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VIDEOJUEGO Y PENSAMIENTO NARRATIVO. Una experiencia pedagógica en el Colegio Tenerife Granada sur YULI EDITH TRUJILLO GONZÁLEZ UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN-EDUCACIÓN BOGOTÁ, 2016

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VIDEOJUEGO Y PENSAMIENTO NARRATIVO.

Una experiencia pedagógica en el Colegio Tenerife Granada sur

YULI EDITH TRUJILLO GONZÁLEZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN-EDUCACIÓN

BOGOTÁ, 2016

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VIDEOJUEGO Y PENSAMIENTO NARRATIVO.

Una experiencia pedagógica en el Colegio Tenerife Granada sur

YULI EDITH TRUJILLO GONZÁLEZ

Tesis presentada como requisito para optar al título de:

Magister Comunicación Educación

Director

Doctor en Educación Juan Carlos Amador Báquiro

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN-EDUCACIÓN

BOGOTÁ, 2016

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Agradecimientos

A los Docentes de la Maestría comunicación-Educación quienes me entregaron su

conocimiento y experiencia.

A la infinita paciencia del profesor Juan Carlos Amador.

Al curso 201 del IED Tenerife Granada Sur y su profesora Luisa Fernanda Nieto.

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Dedicatoria

Para mi familia.

Isa y Gabri

Guardianes de mis sueños

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RESUMEN

Esta investigación de tipo cualitativo documenta la relación entre videojuego y

pensamiento narrativo, el estudio contesta la siguiente pregunta ¿Cómo se puede

potenciar el videojuego de niños y niñas del curso 201 de la Institución Educativa Distrital

Tenerife Granada sur a través del uso y apropiaciones del videojuego?

Se plantean como objetivos implementar experiencias pedagógicas en el aula a partir de

los videojuegos Angry Birds, Sai objetos escondidos y El tren de lego. Reconocer usos y

apropiaciones de los videojuegos e interpretar la producción narrativa como expresión del

pensamiento narrativo.

El marco teórico se fundamenta en las teorías sobre videojuegos a la luz de los

planteamientos de Frasca (2009), Pérez (2013), Scolari (2010), Gee (2004) y teorías de

Bruner (2010) y Ruiz (2013) sobre pensamiento narrativo.

Este trabajo se orienta por el método de investigación acción el cual permite a cada

participante interpretar lo que ocurre en el aula. Los instrumentos utilizados fueron

observación, diarios de campo, entrevistas y registros audiovisuales.

Los principales resultados muestran el videojuego como una experiencia comunicativa

inmersiva que permiten vivenciar nuevos mundos y con la producción de textos

narrativos desarrollar el pensamiento narrativo. Además se evidencia un continuo

aprendizaje crítico y activo de los niños y niñas.

Palabras clave: videojuego, pensamiento narrativo, aprendizaje, comunicación y

experiencia.

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ABSTRACT

This qualitative research documents the relation between the videogame and the narrative

thinking. This study answers the question how can I leverage the video game children of

course 201 of the institution educational district Tenerife Granada South through the use

and appropriation of the game?

It is established as objectives to implement pedagogical experiences in the classroom from

the video games Angry Birds, Sai hidden objects and The Lego train. To recognize uses

and appropriations of video games and to interpret the narrative production as an

expression of the narrative thinking.

The theoretical framework is based on theories about videogames to the light of the

approaches of Frasca (2009), Pérez (2013), Scolari (2010), Gee (2004) and Bruner (2010)

and Ruiz (2013) theories about narrative thinking.

This project is directed by the method of action research which allows each participant to

interpret what is happening in the classroom. The instruments used were observations, field

diaries, interviews and audiovisual records.

The main results show the videogame as an immersive communicative experience that

allows living new worlds and with the production of narrative texts develop narrative

thinking. Also it is evidenced a continuous active and critical learning in children.

Keywords: video game, narrative thinking, learning, communication and experience.

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CONTENIDO

RESUMEN 5

LISTADO DE IMÁGENES 7

INTRODUCCIÓN 8

CAPITULO 1

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 11

1.2 OBJETIVOS 14

1.2.1 OBJETIVOS GENERAL

1.2.2 OBJTETIVOS ESPECIFICOS 14

CAPITULO 2

2.1 ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS 15

CAPITULO 3

3.1 MARCO CONTEXTUAL 23

CAPITULO 4

MARCO TEORICO 25

4.1 VIDEOJUEGO Y COMUNICACIÓN 25

4.1.1 JUEGO 28

4.1.2 HACIA UNA CONCEPCIÓN DE VIDEOJUEGO 30

4.2 VIDEOJUEGO Y ESCUELA 38

4.2.1APRENDIZAJE Y DESCUBRIMIENTO 43

4.3 VIDEOJUEGO Y PENSAMIENTO NARRATIVO 49

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CAPITULO 5

MARCO METODOLOGICO 52

5.1 ENFOQUE 53

5.2 METODO INVESTIGATIVO 54

5.3 RECONOCIMIENTO DEL GRUPO 60

5.3.1 CARACTERIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS 61

CAPITULO 6

ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS 63

6.1 EXPERIENCIAS PEDAGOGICAS CON VIDEOJUEGOS 59

6.1.1 INMERSION 66

6.1.2 ALFABETIZACION Y APRENDIZAJE 70

6.2 USOS Y APROPIACIONES DEL VIDEOJUEGO 73

6.2.1 SISTEMAS SIMBOLICOS 73

6.2.2 PLAY WORD, PLAYFORMANCE Y REGLAS DEL JUEGO 76

6.3 PENSAMIENTO NARRATIVO DESDE EL VIDEOJUEGO 80

6.3.1 NARRATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS 84

6.3.2 PANORAMA DE LA ACCION Y PANORAMA DE LA CONCIENCIA 86

7 CONSIDERACIONES FINALES 91

8. BIBLIOGRAFIA 96

ANEXOS 100

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LISTADO DE IMAGENES

Imagen 1 Videojuego Sai Objetos escondidos 62

Imagen 2 Videojuego Sai Objetos escondidos 66

Imagen 3 Videojuego Sai Objetos escondidos 63

Imagen 4 Videojuego Tren de Lego 67

Imagen 5 Videojuego Angry Birds 69

Imagen 6 Foto mapa de Colombia 70

Imagen 7 Videojuego Trains de Lego 72

Imagen 8 Videojuego Angry Birds 70

Imagen 9 Videojuego Sai Objetos escondidos 75

Imagen 10 Videojuego Sai Objetos escondidos 75

Imagen 11 Foto videojuego 73

Imagen 12 Videojuego Angry Birds 77

Imagen 13 Cartas 80

Imagen 14 Angry Birds 80

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CAPITULO 1

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

“Comunicar es compartir significación, participar es compartir acción.

La educación sería entonces el decisivo lugar de su entrecruce. Pero, para ello deberá

convertirse en el espacio de conversación de los saberes y narrativas, que configuran las

oralidades, las literalidades y las visualidades. Pues desde los mestizajes que entre ellas se

traman es desde se vislumbra y expresa, toma forma el futuro”

Jesús Martín Barbero (2002-29)

Desde que Pong (Atari-1972) salió al público, se abrió un mercado que impulsó la

tecnología. La llegada de los juegos de Árcade, las consolas Japonesas, Sega, Nintendo y Sony,

permitieron a los jugadores explorar nuevos escenarios donde los protagonistas eran seres

fantásticos o humanos con poderes, o simplemente un momento para reflexionar y pensar como

Tetris (1984- Aleksei Pázhitnov).

En sus inicios, los videojuegos imitaban a los juegos tradicionales: Tenis, Pong (1972), y

carreras de autos (Speed Race 1974). Fue hasta la creación de grandes hitos como Mario Bross

(Nintendo -1983) y la leyenda de Zelda (Nintendo 1986) que los videojuegos ofrecieron un

componente lúdico e iniciaron narrativas más complejas: juegos de rol (Sims, Electronic Arts-

2000), toma de decisiones (Fable- Microsoft Games 2005). Los videojuegos constituyen una

experiencia comunicativa interactiva que permite no solo entretener al jugador, sino, ofrece

una compleja historia que el jugador ayuda a armar y a narrar.

Actualmente los videojuegos ya circulan en internet y se pueden descargar de forma paga

o gratuita en diferentes plataformas móviles (Android o IOS). Al día de hoy, ¿quién no se ha

detenido a mirar a niños, jóvenes y adultos jugando con su teléfono celular en buses, salas de

espera, en los descansos del colegio o en la universidad? La pantalla se convierte entonces en un

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texto donde las imágenes, las interacciones, las reglas, las instrucciones, los niveles y las tres

estrellas amarillas “comunican algo”. Es así que los videojuegos se han transformado en un

texto que permite crear diferentes textos y distintas miradas.

La alfabetización ya no se encuentra solo en las tecnologías como la escritura y el libro,

ahora la era digital es también una protagonista. Martin Barbero (2002) afirma que la

multiplicidad de soportes donde convergen lo oral y lo visual está permeando a los más jóvenes,

no porque no lean o lean muy poco, sino porque el libro ya no es el centro. Esto ha llevado a un

desordenamiento estético de las lecturas donde se introducen las escrituras electrónicas y la

experiencia audiovisual.

Ese desordenamiento estético ha traído también nuevas formas de desarrollar el

pensamiento narrativo, pues las narrativas de los videojuegos son esas escrituras electrónicas y

esa vivencia audiovisual cada sujeto en sus continuas interacciones, va construyendo redes,

ideas y nuevos pensamientos narrativos.

El pensamiento narrativo según la mirada de Bruner (2010) permite construir la realidad

y ordenar la experiencia, al jugar con videojuegos la experiencia narrativa cambia, pues, la

linealidad narrativa es diferente cada vez que se juega se puede ampliar el conocimiento,

pues, la experiencia es nueva y cada vez que se da clik o se escoge la opción play again se

está formando un nuevo texto que permite a cada sujeto crear sus propio relatos, sus propias

historias.

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El estudio de la relación entre videojuego y pensamiento narrativo surge a partir de las

interacciones que continuamente se dan cuando niños o niñas juegan, pues, el acto de jugar

implica no solo usar el ojo y la mano sino las construcciones mentales que surgen, una forma

de hacer explícito ese pensamiento narrativo es por medio de la escritura de relatos pues allí se

condensa las vivencias del videojuego y las experiencias de vida de los jugadores.

Un lugar donde ya existen dispositivos móviles y computadores para usarlos

permanentemente son las instituciones educativas distritales de Bogotá. Por ejemplo en el

Colegio Tenerife Granada Sur ya cuenta con diversidad de pantallas que permiten a los

estudiantes explorar aplicaciones, páginas web y juegos. Además, desde los primeros grados

pueden usar elementos tecnológicos como una manera de desarrollar diferentes habilidades

cognitivas.

Entre esas habilidades se destaca el pensamiento narrativo, pues al jugar con videojuegos

en el aula se puede reconstruir los relatos e historias. Además, es posible establecer

relaciones entre el contenido y la cotidianidad del sujeto que juega. El videojuego por su

contenido simbólico permite vivenciar experiencias y al relatar estas vivencias se humaniza la

palabra.

Entre los videojuegos que permiten una experiencia narrativa se destacan tres, los

cuales ofrecen diferentes narrativas, entre ellos se encuentra Angry Birds (2009) producido

por la empresa filandesa Rovio el cual ofrece múltiples niveles para explorar, el videojuego

Sai objetos escondidos (2014) producido por la empresa colombiana Colombia Games en este

juego se visita diferentes culturas indígenas colombianas y finalmente Trains producido por

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lego que simula el recorrido del tren y muestra diferencias entre lo rural y lo urbano. Los tres

videojuegos son clasificados en la categoría E apto para todo el público. Además brindan

experiencias narrativas diferentes que enriquecen las vivencias digitales de los jugadores.

Al indagar sobre el uso cotidiano de los estudiantes con estos dispositivos, una sola voz

indico que es para jugar. Es así que se plantea ¿Cómo se puede potenciar el pensamiento

narrativo de niños y niñas del curso 201del Colegio Tenerife Granada Sur a través del uso y

apropiaciones del videojuego?

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 OBJETIVO GENERAL

Analizar las expresiones del pensamiento narrativo en los niños y niñas del curso 201

del Colegio Tenerife Granda Sur a través de la apropiación de los Videojuegos Angry Birds,

Sai Objetos Escondidos y Trains de Lego.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Implementar experiencias pedagógicas en el aula a través de los videojuegos Angry

Birds, Sai Objetos escondidos y Trains de Lego.

Reconocer los usos y apropiaciones de los videojuegos por parte de los niños y niñas de

grado 201 del colegio Tenerife Granada Sur.

Interpretar la producción narrativa de niños y niñas de grado segundo, mediada por

videojuegos, como expresión del pensamiento narrativo.

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2. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS

El estudio de los videojuegos es relativamente nuevo, y las investigaciones que se relacionan a

continuación buscan establecer un hilo conductor que atraviesa el presente trabajo. Es así que

desde la sicología, la pedagogía y descripciones de videojuegos y jugadores se plantea una voz

común sobre videojuego, cognición, aprendizaje y narración.

Los primeros acercamientos al videojuego eran de carácter descriptivos, Levis (1997)

muestra una referencia histórica del videojuego y cómo su interactividad no solo en la relación

con el hombre y la máquina, sino con otros jugadores. También señala que el videojuego es una

industria audiovisual donde se une la informática con la imagen, convirtiéndose en un sistema

de transformación social, dado que los usuarios pueden controlar lo que sucede en la pantalla

por vez primera.

El texto de Levis (1997) permite evidenciar cómo los videojuegos son los pioneros en

el concepto de multimedia interactivo y pueden llevar a definir otras formas de ficción del

futuro. El autor hace un repaso histórico, desde el microordenador hasta la consola. Describe

también las estrategias de construcción de universos narrativos en los videojuegos y lo

ejemplifica con Súper Mario Bross. El autor destaca la importancia de los jugadores y el tipo de

interacción que existe en diferentes plataformas: simuladores, juegos de deporte, juegos de

estrategia.

