working on music
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The documentation of the DiplomArbeit from Wei-Chi Chien presented on February 2011.TRANSCRIPT
Diplomarbeit-Dokumentation
Working on Music - personal music AMP system
Experience Design zum Thema
- Musikerlebnis zu Hause
Wei-Chi Chien
FolkwangUniversität der Künste
Folkwang Universität der Künste
Fachbereich 4 - Gestaltung
Industrial Design
1
Betreuer:
1. Prüfer: Prof. Dr. M. Hassenzahl
2. Prüfer: Prof. K. Mehnert
Student:
Wei-Chi Chien
Matrikel Nr. 2172
Geburtsdatum: 03. 04. 1981
Thema:
Musikerlebnis zu Hause
- WoM personal music AMP system
2
personal music AMP system -
Inhaltsangabe
Exposé
1. Grundlage
1-1. Designmethode
1-2. Zeitplanung und Designprozess
2. Grunderforschung
2-1. Studie über aktuelle und ehemalige Produkte
2-2. Benutzer-Interview
2-3. Interviewanalyse - Zeitliche Analyse
2-4. Interviewanalyse - Räumliche Analyse
3. grobe Konzepten
3-1. Mobile Musik zu Hause
3-2. Musik im Badezimmer
3-3. Musik bei der Arbeit
3-4. Richtungsauswahl und Aufgabedefinition
4. Psychologische Forschungen über Musik
5. Ergänzte Designmethodik
6. Musik-Konzepten
6-1. Musik plus Geräusch
6-2. Musik durch Sound-Effekte
7. Design-Konzepten
7-1. eigene Einstellung des Musikzustands
7-2. verfolgende Musik
7-3. Automation der Musikveränderung
7-4. Kombination
8.Konzeptentwicklung
8-1. Produktfunktionen
8-2. Produktbedienung
8-3. Diskussion und Auswahl
9. Konzept-Mock-Up
10. Gestaltung
11. Modellbau
11-1. Finalprototyp
11-2. Programmierung
11-3. Designmodell - Randering
12. Konstruktion und Materialität
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Appendix 2 - Dokumentation des Modellbaus
Appendix 3 - Referenz
- Inhaltsangabe der CD 1
1. Interviews
2. Musik im Musik-und-Experiment
3. Musik im Konzepttest
4. Video des Konzeptprototypings
5. Video des Funktionsmodells
- Inhaltsangabe der CD 2
1. PDF-Datei
2. Fotos
3
personal music AMP system -
Exposé
Tasten drücken, Fernbedienung betätigen oder Computerprogramm
starten... Es gibt heutzutage Tausende Möglichkeiten Musik abzuspielen.
Auch durch die Entwicklung der Pop-Musik, CD-Technik und Radio ist Musik
keine teuere Privileg für bestimmte Personen mehr. Musikhören sowie
Produkte dabei hat sich in dieser Entwicklung sehr diversifiziert – hoch
qualitatives Musikhören durch HiFi-Lautsprechersystem, Musik im
Hintergrund des Alltagslebens durch Walkman, MP3-Player oder Radio,
sowie nach Spaßprinzip zu genießende Musik durch Kombination mit
anderen Medien wie Roboter Rolly von Sony oder viele
Computerprogramme.
Es lässt sich von aktuellen Produkten sehen, dass sehr viele neue
Erlebnissen beim Musikhören ausgedacht wurden. Aber es wurde leider im
Produktbereich kaum diskutiert, wann und warum man Musik hört. Ein
deutliches Beispiel ist die Einschaltung des Roboter-Rollys. Man muss erst
Tasten drucken, und dann spielt der Roboter Musik und tanzt er. Oder das
Interface von aktuellen HiFi-Geräten bleiben immer wie Kassettenlaufwerk –
Play und Stop. Wenn Musikkultur und unsere Technik sich so weit entwickelt
haben, warum ist Musikhören immer nur Ein-Aus-Geschichte geblieben?
Es wird in diesem Projekt recherchiert, wann, wie und warum man Musik
hört, und welche Aktivitäten man neben Musikhören hat. Es wird in der
Konzeptionsfaser der Fokus sein, wie Musik menschlich anpassend
angeboten bzw. abgespielt wird. Es ist gewünscht herauszufinden, wie
Experience-Design in diesem Produktbereich gemacht werden kann. Zum
Beispiel, wie Rolle der menschlichen Emotion beim Musikhören spielt,
kommt daraus vielleicht die Ideen, welche Musik da sein und wie Musik
angeboten werden soll, oder wie die Kommunikation zwischen Menschen
und Musikplayer sowie Musik überhaupt noch sein kann.
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Grundlage - Designmethode
Im Experience-Design wird es anvisiert, das Erlebnis des Produktes von
Benutzern zu entdecken, die Verbindung zu verstehen, neue Erlebnisse im
Szenario zu konzipieren und am Ende es durch Design zu realisieren. (Anm.
1) In diesem Projekt werden Interviews gemacht, um alle individuellen
Verhältnismodi beim Musikhören herauszufinden, und um ein Konzept auf
seine Funktionalität und kontextuelle Wirkung zu prüfen und zu verbessern,
wird Prototype gebaut und dann testen lassen. Im Prototyping-Test werden
Interviews gemacht, die als Base weiterer Konzipierung zu verwenden sind.
(Siehe Abb. 1.)
Verstehen
Konzepten
Test
Interview
Prototyping
Analyse Inspiration
Abb. 1
personal music AMP system -
Anm. 1 – über noch weitere Referenz des methodischen Hintergrunds
siehe Appendix 3.
Dieser Prozess, Konzept-Test-Konzept, in einem Kreislauf ist im Projekt
methodisch wichtig. Das Erlebnis ist kontextuell mit dem Nutzungsszenario,
Hintergrund der Benutzer und Produkt verbunden. Um ein Erlebnis und die
Wirkung jeder Konzeptveränderung verständlich im Designprozess
diskutieren zu können, muss Mockup, Prototyping oder möglicher Testmodel
gebaut werden und ausprobieren lassen. Er geht nicht nur um die
Konzeptentwicklung, sondern auch um die Detailisierung und Gestaltung.
Eine Idee wird dadurch immer feiner bearbeitet, und sie wird am Ende ein
hochfertiges Produkt sein.
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personal music AMP system -
Grundlage - Zeitplanung und Designprozess
Das Projekt läuft in 4 Hauptphasen – Recherche, Analyse, Konzept und
Entwicklung, Modellbau. Die Originalzeitplanung ist auf der nächsten Seite
dargestellt (Abb. 2). In der Recherchephase wird zuerst über aktuelle und
ehemalige Produkte recherchiert, um ein gründliches Verständnis des
Produktgebrauchs als Base der Interviewvorbereitung zu bekommen. Dann
wird das Interviewthema angelegt und Interviewpartner werden gesucht.
Das Interview wird zu Hause der Interviewpartner gemacht, um Information
direkt und szenariohaft bekommen zu können. Ein Interview soll von 20 bis
40 Minuten dauern.
Die Daten von Interviews werden gesammelt und analysiert. Die Analyse
versucht alle möglichen Verhältnismodi von Musikhören verständlich zu
machen. Ein Verhältnismodul soll die folgenden Punkte erklären können:
1.Wann hört man Musik?
2.Wo hört man Musik?
3.Welche Musik hört man?
4.Wie hört man Musik?
5.Warum hört man Musik?
Außerdem wird der Zusammenhang zwischen Musikerlebnis, Produkt
und Umgebung entdecket.
Aus den Daten werden erst groben Ideen einfallen lassen. Von den Ideen
lassen sich ein paar Konzeptrichtungen finden, und eine Richtung wird
ausgewählt und weiter für Konzipierung gehalten. Konzepten werden durch
Prototyping oder andere Methoden getestet, bzw. Ausprobieren lassen. Das
Ergebnis wird dann für weitere Konzeptentwicklung und -verbesserung
genutzt. Wie im letzten Absatz geschrieben ist, wird Konzept und Test
wechselnd gemacht, bis das Design mit allen Details klar und hochfertig
wird.
Woch Datum Faser Aufgabe
0 20.07 - 25.07. Vorbereitung
1 26.07. - 01.08. aktuelle und ehemalige Produkte
2 02.08. - 07.08. Interviewvorbereitung
3 08.08. - 14.08. Interview
4 15.08. - 21.08.
5 22.08. - 28.08.
6 29.08. - 04.09.
7 05.09. - 11.09.
8 12.09. - 18.09. Prototyping
9 19.09. - 25.09. Test
10 26.09. - 02.10.
11 03.10. - 09.10. Rechershe: Musikpsychologie
12 10.10. - 16.10. Prototyping
13 17.10. - 23.10. Test
14 24.10. - 30.10.
15 31.10. - 06.11.
16 07.11. - 13.11. Prototyping
17 14.11. - 20.11. Test
18 21.11. - 27.11.
19 28.11. - 04.12. Gestalterische Detailisierung
20 05.12. - 11. 12.
21 12.12. - 18.12. Elektronischer Aufbau
22 19.12. - 25.12.
23 26.12. - 01.01.
24 02.01. - 08.01. Gehäuseaufbau
25 09.01. - 15.01. Dokumentation
26 16.01. - 22.01. Präsentation
27 23.01. - 27.01. Präsentation und Ausstellung
Konzeptentwicklung 2
FinalDesign
Modellbau
Präsentation
Reschersche
Analye
grobe Konzepten
Konzeptentwicklung 1
Abb. 2 Zeitplannung
6
personal music AMP system -
Grunderforschung - Studie über aktuelle und ehemalige Musikprodukte zu Hause
Musikbegriffe in historischer Ansicht in Europa:
In der griechischen Antike verstand man das Wort „musiké“ als eine
Einheit von Poesie, Tanz oder Musik im heutigen Sinne. Man glaubt,
„musiké“ ist ein Geschenk von Apollos und der Musen. Eine akustische
Kunst (Musik) war zu dieser Zeit nicht von anderen zeitlichen Kunstwerken
spezialisiert. Musikhören war keine „künstlerische“ Tätigkeit, weil Musik
einfach Teil des Lebens war. Die klassische Musik, die wir heutzutage als
köstliche Musik verstehen, startete erst im 17. Jahrhundert. Musik war
damals eine fachliche Fähigkeit. Man konnte sich musizieren, in dem man
entweder Musikspielen konnte und zusammen mit Familiemitgliedern
zusammenspielte, oder einen Musiker nach Hause für Musik beim
Abendessen einlud. Musik wurde erst „erlebt.“
In der modernen Zeit (19. – 20. Jh.) wurden verschiede Tonträger
entwickelt, zum Beispiel Phonograph in 1877 und Radio in 1893. Musik
wurde auch gleichzeitig durch neue Technik popularisiert. Man brauchte
nicht Musik zu können, um sie zu genießen. Statt Musiker nach Hause
einzuladen, konnte man durch andere Medien günstiger Musik zu Hause zu
hören. Es war also keine Privileg mehr, Musik zu erleben. In der Abb. 3 sind
die wichtigen Erfindungen in der moderner Zeit mit Jahren zu sehen.
1877
1893
1906
1957
1958
1962
1964
1977
1979
1980
1991
1995
1995
Phonograph
Radio
Rundfunk
Schallplatten
Clivia Fernseher
Kassette
Carry-Corder 150
CD
Sony Walkman
Musik-CD (CD-DA)
MP3-Standard
MP3-Player
DVD
Abb. 3
(vgl. Ref. „Musik und Kulturbetrieb - Medien, Märkte, Institutionen“ S.13, S.22, S.41, Arnold Jacobshagen und
Frieder Reinighaus und vgl. „Musik Medien Technik“ 1. Kap., Heinz W. Burorw.)
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personal music AMP system -
Um die Tendenz der Produktentwicklung im Zusammenhang mit
Musikerlebnis zu beachten, werden die aktuellen Produkte (nach 90er) und
ehemaligen Produkte (30er – 80er), die repräsentativ und wichtig sind,
ausgesucht. Durch Vergleichen der Produkte miteinander über ihre
Funktion, Nutzung sowie anderen gesellschaftlichen Hintergrund lassen
sich die folgenden Ergebnisse sehen. (Abb. 4 und 5)
Qualität-Prinzip (Sound)
Mobil-Prinzip
Produkten in 30er - 80er (Zeit der Technikentwicklung)
DiscmanSONY1984
WalkmanSONY1979
schneewittchensarg- Braun SK4 -
Braun (Hans Gugelot)1956
The Voice of the TheatreAltec Lansing (John Hilliard)
1947
Plattenspieler
ab 50er
CliviaFernseher-Radio-KombinationVEB Sachsenwerk Radeberg
1956-1958
Popularierungs-Prinzip
aktuelle Produkten
Qualität-Prinzip (Erlebnis)
Spaß-Prinzip Teppich-Prinzip
Nautilus ProjectBowers & Wilkins (B&W)
ab 1993
RollySONY2007
CD-PlayerMuji(Fukusawa)
1999
Duschradio DR814Clatronic
iPod Shuffe 4. GenerationApple2009
Immer drei (mindestens) kontrastiven Richtungen kann man in der
Produktentwicklung sehen, obwohl die Produkte immer nach verschiedener
technischen Fertigkeit unterschiedlich entwickelt wurden. Die drei
Richtungen hier verstehen wir quasi unter dem Unterschied des
Musikerlebnisses.
Abb. 4 Abb. 5
Grunderforschung - Studie über aktuelle und ehemalige Musikprodukte zu Hause
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personal music AMP system -
Durch Entwicklung der Technik wurde die Sound-Qualität ohne Frage
immer verbessert. Es gab und gibt also immer die Benutzer, die immer
bessere Qualität wünschen. In der früheren Zeit war der Fokus in dieser
Richtung die Qualität des Sounds, und je realistischer der Sound klingt,
desto besser ist die Qualität. Die Qualität hängt technisch deshalb davon ab,
wie breit die Frequenz der Musik gespielt werden kann. Heutzutage gibt
diese Entwicklung natürlich immer noch, aber die Qualität wünscht man
nicht mehr von einem breiten Frequenzband, sondern von der
Soundproduktion. Der Lautsprecher Nautilus von der Firma B&W (Anm. 2)
ist ein Sound-Projekt ab 1933, in dem der Sound durch die Form und
Konstruktion des Lautsprechers dreidimensional produziert wird, während
die normale Lautsprecher ihr Sound nur aus eine Fläche produzieren. Sound
durch Lautsprecher ist hier keine Simulierung oder Reproduktion des
Originalsounds mehr. Der Sound durch Lautsprecher hat sich spezialisiert
und hat ein eigenes System aufgebaut.
In der zweiten Richtung haben die Menschen die Musik durch Technik
mobilisiert. Wegen der Industrialisierung und Vergroßstädterung haben die
Japaner die Philosophie, dass jeder auf der Straße seine eigene Musikwelt
haben kann. So wurde das erste Walkman entworfen. Nach 20 Jahren haben
die Menschen diese Philosophie sehr gut verdauert und weiter entwickelt,
zum Beispiel das minimalisierte i-Pod-Shuffe. Es ist so klein, dass man gar
nicht zu „mitbringen“ braucht. Auch zu Hause möchten die Leute auch
überall Musik haben, zum Beispiel im Badezimmer.
Immer drei (mindestens) kontrastiven Richtungen kann man in der
Produktentwicklung sehen, obwohl die Produkte immer nach verschiedener
technischen Fertigkeit unterschiedlich entwickelt wurden. Die drei
Richtungen hier verstehen wir quasi unter dem Unterschied des
Musikerlebnisses.
Anm. 2 - über Nautilus-Projekt siehehttp://www.bowers-wilkins.com/Speakers/Home_Audio/Nautilus/Technologies.html
Grunderforschung - Studie über aktuelle und ehemalige Musikprodukte zu Hause
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personal music AMP system -
Musik wurde populär, weil sie günstiger und bequemer zu bekommen
sein wurde. Auch wenn eine neue Musik-Media entwickelt wird, kann sie
auch nur dadurch populär sein werden – zum Beispiel die MP3-Format und
MP3-Anbieter. Aber was passiert, wenn eine Musik-Media schon populär
ist? In der globalen Blick auf alle Produkte gibt es eine spezielle Richtung,
die hier nur als die Erweiterung der Popularisierung zu verstehen ist – die
Produkte nach dem Spaß-Prinzip. Dass die Musik popularisiert wurde, kann
man auch so verstehen, dass man alltäglich Musik hört nicht mehr zur
geistigen Zweck, aber zum Spaß. Es ist uns gewöhnlich, dass die
Schauspieler mit Musik tanzen. Beim Rolly ist es aber undeutlich, ob man
das Rolly spielen lässt, um Musik zu hören oder um Tanz anzuschauen. Die
Benutzer bekommen hier einen Spielraum, Musik alternativ zu spielen.
