video games história, linguagem

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A Coleção Pensando o Design oferece textos relevantes para os estudos em Design. De forma objetiva, séria e original, são abordados importantes temas dentro do largo espectro de atuação do design contemporâneo.Nesse volume o leitor conhecerá como o vídeo game desenvolveu linguagem e expressão gráfica próprias durante sua história. As tecnologias desenvolvidas, e como estes conhecimentos e as mídias anteriores, traçaram vetores de influência na mídia considerada a mais interativa de nosso tempo. Conhecerá também a linguagem gráfica do vídeo game, seu desenvolvimento e sua consolidação, analisadas sob o ponto-de-vista do design gráfico e da permeabilidade às influências das mídias tradicionais.

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  • Vdeo Game

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  • Vdeo GameHistria, linguagem e expresso grfica

    Alan Richard da Luz

    Coleo Pensando o DesignCoordenao

    Carlos Zibel Costa

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  • Vdeo game: histria, linguagem e expresso grfica2010 Alan Richard da Luz Editora Edgard Blcher Ltda.

    Publisher Edgard BlcherEditor Eduardo BlcherEditora de desenvolvimento Rosemeire Carlos PintoDiagramao Know-How Editorial Preparao de originais Eugnia PessottiReviso de provas Thiago Carlos dos SantosCapa Lara VollmerProjeto grfico Priscila Lena Farias

    Rua Pedroso Alvarenga, 1245 4 andar04531-012 So Paulo, SP BrasilTel.: (55_11) [email protected]

    Segundo Novo Acordo Ortogrfico, conforme 5. ed. do Vocabulrio Ortogrfico da Lngua Portuguesa, Academia Brasileira de Letras, maro de 2009.

    Todos os direitos reservados pela Editora Edgard Blcher Ltda.

    proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios, sem autorizao escrita da Editora.

    Ficha Catalogrfica

    Luz, Alan Richard da Vdeo game: histria, linguagem e expressogrfica / Alan Richard da Luz; (Coleo pensando o design, Carlos Zibel Costa, coordenador) -- So Paulo: Blucher, 2010.

    Bibliografia

    1. Comunicao visual 2. Design grfico 3. Vdeo games I. Costa, Carlos Zibel. II. Ttulo.

    10-10442 CDD-741.6

    ndices para catlogo sistemtico:1. Video games: Design e comunicao 741.6

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  • ApresentaoUm discurso muito comum, que eu mesmo reproduzo, e que o leitor tambm encontrar neste livro, que o vdeo game dei-xou se ser uma coisa de criana, tornou-se uma mdia madura, um fenmeno cultural, utilizado em educao e bl-bl-bl ....

    Isso tudo muito bonito, mas altamente discutvel. E esta obra me trouxe de volta a esse debate. Resolvi ento aprovei-tar a oportunidade deste prefcio para trazer um pouco dessa discusso tona.

    Uma das coisas que dificultam a nossa vida ao trabalhar cientificamente com vdeo games, que a maioria dos textos que chegam at ns apresenta a sua fundamentao no fusco lucrativo do mercado e da indstria de games. A Cincia vive, entre outras coisas, uma eterna busca da verdade, no sentido amplo dessa palavra. O discurso da indstria apenas um dos lados dessa verdade multifacetada. Um lado que, muitas vezes, s reflete a ele mesmo. Por isso, eu fico desapontado quando vejo, em pesquisas, teses e dissertaes em que o principal, e muitas vezes o nico, fator para a escolha dos jogos selecionados para tais textos, a sua popularidade, alm de suas altas vendas e seu destaque diante de centenas de outros jogos que poucas pessoas conhecem. Veja bem, no digo que esse mtodo de se-leo no seja vlido, mas que ele nos traz um ponto de vista muito reduzido, e que no deveria ser considerado em tantos trabalhos. Existe um forte aspecto de comodidade, claro. mui-to mais fcil escrever sobre, ou ter acesso a, jogos populares, de que ns gostamos, e que caem sozinhos em nossas mos, do que desencavar jogos independentes, verses localizadas, pro dutos de pases emergentes. Tais escolhas contariam uma verdade diferente, ou somariam partes que esto faltando em ver dades unilaterais, mas que tentam se impor como verdades uni versais? No sei. Imagino, mas ainda no me arrisco a um pal pite. Muito eventualmente consigo colocar as mos em um ar tigo que me ajuda nessa busca, o que bem diferente das toneladas de informao pasteurizada, que chegam diariamente aos meus RSS, e so reproduzidas, normalmente, sem nenhum