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Este texto describe una historia de los videojuegos en los cuales se presenta diferentes

soportes: máquinas para salones recreativos, ordenadores personales, consolas domésticas y

consolas portátiles. Aunque el éxito inicial de los videojuegos tuvo lugar en los salones

recreativos, el interés socioeconómico y el desarrollo tecnológico de los juegos informáticos

está marcado por la evolución del mercado de las videoconsolas domésticas; un mercado que

durante los años anteriores a la investigación había estado estrechamente controlado por dos

empresas japonesas: Nintendo y Sega.

Para Esnaola (2004) la investigación con videojuegos busca develar el mundo simbólico

que actualmente existe y desde una mirada psicopedagógica, analiza el proceso de construcción

de relatos presentados en formato electrónico. En concreto, analiza el caso de los videojuegos y

su contribución a la construcción de la identidad social.

Aborda el estudio de videojuegos desde una mirada sicopedagógica y el discurso

narrativo de las tecnologías. El eje central la investigación gira en torno a cómo lo videojuegos

pueden contribuir a homogenizar los modelos y configurando modos de aprendizaje. Además,

muestra la importancia de los relatos electrónicos y la escritura icónica de hoy.

Toma como ejes centrales la identidad, la hibridación cultural de los videojuegos. La

primera es la estrecha relación entre la subjetividad, los vínculos intersubjetivos, la identidad

como un proceso en construcción donde el sujeto interactúa con otros, en tanto que al jugar

siempre se está en un continuo movimiento bien sea corporal o mental. El segundo eje se basa

en la tolerancia y el respeto que se dan en los intercambios intersubjetivos e interculturales y la

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posibilidad de acomodación constante. La autora retoma los postulados de Piaget sobre la

adaptación. Además, se centra en cómo en un proceso de socialización se encuentra lo diverso,

lo heterogéneo. Finalmente, el videojuego se toma como un juego simbólico que, a pesar de

pertenecer un mundo globalizado y homogenizado, permite desarrollar en cierta medida la

subjetividad de cada estudiante.

Además, Esnaola y Levis (2008) señalan el valor de las narrativas digitales en el juego

continuo y como estos fortalecen los aprendizajes. El eje central de la investigación gira en

torno a jugar y narrar como actividades cognitivas donde se desarrolla una función simbólica y el

contexto sociocultural aporta contenidos y significados intersubjetivos.

Los autores definen la palabra juego desde el concepto de la paideia, en referencia a una

actividad que deriva hacia la diversión, donde existe no solo el goce, sino una serie de procesos

y decisiones lúdicas. Es así, que la continua interacción con otros sujetos o maquinas ayuda a

crear ambientes sociales que contribuyen a aumentar la emoción y, en consecuencia, un

aprendizaje significativo. Por otro lado, los autores conciben los videojuegos como agentes

culturales, pues muestran un discurso de imagen.

Los autores citan a Bourdieu (1990) cuando plantean que la propuesta lúdica y el relato

que se despliega en estos particulares entornos interactivos (videojuego) constituyen un espacio

cultural simbólico donde se privilegia la simulación y construcción de la dinámica de las

interacciones sociales y afectivas importantes para agregarlos al aula de clases.

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En este punto se puede observar cómo la continua interacción con el videojuego produce

cambios en la percepción del mundo en los jugadores, y cómo son expresados esos cambios en la

interacción con sus pares al momento de competir.

Los planteamientos de Orozco (2011) muestran la construcción de subjetividades a partir

de diferentes videojuegos, donde se interpretó simbólicamente cada juego y se evidenció la

construcción de la subjetividad cuando está enmarcada en una plataforma de videojuegos como

friv1.

Con este trabajo etnográfico en el aula de clases se observó los videojuegos favoritos de

los niños, la autora conoce sus gustos y sueños, así como su forma de tomar decisiones y de

pensar en el mundo virtual. Al acercarse a los estudiantes, ella puede comprender mejor el

mundo cotidiano y desde allí potenciar el aprendizaje.

Otra investigación que analiza el contexto histórico y tecnológico del origen de los

videojuegos es la realizada por López (2006) quien hace un recorrido histórico desde la

segunda guerra mundial y cómo esa época se abrió espacio para investigaciones tecnológicas

enfocadas al desarrollo de la electrónica y la computación.

Spacewar fue un juego basado en estrategia militar y la idea de conquistar el espacio

durante la guerra fría. En el texto se exponen los procesos cognitivos que se utilizaban en los

primeros videojuegos, enfocados en la motricidad y destreza ocular. En el contenido, los

primeros tenían gran influencia del contexto cultural. En este caso, la idea de viajar al espacio

1 Plataforma de videojuegos. Revisado el 15 de abril 2014 http://www.friv.com/

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dio origen a los juegos denominados marcianos. Durante la década del 70 los juegos tenían un

número finito de niveles y sólo podían jugarse entre dos personas.

El repaso histórico del autor nos permite evidenciar el desarrollo del videojuego y la

gran influencia que tiene el contexto para crear las temáticas y los diferentes niveles en los que

se juega. A pesar de ser tan básicos, estos videojuegos permitieron un acercamiento e

interacción entre el hombre y la máquina. Y permite con los juegos de hoy compararlos y

evidenciar la evolución de narrativas y de historias.

El artículo de Alba (2010) se centra en una investigación sobre videojuegos hecha en

tres colegios de Bogotá: dos urbanos y uno rural. Como resultado de la investigación el autor

escribe en palabras de los estudiantes la relación de ellos con los videojuegos: a veces ocasionan

disputas familiares, los usan en tiempo libre o cuando están aburridos, para salir de la rutina, para

pasar tiempo con los amigos en la zona urbana, en la zona rural no tienen tiempo, pero a veces

juegan.

En palabras de Alba, es así que el paso de una tecnología a otra ha cambiado las formas

de ser, de vivir, de valorar y de juzgar. Ese interactuar con la pantalla ha permitido a niños y

jóvenes llenar la soledad y, según ellos, también aprender como en Age of Empires o encontrar

soluciones como en Brain Academy. Finalmente, el autor indica que los videojuegos son nuevas

formas de narrar el entorno y la historia con lo que se adquiere otras formas de ser narrada y así

mismo exige nuevos autores. Además, el autor compara las web 1.0 que permiten leer la red; la

2.0 que permite crear blog, wikis y permite escribir; y la web 3.0 donde está la inteligencia

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colectiva. Las interacciones con los videojuegos de los estudiantes que participaron se sitúan

hasta ahora en la web 1.0 y muy pocos en la web 2.0.

El autor nos traslada a una comparación entre los nativos digitales y aquellos noveles en

el mundo de los videojuegos y cita Ferres (2000) para describir el mundo sensible,

simultaneo, sintético e intuitivo en comparación con el mundo racional, lineal y analítico de

quienes no crecieron con pantallas. El autor afirma que el videojuego es como un libro lleno de

imágenes en movimiento, sonidos de estímulos sensoriales, premios o castigos.

Otras investigaciones sobre el videojuego, el aprendizaje y el pensamiento narrativos son

los escritos por Lacasa y Martínez (2008) quienes exploran el videojuego como herramienta

que contribuye al desarrollo del pensamiento narrativo. En la investigación realizada describe

como los juegos de video están continuamente en el entorno de niños y niñas transmitiendo

valores, normas y actitudes.

Las autoras analizan el videojuego como estructura narrativa que cuenta una historia y

a partir de la interacción con el juego se explora una estructura, Además, va generando

nuevas formas de alfabetización en el universo digital. La investigación se centraba en el

desarrollo del pensamiento narrativo: los niños escribían un guion con referencia al videojuego

jugado en clase, representaban las obras de teatro y publicaban el video en la página web de la

investigación. Reconstruyendo así la historia del videojuego y las reflexiones en torno a la

interacción y dialogo con los compañeros y docentes.

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También, Lacasa (2011) propone introducir los distintos medios en las aulas,

inicialmente el periódico, la televisión y después el videojuego, pues estos medios se

convierten en un vehículo para motivar la escritura y formas de comprender nuevos discursos.

La autora se fundamenta en la teoría de Gee (2003) cuando afirma que al aprender otros medios

se adquiere una nueva alfabetización. Finalmente, la autora propone el dialogo entre medios

donde las voces y los diálogos en el aula se evidencian en trabajos escritos a partir de la

reflexión de la televisión y el periódico.

El trabajo de Lacasa se relaciona con el uso de los medios de comunicación en la escuela

y como esos medios se convierten en escenarios nuevos para aprender a dialogar, pensar y

crear. Así lo refieren la autora:

Los medios no crean nada por si solos, la innovación depende de las metas de las

personas que utilicen y el modo en que se acerquen a ellos. Manejarlos en las aulas

puede contribuir a que niños y niñas se conviertan en usuarios críticos ante ellos. ¿Qué

significa el término crítico? Es algo importante para precisar, nos referimos a la

capacidad de utilizar, interpretando los mensajes y produciendo otros nuevos, un

determinado discurso o lenguaje de forma consiente, algo que abre nuevas posibilidades

de comunicación. Desde esta perspectiva, la escritura se convierte en un potente medio

de control y del pensamiento (Lacasa, 2011, p.95)

Los anteriores trabajos e investigaciones permiten entender el videojuego como un

nuevo escenario donde los discursos son imágenes en movimiento y agentes culturales. Donde

la relación del hombre con la maquina produce una transformación social, pues el usuario

puede controlar los eventos de la pantalla, mientras construye su identidad y subjetividad.

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Los videojuegos presentan diversidad de historias, ofreciendo múltiples narrativas

digitales, creando así, nuevas formas de narrar el entorno y es allí donde los niños y niñas que

han crecido con las pantallas tienen una sensibilidad diferente, pues las acciones son

simultáneas e intuitivas.

En este sentido, los videojuegos son herramientas que trasmiten valores, actitudes y al

reconstruir las historias permite el desarrollo del pensamiento narrativo de los jugadores. El

papel de la escuela es utilizar ese medio para interpretar los mensajes y producir otros

discursos críticos. Siguiendo la opinión de Lacasa (2011) producir nuevos lenguajes abre la

posibilidad de nuevas comunicaciones donde la escritura permite reconocer el pensamiento y

las reflexiones en torno a discursos audiovisuales

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3. MARCO CONTEXTUAL

La institución educativa donde se llevó a cabo la investigación es el Colegio Tenerife

Granada Sur se encuentra ubicado en la localidad de Usme en Bogotá. El colegio es de carácter

oficial, fue fundado en 1970 y aprobado desde 1997. Tiene como misión la formación integral a

través de la implementación de proyectos pedagógicos.

La visión, según el Proyecto Educativo Institucional, busca para el año 2017 como una

institución educativa enriquecida por una cultura de sana convivencia; líder en el trabajo en

equipo; enfocada en formar individuos solidarios, capaces de desarrollarse activamente en una

sociedad cambiante. Es así, que este proyecto brindara a los estudiantes un diálogo constante

trabajo en equipo y alfabetización digital en una sociedad cambiante como apunta la visión

institucional.

El enfoque pedagógico de la institución se basa en la pedagogía dialogante, que permite

el equilibrio entre la escuela tradicional, la escuela nueva y el constructivismo. El énfasis para

la media fortalecida es en investigación. Se seleccionó esta institución porque buscan

incorporar las TIC en los proyectos de investigación realizados por docentes y estudiantes desde

el primer ciclo.

La institución cuenta con el proyecto transversal MINGA que tiene como objetivo

incentivar la investigación en diferentes campos y en todos los niveles. La institución tiene

experiencia investigativa en ciencias naturales, en medios de comunicación (análisis videos de

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youtobe). Con este proyecto al interactuar con videojuegos se profundiza en la observación

como fundamento investigativo.

El curso 201 jornada tarde donde se enfoca este trabajo ha realizado indagaciones

referentes a la autobiografía y allí señalan el gusto por los videojuegos en su tiempo libre. El

grupo está constituido por 17 estudiantes: 9 niños y 8 niñas que están en la institución desde la

educación preescolar. Son estudiantes de 6 y 7 años

El grupo tiene acceso a computadores en clase de sistemas los días lunes la cual se enfoca en

juegos para colorear y rompecabezas. Al indagar que otros videojuegos conocen y han jugado

en otros espacio diferentes a la escuela se evidencia que visitan páginas de juegos en línea y

algunos tienen consolas con videojuegos como Play 3 o X box. El tiempo promedio en que

están de videojuegos es 1 hora diaria. Los videojuegos que prefieren los niños son referentes a

deportes como FIFA, carreras de autos, superhéroes y peleas aquí se destacan videojuegos

como Halo, Ben 10, Iron Man y capitán América. Las niñas prefieren juegos de vestir muñecas,

jugar con gatitos. Se destaca Barbie y Tom. Al indagar porque les gusta jugar sus razones van

desde entretenerse, matar a los malos, jugar a combinar colores, hacer goles y predomina

divertirse.

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4. MARCO TEORICO

4.1 JUEGO, VIDEOJUEGO Y COMUNICACIÓN

“Ahora todo cambia: las ciencias sus métodos y sus inventos,

La forma de transformar las cosas, las técnicas, es decir,

el trabajo su organización y el vínculo social que presupone y destruye;

la familia, las escuelas, las oficinas y las fábricas, el campo y la ciudad,

las naciones y la política, el habitad y los viajes, las fronteras,

la riqueza y las miserias,

la forma de hacer niños y de educarlos, la de hacer

la guerra y de exterminarse,

la violencia, el derecho, la muerte, los espectáculos…

¿Cómo encontrar puntos de referencia en el mundo global, que se está alcanzando

y parece sustituir a algo antiguo, bien clasificado en espacios diversos?

el propio espacio cambia y exige otros mapamundis.” (Serres , 1994)

Ese atlas, o mapamundi al que se refiere Serres (1994) es el espacio que construye cada

persona cuando interactúa y crea nuevas formas de habitar el mundo, ya sea real o virtual. Ese

mapamundi cambia diariamente, pues exige otras rutas, otros caminos para que la diversidad

virtual pueda ser comprendida.

