Download - Warlords of Terra Manual
Rulebook
stás a punto de adentrarte en un Emundo lleno de batallas de gran
estrategia, donde la astucia será tu
arma principal, pero no la única. El tener
tropas temibles y objetos legendarios será
de gran utilidad, pero no suficiente para
derrotar a tus rivales. La habilidad para
comandar tus ejércitos, colocarlos
a d e c u a d a m e n t e y s a b e r c u a n d o
enfrentarlos y cuando retirarse, será
fundamental para obtener la victoria. La
suerte podrá darte el empujón que
necesitas, pero desde luego no te hará
ganar por sí sola.
El campo de batalla, elemento nuevo en
este tipo de juegos tal y como se aplica
aquí, decide quien vive y quien muere. Un
reino frente a otro, un Señor de la Guerra
frente a otro, y un solo objetivo: vencer.
Por tanto, futuro Warlord, prepárate para
comandar tu ejército y alcanzar la gloria
tras decenas, cientos o miles de batallas. La
gloria es el fin, la batalla es el medio. Se
valiente y astuto, y vencerás.
¡Bienvenido a Terra!
ras crear un mundo en que los Thumanos vivían en paz y armonía,
los dioses, caprichosos, decidieron
que era hora de pasar a la acción y
divertirse un poco. Así pues, crearon a los
elfos, treants, bestias como los guerreros
rinoceronte... Así nació el reino de la
Naturaleza, de la diosa Terra, creadora del
mundo.
Tiempo después llegarían los demonios,
una verdadera amenaza para el mundo
que asolaba todo por donde pasaba. Para
mayor problema, el reino natural de Terra
se divide entre los “mutados” (orkos,
trasgos y demás) y las criaturas gráciles
que siempre vivieron allí. Así es como
nacen los señores de la guerra de las
montañas, los “Overlords”. Por tanto,
tenemos cuatro reinos que habitan el
mundo de Terra, con relaciones dispares
entre sí:
Theridom . Reino de los humanos.
Dirigidos desde la ciudad con su mismo
nombre, las ciudades amuralladas se
defienden de los embates de los demonios
y, en ocasiones, de los fieros Overlords.
Los caballeros y soldados son su espada, y
los sacerdotes y los ángeles que invocan
alimentan su corazón para seguir
luchando. Las ciudades, con templos,
catedrales y castillos son el hogar por el
que lucharán hasta la muerte.
Terra. Cansados de la destrucción de los
humanos en busca de recursos y riquezas,
decidieron poner fin y separar sus
dominios de los suyos. Además, también
acosados por los demonios y debilitados
por el exilio de los Overlords, ven
amenazada su existencia, y luchan con
mayor ferocidad que nunca por sobrevivir.
Hellscions. Destruir, quemar, desangrar,
matar. Es el propio significado de la vida
de los demonios. Sin embargo, algunos de
sus partidarios son algo más complejos.
Los piromantes y su ansia por dominar el
poder del fuego les ha llevado a venderse a
la causa de la destrucción. Otros, los
heréticos, buscan dicho poder mediante el
sacrificio de la sangre. Pero todos están
unidos por un solo hecho: el sometimiento
e Hellion, dios del fuego y la destrucción.
Overlords. Eran elfos, trasgos, dríadas,
ninfas y demás criaturas del bosque. Sin
embargo, ante la destrucción de los
demonios, fueron dotados por la diosa
Terra de una fuerza y embergadura
extraordinarias. De este modo podrían
defenderse con mayor efectividad. Sin
embargo, sus propios hermanos fueron
quienes les mostraron rechazo, y Targos,
líder de los orkos (antiguos elfos), decidió
ser el primero en exiliarse. Desde entonces
viven en las montañas, donde aprendieron
a convivir con gigantes, enanos e incluso
algunos humanos, y a domesticar criaturas
tan peligrosas como los temibles dragones.
El saqueo es muchas veces su opción de
supervivencia.
Así pues, con unos queriendo destruir
todo y otros tratando de sobrevivir, nos
adentramos en un mundo de conflictos y
batallas constantes. Un mundo donde la
victoria es la clave en el destino de cada
reino. Un mundo dirigido por los Señores
de la guerra, los “Warlords of Terra”.