Deshalb ist es auch nicht unverständlich, dass Fukasawa (vgl. Naoto
Fukasawa, „Naoto Kukasawa“, 2007) nach seiner Philosophie „super
normal“ sein minimalisiertes Design, das Fukasawas CD Player, entwarf, um
das Musikhören zurück zu Musikselbst zu setzen – also, einfach ziehen!
Grunderforschung - Studie über aktuelle und ehemalige Musikprodukte zu Hause
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personal music AMP system -
Grunderforschung - Benutzer-Interview
Ein globales und gründliches Kenntnis über Musikhören und -produkte
ist da, und es ist jetzt möglich zu fragen, wie die Benutzer durch so viele
Produkte das Musikhören erlebt haben. Das kann durch Interviews bekannt
werden. Im Projekt wurde 6 Interviews bei 7 Leuten zum Thema „Musikhören
zu Hause“ gemacht. Die Interviewpartner werden nach verschiedener
Aktivität mit Musik ausgesucht (von sehr intensiv bis nicht intensiv Musik
hören. Anm. 3) Interviews werden aufgenommen und in einer Tabelleform
zusammengefasst. Die Interviewfragen werden folgend strukturiert:
1. persönliche Information (Alte, Berufstätigkeit, Wohnsituation und
normaler Tagelauf)
2. grundsätzliche Verhalten mit Musik
- Wann hört man Musik?
- Wo hört man Musik?
- Welche Medien nutzt man für Musik?
- Was hört man?
- Welche Musiktypen oder -geschmäcke hört man?
- Was macht man beim Musikhören?
- Wie fühlt man?
- andere Merkungen
3. Erfahrungen mit den Musikprodukten
- Wie nutzt man dies Produkt?
- Woher bekommt man das Produkt?
- Woher hat man es kannengelernt?
- Warum möchte man dies Produkt haben?
- Was ist für ihm der Geist des Produkts?
4. spezielle Erfahrung mit der Musik
- eigene spezielle ungewöhnliche Erleben
- Musiksammlung
- Musiksortierung
Anm. 3 – Es geht nicht darum, wie die „meisten“ Leute mit der Musik
umgehen, sonder darum, welche Verhalten mit Musik es überhaupt geben
kann. Es geht also nicht um die Menge sondern um die Charakter.
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personal music AMP system -
Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse
In Appendix 1 sind die Ergebnisse in Tabellen zu finden. Von dieser
großen Menge von Daten wird es erst versucht, die Verhaltensmodi beim
Musikhören durch Zeitlinie zu analysieren. Musikhören wird zeitlich in drei
Schnitten geteilt –
1. wie die Musik startet
2. wie man die Musik hört, und
3. wie die Musik beendet.
Durch ihre Kombination sind die Szenarien von Musikhören, die in den
Interviews entdecket werden, zu beschreiben.
In dieser Einteilung werden sechs Modi entdeckt, wie in den folgenden
Abbildungen dargestellt. Die sechs Modi sind:
1.1 Teppich-Modus
1.2 Einfüllungs-Modus
1.3 Kombinations-Modus
1.4 Konzentrations-Modus
1.5 Auftakt-Modus
1.6 Arbeits-Modus
1. Wie die Musik startet
1-1. Teppich-Modus
typisches Beispiel: Arbeitsplatz, Werkstatt
in die Räumlichkeit eintreten
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Beispiele in Interviews von Tim, Cleo, Frau Chen, ...
Den ersten Modus – Teppich-Modus – findet man allgemein nicht zu
Hause, sondern in öffentlichen Räumlichkeiten, zum Beispiel Werkstatt,
Geschäft, Restaurant u.s.w. Musik existiert da, und man geht in ihren
Bereich ein. Deshalb gehört die Musik zu einer bestimmten Tätigkeit – Arbeit
in der Werkstatt, Einkaufen in einer Geschäft, oder Essen im Restaurant.
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personal music AMP system -
Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse
Im Einfüllungs-Modus haben die Interviewten eine fortwährende
Tätigkeit. Während sie diese Tätigkeit haben, füllen sie aus welchem Grund
gestört und möchten Musik dabei haben. Beispielsweise braucht ein
Interviewter häufig Musik, wenn er zu Hause am Computer für sein Studium
arbeitet. Er kann manchmal sich ohne Musik auf die Arbeit nicht
konzentrieren, weil er einsam mit der Arbeit fühlt. Hier wird dieser Modus als
Einfüllungs-Modus genannt, weil einem Musik als ein Ersatz für fehlende
passende Stimulation für seine Tätigkeit fehlt.
Im Kombinations-Modus hat eine Aktivität stärkere Verbindung mit der
Musik als Einfüllungs-Modus. Hier hört man Musik, immer wenn er etwas
macht. Typischerweise hören ein paar Interviewten immer Musik, wenn sie
unterwegs sind. Musik ist also mit dieser Aktivität immer zusammen
verbunden.
1.3 Kombinations-Modus
Beschäftigung
Musik
Umgebung
typisches Beispiel: unterwegs, Bad, Küche
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Beispiele in Interviews von Klaus, Tim ...
1.2 Ausfüllungs-Modus
typisches Beispiel: Stille, Unruhe o.ä. Störung bei Arbeit
unangenehme Stile
Verlust der Arbeitsmotivation
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Suchen nach passende Musik
Beispeile in Interviews von Annabel, Fr Chen, ...
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse
personal music AMP system -
1.4 Konzentrations-Modus
typisches Beispiel: Musik zur Beruhigung, Musikzuhören
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Beispiele in Interviews von Tim, Frau Chen...
Vorbereitung
Konzentrations-Modus versteht man das konzentrierende Musikhören.
Obwohl man für Musikhören nur seine Ohren braucht und die Möglichkeit
hat, etwas anderes zu machen, hört man auch gerne nur Musik zu. Was man
denkt oder hört bei Musik wird später diskutiert, aber hier in diesem Modus
lässt es sich sehen, wenn man nur Musik zuhören möchte, bereit man die
Musik gut vor, und hört man die Musik dann genießend zu.
1.5 Auftakt-Modus
typisches Beispiel: Einstimmung zum Feierabend
Beschäftigung
Musik
Umgebung
zu anderem Ort gehen
Beispiele in Interviews von Cleo, Holger, ...
spezielle Musik zur Einstimmung
Auftakt-Modus ist ein sehr interessanter Modus. Man hört hier Musik für
eine spezielle Aktivität, die man später nach dem Musikhören hat. Durch
Musikhören wird man i dieser Aktivität bessere Stimulation oder Leistung
haben. Zum Beispiel hören ein paar Leute von Interviews gerne sehr laute
Musik, bevor sie zu einer Party gehen. Hier ist das Musikhören als eine
Auftakt für diese weitere Aktivität.
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse
personal music AMP system -
Arbeits-Modus wird nur bei speziellen Menschen gesehen. Die
Musikstudenten beschäftigt sich mit der Musik. Sie hören während der Arbeit
Musik, und dann bearbeiten sie die Musik ein bisschen, und dann hören sie
wieder sie. Da für die Arbeit ihr Gehör „besetzt“ wird, können sie nicht extra
noch andere Musik für ein Arbeitsatmosphäre hören.
1. 6 Arbeits-Modus
typisches Beispiel: Musiker
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Beispiel im Interview von Klaus
Wie man Musik hört, oder was passiert, wenn man Musik hört wird in der
zweiten Einteilung analysiert. Hier werden drei Modi herausgefunden:
2.1 Einfallen der Musik
2.2 Ausfallen der Konzentration
2.3 Assoziation
2.1 Einfallen der Musik
Musiktakt (bzw. -melodie) mitmachen
Beschäftigung
Musik
Umgebung
typisches Beispiel: mit Musik pulsieren, singen...
zum Beispiel bei der Arbeit
Erst lässt es sich häufig sehen, dass man beim Musikhören an einer
bestimmten Stelle mit Musik singt oder den Takt der Musik mitschlägt,
besonders wenn man gleichzeitig andere wiederholende Arbeit macht. Weil
man bei seiner Arbeit keinen ausdauernden Gedanke zu machen braucht,
fällt einem irgendwann die Musikmelodie oder -takt in seiner bewussten
Wahrnehmung ein.
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse
personal music AMP system -
Wenn man aber bei der Arbeit, die das Denken belastet, Musik hört,
passiert es häufig, dass die Musik irgendwann die Arbeit stört. Es gibt
mehrere Gründe, warum die Musik die Arbeit stören kann, aber wenn es
passiert, fällt die Konzentration der Menschen bei der Arbeit. In Interviews
sagen die Befragten, dass sie dann die Musik wechseln oder leise machen.
Wenn sie wieder die passende Musik finden, die sie zur Arbeit stimuliert,
fangen sie wieder mit der Arbeit an.
Musik ruft auch Erinnerung hervor. Das passiert nicht häufig, aber eine
mit Erinnerung verbundene Musik kann nach vielen Jahren immer ihre
Wirkung haben. Von den Interviews lässt sich sehen, sobald Musik eine
Erinnerung aufruft, fängt ein intensives Musikhören an. Musik spielt eine
Assoziationsrolle.
In der letzten zeitlichen Einteilung, wie Musik beendet, werden drei Modi
gefunden.
3.1 Aufgeben
3.2 Aufgabe wechseln
3.3 Untergang
2.2 Ausfallen der Konzentration
typisches Beispiel: Musik wechseln
Next machen
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Musikstück aussuchen
Unpässlichkeit der Musik
wenn die Musik nicht passt
2.3 Assoziation
typisches Beispiel: Erinnerung
an anderes Ding denken (Erinnerung...)
Beschäftigung
Musik
Umgebung
mit frühere Erfahrung, Freunden, Filmszenarien...
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse
personal music AMP system -
Das erste typische Beispiel, warum man die Musik beendet, ist es, dass
man keine Lust mehr mit der Musik hat. Bei den meisten Befragten, die nicht
immer Musik hören, ist dieser Modus bei der Arbeit häufig zu sehen. Es ist
häufig, dass man sich mit dem Auswahl einer passenden Musik beschäftigt,
bevor man die Musik stoppt, weil man am Ende immer keine passende Musik
findet und aufgeben muss.Bei den Interviewten, die bei jeder Aktivität gerne Musik hört, beenden
sie die Musik, nur wenn sie einen Ort verlassen, oder wenn sie ihre Aufgabe
wechseln. Es gibt auch manchmal den Fall, in dem sie Musik von einem Ort
lauter machen und in einem anderen Ort die Musik weiter hören. Aber die
meisten Interviewten, die in verschiedenen Räumlichkeiten zu Hause immer
Musik haben möchten, haben mehreren Spielgeräten da. Die Befragten
haben auch manche bestimmten Aktivitäten, in denen sie unbedingt keine
Musik hören, zum Beispiel vor dem Schlafen, Buch lesen, o.Ä.
3.1Aufgeben
typisches Beispiel: Unlust
keine passende Musik zu finden
Beschäftigung
Musik
Umgebung
keine passende Musik finden
3.2 Aufgabe wechseln
typisches Beispiel: einen Ort verlassen
ausgehen, andere Beschäftigung...
Beschäftigung
Musik
Umgebung
verlassen
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Aufgabe wechseln
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche AnalyseGrunderforschung - Interviewanalyse - Zeitliche Analyse
personal music AMP system -
Wenn man bei einer Aktivität Musik hört, lässt sich auch in Interviews
häufig sehen, dass man die Musik vergisst. Wenn die Musik von einem
Album oder einer Playliste zum Ende spielt, merkt man es dann auch nicht
mehr. Oder es gibt auch manche Befragten, die bei intensiverer Arbeit Musik
gerne hören, aber allmählich die Musik immer leiser haben möchten.
Irgendwann schalten sie die Musik aus. Sie meinen, die Musik stört die
Arbeit im Prinzip nicht, nur sie muss leiser sein.
3.3 Untergang
typisches Beispiel: Musik vergessen
Album zum Ende, Musik immer leiser haben möchten
Beschäftigung
Musik
Umgebung
immer Musik leiser haben möchten
Beschäftigung
Musik
Umgebung
vergessen Musik weiter zu machen
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse
personal music AMP system -
In der zweiten Analyse, liegt der Fokus auf den Produkten in ihrer
Räumlichkeit. In Interviews sind vier Wohnausstattungen zu ihrem
kontextuellen Zusammenhang zwischen Musikerlebnis und Produkten zu
analysieren.
Musikanlage
Lautsprecher 1
Laptop/ComputerCD-Player
Lautsprecher 3
Lautsprecher 2
Lautsprecher 5
Lautsprecher 4
Lautsprecher 1Musikanlage und CD-Player
Laptop/Computer Lautsprecher 2
Lautsprecher 3Lautsprecher 4, 5
Wohnausstattung beim Dirk
Wohnung: eine 5er WG (Studentenwohnheim)
Musikhören: in eigenem Zimmer
Produkte:
- Musikanlage: als Hauptkontroller für Musikspielen, hat Radio-
Funktion, mit CD-Player, Computer verbunden.
- CD-Player, Computer, Laptop: die möglichen Spielgeräte für
Musik.
- Lautsprecher: ein Linker, ein Rechter und ein Bass. Noch zwei
Lautsprecher (4 und 5) werden nur beim Filmsehen aufgebaut.
Normalerweise werden sie im Regal versteckt.
Der Interviewte hört Musik, manchmal wenn er im eigenen Zimmer bleibt.
Er hört Musik und Radio. Wenn er Radio hört, fühlt er sich gesellschaftlich
verbunden. Bei der Arbeit hört er auch manchmal Musik oder Radio. Wenn
die Musik oder das Radio nicht zur Arbeit passt, öffnet er das Fenster, und
lässt er das Geräusch von der Straße herein. So fühlt er auch nicht einsam in
seinem Zimmer.
Bett
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse
personal music AMP system -
Musikanlage
Schallplatten
Fernseher
Cds, DVDs
Lautsprecher 3
Lautsprecher 2
Lautsprecher 1
Phonograph
X-Box
Computer
großes Sofabett
Tür zum Wohnzimmer od. zur Küche
Lautsprecher 3
Lautsprecher 4
Lautsprecher 5
Schallplatten-Sammlung Arbeitsplatz und Computer
Phonograph
Lautsprecher 1 Musikanlage, X-Box,Fernseher
Lautsprecher 4
Radiogerät im Badezimmer Fernseher im Schlafzimmer zwei Lautsprecher und MP3-Playerin der Küche
Wohnausstattung bei Tim und Annabel
Wohnung: private Wohnung mit einem Wohnzimmer, einer Küche, einem
Schlafzimmer und einem Badezimmer
Musikhören: vornehmlich im Wohnzimmer, aber auch in der Küche, im
Badezimmer
Produkte:
- Musikanlage: Musikkontroller im Wohnzimmer, mit X-Box, Computer,
Phonograph verbunden
- Phonograph: fachlich pflegt, für konzentriertes Musikhören
-Computer: auch für CD-Spielen oder Filmsehen. Zur Arbeit wird vom Tim
genutzt
- Lautsprecher: Surround Sound System
- Musikspielgeräte in anderen Räumen: Radiogerät im Badezimmer, MP3-
Player in der Küche, Fernseher im Schlafzimmer (meistens nur für MTV-
Programm)
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse
personal music AMP system -
Annabel hat Probleme mit Stille. Sie will etwas zu hören haben, und
deshalb lässt sie immer Musik oder Radio spielen, wenn sie etwas macht.
Wenn sie arbeitet, arbeitet sie meistens in der Küche. Da hat sie einen
großen Tisch und Platz für die Arbeit. In der Küche nutzt sie das MP3-Player
für Musik. Der Tim arbeitet aber im Wohnzimmer, das rechts dargestellt wird.
Er ist eher ein professioneller Musik-Zuhörer, hört gerne Schallplatten.
Wenn er Schallplatten hört, hört er ziemlich intensiv zu. Er meint, beim
Hören hört er gerne das instrumentale Spielen in Musik. Soundqualität ist für
ihm sehr wichtig. Es ist auch der Grund, warum er Schallplatten gerne hört.
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Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse
personal music AMP system -
Laptop Lautsprecher
Bett
Regal
Lautsprecher
Radiogerät im Badezimmer Radiogerät in der Küche Laptop
Der Interviewte nutzt last.fm sehr intensiv – immer hört er Musik, sagt er.
Der Vorteil des Programms für ihn ist die Assoziation der Musik nach
Musiktyp, -Stil, und -autoren. Er kann auch durch facebook seine
Lieblingsmusik von last.fm mit seinen Freunden mitteilen. Er nutzt viel Zeit
beim last.fm Musik zu suchen, die für seine parallele Aktivität passt, aber es
ist ihm kein großes Problem, denn er macht es gerne.