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  • tipo de crtica, em blogs, sites, e at em mdias que prezam por uma edio mais rigorosa, como as revistas impressas.

    Quando se diz que uma mdia est amadurecendo, ou que ela no mais coisa de criana, a primeira coisa que eu costumo pensar : Ah ? Ento vamos ver quantos livros foram produzi-dos no ltimo ano sobre esse assunto. claro que a publicao de livros , tambm, apenas um lado da produo intelectual, mas ainda pode ser considerada um excelente termmetro, principalmente quando se pensa que algo est crescendo. Li-vros tcnico-cientficos, como este, so produzidos por pes-quisadores e trabalhadores de determinadas reas que querem tornar pblico o seu trabalho, o seu modo de pensar e ver o mundo. Isso significa que existe um, ou mais, pblicos para es-ses livros, e que, em ltima instncia, essas informaes ajuda-ro a desenvolver essa rea. por isso que, normalmente, uma rea emergente comea com livros que ou ensinam a fazer, ou contam a histria do que j foi feito at determinado momento. A crtica sempre demora um pouco mais. No caso dos vdeo games, e ainda mais especificamente, na rea de vdeo games no Brasil, so esses os livros que achamos atualmente, e mais alguns em reas relacionadas, como educao e cincias sociais. Nestes ltimos trs meses, fui agraciado com dois convites para prefaciar livros sobre histria dos vdeo games. Um deles este. Decerto, isso pode ser considerado um sinal de um movimento na estruturao de uma rea no Brasil. Um amadurecimento? Talvez. Isso o que eu quero pr em questo neste momento.

    Os livros sobre histria do vdeo game ainda apresentam um srio problema, pelo menos no meu ponto de vista: eles ainda fazem parte dessa macro-histria ditada pelas foras do-minantes. Sem querer parecer marxista, ou cientista social de botequim, mas simplesmente porque no achei uma expresso melhor para definir dezenas de livros, em diversos idiomas, que operam sempre sobre a lgica da novidade, da verso tec-nolgica, da gerao do hardware, da empresa que deu certo, da que faliu, do jogo que foi divino e do que foi vergonhoso. Como procurei mostrar no incio deste pequeno texto, eu te-nho minhas dvidas, se esse amontoado de livros de histria dos vdeo games sob o mesmo ponto de vista, hegemnico, tem algum sentido nesse movimento de evoluir ou amadure-cer alguma coisa. Alguns desses livros conseguem se sobres-sair. Como o leitor atento j deve ter percebido, eu tenho es-pecial apreo por aqueles que tendem micro-histria, uma maneira diferente de se contar a histria, mais localizada, mais pessoal, s vezes, uma experincia nica. Do ponto de vista da leitura, d um trabalho danado encarar vrios livros desses, e relacion-los em vias de tentar entender uma histria maior.

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  • 7Mas ningum disse que iria ser fcil. Do ponto de vista do conforto, muito mais simples ler o livro que o rei ditou para seus escribas, e foi vendido em todas as boas lojas do reino. Procurar o livro do padeiro, o texto do comerciante, a carta do agricultor, coletar esse material de pessoas que, em meio a sua luta pela sobrevivncia, so afastadas da produo de conhe-cimento, pelo menos do conhecimento terico, com certeza, no uma tarefa fcil. Relacionar o material coletado, enten-der as diferentes narrativas, contextualiz-las, e a pior parte, confront-las com as narrativas oficiais, a sim est a graa da pesquisa, em seu significado da tentativa de busca da verdade.

