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Warlords of Terra Manual

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Page 1: Warlords of Terra Manual

Rulebook

Page 2: Warlords of Terra Manual

stás a punto de adentrarte en un Emundo lleno de batallas de gran

estrategia, donde la astucia será tu

arma principal, pero no la única. El tener

tropas temibles y objetos legendarios será

de gran utilidad, pero no suficiente para

derrotar a tus rivales. La habilidad para

comandar tus ejércitos, colocarlos

a d e c u a d a m e n t e y s a b e r c u a n d o

enfrentarlos y cuando retirarse, será

fundamental para obtener la victoria. La

suerte podrá darte el empujón que

necesitas, pero desde luego no te hará

ganar por sí sola.

El campo de batalla, elemento nuevo en

este tipo de juegos tal y como se aplica

aquí, decide quien vive y quien muere. Un

reino frente a otro, un Señor de la Guerra

frente a otro, y un solo objetivo: vencer.

Por tanto, futuro Warlord, prepárate para

comandar tu ejército y alcanzar la gloria

tras decenas, cientos o miles de batallas. La

gloria es el fin, la batalla es el medio. Se

valiente y astuto, y vencerás.

¡Bienvenido a Terra!

Page 3: Warlords of Terra Manual

ras crear un mundo en que los Thumanos vivían en paz y armonía,

los dioses, caprichosos, decidieron

que era hora de pasar a la acción y

divertirse un poco. Así pues, crearon a los

elfos, treants, bestias como los guerreros

rinoceronte... Así nació el reino de la

Naturaleza, de la diosa Terra, creadora del

mundo.

Tiempo después llegarían los demonios,

una verdadera amenaza para el mundo

que asolaba todo por donde pasaba. Para

mayor problema, el reino natural de Terra

se divide entre los “mutados” (orkos,

trasgos y demás) y las criaturas gráciles

que siempre vivieron allí. Así es como

nacen los señores de la guerra de las

montañas, los “Overlords”. Por tanto,

tenemos cuatro reinos que habitan el

mundo de Terra, con relaciones dispares

entre sí:

Theridom . Reino de los humanos.

Dirigidos desde la ciudad con su mismo

nombre, las ciudades amuralladas se

defienden de los embates de los demonios

y, en ocasiones, de los fieros Overlords.

Los caballeros y soldados son su espada, y

los sacerdotes y los ángeles que invocan

alimentan su corazón para seguir

luchando. Las ciudades, con templos,

catedrales y castillos son el hogar por el

que lucharán hasta la muerte.

Terra. Cansados de la destrucción de los

humanos en busca de recursos y riquezas,

decidieron poner fin y separar sus

dominios de los suyos. Además, también

acosados por los demonios y debilitados

por el exilio de los Overlords, ven

amenazada su existencia, y luchan con

mayor ferocidad que nunca por sobrevivir.

Hellscions. Destruir, quemar, desangrar,

matar. Es el propio significado de la vida

de los demonios. Sin embargo, algunos de

sus partidarios son algo más complejos.

Los piromantes y su ansia por dominar el

poder del fuego les ha llevado a venderse a

la causa de la destrucción. Otros, los

heréticos, buscan dicho poder mediante el

sacrificio de la sangre. Pero todos están

unidos por un solo hecho: el sometimiento

e Hellion, dios del fuego y la destrucción.

Overlords. Eran elfos, trasgos, dríadas,

ninfas y demás criaturas del bosque. Sin

embargo, ante la destrucción de los

demonios, fueron dotados por la diosa

Terra de una fuerza y embergadura

extraordinarias. De este modo podrían

defenderse con mayor efectividad. Sin

embargo, sus propios hermanos fueron

quienes les mostraron rechazo, y Targos,

líder de los orkos (antiguos elfos), decidió

ser el primero en exiliarse. Desde entonces

viven en las montañas, donde aprendieron

a convivir con gigantes, enanos e incluso

algunos humanos, y a domesticar criaturas

tan peligrosas como los temibles dragones.

El saqueo es muchas veces su opción de

supervivencia.

Así pues, con unos queriendo destruir

todo y otros tratando de sobrevivir, nos

adentramos en un mundo de conflictos y

batallas constantes. Un mundo donde la

victoria es la clave en el destino de cada

reino. Un mundo dirigido por los Señores

de la guerra, los “Warlords of Terra”.