El mundo de Terra
El Objetivo
omo ves, se forma un rectángulo
Ccentral, más claro y distinguible.
Ese es el campo de batalla. 5 líneas
por 5 columnas: 25 zonas. La primera fila,
la más cercana a tí, será tu línea de
invocación. Cuando invocas una tropa
debes hacerlo en una de esas 5 zonas. La
fila más próxima al enemigo es su línea de
invocación. Para dañarle, debes llegar con
una de tus tropas a esa línea y, sin tener
tropas enemigas adyacentes a la tuya,
golpearle. Puede parecer sencillo, pero
recuerda que el enemigo piensa lo mismo,
y no te lo pondrá fácil.
u misión en una partida de TWarlords of Terra es vencer al
enemigo . Ambos jugadores
comenzáis con 20 vidas, y el modo
principal de derrotar a tu rival es llevar su
Vida a cero. ¿Cómo? Simplemente
haciendo que tus tropas atraviesen el
campo de batalla y golpeen al rival en su
zona. Para aclararlo, te explicamos qué es
el campo de batalla.
Cada jugador de WoT tiene un tapete que
simboliza su territorio, su reino. Te
mostramos un ejemplo a continuación.
Así pues, cuando dos reinos chocan y
luchan, forman lo que llamamos el campo
de batalla. A la hora de jugar una partida,
esto se representa uniendo dos tapetes,
uno frente al otro. El resultado sería este:
El Campo de Batalla
ayamos por partes. Es momento de que conozcas mejor tu reino y sus partes. Te
Venseñamos pues una imagen con sus áreas y te las explicamos una a una.
INDICADOR DE ORO
INDICADOR DE MANÁ
HÉROE ESTANDARTE
MAZO DEBATALLA
MAZO DECONSTRUCCIÓN
ARMERÍA DESCARTEÁREA DE CONSTRUCCIÓN
CAMPO DEBATALLA
ÁREA DE CONSTRUCCIÓN: es donde se construyen los lugares, las cartas que te proporcionan oro y maná, los
recursos que necesitas para jugar tus cartas de batalla. Caben cinco lugares nada más, así que si quieres construir
más, deberás descartar uno que tuvieras construido previamente.
ARMERÍA: es la zona donde colocas los objetos cuando los forjas o cuando una tropa que estaba equipada con
uno muere, dejádolo libre.
DESCARTE: es donde va cualquier carta inutilizada, bien sea una tropa que muere en combate, o un hechizo
conforme ha sido conjurado, por ejemplo.
MAZO DE BATALLA: es donde se coloca tu mazo de batalla, donde están tus objetos, hechizos y tropas. Consta
de 40 cartas exactamente.
MAZO DE CONSTRUCCIÓN: donde se coloca tu mazo de construcción, donde están tus lugares para construir.
Consta exactamente de 20 cartas de lugar.
HÉROE: es donde colocas al comienzo de la partida el héroe de tu reino, el que te ayudará jugando habilidades
compatibles con tu estrategia, para así potenciarla.
Indicadores de y : es donde colocas al comienzo de la partida el héroe de tu reino, el que te ayudará ORO MANÁ
jugando habilidades compatibles con tu estrategia, para así potenciarla.
CAMPO DE BATALLA: donde se mueven las tropas, combates y el grueso del combate se desarrolla.
Tipos de Cartas
hora que conoces mejor tu reino, veamos los tipos de cartas que manejarás para
Avencer al enemigo. A continuación te los explicamos uno a uno, así como las partes
que los componen.
Es el elemento base de tu ejército. Luchan por ti contra las tropas enemigas y su líder. Para que
comprendas mejor cómo, te explicamos los elementos que componen este tipo de carta.
TROPA
NOMBRE
REINORAREZA
NIVEL/COSTE
ATAQUE
VIDA
VELOCIDAD
ILUSTRADOR
REGLAS
TIPO/SUBTIPO
CÓDIGO
E
F
J K
I
H
G
D
B
A
C
A Nombre: indica el nombre de la tropa.