Para comprender en ese nuevo atlas se necesita comprender los mensajes, como dice Mcluhan

(1997), el medio es el mensaje. Si el medio es el videojuego, entabla un diálogo con los

jugadores, sino que también configura nuevas formar de sentir y pensar. Así lo afirma el autor:

En una cultura como la nuestra, acostumbrada desde largo tiempo a escindir y dividir

todas las cosas como un medio de control, a veces nos choca el que se nos recuerde que,

en los hechos operantes y prácticos, el medio es el mensaje. Esto quiere decir,

simplemente, que las consecuencias personales y sociales de cualquier medio (es decir

de cualquiera prolongación de nosotros mismos) resulta de la nueva escala que se

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introduce en nuestros asuntos, debido a cada prolongación de nuestro propio ser o debido

a cada nueva técnica… Que nuestros sentidos (cuyas prolongaciones son los medios) son

también cargos impuestos a nuestra energía personal y que también configurar la

conciencia y la experiencia de cada uno de nosotros (Mcluhan, 1997, pág. 29).

El mensaje de los de los videojuegos puede ser de adiestramiento como algunos simuladores de

guerra o de violencia (Arma II- 2010) donde se ve reflejada la condición humana, que ha

llegado hasta la creación de contenidos que incitan la destrucción del otro.

Otros videojuegos generan reflexión y esta categorizado como un Newsgames como Madrid, el

objetivo es mantener encendidas velas o antorchas en memoria de las víctimas de los

atentados en las estaciones de trenes cerca de la capital española, el 11 de marzo de 2004, aquí

se construye la opinión de los jugadores sobre la violencia y no solo se limita a la acción. Otro

ejemplo puede ser Fable (2008), donde el jugador decide si con sus acciones quiere ser héroe o

villano. Allí, el jugador no sólo pone en juego su habilidad para tomar decisiones, sino la

construcción de diferentes grados de moralidad.

Considerando las interacciones del videojuego como los mensajes que se constuyen, los

planteamientos de Martin Barbero (2010) nos remiten a ver la tecnología no como objetos, sino,

como nuevos modos de percepción y de lenguaje. El mensaje que nos dan las tecnologías no

solo hace referencia a lo que construye el jugador o lector con el contenido, sino que las

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prolongaciones de nuestros sentidos permiten reinterpretar el mundo. El videojuego constituye

entonces una prolongación, una tecnología que trae sensibilidades diferentes.

Teniendo en cuenta lo anterior, existen nuevas formas de percibir, nuevos lugares en

donde aprender: nuevas escrituras se funden con imágenes, en fronteras de espacios virtuales. El

videojuego es concebido como un escenario donde se posibilita la participación y la

construcción del sujeto, donde se conocen reglas y consecuencias de nuestras acciones; se

despliegan diferentes posibilidades de acción, nuevas narrativas, voces, roles individuales y

grupales que nos permiten entrar a nuevos mundos.

4.1.1 JUEGO.

Los juegos siempre nos han estado diciendo cosas

Interesantes sobre nosotros mismos, sobre nuestro mundo y

nuestras relaciones con el mismo; el problema era,

simplemente, que hasta hace poco tiempo no nos habíamos

preocupado mucho de «escucharlos». Es el momento de

aprender el lenguaje a través del que los juegos nos hablan.

Oliver Pérez Latorre (2012-124)

Este apartado es un nuevo comienzo para repensar nuestra noción de juegos y

videojuegos. La propuesta en este camino es un viaje por las diferentes definiciones teóricas, por

los videojuegos que han marcado historia, la estructura de los videojuegos, el discurso y un

acercamiento al concepto de juego y videojuego.

Desde la infancia, jugar es una actividad recreativa, libre. Por ejemplo, saltar la cuerda o

la rayuela permite compartir socialmente con otros y expresarse por medio de su corporalidad.

Así lo plantea Huizinga (1996) cuando afirma que el juego es una acción u ocupación libre, que

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se desarrolla dentro de los límites temporales y espaciales determinados, según reglas

absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas; acción que tiene su fin en sí misma y

va acompañada de un sentimiento de tensión, alegría y de la conciencia de ser de diferente a la

vida corriente.

Huizinga (1996) reconoce el juego como un fenómeno cultural que ha estado desde

siempre. Y lo ejemplifica con los juegos de animales para compartir aptitudes y gestos

ceremoniosos. Por otra parte, los biólogos señalan como un instinto o un impulso de imitación

que puede compensar una necesidad de relajación del ser humano.

El fin o el objeto del juego según éste historiador holandés es una forma de actividad

que llena de sentido y que cumple una función social. Este autor señala que “la acción de jugar

fluye el espíritu creador del lenguaje constantemente de lo material a lo pensado. Tras cada

expresión de algo abstracto hay una metáfora y tras ella un juego de palabras, así, la

humanidad se crea constantemente su expresión de la existencia, un segundo mundo inventado

junto al mundo de la naturaleza”. (Huizinga, 1996, p.15)

Para este autor existen tres características del juego: La primera es la libertad, es una

actividad libre, un proceso natural. Este puede abandonarse en cualquier instante y está

enmarcado fuera de la vida cotidiana donde se experimenta placer. En segunda instancia plantea

el enfrentamiento en broma-en serio que siempre acompaña al juego. Cuando el juego cambia de

rol y se vuelve serio, se convierte en algo esencial que empieza a formar conexiones sociales y

espirituales que constituyen la función cultural.

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Finalmente, el límite espacio-temporal del juego. Cuando se acaba de jugar se crean

recuerdos de esos movimientos, que forman estructuras culturales repetidas en cualquier instante.

Huizinga (1996) lo ejemplifica con un juego de bolos, una carrera o un juego infantil enmarcado

en un lugar específico: un estadio, círculo mágico, la escena, la pantalla. Creando así mundos

temporarios. Además un rasgo del juego es el orden que se crea, si alguno de los jugadores se

desvía se anula.

Es así que el juego, en grupo o individual, permite crear nuevos mundos donde se

construye la creatividad y se afianza la toma de decisiones. El juego permite estar en límite, al

crear y hacer seguir normas. Un ejemplo puede ser el parqués, un juego originario de la india y

traído a Suramérica por peones asiáticos a mediados del siglo XIX. Con un par de dados y fichas

de colores se recorre un tablero. Para iniciar el juego todos deben sacar un número par. El

objetivo del juego es sacar las fichas por el color indicado y cuidarlas de que ningún jugador las

elimine, pues corre el riesgo de volver a la casa. Existen seguros cada 7 o 5 recuadros. Si alguien

no elimina la ficha de otro jugador es enviado a reiniciar el juego. Así, como el parqués permite

tomar decisiones con respecto a los movimientos de cada jugador, permite crear estrategias,

nuevos juegos cada vez que se empieza. Cada juego es una estructura que permite crear y

entender la realidad.

Para Caillois (1986) también el juego es una actividad libre, separada de límites de

espacio y de tiempo. Incierto por no tener resultados previos, el juego es considerado como una

actividad improductiva, reglamentada y ficticia. El autor propone dividir el juego en cuatro

categorías, bajo el criterio predominante del papel de la competencia, del simulacro, del vértigo y

del azar. En juegos de competencia como el futbol, las canicas, el ajedrez siempre predomina la

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rivalidad; en los juegos de ruleta o loterías no hay espacio para la rivalidad ni lugar para la

paciencia, ni para la habilidad del jugador contrario a la anterior categoría; lo que prima es el

azar. El simulacro consiste en pasar a ser otro, disfrazarse de otro. Por último, los juegos de

vértigo son los que buscan romper el equilibrio.

El autor sitúa las cuatro categorías en dos polos opuestos: el primero se caracteriza por la

diversión, turbulencia, libre improvisación, al que denomina Paidia. El otro se caracteriza por

mayor esfuerzo, paciencia, habilidad e ingenio, el autor lo denomina ludus. Ambos polos están

en continuo movimiento. Al retomar las concepciones de Caillois (1986), el juego se encuentra

situado como esencia social y cultural.

Para Piaget (2006), el juego es asimilación y acomodación equilibrada donde el niño

adquiere reglas o adapta la imaginación simbólica a los requerimientos de la realidad. El juego es

la forma como el niño socializa, se adapta al entorno y construye el aprendizaje.

Piaget identifica tres etapas en la evolución de los juegos simbólicos. En la primera

predomina la asimilación, la imaginación simbólica y la reproducción de lo real; el yo en su

máxima expresión. Allí el futuro es irreal. En la etapa de 4 a 7 años desaparecen los juegos

simbólicos, el niño se acerca más a lo real y a las construcciones materiales; comienza el

simbolismo colectivo. En la tercera etapa, de 11 a 12 años, disminuye las reglas e inicia una

adaptación a la realidad.

Desde una óptica psicológica, Bruner (1998) identifica cinco funciones esenciales en el

acto de jugar Primero, es una actividad individual o grupal que no tiene consecuencias y un

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excelente medio para explorar. La segunda función se refiere a los medios y los fines. A veces al

jugar, los fines cambian para articular con otros medios. El juego permite la invención. Tercero,

el juego es el lugar donde suceden las acciones, es un escenario. La cuarta función es la

transformación del exterior según los deseos individuales y la transformación del aprendizaje

para estructurar la realidad. Finalmente, esta función explica el placer que proporciona el juego

por los obstáculos que se logra sobrepasar.

Según McLuhan (2004) el arte y los juegos precisan reglas, convenciones y espectadores.

Para que persista la calidad del juego, éstos deben destacar de la situación general como modelos

de ella. Porque el juego, tanto en la vida como en una rueda, implica interacción. Debe haber un

vaivén o diálogo, como entre dos o más personas o grupos. No obstante, esta cualidad puede

disminuir o desaparecer en cualquier tipo de situación.

El juego es entonces ese lugar donde la libertad, el placer permite crear y desarrollar

habilidades, además de construir simbólicamente la realidad es la mejor manera para explorar e

inventar otras realidades y permite la transformación exterior e interior del sujeto. Las reglas o

normas permiten un límite y allí es donde se generan las interacciones con un dialogo

constante individual y grupal.

4.1.2 HACIA UNA CONCEPCIÓN DE VIDEOJUEGO.

Retomando lo dicho anteriormente el primer juego que utilizó una pantalla como escenario fue

Pong (Atari- 1972) que consistía en la imitación de un juego de pin pong, dos cuadraditos que

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hacían las veces de raqueta y uno más pequeño que era la pelota, en medio la línea que dividía

cada equipo. El objetivo del juego era no dejar caer el elemento más pequeño. Este prototipo se

instaló en un bar donde fue éxito total. Después vinieron juegos inspirados en la ciencia ficción

donde invadían extraterrestres y se tenía que eliminar las naves (Asteroids, Atari Inc., 1979).

Las tecnologías crearon un nuevo mercado donde los usuarios pedían más y mejores

juegos. Por tanto se crearon consolas para el hogar y juegos para la familia: Mario kart y El

príncipe de Percia, entre otros. El boom más grande de los videojuegos fue con la llegada de los

dispositivos móviles de última generación que siempre están conectados a internet y brindan a

los jugadores nuevos retos, nuevos niveles que alcanzar y mundos por descubrir.

En algunos de estos predomina la narración, otros tienen como énfasis sólo la simulación

o el entretenimiento, como lo puzles. El común denominador es que entre nivel y nivel el grado

de complejidad aumenta y como estos juegos permiten una lectura ergódica, término de

Aarserth2 (1997) éste término hace referencia a las palabras griegas ergon y hodos, que significa

"trabajo" y "camino". En este sentido lo ergódico es la participación activa del lector en un

cibertexto, una lectura activa donde el texto atraviesa al lector o usuario. El autor afirma que el

cibertexto pone su aspirante a lector en riesgo: el riesgo de rechazo. El esfuerzo y la energía

demandada de su lector de elevar el juego de interpretación a los de intervención. Además, el

lector se puede comparar con un jugador porque permite perderse, explorar y descubrir. Este

autor ejemplifica su punto con la literatura de B. S. Johnson y su obra Los desafortunados, en

2 Fundador de la primera revista virtual académica (www. gamestudies.org) dedicada específicamente al estudio del videojuego

Game Studies en la Universidad IT de Copenhague en 2001.

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español puede asemejarse con Rayuela de Julio Cortázar, donde el lector es participe del texto

creando un nuevo texto o una interpretación diferente.

Es así, que Frasca (2007) propone el videojuego September 12th (Newgaming) donde

el jugador descubre cuando juega que no hay ganadores ni perdedores, y que la violencia genera

más violencia. Éste trabajo muestra cómo la historia real puede ser reconstruida en un mundo

virtual dando posibilidad a los jugadores de indagar y reflexionar sobre el videojuego y su

contexto.

Dentro de este marco Piscitelli (2009) plantea que los videojuegos son escenarios

donde se interactúa con la pantalla, los define además, como fenómeno social que influye el

cine, los comic y la literatura. Este autor también los define como:

Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento comercial

importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria

más importante, que la del cine… y porque finalmente los juegos representan un

fenómeno que de alguna manera refleja también la esencia de nuestras vidas, y cuya

comprensión puede también de alguna manera profundizar la consciencia sobre nosotros

mismos (p.76)

Las palabras de Piscitelli nos ubican en la situación actual, el videojuego como

elemento mercantil que influye en la sociedad actual y también como forma de cultura que se

necesita comprender para entender mejor el mundo que nos rodea.

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Una teoría reciente sobre videojuegos es la planteada por Pérez (2012) quien define el

videojuego como un juego mediado por soporte electrónico audiovisual con aplicaciones o

Herramientas que transfiere las acciones de los jugadores a la pantalla. También, como una

experiencia simbólica donde el sujeto se enfrenta al entorno, allí las reglas definen las

capacidades e identidad del protagonista como sujeto protagonista.

Además, plantea que el videojuego es un nuevo lenguaje con diferentes características

pues tiene el potencial para crear y una facilidad para gustarle a toda la sociedad, el autor

compara el videojuego con un martillo pues como puede transmitir discursos positivos puede

ser también un medio para engrandecer la violencia.

Además, Pérez (2012) establece diferentes tipologías de las reglas del juego, una de estas son

las reglas no simplificadas, como los elementos que detallan las acciones del sujeto/jugador y

los constituyentes del juego, pueden ser eventos o propiedades que modifican el juego inicial.

Las reglas dan la posibilidad y las condiciones para vivenciar y experimentar el mundo del

videojuego. Las reglas del videojuego cumplen las siguientes funciones:

1. Reglas de competencia de actuación: Forman los límites del sujeto/ lo que puede y no

puede hacer (limites).

