lutviaresta.files.wordpress.com · web viewpadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran...
TRANSCRIPT
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN
PERMAINAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
(Penelitian Eksperiman pada Mata Pelajaran Geografi Siswa Kelas X IIS 2
MAN 1 Kabupaten Sukabumi)
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Penelitian Pendidikan
dengan Dosen Pengampu Dr. Epon Ningrum, M. Pd
Oleh:
Lutvia Resta Setyawati (1406973)
DEPARTEMEN PENDIDIKAN GEOGRAFI
FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2016
1. Judul
Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Permainan Terhadap Hasil
Belajar Siswa
(Penelitian Eksperimen pada Mata Pelajaran Geografi Siswa Kelas X IIS 2
MAN 1 Kabupaten Sukabumi)
2. Latar Belakang Masalah
Sutomo (1993: 68) mengemukakan bahwa “pembelajaran adalah
proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan
sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau
mempertunjukkan tingkah laku tertentu pula”.Sedangkan belajar, menurut
Sutomo (1993: 20) adalah suatu proses yang menyebabkan perubahan
tingkah laku yang bukan disebabkan oleh proses pertumbuhan yang bersifat
fisik, tetapi perubahan dalam kebiasaan, kecakapan, bertambah, berkembang
daya pikir, sikap dan lain-lain”.
Soetopo (2005: 143) mengemukakan bahwa, “Pembelajaran sebagai
suatu sistem memiliki komponen-komponen yang terdiri dari (1) Siswa, (2)
Guru, (3) Tujuan, (4) Materi, (5) Metode, (6) Sarana/Alat, (7) Evaluasi, (8)
Lingkungan/Konteks. Masing-masing komponen itu sebagai bagian yang
berdiri sendiri, namun dalam berproses di kesatuan sistem mereka saling
bergantung dan bersama-sama untuk mencapai tujuan”.
Kita mengetahui bahwa pengajaran merupakan suatu sistem. Ini
berarti bahwa pengajaran dipandang sebagai suatu kerja sama secara
simultan berbagai unsur atau komponen pengajaran yaitu: bahan pengajaran,
metode penyajian, alat-alat bantu pengajaran, serta penilaian, yang secara
teratur diarahkan untuk mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan.
Sistem ini sendiri berarti suatu kerjasama antara beberapa unsur atau
komponen yang secara terorganisir diarahkan untuk mencapai tujuan
tertentu.
Berdasarkan hal yang telah dikemukakan tersebut, dapat diketahui
bahwa metode pembelajaran merupakan salah satu bagian dari komponen
pembelajaran yang tidak boleh dihilangkan. Mohammad al Taoumy ( 1983 )
mengatakan terdapat beberapa ciri dari sebuah metode yang baik untuk
pembelajaran, yakni:
a. berpadunya metode dari segi tujuan dan alat dengan jiwa dan ajaran
akhlaq islam yang mulia;
b. bersifat luwes, fleksibel dan memiliki daya suai dengan watak siswa dan
materi;
c. bersifat fungsional dalam menyatukan teori dengan praktek dan
mengantarkan siswa dalam kemampuan praktis;
d. tidak mereduksi materi, bahkan sebaliknya justru mengembangkan
materi;
e. memberikan keleluasan pada siswa untuk menyatakan pendapatnya;
f. mampu menempatkan guru dalam posisi yang tepat, terhormat dalam
keseluruhan proses pembelajaran.
Namun pada kenyataannya, guru jarang menggunakan metode
pembelajaran yang tepat di kelas. Hal ini berdampak terhadap hasil belajar
siswa, karena sub pokok bahasan yang dijelaskan oleh guru terkesan
menjadi kurang menarik sehingga siswa malas untuk mendengarkan dan
belajar di kelas. Biasanya guru lebih senang menggunakan metode ceramah
atau model-model pembelajaran yang lain. Padahal jika guru mampu
menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan
termotivasi dan tertarik untuk belajar.
Metode berasal dari bahasa Inggris yaitu Method artinya melalui,
melewati, jalan atau cara untuk memperoleh sesuatu. Sedangkan menurut
kamus Webster’s Third New International Dictionary of The English
Language ( yang selanjutnya disebut Wbster”s ) yang dimaksud dengan
metode pada umumnya adalah: Suatu prosedur atau proses untuk
mendapatkan suatu objek.
Eko Susanto (2009: 20) menyatakan bahwa permainan dapat
berfungsi sebagai berikut. “games memberikan pencerahan saat mengalami
kejenuhan, menanamkan materi dalam ingatan menjadi lebih lama, dan juga
dapat berfungsi sebagai penguat dalam membuat kesimpulan di akhir
pertemuan. Dengan games, kelas akan menjadi lebih hidup, suasana belajar
penuh ceria, semangat. Selain itu, siswa akan menjadi percaya diri dan pro
aktif mengikuti pelajaran.
Sebagian besar guru melaksanakan proses belajar mengajar hanya
untuk mantransfer pengalamannya dan masih banyak guru yang
menggunakan metode ceramah yang memberikan kesan monoton.
Seringkali guru hanya menggunakan metode ceramah karena hal tersebut
dianggap lebih mudah dilakukan, padahal pembelajaran tidak hanya dari
penyampaian verbal saja. Dengan metode ceramah hanya guru yang
berperan aktif didalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa cepat tanggap
tetapi sepat pula lupa yang mengakibatkan timbulnya rasa bosan, ngantuk,
tidak konsentrasi, dan ribut sehingga siswa kurang semangat dalam belajar.
Dengan demikian, perlu kiranya seorang pendidik untuk mencoba
mengatasi hal tersebut dengan penggunaan media yang lebih bersifat
mengembangkan keaktifan siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa, dan
meningkatkan konsentrasi siswa terhadap materi yang disampaikan oleh
guru sehingga siswa mendapatkan hasil belajar yang optimal.
