virtual reality - the revival of gaming arcades? (cebit 2017) (german)

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CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ Keynote - CeBIT 2017 „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“ gehalten von Thomas Heinrich CEO & Founder Virtuis CSO nous

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CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Keynote - CeBIT 2017

„Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

gehalten von

Thomas HeinrichCEO & Founder Virtuis

CSO nous

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Die Gaming-Arcade in den 80s/90s

Hochtechnologie Abwechslung Raum Spass

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Virtual Reality Arcades heute –die Wiedergeburt der 80s/90s Gaming-Arcades?

Spass Abwechslung Raum Hochtechnologie

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Was ist eine Virtual Reality Arcade?

Virtual Reality Arcade ist der Sammelbegriff für Einrichtungen, in denen Kunden gegen Entgelt Virtual-Reality-Hardware nutzen können. Diese Hardware wird oft zur Darstellung von Computerspielen verwendet. Andere Begriffe für Virtual Reality Arcade sind auch Virtual Reality Arena, Café oder Spielplatz.

Quelle: Wikipedia“

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Der Status Quo von Virtual Reality im Abgleich mit den Kundenwünschen

Status Quo

§ Komplizierte Technik§ Hohe

Anschaffungskosten§ Kleine Contentauswahl§ Platzintensiv§ Unsozial

Kundenwünsche

§ Intuitive Technik§ Günstige

Anschaffungskosten§ Große Contentauswahl§ Platzsparend§ Sozial

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Kundenbedarf nach aussergewöhnlichen Erlebnissen bleibt trotz Status Quo bestehen

StatusQuo

“Wir wollen die Zukunft schonheute erleben”

“Ich will neueTechnik

ausprobieren

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

VR Verkaufszahlen liegen angeblich deutlich hinter den Prognosen (Beispiel: Oculus Rift und HTC Vive)

HTC ViveGeplant: 2,1 MioErreicht: 0,4 Mio

Oculus RiftGeplant: 3,6 MioErreicht: 0,25 Mio

Quellen: statista.de, SuperData Research

HTC Vive Oculus Rift

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Virtual Reality Arcades als Vermittler zwischen Kundenbedarf und Status Quo

Virtual Reality Arcade

§ Komplizierte Technik wird durch Operatoren intuitiv gemacht

§ Hohe Anschaffungskosten werden durch geteilte Nutzung verringert

§ Kleine Contentauswahl wird erweitert

§ Hoher Platzaufwand zu Hause wird unnötig

§ Unsoziale Einzelerfahrungen werden durch Gruppenerfahrungen ersetzt

Kundenwünsche

§ Intuitive Technik§ Günstige

Anschaffungskosten§ Große Contentauswahl§ Platzsparend§ Sozial

Status Quo

§ Komplizierte Technik§ Hohe

Anschaffungskosten§ Kleine Contentauswahl§ Platzintensiv§ Unsozial

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Verbreitung operativer Virtual Reality Arcades in Deutschland (Stand: März 2016)

F-Society(Leipzig)

Virtuis VR-Arcade Nürnberg

(Nürnberg)Virtual Reality Arena /

Hololounge(Saarbrücken)

Entvire(Köln)

Es wurden für diese Übersicht nur geöffnete Ladenlokale berücksichtigt, die ausschliesslich im Geschäftsbereich VR operieren.Diese Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Arcade VR Lounge(Bad Hersfeld)

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Virtual Reality Arcades sind mehr als Gaming

Angaben sind den Online-Auftritten der Betreiber entnommen.

Hololounge, Virtuis 02Teambilding

Hololounge, Virtuis, Entvire, VR Arena, F-Society, Arcade VR Lounge 06Gaming/Event

Virtuis 01Education

Entvire 01VR-Cinema

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Von Virtual Reality Arcades profitieren Hersteller, Softwareanbieter, Betreiber und Endkunden

Endkunden

§ Generieren Einnahmen durch Endkunden

§ Platzieren sich als „first mover“

§ Tragen aktiv zur Erschliessung eines neuen Geschäftsfeldes bei

Betreiber

§ Generieren Einnahmen durch Lizenzgebühren

§ Testing neuer Spieltitel

§ Entwicklung von Multi-User-VR-Games

§ Begeisterte Kunden kaufen Software auch für zuhause

Softwareanbieter

§ Können Kunden Erstkontakt mit teurer Hardware ermöglichen

§ Absatz von Hardware an Virtual Reality Arcades

§ Testing neuer Hardware

§ Werbemöglichkeiten

Hersteller

§ Können VR-Hardware vor dem Kauf testen

§ Können gegen geringes Entgelt auf VR-Hardware zugreifen

§ Erleben neueste Technologie in optimiertem Umfeld

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Gegenüberstellung von 80s/90s und VR-Arcades80s/90s Arcade VR-Arcade

Soziales Erleben

Exklusive Technologie

Spiel und Spaß

Out of Home

Professional Use

Educational Use

Gewinnmöglichkeiten

Pay-per-Game

Pay-per-Time

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Virtual Reality nicht als Wiedergeburt, sofern als anspruchsvolle Evolutionsstufe der 80s/90s Gaming Arcades

2016Virtual Reality Arcades als Technologiebotschafter und multidimensionale Enter- und Edutainmentlocation.

80s/90sGaming Arcades als reine Vergnügungsstätte ohne „Mission“.

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Virtual Reality Arcades müssen in Zukunft „mehr“ sein, um die Evolution zu vollenden und ihr Überleben zu sichern

VR findet durch neue Konzepte und günstige Preise den Weg in die

Privathaushalte

Virtual Reality als Erlebnis für alle Zielgruppen, auch ohne Gaming-Relevanz

Novitätsfaktor und „Ausprobieren“ nutzt

sich ab

Fokus auf Mehrwerte durch Technologievermittlung, educational und culturalapplications

Gaming spricht nur begrenzte Zielgruppen

an, welche zudem vermehrt „earlyadopter“ sind

VR Arcades als „Begegungsstätte“, auch im B2B-Kontext

Sozialitätsfaktor wird durch SocialVR-

Anwendungen auch ohne vor-Ort-Erlebnis

erzielt

Einbindung von VR Arcades als Mehrwertbringer in bestehende Unternehmenskonzepte

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Rein auf Gaming fokussierte VR Arcades blicken in eine unsichere Zukunft

Multidimensionale Konzepte versprechen Erfolg auch nach dem ersten Hype

CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“

Kontakt und weitergehende Informationen

Thomas [email protected]