Wohnausstattung beim Holger
Wohnung: eine 3er WG
Musikhören: im eigenen Zimmer, in der Küche
Produkte:
- Laptop: als Musikspielgerät im Zimmer. Last.fm ist das Programm, das
meistens verwendet wird.
- Lautsprecher
- Radiogerät im Badezimmer und in der Küche.
22
Grunderforschung - Interviewanalyse - Räumliche Analyse
personal music AMP system -
Fernbedinnung
Radiogerät fürs Badezimmer
Laptop
Laptop
Lautsprecher 1Lautsprecher 2
Bett
Regal
Spiegel
Schrank
Arbeitspinwand
SpiegelTisch neben BettRegal über Tisch
Tisch (ohne Laptop) Tisch (mit Laptop)
Die Interviewpartnerin hat in ihrem Zimmer einen mobilen
Musikkontroller – eine Fernbedienung für Laptop. Sie lässt immer
Musik durch Laptop spielen, aber wenn sie den Laptop nicht für ihre
Aktivität im Hand braucht, lässt sie den Laptop auf dem kleinen
Tisch neben dem Bett, um mehr Platz auf dem Arbeitstisch zu
haben. Es vermeidet auch die Störung durch MSN oder Facebook.
Um die Musik dann zu kontrollieren, nutzt sie die Fernbedienung.
Normalerweise hält sie sie in der Tasche. Eine mobile
Kontrollmöglichkeit lässt sich hier sehen. Sie hört auch gerne Musik
beim Duschen, und nimmt ihr Radiogerät zum Badezimmer mit.
Wohnausstattung bei Cleo
Wohnung: 5er WG (Studentenwohnheim)
Musikhören: im eigenen Zimmer, im Badezimmer
Produkte:
- Laptop: als Musikspielgerät im Zimmer
- Fernbedienung: um mobil im Zimmer die Musik zu kontrollieren
- Lautsprecher
- Radiogerät fürs Badezimmer: fürs Duschen. Normalerweise liegt
im Schrank im Zimmer
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Grobe Konzepten 1 - Mobile Musik zu Hause
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Ausfüllungs-Modus
unangenehme Stile
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Suchen nach passende Musik
Aufgabe wechseln
Beschäftigung
Musik
Umgebung
verlassen
Laptop
Laptop
Lautsprecher
Lautsprecher
Bett
Regal
Spiegel
Schrank
Arbeitspinwand
persönalisierte Räumlichkeit durch musik
Man bewegt sich in mehreren Räumlichkeiten zu Hause. Viele Befragten
hören zu Hause also gerne Musik in mehreren Räumen, zum Beispiel man
benutzt die Fernbedienung für die Musik und hat die Freiheit im Raum sich
zu bewegen. Oder sie hören bestimmte Musik im bestimmten Raum, zum
Beispiel Radiohören in der Küche. Es lässt sich immer sehen, dass Musik
mit der Räumlichkeit stark verbunden ist, und von hier aus kann man Ideen
für mobile Musik für Zuhause haben.
Es ist im Projekt unheimlich wichtig die Ideen aus den Analysen zu
basieren. Es geht darum, die Konzeptrichtung später immer zum
origienalen Benutzer-Erlebnis zurückgeziehen werden zu können.
Wenn die Richtung unabhängig von den originallen Analysen wäre,
würde es sehr schwer die Konzepten zu beurteilen, und würde es
unklar, wie viel unsere Benutzer (Interviewspartner) durch Analysen
verstaden werden.
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Grobe Konzepten 1 - Mobile Musik zu Hause
personal music AMP system -
Wenn man in mehreren Räumen Musik haben möchte, braucht man
entweder mehrere Lautsprecher oder ein Paar Lautsprecher hin und
herzustellen. In der ersten Idee werden mehrere Lautsprecher zu Hause
gestellt, die aber durch einem Kontrollzentrum kontrolliert werden, und
einheitlich aussehen. Es ist undekorativ, wenn man ungebrauchte
Lautsprecher einfach da stellet. Deshalb in dieser Idee verstecken sich die
Lautsprecher durch eine undeutliche Form, wenn man sie nicht braucht.
Die zweite Idee ist ein mobiler Lautsprecher für Zuhause, den man
einfach da stellen kann, wo man seine Aktivität hat. Der Lautsprecher kann
geklappt werden, um bequem mitzunehmen. Wenn man auf seinem Platz
steht, kann man den Lautsprecher aufklappen. Der Lautsprecher besetzt
dann beispielsweise einen Tisch und spielt Musik, wie man seinen Platz mit
seine Musik besetzt.
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Grobe Konzepten 1 - Mobile Musik zu Hause
personal music AMP system -
Vielleicht muss man sich gar nicht um das Musikspielen kümmern, denn
nach dieser Idee kennen die Spielgeräte seine Position, und spielen, wo
man liegt. Diese Idee kann vielleicht durch Pantoffeln realisiert werden. Die
Spielgeräte reagieren die Position der Pantoffeln. Man zieht SEINE
Pantoffeln an, und die Spielgeräte spielen dann SEINE Musik für ihn an
SEINER Stelle.
Gegenseite der dritten Idee, automatisiertes Musikspielen, ist eine
manuelle Musikvorbereitung vielleicht keine schlechte Idee. Zur Erinnerung
oder zu anderen Zwecken kann man das Musikspielen in einem Raum vorher
einstellen. Man macht seine Aktivität weiter. Wenn die Zeit kommt, und die
Musik spielt, hat man das Gefühl, dass man da für die nächste Aktivität
vorbereitet hat.
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Grobe Konzepten 2 - Sound-Duschen
Manche Aktivitäten zu Hause sind mit Musik stark verbunden. Bei vielen
befragten Leuten kann man sehen, dass sie zum Beispiel beim Duschen
sehr gerne Musik hören. Aber die Lösung in der Tat ist es, ein Radiogerät als
Musikanbieter zu benutzen. Das Gerät bewebt sich deswegen nur eine
funktionale Anpassungsmöglichkeit, zum Beispiel Spritzwasserschutz.
Wenn das Musikhören sich mit einer Aktivität in einem speziellen Raum so
stark zusammenschließt, kann das Spielgerät mehr für ein besseres
Erlebnis dieser Aktivität mit Musik gestaltet werden.
Kombinations-Modus
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Radiogerät fürs Badezimmer
personal music AMP system -27
Grobe Konzepten 2 - Sound-Duschen
Hier sind die Ideen eines Musikspielgerätes im Badezimmer. Einerseits
möchte man Radio hören, wenn man morgens duscht, andererseits möchte
man Sound haben, wenn man sich aufs Klo setzt. Es gibt aktuell Radiogerät
fürs Badezimmer, das gegen Wasser und leicht zu bedienen ist. Die Ideen
hier ist ein nur durch Wasser einzuschaltendes Musikspielgerät, das nicht
nur gegen Wasser ist, sondern Wasser braucht. Je mehr Wasser darauf
gespritzt wird, desto lauter spielt die Musik.
Man kann sogar die zusätzliche „Sound-Hahn“ die Musik regulieren. Die
Musik kommt vielleicht nicht von einem Lautsprecher aus, sondern von einer
Musikdusche aus.
personal music AMP system -28
Grobe Konzepten 3 - Musik bei der Arbeit
Ausfüllungs-Modus
Verlust der Arbeitsmotivation
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Suchen nach passende Musik
Fokusschwankung
Next machen
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Musikstück aussuchen
Unpässlichkeit der Musik
Verlassen
Beschäftigung
Musik
Umgebung
immer Musik leiser haben möchten
Beschäftigung
Musik
Umgebung
vergessen Musik weiter zu machen
Musik bei der Arbeit ist ein absonderliches Verhalten – nicht nur über
seine Tat, sonder auch über den Grund. Die meisten Interviewte sagen, sie
fühlen sich einsam in Stille und brauchen Geräusch bei der Arbeit zu Hause.
Viele machen Musik, manche machen Radio an, und ein paar Leute lassen
einfach das Fenster offen und lassen die Geräusche von der Straße herein.
Auch bei verschiedenen Arbeiten brauchen die Leute auch die Musik
unterschiedlich. Manche hören keine Musik, wenn sie mit intensive Denken
arbeiten, und Manche hören Musik ohne Gesang, wenn sie sprachlich
arbeiten. Es lässt sich verschiedene Arten oder Intensitäten der Arbeit
sehen.
Musik ist bei der Arbeit häufig eine Störung. Deshalb müssen die
Befragten während der Arbeit häufig passende Musik suchen oder die
störende Musik fortspringen. Wir sehen, die aktuelle Spielgerät auf einem
Arbeitsplatz zu Hause schaffen keine konstante Bedienung der Musik.
personal music AMP system -29
Grobe Konzepten 3 - Musik bei der Arbeit
Eine Idee hier ist es, Musik mit der Arbeitspause zu koordinieren. Man
holt seine Musik bei einem zusätzlichen Gerät ab und nimmt es zu seinem
Arbeitsplatz. Die Musik spielt in einer Weile, wird immer leiser und muss am
Ende noch mal abgeholt werden. Wenn man sich auf seiner Arbeit
konzentriert, wird Musik durch Abnahme vergessen. Das Abholen der Musik
ist dafür, dass man während der Arbeit ab und zu Pause macht, und durch
neue Musik sich erfrischt.
personal music AMP system -30
Grobe Konzepten 3 - Musik bei der Arbeit
Man hat gerne eine Verbindung mit etwas, was außer seinem
Arbeitsraum passiert, wenn man allein arbeitet. Radio ist also eine
Möglichkeit. Das Radioprogramm hat aber das Problem, dass es Webungen
hat, und sich den ganzen Tag wiederholt. Deshalb hört man eigene Musik,
die man aber nicht von draußen fühlt. Die Idee hier ist ein Lautsprecher mit
Decke. Wenn einem die Musik nicht fällt, kann man die Decke zuklappen.
Die Musik ist dann nicht zu hören, aber läuft immer weiter. Man weiß aber
nicht was immer noch läuft.
Irgendwann möchte man die Musik, die immer „da“ läuft, hören, und
macht die Decke wieder auf. Die Musik hier ist wie eine Radiosendung – man
lässt nur die Kanal auf oder zu.
personal music AMP system -31
personal music AMP system -
Richtungsauswahl und Aufgabedefinition
Von der dritten Richtung sehen wir einen großen Spielraum in Experience-
Design. Auf einem Arbeitsplatz gibt es eine Musikmöglichkeit, die zusammen mit
dem Produkt und mit der Arbeit kontextuell hängt. Hier hat das Musikhören auch eine
andere Bedeutung als das Klassische. Es geht nicht um eine bessere Soundqualität,
auch nicht um den Spaß oder irgendeine Produktfunktion. Man braucht nicht nur
Musik, sondern auch einen zur Arbeit passenden Sound-Hintergrund. Es wird wegen
alles dessen entschieden, Design in dieser Richtung weiter zu machen.
Die Folgenden sind die möglichen Punkte, die in Interviews gehen wurden, und in
der weiteren Konzeptentwicklung zu beobachten sind:
1. mindestens zwei verschiedene Arten der Arbeit, die verschiedene Bedürfnisse
nach Musik haben:
1.1 mechanische Arbeit: wiederholende, körperliche, sportliche Arbeit oder reine
Aktions- und Reaktionsarbeit
1.2 geistige Arbeit: sprachliche Arbeit, Lesen (konkurriert mit Gesangmusik),
Überlegung, tief Denken
Wir konzentieren uns auf diese Arbeitsart, denn hier ist die
Störungsproblem der Musik größer.
2. Wechseln der Arbeitszuständen:
2.1 zwischen Arbeitzustand und Nicht-Arbeitzustand (Z.B. Pause)
2.2 zwischen mechanischer und geistlicher Arbeit
2.3 zwischen menschlicher Arbeit und effizienter Arbeit (Was brauchen die
Benutzer?)
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Psychologische Forschungen über Musik
Außer der Interviews lässt es sich auch im psychologischen Bereich über
Musik und Arbeitsleistung orientieren. Die referierten Literaturen sind in der
Appendix 3 zu finden. Hier werden nur eine Zusammenfassung geschildert.
Die erste wichtige Forschung war von Watermann (vgl. Spitzer 2002, 389
ff.). Nach seiner Forschung wurde es beweisen, dass Musik wirklich
emotionale Wirkung macht. Es ist eine unheimlich wichtige Baseforschung.
Man hat emotionale Schwankung beim Musikhören. Es ist aber kein
zufälliges Anzeichen. Er hat gefunden, dass man immer an der gleichen
Stelle in der Musik, die er vor zehn Jahren hört, nach zehn Jahren auch eine
emotionale Schwankung hat, auch wenn diese Musik für diese Person
unbekannt ist. Durch sein Experiment lässt sich auch sehen, dass die Musik
vielleicht keine kontinuierliche emotionale Wirkung macht. Die Wirkung ist
vielleicht pünktlich im Laufe vom Hören.
In 1993 wurde eine Studie zu Musik, Intelligenz und Gedächtnis
durchgeführt, die als „Mozart-Effekt“ Aufsehen erregte. Rauscher behaupte
nach seiner Forschung, die Kinder haben bessere Intelligenz und Leistung
beim Lernen beim Hören der Mozart-Musik. In den letzten 20 Jahren wurde
die Mozart-Effekt immer wieder durchgeprüft. In 1995 experimentierte
Rauscher noch mal seine Theorie, und halte immer seine Folgerung immer
fest, dass Mozart-Musik positive Wirkung macht. In 1999 hat Christopher
Chabris auch ein Experiment durchgeführt, hatte aber keinen
Zusammenhang den Zusammenhang zwischen klassischer Musik und IQ-
Test gefunden. In 2010 hat Jakob Pietschnig an der Universität Wien das
Mozartexperiment in Metaanalyse durch über 39 Studien und mit über 3000
Testpersonen gemacht. Die Mozart-Effekt wurde schließlich widergelegt.
personal music AMP system -33
Über den Inhalt der Musik sagen viele Forschungen uns auch viel
wichtige Aspekte. Der Rhythmus erregt auch die Zuhörer. Nach Kneutgan
(1970) und Traxler & Wrede (1959) sind die schnellen Rhythmen erregend,
während die langsame Rhythmen entspannend sind. Ähnliche Forschungen
gibt es auch über die Form (Kiger, 1989), die Komplexität (Furnham und
Allass, 1999), das Genre (MacDonald et al., 2003) Vertrautheit (Hilliard und
Tolin, 1979), und das Tempo ( Mayfield und Moss, 1989) der Musik. Die
Forschung von Kiger und die Nachforschung sind die Schlussforschungen in
diesem Design-Projekt. Kiger unterschied die Form der Musik nach ihrer
Informationsdichte – „low-information load music“ (stark wiederholend und
mit engerem Tonbereich) und „high-information load music“ (dissonant,
rhythmisch variierend und hoch dynamisch), und fand, „high-information
load music“ beschädigt die Arbeitsleistung mehr als „low-information load
music“. Diese Forschung wurde von Cassidy und MacDonald (2007)
erweitert. Sie experimentierten die Musik von diesen zwei Formen und Lärm
bei introvertierten und extrovertierten Menschen, und fanden, die „high-
information load music“ und Lärm die Arbeitsleistung der Introvertierten viel
deutlicher als die der Extrovertierten beschädigt. Außerdem wurde es auch
entdeckt, dass der Gesang in der Musik stark die Arbeit stört.
Es lässt sich keinen Zusammenhang zwischen Arbeitsleistung und
Mozart-Musik sehen. Aber die Wirkung durch Musik beim Kinderlernen
wurde immer erforscht, und viele Studie behaupten, die Musik kann beim
systematischen Aufbau einer Fähigkeit eine positive Effekte haben.
Die heutige Forschung über Musik und Arbeitsleistung wandelt sich in
der Neuropsychologie weiter zu gehen. Nach Wechsler (1925) führen
spezifische musikalische Strukturen Hautwiederstandveränderung herbei.