Berdasarkan data yang diperoleh dari guru mata pelajaran Geografi
MAN 1 Kabupaten Sukabumi, diketahui bahwa hasil belajar siswa belum
optimal. Untuk data hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1
Nilai Ulangan Tengah Semester
Kelas X IIS 2 MAN 1 Kabupaten Sukabumi
NO NAMA X NILAI
1 Andi Maulana F 2 32.72 Anisa Almahayati 2 33.43 Anita Mulyawinata 2 34.14 Annisa Fitri Zakiya 2 355 Ardian Nurrafly Novayandi 2 356 Ariska Dian Novarianti 2 37.37 Azlinda Ramadhanti 2 37.38 Dea Restu Lukita 2 389 Dede Jodi 2 38.110 Dede Nurlaela 2 38.7NO NAMA X NILAI
11 Desi Amaliah 2 38.712 Efriansyah 2 39.713 Erna Vidiyanti Shofian 2 39.714 Faiq Muhammad Nurfuadi 2 40.415 Ferdi Maulana Firdaus 2 41.116 Firlani Haluzena 2 4217 Gina Sonia 2 43.418 Herpiana 2 44.319 Ikfi Inayah 2 44.320 Intan Istiqomah 2 4521 Intan Puspitasari 2 4522 Lela Nurlela 2 45.723 Lusi Solihat 2 45.724 Naki Ardi 2 46.725 Ragil Gunawan 2 46.726 Ravita Sandra Agnesya Putri 2 47.327 Regita Cahyani 2 47.328 Rendi Septiandi 2 47.329 Riandi Septiana 2 48.130 Risa Nur Amanah 2 4931 Rizaldi Zulfikar 2 4932 Romdhy Hamdan 2 49.733 Samba Saputra 2 50.434 Seko Lesmana 2 51.335 Supiyandi 2 5236 Verina Irvan Saipan 2 53.437 Wisnu Nursyaban 2 53.738 Yollanda Dwi Amallia 2 60.739 Yuni Usiyani 2 70.7
Nilai Rata-Rata 44.6Nilai Terendah 32.7Nilai Tertinggi 70.7
NilaiFrekuensi
Nilai Siswa Persentase (%)
90-100 0 0
Nilai Frekuensi
Nilai Siswa Persentase (%)
80-90 0 0
70-80 0 0
60-70 2 5,1
50-60 5 12,8
40-50 19 48,71
<40 13 33,3
Jumlah 39 100
Sumber: Dokumentasi guru mata pelajaran Geografi MAN 1 Kabupaten
Sukabumi
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa semua siswa belum mencapai
nilai yang optimal sesuai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah
ditetapkan yaitu 7,5.
Berdasarkan wawancara guru geografi kelas X IIS 2 MAN 1
Kabupaten Sukabumi didapat bahwa, siswa kelas X cenderung kurang
berminat terhadap pelajaran geografi, ditunjukan dengan kurangnya
perhatian terhadap pelajaran, dan nilai semua siswa berada di bawah KKM
ketika mengerjakan UTS mata pelajaran geografi. Hal demikian terjadi,
sejalan dengan metode pembelajaran yang kurang variatif. Sehubungan
dengan itu, perlu adanya metode yang variatif yang dapat meningkatkan
hasil belajar siswa. Berdasarkan hal tersebut penulis memandang bahwa
media pembelajaran audio visual merupakan media pembelajaran yang
menarik untuk dikaji lebih jauh, peneliti mencoba mencari tahu pengaruh
penggunaan metode pembelajaran permainan terhadap hasil belajar
geografi.
Dari beberapa pendapat dan hasil penelitian yang sudah
dikemukakan diatas permasalahan yang ada tersebut, dimungkinkan
pemanfaatan metode permainan sebagai metode pembelajaran dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merasa tertarik untuk
melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul, “Pengaruh Metode
Pembelajaran Permainan Terhadap Hasil Belajar Siswa (Penelitian
Eksperiman pada Mata Pelajaran Geografi Siswa Kelas X IIS 2 MAN 1
Kabupaten Sukabumi)”.
3. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi permasalahan
dalam penelitian ini yaitu, “Apakah terdapat perbedaan sebelum dan
sesudah penggunaan metode pembelajaran permainan terhadap hasil belajar
siswa di kelas X IIS 2 MAN 1 Kabupaten Sukabumi?”. Adapun yang
menjadi batasan masalah dari penelitian ini, sebagai berikut.
a. Apakah terdapat perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah
penggunaan metode pembelajaran permainan pada kelas eksperimen
dalam mata pelajaran Geografi?
b. Apakah terdapat perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah
penggunaan metode pembelajaran permainan pada kelas kontrol dalam
mata pelajaran Geografi?
c. Apakah terdapat perbedaan hasil tes siswa antara kelas eksperimen yang
menggunakan metode pembelajaran permainan dengan kelas kontrol
yang menggunakan yang tidak menggunakan metode pembelajaran
permainan dalam mata pelajaran Geografi?
4. Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian eksperimen ini yaitu, untuk:
a. Untuk mengetahui perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah
penggunaan metode pembelajaran permainan pada kelas eksperimen
dalam mata pelajaran Geografi.
b. Untuk mengetahui perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah
penggunaan metode pembelajaran permainan pada kelas kontrol dalam
mata pelajaran Geografi
c. Untuk mengetahui perbedaan hasil tes siswa antara kelas eksperimen
yang menggunakan metode pembelajaran permainan dengan kelas
kontrol yang tidak menggunakan metode pembelajaran permainan dalam
mata pelajaran Geografi.
5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan muncul dari penelitian eksperimen ini antara
lain, yaitu sebagai berikut.
a. Manfaat teoritis: jika penggunaan metode pembelajaran permainan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran geografi di SMA,
maka penelitian ini dapat dijadikan sebagai landasan teori pada penelitian
yang relevan selanjutnya. Selain itu, penelitian ini juga dapat bermanfaat
bagi pengembangan ilmu dan menambah wawasan bagi pengkajian
inovasi pembelajaran.
b. Manfaat praktis: dapat ditinjau dari empat sisi yaitu: (a) bagi guru, dapat
dijadikan acuan dan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran untuk
meningkatkan hasil belajar geografi; (b) bagi siswa, dapat memperoleh
pengalaman dalam proses pembelajaran dengan menggunakan metode
pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar geografi; (c) bagi
sekolah, dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk meningkatkan
mutu pembelajaran khususnya pembelajaran geografi; dan (d) bagi
peneliti, dapat memperoleh pengalaman dalam pembelajaran geografi
dengan menggunakan metode pembelajaran dan dapat mengetahui
pengaruh dari penggunaan media pembelajaran tersebut.