B Reino: El símbolo y el color de esta esfera nos indican el reino al que la tropa pertenece.
C Rareza: determina lo frecuente que es que la carta salga en un sobre de cartas. Las rarezas
son las siguientes:
• Común: es una carta que sale a menudo en los sobres. Cada sobre contiene 7 de esas cartas.
• Poco común: estas cartas salen con cierta frecuencia en los sobres, pero son algo más
escasas. De hecho, en cada sobre sólo aparecen 2 de estas.
• Rara: estas ya son más difíciles de encontrar. De hecho, sólo aparece 1 de estas en cada
sobre.
• Épica: las más raras de ver y de conseguir. Sólo 1 cada cierto número de sobres aparece.
Tendrás que tener suerte para dar con una de estas. Eso sí, si das con una, siéntete afortunado
porque son realmente buenas.
D Nivel / Coste: Determina el Nivel de la tropa. Algunos efectos tienen en cuenta el nivel de
las cartas. Además, es el coste de maná que debes pagar para poder invocar la tropa y que
entre en el campo de batalla a luchar por ti. Si un icono NO tiene un número sobre sí entonces
su coste de ese tipo es cero.
E Tipo-Subtipo: indica el tipo de carta, y después el subtipo, en caso de haberlo. Los tipos
son: tropa, hechizo, hechizo súbito, objeto y lugar.
Los subtipos son clasificaciones dentro de un mismo tipo de carta. Por ejemplo, dentro de las
tropas encontramos soldado, caballero, demonio, etc. Muchos subtipos de carta que, aunque
no determinan la forma de jugar esa carta en principio, en ocasiones tienen efectos al
interactuar con otras cartas.
F Reglas: esta zona es en la que se describen los efectos de las reglas específicas de la tropa. Si
no las hay, sencillamente es que esa tropa no las tiene.
G Ataque: es el indicador de Ataque (ATQ) que tiene la tropa. Esto significa que, al combatir,
ésta hace esa cantidad de daños a la tropa o jugador enemigo.
H Vida: la Vida de una tropa es la cantidad de daños que puede soportar antes de morir. Si la
tropa no muere tras recibir un ataque, se colocarán contadores de daño a dicha tropa para
indicar que está herida.
I Velocidad: (VEL): es la cantidad de zonas que una tropa puede recorrer del campo de
batalla al realizar su movimiento. Hay que tener en cuenta que, al entrar en el campo de
batalla por primera vez, una tropa recorre ese turno una zona menos, dado que se encuentra
en preparación.
J Ilustrador: Indica el ilustrador que ha hecho el estupendo arte de la carta.
K Código: corresponde al código de colección de la carta.
Algunos de los elementos que acabas de ver son comunes a todas las cartas, sean del tipo que
sean, de modo que no será necesario repetirlos. En el caso de otros, son independientes en
cada tipo de carta, de modo que veamos el resto de cartas que puedes encontrar.
F
G
K
J
E
I
H
A
B
C
D
i una tropa entra en el campo de batalla y combate a través del mismo, un hechizo
Snunca llega a pisarlo. Estas cartas simplemente cumplen su efecto y son descartadas.
Esta norma tiene dos excepciones, las que tienen el subtipo Maldición y Potencia. Estos
dos subtipos son cartas que quedan adheridas a la tropa a la que hacen objetivo, para seguir
permanentemente haciendo su efecto sobre ellas mientras sigan adheridas.
Dicho esto, veamos las diferentes clases de hechizo. Incluiremos los hechizos súbitos dado
que, pese a ser tipos diferentes de carta, ambos son considerados como hechizos. Además, los
dos tipos comparten un mismo marco de carta, por lo que gráficamente será más fácil
mostrarlo de forma conjunta e intuitiva.
HECHIZO
Esta sería pues una carta de hechizo corriente. Vemos en el texto que así lo indica. Pero
además el icono de hechizo, en la parte inferior derecha, nos indica lo mismo mostrando el
libro de hechizos (el icono reservado para “hechizo -normal-”). Un hechizo “normal” (es
normal cuando no es de tipo súbito) se conjura simplemente en tu fase táctica (después lo
comprenderás mejor, tranquilo).
