiškumo apibr�žtis: Praktiškumas – tai programin�s rangos galimyb� b�ti suprastai, išmok-tai, naudojamai ir patraukliai naudotojui, jei yra naudojama, sutinkamai su nurodytomis s�lygomis.

Sakinio dalis „jeigu naudojama, atsižvelgiant nurodytas s�lygas“ yra prid�ta tam, kad b�t� suprantama, kad b�tinas yra naudojimo praktiškumas tam tikrame kontekste, o ne bendru atveju. Šiame standarte yra pripažinta, kad praktiškumas turi du aspektus, b�-tent programin�s rangos projektavimo veikla (išvestas iš praktiškumo apibr�žties) ir ati-tikimas naudotojo tikslams.

Standartas naudoja termin� „naudojimo kokyb“ šiame platesniame kontekste: Nau-dojimo kokyb� – tai programin�s rangos galimyb� leisti konkre�iam naudotojui efekty-viai, produktyviai, saugiai ir maloniai pasiekti konkre�i� tiksl�, atitinkan�i� naudojimo kontekst�.

Ketvirtoji standarto dalys apibr�žia praktiškumo ir naudojimo kokyb�s metrikas. Ja-me yra pateiktos efektyvumo, našumo, saugumo ir malonumo metrikos. Praktiškumo rei-kalavim� aprašymas ir patikrinimas, kad jie yra pasiekti yra svarbus projektavimo, atsi-žvelgian�io naudotojo poreikius (angl. user centred design). Praktiškumo vertinimo re-zultatai gali b�ti dokumentuojami, naudojantis bendru pramon�s formatu (angl. Common Industry Format). Praktiškumo vertinimo ataskaitos pavyzdys yra pateiktas ISO/IEC 9126-4 priede.

Kasdienio naudojimo gamini� praktiškumas [ISO WD 20282]

Šiame standarte yra aprašyta, kokia informacija apie gaminio naudojim� turi b�ti pa-teikiama vartotojui (angl. consumer), kad pirk�jas gal�t� vertinti gaminio praktiškum�.

Page 114: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

114

Jame nurodomas tikrinimo metodas, „normalaus“ naudotojo charakteristika, kaip aprašyti b�simus naudotojus su specialiais poreikiais arba žiniomis bei g�džiais.

Praktiškumo rekomendacijos [ISO 9241-11]

Standarte iš viso yra 17 skyri�, iš j� 7 yra skirti techninei rangai, kiti 7 – programinei rangai. Pastarosiose dalyse yra nagrin�jami bendri dialog� principai, meniu, informacijos pateiktis, naudotojo r�mimas, komand�, tiesioginio valdymo dialogai bei form� pildymo dialogai.

11 skyriuje yra apibr�žtas praktiškumas, atsižvelgiant ergonomikos aspektus. Jame yra išaiškinama, kad yra nustatomas b�tina informacija, kuri� reikia atsižvelgti aprašant arba vertinant praktiškum�, naudotojo veiklos ir pasitenkinimo terminais. Rekomenduo-jama, kaip aprašyti programin�s rangos naudojimo kontekst� ir nurodyti matai. Taip pat yra paaiškinama, kaip programin�s rangos praktiškumas yra aprašomas ir vertinamas, atsižvelgiant kokyb�s sistem�, atitinkan�i� ISO 9001. Be to, yra išaiškinama, kaip nau-dotojo veiklos ir pasitenkinimo matai gali b�ti naudojami nustatant, kaip bet kurio siste-mos komponentas takoja bendros sistemos naudojimo kokyb.

9.2.2 INTERFEIS� IR S�VEIKOS STANDARTAI

Šie standartai remia naudotojo interfeiso projektavim� šiais aspektais: � Nusako naudotojo interfeiso vaizd� ir elgsen�. [ISO 14915] ir [IEC 61997]

standartuose yra daugialyp�s terp�s interfeis� reikalavimai. Konkretesnes rekomendacijas piktogramoms suteikia [ISO/IEC 11581] standartas, kur-soriaus valdymui – [ISO/IEC 10741].