6. Kajian Pustaka
a. Hakikat Belajar dan Pembelajaran
1) Pengertian Belajar
Menurut Slameto (Haling, 2006: 1) mengemukakan bahwa belajar adalah
suatu proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya. Wingkel (1991) dalam Haling (2006: 2) menjelaskan
bahwa belajar pada manusia merupakan suatu proses psikologi yang berlangsung
dalam interaksi aktif subjek dengan lingkungan, dan menghasilkan perubahan-
perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang bersifat
konstan/menetap. Perubahan-perubahan itu dapat berupa sesuatu yang baru
yang segera nampak dalam perilaku nyata.
Menurut Harold Spears (Suprijono, 2013: 2), “belajar adalah
mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar, dan
mengikuti arahan tertentu”. Jadi semua kegiatan yang yang disebutkan
tadi, yaitu mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar
dan mengikuti arahan tertentu, merupakan jenis kegiatan yang dilakukan
dalam proses belajar.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
suatu rangkaian proses yang dilakukan (baik mengamati, membaca, meniru,
mendengar, dll) yang bertujuan untuk mengubah.
2) Pengertian Pembelajaran
Menurut Suprijono (2013: 13), pembelajaran berdasarkan makna
leksikal berarti proses, cara, perbuatan mempelajari”. Pendapat lain
dikemukakan oleh Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan
Pembelajaran(2006: 132) yang mengatakan bahwa:
Akumulasi dari konsep mengajar (teaching) dan belajar (learning).
Penekanannya terletak pada perpaduan antara keduanya, yakni kepada
penumbuhan aktivitas subjek didik.Konsep tersebut dapat dipandang
sebagai suatu sistem.Sehingga dalam sistem belajar ini terdapat
komponen-komponen siswa atau siswa, tujuan, materi untuk mencapai
tujuan, fasilitas dan prosedur serta alat atau media yang harus
dipersiapkan.
b. Hakikat Metode Pembelajaran Permainan
1) Pengertian Metode Pembelajaran Permainan
1)
Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran di
mana siswa melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan
pengertian dan konsep tertentu. Melalui metode ini, siswa melakukan
kegiatan (permainan) dalam kerangka proses belajar mengajar, baik
secara individual maupun kelompok. Penggunaan metode ini didasarkan
atas tujuan penanaman dan pengembangan konsep, nilai, moral, dan
norma yang dapat dicapai ketika siswa secara langsung bekerja dan
melakukan interaksi satu sama lain dan pemecahan masalah dilakukan
melalui peragaan.
Permainan bisa juga disebut dengan games. Jarolimek (1986: 346)
menyatakan bahwa “a game may be defined as an activity that involves
rules, competition, and players who become a winners and losers”.
Senada dengan pendapat tersebut, Savage (1996: 215) menyatakan
bahwa “game usually involve a situation where an individual or group
compete with one another within a set of rules where there is a means of
determining winner and losers”. Sementara itu, Barth (1990: 103)
menggolongkan game ke dalam teknik belajar karena dapat memberikan
nilai lebih dalam keefektifan pengajaran, “we include games as a
technique because it can be of value in enriching the effectiveness of your
instruction”.
Eko Susanto (2009: 20) menyatakan bahwa permainan dapat
berfungsi sebagai berikut. “games memberikan pencerahan saat
mengalami kejenuhan, menanamkan materi dalam ingatan menjadi lebih
lama, dan juga dapat berfungsi sebagai penguat dalam membuat
kesimpulan di akhir pertemuan. Dengan games, kelas akan menjadi lebih
hidup, suasana belajar penuh ceria, semangat. Selain itu, siswa akan
menjadi percaya diri dan pro aktif mengikuti pelajaran.
Hampir sama dengan pendapat sebelumnya, Ginnis (2008: 214)
menyatakan bahwa “game secara efektif mengubah dinamika kelas dan
biasanya menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan
bersikap”. Game dapat bermanfaat untuk: (1) menciptakan hubungan
kerja yang lebih fleksibel antara siswa, (2) memecahkan kebekuan antara
siswa dengan guru, (3) meningkatkan atau menurunkan level energy,
memfokuskan ulang perhatian, dan (5) melatih berbagai kecakapan
berpikir tanpa susah payah.
2) Jenis-Jenis Metode Permainan
a) Teka-Teki Silang (TTS)
Permainan TTS memberikan keleluasaan kepada siswa untuk
mengekspresikan diri dalam kelompok yang dibentuk. Siswa
mempelajari materi melalui permainan yang disajikan dalam TTS.
Proses pembelajaran menjadi aktif dan tercipta suasana yang
menyenangkan. Siswa akan memiliki keterampilan bekerja sama yang
berfungsi melancarkan hubungan kerja dan tugas.