El mundo de Terra

Page 4: Warlords of Terra Manual

El Objetivo

omo ves, se forma un rectángulo

Ccentral, más claro y distinguible.

Ese es el campo de batalla. 5 líneas

por 5 columnas: 25 zonas. La primera fila,

la más cercana a tí, será tu línea de

invocación. Cuando invocas una tropa

debes hacerlo en una de esas 5 zonas. La

fila más próxima al enemigo es su línea de

invocación. Para dañarle, debes llegar con

una de tus tropas a esa línea y, sin tener

tropas enemigas adyacentes a la tuya,

golpearle. Puede parecer sencillo, pero

recuerda que el enemigo piensa lo mismo,

y no te lo pondrá fácil.

u misión en una partida de TWarlords of Terra es vencer al

enemigo . Ambos jugadores

comenzáis con 20 vidas, y el modo

principal de derrotar a tu rival es llevar su

Vida a cero. ¿Cómo? Simplemente

haciendo que tus tropas atraviesen el

campo de batalla y golpeen al rival en su

zona. Para aclararlo, te explicamos qué es

el campo de batalla.

Cada jugador de WoT tiene un tapete que

simboliza su territorio, su reino. Te

mostramos un ejemplo a continuación.

Así pues, cuando dos reinos chocan y

luchan, forman lo que llamamos el campo

de batalla. A la hora de jugar una partida,

esto se representa uniendo dos tapetes,

uno frente al otro. El resultado sería este:

Page 5: Warlords of Terra Manual

El Campo de Batalla

ayamos por partes. Es momento de que conozcas mejor tu reino y sus partes. Te

Venseñamos pues una imagen con sus áreas y te las explicamos una a una.

INDICADOR DE ORO

INDICADOR DE MANÁ

HÉROE ESTANDARTE

MAZO DEBATALLA

MAZO DECONSTRUCCIÓN

ARMERÍA DESCARTEÁREA DE CONSTRUCCIÓN

CAMPO DEBATALLA

ÁREA DE CONSTRUCCIÓN: es donde se construyen los lugares, las cartas que te proporcionan oro y maná, los

recursos que necesitas para jugar tus cartas de batalla. Caben cinco lugares nada más, así que si quieres construir

más, deberás descartar uno que tuvieras construido previamente.

ARMERÍA: es la zona donde colocas los objetos cuando los forjas o cuando una tropa que estaba equipada con

uno muere, dejádolo libre.

DESCARTE: es donde va cualquier carta inutilizada, bien sea una tropa que muere en combate, o un hechizo

conforme ha sido conjurado, por ejemplo.

MAZO DE BATALLA: es donde se coloca tu mazo de batalla, donde están tus objetos, hechizos y tropas. Consta

de 40 cartas exactamente.

MAZO DE CONSTRUCCIÓN: donde se coloca tu mazo de construcción, donde están tus lugares para construir.

Consta exactamente de 20 cartas de lugar.

HÉROE: es donde colocas al comienzo de la partida el héroe de tu reino, el que te ayudará jugando habilidades

compatibles con tu estrategia, para así potenciarla.

Indicadores de y : es donde colocas al comienzo de la partida el héroe de tu reino, el que te ayudará ORO MANÁ

jugando habilidades compatibles con tu estrategia, para así potenciarla.

CAMPO DE BATALLA: donde se mueven las tropas, combates y el grueso del combate se desarrolla.

Page 6: Warlords of Terra Manual

Tipos de Cartas

hora que conoces mejor tu reino, veamos los tipos de cartas que manejarás para

Avencer al enemigo. A continuación te los explicamos uno a uno, así como las partes

que los componen.

Es el elemento base de tu ejército. Luchan por ti contra las tropas enemigas y su líder. Para que

comprendas mejor cómo, te explicamos los elementos que componen este tipo de carta.

TROPA

NOMBRE

REINORAREZA

NIVEL/COSTE

ATAQUE

VIDA

VELOCIDAD

ILUSTRADOR

REGLAS

TIPO/SUBTIPO

CÓDIGO

E

F

J K

I

H

G

D

B

A

C

Page 7: Warlords of Terra Manual

A Nombre: indica el nombre de la tropa.

