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Work shop Rovinj FAG ARTIGRAFICHE

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Introduzione

I partecipanti

Andrea BusatoIntroduzione

Multitask Equilibrium Kung FuFlipper CialdaFatboy SlimOrigamiHangPolkaThe NetEsta PalmaBlow UpBudinoBoom - BoxTangramGearTake AwayBy the WayUmbrellaDnaMadame B.FishboneElasticoooParklifeRubikTicketSequoia

Alberto FabbianIntroduzione

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Lampada cineseTesta - CodaL’unione fa la forzaKiltPack-PalettaFall in snowMarilyn MonroeMatrioskaIl Nocciolo della questioneTake AwayAppuntamento al buioProtesiChi c’e’, c’e’SilvanVon TieseIdentità nascostaI fi ori di MaggioIncontenibileStencilBeh… dipende dal punto di vistaDouble faceCi sono per tuttiAll Right!Message in the bottleStrap thisCooming Soon..Peter PanLa posso disturbare?Shopping hourYing&Yang

Giovanni ZambonIntroduzione

Primo livello FerreroSquirrel timeKinder wave

Sommario

Dive-In FerreroTransizione alle architettureMilk SplashFresh-DiskArchitetture PurePrismalioneMetropolisArchitettura iconografi ca di forma e signifi catoCallaBreakSpecial characterIconChocolate frameArchitettura antropomorfi caNurbsAbbraccioSilhouetteFusionLightingShop Experience 2015 -Total look CartotecnicoTechno-StyleMannequinExpo-FoldGalleryCamerinoShop Experience 2015 - Pout-PourriPuzzle-KidsBible/seatCornice/scaff aleCentineEscherSpogliamiAction

Conclusione

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Rovinj Workshop 2010 di Scuola Italiana Design, giunto alla tredicesima edizione, ha avuto FAG Artigrafi che tra le Aziende partner.

Il tema progettuale prevedeva la ricerca e la generazione di idee legate a 3 argomenti:- Espositori praline Ferrero per GDO- Mobile Ferrero a 5 piani per medio/piccoli punti vendita- Shop Experience 2010

Argomenti tanto stimolanti quanto impegnativi sui quali hanno lavorato 3 gruppi creativi di Scuola Italiana Design composti da Tutor e giovani Designer guidati dalDr. Giorgio Pellizzaro, responsabile marketing e formazione dell’Istituto.

Sulle idee progettuali raccolte in questo libro non è stato fatto alcun fi ltro, convinti che la creatività vada documentata così come è spontaneamente sorta nelle intense sessioni di lavoro che hanno animato le giornate del workshop.

E’ stato ritenuto giusto presentarle così come sono nate, alcune molto concrete, altre più sognatrici o romantiche.

Questo è il vero valore di Rovinj Workshop, una sorta di “presa diretta” dell’appassionante viaggio che si chiama Creatività...

Ing. Massimo MalagutiDirettore Generale P.S.T.Galileo

Introduzione

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5Tutor: Andrea Busato

Tutor: Giovanni ZambonTutor: Alberto Fabbian

Hotel Park

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Massimo MalagutiGiorgio PellizzaroSergio VairettoIvano FresiaGianpiero BallauriDomenico BrandinoPaolo Chieu

Gruppi creativi

Andrea Busato

Dario CervellinTamara PizzolPaolo SantinatoSara SossiRocco TamblèGiorgia ZuanettoEmanuele Zuccon

Alberto Fabbian

Paola AmabileDario CarronStefano CaverzanGiulia CorrezzolaFabrizio DelladioJessica LiessiLisa Pravato

Giovanni Zambon

Riccardo BaldoMarco CastaldiIlenia GambatoTania LazzariniRossana PancheriMelina ReichmannFrancesco Rossetto

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Tutor: Andrea Busato

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Gruppo creativo

Andrea Busato

Dario CervellinTamara PizzolPaolo SantinatoSara SossiRocco TamblèGiorgia ZuanettoEmanuele Zuccon

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Introduzione

Il progetto svolto dal nostro gruppo per Fag Artigrafi che ha avuto per temi gli espositori per praline Ferrero banco/terra ed il mobile Ferrero a quattro/cinque ripiani.