    Esta obra que est em suas mos agora, no faz parte nem dessa macronarrativa hegemnica, tampouco da micronarrativa pessoal de seu autor. Ao iniciar o percurso em mais esta histria dos vdeo games, sinto em dizer que eu estava tratando-a como mais um desses livros que descrevi por todo esse texto. Mas eu me enganei. Sim, o autor ainda est preso nessa linha que a indstria chama de evoluo, do que eu discordo em partes. Mas ele con-segue ir alm dessa linha ao us-la como um mero demarcador para situar o leitor em uma era histrica com seus marcos mais conhecidos. Eu sinto falta da histria contada pelos diversos clo-nes de nintendinhos que ainda circulam em nosso pas, mas como disse, so apenas marcos histricos para situar o leitor.

    Mas ao mostrar a questo da linguagem, em especial a lin-guagem grfica, a que este livro se destaca e se faz nico. Das caixas s interfaces, dos botes s memrias, a linguagem do vdeo game d o seu recado. Finalizando com o conceito de remediao, de Bolter e Grusin, o autor fornece subsdios ao leitor para que tea o seu prprio caminho, sem anlises pron-tas, mas com alguns exemplos do mundo real. Concordo que as descries podiam ser mais detalhadas, que senti falta de instrumentos de anlise, e que o autor tem capacidade de sobra para dar muitos outros exemplos, mas conheo tambm as li-mitaes impostas ao se fazer um livro. Sei que o que aparece no livro uma pequena porcentagem do conhecimento de seu autor, e fico ansioso por ver uma continuao deste trabalho.

    O que mais importa, enfim, que, com este exemplar em mos, podemos visualizar os vdeo games evoluindo como m-dia, e que este conhecimento comea a chegar aos brasileiros com uma obra diferente e, alm disso, em lngua portuguesa.

    Quanto questo de um dia o vdeo game deixar de ser coisa de criana eu rezo muito para que esse dia nunca che-gue. essa caracterstica que o torna to apaixonante.

    Roger Tavares So Paulo, 2010

    Doutor em vdeo games,

    fundador da Comunidade Gamecultura.

    Twitter: @rogertavares

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  • Histria, linguagem e expresso grfica do vdeo gameVdeo game: histria, linguagem e expresso grfica, de Alan Richard da Luz, cumpre, com mritos evidentes, o difcil papel de iniciar o leitor menos informado num campo fascinante e facilitar ao estudante e ao profissional, mesmo aqueles de ou-tras reas de atuao, a compreenso do fenmeno represen-tado pela indstria do vdeo game.

    Tudo isso sem abrir mo de pensar o design e, mais espe-cificamente, o design grfico na sua verso em movimento, de todas, talvez, a mais impactante.

    Trata-se, originalmente, de uma dissertao acadmica pela qual Alan conquistou, sob minha orientao, a maestria na Universidade de So Paulo, na rea de concentrao Design e Arquitetura do Curso de Ps-Graduao da FAU-USP.

    A investigao sistemtica que o autor realizou sobre de-sign de vdeo games se transformou no formato atual que, embora apresente linguagem muito precisa, no abre mo de ser acessvel e, por vezes, coloquial como convm a edies voltadas a um pblico amplo e heterogneo.

    A contribuio que o livro Vdeo game: histria, linguagem e expresso grfica, de Alan Richard da Luz, aporta pode ser compreendida em trs vertentes principais: o panoramada transformaodas linguagens grficas,

    enquanto interface digital; asntesedodesenvolvimentodoproduto,enquantotec-

    nologia aplicada; ohistricodamdiavdeogame,enquantoremediao

    de outras mdias e outras formas de expresso, e a cria-o de uma nova mdia (a ser, por sua vez, remediada. Em andamento...).

    certo que o cuidado dessa edio com a contextualizao de cada uma das vertentes garante ao volume grande eficin-cia de leitura e de estudo.