� Naudotojo interfeis� projektavimo patarimai [ISO 9241] 12-17 dalys. � Pateikia naudotojo interfeiso vertinimo kriterijus [ISO/IEC 9126], 2 ir 3

dalys. Ta�iau savyb�s, kuri� reikia praktiškumui vertinti, priklauso nuo naudotoj�, užduo-

�i� ir aplinkos prigimties. [ISO 9241] standarto 11 dalis padeda suprasti kontekst�, ku-riame yra reikalingos tam tikros savyb�s. Praktiški gaminiai gali b�ti projektuojami trau-kiant gaminio savybes ir bruožus, kurie tenkina naudotoj�, dirbant konkre�ioje aplinkoje.

9.3 LITERAT�RA

[Baars, 1988] Baars, Bernard J. A Cognitive theory of Consciousness. Cambridge University Press, U.K.

[Bevan, 1999] Bevan, N. (1999). Quality in Use: Meeting User Needs for Quali-ty. IN Journal of System and Software, 1999. http://www.usability.serco.com/papers/qiuse.pdf

[Brown, 1998] Brown, C.M. (1998). Human-ComputerInteraction Design Guide-lines. Intellect L & D E F A E; 1st edition, 236 p.

[Buie, 1999] Buie, E. (1999) HCI Standartds: A Mixed Blessing. In Interactions On Line, bimonthly magazine of ACM/SIGCHI, Marth/April issue, 1999. http://www.aesthetic-images.com/ebuie/hci_stds.html

Page 115: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

115

[Cards ir kiti, 1983] Card S.K., Moran T.P., Newell A. (1983). The psychology of Hu-man Computer Interaction. Hillsdale NJ: Lawrence Erlbaum Asso-ciates.

[�aplinskas, 1996] �aplinskas, A. (1996). Program� sistem� inžinerija. I dalis. Vil-nius: Matematikos ir informatikos institutas, 294 psl.

[�aplinskas, 1998] �aplinskas, A. (1998). Program� sistem� inžinerija. II dalis. Vil-nius: Matematikos ir informatikos institutas, 276 psl.

[DFAB, 1998] Dix, A.J., Finlay J.E., Abowd G.D., Beale R. (1998) Human-Computer Interaction. Prentice Hall, 638 p.

[Faulkner, 1998] Faulkner, Ch. The Essence of Human-Computer Interaction., Pear-son Prentice Hall,1996.

[ISO 9241-11] ISO CD 9241-11.3, v8.8, “Ergonomics requirements for Office Work with Visual Display Terminals“, part 11, called “Guidance on specifying and Measuring Usability”.

[ISO/IEC DTR 9124] ISO/IEC DTR 9126-4: Software Engineering - Product quality - Part 4: Quality in use metrics (2001).

[ISO/IEC FDIS 9126] ISO/IEC FDIS 9126-1: Software Engineering – Product quality – part 1: Quality model (2000).

[ISO WD 20282] ISO WD 20282: Usabilitty of everyday products (2001). [ISO 9241] ISO CD 9241-11.3, v8.8, “Ergonomics requirements for Office

Work with Visual Display Terminals“, part 11, called “Guidance on specifying and Measuring Usability”.

[Macaulay, 1995] Macaulay, L. (1995) Human – Computer Interaction for Software Designers. International Thomson Computer Press, 220 p.

[Monk ir kiti, 1993] Monk, A., Wright, P., Haber, J. et al. (1993) Improving your Hu-man-Computer Interface, Prentice Hall International with British Computer Society.

[NL1995] Newman, W.M., Lamming, M.G. (1995) Interactive system design. Addison-wesley Publishing Cdompany Inc., 468 p.

[Penrose, 1989] Penrose, Roger (1989). The Emperor‘s New Mind. Oxford Univer-sity Press, London

[Preece ir kiti, 1994] Preece, J., H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey (1994). Hu-man-Computer Interaction. Addison-Wesley, 1994, ISBN 0201627698.

[Raskin, 2000] Raskin J. (2000). The Human Interface. New Directions for Desig-ning Interative Systems. Addison Wesley Longman, 268 p.

[Temple ir kiti, 1990] Temple, Barker and sloane Inc. (1990). The Benefits of the Grap-hical User Interface, Microsoft, Zenith data systems, Lexington, Mass. USA.