b) Word Square
Word square merupakan pengembangan dari metode ceramah yang
berorientasi kepada keaktifan siswa dalam pembelajaran. Word square
merupakan metode pembelajaran yang memadukan kemampuan
menjawab pertanyaan dengan kejelian dalam mencocokan jawaban
pada kotak-kotak jawaban. Mirip seperti mengisi teka-teki silang
tetapi bedanya jawabannya sudah ada namun disamarkan dengan
menambahkan kotak tambahan dengan sembarang huruf/angka
penyamar atau pengecoh. Metode ini sesuai untuk semua mata
pelajaran. Penerapan metode ini harus diimbangi dengan kemampuan
guru untuk menyiapkan sejumlah pertanyaan terpilih yang dapat
merangsang siswa untuk berpikir efektif. Tujuan huruf/angka
pengecoh bukan untuk mempersulit siswa namun untuk melatih sikap
teliti dan kritis. Instrumen utama metode ini adalah lembar kegiatan
atau kerja berupa pertanyaan atau kalimat yang perlu dicari
jawabannya pada susunan huruf acak pada kolom yang telah
disediakan. Langkah-langkah penerapannya adalah: (1) Guru
menyampaikan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai, (2)
Siswa dibagi lembaran kegiatan sesuai contoh, (3) Siswa menjawab
soal kemudian mengarsir huruf dalam kotak sesuai jawaban secara
vertikal, horizontal maupun diagonal, dan (4) siswa mendapat poin
ketika menjawab dengan benar.
c) Scramble
Scramble hampir sama dengan word square, bedanya jawaban soal
tidak dituliskan di dalam kotak-kotak jawaban, tetapi jawaban sudah
dituliskan, namun dengan susunan yang acak, jadi siswa bertugas
mengoreksi (membolak-balik huruf) jawaban tersebut sehingga
menjadi jawaban yang tepat/benar. Scramble merupakan suatu metode
mengajar dengan membagikan lembar soal dan lembar jawaban yang
disertai dengan alternatif jawaban yang tersedia. Siswa diharapkan
mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal yang ada.
Scramble merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang
disajikan dalam bentuk kartu. tahapannya adalah sebagai berikut: (1)
membuat kartu soal sesuai materi ajar; (2) membuat kartu jawaban
dengan diacak; (3) menyajikan materi; (4) membagikan kartu soal dan
kartu jawaban pada kelompok; (5) siswa berkelompok mengerjakan
kartu soal; dan (6) siswa mencari jawaban untuk setiap soal-soal
dalam kartu soal. Model pembelajaran scramble mempunyai
kelebihan antara lain: (a) memudahkan siswa untuk menemukan
jawaban; (b) mendorong siswa untuk mengerjakan soal tersebut
karena jawaban sudah tersedia; (c) semua siswa terlibat; (d) kegiatan
tersebut dapat mendorong pemahaman siswa terhadap materi
pelajaran.
3) Kelebihan Metode Permainan
Metode permainan mempunyai banyak kelebihan, sesuai dengan
yang dijabarkan oleh Solehuddin dalam Hamdani (2011: 12) antara
lain: a) pengalaman belajar dirasakan dan dipersepsikan secara alami
oleh siswa yang bersangkutan sehingga menjadi bermakna 3 baginya,
b) siswa memiliki kesempatan untuk membangun dunianya
berinteraksi dengan orang lain dalam lingkungan sosial,
mengekspresikan dan mengontrol emosinya, serta mengembangkan
kecakapan simboliknya, c) siswa memperoleh kesempatan untuk
mempraktikkan keterampilan-keterampilan yang baru diperolehnya
dan juga fungsi kecakapan sosialnya untuk menerima peran sosial
yang baru, mencoba tugas baru yang menantang, serta menyelesaikan
masalah-masalah baru yang tidak dapat diselesaikan dengan cara lain.
4) Langkah-langkah Metode Permainan
Langkah-langkah metode permainan menurut Subagio (2010)
antara lain: a) guru menjelas- kan maksud, tujuan, dan proses
permainan, b) siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, c) guru
membagi atau memasang alat dan bahan permainan, d) siswa
melakukan permainan, e) siswa berdiskusi tentang materi yang sedang
dipelajari, f) siswa melaporkan hasil diskusi.
c. Hakikat Hasil Belajar
1) Pengertian Hasil Belajar
Nana Sudjana (2005: 5) menyatakan bahwa hasil belajar siswa
pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku dan sebagai umpan balik
dalam upaya memperbaiki proses belajar mengajar. Tingkah laku sebagai
hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif dan
psikomotorik.
Eko Putro Widoyoko (2009: 1), mengemukakan bahwa hasil
belajar terkait dengan pengukuran, kemudian akan terjadi suatu penilaian
dan menuju evaluasi baik menggunakan tes maupun non-tes.
Pengukuran, penilaian dan evaluasi bersifat hirarki.Evaluasi didahului
dengan penilaian (assessment), sedangkan penilaian didahului dengan
pengukuran.
2) Aspek-aspek Hasil Belajar
Benyamin Bloom (Nana Sudjana , 2010: 22-31) mengemukakan
secara garis besar membagi hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu ranah
kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.
a) Ranah kognitif
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual
yang terdiri dari enam aspek, kedua aspek pertama disebut kognitif
tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif
tingkat tinggi. Keenam jenjang atau aspek yang dimaksud adalah:
(1)Pengetahuan (4) Analisis
(2)Pemahaman (5) Sintesis
(3)Aplikasi (6) Evaluasi
b) Ranah Afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai yang terdiri
dari lima aspek. Kelima aspek dimulai dari tingkat dasar atau
sederhana sampai tingkat yang kompleks sebagai berikut.
(1)Receiving/attending (penerimaan)
(2)Responding (jawaban)
(3)Valuing (penilaian)
(4)Organisasi
(5)Karakteristik nilai atau internalisasi nilai
3) Ranah Psikomotor
Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan
(skill) dan kemampuan bertindak individu. Ada enam tingkatan
keterampilan, yakni:
(1)gerakan refleks yaitu keterampilan pada gerakan yang tidak sadar;
(2)keterampilan pada gerakan-gerakan dasar;
(3)kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual,
membedakan auditif, motoris dan lain-lain;
(4)kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan dan
ketepatan;
(5)gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai
pada keterampilan yang kompleks;
(6)kemampuan yang berkenaan dengan komunikasinon-
decursiveseperti gerakan ekspresif dan interpretatif.