2. Reglas transformacionales acción/efecto: Crea vínculos entre un nivel y otro y entre las

acciones del jugador.

3. Reglas transformacionales de componente del mundo del juego/efecto: Las reglas

establecen relaciones entre los componentes del juego y las funciones comunes permite

la actualización en niveles o grados de dificultad.

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4. Reglas de interrelaciones: hacen referencia a las propiedades del juego como la jerarquía,

la puntuación.

5. Reglas y regularidades de gameplay: se refieren a los objetivos del juego y las

condiciones de triunfo o derrota en las actividades que desarrolla el sujeto/jugador con el

videojuego.

Por otra parte, Frasca (2007) propone el videojuego como una actividad donde el

jugador cree que tiene una participación e interpretación donde se establecen escenarios

probables y los jugadores están dispuestos a sobrellevar. El autor afirma que el acto de jugar es

una actividad subjetiva, atractiva, positiva.

Frasca (2009) interpreta el videojuego en dos planos diferentes. Una interpretación

semiótica donde el juego se compara con la lectura, el cine, la música, y el valor significativo

de los juegos que Aarseth (1997) llama ergódico. Ambos planos se unieron en una óptica

interdisciplinaria dando lugar a la ludología, disciplina dedicada al estudio de los juegos,

videojuegos y juguetes. Sin embargo cuando se habla de videojuego no debe alejarse del juego

tradicional porque el juego virtual es una continuación del éste.

El autor identifica tres dimensiones del juego necesarias para entender como los

videojuegos comunican ideas y valores: La primera de ellas Playworld, mundo del juego: son

las fichas, el tablero o la pelota, es el mundo físico y todo lo que se incluye en el espacio sonidos,

imágenes, textos y el cuerpo del jugador .El autor lo ejemplifica con dos juegos de la guerra

civil española fechados en 1939 que se encuentran en el Museo del Juguete. Ambos juegos

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permiten una experiencia diferente pues sus símbolos y textos escritos ofrecen una dinámica

opuesta.

La segunda dimensión es la mecánica del juego, se fundamenta en las reglas, se delimita

en las victorias y derrotas puede evidenciarse en las reglas del videojuego Angry Brids (2009) un

grupo de aves con cualidades especiales que se lanza desde una resortera para destruir a los

cerdos verdes que están en unas construcciones específicas de cada nivel y recuperar los

huevos. La clave del juego es dar en el lugar preciso para destruir las estructuras. Las reglas

modifican, condicionan las acciones de los jugadores. El autor lo ejemplifica con el videojuego

12 de Septiembre de contenido político, el juego está enmarcado en una guerra y el jugador debe

disparar a los terroristas pero cuando éste muere la familia lo llora y se convierte en terrorista.

Al interactuar con el juego, e jugador se da cuenta que no hay ganadores ni perdedores y que la

violencia genera más violencia las reglas usadas tenían como objetivo persuadir, explicar

generar controversia en los jugadores.

La última dimensión Frasca (2009) playformance la considera como juego es

movimiento donde hacer, tocar y moverse no son simplemente acciones son maneras de

entender el mundo, formas que adquiere nuestro organismo de adquirir información y entender la

realidad. El autor lo ejemplifica inicialmente con el karaoke después con las consolas con juegos

deportivos, pero el playformance es más que el movimiento del cuerpo, es la percepción, la

interpretación de los sentidos es experimentar.

Las tres dimensiones que plantea Frasca (2009) son el punto de partida para la

construcción de sentido que se realiza cuando se juegan videojuegos, para este autor el Juego

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permite complementar la visión lineal que dan los géneros tradicionales como la narrativa, al

permitirnos manejar múltiples variables dinámicas al mismo tiempo. Nos permite entender

mejor el funcionamiento de los sistemas a través de la experimentación y exploración. El juego

es la primera estrategia cognitiva del ser humano y como tal, una herramienta unica para

aprender.

Es así que el videojuego es una experiencia comunicativa compleja donde las reglas,

el mundo del juego está en un continuo movimiento permitiendo construir múltiples

experiencias simbólicas y vivencias narrativas que permiten al sujeto acercarse a eventos o

lugares lejanos o imaginarios.

4.2. VIDEOJUEGO Y ESCUELA.

Un cuento de Asimov (2006) relata una historia futurista que sucede en el año 2157,

donde los niños aprenden en sus casas con un maestro automático y establece una comparación

con la escuela de siglos pasados. Margie y Tommi, los protagonistas, piensan en cómo se

divertía el abuelo del abuelo, aprendiendo en un lugar especial, con chicos de la misma edad y

con un profesor humano.

El maestro automático que narra el cuento es el computador, la red, el internet. El mundo

global, una computadora cerca a la casa o en casa ya es una realidad. Hoy la escuela es el punto

donde los estudiantes pueden tomar lo mejor de dos mundos: del futuro y del pasado, es decir,

aprender con la mediación tecnológica y con guía del docente.

Al respecto, Orozco (2010) afirma que la educación ya no sólo es producto de una

enseñanza, ni tampoco sólo la resultante de una escolarización. La educación también resulta de

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otras interacciones y encuentros, sobre todo de descubrimientos y exploraciones de los propios

educandos. Esos caminos que trazan los jóvenes están en estrecha relación con las

construcciones de los videojuegos. Éste mismo autor nos dice que estamos ante un nuevo

paradigma que supone la propia guía del educando, una exploración creativa a ensayo y error.

Finalmente un descubrimiento. Esta lógica de aprender por vía de exploración creativa es la

lógica de las tecnologías contemporáneas. Y este caso el videojuego permite dicha exploración.

En este sentido Frasca (2012) expresa que la escuela, los padres, la sociedad debe pensar

cómo preparar los jóvenes para el futuro, prepararlos para resolver problemas que no sabemos

cómo van hacer. “Nadie sabe cómo va a ser el futuro pero, si sabemos cómo no va ser. No va

necesitar las mismas herramientas que necesitaron nuestros padres, nuestra generación. Y esto no

es un problema menor porque si no lo solucionamos las nuevas generaciones no van a tener una

vida digna y buena compitiendo en un mundo global”. Señala también, que información es

importante pero no suficiente, hay que saber y saber hacer, invita a crear una escuela laboratorio

con desafíos y dejar atrás una escuela biblioteca donde las nuevas generaciones puedan

equivocarse, tomar riesgos. Para pasar de una sociedad de la información a una sociedad de la

experiencia.

Esa experiencia es la que brinda jugar con videojuegos, el jugador- estudiante al entrar

al mundo de la pantalla y ver otros mundos permite crear experiencias que le permiten

equivocarse, volver a empezar y volver a reconstruir de nuevo otro nuevo mundo virtual. Esas

capacidades que adquiere al estar interactuando con videojuego se trasladan al mundo real, y

como afirma Frasca en el párrafo anterior el saber hacer es fundamental para el mundo de hoy.

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En este mismo sentido, Scolari (2010) plantea que la simulación es un momento de

experimentación donde un error no significa derrota sino en un componente formativo, fuente

de un nuevo saber que favorece a la experimentación de comportamientos nuevos y la

posibilidad de explorar diversas alternativas. Para este autor las simulaciones pueden ser

utilizadas con fines educativos y plantea seis objetivos:

a. Formación: los primeros videojuegos de guerra o actuales simuladores de vuelo o de

enseñanza de conducción de automóviles permiten aumentar las habilidades técnicas y

operativas, el sujeto modela su práctica y aplica lo aprendido en situaciones reales

b. Enseñanza de comportamiento y conocimientos: las simulaciones permiten dar

solución a situaciones que exigen procesos de toma de decisiones. Scolari ejemplifica con los

juegos de los económicos que se simulan y después pasan a ejecutarse en la bolsa de valores.

c. Analizar sistemas complejos: Los videojuegos o simuladores permiten analizar

fenómenos donde los mecanismos de abstracción y generalización completan las diferentes

formas de pensamiento. Puede ejemplificarse con simuladores de enfermedades epidémicas

Plague Inc(2012:Ndemic Creations) que ha brindado a los jugadores una perspectiva diferente de

la salud pública mundial.

d. Evaluar conocimientos y habilidades: La práctica de simuladores sirve para aplicar los

conocimientos adquiridos y contextualizar los contenidos y comportamientos necesarios para su

aplicación en diferentes momentos del ejercicio.

e. Realizar previsiones: Scolari reconoce dos tipos de previsiones explorativas y

formativas que permiten hacer proyecciones y ejecutar acciones limitar las acciones para

alcanzar el objetivo. Aplicaría para ejercicios bursátiles.

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f. Diversión: son los más difundidos, El videojuego promueve la observación de las

situaciones (con el objetivo de obtener informaciones), al conceptualización abstracta

(construcción de un modelo de la situación) y la experimentación de ese modelo en la resolución

de problemas y toma de decisiones.

Finalmente los videojuegos permiten contextualizar conocimientos que se enseñan por

separado como geografia y lenguaje favoreciendo el reforzamiento del saber en contexto. Para

Scolari (2010) La simulación brinda al alumno la posibilidad de asumir un rol dentro de un

determinado contexto.

Además, alfabetizar la imagen es un arduo trabajo pues la tecnología brinda múltiples

escenarios para trabajar, el reto está en saber leer esas imágenes y esas narrativas multimodales

al respecto Inés Dussel (2009) afirma:

La imagen es uno de los medios de representación más extendido hoy, mucho

más probablemente que las palabras. Vivimos en una sociedad dominada por las

imágenes…aprender a leer imágenes y analizar la carga que contienen, “abriéndolas”

hacia contextos más amplios y poniéndolas en relación con otros relatos y discursos que

interpretan esa realidad, es una tarea educativa de primer orden. (p.11)

Sobre alfabetización Gee James (2004-17) plantea cuando se juega con videojuegos,

está aprendiendo un nuevo alfabetismo y el lenguaje tradicional lectura y escritura ya no es el

único sistema de comunicación pues la imagen, símbolos, gráficos ocupan cada día mayor

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espacio que las palabras, además, los textos multimodales comunican cosas diferentes que las

palabras y ambas comunican otro texto que ninguna puede explicar por separado.

Ese alfabetizar implica no solo jugar e interactuar, sino comprender con nuestros sentidos los

diferentes modos que nos ofrecen, es decir, visual (imágenes, textos videos), auditivo(música,

sonidos) táctil, (dar clik y escoger). En otras palabras, una multialfabetización como lo señala

Dussel (2009) También apunta que existen tres tópicos centrales: el acceso, la comprensión y

la creación, los cuales permitirán a los estudiantes producir sentido alrededor de los textos

multimodales.

La autora indica que la escuela debe ayudar a proveer clases interpretativas sobre modos

y contextos en los que se producen y distribuyen los textos. En otras palabras, brindar las

herramientas para investigar e indagar los textos que circulan en la red, no solo limitarse a

manejar programas operativos de editor de texto, hoja de cálculo, y presentaciones en

diapositivas.

4.2.1 APRENDIZAJE Y DESCUBRIMIENTO.

En esta perspectiva se encuentra los postulados de Bruner (1990) acerca de la pedagogía

del descubrimiento definiéndola como un método que permite al niño aprender a utilizar

información y solucionar problemas. Al respecto afirma:

“Enseñar esto es un punto crítico: ¿cómo se le enseña algo a un niño? Voy a decir enseñar

aunque sé que la palabra enseñar ya no está muy de moda. Hablamos de que el niño

aprenda, o de programar el ambiente de modo que pueda aprender, pero quiero plantear

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la pregunta siguiente: ¿Cómo se le enseña algo a un niño, o, tal vez, cómo se organiza el

ambiente infantil de manera tal que pueda aprender algo, con una cierta seguridad de

que utilizara el material aprendido adecuadamente, en situaciones diferentes?” (Bruner,

1990, p.83)

Al respecto Bruner plantea que para enseñar a descubrir existen seis problemas que pueden

dar luz al respecto. El primero de ellos es la actitud, como hacer que el niño valla más allá, En

palabras de Bruner (1990) “La enseñanza del descubrimiento, en general no implica tanto el

proceso de guiar a los estudiantes para que descubran lo que está allí afuera, sino, en realidad,

el descubrimiento de lo que hay dentro de sus propias mentes”. En este sentido, la tarea del

aprendizaje por descubrimiento es estimular para que los niños y niñas usen todo su potencial.

El siguiente problema que identifica Bruner es la compatibilidad, como hacer asociaciones con

nuevos materiales y con los aprendizajes internos que tiene cada uno, en otras palabras como

asociar los conocimientos y convertirlo en algo propio. El autor lo ejemplifica con el uso de

herramientas como el martillo pues al preguntar a los estudiantes el uso se establecieron sus

propios conocimientos. El martillo funciono como amplificador de los sentidos.

Otro problema que expone Bruner es relacionado con la motivación, que el niño sienta

recompensa constante, el niño se siente satisfecho, aunque el autor afirma que esa recompensa

puede corromperlos buscando una nota. El cuarto problemas hace referencia a la práctica de

habilidades y el uso de la información aquí el niño puede elaborar hipótesis. El quinto problema

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que señala el autor hace referencia a al repliegue, a explicarse a sí mismo cómo funcionan las

cosas. Finalmente, el flujo de información como establecer contrastes para organizar mejor el

conocimiento y facilite el descubrimiento. Con estos cuestionamientos de Bruner (1990) se

busca que los niños y niñas aprendan de manera tal que pueda utilizarse esa información para

solucionar problemas en situaciones diferentes.

Desde la perspectiva Gee (2004) plantea el aprendizaje activo y crítico cuando se juega

con videojuegos y lo expone describiendo cuatro aspectos: aprender a experimentar es decir

a sentir y actuar de determinada forma cuando se juega, el jugador obtiene el potencial para

unirse y colaborar con un grupo específico según afinidad, desarrolla habilidades para el

aprendizaje futuro con la resolución de problemas y aprender a pensar sobre ámbitos

semióticos como espacios de diseño. Ámbito semiótico entendido como elementos diferentes a

la letra imprenta el autor lo ejemplifica con imágenes, sonidos, gestos, movimientos, gráficos,

diagramas, ecuaciones.

Gee, P (2004) afirma que el aprendizaje y el pensamiento humano se originan cuando se

tiene experiencias sobre el mundo y “sostiene que los seres humanos aprendemos, pensamos y

solucionamos problemas al reflexionar sobre experiencias previamente tenidas en el mundo.