[��������, 2000] ��������, �. �., �.�. ��� ! (2000). "#$�%� #$��! � � &�'! ($��&$������)%$*$ !��#+�')�. ,�!%�-"���#-�#*, «�./.0� (# !�», 349 )�#.

Page 116: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

116

PILNAS TURINYS

1 Apžvalga __________________________________________________________ 3

1.1 �vadas_________________________________________________________ 3 1.1.1 Kompiuteris _______________________________________________________________ 4 1.1.2 Žmogus __________________________________________________________________ 5 1.1.3 Interfeisas ________________________________________________________________ 5

1.2 Atsiradimo istorija ______________________________________________ 6

1.3 Svarba ________________________________________________________ 8

1.4 Ateitis_________________________________________________________ 9

1.5 Rezium�______________________________________________________ 11

1.6 Klausymai pamstymui _________________________________________ 11

1.7 Literat�ra ____________________________________________________ 11

1.8 Papildoma medžiaga ___________________________________________ 12

2 ŽKS ir program� sistem� projektuotojas________________________________ 13

2.1 Naudotojo interfeiso svarba _____________________________________ 13

2.2 Projektuotojo vaidmuo _________________________________________ 14 2.2.1 Projektuotojas – komandos narys _____________________________________________ 16 2.2.2 Projektuojas – pagrindinis asmuo _____________________________________________ 16 2.2.3 Projektuotojas – svarbus komandos dalyvis _____________________________________ 16

2.3 Naudotojo poreikiai ir reikalavimai _______________________________ 16

2.4 Program sistem projektuotojas ir naudotojo reikalavimai __________ 17 2.4.1 Analitikas „išgauna“ reikalavimus iš naudotojo __________________________________ 18 2.4.2 Naudotoj� ir projektavimo komandos dalyvavimas _______________________________ 18 2.4.3 Projektuotojas – vairi� sri�i� ekspert� grup�s narys ______________________________ 19

2.5 Naudotojo poreiki supratimas __________________________________ 19

2.6 Literat�ra ____________________________________________________ 20

3 Naudotojo fiziniai geb�jimai _________________________________________ 21

3.1 Jutimo organai ________________________________________________ 21

3.2 Reg�jimas ____________________________________________________ 21 3.2.1 Reg�jimo aštrumas ir laukas _________________________________________________ 22 3.2.2 Spalva __________________________________________________________________ 23 3.2.3 Spalvos projektavime_______________________________________________________ 24 3.2.4 Šriftai ___________________________________________________________________ 25

3.3 Klausa _______________________________________________________ 25

3.4 Lietimas______________________________________________________ 25

3.5 Skonis ir uosl�_________________________________________________ 25

3.6 Smon� ir pažinimas ___________________________________________ 26 3.6.1 D�mesio vienaskaitiškumas__________________________________________________ 26 3.6.2 Vienintelio d�mesio centro panaudojimas _______________________________________ 27

Page 117: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

117

3.7 Atmintis______________________________________________________ 28

3.8 Naudotojo interfeiso spalvos _____________________________________ 28 3.8.1 Kelios naudingos pastabos, naudojant spalvas ___________________________________ 29 3.8.2 Interfeiso spalvinimo rekomendacijos__________________________________________ 30

3.9 Rezium�______________________________________________________ 31

3.10 Klausymai pamstymui _______________________________________ 31

3.11 Literat�ra __________________________________________________ 32

3.12 Papildoma medžiaga__________________________________________ 32

4 Tinkamumas, praktiškumas (ANGL. USABILITY) _______________________ 33

4.1 Naudotojo, užsakovo ir projektuotojo poži�riai _____________________ 33

4.2 Praktiškumo aprašas ___________________________________________ 35

4.3 Pirmas etapas – naudotoj ir užduo�i analiz�______________________ 36

4.4 Praktiškumo tikslai ir s�km�s kriterijai____________________________ 37

4.5 Praktiškumo reikalavimai ir matai _______________________________ 38

4.6 Praktiškumo principai __________________________________________ 39 4.6.1 Išmokomumas ____________________________________________________________ 39 4.6.2 Darna ___________________________________________________________________ 40 4.6.3 Lankstumas ______________________________________________________________ 41 4.6.4 Nat�ralumas______________________________________________________________ 42 4.6.5 Neperteklumas ____________________________________________________________ 43 4.6.6 Parama __________________________________________________________________ 43 4.6.7 Draugiškumas ____________________________________________________________ 43 4.6.8 Paprastumas______________________________________________________________ 44 4.6.9 Estetinis patrauklumas ir malonumas __________________________________________ 44