Es lässt sich verstehen, dass die Musik nicht nur emotionale Wirkung macht,
sondern auch die Körperliche. Durch die Experimente vn traxler und Wrede
(1959) und Kneutgen (1970) weiß man, dass Jazz-Musik zum Beispiel
stärkere physiologische Reaktion macht und die Herzfrequenz der Zuhörer
steigt. Ein wichtige Forschung von Buchta in 1983 erklärt uns, dass die
Stimmungsveränderung bei verschiedener Musik nach einheitlichen
Mustern abläuft. Die erregende Musik erhöht die Aggressivität, während die
beruhigende Musik sie reduziert. Er hat auch entdeckt, dass das
Musikerleben die folgenden Zusammenhänge hat:
1. Art der Musik,
2. musikalischen Vorkenntnisse,
3. persönlichen, inneren, emotionalen Haltung beim Hören,
4. Bekanntheitsgrad der Musik,
5. Interessen und der Vorliebe, und
6. Lautstärke.
personal music AMP system -
Psychologische Forschungen über Musik
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personal music AMP system -
Psychologische Forschungen über Musik
Allgemein von den Forschungen gesehen hat die Musik im Prinzip die
Tendenz, die Arbeitsleistung zu beschädigen. Aber von Interviews sehen wir
genau den Gegenteil – Wenn es die Freiheit zu Musikhören gibt, nutzen die
Leute sie gerne bei der Arbeit. Arbeit zu Hause ist dann nicht nur eine Frage
nach der Leistung, sondern auch die Motivation. Wenn Design menschlich
sein soll, soll es nicht die Lösung sein, Musik zu verbieten, sondern die
passende Musik anzubieten. Von den Forschungen lässt sich auch sehen,
welche Musik im Prinzip weniger die Arbeit stört. Das heißt aber nicht, dass
hier eine Kompositionsfrage gestellt wird. Es ist hier die Aufgabe, die Musik
informationslos, bzw. undeutlich zu verformen.
Eine komprimierte Zusammenfassung der psychologischen
Forschungen siehe Abb. 6 und 7.
Musik Wirkung
bestimmte Musik bestimmte Wirkung
Musik A : Person A Wirkung A
aber
Musik A : Person B Wirkung B1
Musik B : Person A Wirkung B2
1, Wirkung der Musik über die Emotion, IQ, Arbeitsleistung...
2. Wirkung der Musik über: körperliche Wirkung, Aggresivität...
Musik Wirkung
bestimmte Musik bestimmte Wirkung
Musik A : Person A Wirkung A
und
Musik A : Person B Wirkung A (prozentual)
Abb. 6
Abb. 7 - Inhalt der Musik
Art, Typmusikalische Vorkenntnissepersönliche, innere, emotionale Haltung
Interesse, Vorliebe
...
Bekanntheit
Laute
Musik Person
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personal music AMP system -
Um die wissenschaftliche Forschungsergebnis weiter in Design zu
benutzen wird das Konzeptentwicklung methodisch in mehreren Schichten
geteilt und sie werden nacheinander konzipiert und getestet. Es wird
versucht, mit der Musikform anzufangen, und es läuft von der Musikform
zum Musikerlebnis, vom Musikerlebnis zum Musikprodukt immer weiter und
tiefer. wie in der Abb. 8 dargestellt.
...
Musik (Komposition)
Typ der Musik
Form des Soundes
Form der Soundproduktion
Form des Produktgebrauchs
Funktionen
Form des Produktes
Styling
Details
...
Produktgebrauch
Erlebnis
klassischesDesign
Abb. 8
Musikpsychologie
User-Study(Interviews u. Nutzungstest)
Konzept-Detailisierung
Musikform-Konzept
Design-Konzept
Design-Gestaltung
Ergänzte Designmethodik
Wichtige Erklärung: In der folgenden Dokumentation lässt sich solche
Abbildung sehen. Es ist eine Darstellung für Sound-Analyse. Der blaue
Bereich versteht man die Lautstärke, und der goldene Bereich lässt sich als
Frequenz-Distribution verstehen.
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Die Probemusik wird bei drei Probanden auf ihren Arbeitsplätzen zu
Hause ausprobiert lassen. Die Probanden lassen die Musik spielen und
fangen ihre Arbeit an. Sie sind erfordert bei der Musik ihre eigene Arbeit zu
machen, die intensiver ihr Denken belastet. Da eine 5 Minuten Stille am
Anfang steht, hören sie am Anfang der Arbeit nichts vom Musikspielen. Nach
und nach taucht die Musik regelmäßig auf für ca. 1 Minute. Die Probemusik
finde in der CD1, und hier wird sie grafisch dargestellt (Abb. 9).
Zur Probe werden drei verschiedene Musiktypen vorbereitet, denn es
muss auch erachtet werden, dass die Menschen auch verschiedene
Musikgeschmäcke haben. Die Versuchspersonen dürfen beim Experiment
eine aussuchen, die sie besser für ihre Arbeit finden.
personal music AMP system -
Nach diesem pyramidenförmigen Plan kommt wird es die erste Aufgabe
sein, Musik zu gestalten, bzw. zu verformen. Eine Form der Musik wird
ausgesucht, die die Arbeit am leichtesten zu akzeptieren.
Das erste Konzept der Musikform ist regelmäßige Auftauchen und
Schwinden der Musik. Von Interviews und den Forschungen lässt sich
sehen, dass jede musikalische emotionale Wirkung sich pünktlich auf der
Zeitlinie einstellt. Regelmäßig auftauchende und schwindende Musik ist
vielleicht undeutlich beim Hören. Es wäre vielleicht eine Möglichkeit, die
Musik hintergrundhaft zu machen. Um es zu prüfen, wird es experimentiert.
5 Musikstücke werden im Experiment genommen, die auftauchend und
schwindend verformt und zusammen in einer Play-Lieste eingepackt
werden. Vor den 5 Musikstücken wird noch eine 5 Minuten Stille eingesetzt.
Die Play-Lieste läuft ca. In 30 Minuten
Musiktakt (bzw. -melodie) mitmachen
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Next machen
Beschäftigung
Musik
Umgebung
Musikstück aussuchen
Unpässlichkeit der Musik
Musik Pause ... ca. 30 Min.
5 Minuten Stille...
regelmäßig auftauchend...
Abb. 9
Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik plus Geräusch
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personal music AMP system -
Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik plus Geräusch
Vielen Dank für Ihre Teilnahme an meiner kleinen Studie. Ich
interessiere mich für das Musikhören beim Lernen oder ähnlicher,
intensiver geistiger Arbeit zu Hause (also, nicht im Büro). Ich habe für Sie
30 Minuten Musik zusammengestellt, die sie bei ihrer Arbeit bitte hören
sollen. Später möchte ich mich darüber mit Ihnen unterhalten.
Wichtig ist:
1. Schalten Sie die Musik an und fangen Sie dann an zu arbeiten.
2. Bitte lassen sie die Musik durchlaufen. Nicht springen oder nur
Einzelstücke anhören.
3. Das erste Stück ist still für eine Minute. Das ist kein Fehler. Lassen Sie
es einfach so durchlaufen, wie es ist.
4. Das ganze Album dauert ca. 30 Minuten. Bitte versuchen Sie in diesen
30 Minuten immer bei ihrer Arbeit zu bleiben. Hin oder her laufen (z.B.
aufs Klo gehen) ist natürlich nicht verboten. Aber sie sollten keine
längere Pause machen. Bleiben Sie konzentriert bei der Arbeit.
5. Wenn das Album durch ist, werde ich Ihnen ein paar Fragen stellen.
Vielen Dank für Ihre Unterstützung bei diesem Projekt!!
Erklärung für die Probanden in den folgenden Experimenten
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personal music AMP system -
Das Ergebnis vom ersten Experiment wird durch Interviewen nach der
Probe bekommen. Die Originalergebnisse der Interviews finde in der CD1.
Hier um das Ergebnis verständlicher darzustellen, wird es auf einer Zeitlinie
des Musiklaufs zusammengefasst.
D: ein bisschen plötzlich, sehr stark wahrgenommen
D: plötzlich, Übergang fehlt
D: nach Einschalten, Musikhören bedürftig
Proband 1 (Dirk, 12. 10. 2010)
Proband 2 (Annabel, 16. 10. 2010)
A: klingt wie Musik kaputt
A: Musik komisch
A: war nervös, und wurde dadurch verstärkt
Proband 3 (Herr Yu, 16. 10. 2010)
Y: in Still, leer, einsam, weil Musik weg ist
Y: wie normales CD-Abspielen
Y: macht aufmerksam, plötzlich, macht Erwartung der Musik
Y: wieder wie normalY: noch okay
Die Probemusik für die Arbeit nach dem Experiment ist nicht gelungen.
Die Probenden fühlen sich bei Arbeit mit der auftauchenden und
schwindenden Musik sehr gestört. Die Auftauchung der Musik, sagen die
Probanden, ist sehr merkwürdig, auch wenn sie die Musik leise machen,
oder die Musik sehr langsam aufblendet. Ähnlich ist es auch bei der
Schwindung. Das einsame Gefühl nach bei der Musikschwindung ist sogar
stärker als es, wenn es immer keine Musik gibt.
Auf der Base des ersten Experiments wird eine zweite Probe Musik
gemacht. In der zweiten Probe Musik wird die erste Probemusik genommen,
aber Meeresrauschen wird in den Pausen eingefüllt, wie dargestellt
(Abb.10). Das Geräusch beinhaltet wegen seiner andauernden
Wiederholung weniger Information (nach Kiger) als Musik. Wird hier als
Erfüllung für die fehlende Musik verwendet.
Musik
Meeresrauschen
Pause der Musik ... ca. 30 Min.
Abb. 10
Meeresrauschen
Musik
Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik plus Geräusch
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personal music AMP system -
Das Ergebnis des zweiten Experiment wird auch auf der Zeitlinie
zusammengefasst. (Originaldaten finde in CD1)
Y: Kombination gemütlich
Y: Meeresrauschen wie Verkehrslärm (Soundqualität)
D: wäre interessant, Straßengeräusch als Hintergrund, Meeresrauschen auch in Ordnung
D: auch gestört, die Laute zu unterschiedlich, hat immer die Laute umgestellt
D: Musikhören bedürftig, unverständliche Musik
Proband 1 (Dirk, 12. 10. 2010)
Proband 2 (Annabel, 16. 10. 2010)
A: angenehm
A: Kombination komisch, Meeresrauschen muss noch im Hintergrund vom Gesang sein
Proband 3 (Herr Yu, 16. 10. 2010)
Parallel bei den Experimenten wird es auch überlegt, ob das Geräusch
von der wirklichen Umgebung genutzt werden kann. Deshalb werden ein
paar Sound-Samples vom Wohnbereich gesammelt. (Originalsamples finde
in CD1.)
Verkehrsrauschen
Geräusch auf der Straße
Geräusch im Garten
Abb. 11
Von den live Geräuschen lassen sich leider keine passende
Soundstruktur finden. Von Abb. 11 kann man sehen, die Geräusche von
einer künstlichen Umgebung wie auf der Straße haben komischerweise eine
regelmäßige Welle von der Lautstärke – ähnlich wie die erste Probemusik,
die zu einer Störung führen kann. Nur die natürliche Geräusche wie im
Garten wird die Regelmäßigkeit abgebaut, und kann vielleicht nutzbar sein.
Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik plus Geräusch
40
personal music AMP system -
Andere Möglichkeit, die Musik informationslos zu machen, ist durch
Soundeffekte oder Filter Musik zu reproduzieren. Diese Aufgabe wird mit
Hilfe von Computer und Musikprogramm ausgeführt. Ein Sound kann
unendlich mit verschiedenen Methoden verändert werden. Es wäre dann
eine musikalische Arbeit. Hier durch Musikprogramm wird erst dieser
Spielraum der Soundarbeit für uns greifbar sein. Es ist nicht das Ziel in
diesem Projekt, eine detaillierte musikalische Arbeit zu machen. Die Arbeit
geht darum, ein Verformungsprinzip herauszufinden, wie Musik für bessere
Arbeitszustand verformt werden kann. Deshalb ist es günstig und effizient,
mit Musikprogrammen zu arbeiten.
Hier ist eine detaillierte Erklärung über alle Sound-Effekte unnotwendig.
Hier werden sid so verständlich erklärt, dass jeder Leser diese Arbeit
begreifen kann.
Es gibt also vier Prinzipien, wie ein Sound durch Effekte reproduziert
werden kann:
Vocal-Remover wird hier genauer erklärt. Es ist eine Technik, mit der der
Gesang in einer Musik zu entfernen ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten,
diese Effekt zu schaffen. Aber hier in diesem Projekt wird Vocal-Remover
durch Reversieren eines Sound-Kanals geschafft. Der Gesang in einem
Stereo-Soundtrack ist normalerweise Mono-Sound. Das heißt, der Gesang
vom rechten Kanal ist der Gleiche wie vom linken Kanal. Wenn die Sound-
Welle von einem Kanal reversiert wird, wirkt sie den Sound vom anderen
Kanal entgegen. Der Zuhörer hört dann keinen Gesang mehr, wenn er den
Sound von zwei Kanalen hört.
1.Frequential Verformung: Beschränkung, Verstärkung, Verdoppelung –
z.B. Delay, Filter, Equalizer, Phaser...
2.Volume Verformung: Echo, Chopper, AutoPan,
3.Sound-Wave Verformung: zeitliche Bearbeitung der akustischen Welle –
z.B. Metalize, Modulator, Bitcrasher, Distortion
4.Simulation: z.B. ChurchEcho, Metalize, Telephone-Filter, Vocal-Remover
Musikprogramme:
Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik mit Effekte
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personal music AMP system -
Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik mit Effekte
Die Sound-Samples von verschiedenen Effekten finde in CD1. Nach
unseren musikpsychologischen Referenzen wird auch eine
Verformungsmöglichkeit angeboten, wie unten dargestellt. (Dies Sample
finde auch in CD1.)
Diese Probemusik ist ca. 30 Minuten lang. Der hohe Ton wir nach der Zeit
immer weniger, wodurch die Melodie immer leiser wird, aber der tiefe Ton
bleibt. Man hört nach der Zeit dann nur Rhythmus und Akkord.
Das Ausprobieren für 30 Minuten werden auch bei 3 Probanden
gemacht. In 30 Minuten Musik gibt es unbedingt Pausen zwischen zwei
Musikstücken gibt, und vom Experiment 1 und 2 sehen wir, dass die Pause
eine Bedürftigkeit von Musikhören aufruft, die eine Störung bei der Arbeit
sein kann. Deshalb werden die Musikstücke in den 30 Minuten gemischt –
am Ende eines Stücks fängt das nächste Stück schon an. (wie in Abb. 13
dargestellt)
Zeit
Frequenz
Musik
low-pass filter
Vocal-Remover
Abb. 12
Musik 1 Musik 2 Musik 3 Musik 4
Abb. 13
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personal music AMP system -
Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik mit Effekte
Die Sound-Samples von verschiedenen Effekten finde in CD1. Nach
unseren musikpsychologischen Referenzen wird auch eine
Verformungsmöglichkeit angeboten, wie unten dargestellt. (Dies Sample
finde auch in CD1.)
Diese Probemusik ist ca. 30 Minuten lang. Der hohe Ton wir nach der Zeit
immer weniger, wodurch die Melodie immer leiser wird, aber der tiefe Ton
bleibt. Man hört nach der Zeit dann nur Rhythmus und Akkord.
Das Ergebnisse des Experiments wird unten zusammengefasst.
(Originalinterviews finde in CD1.)
Proband 1 (Herr Wu):
1. Musik während der Arbeit störte im Prinzip nicht.
2. Musik wurde aber während des Tests immer leiser gewünscht, als die
Musik selbst plötzlich laut war.
3. Musik lag im Hintergrund.
4. Es wurde nicht bemerkt, dass die Musikstücke wechselte.
5. Die Veränderung der Musik war nicht zu bemerken
6. Als die Musik am Ende wieder original gespielt wurde, war die
Veränderung merklich. Musik ist dann entspannend.
Proband 2 (Frau Chen):
1. Undeutlichere Musik klang auch leiser.
2. Musik wurde während des Tests immer leiser gewünscht, als die Musik
selbst plötzlich laut war.
3. Die Veränderung der Musik war nicht zu bemerken.
4. Die Mischung der zwei Musikstücke war angenehm. Das leere Gefühl
wurde dadurch vermeidet.
Proband 3 (Frau Zhang):
1. Musik wurde während des Tests immer leiser gewünscht, als die Musik
selbst plötzlich laut war, aber sie wurde auch lauter gewünscht, als sie
selbst plötzlich leise war.
2. Die Veränderung der Musik war nicht zu bemerken.
3. Das Wechseln der Musikstücke war nicht zu bemerken.
4. Es war angenehm bei der Arbeit.
5. Als am Ende die Musik wieder original gespielt wurde, war die
Veränderung zu bemerken.
Musik in diesem Experiment wurde von
einem zusätzlichen Laptop live
kontrolliert.
Fotos des Experiments
43
personal music AMP system -
Verformung zu einer undeutlichen Musik - Musik mit Effekte
Von den drei Musik-Experimenten lässt sich sehen, dass eine
undeutliche Musik durch Sound-Effekte bessere Wirkung geschafft wird. Ob
man das Geräusch akzeptiert, ist sehr individuell. Es würde vielleicht eine
Erweiterung der Produktfunktion, aber in diesem Projekt wird Musik durch
Sound-Effekte als Base verformt. Für weitere Produktverbesserung kann die
Sound-Effekte durch akustische oder musikalische Herausarbeitung noch
besser oder qualitativer gemacht werden. Es gehört aber dann nicht mehr zu
diesem Design-Projekt.