Arikunto (2007: 121) mengungkapkan ranah kognitif pada siswa SD
yang cocok diterapkan adalah ingatan, pemahaman dan aplikasi,sedangkan
untuk analisis, sintesis, baru dapat dilatih di SLTP dan SMU dan Perguruan
Tinggi secara bertahap sesuai urutan yang ada. Pengetahuan atau ingatan
merupakan proses berfikir yang paling rendah, misalnya mengingat rumus,
istilah, nama-nama tokoh atau nama-nama kota. Kemudian pemahaman
adalah tipe hasil belajar yang lebih tinggi daripada pengetahuan, misalnya
memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan atau menggunakan
petunjuk penerapan pada kasus lain. Sedangkan aplikasi adalah penggunaan
abstraksi pada situasi kongkret atau situasi khusus.Menerapkan abstraksi
yaitu ide, teori atau petunjuk teknis ke dalam situasi baru disebut aplikasi.
Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang
mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat,
sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk
menghubungkan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, model atau
prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut.
Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yang
mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat
pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi.Dari
beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
penilaian hasil yang sudah dicapai oleh setiap siswa dalam ranah kognitif,
afektif dan psikomotor yang diperoleh sebagai akibat usaha kegiatan belajar
dan dinilai dalam periode tertentu.Di antara ketiga ranah tersebut, ranah
kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh para guru di sekolah karena
berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan
pengajaran (Nana Sudjana, 2005: 23). Dalam pembatasan hasil
pembelajaran yang akan diukur, peneliti mengambil ranah kognitif pada
jenjang pengetahuan (C1), pemahaman (C2) dan aplikasi (C3).
c. Indikator Hasil Belajar
Indikator adalah perilaku yang dapat diukur dan/atau diobservasi
untuk menunjukkan ketercapaian kompetensi dasar tertentu yang menjadi
acuan penilaian mata pelajaran.Pada dasarnya, pengungkapan hasil
belajar meliputi segenap aspek psikologis, dimana aspek tersebut
berangsur berubah seiring dengan pengalaman dan proses belajar yang
dijalani siswa. Akan tetapi tidak dapat semudah itu, karena terkadang
untuk ranah afektif sangat sulit dilihat hasil belajarnya.Hal ini disebabkan
karena hasil belajar itu ada yang bersifat tidak bisa diraba.Maka dari itu,
yang dapat dilakukan oleh guru adalah mengambil cuplikan perubahan
tingkah laku sebagai hasil dari belajar yang dianggap penting dan
diharapkan dapat mencerminkan hasil dari belajar tersebut, baik dari
aspek cipta (kognitif), aspek rasa (afektif), aspek karsa (psikomotorik).
Pada komponen indikator, hal – hal yang perlu diperhatikan
sebagai berikut.
1) Indikator merupakan penjabaran dari KD yang menunjukkan tanda-
tanda, perbuatan atau respon yang dilakukan atau ditampilkan oleh
peserta didik.
2) Indikator dikembangkan sesuai dengan karakteristik pendidikan,
potensi daerah dan peserta didik
3) Rumusan indikator menggunakan kerja operasional yang terukur atau
dapat diobservasi.
4) Indikator digunakan sebagai bahan dasar untuk menyusun alat
penilaian.
Berikut ini disajikan kata-kata operasional yang dapat digunakan
untuk indikator hasilbelajar, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif,
maupun psikomotorik.
7. Hipotesis Penelitian
Sumadi Suryabrata (1992: 69) mendefinisikan hipotesis sebagai
pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan
data yang diperoleh dari sampel penelitian. Dalam penelitian ini diajukan
hipotesis sebagai berikut.
a. Hipotesis kerja (H1)
Terdapat perbedaan hasil tes siswa pada kegiatan pembelajaran antara
kelas eksperimen yang menggunakan media metode pembelajaran
permainan dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran
permainan dalam mata pelajaran Geografi.
b. Hipotesis nol (H0)
Tidak terdapat perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah kegiatan
pembelajaran pada kelas eksperimen dengan menggunakan metode
pembelajaran permainan dalam mata pelajaran Geografi.
8. Metodologi Penelitian
a. Metode Penelitian dan Desain Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Metode
eksperimen dapat diartikan sebagai proses penelitian yang digunakan
untuk mencari pengaruh dari suatu perlakuan terhadap yang lain dalam
kondisi yang telah terkendali. Pola penelitian eksperimen yang digunakan
adalah Quasi-Experimental Research (Penelitian Eksperimen Semu),
karena penelitian ini tidak dapat mengontrol semua variabel yang dapat
mempengaruhi hasil penelitian.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
desain postes grup kontrol secara random (randomized control group
pretest-posttest design). Dalam penelitian ini ada kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol, dimana kelompok eksperimen adalah kelompok
yang diberi treatment atau perlakuan tertentu, sedangkan kelompok
kontrol diberikan treatment yang berbeda sebagai pembanding. Sesuai
dengan metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, maka
desain penelitian eksperimennya adalah sebagai berikut:
Tabel 3
Desain Pretes-Postes Grup Kontrol Secara Random
(randomized control group pretest-posttest design)
Kelompok Pre Test Perlakuan Post test
Eksperimen
Kontrol
T1
T1
X1
X2
T2
T2
Sumber: (Arikunto, 2006: 85)
Keterangan:
T1 =Pre test atau tes awal dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan
awal siswa.
T2 =Pos test atau tes akhir dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan
siswa setelah diberi perlakuan.
X1 = Berupa kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran audio visual.
X2 = Berupa kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran visual.
b. Subjek Eksperimen
Adapun populasi yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas X MAN 1 Kabupaten Sukabumi. Berdasarkan metode
yang digunakan dalam penelitian, yaitu eksperimen kuasi, maka sampel
penelitian tidak ditempatkan secara random, karena kedua kelas siswa yang
digunakan sebagai subjek penelitian sudah terbentuk. Berdasarkan pendapat
tersebut, maka dari semua kelas X, diambil 2 kelas yaitu kelas X IIS 2
sebagai kelas eksperimen dan kelas X IIS 1 sebagai kelas kontrol.
Berikut rincian populasi dan sampel yang digunakan pada penelitian
ini.