B Reino: El símbolo y el color de esta esfera nos indican el reino al que la tropa pertenece.

C Rareza: determina lo frecuente que es que la carta salga en un sobre de cartas. Las rarezas

son las siguientes:

• Común: es una carta que sale a menudo en los sobres. Cada sobre contiene 7 de esas cartas.

• Poco común: estas cartas salen con cierta frecuencia en los sobres, pero son algo más

escasas. De hecho, en cada sobre sólo aparecen 2 de estas.

• Rara: estas ya son más difíciles de encontrar. De hecho, sólo aparece 1 de estas en cada

sobre.

• Épica: las más raras de ver y de conseguir. Sólo 1 cada cierto número de sobres aparece.

Tendrás que tener suerte para dar con una de estas. Eso sí, si das con una, siéntete afortunado

porque son realmente buenas.

D Nivel / Coste: Determina el Nivel de la tropa. Algunos efectos tienen en cuenta el nivel de

las cartas. Además, es el coste de maná que debes pagar para poder invocar la tropa y que

entre en el campo de batalla a luchar por ti. Si un icono NO tiene un número sobre sí entonces

su coste de ese tipo es cero.

E Tipo-Subtipo: indica el tipo de carta, y después el subtipo, en caso de haberlo. Los tipos

son: tropa, hechizo, hechizo súbito, objeto y lugar.

Los subtipos son clasificaciones dentro de un mismo tipo de carta. Por ejemplo, dentro de las

tropas encontramos soldado, caballero, demonio, etc. Muchos subtipos de carta que, aunque

no determinan la forma de jugar esa carta en principio, en ocasiones tienen efectos al

interactuar con otras cartas.

F Reglas: esta zona es en la que se describen los efectos de las reglas específicas de la tropa. Si

no las hay, sencillamente es que esa tropa no las tiene.

G Ataque: es el indicador de Ataque (ATQ) que tiene la tropa. Esto significa que, al combatir,

ésta hace esa cantidad de daños a la tropa o jugador enemigo.

H Vida: la Vida de una tropa es la cantidad de daños que puede soportar antes de morir. Si la

tropa no muere tras recibir un ataque, se colocarán contadores de daño a dicha tropa para

indicar que está herida.

I Velocidad: (VEL): es la cantidad de zonas que una tropa puede recorrer del campo de

batalla al realizar su movimiento. Hay que tener en cuenta que, al entrar en el campo de

batalla por primera vez, una tropa recorre ese turno una zona menos, dado que se encuentra

en preparación.

J Ilustrador: Indica el ilustrador que ha hecho el estupendo arte de la carta.

K Código: corresponde al código de colección de la carta.

Algunos de los elementos que acabas de ver son comunes a todas las cartas, sean del tipo que

sean, de modo que no será necesario repetirlos. En el caso de otros, son independientes en

cada tipo de carta, de modo que veamos el resto de cartas que puedes encontrar.

F

G

K

J

E

I

H

A

B

C

D

Page 8: Warlords of Terra Manual

i una tropa entra en el campo de batalla y combate a través del mismo, un hechizo

Snunca llega a pisarlo. Estas cartas simplemente cumplen su efecto y son descartadas.

Esta norma tiene dos excepciones, las que tienen el subtipo Maldición y Potencia. Estos

dos subtipos son cartas que quedan adheridas a la tropa a la que hacen objetivo, para seguir

permanentemente haciendo su efecto sobre ellas mientras sigan adheridas.

Dicho esto, veamos las diferentes clases de hechizo. Incluiremos los hechizos súbitos dado

que, pese a ser tipos diferentes de carta, ambos son considerados como hechizos. Además, los

dos tipos comparten un mismo marco de carta, por lo que gráficamente será más fácil

mostrarlo de forma conjunta e intuitiva.

HECHIZO

Esta sería pues una carta de hechizo corriente. Vemos en el texto que así lo indica. Pero

además el icono de hechizo, en la parte inferior derecha, nos indica lo mismo mostrando el

libro de hechizos (el icono reservado para “hechizo -normal-”). Un hechizo “normal” (es

normal cuando no es de tipo súbito) se conjura simplemente en tu fase táctica (después lo

comprenderás mejor, tranquilo).