4.7 Rezium�______________________________________________________ 44 4.7.1 Papildoma literat�ra________________________________________________________ 44

5 Praktiškumo vertinimo metodai _______________________________________ 46

5.1 Analitini metod grup� ________________________________________ 47 5.1.1 Analitinis vertinimas _______________________________________________________ 47 5.1.2 GOMS Modelis ___________________________________________________________ 48 5.1.3 Spausdinimo spartos analiz� (KLM) ___________________________________________ 49 5.1.4 KML pavyzdžiai __________________________________________________________ 50 5.1.5 Kiti GOMS variantai _______________________________________________________ 54 5.1.6 Interfeiso našumas matavimas________________________________________________ 55 5.1.7 Fito d�snis _______________________________________________________________ 56 5.1.8 Chiko d�snis _____________________________________________________________ 57

5.2 Empiriniai metodai ____________________________________________ 57 5.2.1 Pažintinis ap�jimas (angl. cognitive walkthrough) ________________________________ 57 5.2.2 Pavyzdys: biliet� pardavimo interfeiso pažintinis ap�jimas _________________________ 58 5.2.3 Euristinis vertinimas (angl. heuristic evaluation) _________________________________ 62 5.2.4 Euristinio vertinimo organizavimas____________________________________________ 64 5.2.5 Euristinio vertinimo etapai __________________________________________________ 64

Page 118: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

118

5.2.6 Euristinio vertinimo pavyzdys________________________________________________ 65 5.2.7 Steb�jimai _______________________________________________________________ 69 5.2.8 Apklausos, klausimynai, pokalbiai ____________________________________________ 69 5.2.9 Grup�s pokalbis ___________________________________________________________ 70 5.2.10 Savybi� s�rašas _________________________________________________________ 70 5.2.11 �vyki� dienoraštis _______________________________________________________ 71 5.2.12 Kooperacinis vertinimas __________________________________________________ 71

5.3 Klausymai pamstymui _________________________________________ 73

5.4 Literat�ra ____________________________________________________ 73

5.5 Papildoma medžiaga ___________________________________________ 73

6 Naudotojo interfeiso projektavimas ____________________________________ 74

6.1 �vadas________________________________________________________ 74

6.2 Naudotojo interfeiso klas�s ______________________________________ 74

6.3 Interfeiso kokyb�s vertinimas ____________________________________ 75

6.4 Vaizdo �vertinimas _____________________________________________ 76 6.4.1 Kaip kurti geresnius interfeisus _______________________________________________ 77

6.5 Užduotinis interfeiso projektavimo metodas ________________________ 78 6.5.1 3 etapas – Identifikuoti kompiuterizuojamas užduotis _____________________________ 78 6.5.2 4 etapas – Aprašyti naudotojo ir sistemos dialog�_________________________________ 80 6.5.3 5 etapas – Naudotojo interfeiso projektavimo planavimas __________________________ 83

6.6 Užduotinio projektavimo pavyzdys _______________________________ 88 6.6.1 Pirmas etapas: naudotoj� poreiki� supratimas____________________________________ 88 6.6.2 Antras etapas – Užduo�i� analiz� _____________________________________________ 91 6.6.3 Tre�ias etapas – Kompiuterizuojam� Užduo�i� identifikavimas _____________________ 91 6.6.4 Ketvirtas etapas – naudotojo ir sistemos dialogai _________________________________ 91 6.6.5 Penktas etapas – projektavimo planaviMas ______________________________________ 93 6.6.6 Šeštas etapas – vaizd� ir lang� projektavimas____________________________________ 93