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  • 10

    medida que a obra disponibiliza informaes adequa-damente processadas e tambm claramente conectadas no mbito do design e da expresso de grficos em movimento, o leitor sente-se livre para realizar suas prprias dedues e reportar-se a outros pontos de convergncia miditica e cultu-ral presentes na histria recente da sociedade atual.

    Carlos Zibel Costa So Paulo, 2010.

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  • Monika, sempre me apoiando, com seu amor e seu carinho, me completando.

    A meus pais, Aderaldo e Maria Jos, pela educao maravilhosa, pelo carinho

    e generosidade infinitos.

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  • AgradecimentosAo tornar concreto um projeto de pesquisa como o que resultou neste livro, gostaria de agradecer a algumas pessoas que aju-daram a tornar isto possvel, sem as quais minha jornada seria com certeza mais penosa.

    A meu orientador Carlos Zibel Costa, por sua viso ao abri-gar na FAU-USP meu projeto de mestrado e pelo cuidado em me manter sempre alerta, com carinho e dedicao. O professor Zibel daquelas pessoas que conseguem catalizar e aglutinar em torno de si pessoas e ideias sempre ricas e estimulantes. Obrigado por me colocar neste grupo.

    Obrigado ao professor Gilbertto Prado pelas crticas e pela insistncia em me fazer enxergar uma linha de pensamento mais coesa, com respeito e carinho. Obrigado ao professor Silvio Dworecki pela leitura criteriosa do meu trabalho, pelas timas dicas e conselhos, pela sugesto de publicao de meu projeto e pela generosidade para com meu texto.

    Ao professor Marcos Braga pelos conselhos e conversas, o que melhorou meu trabalho e minha redao, rendendo at artigos premiados.

    E a todos os grandes amigos que fiz no percurso de minha ps-graduao, trazendo discusses, conversas, debates, leitu-ras e cervejas.

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  • Contedo

    Introduo 17

    1 Introduo histria dos vdeo games 21

    1.1 Nascimentos 21

    1.2 Criao de uma indstria (1970-1975) 25

    1.3 Trs grandes momentos: o crash do hardware, a era

    Atari VCS e o crash do software (1975-1983) 30

    1.4 O renascimento com a Nintendo 44

    1.5 A guerra dos 16 bits 51

    1.6 A nova ameaa dos computadores pessoais 58

    1.7 Playstation e a revoluo da Sony (1996-2000) 63

    1.8 Supercomputadores (2001-2005) 67

    1.9 O triunfo da interface e os sintetizadores de realidade 72

    2 Tecnologia 78

    2.1 As geraes de vdeo games 78

    2.2 A primeira gerao: os protogrficos 80

    2.3 A segunda gerao: a era do Atari VCS 82

    2.4 A terceira gerao: o advento das tecnologias de

    bitmapping 90

    2.5 A quarta gerao: os 16 bits 98

    2.6 A quinta gerao: os polgonos e a virada dos 32 bits 104

    2.7 A sexta gerao: sintetizadores de realidade 109

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  • 16

    3 A linguagem grfica e as lgicas da remediao 114

    3.1 Abstrao e jogos de tabuleiro 116

    3.2 Desenhos animados 122

    3.3 O novo cinema e a nova televiso 128

    4 Consideraes finais 134

    Referncias bibliogrficas 138

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  • Introduo

    1 Termo criado por Bolter e Grusin

    (2000), para designar mdias que

    fazem uma nova mediao de uma

    linguagem/mdia j existente . Me-

    lhor explicado no Captulo 2, deno-

    minado Tecnologia.

    Desde seu surgimento h 40 anos, o vdeo game vem se con-so li dando como nova mdia e ganhando espao na cultura popular, por sua natureza multimdia e interativa. Encarado como brinquedo nas suas duas primeiras dcadas, hoje aceito como meio expressivo maduro e merecedor de muitos estudos acadmicos.

    Por definio, o campo de estudo do vdeo game multi-disciplinar e pode acomodar diversos tipos de abordagens, seja pela tica do cinema, teorias de televiso, semitica, perfor-mance, literatura, narratologia, cincia da computao, comu-nicao, esttica etc., devendo ser encarado seriamente como qualquer meio de comunicao, como defende Espen Arseth e outros tericos do vdeo game.