Durante le prime giornate ci siamo occupati della fase di ricerca e analisi dove è stato chiesto ai componenti del gruppo di identifi care in maniera soggettiva la percezione del brand Ferrero, creando degli scenari costituiti da valori di riferimento che sono poi diventati la base di partenza per tracciare dei profi li di consumatore tipo ( identifi cati per fascia d’età, passioni, stile di vita e look) al fi ne di individuare, più che dei bisogni latenti, dei luoghi e dei contesti d’uso del prodotto espositore.

Ai ragazzi è stato chiesto di pensare all’espositore come ad una sorta di teatro dove i prodotti sono gli attori che, per recitare bene, devono avere una storia da raccontare ed una scenografi a adeguata a supporto del processo di narrazione. Il prodotto espositore a nostro avviso, per adempiere al meglio al suo ruolo, non solo deve assolvere una funzione tecnica di contenimento ma deve anche raccontare una storia che attiri e conquisti i consumatori.

Come raccontare queste storie ?

Nei giorni successivi abbiamo sviluppato attraverso le tecniche di visual brainstorming (cioè un fl usso di coscienza guidato questa volta da una serie di immagini stimolo reperite prima del workshop dai componenti del gruppo) tre livelli di lettura del progetto:

- Livello 1: Modularità/Componibilità (ricerca di cinematismi) - Livello 2: Strutturalità (ricerca di architetture)- Livello 3: Comunicazione Interazione (ricerca di icone, segnali e funzionalità accessorie)

Accanto a questo processo di defi nizione formale degli oggetti abbiamo cercato di inserire una forte componente narrativa in ogni progetto, attraverso dei racconti scritti a due a due dai componenti del gruppo aventi per tema i “Ferrero Moments” evidenziando tempi e luoghi, gesti e azioni, suoni e sapori che hanno consentito di sottolineare l’importanza di comunicare attraverso un prodotto delle funzionalità a cavallo tra azione ed emozione.

Tutor: Andrea Busato

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Tutor: Andrea Busato

FERRERO - KINDER

PRODOTTO

Brand sensations(valori del prodotto)

User Profile(Età, Passioni, Look, Lifestyle...)

VISUAL BRAINSTORMING

BRAINSTORMINGBLACK

MODULARITÁCOMPONIBILITÁ

STRUTTURALITÁ COMUNICAZIONEINTERAZIONE

Cinematismi Architetture IconeSegnali

Funzionalitá accessorie

CONNOTAZIONI(Luoghi e contesti d’uso)

STAGIONALITÁ

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MULTITASK

La struttura totemica dell’espositore consente all’utente di accedere al prodotto a 360°.La creazione di tasche con funzione di stoccaggio avviene attraverso la piegatura di una forma a tripode con tre sezioni orizzontali che consentono all’espositore di essere automontante e di viaggiare piatto in fase di trasporto.La misura delle tasche segue una progressione piramidale dalla più piccola (alto) alla più grande (basso) per consentire un’esposizione preferenziale ed un accesso facilitato al consumatore.

Tutor: Andrea Busato

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Tutor: Andrea Busato

EQUILIBRIUM

In Giappone quando cade la pioggia, l’acqua della fontana riempie un piccolo tronco di bamboo che in equilibrio precario và a sbilanciarsi svuotandosi dell’acqua al suo interno che si riversa in un bacile di legno. Ispirati da questa visione, la struttura dell’espositore si sviluppa in un fusto centrale al quale sono fi ssate (attraverso incastri maschio/femmina) quattro appendici che creano un movimento oscillatorio ogni volta che l’utente prende un prodotto, creando un eff etto gioco/intrattenimento nonchè un richiamo per chi sta attorno ed osserva la scena, tramite anche un sistema sonoro (sabbia, lenticchie, palline) posizionato sul fondodei tubi.