TIPO DE HECHIZO

Page 9: Warlords of Terra Manual

El marco de hechizo es igual para todos los

hechizos del mismo reino, pero los iconos

cambian para reflejar que se trata de un tipo o

subtipo diferente. Los iconos de tipo se

muestran en la parte superior del espacio

reservado para los iconos. Los de subtipo, en la

parte inferior. A la derecha mostramos un

ejemplo.

Por último, explicaremos los diferentes tipos y

subtipos de hechizo que hay. Son dos de cada.

Los tipos son hechizo “normal” y hechizo

súbito. Los subtipos principales, maldición y

potencia. Veámoslos uno por uno.

TIPOS DE HECHIZOS

TIPO DE HECHIZO

SUBTIPO DE HECHIZO

Como hemos dicho, es el que puedes

conjurar en TU turno y tu fase táctica.

Conjuras el hechizo, se ejecuta su efecto, y

se descarta. Sin más.

Este tipo es algo más complejo de conjurar,

pero a menudo más efectivo por su factor

sorpresa. Puedes conjurarlo, además de en

tu fase táctica, en las fases de construcción

y de invocación (ver después Fases del

Turno). Pero eso no es todo, puedes hacerlo

también en esas fases del turno del

oponente. Eso sí, siempre en estas

circunstancias:

a) Que sea el INICIO o el FINAL de la

fase en cuestión (momento en el que

jugador declara que una fase termina,

dando paso a la siguiente).

b) Que sea en RESPUESTA a un hechizo

o combate declarado. En este caso, el

hechizo súbito se ADELANTA y ejecuta

antes que aquel lo a lo que se ha

adelantado. Por ejemplo, si un jugador

declara que conjura un hechizo, el rival

puede conjurar uno súbito para que este se

adelante y ejecute su efecto antes. Si se

declara un combate, existe un tiempo antes

de que este se lleve a cabo para conjurar

súbitos que afecten a su resultado.

Ejemplo práctico: Tenroth (jugador) conjura el

hechizo Poder del Fuego para hacer 5 daños a la

Sacerdotisa de Batalla de Elysia (su “enemigo”). En

principio la sacerdotisa moriría, pero Elysia conjura

un Escudo Curativo en respuesta al hechizo de

Tenroth. Escudo Curativo hace que la Sacerdotisa

de Batalla obtenga la habilidad Absorber Mágico 2

ese turno, de modo que absorbe 2 de los 5 daños

mágicos que iba a recibir del Poder del Fuego. Así

pues, solamente recibe 3 daños mágicos y logra

seguir con vida. Elysia ha salvado a su sacerdotisa,

que podrá seguir combatiendo por ella en el campo

de batalla.

Ten en cuenta que también puede conjurarse un

súbito en respuesta a otro súbito. También piensa

que esto puede darse varias veces, generando lo que

sería una Cadena de Hechizos (varios hechizos

respondiendo uno a otro) . En este caso,

simplemente se ejecutan sus efectos en orden

inverso a como han sido conjurados (el más lento en

jugarse es el primero en ver su efecto aplicado, y así

hasta el más rápido).

HECHIZO

HECHIZO SÚBITO

Page 10: Warlords of Terra Manual

SUBTIPOS DE HECHIZOS

Este subtipo indica que tras conjurarse, el

hechizo queda adherido a la tropa a la que

ha hecho objetivo, pero con una condición:

esa tropa debe ser ENEMIGA. En cuanto

a cuándo se conjura este hechizo, eso lo

decidirá el tipo del mismo (“normal” o

súbito), aplicando las normas explicadas al

respecto.

Este subtipo funciona exactamente igual

que el anterior, con la salvedad de que debe

hacer ob je t ivo a una t ropa Q U E

CONTROLES (aliada). Mientras el efecto

de una Maldición suele ser negativo, el de

una potencia suele beneficiar a la tropa que

ha hecho objetivo.