Es decir, tenemos experiencias, almacenamos experiencias y luego establecemos conexiones o

asociaciones entre ellas.” (p.89) estas asociaciones y conexiones que se establecen permite a

cada niño formar su propia red mental categorizada según su experiencia alrededor de un eje

central

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El aprendizaje con videojuegos permite explorar la complejidad del mundo pues permite jugar

con personajes y perspectivas para Gee (2004) aprender jugando en las pantallas da la

posibilidad de encontrar sentido al mundo virtual pues las acciones en esos mundos virtuales

acerca a modelos culturales diferentes y nuevos, este autor propone 36 principios de

aprendizaje y las define como afirmaciones sobre el potencial de los videojuegos jugados en

ambientes que estimulen la reflexión abierta con el videojuego y los contenidos impartidos en

el aula. Para este trabajo se resaltan los más relevantes para esta investigación:

1. Principio de aprendizaje activo y crítico: Todos los aspectos del ambiente de

aprendizaje se conjuntan para estimular el aprendizaje activo y crítico, no pasivo,

incluidas las formas en que se diseña y presenta el ámbito semiótico.

2. principio de la prueba el aprendizaje consiste en un ciclo de probar el mundo (hacer

algo), reflexionar en esta y sobre esta acción y , sobre esa base, formular una hipótesis;

comprobar el mundo para poner a prueba esa hipótesis para luego aceptarla o repensarla

3. Principio del significado situado: Los significados de signos (palabras, acciones,

objetos, artefactos, símbolos textos, etc.) están situados en la experiencia personificada.

Los significados no son generales ni están descontextualizados. La generalidad que

terminen por adoptar los significados, se descubre desde abajo hacia arriba por la vía de

la experiencias personificadas.

4. Principio multimodal. El significado y el conocimiento se construyen a través de

diversas modalidades (imágenes, texto, símbolos, interacciones, diseño abstracto, sonido,

etc.) y no simplemente a través de las palabras.

5. Principio de los modelos culturales sobre los ámbitos semióticos: el aprendizaje se

establece de tal modo que los que aprenden terminen por pensar consciente y

reflexivamente sobre sus modelos culturales acerca de un ámbito semiótico concreto que

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estén aprendiendo, sin denigrar sus identidades, habilidades o filiaciones sociales, y los

yuxtapongan sobre los nuevos modelos sobre ese mismo ámbito.(p.249)

Adicionalmente, el aprendizaje también refleja estados de inmersión y de placer al respecto el

trabajo de Castellón y Jaramillo Oscar (2013) parten de que actualmente los niños jóvenes son

una audiencia activa y afirman siguiendo a Prensky (2001) que los nativos digitales piensan

de manera distinta, pues los sistemas de aprendizaje están pensados para una persona que ya no

existe.

Estos autores parten de estudios de neuroplasticidad realizados en 1980 a 2000 donde al

jugar con videojuegos se evidencia los cambios significativos del cerebro, el cual genera un

estímulos emoción y placer, éstos mismos fenómenos al trasladarse al salón de clases tendría

que seguirse con una lógica no lineal que brindan los videojuegos. Los autores señalan que lo

impredecible, lo sorprendente, lo inesperado produce emoción y explica como la

jugababilidad y la creación de recompensas genera más inmersión y así mayor estímulo y

mayor experiencia dentro del juego.

La inmersión concebida desde tres ángulos: inicialmente la inmersión sensorial se refiere a la

experiencia audiovisual de los videojuegos, La inmersión basada en desafíos es jugar en un

estado de concentración destinado a la superación de desafíos y finalmente, la inmersión

imaginativa describe la absorción de la narrativa del juego y la identificación con el personaje

que se está utilizando.

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4.3 VIDEOJUEGO Y PENSAMIENTO NARRATIVO.

Los videojuegos, las simulaciones amplían el conocimiento, así lo referencia Scolari

(2010) citando a Levi (1992) cuando afirma que las simulación es un nuevo estilo de

razonamiento que no pertenece a la esfera de la deducción lógica ni a la inducción que se

deriva de la experiencia, la simulación aparece de esta manera como una extensión cognitiva

de los modelos mentales. Este autor considera el proceso de simulación un instrumento que

sirve de soporte al razonamiento más potente que el alfabeto.

En este sentido, la extensión cognitiva que plantea el autor hace referencia a las

construcciones mentales nuevas cuando se interactúa con videojuegos, es decir, como un tipo

de pensamiento se activa cuando se juega, a parte de la narrativa que traen algunos videojuegos

de rol por ejemplo El señor de los anillos (LOTRO-2006) el cual amplia la historia del relato

inicial. El pensamiento narrativo también hace referencia a lo construido por el sujeto- jugador

después de jugar.

Bruner (2010) propone dos modalidades de funcionamiento cognitivo, el pensamiento

paradigmático y el pensamiento narrativo, el primero de ellos se refiere a el modelo científico,

formal y matemático, el siguiente se caracteriza por su verosimilitud con la vida así lo pantea

el autor:

Todos sabemos que muchas hipótesis científicas y matemáticas comienzan siendo

pequeñas historias o metáforas, pero alcanzan su madurez científica mediante un

proceso de verificación formas o empírica. Por el contrario al narrador o al poeta le

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preocupa cómo darle significado a la experiencia. En otras palabras el pensamiento

narrativo permite narrar, contar. (Bruner, 2010, p. 24)

Es decir, como un tipo de pensamiento se activa cuando se juega, a parte de la

construcción narrativa del relato que tienen algunos videojuegos que amplían o cuentan una

historia. Pues las narraciones son partes esenciales del mundo de las personas pues permite

estructurar el pensamiento y hacer visible la imaginación, la fantasía y la creatividad y dicha

modalidad de pensamiento se caracteriza por organizar el conocimiento y dar significado a la

experiencia.

Bruner siguiendo a Ricoeur (1984) sostiene que la narrativa se basa en la preocupación por

la condición humana y para comprender un relato narrativo deben construirse dos panoramas

simultáneamente, inicialmente “el panorama de la acción, donde los constituyentes son los

argumentos de la acción: agente, intención, o meta situación o instrumento; algo equivalente a

una gramática del relato”(p.25) el otro es el panorama de la conciencia: los que saben, piensan o

sienten, o dejan de saber, pensar o sentir: los que intervienen en la acción. Además, el autor

plantea el texto narrativo como unidad constituida por tres elementos: el conflicto, personajes

y conciencia enmarcados en una estructura aristotélica.

Este tipo de pensamiento según Bruner (2010) produce obras dramáticas interesantes,

crónicas, historias creíbles. Se ocupa de las intenciones y acciones humanas y de las vicisitudes

y consecuencias que marcan su transcurso. Trata de situar los sucesos de la experiencia y de

situarlos en el tiempo y en el espacio.

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Al respecto, Ruiz (2013) muestra una perspectiva narrativa en la cual señala que los

videojuegos propician vivencias narrativas de los jugadores. En los relatos de los videojuegos

los sujetos perciben directamente la inmersión pues las acciones que toman los vuelve

personajes centrales del relato.

Un ejemplo es Plants Vs Zombies (2009) cuando el jugador entra a la plataforma

puede escoger las plantas con las probablemente gana el nivel, se realizan diferentes

combinaciones, por tal motivo el jugador debe saber las características de cada planta. El girasol,

la seta solar y el frijol solar dan puntos para crecimiento de las platas. Este tipo de juego

permite inmersión pues exige el conocimiento de las plantas, sus combinaciones, su rápido

crecimiento y mejoras en el jardín Zen. Es así, que cada jugador se convierte en un personaje

más, pues cada acción crea nuevas narraciones.

Es así, que los cuentos, los juegos y videojuegos crean experiencias narrativas y lo

reafirma Ruiz (2013) “En su vida cotidiana real, el sujeto vive situaciones como un flujo

continuo, pero este posee en sí mismo una estructura narrativa, pues para que la posea es

necesario un proceso cognitivo de interpretación que lo dote de sentido.” (p.23). En otras

palabras, se crea estructuras significativas que dan sentido no solo a la vivencia narrativa si no a

la realidad. El autor plantea que las vivencias de la vida real, los recuerdos al igual que los

videojuegos crean experiencias, acciones donde se desarrollan emociones dotadas de sentido. En

palabras del autor:

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Juegos y videojuegos se caracterizan por ser actividades culturales (siguiendo a

Huizinga) que proporcionan vivencias narrativas de carácter intersubjetivo, cuya

gratificación fundamental se centra en una experiencia narrativa en la que se vive, a la

vez y paradójicamente, la plenitud de un sentido nítido y de una intrascendencia

constitutiva y en la que el sujeto participante se reconoce y es reconocido como un

protagonista activo. Se trata de actividades culturales que oscilan entre lo superfluo y

lo mítico o que articulan simultáneamente, lo superfluo y mítico, y que de forma

indirecta provocan efectos pedagógicos que afectan a la socialización. (Ruiz, 2013, p.

49)

Finalmente, para Esnaola (2006) los relatos que tienen los videojuegos reflejan modelos para

describir el mundo virtual y real pueden parecerse a un modelo representativo y se refiere a lo

planteado por Bruner (2001) acerca de la construcción de esquemas de la realidad ajustándolos

a nuestras propias ideas y constituyendo no copias iguales sino otros esquemas construidos

según nuestra propia imaginación. En otras palabras a partir de experiencias cada sujeto/jugador

cuando juega crea su propio y único esquema que sumado a las experiencias reales propias

permite complementar la información obtenida desde los juegos de video.

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CAPÍTULO 5

MARCO METODOLÓGICO

5.1 ENFOQUE

Este estudio está basado en un enfoque cualitativo, pues busca describir e interpretar

las acciones de los niños y niñas del curso 201 del Colegio Tenerife Granada Sur cuando

interactúan con los videojuegos Angry Birds, Sai Objetos, Trains de lego y evidenciar como

potencian su pensamiento narrativo. La investigación cualitativa permite describir eventos y

momentos identificando las cualidades más significativas.

La investigación cualitativa permite un entendimiento profundo de hechos y evidencias

de lo cotidiano en el contexto de la escuela y una continua interacción del investigador con los

sujetos objeto estudio. Además, permite analizar los diferentes puntos de vista desde la

perspectiva de los estudiantes, los dispositivos tecnológicos (Tabletas, celular) y las acciones

realizadas.

Este método se caracteriza indagar en lo cotidiano o momentos habituales facilitando la

toma de datos en un contexto natural permitiendo al investigador analizar e interpretar los datos

desde diferentes miradas e interactuar con los participantes desde diferentes roles.

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Para Vasilachis (2006) La investigación cualitativa da una profunda comprensión del

fenómeno social diferente a la cuantitativa, este enfoque permite explorar elementos tales

como: experiencia interna, el lenguaje, los significados culturales o las formas de interacción

social. La fuerza particular de la investigación cualitativa es su habilidad para centrarse en la

práctica real in situ, observando cómo las interacciones son realizadas rutinariamente.

El enfoque cualitativo permite interpretar y analizar desde diferentes perspectivas los

diferentes procesos que se reconstruyen en la investigación. Reafirmando lo anterior Vasilachis

(2006) plantea que la investigación cualitativa privilegia la profundidad sobre la extensión e

intenta captar los sutiles matices de las experiencias vitales pues la experiencia humana es la

esencia de este tipo de investigación.

Además, este tipo de investigación permite desde la experiencia de los participantes

comprender la relación entre teoría y práctica, pues en la cotidianidad se enfoca en observar ,

explorar, indagar y comprender como ciertas prácticas se fundamentan no solo empíricamente

sino que permiten construir un fundamento teórico solido que gira en torno la significación del

videojuego y la potenciación del pensamiento narrativo.

5.2 METODO

Este trabajo se orienta por el método investigación acción enfocada en los procesos

observables en la cotidianidad de la escuela. Las actividades que se desarrollan y se describen a

continuación fueron secuenciales permitiendo evidenciar procesos unificados, es decir, entender

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el videojuego como totalidad y la producción narrativa que permite la potenciación del

pensamiento narrativo.

En este sentido, la investigación acción permite a cada participante comprender y reflexionar

sobre las acciones en el aula. Uno de los mayores exponentes de esta corriente investigativa y

pedagógica es Elliott quien afirma:

La investigación- acción el resultado de este proceso es evidentemente complejo,

impredecible, divergente y solo detectable en su profundidad a largo plazo… cada

individuo puede estar significando realidades diferentes, al ocultar o no evidenciar los

procesos más subterráneos que están formando los modos más permanentes de pensar,

sentir y actuar. (Elliott, 2000, p.12)

Además, la investigación-acción permite evidenciar procesos divergentes y complejos donde

no se escucha una sola voz, si no, múltiples voces, la del profesor, estudiantes y una reflexión a

la luz de las teorías que dan cuenta de la reflexión educativa que se da en el aula de clase.

Es así, que la investigación acción constituye una opción educativa porque permite

reflexionar de forma ética y una mejora continua en la práctica docente. Para Elliott (2000)

este método permite un estudio de una situación social. Su objetivo consiste en proporcionar

elementos que sirvan para facilitar el juicio practico en situaciones concretas y la valides de las

teorías e hipótesis que generan no depende de pruebas científicas de verdad si no de su

utilidad para ayudar a las personas a actuar de modo más inteligente y acertado.

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Elliott plantea como los problemas que suceden en el aula pueden solucionarse cuando se le da

la posibilidad de explicarse por sí mismos, es decir, profundizando en videojuegos y

pensamiento narrativo se puede comprender el fenómeno y vislumbrar posibles campos acción

para facilitar la adquisición de herramientas de aprendizaje.

En la observación participante constante permite estar cerca de los datos y desde una

perspectiva también de los participantes creando una continua interacción y permitiendo una

valoración permanente para implementar el siguiente paso o etapa secuencial de la

investigación.

La secuencia de la investigación –acción va en forma de espiral, en este sentido, primero el

reconocimiento, el plan general y finalmente implementación en cada ciclo revisión y

reconocimiento. En total se trabajaron tres ciclos, el primero orientado exclusivamente al

reconocimiento del juego y del videojuego, el segundo enfocado a las apropiaciones del

videojuego y potenciar el pensamiento narrativo por medio de cuentos, y el tercer ciclo

enfocado al mundo del videojuego y su estrecha relación con la estructura narrativa de los

cuentos potenciando así el pensamiento narrativo.