Zeit
Frequenz
Musik
low-pass filter
Vocal-Remover
unser Musikveränderungsmodus
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personal music AMP system -
Design-Konzepten - eigene Einstellung des MusikzustandsDesign-Konzepten - eigene Einstellung des Musikzustands
personal music AMP system -
original
undeutlich
Einstecken - Ausziehen
Decke
Decke ausziehenoder einstecken Umdrehen, um eine Musikkanal auszuwählen
Form der Musik ist festgelegt. Zum Design-Konzept liegt der Fokus
darauf, wie die Musik während der Arbeit gespielt, bzw. angeboten wird. Erst
werden drei Konzepten entworfen.
Das erste Konzept ist durch eigener Bedienung der Benutzer den
Musikzustand einzustellen. Es sieht vielleicht wie ein Horn oder ein Kanal
aus Musik kommt durch die Öffnung aus, und auf der Öffnung liegt eine
Decke. Je größer man die Öffnung macht, desto klarer kommt die Musik aus.
45
Design-Konzepten - verfolgende Musik
Im zweiten Konzept verfolgt die Musik die Position der Benutzer. Im
Musik-Experiment wurde es zufällig entdeckt, dass der Proband gestört
fühlte, als die Musik von zwei Lautsprecher ungleichmäßig gespielt wird. Die
Veränderung der Sound-Phase ist attraktiv. Das erklärt auch, warum man
Stereo-Sound besser als Mono-Sound findet – weil Stereo-Sound mehr
akustische Information enthält. In diesem Konzept wird durch die
Phaseveränderung via 4 Lautsprecher die Musik verformt. Wenn der
Benutzer arbeitet, verfolgt das Musikzentrum seine Position. Der Benutzer
kann auch das Zentrum nach hinten oder vorn schieben, damit er die Musik
undeutlicher hört.
personal music AMP system -
Dieses Konzept verlangt vier unabhängige Kanale. Es ist technisch etwa
komplizierter.
Verfolgung der Benutzers Position durch akustischer Veränderung desvierkanaligen Lautsprecher-Systems
Man kann das Sound-Zentrum selbst positionierenSourround-Sound-System
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Design-Konzepten - Automation der Musikveränderung
personal music AMP system -
original
undeutlich
Das dritte Konzept ist eine Automation der Musikverformung. Man
schaltet die Musik mit einer Einstellung an, und die Musik spielt nach dieser
Einstellung langsame verformt.
Vielleicht ist es wie ein Schaukelbrett. Man druckt eine Seite unten,
schaltet die Musik an, und die Musik spielt verändert sich zwischen der
Deutlichen und der Undeutlichen, wie das Brett sich hin und her schwingt.
Langsame liegt das Gerät wieder in Ruhe, und die Musik bleibt undeutlich
spielen. Der Benutzer kann noch mal dies Schaukelbrett unterdrucken.
eine Seite unterdrucken
hin und her schaukeln(langsam)
47
Design-Konzepten - Kombination
personal music AMP system -
unbewußtes Hören
Hintergrund
Vordergrund
Inneres Hören
Zwischenstelle
Abb. 13
Oben ist eine Darstellung, um das menschliche Hören bildlich zu
verstehen. Es ist kein wissenschaftliches Forschungsergebnis. Diese
Abbildung wird hier genutzt, um unser alltägliches Hören zu visualisieren,
und um die Konzepten bildlich zu erklären.
Es gibt vier wichtige Konzentrationsniveaus von Hören – inneres Hören,
vordergründliches Hören, hintergründliches Hören und unbewusstes Hören. Es ist leicht
diese vier Niveaus zu verstehen. Das innere Hören nutzt viele Leute am häufigsten, wenn sie
sprachlich arbeitet – Zum Beispiel, wenn sie schreiben, hören sie jedes Vokabular im Kopf,
das sie gerade schreiben. Wenn sie konzentriert arbeiten, werden sie anderen Sound von
draußen nicht bewusst hören können. Das zweite Niveau ist das vordergründliche Hören.
Wenn man in einem Konzert sitzt, hört man fokussiert die Musik zu. Oder wenn man Film
sieht, hört man auch nur alle Geräusche im Film zu. Was draußen passiert, wird automatisch
ignoriert. Es gibt noch hintergründliches Hören und unbewusstes Hören. Der Sound im
Hintergrund ist einfacher zu verstehen. Wir hören häufig Radio und machen etwas dabei.
Was vom Radiogerät gespielt wird aber nicht immer bewusst gehört. Wir hören nur die
Sachen, die unsere Aufmerksamkeit nimmt. Das ist die Unterschied zwischen dem
vordergründlichen und hintergründlichen Hören. Das unbewusste Hören bezieht sich auf den
Sound von unserer Umgebung, den wir nicht bewusst hören können, weil wir ihn gewohnt
haben. Das Geräusch von der Glühbirne, vom Kuhlschrank oder vom Computer kann nur
unbewusst gehört werden. Solches Hören wird einem bewusst, nur wenn man das
Hörensobjekt kennt, oder wenn man plötzlich in absoluter Stille steht.
48
Design-Konzepten - Kombination
personal music AMP system -
unbewußtesHören
Hintergrund
Vordergrund
InneresHören
deutlich
undeutlich
undeutlich
deutlich
deutlich
undeutlich
undeutlich
deutlich
undeutlich undeutlich
Abb. 14Das Ziel unserer Aufgabe ist es, die Musik im Hintergrund zu liegen. In
der Abbildung 14 lässt sich die Musikform (deutlich - undeutlich) im Hören (
Vordergrund - Hintergrund) von drei Konzepten bildlich verstehen. Im ersten
Konzept wird die Musikform vom Benutzer selbst eingestellt. Wenn der
Benutzer Musik im Hintergrund haben möchte, müssen sie sie in der
undeutlichen Form einstellen, und allmählich während der Arbeit liegt die
Musik im Hintergrund. Im zweiten Konzept kann man das Musikzentrum
nach seiner Arbeitsposition nach seinem Wünsch platzieren. Musik kann
deshalb mit einer deutlichen oder einer undeutlichen Form im Hintergrund
sein. Im dritten Konzept verändert sich die Musik automatisch in einer
undeutlichen Form, und man hört die Musik auch automatisch mehr im
Hintergrund.
Jedes Konzept hat sein Vorteil. Es gibt die Situation, dass man die Musik
im Hintergrund aber deutlicher hören möchte, und dann passt es eine
Automation nicht. Eine manuelle Verformung passt auch nicht immer, denn
die deutliche Musik im Hintergrund kann leichter die Arbeit stören. Wenn
man die Musik störend fühlt, liegt die Musik automatisch im Vordergrund.
49
Design-Konzepten - Kombination
personal music AMP system -
Deshalb wird ein Kombinationskonzept ausgedacht, in dem die
Probleme gelöst werden. Siehe Abbildung 15.
In diesem Kombinationskonzept wird Musik während der Arbeit
automatisch undeutlich verformt, aber man kann in der Arbeitspause
auch manuell die Musik deutlich spielen lassen. Die Musik ist dann
immer undeutlich im Hintergrund und deutlich im Vordergrund.
Vom musikalischen Experiment 3 war es eine gute Lösung, dass die
Musikstücke ohne Pause gemischt gespielt werden. Das ist hier auch
weiter geblieben.
unbewußtesHören
Hintergrund
Vordergrund
InneresHören
Abb. 15
deutlich
undeutlich
automatisch
automatisch
manuell
50
Konzeptentwicklung - Produktfunktion
personal music AMP system -
Das Konzept ist festgelegt, und jetzt kommt die Frage, welche Funktion
muss das Produkt haben. Hier ist eine zusammengefasste Funktionsliste
der Produkte. (Abb. 16)
Musik daten
Datenleser
Musikanlage
Verstärker
analog: Schalplatten, Radio...
digital: CD, mp3...
analoge: Leser oder Empfänger
digitale: Player
Interface der Musikdaten
Lautsprecher
Computer,Laptop
...
CD Player...
i-Pod,MP3-Player
...
(Medien)
Lautsprecher,...
Abb. 16
Der blaue Bände auf der Produktlinie bezeichnet den Funktionsbereich
des Produkts. Davon lässt sich sehen, es ist die günstigste Lösung, wenn
ein Produkt seine Hauptfunktion vom Lautsprecher und Verstärker
entworfen wird. Man kann dieses Produkt mit seinem eigenen Spielgerät
verbunden, zum Beispiel Laptop, Computer, Musik-Player usw. Das Produkt
muss natürlich die Verformungsfunktion haben, und technisch ist es auch
am leichtesten, wenn die Verformung in der Verstärkung gemacht wird.
Unten in der Abbildung 17 werden der Funktionsbereich unseres
Designprodukts erklärt.
Musik daten
Datenleser
Musikanlage
Verstärker
Zielfunktionen
(Medien)
Abb. 17
+ Musikverformung
Verbindung durchUSB und S/P DIF
PC, Laptop
unserKonzept
andere Player
Verbindung durchS/P DIF
Musik-Player
Musikanlage+
Lautsprecher
51
Konzeptentwicklung - Produktbedienung
personal music AMP system -
Funktionen sind genau definiert, und als nächste muss die Bedienung
des Produkts konzipiert werden. Die Produktbedienung muss zusammen mit
der Form diskutiert. Es geht auch um das Erlebnis der Nutzung. Wie versteht
man das Produkt? Wie verbindet sich das Produkt mit der Musik? Wie kann
die Nutzung des Produkt konstant erlebt werden? ... Hier wird das Konzept
mit dem Nutzungsszenario weiter entwickelt.
Skizze 1 – Die einfachste Lösung ist es, dass man ein Taster drückt, um
die deutliche Musik aufzurufen. Die Musik spielt dann automatisch
undeutlicher, wenn man das Gerät nicht betätigt.
Skizze 2 – Oder man nimmt eine kleine „Flasche“ als Fernbedienung im
Hand. Diese Fernbedienung beleuchtet, wenn man sie rüttelt, und
gleichzeitig wird die Musik schön deutlich gespielt. Nach und nach, wenn
man die Flasche in Ruhe liegt, wird die Musik dann neblig und undeutlich
verformt, und das Licht wird auch langsame dunkel sein.
Skizze 3 – Ein Hauptlautsprecher mit zwei Zusatzlautsprecher wie zwei
Ohren spielen die Musik, und die „Ohren“ werden langsame zugeklappt,
wobei die Musik undeutlich sein wird. Wenn man vor dem Lautsprecher
schnippt, wacht der Lautsprecher mit Aufmerksamkeit auf. Er macht die
Ohren auf, und die Musik spielt wieder original.
Skizze 4 – Oder durch eine sanftere Betätigung, Streichen
über das Produkt.
schnippen!
streichen
rütteln
Skizze 1 Skizze 4
Skizze 3
Skizze 2
52
schieben
Musik zentralizieren
Konzeptentwicklung - Produktbedienung
personal music AMP system -
Skizze 9 – vereinfachte Variante vom Musik-Platzierungskonzept. Musik
kann im Zentrum (deutlich) oder am Rand (undeutlich) platziert.
Skizze 10 – ähnlich wie das Skizze 9. Es gibt aber drei Lautsprecher, und
man stellt die Musik mit Handbewegung ein.
Skizze 11 – Lautsprecher wird in der Wand versteckt, und die Musik
kommt durch ein Loch aus. Man kann das Loch vergrößern oder verkleinern,
um die Musik zu verformen.
Skizze 12 – Ein Kanal, der Musik spielt, plus eine Decke, die den Sound
verformt, bleibt immer eine intuitive Lösung. Der Kanal sieht vielleicht wie
ein Horn aus, und die Decke klappt langsam zu, während die Musik sich
langsam undeutlich wird.
Licht/Musik aus dem Loch
Skizze 9
Skizze 10
Skizze 11Skizze 12
Kanal und Decke
Skizze 12
53
kippen - abstützen
abspalten - zusammenbauen
Lautsprecher fliegen lassen
Konzeptentwicklung - Produktbedienung
personal music AMP system -
Skizze 5 – Lautsprecher fliegen und spielen klare Musik, wenn er
aktiviert wird. Langsame laden sie auf ihre Base, und die Musik spielt dann
ruhiger und inaktiv.
Skizze 6 – Die undeutliche Musik ist als unkomplette Musik zu stehen.
Deshalb kippen die Lautsprecher, wenn sie die Musik in undeutliche Form
spielen.
Skizze 7 – Oder der Lautsprecher spaltet sich ab, wenn die Musik
undeutlich gespielt wird.
Skizze 8 – Es kann mehr Lautsprecher geben, die zu aktivieren sind. Man
bewegt seine Hand vor jedem Lautsprecher, um einen Einzellautsprecher zu
aktivieren. Je mehr Lautsprecher aktiviert sind, desto deutlicher spielt die
Musik.
Skizze 5
Skizze 6
Skizze 7
Lautsprecher aktivieren
Skizze 8
54
Konzeptentwicklung - Diskussion und auswahl
personal music AMP system -
Bei der Konzeptentwicklung und Ideenfindung tauchen zwei
Schlüsselpunkte auf – die Anzeige und die Betätigung, durch die die klare
Musik aufruft. Es muss eine Anzeige geben, die den Benutzer über den
Musikzustand informiert. Die langsame Veränderung ist für die normalen
Benutzer durch Hören nicht bemerkbar. Die Anzeige darf auch nicht
kontrastiv sein, weil die Veränderung bei der Arbeit passiert, und die Arbeit
davon nicht gestört werden muss. Die Betätigung muss vom Verstehen her
mit der Anzeige verbunden werden. Es gibt also drei Sachen in der
Benutzung, die synchron sind – die Musikform, die Anzeige und die
Bedienung.
Das Druckens-Konzept (Skizze 1) ist am einfachsten, aber die
Musikform und die Musikveräderung sind durch Drucken nicht zu
präsentiert, denn das Drucken versteht man auch normales Abspielen.
Streichen(Skizze 4), Abspalten (Skizze 7) und abstützen (Skizze 6) sind zu
verstehen, dass der Lautsprecher gekümmert und dann aktiviert werden. Sie
geben aber das Gefühl, dass die Form der undeutlichen Musik eine kaputte
Form ist. Man muss da etwas reparieren. Das Erlebnis ist trotzdem konstant,
hat aber eine negative Sinne. Rütteln (Skizze 2), Schnippen (Skizze 3) oder
Fliegen (Skizze 5) sind mehr spielerisch – interessant aber komplizierter.
Wir haben das Bestreben nicht, das Gerät nicht bei der Nutzung „spielen“
lassen. Es muss eher ruhiger gebraucht werden. Horn mit Decke (Skizze 12)
hat auch ein bisschen die negative Bedeutung, ist aber sehr verständlich.
Die Decke vermeidet die Störung ist auch akzeptabel. Musikschieben
(Skizze 10) ist ruhig und verständlich. Nur die Handbewegung ist
komplizierter. Dass man immer seine Hände in der Luft bewegt, wird
langsam aufwändig sein.
Musikformdeutlich-undeutlich
Anzeigekomplett-inkomplett
Bedienung
55
Konzeptentwicklung - Diskussion und auswahl
Horn mit Decke und Musikschieben werden ausgewählt. Das Schieben
der Musik muss aber durch eine andere Bedienung gemacht werden. Hier
werden drei Möglichkeiten ausgedacht.
personal music AMP system -
2. Einrahmen-Mode (keine Tendenz)Bedienungen
1. Pumpe-Mode (Tendenz nach inneren)Bedienungen
Die erste Mode schiebt die Musik nach der Tendenz nach innen. Wenn
man die Musik deutlich haben möchte, muss die Musik gepumpt werden. Die
Bedienung kann an der Seite oder im Zentrum liegen. Wenn die Bedienung
im Zentrum ist, muss sie mit Kraft bedient werden, wie man die Musik
herauspresst.
Die zweite Mode ist die Musik einzurahmen. Man stellt die Rahmen ein,
in deren Zwischenraum Musik gespielt wird. Je größer der Raum ist, desto
deutlicher wird die Musik gespielt. Bei der Nutzung fühlt man dann keine
Tendenz der Musikveränderung.
56
Konzeptentwicklung - Diskussion und auswahl
personal music AMP system -
1. Wasserhahn-Mode (Tendez nach außen)
Regulator
Bedienungen
In der dritten Mode hat die Musik die Tendenz nach draußen zu fließen.