MALDICIÓN POTENCIA

os objetos son cartas que puedes Lequipar a tus tropas para que las

usen en la batalla. Quedan pues

adheridas como las potencias y las

maldiciones, pero tienen una salvedad:

cuando la tropa muere, no van al descarte

junto a ellas necesariamente. La duración

de los objetos es independiente, y se marca

con su contador de durabilidad, que

puedes ver en la imagen de ejemplo.

Cuando la tropa equipada con un objeto

que tiene durabilidad combate, éste pierde

un punto de durabilidad. Cuando la

durabilidad del objeto llega a cero, éste es

descartado.

Sin embargo, si la tropa equipada muere

pero la durabilidad del objeto no llega a

cero, éste vuelve a la Armería, el lugar

donde se colocan los objetos al forjarse.

Debes saber que la mayoría de objetos no

pertenece a ningún reino concreto, por lo

que cualquier facción puede incluirlo en

sus mazos. Esto se indica en el icono

superior derecho, de Carta Neutral.

Nota: sobre el icono neutral NO hay

número, luego no tiene coste alguno de

maná. Solamente cuesta 3 oros. Con el

resto de cartas sucede igual, si no hay

número sobre el coste, no cuesta nada de

ese recurso (oro o maná).

Por último, debes saber que existen TRES

tipos de objeto: Arma, Armadura y

Accesorio. Una tropa puede llevar como

máximo un objeto de cada tipo, pero nunca

dos del mismo. Así pues, una tropa que

llevara la Estrella del Alba podría

equiparse una Armadura de Pieles y/o un

Amuleto del Chamán, pero nunca una

Daga.

OBJETO

CARTA NEUTRAL

COSTE (ORO)

DURABILIDAD

TIPO DEOBJETO

Page 11: Warlords of Terra Manual

s el tipo de carta necesario para poder generar recursos para invocar tropas, forjar Eobjetos, o conjurar hechizos. Ten en cuenta que en tu fase de recursos de cada turno (al

principio del mismo) tu Estandarte, a parte de señalar el reino al que perteneces, te

añade 1 maná de tu reino y 1 oro a tu reserva. Pero esto no será suficiente como para

desarrollar la partida adecuadamente.

Así pues, para acelerar tu producción de recursos, tu mazo de construcción contiene los

lugares que generarán más cada turno. Así como en la parte superior derecha se muestra el

coste de construir el lugar (3 oros, 1 maná), en la inferior izquierda se muestra la cantidad de

recursos que éste genera en tu fase de recursos.

Como has visto anteriormente, los lugares se construyen en el Área de Construcción, cada

uno en una zona a tu elección.

Habiendo visto los distintos tipos de carta de WoT, es momento de que conozcas la mecánica

de los turnos para que conozcas el funcionamiento del juego. Una vez visto esto, estarás casi

preparado para librar tu primera batalla.

LUGAR

RECURSOS QUE AÑADE EL LUGAR CADA TURNO

Page 12: Warlords of Terra Manual

Los Turnos

ada jugador juega preferentemente en su turno. Cada turno a su vez tiene sus fases,

Cte las explicamos a continuación:

En esta fase suceden los efectos de las cartas que indican “Al comienzo de cada turno/tu

turno”, nada más. No puede jugarse ningún tipo de cartas en esta fase.

INICIO DEL TURNO1

PUESTA EN GUARDIA2

Es cuando las cartas que estaban volteadas (en posición horizontal, “desactivadas”) se ponen

en guardia (vertical), pudiendo realizar sus acciones en el turno. Tampoco puede jugarse

carta alguna en esta fase.

RECURSOS3

Es cuando las cartas que estaban volteadas (en posición horizontal, “desactivadas”) se ponen

en guardia (vertical), pudiendo realizar sus acciones en el turno. Tampoco puede jugarse

carta alguna en esta fase.

Es el momento de reunir los recursos necesarios para jugar tus cartas. RECUERDA:

comienzas con 1 ORO y 1 MANÁ por turno gracias a tu Estandarte. A partir de ahí, en

función a los lugares que vayas construyendo irás añadiendo lo que estos generen también en

esta fase.

En este preciso momento es cuando puedes decidir desviar UNO de los manás que as a

recibir para añadirlo al Poder de tu Héroe. De este modo, podrás activar sus habilidades en la

Fase Táctica para ayudar a tu estrategia. Recuerda, sólo puedes desviar UN maná, y solo en

este momento del turno.