La secuencialidad de este trabajo permite comprobar a través de la apreciación constante y de

las estrategias de acción desarrolladas en el aula de clase. Permitiendo así, transformar la

realidad y la comprensión de los activos participantes.

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Al utilizar diversas técnicas de recolección de información como diarios de campo, videos,

fotografías, entrevistas, talleres pedagógicos, permite construir lo que sucede en el aula desde

diferentes ángulos y la revisión continua traza evidencias en el momento preciso y se observa

en que ciclo o momento va el proyecto de investigación, además, permite trazar las acciones a

realizar para complementar en otro ciclo donde dialogo constante entre los sujetos y el

investigador da un flujo continuo permitiendo la continua autorreflexión por parte de los

participantes.

Los talleres se desarrollaron en cinco sesiones y para explicar lo que sucede en el aula a partir

del diario de campo, entrevistas no estructuradas, guías pedagógicas y textos de los estudiantes,

este sustento investigativo permite involucrar la teoría en la acción.

Taller 1

Objetivos:

Identificar las reglas del videojuego y las características del mundo del juego identificando

personajes y elementos del Playworld

Asociar algunos elementos del Playworld con la escritura de un texto narrativo.

Presentación de la actividad: se explica a los niños y niñas la finalidad de las actividades a

realizar.

Desarrollo del taller:

Organización: Se indica a los estudiantes que van a trabajar en grupos cada grupo con juegos

diferentes.

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Fase 1 Juego (duración 1 hora)

A cada grupo se entrega un juego de Angry Birds de hasbro.

Fase 2 Videojuego (duración 1 hora)

En grupos de 3 estudiantes se entrega una tableta con el juego Angry Birds.

Fase 3 Puesta en común (40 minutos)

Cada grupo expone cuales son las reglas del juego y el Playworld y semejanzas y diferencias

entre el juego y el videojuego.

Fase 4 Socialización (1 hora)

De forma individual cada estudiante escribe un texto relacionado con algún elemento del

Playworld del videojuego jugado en clase. Posteriormente, lo socializa con sus compañeros de

grupo.

Taller 2

Objetivo: Establecer relaciones entre el play world del videojuego Sai y las características de

culturas indígenas colombianas. Asociar el Playworld con un texto narrativo.

Presentación de la actividad: Se explica a los participantes la metodología y el desarrollo de la

clase y el tiempo de duración de cada actividad.

Organización de los grupos: Se organiza inicialmente por grupos de 3 estudiantes.

Desarrollo de taller

Fase 1 Videojuego SAI objetos escondidos (duración 1 hora)

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Se da a cada grupo una Tableta digital para y se indica como entrar al juego. Cada grupo

identifica las reglas del juego y el objetivo principal de juego.

Fase 2 Puesta en común (40 minutos)

Cada grupo menciona algunas características del Playworld Sai objetos escondidos y describir

lugares de Colombia e identificar algunas culturas indígenas. Señalar en un mapa de Colombia

los lugares donde esta ubicadas las culturas indígenas.

Fase 3 Socialización (duración 1 hora)

De forma individual cada estudiante escribe un texto relacionado con algún elemento del

Playworld del videojuego Sai objetos escondidos. Posteriormente, lo lee a sus compañeros de

grupo.

Taller 3

Objetivo: Reconocer elementos del videojuego y estructuras narrativas del cuento.

Presentación de la actividad: Se explica a los participantes la metodología y el desarrollo de la

clase y el tiempo de duración de cada actividad.

Organización de los grupos: Los estudiantes se organizan en grupo de 3 cada uno con una tableta

digital.

Desarrollo de taller

Fase 1: Videojuego (duración 1 hora)

Se indica a los estudiantes el videojuego que van a jugar EL tren de Lego y Sai objetos

escondidos.

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Fase 2: Puesta en común (40 minutos)

Cada grupo menciona algunas características del Playworld del videojuego el tren de lego y lo

compara con el videojuego Sai objetos.

Fase 3: Socialización (40 minutos)

De forma individual cada estudiante escribe un texto relacionado con algún elemento del

Playworld del videojuego El tren de lego y lo lee con los compañeros del grupo.

5.3 RECONOCIMIENTO DEL GRUPO

En la guía de observación realizada durante tres días se pudo observar que en el aula no utilizan

dispositivos electrónicos como tabletas, celulares. Las clases observadas eran de matemáticas y

lenguaje. En matemáticas practicaban operaciones formales como la multiplicación y la

división por una cifra. En lenguaje repasaban las palabras sinónimas, palabras derivadas y

trabajo para la casa texto informativo, la receta.

Se evidencia que la Institución Educativa cuenta con computadores portátiles y tabletas para el

uso de los estudiantes. Y en los primeros grados se usan con baja frecuencia en el salón de

clases. Al indagar con los estudiantes los juegos de video que usan en horas de clases afirman

que en clase de sistemas juegan con rompecabezas y juegos de colorear.

En casa juegan en promedio dos horas con el celular de padres o hermanos y solo dos

estudiantes tienen computador y algunos alquilan consolas como x box o play con supervisión

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de hermanos mayores. Sus juegos favoritos son diversos los niños prefieren juegos de

simulación deportiva como Fifa y de carreras de autos, las niñas prefieren juegos donde

interactúen muñecas y vestidos. Además, coinciden en juegos donde interactúan animales

como gatos y conejos que se descargan en dispositivos móviles.

La institución educativa tiene énfasis en investigación, es así que el curso 201 donde se enfoca

este trabajo realiza una indagación sobre la autobiografía donde los estudiantes realizan

preguntas a sus padres sobre su infancia y describen sus días favoritos, amigos, familia.

También detallan el uso de su tiempo libre y las actividades que realizan, algunos practican

natación y otros mencionan sus programas favoritos de televisión y sus juegos de video

favoritos.

El curso está constituido por 17 estudiantes 9 niños y 8 niñas los cuales están desde preescolar,

4 estudiantes fueron promovidos de transición a segundo los cuales están en seguimiento

constante por parte de la docente titular y la sicóloga del colegio.

5.3.1 CARACTERIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS SELECCIONADOS.

Videojuego 1

Angry Brids Los realizadores son la empresa Finlandesa Rovio. El juego consiste en destruir las

estructuras de los cerdos con aves con diferentes cualidades y una resortera. El objetivo del

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juego es subir de nivel a nivel y recuperar los huevos que tiene los cerdos. Las instrucciones y

las palabras para indicar otro nivel están en español. La categoría del videojuego es apta para

todas las edades. El videojuego incluye sonidos que tienen las aves y los cerdos.

Desde su creación en 2009 hasta la fecha ha sido descargad millones de veces y ha sido el app

más descargada por 6 veces. En el play store de google se descarga gratuitamente y ha sido

puntuada en 4.6 sobre 5

Videojuego 2

El videojuego Objetos escondidos fue producido por Colombia Games en el año 2014. Y

hace parte del proyecto Sabiduría Ancestral Indígena el cual tiene cuentos digitales,

rompecabezas e imágenes para colorear. El videojuego que se trabajó en clase hace énfasis en

la búsqueda de objetos en diferentes escenarios en el cual se recorre diferentes lugares del

territorio colombiano, encontrando objetos únicos de cada cultura indígena conociendo su

nombre y el uso que tiene.

En cada nivel se ve un escenario y un listado de objetos que tienen que encontrar si desconoce

el objeto se va al menú izquierdo donde se identifica el nombre del objeto y la imagen para

encontrarlo con más facilidad. Cada escenario tiene un límite de tiempo y cuando no se

encuentra los objetos se reiniciar el mismo escenario. Según el play store de google ha sido

descargado cinco mil veces y puntuación de 4.4 sobre 5

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Videojuego 3

Trains, producido por Lego tiene como objetivo manejar el tren mientras se recoge un

determinado número pasajeros o carga, se puede acelerar o frenar el tren. Es un videojuego apto

para todas las edades. Se recorre una ruta específica. Cada ruta tenía unos pasajeros o una carga

determinada que incrementaba el puntaje. Ha sido descargado diez millones de veces y

puntuado con 3.8 sobre 5 en el play store de google.

Todos los videojuegos se pueden descargar gratuitamente desde Google play o Apple

store en cualquier dispositivo móvil. En los videojuegos seleccionados se identifican varias

interfaces o niveles del videojuego así como sonidos diferentes en cada nivel y el menú con las

instrucciones del videojuego.

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6. ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS

6.1 EXPERIENCIAS PEDAGÓGICAS CON VIDEOJUEGOS.

En este apartado se presentan los hallazgos sobre el objetivo específico número uno:

Implementar experiencias pedagógicas en el aula a través de los videojuegos Angry Birds,

Sai Objetos escondidos y Trains de Lego. A partir de la descripción de los indicadores: El

primero hace referencia al proceso de inmersión que tienen los niños y niñas cuando están

interactuando con la pantalla. El segundo tiene relación con la alfabetización y el

aprendizaje del pensamiento narrativo.

6.1.1 Inmersión.

En la continua interacción con el videojuego los estudiantes entran en un mundo que

ofrece una experiencia sensorial, pues no solo lo visual se percibe, también lo auditivo (el

canto de las aves, el derrumbe de las estructuras, los sonidos del tren, música tradicional

indígena) se conjugan con la experiencia táctil donde tocar la pantalla y realizar acciones que

tienen repercusiones. Creando diferentes tipos de inmersión.

Al respecto Lindeley citada por Castellon y Jaramillo (2013) define tres tipos de

inmersión sensorial. Inicialmente la inmersión sensorial que se refiere a la experiencia

audiovisual que ofrecen los videojuegos con la exploración de los sentidos, la inmersión basada

en desafíos plantea la acción de jugar en un estado de concentración destinado a la superación

de desafíos y finalmente la inmersión imaginativa describe la absorción de la narrativa del

juego y la identificación con el personaje que se está utilizando

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Como evidencia en el desarrollo del taller pedagógico 2 los estudiantes interactuaron con el

videojuego Sai Objetos Escondidos allí los estudiantes tienen una inmersión de los sensorial

cuando inician la búsqueda de objetos muestra imágenes nuevas, como el mar, los diferentes

tipos de vivienda y herramientas de uso diario de las diferentes culturas indígenas. Lo anterior

se ejemplifica cuando por “Javier-8 quien identifico en el menor tiempo posible los siguientes

objetos: cabra, collar sombrero, corona, bufanda, gallina, ruana, tambor, en el nivel Wayuu

(imagen1). (Datos tomados de diario de campo 2) Cuando no identificaban con facilidad un

objeto buscaban en el menú las características físicas para encontrarlo con mayor facilidad.

Además cuando se encuentran diversos objetos se escuchan los diferentes sonidos y en la

pantalla la ubicación del objeto en la vivienda.

Imagen 1

La inmersión basada en desafíos busca concentración. Se evidencia cuando se

reconocen las mecánicas del videojuego. Es así, que al interactuar con la pantalla los

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estudiantes identificaron las palabras de cada cultura indígena en el menor tiempo posible para

pasar a otro nivel como se muestran en la imagen 2 y 3

Imagen 2

Imagen 3

Para pasar de un nivel a otro tenían que ganar estrellas y continuar en otro nivel como

se muestra en la imagen 3 Kuna que se necesita tres estrellas para jugar y en Guambianos se

necesitan seis para iniciar el juego. El desafío era ganar las estrellas, identificar los objetos en

menos tiempo de lo contrario reinicia el juego en el mismo nivel. Al estar inmerso en este

desafío cada estudiante está en un proceso de concentración y análisis permitiendo clasificar y

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categorizar los diferentes elementos según su uso y la cultura a la que pertenece e identificando

los objetos comunes que se observan.

La inmersion imaginativa se evidencia cuando los estudiantes realizan el taller

pedagógico número 3 donde se interactua con el videojuego Trains de Lego jugar se establece

relacion con la narrativa y se identifica con el personaje. En este caso al preguntarle a Nicol-

7 en que consistia el juego afirma “que el juego se trata de que la gente viaja en tren a visitar a

su familia y llevan muchos regalos.” (diario de campo 3). En este sentido al jugar y crear

historias sobre las acciones que realizan con la interaccion del videojuego se evidencia la

imaginación permite construir mundos posibles y establecer asociciones con las vivencias de la

vida real.

Este tipo de inmersión permite tambien encontrar una identificación con el personaje. Al

respecto al preguntarle a Brayan-6 quien conduce el tren el afima que el chofer se parece a mi

tio al preguntarle por que se parece a él dice: “Mi tio trabaja en manejando transmilenio y

tambien es rojo”. ( diario de campo 3)

Imagen 4

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Las afirmaciones anteriores dan cuenta de como la inmersión permite incluir mayor

estimulo a las acciones de los jugadores produciendo así mayor experiencia sensorial que

permite un aprendizaje por descubrimiento planteado por Bruner (1971) donde se establece

asociaciones con nuevos materiales y donde es posible asociar nuevos conocimientos y

convertirlos en propios.

6.1.2 ALFABETIZACIÓN Y APRENDIZAJE.

Paul Gee (2004) reconoce los videojuegos como texto multimodales pues la imagen y las

palabras comunica cosas diferentes y ambas tambien refieren a elementos diferentes, al

reconocer las palabras y entender el significado de éstas con la imágenes se esta aprendiendo un

nuevo alfabetismo de ambitos semioticos.

Al respecto en el taller pedagógico 1 enfocado al videojuego Angry Birds los estudiantes

reconocieron el significado de las estrellas amarillas, en la imagen 5 donde solo hay dos

estrellas encendidas al preguntarle a Kevin-8 porque no se encendieron las tres estrellas nos

cuenta “por qué perdí un pájaro, si gano rápido y tumbo todo gano las tres estrellas” Y al

indagar por el significado de Nivel Superado y Nuevo record nos dice que con las dos estrellas

que gano son las que necesita para subir de nivel y como “gane dos estrellas tengo una nueva

marca. Al preguntarle qué pasa si no se enciendes estrellas, es que perdí tengo que repetir para

superar el nivel”.