Tabel 4
Populasi dan Sampel Penelitian
NoPopulasi Sampel
KeteranganKelas Jumlah Siswa Kelas Jumlah Siswa
1 X IIS 1 38 X IIS 1 25 Kelas Eksperimen
2 X IIS 2 39 X IIS 2 25 Kelas Kontrol
Jumlah 77 Jumlah 50
Sumber: MAN 1 Kabupaten Sukabumi
Terdapat beberapa alasan yang menjadi pertimbangan kelas ini, yaitu
sebagai berikut:
1) Kedua kelas tersebut mempunyai jumlah siswa yang hampir sama.
2) Kedua kelas tersebut sama-sama belum memperoleh materi.
3) Guru Geografi yang mengajar dikelas tersebut adalah sama.
Berdasarkan pada asumsi diatas maka kelas yang dijadikan sampel
yaitu kelas X IIS 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X IIS 1 sebagai kelas
kontrol.
c. Variabel Penelitian
Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang
berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga
diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan
(Sugiyono, 2002: 60).
Adapun variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel eksperimen
(X) dan variabel terpengaruh (Y), yaitu:
1) Variabel Eksperimen (X) adalah variabel yang menunjukkan adanya
gejala atau peristiwa sehingga diketahui pengaruhnya terhadap variabel
terikat, dalam penelitian ini yang menjadi variabel eksperimen adalah
penggunaan metode permainan.
2) Variabel Terpengaruh (Y) adalah hasil yang terjadi karena variabel
bebas, dalam penelitian ini yang menjadi variabel terpengaruh adalah
hasil belajar siswa yang diperoleh dari nilai post test dan tugas LKS.
Untuk lebih jelasnya, variabel penelitian dapat dilihat pada tabel ...
berikut.
Tabel 5
Variabel Penelitian
Variabel Eksperimen Variabel Terpengaruh
Media pembelajaran audio visualHasil belajar siswa: a. Tesb. Tugas
d. Definisi Operasional
1) Metode Pembelajaran Permainan (Variabel Eksperimen)
Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran
di mana siswa melakukan permainan untuk memperoleh atau
menemukan pengertian dan konsep tertentu. Melalui metode ini, siswa
melakukan kegiatan (permainan) dalam kerangka proses belajar
mengajar, baik secara individual maupun kelompok. Penggunaan metode
ini didasarkan atas tujuan penanaman dan pengembangan konsep, nilai,
moral, dan norma yang dapat dicapai ketika siswa secara langsung
bekerja dan melakukan interaksi satu sama lain dan pemecahan masalah
dilakukan melalui peragaan.
2. Hasil Belajar (Variabel Terpengaruh)
Nana Sudjana (2005: 5) menyatakan bahwa hasil belajar siswa
pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku dan sebagai umpan balik
dalam upaya memperbaiki proses belajar mengajar. Tingkah laku sebagai
hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif dan
psikomotorik.Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
bentuk penugasan pengetahuan yang dikembangkan dalam mata
pelajaran Geografi, yang ditunjukkan dalam bentuk angka.Hasil belajar
diperoleh dari post-test dan nilai tugas, untuk kemudian dapat diketahui
apakah siswa mengalami peningkatan atau penurunan hasil belajar.
3. Kelas Eksperimen
Kelas eksperimen adalah suatu kelompok kelas yang dikenakan
perlakuan metode pembelajaran peta pikiran. Dalam hal ini kelas X IIS 2
sebagai kelompok eksperimen.
4. Kelas Kontrol
Kelas kontrol adalah suatu kelompok pembanding terhadap
kelompok eksperimen yang juga mendapatkan pengamatan.Dalam hal ini
kelompok yang menggunakan metode ceramah yaitu kelas X IIS 1
sebagai kelas kontrol.
e. Instrumen Penelitian
Keberhasilan suatu penelitian ditentukan pula oleh alat pengambilan
data yang digunakan, sebab data yang diperlukan menjawab pertanyaan
peneliti dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.Oleh karena itu,
“Instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul-betul dirancang dan
disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empirik sebagaimana
mestinya” (Sudjana, 1998: 87).
1) Wawancara
Wawancara merupakan metode pengumpulan data dengan jalan
tanya jawab sepihak yang dilakukan secara sistematis dan berlandaskan
kepada tujuan penelitian (Lerbin,1992 dalam Hadi, 2007). Tanya jawab
‘sepihak’ berarti bahwa pengumpul data yang aktif bertanya, sermentara
pihak yang ditanya aktif memberikan jawaban atau tanggapan.Dari definisi
itu, kita juga dapat mengetahuibahwa Tanya jawab dilakukan secara
sistematis, telah terencana, dan mengacu pada tujuan penelitian yang
dilakukan.
Wawancara dilakukan terhadap guru Geografi pada saat sebelum
penelitian dengan menggunakan pedoman wawancara mengenai kegiatan
pembelajaran geografi di kelas X meliputi metode pembelajaran yang
digunakan, nilai tes siswa, dan lain sebagainya.
2) Studi Literatur/ Kepustakaan
Menurut M. Nazir (1998) dalam (Sugiyono, 2002) mengemukakan
bahwa yang dimaksud dengan studi kepustakaan adalah
“teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap
buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada
hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.”
Sebelum melakukan penelitian eksperimen, peneliti mengumpulkan
data literatur berupa buku-buku, laporan, skripsi terkait dengan variabel
eksperimen dan variabel kontrol yang akan diteliti.
3) Studi Dokumentasi
Menurut (Arikunto, 2006: 158), dalam dokumentasi, “peneliti
menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen,
peraturan-peraturan, notulen rapat, catatan harian dan sebagainya”. Dalam
penelitian ini, dokumen tertulis yang akan diteliti yaitu:
a) Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
b) Bahan Ajar
c) Lembar kerja siswa
4) Tes Hasil Belajar
Tes dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa berupa tes
tertulis.
