最先端vrの技術動向 ~vr業界の進化を予測する~

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201677日本AMD株式会社 ISVリレーションズ シニア アライアンス マネージャー 西川 美優 3回ライブ&イベント 産業展 技術セミナー 最先端VRの技術動向 VR業界の進化を予測する~

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Page 1: 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

2016年7月7日

日本AMD株式会社 ISVリレーションズシニアアライアンスマネージャー

西川美優

第3回ライブ&イベント産業展技術セミナー

最先端VRの技術動向

~VR業界の進化を予測する~

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2 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

アジェンダ

1. VRの基礎

2. イベントでのVR活用

3. ライブでのVR活用

4. 公共の場でのVRデモ考察

5. 最先端VRの技術動向

講演資料のダウンロードはこちら:https://amd.box.com/v/LiveAndEventExpo-AMD-VR

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3 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

講師自己紹介

西川 美優 (にしかわ みゆ)

AMDでWindowsゲームやVRコンテンツの開拓を担当(投資、開発協力、動作検証、PR&マーケティング)

担当地域は日本、韓国、台湾、東南アジア、オーストラリア

2015年3月のGDCでHTC Viveを体験し、VRの時代が来ると確信

その後、日本でVRを布教するべく、VRデモを多数実施(Ocufes 2回、九州CEDEC、ニコニコ超会議、ビョーク・デジタルなど)

グローバルで配信できるVRコンテンツを探しています!

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本日のセミナーの目的:国内外のイベントやライブでVRをもっと活用して頂きたい!

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この1年間で培ったVR関連の知見をすべて共有します

※このプレゼンテーションの多くは講師個人の見解であり、AMDの公式見解ではありません

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米国の半導体の会社で、ハイエンドのCPUやGPUを開発しています。

ちなみにAMDとは

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1. VRの基礎

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Mill

ion

of U

nits

PC ERA

Smartphone ERA

VR ERA

powered by GPU + GAME ENGINE

EDUCATIONENTERTAINMEN T

GAMING

VISUALIZATION

DESIGN

MEDICINE

JOURNALISM

VRの時代はまだ来ない、VRは流行らないかもしれない、と思っているあなたへもしかして…10年前に「スマホなんて流行らない」と思っていませんでしたか?

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現実世界も、フルCG (COMPUTER GRAPHICS) の世界も、どちらも体験できるもの。「仮想現実」は誤訳。

そもそも、VR (VIRTUAL REALITY)とは

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PCのモニター、テレビ、スマホの画面と同じ「ディスプレイ」。目から数センチの距離に設置するため、レンズで歪ませる

VRに使われるヘッドマウントディスプレイ(HEAD MOUNTED DISPLAY: HMD)とは

+

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現実世界が完全にシャットアウトされることにより生じる、没入感

なぜVRが騒がれているのか

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むしろ「自分が日本でVRを流行らせる!」とリスク&先行者利益を取りに行く気概が必要

VRの市場規模についてよく聞かれます

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HMDはただの「没入感の高いディスプレイ」なので、汎用性は高い。体験者をどこに連れていくかはアイディア次第

VRの想定用途

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エンタテイメントから普及が始まり、実用系へ

現在は360ビデオ、ゲーム系のコンテンツが多い

https://www.youtube.com/watch?v=t99N223fqCo

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スマホ差し込み型とPC&コンソール接続型が主流。オールインワン型はまだ少ない

VR用HMDの種類

Google カードボード

ハコスコ

ボッツニュー

Samsung Gear VR Google Daydream

その他、多数

オールインワン PC&コンソール接続型スマホ差し込み型

Sulon PlayStation VR (PSVR) Oculus HTCVive StarVR FOVE

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どんな体験を、どこで、どんな人に、どうやって届けたいか、から逆算してHMDを選択する

使用コンテンツ、使用場所に合わせてHMDを選択

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酔わないのが大前提

そもそも、良いVR HMDとは

脳内の想像と眼で見ている画像が異なると、VR酔いが発生する

画素数が低い(画像が荒い)

フレームレートが低い(動きがカクつく)

頭を動かしたときに画像が遅れて表示される

逆にこれらを向上すれば、没入感が高まる

×

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酔わない=高画質=スペックの高いハードウェア&機材=高価格。どこで妥協する?

そもそも、良いVR HMDとは

PC&コンソール接続型スマホ差し込み型

スマホ+HMD=数千円~10万円

コンソールもしくはPC+HMD=10万円~30万円

高画質低画質

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かぶるだけじゃない、VRHMD別、VR体験の自由度

HMD + ライトハウス = 360度見まわせる+5m四方を自由に動き回れる

HMD + カメラ = 360度見まわせる+その場で上下左右に動ける

HMD = 360度見まわせる

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2. イベントでのVR活用

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まだ体験できる場所が限られる「VR体験」その物をアピールポイントとして出展

例:ニコニコ超会議(2016年4月)@幕張メッセ

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半年間の期間限定の展示。遊園地のアトラクション的な位置づけ

例:VR ZONE@お台場

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「音楽体験を拡張する実験的なVRの展示プロジェクト」として、SAMSUNG GEAR VRとHTC VIVEを使った18日間のVR展示