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Imagen 5

Es así que al ver un pantallazo que pasa rápidamente los estudiantes saben la razón de porque

se gana o se pierde. La alfabetización digital según Inés Dussel (2009) es esa comprensión de

textos e imágenes. Esta alfabetización mediada por textos multimodales como el videojuego

permite mejorar el aprendizaje.

En éste sentido, El videojuego Sai Objetos escondidos permitió comprender las características

de las diferentes culturas indígenas colombianas y establecer asociaciones con la geografía

según la imagen. Según el diario de campo 2

“Los estudiantes del grado 201 están jugando en el nivel Wayuu y Guambiano reconocieron

los objetos de cada uno y al preguntar dónde creen que están ubicados, respondieron que

desconocían donde estaban.

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Se les entrega un mapa de Colombia, Jeimi-8 identifica que los Wayuu están cerca al mar

porque aquí (refiriéndose al videojuego) sale el sol y el mar y que por la ropa allá hace calor, y

cuando se les indica que donde quedan ubicados los Guambianos identifican que donde hace

frio pues la ropa es diferente y no hay mar sino montañas y en el cielo hay nubes.

En un mapa general de Colombia se indica que señalen donde hace frio y donde hace calor, se

señala que calor hace cerca del mar, se les da un mapa físico de Colombia se les pide indicar

esos lugares como indica la imagen 6

Imagen 6

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Finalmente con ayuda del mapa logran identificar en la geografía colombiana el lugar donde

están ubicados los Wayuu y los Guambianos. Es así que logran establecer asociaciones entre las

interacciones del videojuego y la geografía colombiana estableciendo el principio de

aprendizaje relacionado con los modelos culturales indicado por Gee (2004) donde se aprenden

con los ámbitos semióticos y se ejemplifica con el conocimiento que adquirieron los estudiantes

cuando reconocieron las características de las diferentes culturas colombianas con el videojuego

Sai Objetos escondidos y al ubicarlos geográficamente se establece relación entre el videojuego

y la realidad social de Colombia.

Un aprendizaje activo y crítico se logra cuando se reflexiona con experiencias tenidas en el

mundo, Así lo reafirma Gee: “Esas experiencias en la mente no solo se almacenan sino más

bien, las corregimos de acuerdo con nuestros intereses, valores, objetivos y membresía

sociocultural. Este proceso de corrección nos ayuda a estructurar las formas en que prestamos

atención a nuestras experiencias, destacando algunas cosas y empujando otras hacia el fondo.

Además, lo verdaderamente crucial para el aprendizaje, el pensamiento y la resolución de

problemas son las conexiones o asociaciones que hace la gente entre sus experiencias”. (2004,

p.111)

Otro principio de aprendizaje planteado por Gee (2004) hace referencia a lo aprendido por el

niño cuando juega videojuegos, en este caso a las apropiaciones que adquiere cuando

interactúa con videojuegos. El autor establece la importancia del aprendizaje activo y crítico y

afirma que el sujeto-jugador aprende a experimentar, a sentir y actuar de determinadas forma

abre la posibilidad para desarrollar habilidades para el futuro con la resolución de problemas

y aprender a pensar sobre ámbitos semióticos como espacios de diseño. Se puede ejemplificar

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con la simulación del tren rojo de lego pues reconocer las velocidades y la interacción que tiene

un medio de transporte en el área rural. Información que puede servirle en un futuro en ámbitos

académicos y en la cotidianidad. Como se identifica en la imagen 7.

Imagen 7

Otro principio tiene relación con los significados de signos (palabras, objetos, símbolos y

textos) que se identifican con mayor claridad cuando ya se ha jugado y se tiene experiencia.

Reafirmando lo anterior Santiago-7 nos dice refiriéndose a la imagen 8 “yo ya había jugado

este juego en el celular de mi mamá, los botones de arriba son las ayudas las dos rayas indican

pause que se queda quieto el juego el ojo es cuando uno gana muchos puntos y puede pedir el

águila y los otros son ayudas si uno espicha la resortera sale una ayuda y la resortera sale

gigante y el cerdo asustado con el círculo rojo es que se tiene puntería y muere fácil”. (diario de

campo 1)

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Siguiendo los cuestionamientos de Bruner (1987) sobre aprendizaje se afirma que los niños y

niñas al interactuar con videojuegos aprende con el estímulo constante que da el videojuego

pues al querer ganar, sumar puntos se está recompensando constantemente y antes de dar clik o

tocar la pantalla el estudiante tiene que escoger entre múltiple variables y así está elaborando

hipótesis constantemente.

Imagen 8

6.2 USOS Y APROPIACIONES

Es este apartado se establecen los hallazgos y evidencia para alcanzar el objetivo número 2:

Reconocer los usos y apropiaciones de los videojuegos por parte de los niños y niñas de

grado 201 del Ied Tenerife Granada Sur. Como indicadores se plantea la descripción del Play

world, Playformance y reglas del juego, también y la descripción de sistemas simbólicos

6.2.1 PLAY WORLD, PLAYFORMANCE Y REGLAS DEL JUEGO.

Como se mencionó en el marco teórico, Frasca (2009) identifica tres principales dimensiones

las cuales son necesarias para entender mejor cómo los juegos comunican ideas y valores tanto

a los jugadores como a los observadores. Estas son: reglas del juego, el Playworld y

playformance.

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Así, al identificar las reglas del juego y los elementos físicos del mundo del videojuego se

tiene una mayor experiencia en un mundo donde cada acción que se realice tiene una

implicación. Reafirmando lo anterior Pérez (2011) identifica las reglas de competencia de

actuación donde el sujeto reconoce los límites. Se evidencia el uso de las reglas cuando los

niños y niñas buscan objetos rápido (Sai Objetos escondidos) para no perder el nivel pues existe

el límite temporal.

Las reglas transformacionales la identifican los estudiantes cuando ganan el nivel de Angry

Birds y desbloquean, el otro nivel va ser más difícil y las estructuras son más complejas, al

respecto Javier-8 “este es más difícil que el otro porque los cerdos están en una casa de madera

y los cerdos tienen casco y para ganar toca que no quede ningún cerdo si quedan pierdo”.

(Diario de campo 1). Los estudiantes al reconocer las transformaciones entre un nivel y otro

establecen vínculos y crean asociaciones. También se evidencian las reglas transformacionales

del juego/efecto pues reconocen las funciones que permiten los grados de dificultad de cada

nivel.

En las reglas interrelaciónales hace referencia a las propiedades del juego como la jerarquía, la

puntuación. En el caso de Sai Objetos escondidos está ubicado en la parte superior derecha

(imagen 9). Stiven 7 identifica la regla interrelacional cuando afirma “ Los números de allí

(señalando el 88) es cuanto puntos vamos yo le gane a él (señalando al amigo) llevo tres niveles

y en todos más de 100 puntos cuando encuentro más va subiendo el número y entre más números

más rápido gano”

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Imagen 9

Al acabarse el tiempo no gana las estrellas suficientes para pasar a otro nivel como lo indica la

imagen 10. Al respecto Axel-7 afirma para ganar estrellas toca buscar todas las cosas que

dicen aquí (señalando la parte central superior de la imagen 9) si no se pierde y no recibo

estrellas (diario de campo 2). En este ítem se evidencia también que las reglas permiten

establecer los objetivos del juego, pues están enmarcadas en un límite espacial temporal

permitiendo establecer la victoria o derrota del jugador.

Imagen 10

El Playworld hace referencia a los elementos que constituyen el juego en el taller pedagógico 1

los estudiantes identificaron en el juego de hasbro (imagen 11) resortera, cerdo, pájaros, fichas

cafés y trasparentes (que se asemejan a las estructuras del videojuego de madera y hielo) y

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cuando pasaron a la pantalla ya reconocían los usos de los diferentes elementos, pues el tamaño

de cada ave era diferente y en la pantalla cada ave por su tamaño podía derribar más cerdos

igual que en cuando se interactuaba con los elementos físicos.

Imagen 11

El play world o mundo del juego del tren de lego desarrollado en el taller pedagógico 3 los

niños y niñas reconocieron como elementos constituyentes al tren, el camino del tren o rieles,

vagones, locomotora, pasajeros y rutas. Al conocer el mundo del juego cada estudiante entra en

una simulación. Esta entendida según Scolari (2010) “como la forma de analizar fenómenos

donde los mecanismos de abstracción y generalización completan las diferentes formas de

pensamiento”(p.239). En este caso al interactuar con el tren los estudiantes simulan que son los

conductores pues con las acciones que realizan en el videojuego pueden aumentar o disminuir

la velocidad del tren y escoger cual carga va en los vagones y esto permite que conozcan la

finalidad de los medios de transporte.

Podemos afirmar también que el playformance tiene relación con mecanismos cognitivos

Frasca (2007) opina que hacer, tocar y moverse no son simplemente acciones son maneras de

entender el mundo, formas que tiene nuestro organismo de adquirir información los niños y

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niñas cuando entran al mundo del videojuego y tocan la pantalla están participando activamente

en un relato no lineal donde cada acción que realicen tiene consecuencias favorables o

desfavorables y así comprenden mejor el mundo

Se les pregunta a los estudiantes del grupo uno, cuando están con las fichas, como debe ser el

lanzamiento para derribar todo de una vez. Al respecto Jeimi- 7 nos dice: “Es la puntería que

uno tiene para apuntarle toca levantarla el pájaro hacia abajo y derrumbar los cerdos si no

calcula bien no se derrumba nada”(diario de campo 1).

Y cuando se pasa al videojuego se le pregunta también a Jeimi como debe lanzar las aves para

derrotar a los cerdos en la pantalla nos dice: no se puede en derecho por que siempre se hace

curva y ahí obstáculos y resulta que esos obstáculos pueden proteger al cerdo como la madera,

el metal, el vidrio que protege a los cerdos y cuando está más lejos la resortera toca tomar

impulso para llegar y un pájaro tan rápido que no necesita impulso. ¿Cómo se da el impulso en

la pantalla? Pregunta la docente “El pájaro se corre hacia atrás cuando está en la resortera,

afirma Jeimi”. (Diario de campo 1).

Los estudiantes en el primer nivel encontraron que solo había un tipo de ave en este caso red

Birds (imagen 12) y a medida que pasaban a otro nivel aparecían más aves con características

diferentes. Al respecto Brayan-7 dice que el azulito se convierte en tres (diario de campo1)

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Imagen 12

Finalmente, el nivel se supera cuando se eliminan los cerdos verdes, “para Natalie -7 cuando se

gastan todos los pajaritos y no se van los cerdos uno no pasa y tiene que volver a empezar

cuando uno tumba todo gana las estrellas”. (Diario de campo 2).

Es en este sentido vivenciar el playformance permite la hacer las cosas los niños y niñas

conocen, vivencian y aprenden. En lo dicho por Jeimi aprenden o experimentan dar en el

blanco, los diferentes materiales (madera, hielo) y la distinción entre línea recta y línea curva

Los dos últimos temas que están incluidos en el currículo de grado segundo.

6.2.2 Sistemas simbólicos.

Entrar a un juego es una experiencia donde los sentidos interpretan diferentes

símbolos, al respecto, en el Taller pedagógico 1 tenía como objetivo reconocer los elementos

que constituyen los juegos y la extensión de éste los videojuegos. Con elementos físicos y

después en la pantalla. La actividad inicial desarrollada gira en torno al juego Angry Birds de

Hasbro el cual contiene los mismos elementos que el videojuego. La actividad se organizó en

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grupos. Cada grupo tiene diferentes fichas para armar estructuras y una resortera para lanzar

los personajes y desarmar las estructuras.

Se inicia con un juego físico para después pasar al juego en la pantalla, pues el juego se

fundamenta según Piaget (1961) “en asimilación y acomodación equilibrada donde el niño

adquiere reglas o adapta la imaginación simbólica a los requerimientos de la realidad. Y es la

forma como el niño socializa, se adapta al entorno y construye el aprendizaje”(p,89). En otras

palabras, al jugar se ingresan nuevos elementos según la teoría Piagetiana, la asimilación

permite enfrentarse a un nuevo estímulo y la acomodación se da simultáneamente

reestructurando el aprendizaje e integrando nuevos elementos a las estructuras anteriores

permitiendo dar sentido a nuevos objetos.

Es importante vincular el juego y el videojuego como una continuación y no como

actividades separadas, en palabras de Frasca (2009) cuando se habla de videojuego no debe

alejarse del juego tradicional porque el juego virtual es una continuación de éste, según el

Diario de campo 1 “Al pasar del juego de Angry Birds a la pantalla los estudiantes identifican

rápidamente las características del videojuego y establecen las diferencias con el juego”.

Una de esas diferencias es la identificación de niveles, en el juego se caracterizaba por la

dificultad que establecían las cartas cuando se armaba la estructura donde estaban los cerdos

(imagen 13)

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Imagen 13

Al preguntarle a Johan (8) por los niveles nos cuenta: “cuando uno pasa de un nivel a

un nivel más alto se va haciendo mayor dificultad en el juego y hay que desbloquear un nivel

para pasar a otro el candado es que no se puede abrir solo se abre el candado cuando desbloquea

el nivel anterior” ver imagen 14. (Diario de campo 1)

Imagen 14

Las afirmaciones anteriores indican que el uso de los videojuegos de forma activa permite

construir a niños y niñas su propio conocimiento a través de las acciones que realizan cuando

juegan. Además, cuando se identifica las reglas del juego y los componentes del Playworld se

identifica el mensaje de los videojuegos. Las apropiaciones se caracterizan por aprender de los

errores y en la superación de los retos identificando los diferentes símbolos, textos e imágenes.

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6.3 PENSAMIENTO NARRATIVO DESDE EL VIDEOJUEGO

Este ítem da respuesta al tercer objetivo específico de la investigación: Interpretar la producción

narrativa de niños y niñas de grado segundo como expresión del pensamiento narrativo. Los

indicadores que se tienen en cuenta están relacionados con las narrativas de los videojuegos y

los planteamientos de Bruner (2010) sobre los panoramas de la acción y la conciencia que se

tienen en cuenta para producir textos narrativos.