    O levantamento dos aspectos estticos e miditicos, au-xiliados por uma anlise das tecnologias, compe uma cro-nologia do desenvolvimento do vdeo game do ponto de vista de seu design grfico. Dessa maneira, este trabalho analisa as linguagens grficas adotadas pelo vdeo game em sua hist-ria, traando paralelos com as mdias de onde o vdeo game emprestou estruturas visuais, abordando ainda temas como a remediao1 e o desenvolvimento das suas interfaces.

    Desde seu nascimento at a dcada de 1990, o vdeo game inspirou sua linguagem grfica nos diversos meios ligados ao entretenimento e ao lazer, tornando-se laboratrio de explora-o da convergncia entre esses meios, criando ricas interfaces de comunicao. Este projeto estuda esses momentos, tornan-do clara a definio de geraes e criando uma bibliografia luz do design grfico e da comunicao visual. Por ser uma mdia dependente da tecnologia, o vdeo game sempre sofreu influncia e teve solues estticas ditadas pelas limitaes dessas mesmas tecnologias. Ao mesmo tempo, numa retro-alimentao constante, algumas solues tecnolgicas foram criadas para atender demanda do design de vdeo games.

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  • 18 Vdeo Game

    O vdeo game est estabelecido como mdia e como fen-meno sociocultural. Por trs dele existe hoje uma indstria to rica e poderosa quanto a do cinema e as implicaes da sua in-fluncia fazem parte do nosso dia a dia pelas mdias tradicionais. Mesmo com toda essa ateno e poder, os vdeo games ainda so um assunto relativamente novo nos meios acadmicos e precisam ser catalogados e compartimentados como subtema de outros campos mais estabelecidos como narratologia, teorias do cinema, semitica, performance, literatura, esttica etc., no constituindo ainda um campo prprio de estudo e discusso.

    O vdeo game construiu sua linguagem a partir de mdias to diversas quanto jogos de tabuleiro, cinema, televiso, de-senhos animados etc. Por conta disso que alguns acadmicos discutem o vdeo game sob outras ticas, como film theory nar-ratologia. Porm, a partir do momento em que a linguagem do vdeo game se mostra madura, seu estudo pede um campo prprio, multidisciplinar como a prpria mdia.

    Como Mark Wolf aponta (WOLF, 2003), o vdeo game foi a primeira mdia a permitir o jogo em um espao diegtico na-vegvel em uma tela, o primeiro a permitir o controle de ava-tares com influncia direta nos elementos em jogo; os Massive Multiple Online Role Playing Games (MMORPG jogos tipo RPG online) so os primeiros mundos virtuais persistentes (24 ho-ras por dia) e em suas prprias palavras o primeiro exemplo de experincia individual mediada dentro de uma audincia de massa (cada experincia do jogador nica, no importan-do o nmero de jogadores simultneos) (WOLF, 2003, p. 11). Por essa tica, o vdeo game no merece apenas ser visto como um mero imitador de linguagens.

    O vdeo game passa a ser percebido como mdia pela acade-mia a partir de 1980, mais precisamente a partir do jogo Pacman (da Namco, 1981), no qual, pela primeira vez, um avatar de vdeo game era carismtico e carregado de personalidade o su-ficiente, a ponto de tornar-se presente em desenhos animados na televiso, brinquedos, lbuns de figurinhas e outros meios de comunicao.