6.7 Klausymai pamstymui _________________________________________ 93

6.8 Literat�ra ____________________________________________________ 93

6.9 Papildoma literat�ra ___________________________________________ 93

7 Grafinio naudotojo interfeiso projektavimas_____________________________ 94

7.1 �vadas________________________________________________________ 94

7.2 Piktogram projektavimas ______________________________________ 95

7.3 Metafor naudojimas___________________________________________ 97

7.4 Grafinio naudotojo interfeiso stiliai ir priemon�s____________________ 98

7.5 X Window sistema _____________________________________________ 98

7.6 Grafinio naudotojo interfeiso pernešamumas _______________________ 99

7.7 Objektinis grafinio naudotojo interfeiso projektavimo procesas _______ 99 7.7.1 Pirmas etapas – naudotoj� poreikiai __________________________________________ 100 7.7.2 Antras etapas – identifikuoti objektus, susijusius su visais naudotojais ir darbo grup�mis _ 100 7.7.3 Tre�ias etapas – nusprsti sistemos vaidmen ir nustatyti matomus objektus ___________ 100

Page 119: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

119

7.7.4 Ketvirtas etapas – aprašyti matomus objektus ___________________________________ 101 7.7.5 Penktas etapas – nustatyti objekt� ryšius_______________________________________ 101 7.7.6 Šeštas etapas – kiekvieno objekto vaizdas______________________________________ 101 7.7.7 Septintas etapas – nupiešti interfeiso eskiz� ____________________________________ 101 7.7.8 Aštuntas etapas – išbandyti projekt� su naudotojais ______________________________ 102

7.8 Klausymai kartojimui _________________________________________ 102

7.9 Literat�ra ___________________________________________________ 102

7.10 Papildoma medžiaga_________________________________________ 102

8 Naudotojo interfeisai grupinio darbo sistemose _________________________ 103

8.1 Svokos _____________________________________________________ 103

8.2 Grupinio darbo r�mimas_______________________________________ 103 8.2.1 Pateik�i� programin� ranga ________________________________________________ 104 8.2.2 Susitikimai paremti kompiuteriais ____________________________________________ 104 8.2.3 Grupinius sprendimus remian�ios sistemos_____________________________________ 104 8.2.4 Telefoniniai susitikimai ____________________________________________________ 104 8.2.5 Bendrieji langai __________________________________________________________ 105 8.2.6 Elektronin� konferencija ___________________________________________________ 105 8.2.7 Grupinis darbas __________________________________________________________ 105 8.2.8 Grupin�s atminties ir projekto valdymas _______________________________________ 105

8.3 Grupin� darb remian�i sistem charakteristikos _________________ 105 8.3.1 Grup�s nari� bendravimas __________________________________________________ 106 8.3.2 Bendra informacija _______________________________________________________ 106 8.3.3 Bendr� objekt� koordinavimas ir valdymas ____________________________________ 106 8.3.4 Bendras darbo laukas______________________________________________________ 107 8.3.5 Darbo proceso organizavimas ir bendras suvokimas______________________________ 107 8.3.6 Sprendim� pri�mimas _____________________________________________________ 107

8.4 Grupinio darbo sistem naudotojo interfeis vaidmuo ir charakteristikos 107

8.4.1 Naudotojo interfeiso vaidmuo grupinio darbo sistemose __________________________ 107

8.5 Grupinio darbo sistem naudotojo interfeis aprašymas ir projektavimas 108

8.5.1 Grup�s analiz� ___________________________________________________________ 109 8.5.2 Sistemos vaidmuo ________________________________________________________ 109 8.5.3 Naudotojo analiz� ________________________________________________________ 110 8.5.4 Nustatyti naudotoj� vaidmenis ______________________________________________ 110 8.5.5 Kiekvieno naudotojo vaidmens interfeiso koncepcinis modelis _____________________ 110 8.5.6 Aprašyti visus komponentus ________________________________________________ 110 8.5.7 Komponent� projektavimas, naudojant užduo�i� arba objektin model_______________ 111

8.6 Klausimai kartojimui__________________________________________ 111

9 ŽKS standartai ___________________________________________________ 112

9.1 Kas rašo standartus? __________________________________________ 112

9.2 Standart r�šys ______________________________________________ 113 9.2.1 Gamini� naudojimo standartai ir rekomendacijos ________________________________ 113 9.2.2 Interfeis� ir s�veikos standartai ______________________________________________ 114

Page 120: Žmogaus ir kompiuterio sąveikos mokymo priemonė

120

9.3 Literat�ra ___________________________________________________ 114