6.3.1 Narrativas de los videojuegos.

El videojuego permite vivenciar una historia pues al dar clik o tocar la pantalla se puede

modificar el relato que se construye en nuestro interior, para Ruiz (2013) los relatos como los

juegos poseen estructuras narrativas y propician experiencias narrativas en los individuos. En

el relato escrito el individuo vive una historia ajena en la que no participa, en el juego el

individuo vive una historia en cuyo desarrollo y resolucion participa activamente.

De que se trata este videojuego (señalando la pantalla de angry birds) “Al inicio cuando uno

apenas lo abre sale unos huevos y los pajaros estan felices luego los cerdos roban los huevos y

los pajaros no se dan cuenta y van a buscarlos y quiere matar en todos los niveles a los cerdos y

ver los huevos. Afirma Santiago-7” (diario de campo 1). Es así, que los estudiantes reconocen

las narrativas y participan activamente en la solución del problema inicial.

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Los videojuegos al igual que los cuentos y los juegos crean experiencias narrativas y lo

reafirma Ruiz (2013) cuando indica que la estructura narrativa, posee un proceso cognitivo de

interpretación que lo dote de sentido. En otras palabras se crea estructuras significativas que

dan sentido no solo a la vivencia narrativa si no a la realidad.

Al realizar otro discurso basado en el videojuego es hacer subjetiva esa experiencia y

amplia la narrativa propuesta por el videojuego, pues, ambas el juego y el relato según Ruiz

(2013) poseen un carácter intersubjetivo, que comparten eventos narrativos en un colectivo de

personas, en este caso son los estudiantes de 201 y al interpretar las narrativas o rememorar

detalles una forma de explicarlas es por medio de relatos individuales . A continuación se

transcribe algunos relatos breves donde se establece relaciones y asociaciones entre lo

experimientado en el videojuego y la experiencia narrativa de cada estudiante.

LA NIÑA PASIADORA

Había una vez una niña montada en su burro y las casas

tenían techo de paja y la niña tenia una flauta y la niña se

encontró una linterna y todos los objetos que se

encontraba eran mágicos como la flauta la linterna el

hacha un sombrero las velas y el jabón y una ves la niña

se encontró el jabón y ella pidió un deseo y a la niña se le

cumplio.

Nicol 6

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En el anterior texto narrativo se establece relación con los personajes y acciones del videojuego

Sai Objetos escondidos, los personajes, los objetos encontrados que no son objetos de uso

frecuente por parte de los estudiantes, casas rurales con techos de paja, animales que no ven en

la ciudad. Constituyen una nueva narrativa, una estructura donde los personajes y acciones

pertenecen ahora al imaginario subjetivo permitiéndole crear nuevos mundos.

EL TREN Y LOS CERDOS

Habia una vez un tren y recogió cerdos y los llevo hasta

la ciudad grande y tenia muchas vacas que estaban

amarradas y había gallinas y chivas . y persiguieron al

tren y lo alcanzaron y se subieron y arranco y había

gente y no había en que irse y llego otro tren y se

subieron y llegaron a la estación de trenes y las

personas que vieron la vaca y a los cerdos se pusieron

bravas.

Estiven-6

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El anterior texto establece relación entre dos videojuegos los personajes de Angry Birds y el

juego Trains de lego, pues las acciones del el tren y los personajes antagonistas son los cerdos

quienes interrumpen el viaje en tren. Al igual que el cuento anterior La niña Pasiadora, Estiven

retoma personajes y acciones de los videojuegos, los apropia en su experiencia creando a partir

de las vivencias del videojuego, un texto narrativo donde los personajes tienen nuevos roles

dando un sentido diferente a la experiencia del videojuego.

Además, la interaccion con videojuegos permite no solo entrar a mundo narrativos donde el

narrador es la persona que juega, que toma decisiones, quien gana o pierde y vuelve a iniciar.

Tambien el juego según Frasca (2007) es la primera estrategia cognitiva del ser humano y una

herramienta increible para explicar y entender el mundo. Además, permite dar experiencia a los

jugadores, la cual configura una nueva estructura que permite al pensamiento narrativo

subjetivizar las viviencia y establecer relaciones de las acciones y la realidad que se manifiesta

en la escritura de relatos.

6.3.2 Panoramas de la acción y de la conciencia.

Bruner (2010) identifica dos panoramas que se construyen simultáneos cuando se escribe un

texto narrativo el primero es el panorama de la acción donde están los argumentos, la meta y

los objetivos, las situaciones y herramientas empleadas, el otro es el panorama de la conciencia

que se relaciona con los sentimientos de quienes intervienen en la acción.

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En el anterior relato la interacción con el videojuego pasa a crear una ficción narrativa, así los

personajes del videojuego se convierten en héroes y villanos en el relato: blue birds, cerdos

samuráis, torence, bob el electricista, son personajes del videojuego que actúan de otra forma en

el relato. Al igual que en el videojuego las acciones de los personajes desencadenan

consecuencias.

El argumento de la historia se basa en rescatar a los blue bird evidenciando las acciones del

videojuego en la historia. Las siguientes acciones del relato indican la interacción del

videojuego:

Los blue bird estaban jugando

Los blue bird fueron engañados

En el siguiente relato la experiencia de vida más la experiencia de la interacción con el

Videojuego Sai objetos escondidos se evidencia no solo en los objetos musicales

Encontrados en el videojuego sino en la acción de encontrar objetos, mostrando el play world

El rescate de los blue bird

Los 3 blues estaban jugando luego llegaron los temibles cerdos samurái y los engañaron con un huevo y era una bomba de humo y se los llevaron en cárceles de metal y se los llevaron a ciudad cerdito porque el rey cerdo los quería en contra de Los Angry birds.

Y luego torence llama a los otros birds y los Angry birds ganaron y bob el electricista hizo una poción porque 2 blues se volvieron malos y luego buenos y felices para siempre.

Johan 7

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El panorama de la conciencia se relaciona con los sentimientos de la protagonista cuando se da

cuenta que el animal ya está muerto.

En el texto El tren loco se evidencia como el protagonista no quiere regresar al campo por la

guerra reflejando la dualidad entre guerra y paz .

La niña

Había una vez una niña que tenia una flauta mágica y

pedia todos los deseos que quería y se le cumplio.

Tenia un tambor y ella se llevaba la flauta y el tambor

para todas parte y ella hacia magia y en la calle le

cumplio los deseos a los niños.

Valentina- 6

La niña y el zorro

Habia una vez un zorro que se cayo de una nube y sobrevivio y el águila lo llevo a las nubes y el zorro se cayo y se pego con un árbol y murió y una niña lo recogio y lo llevo a su casa y la niña era doctora y ella no sabia que el zorro estaba muerto.

Axel-7

El tren loco

Había una vez un día un tren que llevaba pasajeros y

encima llevaba pajaros de colores un día se estrello

contra un muro y los pájaros se escaparon y el cogió

una flecha y empezó a matar y luego fue al campo y

la cabaña encontró un cerdo y encontró una olla tenia

sopa y se la empezó a comer y arreglo el tren y se fue

a la ciudad con los cerdos y no volvió al campo porque

hay mucha guerra.

Javier-7

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Es así, cuando los niños y niñas escriben textos como los mencionados anteriormente se

evidencia conflicto, personajes y conciencia, elementos que consituyen una estructura

narrativa. Formando así elementos que permiten desarrollar el pensamiento narrativo.

Al escribir el relato, la modalidad narrativa del pensamiento reconoce la verosimilitud pero

también los temas de los relatos van desde la guerra, la búsqueda de deseo, el deseo de ayudar

en la adversidad y el conflicto como lo esencial en la condición humana . Así lo señala

Bruner (2010):

En cambio se trata de que he llegado a reconocer en la obra un tema, un conflicto algo

esencial de la condición humana. No creo que mi interés por el teatro y la literatura me

haya hecho más abstracto. En cambio me ha unido a mundos posibles que brindan un

panorama para pensar sobre la condición humana. Y lenguaje como herramienta para

organizar la experiencia y construir mundos posibles”. (p.60)

Además, al desarrollar el pensamiento narrativo se elaboran esquemas, Bruner (1990) plantea la

elaboran de marcos que proporcionan un medio de construir el mundo, de caracterizar su

curso, de segmentar los acontecimientos que ocurren en él. Según este autor si no somos capaces

de elaborar esos marcos nos perderíamos en las tinieblas de una experiencia caótica y la

modalidad narrativa del pensamiento permite estructurar esa experiencia o vivencia y los

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cuentos elaborados a partir de experiencias con videojuegos permiten elaborar estructuras donde

existen elementos que difícilmente se pueden vivenciar de otra manera.

7. CONSIDERACIONES FINALES Y RECOMENDACIONES

El aporte de esta investigación al campo de la comunicación- educación tiene

relación con la función del videojuego como mediador entre la cultura digital y la

formación de sujetos críticos en la escuela, es así que el videojuego permite

interactuar y vivenciar diferentes narrativas y construir nuevos escenarios diversos

y heterogéneos donde se construye y se potencian diversos procesos cognitivos.

Además, con esta investigación se logró convertir la información que circula en los

mensajes de los videojuegos en experiencia y en un saber que se construye en la

escuela. Al interactuar con el videojuego se alcanzó un cambio en la forma de jugar,

pues al jugar identificando reglas, mundo del juego y al establecer relaciones

subjetivas escribiendo un texto, se profundizo creando vínculos de comprensión y de

saberes cotidianos.

El método investigativo: Investigación acción educación (IAE) desarrollado en esta

tesis empodera y fortalece las acciones de los estudiantes cuando juegan, dialogan y

escriben, pues las actividades desarrolladas secuencialmente permitió un papel

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activo de los sujetos. Los resultados constantes y observables permiten centrarse en

el proceso de jugar o narrar y no en aprendizaje de contenidos tradicionales.

La IAE también permitió las unificaciones de procesos que en la cotidianidad de

la escuela se ven por separado. También, los estudiantes al integrase a un proceso

de descubrimiento y experimentación constante aprenden de forma significativa.

Los resultados de la investigación a la institución educativa están relacionados con

la transversalidad que permite el videojuego, pues no solo se vincula en área de

informática, sino las matemáticas, el lenguaje y las ciencias sociales. Y esta

herramienta puede utilizarse como complemento del currículo, pues permite

vivenciar experiencias y así potenciar el aprendizaje.

Al referirnos al pensamiento narrativo los estudiantes construyeron estructuras que

le permiten contar su experiencia de vida y su experiencia con el videojuego,

elementos clave para reconocerse como sujeto y en la construcción de su identidad.

Las experiencias pedagógicas que lograron los estudiantes como reconocer

características de velocidad, lanzar, cualidades de la materia con el videojuego

Angry Birds y vivenciar el videojuego como texto multimodal permitió lecturas

simultaneas que realizan entre imágenes y palabras. Al estar inmersos en el

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Videojuego Sai Objetos escondidos las inmersiones sensoriales, de desafíos e

imaginativas permitieron reconocer elementos usados en diferentes culturas

colombianas.

Con relación al según objetivo relacionado con usos y apropiaciones los niños y

niñas del curso 201 del IED Tenerife Granada Sur reconocieron las mecánicas, las

reglas de los videojuegos y vivenciaron los diferentes líneas narrativas propuestas,

los sistemas simbólicos interpretados por los estudiantes permitieron reconocer

diferentes menús para interactuar si no lo sabían tenían la oportunidad de volver a

iniciar mejorar sus destrezas. Mejorando sus conocimientos y las posibles variables

no lineales permite entender el funcionamiento de diferentes sistemas del

videojuego. Al respecto los principios de aprendizaje propuestos se enfocaron en la

participación activa y critica de los estudiantes.

El tercer objetivo relacionado con la producción narrativa de los estudiantes se

evidencia en la interacción con los videojuegos con determinadas narrativas

pueden ayudar contribuir a un mejor aprendizaje desde la emoción, pues remite al

niño a mediar con la lúdica, ésta como elemento donde se repite, se pierde y se

gana. Además, la narración en los videojuegos abre la posibilidad de contar

historias y crear otras a partir de elementos del videojuego como Playworld.

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Se resalta también, la interacción con videojuegos en el aula la creación de una

narración participativa pues continuamente se está agregando elementos para la

historia sino que también permite al jugador convertirse en un observador quien

busca pistas y la mejor manera de ganar y obtener puntos, estructurando así bases

para convertir al estudiante en un investigador, pues ya es capaz de inferir

características de elementos con la observación.

Al momento de escribir un texto narrativo, se tiene como base una representación

mental de lo que se quiere comunicar, dicha representación se puede lograr cuando

se configuran experiencias y vivencias por medio de la interacción con videojuegos.

Al comunicar por medio de un texto narrativo se configura no solo la formación

lingüística y estética sino reestructuración de significados y subjetividades.

Jugar un videojuego implica estar en un mundo simulado que permite construir

historias, tomar decisiones, entender otros mundos posibles, pero al transformar

esas acciones en un texto narrativo en este caso relatos breves permite humanizar

esa actividad mecánica, pues al darle nuestro propio significado a los personajes

estamos trayendo esos personajes y acciones de las vivencias del juego a imaginario

permitiendo construir nuevas realidad que permiten configurar el mundo.

Como recomendaciones se plantea crear centros de interés donde de forma integral

se trabaje el videojuego desde el área comunicativa; historia del videojuego, donde el

playformance, play world y reglas del juego permiten una comprensión del juego,

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desde el área artística: proponer dibujos de nuevos personajes o nuevos escenarios

donde se puede desarrollar un videojuego, desde la matemática: como es la sumatoria

de puntos y nuevas propuestas para exponenciar resultados y desde el área

informática orientar la creación de propuestas de videojuegos de los niños y niñas

desde la plataforma Scratch.

Investigar con narrativas más complejas como El señor de los anillos o The Sims

pues permite conocer los diferentes roles de la sociedad y por ser jugados en línea y

permiten interactuar con otros jugadores.

Otra línea interesante para investigar es jugar con los Newsgames pues estos juegos

generen reflexión y una mirada crítica a momentos históricos y sociales. Otro

punto interesante puede ser comparar los videojuegos que juegan en casa con sus

padres y establecer asociaciones con el currículo del ciclo correspondiente.

Finalmente, se puede plantear trabajar con plataformas basados en videojuegos

como minecraftedu.com y Angry Birds Playground las cuales permiten jugar, crear y

compartir diferentes experiencias y aprendizajes de los videojuegos.

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