Man bedient einen „Regulator“ im Zentrum, um die Musikform einzustellen.
57
Konzepprototyping
personal music AMP system -
Zwei Prototypen werden erst gebaut, um die zwei Konzepten zu
vergleichen. Für das Musikschieben-Konzept wird es nach der Wasserhahn-
Mode gebaut. Um die Prototyping testen zu können, werden nicht nur das
Gerät gebaut, sondern auch Musik. Zwei Demo-Videos sind in CD1
anzuschauen - oder auf der folgenden Web-Seite
http://vimeo.com/18663684
Password: wom
Prototyp 1
HornDecke
Decke ausziehen:einschalten
Decke eindrucken:ausschalten
Decke umdrehen:Musikform ändern
Die Decke dreht sich automatischum und klappt gleich langsame zu,wenn man sie seit einigen Minutennicht berührt.
deutliche Musik
undeutliche Musik
Fotos vom Prototypingtest
58
Konzepprototyping
personal music AMP system -
Prototyp 2 hat auch ein Demovideo in der CD1, das auch auf der
folgenden Web-Seite zu sinden ist:
http://vimeo.com/18664105
Password: wom
Prototyp 2
Mittelring-Regulator
Betätigen:einschalten
eingeschaltet
Musik original spielt
Musik durch Regulatorzu verformen, oder dieMusik verändert sichnach einigen Minuten,wenn man das Gerätnicht berührt.
Foto beim Prototypingtest
59
Konzepprototyping
personal music AMP system -
Durch Testen dieser zwei Prototypen lassen sich ein paar Details
auftauchen:
1. Musik aus einem Lautsprecher (Prototyp 1) ist anderes als die aus
zwei Lautsprechern (Prototyp 2). Wenn die Musik im undeutlichen Zustand
liegt, passt es besser, wenn die Musik aus einem Lautsprecher kommt. Aber
wenn die Musik original gespielt wird, klingt es viel besser aus zwei Kanälen.
2. Im ersten Prototyp, um die Musikform anzuzeigen, dreht sich die
Decke im Laufe der Musikveränderung. Das Umdrehen ist etwa zu merklich
bei der Arbeit. Es muss anderes gelöst werden.
3. Auch die Anzeige vom zweiten Prototyp ist zu hell geworden.
4. Die Bedienung vom zweiten Prototyp war nicht sehr verständlich.
Dass das Licht rotationssymmetrisch sich anzeigt, war unharmonisch.
60
Gestaltung
personal music AMP system -
Beide Konzepten sind in der Gestaltungsphase eingetreten.
Konzept - Horn
61
Gestaltung
personal music AMP system -
Konzept - Musikschieben
62
Gestaltung
personal music AMP system -
Lichtlinie
krumme Fläche
Bedienungsteiloriginal
neu
Das Konzept „Musikschieben“ wird als Finalkonzept entschieden. In der
Gestaltungsphase wird dies Skizze als Schüsselskizze ausgewählt.
Diese kurve Form präsentiert eine Arbeitsräumlichkeit. Drei
Lautsprecher werden eingebaut, deren zwei Lautsprecher an der Seite für
komplettes Musikspielen genutzt werden, und derer Lautsprecher im
Zentrum die undeutliche und deutliche Musik spielt. Deshalb passt auch die
kurve Form akustisch gut. Man bedient diesen Lautsprecher im Kreis im
Mittel. Das Produkt hat eine schmale Lichtlinie, die durch Beleuchtung die
Musikform anzeigt.
Ein paar Details von der Skizze werden aber verändert:
1. Die zwei Lautsprecher an der Seite können getrennt gebaut werden, wie
dargestellt. Dass das Musikspielen „über“ ihre Grenze auf die zwei
Lautsprecher springt, ist die Veränderung noch emotionaler und
deutlicher.
2. Die vorne kurvige Lichtlinie scheint gestalterisch zu laut, wenn die
krumme Fläche als die Hauptformsprache verwendet wird. Die Lichtform
kann noch minimalisiert gestaltet werden.
3. Vier Breitband-Lautsprecher werden benutzt. Zwei fürs Zentrum und zwei
an der Seite, um die Lautstärke zu balancieren.
63
Gestaltung
personal music AMP system -
Die Gestaltung wird neu skizziert.
Wenn man sich auf die Arbeit fokussiert, spielt nur die zwei Lautsprecher
vom Zentrum – verformt und undeutlich. Wenn man Musik dann in der Pause
zuhört, spielt die zwei Lautsprecher vom Zentrum und die zwei an der Seite –
hell, original und deutlich. Durch die vier Lautsprecher können die
undeutliche und deutliche verschiedene Soundphasen haben. Arbeitszustand: Fokus nach vorn
Pausezustand: Stereo-Sound
drei Ansichten des Produkts
64
normaler Zustand:Wenn man den Stellteil ab ein paar Minutennicht benutzt Man sieht nur den Kreis im Zentrum
Vorbereitet:Wenn man mit seiner Hand annährt(Distanzsensor genutzt)
Nur die Lautstärke-Anzeige:Wenn man den Knopf im Zentrum berührt
Nur die Verformungs-Anzeige:Wenn man die Drehplatte berührtDie Platte ist drehbar, aber die Lichtanzeigeist durch Beleuchtung dargestellt, und deshalb dreht sich die Anzeigenicht mit.
personal music AMP system -
Der Bedienungsteil besteht aus einer Drehplatte und einer Dreher, wie
dargestellt. Der innerer Dreher nutzt man, um die Lautstärke einzustellen,
und die größere Drehplatte dreht man, um die Musikform zu verändern.
Gestaltung
Betätigen: Ein/AusschaltenUmdrehen: LautstärkeBetätigen zweimalig: Musik aufrufenUmdrehen: Verformung der Musik
zentraler Lautsprecher
zusätzliche Lautsprecher (x2)
Licht: Anzeige der Musikverformung
Skala der Lautstärke- 270-Grad-Bedienung
Skala der Verformungsreichtung- über 360-Grad-Bedienung
65
Um genau dieses Gestaltungskonzept zu seiner Nutzung zu testen, wird
auch ein Prototyp gebaut. Das Licht ist hier aber schwer in einem Rapid
Prototyp einzubauen, wird im Video simuliert. Das Video ist in der CD 1 zu
finden, oder auf der Web-Seite:
http://vimeo.com/18664755
Password: wom
Prototyp 3
personal music AMP system -
Gestaltung
Fotos vom Prototypiing-Test
66
personal music AMP system -
Gestaltung
Durch dieses Prototyping werden noch ein paar kleine Probleme
entdeckt:
1. Die Bedienung mit Dreher und Drehplatte ist fürs Verstehen schwierig,
weil sie gedoppelt ist. Die Einstellung durch Dreher ist die traditionelle
Lösung, die unsere Generation sehr einfach versteht. Deshalb überlegen wir
eine andere Bedienung für die Musikverformung. Als wir fürs
Musikschieben-Konzept drei Bedienungsmoden ausgedacht haben, gab es
die Pumpe-Mode, in der die Musik nach innen fließt. Wenn man die Musik
wieder deutlich haben möchte, muss man einen Druck geben. In der neuen
Lösung wird diese Mode verwendet. Wir machen den Dreher ausziehbar und
druckbar. Wenn man den Dreher auszieht, zieht er gleich die Musik aus, und
die Musik wird dann nur im Zentrum undeutlicher gespielt. Wenn er ihn
reindruckt, presst er die Musik aus, und die Musik wird im Vollbereich und
deutlich gespielt.
2. Der Lichtbereicht scheint immer zu viel. Er muss schmaler sein.
67
personal music AMP system -
Modellbau - Finalprototyp
Mit den letzten Punkten zur Verbesserung wird die finale Prototyp
gebaut. Diese Prototyp ist nach dem Test problemlos, und kann weiter als
Funktionsmodell gebaut werden. Das Demo-Video ist in der CD 1 zu finden –
oder auf der folgenden Webseite:
http://vimeo.com/18664976
Password: wom
Prototyp 4
Fotos vom Prototyping-Test
68
personal music AMP system -
Modellbau - Finalprototyp
Um das Modell funktional zu bauen, wird Arduino als Interface der
Technik und Computer und MaxMSP für die Musikprogrammierung genutzt.
Alle Bedienungen vom Design sind auf dem Dreher, und deshalb wird ein
Muli-Schalter mit Potentiometer, Drucksensor, LED, und Magnet gebaut.
Dieser Multischalter wird mit Arduino verbunden, das die LED fürs Licht
einschaltet, und durch Serial-Port mit Computer kommuniziert. Im Computer
wird es in MaxMSP programmiert, das die Bedienungsdaten versteht, und
die Musik verformt. Die vier Lautsprecher und ihre Verstärker werden selbst
aufgebaut.
In der Appendix 2 lässt sich genauere Erklärung über Arduino-Aufbau,
Arduino-Programmierung und MaxMSP-Programmierung finden.
Zwei Demovideo für den funktionalen Teil sind in CD 1 oder auf den
folgenden Seiten zu finden:
http://vimeo.com/18977279
Password: wom
http://vimeo.com/18866457
Password: wom
Aufbau des Funktionsmodells
69
personal music AMP system -
Modellbau - Designmodell - Randering
70
Konstruktion und Materialität
Die Materialität eines Lautsprechers beeinflusst auch leicht die
Klangfarbe und -qualität. Für einen Arbeitplatz soll die Musik eher weich als
hell gespielt werden, denn die Musikspielen geht hier um einen
Soundteppich oder um die Entspannung. Deshalb wird das Holzmaterial
benutzt. Für die vier Wände wird lichtes Holz – Fichten als klassisches
Holzmaterial für Musikbereich ist ideal. Die vorne Wand ist wegen der
Flächeverarbeitung (krumme Fläche und Bohrungen) aus Haltholz oder FRP
sein – zum Beispiel aus Ahorne. Die Oberfläche der vorne Wand wird weiß
firnisst.
Holzfläche von Fichten
LED sind hinter der Vorderwand eingebaut. Die Löcher wird auf der
Hinterseite ein Netzstoff gegen Stau bedeckt.
personal music AMP system -
LED
Stoffmaterial
Lautsprecher
Multischalter
Holzmaterial und -dicke:
Ahorne, 15 mm
Ahorne, 2-3mm
Fichten, 6-8mmWeichholz
Hartholzfirnisst,Weiß,
71
Konstruktion und Materialität
personal music AMP system -
670 mm
150 mm
148 mm
ca. 155 mm
ca. 142 mm
ca. 72 mm
Die Größe des Produkt ist für einen Arbeitsplatz geeignet. Die Länge
passt jedem Arbeitstisch. Man kann die zwei Lautsprecher an der Seite
ferner oder näher zum Hauptteil aufhängen. Die Höhe der Montage soll
leicht höher als die Augenhöhe bei einer sitzenden Haltung. Ein Monitor ist
unter den Lautsprechern zu liegen.
Produktsmessung
Massstab: 1:5
72
Ausstellung und funktionales Modell
Ausstellung in SANAA-Gebäude in Zollverein
personal music AMP system -73
personal music AMP system -73
Ausstellung und funktionales Modell
Ausstellung in SANAA-Gebäude in Zollverein
personal music AMP system -73
Ausstellung und funktionales Modell
Mehr Videos vom funktionalen Modell finde in der CD 1 oder hier:
Erklärungsvideo
Video des funktionalen Modells im Labor
Video des funktionalen Modells bei der Ausstellung
http://vimeo.com/19279781
http://vimeo.com/19274762
http://vimeo.com/20030476
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Interviewspartner: Tim (zusammen interviewt mit Annabel)Alte: 27Berufstätigkeit: technischer BeraterInterviewsdatum: 09. 08. 2010
Wann hört er
Musik?
Wo hört er Musik? Wie hört er
Musik?
Was hört er? Welche
Musiktypen hört
er?
Was macht er
beim Musikhören?
Wie fühlt er? Merkungen
jeden Tag alles Metall, Rock...
ziemlich breit
bei Arbeit Werkstatt Radiolautstand Eins-Live arbeiten
unterwegs Auto Mp3-CD MP3 Klassische Musik fahren auch entspannt,
beruhigend beim
Stau
klassische Musik,
bzw.
Orchestramusik
immer, wenn er
Zeit hat
Zuhause Schallplatten, CD,
Mp3(Computer)
alles Metall, Rock...
ziemlich breit
lieber nur Musik h
ören
von Klangqualität
entspannen, Musik
genießen- zu Hause dann
eher kein Radio
(außer Essen)
- je nach Stimmung
- Album sammeln
74
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Schallplatten Plattenspielgerät Anlage Lautsprecher Kopfhörer X-Box
Wie ist das? ca. 30-45 Platten guter Marke, Basegerät6 - Base, Zentrum, 4
Richtungen
Woher selbst gekauft vom Vatter erben
selbst gekauft
Woher hat er
dasfrüher vom Vatter früher vom Vatter
vom Kollegen Internet
Warum wollte
er dasSoundqualität Soundqualität surround sound effect Stereo
Game spielen, CD
spielen
(Vorteile des Speziell gute Einführung haben
günstig
Was ist der
Geist des Ger
Symbol der hohen
Soundqualität
Qualität (Klang,
Fertigung)Qualität
persönlicher
Identifizierung
andere
MerkungenPflege des Gerätes fachliche Benutzung
Probleme mit
Cabelverbindungen
Tim
75
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Tim
- Gitarre spielen - Filmen sammeln - Invest für Musikprodukte
- - in einer Band - - nur DVD mit guter Qualität (keine bilige Variante - - für gute Qualität kann man gut bezahlen
- - früher vom Vatter gelernt - - gute Filmmusik sammeln (durch Film)
- - seit 5 Jahren intensiv gespielt - - nicht ganz Album hören sondern nur Stücke
- - meistens erst Film dann Musik:
- - - erinnert man sich an Filmszenen
- - auch erst Musik dann Film:
- - - mehr Spaß mit der Musik, wenn sie in Szenen scheint.
Musiksammlung Msuiksortierung
- Orientierung im Internet CD, Schalplatten auf Regal liegen
- im Laden oder Ebay kaufen - quasi nach Alben
- seit ca. 4 Jahren
76
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Interviewspartner: Annabel (zusammeninterviewt mit Tim)Alte: 27Berufstätigkeit: StudentinInterviewsdatum: 09. 08. 2010
Wann hört sie
Musik?
Wo hört sie
Musik?
Wie hört sie
Musik?
Was hört sie? Welche
Musiktypen hört
sie?
Was macht er
beim Musikhören?
Wie fühlt sie? Merkungen
jeden Tag nicht stark von
Musiktypen
entschieden, egalimmer wenn sie
Stille findet
zu Hause immer etwas dabei
machen
nicht in Stille - Manche Musik hö
rt sie aber ungerne.
- in der Küche MP3-Player mit
Lautsprecher
Radio Eins-Live kochen, arbeiten nicht in Stille
- im Wohnzimmer mit Spielgerät Schallplatten (vom
Freund), CD, MP3
Was ihr Frend hört,
hört sie mit.
surfen, arbeiten,
putzen...
- im Badezimmer Radiogerät für
Badezimmer
Radio Eins-Live duschen, aufs Klo
- im Schlafzimmer Fernseher MTV-Programm schlafen nicht in Stille
kann nicht nur
Musik zuhören
MP3-Player als Radiogerät mit
LautsprecherRadiogerät für Badezimmer Fehnseher für Schlafzimmer
Vorteile des Produktes - andere Geräusch zu übertönen
- oder für Ihren Freund (unterwegs)
Wie wird es benutzt?- mehr nur als Radiogerät in der Kü
che benutzt- MTV-Programme
andere Merkungen - mit Batterien
Musiksammlung
- jetzt ganz wenig
77
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Interviewspartner: CleoAlte: 26Berufstätigkeit: StudentinInterviewsdatum: 15. 08. 2010
Wie hört sie
Musik?
Was hört
sie?
Welche
Musiktypen hört
sie?
Was macht sie
beim Musikhören?
Wie fühlt sie? Merkungen
meistens
MP3
sehr verschiedene
Arten von Musik
Indie Rock, Rock,
Alternativ
(Playliste: Relax
oder Gemischt
Skizzen, Design,
arbeiten...