Tras recibir oro y maná, y decidir si desvías algún recurso al héroe (algunos pueden pedir oro

en lugar de maná), es el momento de robar carta. Entonces robas una carta del mazo que

escojas, el de construcción o el de batalla. Ten en cuenta que el jugador que comienza la

partida NO roba carta ese primer turno, para compensar la ventaja de ser el primero en jugar.

Tu segunda decisión del turno será qué construir, o incluso si hacerlo o esperar. Puedes

construir tantos lugares como tus recursos (oro, maná o lugares en la mano) te permitan. Si

tienes 2 ORO y dos lugares de coste 1, puedes construir ambos sin problema, pero no

añadirán recursos hasta tu próxima fase de recursos.

CONSTRUCCIÓN4

Page 13: Warlords of Terra Manual

Al comienzo de esta fase ya puedes conjurar Hechizos Súbitos. Desde ahí hasta el final de la

Táctica, puedes hacerlo al final/comienzo de cada fase, o en respuesta a que el enemigo

juegue cualquier carta, anticipándote a su efecto.

INVOCACIÓN (Y FORJA)5

Ha llegado el momento de invocar tus tropas. Tras pagar su coste, las colocas en la zona que

escojas de tu línea de invocación (esa elección ya es estratégica, tenlo en cuenta). Igualmente

puedes forjar los objetos, para lo cual pagas su coste y los colocas en la Armería, a la espera de

ser equipados a alguna tropa.

TÁCTICA6

En la Fase Táctica se desarrolla la acción principal. Sin orden específico, puedes realizar las

siguientes acciones:

• Equipar un objeto: para lo cual colocas un objeto de la Armería bajo la tropa que escojas,

para aplicar los efectos del mismo sobre ésta mientras el objeto siga ahí.

• Conjurar un hechizo: ya sabes que con pagar su coste y aplicar su efecto es suficiente.

• Activar una tropa: la cual puede llevar a cabo también distintas acciones.

A) Mover: la tropa puede mover tantas zonas (casillas) como su Velocidad indique. La

excepción es cuando la tropa está en su primer turno tras ser invocada, considerado turno de

Preparación, en el cual pierde un punto de Velocidad, pudiendo mover así una zona menos.

En el momento en que comienza el turno del rival, la Preparación de la tropa termina, así

como sus consecuencias.

B) Activar una habilidad: Algunas tropas tienen habilidades para las cuales tienes que pagar

un coste. Estas habilidades son, si no indican lo contrario, súbitas (pueden activarse en

cualquier momento que pudiera conjurarse un hechizo súbito). Sin embargo, en el turno de

Preparación de la tropa debes elegir entre activar una habilidad que requiera voltear la tropa

o moverla. Si la mueves una sola zona, no podrás activar su habilidad de volteo hasta que

vuelva a tocarte. Por otro lado, el resto de turnos mover NO impide jugar (activar) una de

estas habilidades, salvo que decidas Atacar con la tropa. Esto también descarta jugar una

habilidad de volteo, dado que también exige voltear la carta.

C) Atacar: para Atacar, una tropa debe colocarse durante su movimiento en una Z o n a d e l

Área de amenaza de cualquier tropa enemiga, y voltearse. El Área de amenaza se c o m p o n e

de las CUATRO zonas (dos horizontales y dos verticales) adyacentes a la tropa en cuestión.

Veámoslo gráficamente en la siguiente página:

Page 14: Warlords of Terra Manual

FINAL DE TURNO7

Esta fase indica que el jugador activo termina su turno. Es idéntica a la de Inicio del Turno,

sólo suceden los efectos que indican “Al final de cada turno/tu turno”, etc. Tampoco puede

jugarse carta alguna, de modo que un jugador que haya esperado al final para hacerlo, debe

declararlo al final de la Fase Táctica.

Combate

a te hemos introducido al combate, pero es momento de verlo bien. Como te hemos

Yexplicado, un ataque se lleva a cabo colocando tu tropa en el Área de amenaza de una

tropa enemiga y volteándola. Pero hay que tener en cuenta un par de cosas:

• La primera es que el atacar NO es algo voluntario si se cae en una zona de amenaza

enemiga. Conforme ésta se pisa, el combate es obligatorio e inminente. Esto ha de tenerse en

cuenta a la hora de colocar las tropas en el campo de batalla para atacar o cerrar el paso a las

tropas enemigas.