    A partir de ento, o vdeo game passa a ser uma indstria cada vez mais influente e presente na sociedade. Na dcada de 1990, atinge sua maturidade e torna-se alternativa para o cinema e a televiso, sobrepujando, inclusive, a indstria de Hollywood (em 2000, o cinema movimentou 7,3 bilhes de d-lares contra 8,9 bilhes dos vdeo games, nos Estados Unidos).2

    Nesse perodo o vdeo game tambm deixa de ser um brinquedo infantil. Pesquisas indicam que o consumidor de

    2 Fonte: Wall Street Journal, 28 abr. 2000 apud POOLE, 2000.

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  • 19Introduo

    vdeo game tem mais de 18 anos de idade em 61% das vendas (POOLE, 2000), o que cristaliza o vdeo game como fenmeno cultural adulto por excelncia. As empresas de outros setores tambm enxergam o potencial do vdeo game em seus mer-cados consumidores e comeam a inserir inclusive anncios publicitrios dentro dos vdeo games. Jogos como o Wipeout 2097 (da Psygnosis, 1996) carregam anncios dos Jeans Diesel e da bebida Red Bull alm de trazer a assinatura de renoma-dos escritrios de design com a Designers Republic. No jogo Crazy Taxi (da Sega, 1999), os passageiros do taxi pediam para ir a lugares como Pizza Hut e Kentucky Fried Chicken. Essa invaso publicitria nos vdeo games foi bastante discutida e criticada, mas, nas entrelinhas, traz a mensagem de que o v-deo game tinha alcanado o grau de mdia de massa com pe-netrao similar da tev e outras mdias tradicionais.

    Estabelecer o vdeo game como mdia em si j justifica-tiva suficiente para demandar um campo de estudo prprio, com terminologia e vocabulrio independente. Mas ainda po-demos enxergar o vdeo game como uma nova forma de arte (a dcima, como os irmos Le Diberder defendem, ao lado do cinema e da fotografia), uma poderosa arte hbrida, que carre-ga em sua linguagem grfica os elementos da arte do cinema, da animao e dos quadrinhos.

    O cinema tambm era (como o vdeo game) uma mdia dependente de uma nova tecnologia e s conquistou o grau de arte aps muitos anos. O jazz tambm amargou marginalida-de como gnero musical, e rendeu cartas crticas de Theodor Adorno a Walter Benjamin, sugerindo cautela (POOLE, 2000).

    O vdeo game em si (como o computador) uma grande mquina geradora e manipuladora de smbolos, e fomos alfa-betizados no seu uso e na relao de seus signos de maneira gradativa nos ltimos cinquenta anos. O vdeo game nasceu como a primeira interface visual simblica no que at ento somente aceitava comandos via cartes perfurados e cuspia resultados em mquinas de escrever adaptadas, e, de quebra, serviu como inspirao para o desenvolvimento da interface grfica nos anos 1970 e 1980.

    O vdeo game uma nova mdia que ajudou a revolucio-nar a maneira como lidvamos com o computador, desenvol-veu nossa cognio por meio de seus jogos com complexas relaes simblicas a serem decifradas, desenvolveu nossa percepo fsico-espacial e ampliou a relao dos indivduos com os meios digitais. Por tudo isso o vdeo game merece um campo de estudo e precisa ser encarado como ferramenta de

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  • 20 Vdeo Game

    comunicao, como mdia, demandando assim uma aborda-gem particular de estudo e dentro desse novo campo, j hora de analisarmos a evoluo grfica dessa mdia, mapeando suas linguagens e sua expresso.

    Para tornar mais clara e fluida essa evoluo, esse livro di-vide essa cronologia em trs grandes eixos: histria, tecnologia e linguagem. O eixo da histria mostra a evoluo da indstria do vdeo game com seus grandes nomes, games e empresas. O eixo da tecnologia traz a evoluo digital e sua influncia na expresso grfica do vdeo game, sendo organizado pelas geraes de vdeo games. O captulo em que tratamos da lin-guagem mostra a permeabilidade do vdeo game em relao a outras mdias, das quais emprestou linguagem e para as quais tem emprestado atualmente.

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  • Introduo histria dos vdeo games1.1 Nascimentos

    Comear uma histria comentada do vdeo game pode parecer fcil. Porm, o nascimento do vdeo game algo polmico e pode ter at trs datas dependendo do critrio utilizado, cada um com seus prprios (e vlidos) argumentos.