5) Lembar Observasi
Lembar observasi merupakan panduan dalam melakukan panilaian
terhadap indikator-indikator dari aspek yang diamati.Indikator-indikator
tersebut sudah didaftar secara sistematis dan sudah diatur menurut
kategorinya.Bentuk lembar observasi dimaksud adalah berbentuk daftar cek
dengan memberi tanda √ pada kategori penilaian.Kategori penilaian ini
merupakan petunjuk mengenai gambaran situasi objek yang diamati,
misalnya jika indikator yang diamati muncul atau tampak, maka
dikategorikan “dilaksanakan”, dan jika tidak muncul maka dikategorikan
“tidak dilaksanakan”.
Adapun objek atau sasaran yang diamati dari observasi tersebut
adalah sikap/perilaku siswa dalam aktivitas proses belajar di kelas, yaitu
interaksi antara siswa dengan metode peta pikiran. Penilaian terhadap
aktivitas proses belajar siswa difokuskan pada indikator yang diamati sesuai
dengan ruang lingkup penelitian.
6) Lembar Kerja Siswa (LKS)
Penilaian dengan lembar tugas digunakan untuk menilai tugas yang
diberikan guru pada saat proses pembelajaran, baik itu pada kelompok
kontrol maupun pada kelompok eksperimen.
f. Teknik Analisis Data
Setelah data terkumpul dari hasil penelitian, selanjutnya dilakukan
analisis yang bertujuan untuk menjawab hipotesis.Teknik analisis data
dalam penelitian ini menggunakan statistik deskriptif. Langkah-langkah
yang digunakan untuk mengolah data hasil penelitian ini terdiri dari:
a. Pra Penelitian
Analisis butir soal atau analisis item adalah pengkajian
pertanyaan-pertanyaan tes agar diperoleh perangkat pertanyaan yang
mempunyai kualitas yang memadai. Langkah-langkah yang dilakukan
untuk menganalisis butir soal tes obyektif adalah sebagai berikut.
1) Validitas Soal
Validitas soal pada penelitian ini dianalisa dengan
menggunakan rumus korelasi point biserial (rpbis) dengan rumus:
rpbi=
Sumber: Arikunto (2003: 79)
Keterangan:
rpbi = Koefisisen korelasi biserial
Mp = Rerata skor total dari subjek yang menjawab betul bagi item
yang dicari validitasnya
Mt = Rerata skor total
St = Standar deviasi dari skor total
p = proporsi sampel yang menjawab benar
(p) = (banyaknya sampel yang menjawab benar)
jumlah seluruh sampel
q = proporsi sampel yang menjawab salah
(q) = (1-p)
Untuk mengetahui valid atau tidak validnya suatu butir soal,
maka nilai rpbi atau nilai r Hitung dibandingkan dengan nilai r Tabel.
Nilai r Tabel untuk jumlah siswa uji coba 20 dengan taraf signifikansi
5% adalah 0,378.
2) Reliabilitas
Reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan.Suatu
tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes
tersebut memberikan hasil yang tepat.
Dalam penelitian ini teknik menghitung indeks reliabilitas
yaitu dengan teknik belah dua. Teknik ini diperoleh dengan membagi
item-item yang sudah valid secara acak menjadi dua bagian, sehingga
diperoleh skor total untuk masing-masing item belahan. Selanjutnya
skor total belahan pertama dan belahan kedua dicari korelasinya
dengan menggunakan teknik korelasi product moment. Angka korelasi
yang dihasilkan lebih rendah daripada angka korelasi yang diperoleh
jika alat ukur tersebut tidak dibelah. Cara mencari reliabilitas untuk
keseluruhan item adalah dengan mengkorelasi angka korelasi yang
diperoleh menggunakan rumus:
rxy =
Sumber: Arikunto (1998: 75)
Keterangan:
r : Koefisien korelasi product moment
X : Skor tiap pertanyaan atau item
Y : Skor total
N : Jumlah responden
R tot =
Keterangan:
r tot : angka reliabilitas keseluruhan item
r xy : angka reliabilitas belahan pertama dan kedua
Setelah diketahui hasil korelasi dari skor genap dan ganjil,
kemudian dimasukkan kedalam rumus berikut.
Tabel 6
Indikator Reliabilitas
Nilai Reliabilitas (r) Kategori
0,000 ≤ r < 0,200 Sangat Rendah
0,200 ≤ r < 0,400 Rendah
0,400 ≤ r < 0,600 Sedang
0,600 ≤ r < 0,800 Tinggi
0,800 ≤ r < 1,000 Sangat Tinggi
3) Tingkat Kesukaran (P)
Indeks kesukaran (dificulty index) adalah bilangan yang
menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal. Besarnya indeks
kesukaran yang menunjukkan taraf kesukaran soal adalah 0,00 sampai
dengan 1,0. Soal dengan indeks kesukaran 0,0 menunjukkan bahwa
soal terlalu sukar, sebaliknya indeks 1,0 menunjukkan bahwa soal
terlalu mudah.
Dalam istilah evaluasi, indeks kesukaran ini diberi simbol P
singkatan dari kata “proporsisi”. Rumus mencari P adalah sebagai
berikut:
P =
(Sumber: Arikunto, 2006: 208)
Keterangan:
P: indeks kesukaran
B: banyaknya siswa yang menjawab soal dengan betul
JS: jumlah seluruh siswa peserta tes
Menurut ketentuan yang sering diikuti, indeks kesukaran sering
diklasifikasikan sebagai berikut.
Tabel 7
Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran Keterangan0,01-0,300,30-0,700,70-1,00
SukarSedangMudah
4) Uji Beda Soal
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal
umembedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa
yang berkemampuan rendah.Angka yang menunjukkan besarnya daya
pembeda disebut indeks diskriminasi (D), dengan rumus sebagai
berikut.
D =
Keterangan:
JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok bawah
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu
dengan benar
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu
dengan benar
PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Menurut ketentuan yang sering diikuti, indeks daya beda
sering diklasifikasikan sebagai berikut.