TIPO DE HECHIZO
El marco de hechizo es igual para todos los
hechizos del mismo reino, pero los iconos
cambian para reflejar que se trata de un tipo o
subtipo diferente. Los iconos de tipo se
muestran en la parte superior del espacio
reservado para los iconos. Los de subtipo, en la
parte inferior. A la derecha mostramos un
ejemplo.
Por último, explicaremos los diferentes tipos y
subtipos de hechizo que hay. Son dos de cada.
Los tipos son hechizo “normal” y hechizo
súbito. Los subtipos principales, maldición y
potencia. Veámoslos uno por uno.
TIPOS DE HECHIZOS
TIPO DE HECHIZO
SUBTIPO DE HECHIZO
Como hemos dicho, es el que puedes
conjurar en TU turno y tu fase táctica.
Conjuras el hechizo, se ejecuta su efecto, y
se descarta. Sin más.
Este tipo es algo más complejo de conjurar,
pero a menudo más efectivo por su factor
sorpresa. Puedes conjurarlo, además de en
tu fase táctica, en las fases de construcción
y de invocación (ver después Fases del
Turno). Pero eso no es todo, puedes hacerlo
también en esas fases del turno del
oponente. Eso sí, siempre en estas
circunstancias:
a) Que sea el INICIO o el FINAL de la
fase en cuestión (momento en el que
jugador declara que una fase termina,
dando paso a la siguiente).
b) Que sea en RESPUESTA a un hechizo
o combate declarado. En este caso, el
hechizo súbito se ADELANTA y ejecuta
antes que aquel lo a lo que se ha
adelantado. Por ejemplo, si un jugador
declara que conjura un hechizo, el rival
puede conjurar uno súbito para que este se
adelante y ejecute su efecto antes. Si se
declara un combate, existe un tiempo antes
de que este se lleve a cabo para conjurar
súbitos que afecten a su resultado.
Ejemplo práctico: Tenroth (jugador) conjura el
hechizo Poder del Fuego para hacer 5 daños a la
Sacerdotisa de Batalla de Elysia (su “enemigo”). En
principio la sacerdotisa moriría, pero Elysia conjura
un Escudo Curativo en respuesta al hechizo de
Tenroth. Escudo Curativo hace que la Sacerdotisa
de Batalla obtenga la habilidad Absorber Mágico 2
ese turno, de modo que absorbe 2 de los 5 daños
mágicos que iba a recibir del Poder del Fuego. Así
pues, solamente recibe 3 daños mágicos y logra
seguir con vida. Elysia ha salvado a su sacerdotisa,
que podrá seguir combatiendo por ella en el campo
de batalla.
Ten en cuenta que también puede conjurarse un
súbito en respuesta a otro súbito. También piensa
que esto puede darse varias veces, generando lo que
sería una Cadena de Hechizos (varios hechizos
respondiendo uno a otro) . En este caso,
simplemente se ejecutan sus efectos en orden
inverso a como han sido conjurados (el más lento en
jugarse es el primero en ver su efecto aplicado, y así
hasta el más rápido).
HECHIZO
HECHIZO SÚBITO
SUBTIPOS DE HECHIZOS
Este subtipo indica que tras conjurarse, el
hechizo queda adherido a la tropa a la que
ha hecho objetivo, pero con una condición:
esa tropa debe ser ENEMIGA. En cuanto
a cuándo se conjura este hechizo, eso lo
decidirá el tipo del mismo (“normal” o
súbito), aplicando las normas explicadas al
respecto.
Este subtipo funciona exactamente igual
que el anterior, con la salvedad de que debe
hacer ob je t ivo a una t ropa Q U E
CONTROLES (aliada). Mientras el efecto
de una Maldición suele ser negativo, el de
una potencia suele beneficiar a la tropa que
ha hecho objetivo.
MALDICIÓN POTENCIA
os objetos son cartas que puedes Lequipar a tus tropas para que las
usen en la batalla. Quedan pues
adheridas como las potencias y las
maldiciones, pero tienen una salvedad:
cuando la tropa muere, no van al descarte
junto a ellas necesariamente. La duración
de los objetos es independiente, y se marca
con su contador de durabilidad, que
puedes ver en la imagen de ejemplo.