Klassik nähen, malen
tanzen, singen,
schreien
Gefühl
herauslassen
alle Kleidungen
anprobieren,
schminken
wird glücklich Fenster zumachen,
dazwischenDuschen
gehen
Radio-Gerät egal duschen, aufs Klo
i-Pod MP3
Apple-Laptop,
Wecker-Programm
MP3 jedes Mal anderes langsam oder
schnell wach
Musiktypen hängt von der
Aufgabe des nächsten
Tages ab
Die Musik vom Wecker
bleibt den ganzen Tag im
Kopf.* Deshalb ist
Fernbedinung wichtig
* - Eine Playliste ist dann
nicht immer notwendig
das richtige
Musikstück,
wiederholend
Apple-Laptop MP3
Musik erzeugt ihr Gefühle, und sie steuert
auch ihre Gefühle
Bei Musik bauen sich die Gedanken immer
Gemischte Musik hören
Sie kann Musik wechseln*
Apple-Laptop mit
Lautsprecher extraMP3
unbedingt keine Musikhören:
- - was Konzentration erfordert
- - Lernen, Lesen, sprachliche Arbeit, Schreiben...
- - Essen!
- - vor Schlafen
- - - weil Musik ihr sehr viele Gefühle erzeugt
- - - Sie surft auch kein Internet vor Schlafen.
- - - Computer ist sehr interaktiv, und sie wird wach.
78
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Cleo
Apple-Laptop Fernbedinung für Laptop i-PodRadiogerät (Internationaler
Empfang)Lautsprecher
Warum mochte sie es
haben bzw benutzen?
mit Fernbedinung ist es
sehr praktisch
Mobilität ermöglicht,
praktischfür Musik
als Ersatz gekauft. Die
aelteren sind kaputt
Wie benutzt sie es?auf Tisch oder neben Bett
(Platz für Tisch)immer
Synchronieren jede
Woche mit Laptopzum Duschen mitnehmen
bedienen und dann in die
Tasche herein tun
Wechseln die Musik auch
jede Woche
keinen bestimmten Sender
hören
Wie findet sie es? etwa leiser sehr gut Musik beim Duschen tollqualität schlecht, nicht
zufrieden, aber billig (5
Was ist der gute Klangqualität einfach, mobil lauter
- Sie kann dann Laptop
(Internet) zumachen
- wird nicht von Skype,
Facebook gestört
Wie funktioniert es? mit i-Tune Lieder wechseln, Laute ä
Andere Merkungen- früher ein Radiogerät im
Badezimmer fest gebaut- 2 Lautsprecher
- jetzt ein mobiles
Radiogerät
- nur wenn sie laute Musik
braucht
- irgendwann kauft sie neu
79
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Cleo
Besondere Emotion mit bestimmter Musik: Es gibt... Sprachlicher Einfluss von Musik: Sie hört sehr verschiedene Typen von Musik:
- Musikstück mit Freundschaft verbunden - Es führt zu Störung sprachlicher Arbeit - Musikhören ist wie sich anziehen
- Musikstück mit einer Erfahrung verbunden z.B. - - Muttersprahce: Italienisch - nach Stimmung sehr verschiedene Musik hören
- - Praktikumzeit - - Arbeit: Deutsch - nicht in einigen Typen beschränken
- - erst Musikhören und dann sich an etwas erinnern - - Musik: English
Musiksammlung Musiksortierung
- meisten von Freunden - Playliste nach sehr persölicher Sortierung, z.B.
- die älteren Musik wegen Coputerwechseln verloren - - Namen der Freunden (woher sie Musik bekommt)
- neue Sammlung nicht lang - - Musikarten: electro, Liebelieder, deutsche Lieder
- Wenn sie gute Musik hört, fragt sie nach. - - Lieblingslieder, Top 500
- Wenn sie Musik vom Film gut findet, sucht sie dies Album- - gemischt
- - Natzungen: Relax, (Liebelieder), Party
- Sie hat noch Lieder unsortiert in Festplatte
- - Sie möchte noch Playlisten genauer sortieren
- - Relax-Konzentration, Relax-Arbeit
- der Auswahl der Playliste ist aber nicht immer wie genannt
80
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Interviewspartner: DirkAlte: 28Berufstätigkeit: StudentInterviewsdatum: 15. 08. 2010
Wann hört er
Musik?
Wo hört er Musik? Wie hört er
Musik?
Was hört er? Welche
Musiktypen hört
er?
Was macht er
beim Musikhören?
Wie fühlt er? Merkungen
am Tisch setzen im eigenen
Zimmer
Radiofunktion auf
Musikanlage
Radio Internet surfen,
arbeiten, chaten...
mehr in einer
Gesellschaft (als
Musikhören): Gut
Raio hört er nicht
gerne länger als
3,4 Stunden
(Wiederholungam Tisch setzen im eigenen
Zimmer
MP3 auf Laptop
mit Musikanlage
MP3 (elektro,
hartmusik...
Internet surfen,
arbeiten, chaten...
gleiche Stimmung l
änger zu halten
(als Radio)
ungerne Alblum
wiederholend hö
ren
- meistens: erst
arbeiten dann
Musik spielen
lassen
- ca. 60% Radio,
40% MP3
nur selten
Orchestramusikstü
ck wiederholen
lassen: nochmal
das Spielen hörenim eigenen
Zimmer
Geräusch vom Au
ßen durch Fenster
Internet surfen,
arbeiten, chaten...
sich mit der
Umgebung gut
verbunden, sich
beruhigenam Tisch setzen im eigenen
Zimmer
CD per CD-Player
mit Musikanlage
CD-Album Internet surfen,
arbeiten, chaten...
etwa hochwertig, von der
Gelegenheit her ist
CD und MP3
Unterwegs via Handy MP3 Zug warten...
- in Wohnzimmer
dann ohne Musik
(WG)
- nach Stimmung,
Laune
- Musiktypen nicht
mit bestimmten
Gefülen verbunden
- Er arbeitet nicht
immer am Tisch
- je nach, ob die Musik seine Arbeit stört
- wenn keine passende Musik, dann Radio
- zwischen Radio und Musik oder ganz aus wechseln
81
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Dirk
Computerprogramm -
FubarLaptop Musikanlage Lautsprecher Handy
Wie ist das? Computermusikspielprogra mit Radio-Funktion normalerweise 3 mit Kopfhörer
Sortierung nur nach Author
und Album möglich
verbindung mit CD-Player,
Laptop möglich- 1 Link, 1 Recht, 1 Bass
beim Filmgucken:
+ 1 Zentrum-Lautsprecher,
2 Hinten-Lautsprecher
von gutem Mark
Wie nutzt er
es?
- Nach Interpret Musik
aussuchen
Nur wenn er am Laptop
etwas macht, nutzt er es für
Wenn er Musik vom Laptop
hört:beim Filmgucken:
MP3-Dateien vom Laptop
herhochladen
- durch spielen lassenimmer mit Musikanlage (am
Arbeitstisch)- schliesst er die Cabel an.
- baut er die 3 Lautsprecher
auf- selten gemacht
- nächsten Interpret hörenwenn er länger als 30 min.
unterwegs, macht er an
Wie
funktioniert
es?
- mit Media-Player
Was ist der
Vorteile des
Produktes?
weniger Meschineleistung
kostetSoundqualität Surround Sound Effect
muss kein Gerät extra für
Musik mitnehmen
- macht Laptop weniger Ger
äuschgute Soundqualität
- - angenehmer Musik zu h
ören
andere
Merkungen
- früher hat er viele Musik
darauf (40 Alben)
- - immer nur ein paar Stü
cke unterwegs hört
- - jtzt dann nur ca. 15
Alben im Handy
82
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Dirk
Er kann sehr gut ohne Musik etwas Nur wenn er Laptop benutzt hört er Musik vom Laptop. Musikhören ist für die Stimmung wichtig.
- Nur zum Musikhören wollte er nicht Laptop - Wenn er gar keine Musik für die Stimmung
- - dann hört er Radio oder CD - - nichts hören aber:
- - Fester offen, Geräusch daraußen herein lassen
( mehr ist solche Stimmung negativ)
- - nicht trauige Musik hören wenn er trauig ist
- - trauige Musik eher als romantische Musik
Was er nicht gerne hört: Clarinet spielen Erfahrung: sich musisch fühlen
- Mono-Sound - wenn er ab und zu nur Musik hört
- rauschende Musik - - Orchestramusik, bzw. das Spielen der Clarinet
- MP3 von schlechter Qualität - - hört er gerne dann genau das Stück nochmal an
- Musik als Intuition der musichen Sachen
Musik in Verbindung mit Vergangenheit:
- Wenn er Musikstücke, die er früher hört,
erinnert er sich an der Zeit.
- - Er hat seine Musikgeschmack gewandelt
Musiksammlung Musiksortierung
- Interpret durch seinen Onkel - MP3-Sortierung im Laptop: nach Alben und Interpret
- oder von Freunden
- - MP3 vom Internet
- Radioprogramm über gute Musikalben
- - CD kaufen
"Wenn er arbeitet (als Zellenableser) und Karten
ausfüllt, füllt er sich ab und zu musich und scheibt
er dann mit schönen Schriffen. Wenn er das mit
dem Hand das gut schafft, hat er Intuition für
Musik. Dann hört er auch Musik zu."
83
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Interviewspartner: Frau ChenAlte: 27Berufstätigkeit: StudentinInterviewsdatum: 11. 08. 2010
Wann hört sie
Musik?
Wo hört sie
Musik?
Wie hört sie
Musik?
Was hört sie? Welche
Musiktypen hört
er?
Was macht sie
beim Musikhören?
Wie fühlt sie? Merkungen
Alles, was sie hat Rock, Elektro,
Volk, Natur
wenn ihr langweilig
ist oder Pause
macht
zu Hause Laptop Musik meistens Rock, Natur relativ mehr nur
Musi zuhören
bei der keine
Konzentration
erfordernden
Aktivitäten
zu Hause in
eigenem Zimmer
Laptop Msuik meistens eigene Armosphä
re bauen
*1
wenn sie Akku des
MP3-Players
aufladet
zu Hause in
eigenem Zimmer
MP3-Player Radio (wenig)
kochen, essen zu Hause in der Kü
che
CD-Player CD-Alben alles (je nach
Albumdecke)
kochen (leise
kochen), essen
Radio lieber kulturelle
Musik, politische
Programme(nur früher)
unterwegs
unterwegs MP3-Player - die Qualität war
nicht gut, und sie
hört deshalb nicht
mehr
*1
bei Arbeit: Musik immer leiserer haben möchten
Musik wenn: - gegen Lärm - unbeliebte Musik vom raußen
erst arbeiten, dann nach Stimmung oder Umgebung Musik
- macht keine Playliste
- lässt Musik random laufen
- - aber doch nach Stimmung
- wenn Musik sich wiederholt:
- - wenn sie nicht stört, hört sie nochmal
- - wenn sie zu emotional ist, hört sie die nächste
- hört gerne die Musik, die länger nicht gehört wurden
chinesische Popmusik weniger hören
- sie mag sie nicht
- kaum nur Musik zuhören
- - keine passende Musik findet
- keine Musik hören:
- - ca. 2 Stunden vor Schlafen
- - beim richtigen Lesen
84
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Frau Chen
Laptop - Apple - i-Tune Festplatte CD-Player Lautsprecher
Wie ist es? 2 Lautsprecher
Wie hat sie es
bekommen?
nach Empfehlung von fachlichen
Leuten
Wie benutzt sie es? am Laptop etwas machenwenn Musik in Laptop schon zu h
äufig gehört wurden
Ihr Mitbewohner hat es in der Kü
che
random Musik spielen lassen im Festplatte Musik aussuchenSie und Ihre Mitbewohner
benutzen CDs gemeinsam
- manchmal möchte sie bestimme
Musik hören- nach Stimmung CD aussuchen
- manchmal sucht sie passende
Musik durch
- unbekannte CDs: nach
Albumdecke
im Festplatte hat sie die ältere
MusikRadio:
- sie sucht ab und zu durch
- das Gerät hat keine Anzeige für
Frequez
Wie findet sie es? sehr zufrieden
Was ist der
Produktvorteile?mehr Musik gespeichert
bei manchen Sendern: neue
Musik kennenlernengute Klangqualität
Was ist der
Produktnachteile?
Radio: Wiederholung (zB. Lady
Gaga) jeden Tag
Wie funktioniert es?
Andere Merkungen Sie nutzt online-Shop nicht - schon kostbar
85
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Frau Chen
eigene Erfahrung: Musik am Morgen Msuik vom Nachbar (Elektromusik) Musikumtauschen
- Ihr Nachbar ist DJ und macht zu Hause Musik - sie bekommt gerne neue Musikaspekte von
- Tür offen lassen und seine Musik herein lassen - für sie hat jede Musikstyp gute Hörbarkeit
- sie gibt ihm Feedback, wenn Musik gut ist - - Metal aus Nordeuropa hat sie dadurch
- - für sie war Metal immer nur sehr laut
- - neue Kenntnisse und Erfahrung der Musik
- Gespräche über Musik
- - schwer, sich an den Namen zu erinnern
- - muss gleich nach dem Hören sprechen
- - neue Kenntnisse und Erfahrung der Musik
Filmmusik (OST)
- wenn sie gute Musik im Film findet,
sucht sie sie
- wenn sie dann OST hört, denkt sie an
die Szenarien
- gute Musik immer von guten Filmen
Musiksammlung Musiksortierung
CD-Musik MP3 nach Alben
- schon älter - Umtaschen mit Freunden, die viele Musik
- sie hat erst die Musik gehört, - - nur die Empfohlenen nehmen, nicht alles
- die Anderen hat sie empfohlen - - gerne alternative Musik bekommen
- Musikmagazin - wenn sie die Musik nicht mag:
- - würde sie aber noch hören (im Laptop lassen)
- - später mag sie sie vielleicht wieder
"Manchmal als sie morgens Musik hört
und die Musik das Gefühl diesen
neuen Tags, zum Beispiel wegen des
Wetters, sehr gut. Findet sie sehr"Oder manchmal hat sie das Gefühl,
das eine bestimmte Musik das Wetter
dieses Tags sehr gut passt. Dann
"Sehr häufig, was sie früher nicht zu hören mag, wü
rde sie später gerne hören. Besonderes wenn sie
die Musik von live erfahren hat."
86
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Interviewspartner: HolgerAlte: 27Berufstätigkeit: StudentinInterviewsdatum: 11. 08. 2010
Wann hört er
Musik?
Wo hört er Musik? Wie hört er
Musik?
Was hört er? Welche Musiktypen
hört er?
Was macht er
beim Musikhören?
Wie fühlt er? Merkungen
immer
morgen beim
Duschen
Badezimmer Radiogerät Radio Eins-Live, Funkhaus
Europa
dutschen
unterwegs unterwegs Musik zu hören
meiste Zeit wenn
er zu Hause ist
im eigenen
Zimmer
Laptop mit
Musikanlage
last.fm - Radio Musik von ähnlicher
Typ
etwas dabei
machen: arbeiten,
Internet...
last.fm - eigene
Alben
Musikalbum wenn er gleiche
Stimmung haben
will, hört er Musik
vom Albumwenn das Album
durch ist, vergisst
er weiter Musik zu
machen.CampusRadio
Bochum
Er hat einen
Freund da.
kochen, essen in der Küche Radiogerät Radio Eins-Live, Funkhaus
Europa
- je nach Stimmung
- oder durch
Abspielen
ausprobieren, ob die
Musik passt
87
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Holger
last.fm - Web Service Laptop - i-Tune Radiogerät Musikanlage
Wie ist das? persönalisierte Radiosenderx1 in der Küche, x1 im
Badezimmerin Wohnzimmer
Wie nutzt er es? weniger: Er nutzt meistens selten
wenn er mit Mitbewohner
zusammen isst und Musik
hört
Live Stream Technikmit bildliche Anzeige der
Albumdecke
- erst eigene Musikgeschmack eingeben online shop
- Musik von ähnlichen Typen wird angeboten Wertungssystem: Lieblingsmusik
- Wie man Musik von Web hört, wird statistisch
eingetragen
mehrere Liederinformation: für
Musikaussuchen
- dadruch wird freden Interpreten oder Musik
angeboten
- - er guckt die statistischen Liste, wenn er nicht
unterscheiden kann
- - nicht sehr häufig, (mehr zur Erinnerung)
nach persönlichem Anspruch fremde Musik Informationen für wichtige
- neue Musik kennenlernen - er guckt keinen Fernseher
Musikdaten können mit i-Tune synchronisiert
werden.Einslive:
- ein Ergäzungsprogramm für i-Tune - neue Sachen, Hörspiel, gute
Musikinformationen auf der Webseite gleich
persönliche Last.fm-Dateien kann auf Facebook
gezeigt werden
- Musik von Freunden kennenzulernen
Was ist der Geist
des Produktes?eigene Musik in Verbindung mit fremde Musik noch mit Informationen drin
andere Merkungenwenn er gute Musik findet, wird er versuchen sie
zu bekommen
Wie funktioniert
es?
Was ist der
Vorteile des
Produktes?