• La segunda es que una tropa volteada PIERDE su Área de amenaza, la desactiva. De este

modo, una tropa enemiga NO estará obligada a combatir con ella por pasar junto a la misma.

Sin embargo, esto no quiere decir que no pueda hacerlo, dado que puede elegir utilizar su

propia Área de amenaza para atacar a la tropa volteada. Pero ten muy en cuenta que una

tropa volteada sigue combatiendo si se le ataca, causando daño a la tropa agresora.

Para representar que se ataca, la tropa se voltea. A continuación, en el apartado de Combate, te explicamos mejor este

sistema.

Page 15: Warlords of Terra Manual

DESARROLLO DEL COMBATE

Desde el momento en que se declara un combate, hay dos fases a tener en cuenta:

1 FASE DE SÚBITOS

Desde el momento en que se declara un combate, hay dos fases a tener en cuenta:

Momento en el que cualquier jugador

puede elegir conjurar un hechizo súbito

para que el efecto se aplique a la hora de

hacer el daño de combate.

Es cuando las tropas que combaten se

hacen daño mútuamente. Para ello,

restamos el ATQ de la una a la Vida de la

otra. Si la Vida de alguna tropa baja de 1,

ésta muere y es descartada. La imagen nos

recrea esta situación.

2 DAÑO DE COMBATE

El daño resultante del combate, salvo si se indica lo contrario, siempre es daño físico (cuando

no se especifica que el daño es mágico se considera físico). Hay que diferenciarlo porque hay

habilidades que interaccionan con el daño dependiendo del tipo que sea. Por ejemplo: la

habilidad Absorber reduce los daños físicos que una tropa recibe, pero no los mágicos.

Las tropas que están en la línea de invocación de su controlador se consideran en Alerta, lo

que implica que tienen su Área de amenaza siempre activa, aunque estén volteadas.

A continuación, te exponemos una serie de casos en los que podrías preguntarte qué sucede:

Si una tropa cae en el Área de amenaza de dos (o más) tropas a la vez, el atacante decide a

quién golpea, pero recibirá daño de ambas, volteándolas también.

Si una tropa desaparece en un combate antes de la fase de daño, no hace ningún daño. Si, por

otro lado, se suplanta por otra, la nueva será la que combata (haga y reciba daño).

Siempre que una tropa llegue a la línea de invocación enemiga pero caiga en la zona de

amenaza de una de sus tropas, está obligada a combatir con ella. No puede golpearse al

jugador enemigo hasta que no haya tropas enemigas adyacentes.

Combate y habilidades de volteo: cuando estás en tu turno y tu tropa (por tanto) es atacante,

no puedes utilizar su habilidad de volteo, ya que la volteas para declarar el ataque. Sin

embargo, si tu tropa es defensora, conforme el combate se dispara puedes elegir activar (si

otra norma no lo impide) su habilidad de volteo antes de que entre en combate. Esto marcaría

digamos el inicio de la Fase de Súbitos del combate.

En el ejemplo, el Ángel causa 4 daños al Berserker, que

muere en el combate. Por su parte, éste causa 3 daños al

Ángel, que al tener 4 vidas sigue vivo. Desde que el

combate termina, la Vida del Ángel pasa a ser 1, hasta

que éste muera o sea curado de cualquier modo.

4-1 = 3- (MUERE)

-5 = 2 (SOBREVIVE)3ÁNGEL

BERSERKER

DAÑOS

Page 16: Warlords of Terra Manual

sí pues, ya sabes lo necesario para aprender a librar tus propias batallas por la

Asupervivencia o destrucción de Terra. Sabes la teoría, pero tienes mucha práctica

por delante antes de ser un verdadero Señor de la Guerra.

Recuerda que, para dar más emoción al juego, empleamos términos como “enemigo”, pero

jamás olvides que en realidad se trata de alguien con la misma afición que tú, con las mismas

ganas de pasarlo bien jugando a Warlords of Terra. De hecho, posiblemente sea incluso tu

amigo. Así pues, disfruta jugando emocionantes partidas a este gran juego con él y con quien

quieras, pero siempre teniendo presente el objetivo más importante: ¡pasarlo genial haciendo

lo que te gusta!