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KUNG FU

Sicuramente il protagonista del cartone animato della Disney era un gran golosone, allora perchè non realizzare un espositore ispirato negli stilemi all’attrezzod’allenamento di questa disciplina orientale? La struttura è data da una forma a tronco di piramide dove vanno ad inserirsi a tutto tondo delle barre in plexiglass opolimero trasparente (polipropilene) dove il prodotto viene percepito come sospeso.

Tutor: Andrea Busato

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FLIPPER

Chi non conosce il calendario dell’avvento o il gioco del fl ipper dai quali nasce questo concept? Studiato per avere un’area espositiva frammentata dove a mano a mano che il prodotto si esaurisce subentra la comunicazione.Il sistema si basa su scaff alature ad “L” che hanno un lato che funge da contrappeso. Una volta toltal’ultima confezione l’espositore si ribalta mostrando la parte adibita alla grafi ca, evitando così il “vuoto espositivo” una volta che il prodotto viene ad esaurirsi.

Tutor: Andrea Busato

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Tutor: Andrea Busato

BUDINO

L’ispirazione di questo concept deriva da uno stampo per dolci, adattato all’esposizione con un sistema a molle.Questo consente al consumatore Ferrero di trovare il suo prodotto subito e sempre pronto ad essere preso e portato via.Abbiamo quindi posizionato delle molle sul fondo dell’espositore che portano le confezioni delle praline in superifi cie nella zona di prensilità del consumatore fi nale.La parte superiore può essere pensata sia in cartone che in termoformatura di polipropilene opalino mentre la parte inferiore resta in cartone (teso o accoppiato).

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UMBRELLA

Come suggerisce il nome si tratta di un espositore dotato di una tensostruttura che consente di regolare l’inclinazione dei ripiani nonchè un’accessibilità a 360° del prodotto.

Tutor: Andrea Busato

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Tutor: Andrea Busato

RUBIK

Legato al mondo delle librerie domestiche di ultima generazione, Rubik si presenta in due confi gurazioni:

A - Versione integrale con ripiani realizzati a parte da un’unica fustellatura, rendendo l’espositore facilmente compattabile in fase di logistica entrata/uscita.

B - Espositore modulare con la possibilità di personalizzare la posizione dei ripiani.

A

B

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Tutor: Alberto Fabbian

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Gruppo creativo

Alberto Fabbian

Paola AmabileDario CarronStefano CaverzanGiulia CorrezzolaFabrizio DelladioJessica LiessiLisa Pravato

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Introduzione

Per il Workshop Fag Artigrafi che il gruppo ha lavorato sul brief degli espositori per praline Ferrero da banco e da terra e sul ruolo della cartotecnica nella comunicazione e interazione sul punto vendita (Shop Experience 2015).

Il metodo di sviluppo dei progetti vede l’analisi delle due tematiche in modo separato nella parte iniziale, riunite successivamente per generare le idee da sviluppare.

Nella prima parte è stato analizzato il linguaggio Ferrero, creando scenari per ogni tipologia di pralina.Gli studenti hanno realizzato racconti relazionati al tipo di pralina, con l’intento di creare l’eff etto di capitare nel mezzo di una storia in un libro aperto in una pagina qualsiasi.Con la tecnica del brainstorming, gli scenari proposti sono stati arricchiti defi nendo valori, sensazioni, situazioni, oggetti, personalità, ambienti, materiali, …

A questa parte è seguita l’analisi dei modi di comunicare disponibili oggi da proiettare al domani, con l’ausilio di immagini raccolte dagli studenti, seguendo alcune parole guida. Per ogni situazione sono stati individuati gli elementi chiave che la caratterizzavano, cercando poi di tradurre formalmente tali concetti, quasi ad ideare installazioni o sculture d’arte contemporanea.