Cuando la tropa equipada con un objeto
que tiene durabilidad combate, éste pierde
un punto de durabilidad. Cuando la
durabilidad del objeto llega a cero, éste es
descartado.
Sin embargo, si la tropa equipada muere
pero la durabilidad del objeto no llega a
cero, éste vuelve a la Armería, el lugar
donde se colocan los objetos al forjarse.
Debes saber que la mayoría de objetos no
pertenece a ningún reino concreto, por lo
que cualquier facción puede incluirlo en
sus mazos. Esto se indica en el icono
superior derecho, de Carta Neutral.
Nota: sobre el icono neutral NO hay
número, luego no tiene coste alguno de
maná. Solamente cuesta 3 oros. Con el
resto de cartas sucede igual, si no hay
número sobre el coste, no cuesta nada de
ese recurso (oro o maná).
Por último, debes saber que existen TRES
tipos de objeto: Arma, Armadura y
Accesorio. Una tropa puede llevar como
máximo un objeto de cada tipo, pero nunca
dos del mismo. Así pues, una tropa que
llevara la Estrella del Alba podría
equiparse una Armadura de Pieles y/o un
Amuleto del Chamán, pero nunca una
Daga.
OBJETO
CARTA NEUTRAL
COSTE (ORO)
DURABILIDAD
TIPO DEOBJETO
s el tipo de carta necesario para poder generar recursos para invocar tropas, forjar Eobjetos, o conjurar hechizos. Ten en cuenta que en tu fase de recursos de cada turno (al
principio del mismo) tu Estandarte, a parte de señalar el reino al que perteneces, te
añade 1 maná de tu reino y 1 oro a tu reserva. Pero esto no será suficiente como para
desarrollar la partida adecuadamente.
Así pues, para acelerar tu producción de recursos, tu mazo de construcción contiene los
lugares que generarán más cada turno. Así como en la parte superior derecha se muestra el
coste de construir el lugar (3 oros, 1 maná), en la inferior izquierda se muestra la cantidad de
recursos que éste genera en tu fase de recursos.
Como has visto anteriormente, los lugares se construyen en el Área de Construcción, cada
uno en una zona a tu elección.
Habiendo visto los distintos tipos de carta de WoT, es momento de que conozcas la mecánica
de los turnos para que conozcas el funcionamiento del juego. Una vez visto esto, estarás casi
preparado para librar tu primera batalla.
LUGAR
RECURSOS QUE AÑADE EL LUGAR CADA TURNO
Los Turnos
ada jugador juega preferentemente en su turno. Cada turno a su vez tiene sus fases,
Cte las explicamos a continuación:
En esta fase suceden los efectos de las cartas que indican “Al comienzo de cada turno/tu
turno”, nada más. No puede jugarse ningún tipo de cartas en esta fase.
INICIO DEL TURNO1
PUESTA EN GUARDIA2
Es cuando las cartas que estaban volteadas (en posición horizontal, “desactivadas”) se ponen
en guardia (vertical), pudiendo realizar sus acciones en el turno. Tampoco puede jugarse
carta alguna en esta fase.
RECURSOS3
Es cuando las cartas que estaban volteadas (en posición horizontal, “desactivadas”) se ponen
en guardia (vertical), pudiendo realizar sus acciones en el turno. Tampoco puede jugarse
carta alguna en esta fase.
Es el momento de reunir los recursos necesarios para jugar tus cartas. RECUERDA:
comienzas con 1 ORO y 1 MANÁ por turno gracias a tu Estandarte. A partir de ahí, en
función a los lugares que vayas construyendo irás añadiendo lo que estos generen también en
esta fase.
En este preciso momento es cuando puedes decidir desviar UNO de los manás que as a
recibir para añadirlo al Poder de tu Héroe. De este modo, podrás activar sus habilidades en la
Fase Táctica para ayudar a tu estrategia. Recuerda, sólo puedes desviar UN maná, y solo en
este momento del turno.