88
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Holger
Musik mit bestimmten Situation, Erfahrung verbunden Musik wiederholend hören: passende Musik aussuchen:
- wenn er Musik bei einer speziellen Situation hört - selten - ausprobieren um passende Musik zu finden
- - zB. einem schönen Feierabend, Abiturzeit, - neues Musikalbum - er macht es gerne: wie kleine Pause
- - zB. letztem Sommer, ein Festival, - - gerne Musik nach Stimmung einfacher zu finden
Erfahrung: live Konzert
- Musik transportiert die Stimmung viel stärker
- mehr Emotion
- er hätte weinen können
- ganz anderes als zu Hause
Musiksammlung Musiksortierung
von Freunden online shop von i-Tune - nach speziellen Musiktypen
- man kann online Probestück abhören- einmal "Normal": gemischte Musik
- nach Albumtiteln
- "gute Laune Musik"
- nach Musiktypen: Elektro, Jazz, Klassik
- "Party Time": für Einstimmung, bevor er zur Party geht
- : für Unterstreichen einer Stimmung
89
personal music AMP system -
Appendix 1 - Interviewergebnis in Tabelleform
Interviewspartner: Klaus (nur kurz befragt)Alte: 25Berufstätigkeit: Musik-StudentInterviewsdatum: 07. 08. 2010
Wann hört er
Musik?
Wo hört er Musik? Wie hört er
Musik?
Was hört er? Was macht er
beim Musikhören?
Wie fühlt er? Merkungen
unterwegs unterwegs i-Pod MP3, Radio zuhören
Arbeit im eigenem
Zimmer
Laptop eigene Musik oder
andere CD für
zuhören
i-Pod Apple - i-Tune
Warum wollte er das haben? neue Musik durch i-Pod zu kaufen neue Musik im Internet zu kaufen
(Vorteile des Produktes) - einfach und angenehm Musik zu bekommen
Student der Musikkomposition eigene Erfahrung: Musik unterwegs
- da er viel als Musiker arbeitet
- hört er normalerweise keine Musik
"Er war einmal mit dem Zug unterwegs,
wobei er ein interessantes Buch liest und
gleichzeitig eine Musik sehr schön findet.
Später wenn er diese Musik hört, denkt er
an das Buch immer."
90
personal music AMP system -
Appendix 2 - Dokumentation des Modellbaus
LED in main box
LED in left box
LED in right box
arduino Mega
potentiometer for adjusting craft sensor
Relaysto switch speaker
push button1. music play2. music stop
power supply12-16V
AMP 1
AMP 2
Speakers
Speakers
sound signal input
volumepotentiometer
craft sensorspull / push
power switch
LED in center
elements in the multi switch
Wir dokumentiere den Modellbau, um das Nachbauen der Prototyp für die weiteren Forschung zu ermöglichen.
91
Appendix 2 - Arduino Codes
personal music AMP system -
///////// Adjust and Setup ///////////// installation setup int ZonRedVal = 10; // rate of reducing automation, bigger is slower int StiVal = 1000; // the waiting time to starting reducing automation int PulUVal = 10; // define the Sensibility of press sensor pull int PusUVal = 80; // define the Sensibility of press sensor push int PotUVal=20; // definde the Sensibibility of Potentiometer// advanced setup int LedHVal = 180; // the value of the LED lightness int OffVal=0; // define the off-value from switch int OnVal=1; // define the on-value from switch int CenLedDelVal = 1; // weaking rate of LED in center int MidLedDelVal = 5; // weaking rate of LED in middle int SidLedDelVal = 5; // weaking rate of LED on side int LedConVal = 105; // adjust the countinuality of the lighting-up rate int ZonHVal=255; // ZonVal from 0 to 255/// Input Pins int PulSenPin=0; // Drucksensor 1 int PusSenPin=1; // Drucksensor 2 int PotPin=2; // Potentiometer int SwiPin=22; // Schalter int PlaPin=24; // push button - play and next int StoPin=26; // pish button - stop/// Output Pins int CenLedPin=2; // LED im Zentrum x1 int MidLedPinA=3; // LED im Mittelbereich both sides x3x2 int MidLedPinB=4; int MidLedPinC=5; int MidLedPinD=6; int MidLedPinE=7; int MidLedPinF=8; int MidLedPinG=9; int SidLedPin=10; // LED i an der Seite x1x2 int SidRelPin=31; // Relay for Speaker outside int MidRelPin=33; // Relay for Speaker inside/// Variables int PowVal; // Power int PlaVal=0; // if music is playing, 1=yes 0=no int PulVal=0; // Pull int PusVal=0; // Push int SwiVal=0; // Switch int CenLedVal=0; // LED in Center int MidLedVal=0; // LED in Middle
int SidLedVal=0; // LED on Side int LedWriVal; int VolVal=0; /////// Volum - print out for MSP int ZonVal=0; /////// 0-255 / reference for led zone, filter...etc. int MspVal=0; /////// MSP music playing command in serial port - 1=start, 2=music 2, 3=music 1, 4=stop int StiAcc=0; // the accumulated time of still int StiTim=0; // time of still int ZonRedAcc=0; // to set up the reducing rate of LED zone and filter/// Initialiing Variables int IniMus=2; // for music choosing int IniVal=0; // for initializing, it shouldn't send any message at begin int PreVolVal; // for the preset of volum when
void setup (){ Serial.begin (9600); pinMode(SwiPin, INPUT); pinMode(PlaPin, INPUT); pinMode(StoPin, INPUT); pinMode(CenLedPin, OUTPUT); pinMode(MidLedPinA, OUTPUT); pinMode(MidLedPinB, OUTPUT); pinMode(MidLedPinC, OUTPUT); pinMode(MidLedPinD, OUTPUT); pinMode(MidLedPinE, OUTPUT); pinMode(MidLedPinF, OUTPUT); pinMode(MidLedPinG, OUTPUT); pinMode(SidLedPin, OUTPUT); pinMode(MidRelPin, OUTPUT); pinMode(SidRelPin, OUTPUT); analogWrite (CenLedPin, 0); analogWrite (MidLedPinA, 0); analogWrite (MidLedPinB, 0); analogWrite (MidLedPinC, 0); analogWrite (MidLedPinD, 0); analogWrite (MidLedPinE, 0); analogWrite (MidLedPinF, 0); analogWrite (MidLedPinG, 0); analogWrite (SidLedPin, 0); digitalWrite (MidRelPin, LOW); digitalWrite (SidRelPin, LOW); PowVal=OffVal; IniVal=0; // it should be 0 when starts, and be 1 when it plays once ValPrint(); // for the volum and Zone setup at begin for MSP
92
Appendix 2 - Arduino Codes
personal music AMP system -
// delay (100);// ValPrint();// delay(100);// ValPrint();}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////Serial Print(communating with MaxMSP) ////////////void ValPrint(){ Serial.print (VolVal); Serial.print (" "); Serial.print (ZonVal); Serial.print (" "); Serial.print (MspVal);// Serial.println();// Serial.print (PowVal);// Serial.print (" ");// Serial.print (LedWriVal);// Serial.print ("\t");// Serial.print (PusVal); Serial.println();}
///////////Recount//////////void Recount(){ StiAcc=0; ZonRedAcc=0;}
//////////// all LED out ////////////////void AllOut(){ analogWrite (CenLedPin,0); analogWrite (MidLedPinA,0); analogWrite (MidLedPinB,0); analogWrite (MidLedPinC,0); analogWrite (MidLedPinD,0); analogWrite (MidLedPinE,0); analogWrite (MidLedPinF,0); analogWrite (MidLedPinG,0); analogWrite (SidLedPin,0);}
////////////Middel LED from A to F AnalogWrite/////////////void LedWrite(){ if (LedWriVal<(ZonHVal/7+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, 0, (ZonHVal/7+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinA, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7) && LedWriVal<(ZonHVal/7*2+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7), (ZonHVal/7*2+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinB, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*2) && LedWriVal<(ZonHVal/7*3+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*2), (ZonHVal/7*3+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinC, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*3) && LedWriVal<(ZonHVal/7*4+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*3), (ZonHVal/7*4+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinD, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*4) && LedWriVal<(ZonHVal/7*5+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*4), (ZonHVal/7*5+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinE, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*5) && LedWriVal<(ZonHVal/7*6+LedConVal)){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*5), (ZonHVal/7*6+LedConVal), 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinF, MidLedVal); } if (LedWriVal>=(ZonHVal/7*6) && LedWriVal<=ZonHVal){ MidLedVal = map (LedWriVal, (ZonHVal/7*6), ZonHVal, 0, LedHVal); analogWrite (MidLedPinG, MidLedVal); } delay(MidLedDelVal);}
////////////Turn On/////////////void TurOn(){ PowVal = OnVal; ZonVal=ZonHVal; // open the filter VolVal = analogRead(PotPin); ValPrint(); // print /// turn on the LEDs in center for (int m = 0 ; m<256 ; m++){ CenLedVal=m; analogWrite (CenLedPin, CenLedVal);
93
Appendix 2 - Arduino Codes
personal music AMP system -
delay (CenLedDelVal); } VolVal=analogRead(PotPin); Recount();}
////////////Turn Off/////////////void TurOff(){ PowVal = OffVal; PlaVal =0; /// turn off the center LED lasts for (int k=CenLedVal; k>=0; k--){ analogWrite (CenLedPin, k); delay (CenLedDelVal); } ValPrint(); Recount(); AllOut();}
////////////Music Play////////////////void StaPla(){ ZonVal=255; PreVolVal = analogRead(PotPin); // preset the volume ValPrint(); //msp value is now 1 MspVal = 0; /// turn on the speaker power inside digitalWrite (MidRelPin, HIGH); /// turn on the LEDs in middle, and the Speakers' volume, for (int m = 0 ; m<=ZonHVal ; m++){ LedWriVal=m; LedWrite(); CenLedVal= map (m, ZonHVal, 0, 25, 255); //the middle led will be darker analogWrite (CenLedPin, CenLedVal); VolVal = map(m,0,ZonHVal,0,PreVolVal); ValPrint(); } /// turn on the speaker power outside digitalWrite (SidRelPin, HIGH); ///turn on the LEDs on sides, for (int n = 0 ; n<=LedHVal ; n++){ SidLedVal=n; // set the LED value as on analogWrite (SidLedPin, SidLedVal);
delay (SidLedDelVal); }
Recount();// Serial.print("trunon");}
////////////Music Stop////////////void StoPla(){ ValPrint(); PreVolVal = analogRead(PotPin); /// turn off the side LED firsts, if it's on if (ZonVal>250){ for (int i=SidLedVal; i>=0; i--){ analogWrite (SidLedPin,i); delay(SidLedDelVal); } digitalWrite (SidRelPin, LOW); /// turn off the speaker ouside }
/// turn down and turn off the middle LED seconds, if it's on, turn down the volum if (ZonVal>6){ for (int j=ZonVal; j>=0; j--){ LedWriVal= j; LedWrite(); CenLedVal= map (j, 0, ZonVal, LedHVal, 25); analogWrite (CenLedPin, CenLedVal); // the center led will be brighter VolVal = map(j,0,ZonVal,0,PreVolVal); ValPrint(); } } digitalWrite (MidRelPin, LOW); // turn off the speaker inside Recount();}
//////////// Change Music////////////void ChaPla(){ ValPrint(); MspVal=0; Recount();}
////////////Volume Change////////////
94
Appendix 2 - Arduino Codes
personal music AMP system -
void VolCha() { VolVal= analogRead(PotPin); ValPrint(); Recount();// Serial.print("VolCha");}
////////////Pull Reduce////////////void ZonRed() { if (SidLedVal>0){ // turn off the side LED for (int a=LedHVal; a>=0; a--){ SidLedVal=a; analogWrite (SidLedPin, SidLedVal); delay (SidLedDelVal); } ZonVal=254; ValPrint(); digitalWrite (SidRelPin, LOW); }
if (ZonVal>0){ LedWriVal=ZonVal; LedWrite(); CenLedVal= map (ZonVal, 0, 255, 255, 25); //the middle led will be brighter analogWrite (CenLedPin, CenLedVal); ZonVal=ZonVal-1; ValPrint(); } Recount();// Serial.print("Pull");}
////////////Push Increase////////////void ZonInc(){ if (ZonVal<255){ ZonVal=ZonVal+1; ValPrint(); LedWriVal = ZonVal; LedWrite(); CenLedVal= map (ZonVal, 255, 0, 25, 255); //the middle led will be darker analogWrite (CenLedPin, CenLedVal);
if (LedWriVal==255){ // turn on the side LED for (int b=0; b<=LedHVal; b++){ SidLedVal = b; analogWrite (SidLedPin,SidLedVal); delay (SidLedDelVal); } digitalWrite (SidRelPin, HIGH); } } Recount();// Serial.print("push");}
////////////Release////////////////////////
////////////Reduce Automation///////////////void RedAut(){ ZonRedAcc = ZonRedAcc+1; // to control the reducing rate// Serial.print(StiAcc); if (ZonRedAcc==ZonRedVal){ //// to reducee the zone and filter ZonVal=ZonVal-1;// Serial.println (ZonRedAcc); ZonRedAcc=0; ValPrint(); //// to turn down the LED LedWriVal=ZonVal; LedWrite(); CenLedVal= map (ZonVal, 255, 0, 25, 255); //the middle led will be brighter analogWrite (CenLedPin, CenLedVal); } delay(3);}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void loop(){
///////// When music playing //////// if ( abs(analogRead(PotPin) - VolVal) > PotUVal && PlaVal==1 && IniVal==1) { // when volum changed VolCha(); }
95
Appendix 2 - Arduino Codes
personal music AMP system -
if (analogRead(PulSenPin) > PulUVal && PlaVal==1){// when pulled ZonRed(); } if (analogRead(PusSenPin) > PusUVal && PlaVal==1){ // when pushed ZonInc(); } ///////// trun music on ////////// if (digitalRead(PlaPin) == LOW && PlaVal==0 && PowVal==OnVal){// Serial.println("music play"); PlaVal=1; MspVal=1; StaPla(); delay(300); //!! to prevent message from unstable data transfer } ///////// change music ////////// if (digitalRead(PlaPin)== LOW && PlaVal==1 && PowVal==OnVal){// Serial.println("music change"); if (IniMus==1){MspVal=2; IniMus=2; }else if (IniMus==2) {MspVal=3; IniMus=1;} ChaPla(); delay(300); //!! to prevent message from unstable data transfer } ///////// trun music off ////////// if (digitalRead(StoPin) == LOW && PlaVal==1 && PowVal==OnVal){// Serial.println("music stop"); PlaVal=0; StoPla(); MspVal=4; ValPrint(); delay(300); //!! to prevent message from unstable data transfer MspVal=0; } ///////// Turn on the Power! /////// if (digitalRead(SwiPin) == OnVal && PowVal==OffVal){ TurOn(); IniVal=1; }
///////// Trun off the Power!! ////// if (digitalRead(SwiPin)==OffVal && PowVal==OnVal){ if(PlaVal==1){
PlaVal=0; StoPla(); } MspVal=4; TurOff(); } ////////// Counting Still Time ////////// if (PowVal ==OnVal && ZonVal<ZonHVal && StiAcc<StiVal){//accomulating the time, if nothing happened StiAcc=StiAcc+1;// Serial.println(StiAcc); delay(3); } if (StiAcc == StiVal && ZonVal>0){// time is up, start to reduce the zone and filter RedAut(); }
}
96
Appendix 2 - MaxMSP-Programmierung
personal music AMP system -97
Appendix 3 - Referenz
personal music AMP system -
Experience Design - Technology for All the Right Reason, Morgan&Claypool Publishers 2010
The impact of concept (re)presentation on users’ evaluation and perception, Diefenbach, S., Hassenzahl, M., Eckoldt, K., and Laschke, M. (2010).
DESIGNi: a workbench for supporting interaction design, Nass, C., Klöckner, K., Diefenbach, S., and Hassenzahl, M. (2010).
Musik und Kulturbetrieb - Medien, Markte, Institutionen, S.13, S.22, S.41, Arnold Jacobshagen und Frieder Reinighaus und
Musik Medien Technik, 1. Kap., Heinz W. Burorw.
Musik im Kopf. Hören, Musizieren, Verstehen und Erleben im neuronalen Netzwerk, M. spitzer, 2002
The effect of background music and background noise on the task performance of introverts and extraverts, Gianna Cassidz and Raymond A.R. MacDonald,
2007
How Music affects Concentration and Work Efficiency-Lab Packet, Meg Rebholz, Katie Kean, Wiley Curran, Andrew Hagan, 2005
Towards a praxiology of sond environment, Jean-Paul thibaud. 26. Sep. 2010
Musik und Leistungsfähigkeit, 21.Sep. 2010
http://www.sensorystudies.org/?page_id=358
http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/LERNEN/Leistung-Musik.shtml
98