Tabel 8
Klasifikasi Daya Beda
Daya Beda Keterangan0,01-0,020,20-0,400,40-0,700,70-1,00Negatif
JelekCukupBaikBaik SekaliTidak Baik
Sumber: Arikunto (2006: 218)
2) Pasca Penelitian
a) Penskoran
Dalam hal pekerjaan menentukan angka, dapat digunakan 3
macam alat bantu, yaitu: pembantu menentukan jawaban yang benar,
disebut kunci jawaban, pembantu menyeleksi jawaban yang benar dan
yang salah, disebut kunci scoring, pembantu menentukan angka,
disebut pedoman penilaian. Dalam penelitian ini jenis tes yang
digunakan adalah tes objektif.Tes objektif menganut penskoran secara
dikotomi, benar diberi angka 1 dan salah diberi angka 0.Dalam
penelitian ini digunakan adalah bentuk B-S yaitu bentuk penskoran
tanpa hukuman atau tanpa denda.skor yang diterima siswa sebanyak
jumlah benar dari soal yang dikerjakan. Secara mudahnya, dapat
dilihat pada rumus berikut.
S = R
Keterangan:
S: Skor (Score)
R: Right (Jumlah jawaban yang benar)
Setelah diperoleh skor pre test dan post test, kemudian
dihitung selisih antara skor pre test dan post test guna memperoleh
skor gain.
b) Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui bahwa data yang
diperoleh dari skor pre test dan post test pada kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol berdistribusi normal atau tidak. Untuk menguji
normalitas tes ini dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
digunakan uji Chi Kuadrat (X2).Langkah-langkah pengujian
normalitas data dengan Chi Kuadrat adalah sebagai berikut.
1) Menentukan skor tertinggi dan skor terendah
2) Menentukan besarnya Rentang (R)
R = Skor tertinggi – Skor terendah
3) Menentukan banyaknya kelas interval (BK)
K = 1 + (3,3) log n
(n = Jumlah siswa)
4) Menentukan panjang kelas interval (P)
P = R/BK
5) Membuat tabulasi dengan tabel penolong sebagai berikut
Interval Fo Xi Xi2 F.Xi F.Xi2
Jumlah
Keterangan:
Fo = Frekuensi
Xi = Nilai tengah, didapatkan dari nilai tengah interval
6) Mencari rata-rata (X), dengan rumus:
X =
7) Mencari Simpangan baku (S), dengan rumus:
S =
8) Membuat daftar distribusi frekuensi observasi (fo) dan frekuensi
yang diharapkan (fh) seperti tabel berikut ini:
No fo BK bawah BK atas Z1 Z2 Luas tabel (I) fh X2
Keterangan:
fo = Frekuensi yang diobservasi
BK = Batas Kelas
Z = Transformasi normal standar dari batas kelas
I = Luas tiap kelas interval
fh = Frekuensi yang diharapkan
9) Derajat kebebasan (dK), dengan rumus:
(dK) = banyaknya kelas interval – 3
10) Menetukan X2 tabel = X2 (dK) dari tabel Chi Kuadrat dengan taraf
signifikansi (5%)
11) Membandingkan harta X2 hitung dengan X2 tabel dengan bantuan
tabel X2.
Untuk menentukan kriteria uji normalitas menggunakan
ketentuan berikut:
Jika X2 hitung>X2 tabel, maka data tersebut berdistribusi
normal
Jika X2 hitung<X2 tabel, maka data tersebut tidak
berdistribusi normal
c) Uji Homogenitas dengan uji F
Setelah kedua sampel penelitian dinyatakan berdistribusi
normal, maka selanjutnya dicari nilai homogenitasnya dengan
menggunakan uji F. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengujian
homogenitas varians adalah sebagai berikut.
1) Menentukan varians
Varians terbesar (S2b)
Varians terkecil (S2K)
2) Menentukan derajat kebebasan (dK) untuk pembilang (dKb)
dengan rumus: dKb = banyak data pada varians terbesar (Nb)
dikurangi satu
3) Menentukan derajat kebebasan (dK) untuk penyrbut (dKk) dengan
rumus: dKk = banyak data pada varians terkecil (Nb) dikurangi
satu
4) Menentukan F hitung dengan rumus:
F hitung =
5) Menentukan nilai F tabel pada taraf kepercayaan 0,05
6) Menguji homogenitas varians
Kriteria pengujian:
Jika F hitung< F tabel, maka data tersebut homogen
Jika F hitung> F tabel, maka data tersebut tidak homogeny
d) Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis dimaksudkan untuk menguji apakah
diterima atau tidaknya hipotesis penelitian yang diajukan.Sugiyono
(2002: 134) mengemukakan bahwa “untuk sampel yang tidak
berkorelasi dengan jenis data interval, uji hipotesis yang digunakan
adalah uji t-test.Uji t-test dilakukan dengan syarat data harus homogen
dan normal.Apabila data tidak berdistribusi normal dan tidak
homogen maka hipotesis diuji dengan pengujian statistik non
parametrik”.
Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengujian hipotesis
adalah sebagai berikut:
1) Uji t
Data Jumlah Siswa (N) Rata-rata (M) Varians
t =
2) Derajat kebebasan (dK)
dK = N1 + N2 – 2
N1: Jumlah siswa kelompok eksperimen
N2: Jumlah siswa kelompok kontrol
3) Menentukan ttabel
4) Pengujian hipotesis
Kriteria pengujian:
Jika thitung> ttabel, maka Ho ditolak dan H1 diterima
Jika thitung< ttabel, maka Ho diterima dan H1 ditolak
9. Daftar Pustaka
Ningrum, Epon. 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta:
Ombak
Kayurwan, Sekar Purbarini. (tt). Implementasi Metode Permainan Dalam Pembelajaran Ips Di Sekolah Dasar. Implementasi-metode-permaian-dalam-pembelajaran-ips-di-sekolah-dasar.pdf (Diakses tanggal 15 April 2015)
Widodo, Urip. 2013. Penerapan Metode Pembelajaran Kolaboratif Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Membaca Gambar Sketsa Di SMK Negeri 2 Klaten. Jurnal Skripsi. Program Studi S1 Teknik Mesin. Universitas Negeri Yogyakarta