Tras recibir oro y maná, y decidir si desvías algún recurso al héroe (algunos pueden pedir oro
en lugar de maná), es el momento de robar carta. Entonces robas una carta del mazo que
escojas, el de construcción o el de batalla. Ten en cuenta que el jugador que comienza la
partida NO roba carta ese primer turno, para compensar la ventaja de ser el primero en jugar.
Tu segunda decisión del turno será qué construir, o incluso si hacerlo o esperar. Puedes
construir tantos lugares como tus recursos (oro, maná o lugares en la mano) te permitan. Si
tienes 2 ORO y dos lugares de coste 1, puedes construir ambos sin problema, pero no
añadirán recursos hasta tu próxima fase de recursos.
CONSTRUCCIÓN4
Al comienzo de esta fase ya puedes conjurar Hechizos Súbitos. Desde ahí hasta el final de la
Táctica, puedes hacerlo al final/comienzo de cada fase, o en respuesta a que el enemigo
juegue cualquier carta, anticipándote a su efecto.
INVOCACIÓN (Y FORJA)5
Ha llegado el momento de invocar tus tropas. Tras pagar su coste, las colocas en la zona que
escojas de tu línea de invocación (esa elección ya es estratégica, tenlo en cuenta). Igualmente
puedes forjar los objetos, para lo cual pagas su coste y los colocas en la Armería, a la espera de
ser equipados a alguna tropa.
TÁCTICA6
En la Fase Táctica se desarrolla la acción principal. Sin orden específico, puedes realizar las
siguientes acciones:
• Equipar un objeto: para lo cual colocas un objeto de la Armería bajo la tropa que escojas,
para aplicar los efectos del mismo sobre ésta mientras el objeto siga ahí.
• Conjurar un hechizo: ya sabes que con pagar su coste y aplicar su efecto es suficiente.
• Activar una tropa: la cual puede llevar a cabo también distintas acciones.
A) Mover: la tropa puede mover tantas zonas (casillas) como su Velocidad indique. La
excepción es cuando la tropa está en su primer turno tras ser invocada, considerado turno de
Preparación, en el cual pierde un punto de Velocidad, pudiendo mover así una zona menos.
En el momento en que comienza el turno del rival, la Preparación de la tropa termina, así
como sus consecuencias.
B) Activar una habilidad: Algunas tropas tienen habilidades para las cuales tienes que pagar
un coste. Estas habilidades son, si no indican lo contrario, súbitas (pueden activarse en
cualquier momento que pudiera conjurarse un hechizo súbito). Sin embargo, en el turno de
Preparación de la tropa debes elegir entre activar una habilidad que requiera voltear la tropa
o moverla. Si la mueves una sola zona, no podrás activar su habilidad de volteo hasta que
vuelva a tocarte. Por otro lado, el resto de turnos mover NO impide jugar (activar) una de
estas habilidades, salvo que decidas Atacar con la tropa. Esto también descarta jugar una
habilidad de volteo, dado que también exige voltear la carta.
C) Atacar: para Atacar, una tropa debe colocarse durante su movimiento en una Z o n a d e l
Área de amenaza de cualquier tropa enemiga, y voltearse. El Área de amenaza se c o m p o n e
de las CUATRO zonas (dos horizontales y dos verticales) adyacentes a la tropa en cuestión.
Veámoslo gráficamente en la siguiente página:
FINAL DE TURNO7
Esta fase indica que el jugador activo termina su turno. Es idéntica a la de Inicio del Turno,
sólo suceden los efectos que indican “Al final de cada turno/tu turno”, etc. Tampoco puede
jugarse carta alguna, de modo que un jugador que haya esperado al final para hacerlo, debe
declararlo al final de la Fase Táctica.
Combate
a te hemos introducido al combate, pero es momento de verlo bien. Como te hemos
Yexplicado, un ataque se lleva a cabo colocando tu tropa en el Área de amenaza de una
tropa enemiga y volteándola. Pero hay que tener en cuenta un par de cosas:
• La primera es que el atacar NO es algo voluntario si se cae en una zona de amenaza
enemiga. Conforme ésta se pisa, el combate es obligatorio e inminente. Esto ha de tenerse en
cuenta a la hora de colocar las tropas en el campo de batalla para atacar o cerrar el paso a las
tropas enemigas.