L’analisi dei linguaggi unita ai mezzi per esprimere un valore o una situazione ha portato ad una prima creazione di concepts di mezzi per comunicare o con cui interagire.

Il punto vendita è l’evoluzione di situazioni, gestualità e modi di comunicare che dalla vita di tutti i giorni entrano nel negozio modifi candolo e divenendo parte integrante dell’ambiente. Partendo da questo presupposto vengono portati all’interno di tali spazi quegli elementi che ancora vivono fuori dal meccanismo del punto vendita, ma che già caratterizzano la vita quotidiana degli utenti.I concepts scelti vedono il loro sviluppo fi nale collocati all’interno di questi ambienti, catalizzando gestualità e situazioni proprie del punto vendita, suggerendo tanto per l’esposizione che per la comunicazione nuove dinamiche e nuove possibilità che andranno ad arricchire le esperienze di acquisto.

Tutor: Alberto Fabbian

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Tutor: Alberto Fabbian

LAMPADA CINESE

Questo espositore è caratterizzato dall’eff etto a scomparsa, pensato per consentire un’ottimizzazione degli spazi. Una volta svuotato, può diventare un elemento comunicativo compattando i piani grazie ad una chiusura telescopica che assolve problemi d’ingombro anche durante il trasporto.

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KILT

Kilt nasce come gioco di comunicazione basato sull’”eff etto sorpresa”. Il consumatore viene inizialmente sottoposto ad un input che cattura la sua attenzione. In un secondo momento il messaggio nascosto si rivela attraverso il movimento, comunicando così il prodotto.

Tutor: Alberto Fabbian

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KILTVARIANTE A SOFFITTO

Tutor: Alberto Fabbian

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TAKE AWAY

Partendo dal concetto di staccare qualcosa e tenerla per sè come ricordo o collezione è stato sviluppato un espositore “da portar via”. Questo è composto da un numero di talloncini strappabili da abbinare ad ogni confezione di praline al momento dell’acquisto. L’espositore va così ad esaurirsi insieme al prodotto.

Tutor: Alberto Fabbian

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STENCIL

Il progetto è un supporto di comunicazione all’espositore. L’immagine da comunicare viene esplosa in più elementi forati posti linearmente a lato dell’espositore che ne riporta una parte stampata sul fi anco interessato.Avvicinandosi mentre si percorre un corridoio, l’attenzione del cliente viene catturata intravvedendo la composizione, grazie alla sovrapposizione dei vari elementi posti ad una certa distanza tra loro.

Tutor: Alberto Fabbian

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Tutor: Alberto Fabbian

LA POSSO DISTURBARE?

L’intenzione del progetto sta nel catturare l’attenzione del consumatore inserendo un elemento di disturbo lungo i percorsi del punto vendita. L’elemento si presenta come un oggetto fuori luogo la cui forma richiama ad un utilizzo non identifi cabile. Il consumatore ritroverà poi lo stesso elemento posto alla base di un espositore catturando la sua attenzione.

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Tutor: Giovanni Zambon

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Gruppo creativo

Giovanni Zambon

Riccardo BaldoMarco CastaldiIlenia GambatoTania LazzariniRossana PancheriMelina ReichmannFrancesco Rossetto

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Introduzione

PREMESSA

L’architettura è la disciplina che ha come scopo l’organizzazione dello spazio in cui vive l’essere umano. Semplifi cando si può dire che essa attiene principalmente alla progettazione e costruzione di un immobile o dell’ambiente costruito.

La semantica osserva le relazioni fra i segni e l’oggetto di riferimento. Se il riferimento agli oggetti o agli eventi è chiaro e certo, i segni diventano linguaggio.

La pragmatica studia le relazioni intercorrenti fra i segni e i soggetti che li utilizzano. E’ un’interazione fra emittente e destinatario messo in condizione di decodifi care il messaggio.