Por último, te adjuntamos un anexo con las reglas concretas que puedes encontrar en las

cartas, a fin de eliminar cualquier posible confusión que pudiese surgir.

¡No lo olvides!

1. Distancia: Esta tropa puede atacar a tropas que no estén adyacentes, pero siempre en línea

recta y si no hay otra tropa en la trayectoria de ataque. Una tropa sin Distancia no podrá

devolver el golpe si no está adyacente.

2. Golpe en Área: Esta tropa golpea a todas las tropas enemigas en su área de amenaza. En

caso de que la tropa golpee a distancia, fija una tropa como objetivo y golpea a ésta y a las

tropas enemigas adyacentes.

Si una tropa se encuentra en la línea de invocación del enemigo, aunque golpée a todas las

tropas adyacentes no puede elegir como objetivo al jugador, dada la regla de Alerta que

hemos explicado. Así pues, golpeará a cuantas tropas tenga adyacentes, pero nunca al

jugador. Para ello debe estar libre de tropas enemigas adyacentes.

3. Vuela: Esta tropa ignora el área de amenaza de las tropas que no vuelan. Esto quiere decir

que cuando una tropa voladora pasa por una zona de amenaza de una tropa no voladora, no

se dispara ningún combate, a menos que el controlador de la voladora quiera atacar.

El efecto incluye la regla de Alerta. Si una tropa en su línea de invocación no vuela, puede ser

ignorada por una voladora para poder golpear al jugador. Sin embargo, esta habilidad no

exime a las tropas de ser atacadas. Cualquier tropa, vuele o no, puede elegir a la voladora

como objetivo cuando ataca.

Anexo - Habilidades: explicación

Page 17: Warlords of Terra Manual

4. Regenerar (X): Esta tropa se cura X vidas al final de cada turno.

5. Inmune a... : Esta tropa no puede verse afectado de modo alguno por el tipo de carta al que

es inmune. Esto incluye cualquier efecto masivo. Por ejemplo, un hechizo que dijese “Mata a

todas las tropas en el campo de batalla” sería ignorado por una tropa Inmune a hechizos.

Nota: hay que tener en cuenta que el efecto será ignorado si afecta directamente a la carta

inmune. Por ejemplo, el hechizo Doble Sacrificio hace que dos jugadores inmolen dos tropas.

Esto afecta a los jugadores, de modo que el jugador puede elegir una tropa Inmune a hechizos

para inmolarla, dado que él es el afectado por el hechizo, no la tropa.

6. Suerte ( ) Cuando aparece este símbolo, significa que hay que tirar un dado de suerte (un

dado de seis caras en blanco con dos caras ilustradas con la herradura). Con éxito (herradura)

se ejecuta lo que diga la carta. El propio texto suele explicar cuándo hay que lanzar el dado,

pero si no indica nada (la herradura aparece lo primero en la habilidad), significa que el dado

debe lanzarse conforma la carta entra en el campo de batalla.

7. Anular: Esta tropa elimina todo efecto del texto de habilidades de la tropa objetivo cuando

entra en el campo de batalla. Alguna tropa puede anular en casos concretos, como por

ejemplo cuando golpea a otra, pero estará explicado en la propia carta.

8. Ahínco: No se voltea al combatir. Esto implica que no desactiva su área de amenaza.

9. Escudo Ígneo (X): Siempre que una tropa enemiga adyacente golpee a esta tropa,

recibirá X daños mágicos.

10. Carga: Esta tropa puede avanzar una zona más si así termina su movimiento en una

zona de amenaza enemiga.

11. Arrasar: Esta tropa golpea tanto a la tropa con la que combata como a la que ésta tenga

detrás. Si detrás estuviera ya el jugador enemigo, éste sería golpeado. Pero ten cuidado, si

detrás hay una tropa aliada, también recibirá daño.

12. Última Palabra: Esta tropa no puede ser golpeada en combate cuando es atacante. No

obstante, si es defensor, combate con normalidad.