• La segunda es que una tropa volteada PIERDE su Área de amenaza, la desactiva. De este
modo, una tropa enemiga NO estará obligada a combatir con ella por pasar junto a la misma.
Sin embargo, esto no quiere decir que no pueda hacerlo, dado que puede elegir utilizar su
propia Área de amenaza para atacar a la tropa volteada. Pero ten muy en cuenta que una
tropa volteada sigue combatiendo si se le ataca, causando daño a la tropa agresora.
Para representar que se ataca, la tropa se voltea. A continuación, en el apartado de Combate, te explicamos mejor este
sistema.
DESARROLLO DEL COMBATE
Desde el momento en que se declara un combate, hay dos fases a tener en cuenta:
1 FASE DE SÚBITOS
Desde el momento en que se declara un combate, hay dos fases a tener en cuenta:
Momento en el que cualquier jugador
puede elegir conjurar un hechizo súbito
para que el efecto se aplique a la hora de
hacer el daño de combate.
Es cuando las tropas que combaten se
hacen daño mútuamente. Para ello,
restamos el ATQ de la una a la Vida de la
otra. Si la Vida de alguna tropa baja de 1,
ésta muere y es descartada. La imagen nos
recrea esta situación.
2 DAÑO DE COMBATE
El daño resultante del combate, salvo si se indica lo contrario, siempre es daño físico (cuando
no se especifica que el daño es mágico se considera físico). Hay que diferenciarlo porque hay
habilidades que interaccionan con el daño dependiendo del tipo que sea. Por ejemplo: la
habilidad Absorber reduce los daños físicos que una tropa recibe, pero no los mágicos.
Las tropas que están en la línea de invocación de su controlador se consideran en Alerta, lo
que implica que tienen su Área de amenaza siempre activa, aunque estén volteadas.
A continuación, te exponemos una serie de casos en los que podrías preguntarte qué sucede:
Si una tropa cae en el Área de amenaza de dos (o más) tropas a la vez, el atacante decide a
quién golpea, pero recibirá daño de ambas, volteándolas también.
Si una tropa desaparece en un combate antes de la fase de daño, no hace ningún daño. Si, por
otro lado, se suplanta por otra, la nueva será la que combata (haga y reciba daño).
Siempre que una tropa llegue a la línea de invocación enemiga pero caiga en la zona de
amenaza de una de sus tropas, está obligada a combatir con ella. No puede golpearse al
jugador enemigo hasta que no haya tropas enemigas adyacentes.
Combate y habilidades de volteo: cuando estás en tu turno y tu tropa (por tanto) es atacante,
no puedes utilizar su habilidad de volteo, ya que la volteas para declarar el ataque. Sin
embargo, si tu tropa es defensora, conforme el combate se dispara puedes elegir activar (si
otra norma no lo impide) su habilidad de volteo antes de que entre en combate. Esto marcaría
digamos el inicio de la Fase de Súbitos del combate.
En el ejemplo, el Ángel causa 4 daños al Berserker, que
muere en el combate. Por su parte, éste causa 3 daños al
Ángel, que al tener 4 vidas sigue vivo. Desde que el
combate termina, la Vida del Ángel pasa a ser 1, hasta
que éste muera o sea curado de cualquier modo.
4-1 = 3- (MUERE)
-5 = 2 (SOBREVIVE)3ÁNGEL
BERSERKER
DAÑOS
sí pues, ya sabes lo necesario para aprender a librar tus propias batallas por la
Asupervivencia o destrucción de Terra. Sabes la teoría, pero tienes mucha práctica
por delante antes de ser un verdadero Señor de la Guerra.
Recuerda que, para dar más emoción al juego, empleamos términos como “enemigo”, pero
jamás olvides que en realidad se trata de alguien con la misma afición que tú, con las mismas
ganas de pasarlo bien jugando a Warlords of Terra. De hecho, posiblemente sea incluso tu
amigo. Así pues, disfruta jugando emocionantes partidas a este gran juego con él y con quien
quieras, pero siempre teniendo presente el objetivo más importante: ¡pasarlo genial haciendo
lo que te gusta!