PROLOGO

L’espositore è una architettura impropria, ma proprio su questo concetto abbiamo deciso di fondare il nostro percorso, ampliandolo alle relazioni con l’uomo, il suo corpo, i suoi gesti. E i suoi sogni.L’espositore è una struttura totemica, che penetra lo spazio con volumi e colori, prima ancora che con il prodotto che contiene e veicola. Un totem che, di volta in volta, interpreta un messaggio, attrae il ricevente, lo seduce.

Diversi gli stimoli di partenza, molteplici le parole chiave emerse dalla fase di brainstorming, una sola la radice che permea le idee embrionali che vi presentiamo.E’ un viaggio attraverso il quale ‘l’espositore’ si trasforma in linguaggio segnico, in iconografi a, talvolta con un carattere architettonico, in altri casi più organico e/o antropomorfi co, passando per espressioni puramente tecniche.

Nel dubbio che, in un contesto sociale come il nostro, la pervasiva disponibilità di tutte le informazioni ci stia rendendo fondamentalmente ignoranti, abbiamo cercato, con discreta presunzione e ingenuità, di evidenziare un mondo di segni che stanno alla base di signifi cati più complessi.

Tutor: Giovanni Zambon

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Tutor: Giovanni Zambon

PRIMO LIVELLO FERRERO

SQUIRREL TIME

Espositore ispirato al tema ‘montagna’. Il soggetto del crowner, uno scoiattolino che interagisce con la “F” di Ferrero, è tipicamente associato alle alture e ha infatti, sullo sfondo, un profi lo in cartotecnica di varie cime innevate.

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SHOP EXPERIENCE 2015 - POUT-POURRI

PUZZLE-KIDS

Concept dedicato al mondo dell’infanzia, adattabile sia ai negozi per bimbi, che a strutture pubbliche di prima istruzione.Grazie a semplici pezzi in cartone riciclato piegati ed incastrati fra loro, si può ottenere un contesto ricreativo per bambini. In questo caso il set pensato comprende tavolino, seggiolina e lavagnetta.Il progetto è spiccatamente comunicativo, più che commerciale: l’utilizzo di materiali di scarto, la fornitura gratuita a Onlus, la creazione di un evento di comunicazione ad hoc per presentare il progetto sono spunti che vi lasciamo, per aprire la strada ad una attività collaterale e ad una visione più ampia delle aree di ricerca e sviluppo.

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Tutor: Giovanni Zambon

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ConclusioneNon è facile rac contare un ’esperienza che fa dell’emozione il vero valore aggiunto.

Rovinj Workshop ‘10 è una settimana di progettualità ad alta tensione creativa durante la quale 21 giovani Designer e 3 Tutor di Scuola Italiana Design si confrontano e sviluppano insieme 86 nuo ve idee di pr odotto per F ag Artigrafi che, in un clima di costruttiva complicità e di contaminazione creativa pressoché totale.

Una serata fi nale, dopo le presentazioni uffi ciali dei pr ogetti, do ve la t ensione del pr ogettare lascia spazio al div ertimento pur o e genuino della “cena del naufrago”.

In una città magica, Rovigno, per questo scelta per i workshop di Scuola Italiana Design.

Alla fi ne di quest o per corso ci ritr oviamo in uno straordinario punto di partenza, pronti per nuovi stimolanti traguardi.

Ringraziamo la Città di Rovigno, in modo particolare il Dr. Marino Budicin, Vice Sindac o di Ro vigno e g rande amic o di S cuola I taliana Desig n, per l’entusiasmo con cui ci segue dal 1998 nel progetto ROVINJ WORKSHOP.

www.scuolaitalianadesign.com

Corso Stati Uniti, 14/B - 35127 Padova Z.I. SudTel: +39 049 8705980 - Fax: +39 049 [email protected]

SCUOLA ITALIANA DESIGN