例:ビョーク デジタル@日本科学未来館

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UNITYやUNREAL ENGINEで制作するのが主流。視界に入る全方位分のCGアセットを制作する必要があり、従来より物量が多い

COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成

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MAYAなどで作成した3Dがアセットがあれば転用可能

COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成

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イベントでの展示=初見でのコンテンツ体験=操作がある場合、直観的なUIデザインが必要不可欠

COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成

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平面スクリーン用のコンテンツよりも製作費は高くなる。「なぜ、あえてVR体験なのか」という問いへの答えが必要

で、なぜVRを使うのか

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3. ライブでのVR活用

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360度カメラで撮影した映像を、平面スクリーンやVR HMDで視聴することにより、臨場感のある体験が楽しめる

没入感=臨場感

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本当に観客席を映す必要があるのか?360にして付加価値が出るアングルは?

で、なぜVRを使うのか

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4. 公共の場でのVRデモ考察

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360度見まわせる→回転椅子方式、吊るし方式など

会場レイアウト考察

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カメラ&ライトハウス使用時は、センサー同士の干渉に注意VIVEはライトハウスを隔てる遮蔽物を設置、もしくはライトハウス1セットで複数のHMDをトラッキングする必要がある

会場レイアウト考察

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HMDの着脱、事前の操作方法説明、体験中の誘導などにスタッフが必要。VIVEはケーブルの取り回しにも注意

オペレーションスタッフ

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ニコ超では100人分の整理券が10分で配布終了。機器メンテナンス(コントローラーやスマホの充電&交換)のタイミングも考慮が必要

予約制なのか待機列なのか

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顔に直接触れるHMDのスポンジ部分は汗、皮脂、化粧で汚れやすい。使い捨てカバーやラバーカバーが便利

衛生面への配慮

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共有したい場合は動線とブースレイアウトに影響

体験画面の共有

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許可する場合は動線とブースレイアウトに影響

同行者による撮影

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39 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

市場に出回っている台数の少なさ、10万円前後のHMD小売価格もあり、ハイエンドVR体験は「遊園地価格」。

料金考察

お台場 VR ZONE (HTC Vive)

バナパスポートカード(300円)の購入

①スキーロデオ 700円 (651バナコイン)②リアルドライブ 700円 (651バナコイン)③高所恐怖SHOW 1,000円 (930バナコイン)④脱出病棟Ω 800円 (744バナコイン)⑤トレインマイスター 700円 (651バナコイン)⑥アーガイルシフト 700円 (651バナコイン)

SKY CIRCUS サンシャイン60展望台 (HTC Vive)

大人 1,800円学生(高校・大学・専門学校) 1,500円こども(小・中学生) 900円幼児(4才以上) 500円シニア(65才以上) 1,500円

TOKYO弾丸フライト 600円 1回/1名様スウィングコースター 400円 1回/1名様

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終了後にVRコンテンツ配信プラットフォーム(STEAMやOCULUS STOREなど)で有料配信という出口も。英語版があると有利

料金考察:ライブ&イベント後

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SNSに投稿して欲しいのか?リピーターになって欲しいのか?何か買って欲しいのか?次のアクションに繋げることが重要

VR体験してもらった!終わり!…ではなく

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5. 最先端VRの技術動向

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43 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

ハイエンド系はFOVE, OSVR, STARVRなどが登場。 安価なHMDも続々登場し、スペックと価格の幅が広がる急激な技術進歩につき、当面の耐用年数は2年程度

HMDの多様化

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44 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

DEEPOON 3Glasses

HMDの多様化

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45 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

GLYPHSTAR VR

HMDの多様化

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46 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

重い、ケーブルが邪魔… 電話にもそんな時代がありました

ハイエンドHMDの課題

Page 47: 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

47 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

120Hz248 MPs

192010

80

PS4 VR

120Hz1006MPs

‘Worlds First 1GPixel/s

4096

2048

TBC

90Hz233 MPs

2160

1200

Oculus

2K (1K+1K) から4K (2K+2K)の時代へ

ハイエンドHMD: 画素数の増加

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48 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

90 fps

2160 x 1200 (2K)

<10ms

8 TFLOPs

144 fps

15360 x 8640 (16K)

Zero latency

743 TFLOPS!

ハイエンドHMD: 進化はどこまで進むのか?16K(8K+8K), フレームレート144FPS, 遅延ゼロに到達すると、高スペック化は止まる

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49 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

Leve

l of

Pres

ence

Basic 2D Rendering Physically Based Rendering

Basic 3D Rendering Immersive 2D Displays

Shaders VR Photorealism in VR

Full Presence

1,000,000x GPU NEEDED

ハイエンドHMD: GPUの高速化も必要不可欠

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50 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

音声認識、人工知能、モーショントラッキング、360度オーディオ再生…周辺技術にも注目

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51 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

ハイエンドVR(OCULUS/HTC VIVE)にはAMD製のグラフィックカード(RX480, R9 NANO, FURY, FURY X)使用のPCがお勧めです!

最後にちょっと宣伝

http://www.amd.com/ja-jp/innovations/software-technologies/technologies-gaming/vr

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52 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

質疑応答

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53 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

ご清聴有難うございました

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55 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

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