Por último, te adjuntamos un anexo con las reglas concretas que puedes encontrar en las
cartas, a fin de eliminar cualquier posible confusión que pudiese surgir.
¡No lo olvides!
1. Distancia: Esta tropa puede atacar a tropas que no estén adyacentes, pero siempre en línea
recta y si no hay otra tropa en la trayectoria de ataque. Una tropa sin Distancia no podrá
devolver el golpe si no está adyacente.
2. Golpe en Área: Esta tropa golpea a todas las tropas enemigas en su área de amenaza. En
caso de que la tropa golpee a distancia, fija una tropa como objetivo y golpea a ésta y a las
tropas enemigas adyacentes.
Si una tropa se encuentra en la línea de invocación del enemigo, aunque golpée a todas las
tropas adyacentes no puede elegir como objetivo al jugador, dada la regla de Alerta que
hemos explicado. Así pues, golpeará a cuantas tropas tenga adyacentes, pero nunca al
jugador. Para ello debe estar libre de tropas enemigas adyacentes.
3. Vuela: Esta tropa ignora el área de amenaza de las tropas que no vuelan. Esto quiere decir
que cuando una tropa voladora pasa por una zona de amenaza de una tropa no voladora, no
se dispara ningún combate, a menos que el controlador de la voladora quiera atacar.
El efecto incluye la regla de Alerta. Si una tropa en su línea de invocación no vuela, puede ser
ignorada por una voladora para poder golpear al jugador. Sin embargo, esta habilidad no
exime a las tropas de ser atacadas. Cualquier tropa, vuele o no, puede elegir a la voladora
como objetivo cuando ataca.
Anexo - Habilidades: explicación
4. Regenerar (X): Esta tropa se cura X vidas al final de cada turno.
5. Inmune a... : Esta tropa no puede verse afectado de modo alguno por el tipo de carta al que
es inmune. Esto incluye cualquier efecto masivo. Por ejemplo, un hechizo que dijese “Mata a
todas las tropas en el campo de batalla” sería ignorado por una tropa Inmune a hechizos.
Nota: hay que tener en cuenta que el efecto será ignorado si afecta directamente a la carta
inmune. Por ejemplo, el hechizo Doble Sacrificio hace que dos jugadores inmolen dos tropas.
Esto afecta a los jugadores, de modo que el jugador puede elegir una tropa Inmune a hechizos
para inmolarla, dado que él es el afectado por el hechizo, no la tropa.
6. Suerte ( ) Cuando aparece este símbolo, significa que hay que tirar un dado de suerte (un
dado de seis caras en blanco con dos caras ilustradas con la herradura). Con éxito (herradura)
se ejecuta lo que diga la carta. El propio texto suele explicar cuándo hay que lanzar el dado,
pero si no indica nada (la herradura aparece lo primero en la habilidad), significa que el dado
debe lanzarse conforma la carta entra en el campo de batalla.
7. Anular: Esta tropa elimina todo efecto del texto de habilidades de la tropa objetivo cuando
entra en el campo de batalla. Alguna tropa puede anular en casos concretos, como por
ejemplo cuando golpea a otra, pero estará explicado en la propia carta.
8. Ahínco: No se voltea al combatir. Esto implica que no desactiva su área de amenaza.
9. Escudo Ígneo (X): Siempre que una tropa enemiga adyacente golpee a esta tropa,
recibirá X daños mágicos.
10. Carga: Esta tropa puede avanzar una zona más si así termina su movimiento en una
zona de amenaza enemiga.
11. Arrasar: Esta tropa golpea tanto a la tropa con la que combata como a la que ésta tenga
detrás. Si detrás estuviera ya el jugador enemigo, éste sería golpeado. Pero ten cuidado, si
detrás hay una tropa aliada, también recibirá daño.
12. Última Palabra: Esta tropa no puede ser golpeada en combate cuando es atacante. No
obstante, si es defensor, combate con normalidad.