    A datao mais antiga encontrada tem como critrio a in-terao com um monitor de vdeo como ponto de partida para a histria do vdeo game, datando ento seu nascimento em 1958, quando William Higinbotham resolveu criar algo atrati-vo para a exposio permanente do Brookhaven National La-boratory (Columbia, Estados Unidos, 1958).

    Sua ideia foi usar um computador analgico (com circui-tos baseados em rels e tubos) para criar um jogo interativo em um monitor de osciloscpio (parecido com uma tev em preto e branco s que com tela redonda). Como o manual do computador analgico ensinava a criar curvas em um oscilos-cpio, Higinbotham achou as tcnicas perfeitas para o clculo de parbolas em um jogo de tnis.

    Seu experimento permitia a dois jogadores jogar uma par-tida de tnis, controlando o saque da bolinha e o momento da rebatida. No havia placares, incio ou fim de jogo, era so-mente ao e reao. Seu brinquedo foi um grande sucesso na exposio permanente por alguns anos, e no ano seguinte ganhou at algumas melhorias, como uma tela maior (de cin-co polegadas passou para 15) e novos clculos no computador, permitindo ao jogador escolher entre jogar na gravidade da Terra, da Lua ou de Jpiter.

    Essa experincia foi a primeira a propor interao em um tubo de raios catdicos (ou monitor), e seu sucesso entre o p-blico que visitava o BNL dava sinais do fascnio causado pelo controle de objetos em uma tela. Higinbotham no chegou a imaginar qualquer uso comercial de seu invento, tampouco vislumbrou aplicaes mais complexas ou mesmo a patente de sua criao. Por isso mesmo, alguns contestam seu nome

    1

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  • 22 Vdeo Game

    como inventor do vdeo game, julgando seu experimento iso-lado e puramente experimental.

    Outra data aceita para o nascimento do vdeo game usa como critrio a soma da interao em um monitor de vdeo com o uso de um software. Os computadores, inventados entre a dcada de 1940 e a dcada de 1950 ocupavam andares inteiros de prdios. Seu uso era restrito a universidades (para pesquisa) e instituies militares (clculos de balstica e outros). Com o surgimento do transstor em 1957, os computadores se torna-ram mais confiveis pois os transstores no queimam tanto quanto vlvulas. Alm disso, ficaram menores em seu tama-nho fsico e a ausncia destas vlvulas dispensava os sistemas de refrigerao parecidos com os de usinas nucleares.

    At ento, o principal meio de sada de informao nos computadores eram os teletipos (mquinas de escrever eltri-cas) que davam listagens dos resultados de clculos e outros. Para o mundo dos vdeo games, o grande avano que nos in-teressa foi a introduo do monitor de vdeo como sada de dados para o computador. Isso se deu primeiro no seu uso mi-litar, em que os monitores eram usados como sada de dados de radares e clculos de balstica. Mas no havia usos diferen-tes para os monitores e, ento, esses equipamentos acabaram por no se popularizar alm dos crculos acadmico e militar. Durante a dcada de 1960, somente duas universidades ame-ricanas tinham computadores com monitores de vdeo aco-plados: a Universidade de Utah em Stanford e o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).

    E foi no MIT que apareceu um de nossos pioneiros: Steve Russell. Membro de um clube de entusiastas em eletrnica e modelismo, ele e seus amigos alocavam tempo livre (geral-mente noite) de um dos computadores dos laboratrios, um TX-O que havia sido desenvolvido para fins militares e tinha um monitor de vdeo. Em pouco tempo Russell e seus amigos se tornaram hbeis programadores e dominaram o equipamento.

    Com a chegada de um novo computador da Digital Equi-pment, o PDP-1, totalmente baseado em transistores e muito menor que os anteriores (do tamanho de um carro mdio) e que tambm utilizava um monitor como sada de dados, Rus-sell resolveu desenvolver algo que tinha se tornado ideia fixa em sua cabea: um jogo interativo usando esse monitor do computador. Como era leitor vido de fico cientfica, o tema escolhido para o jogo foi bvio: uma batalha espacial.

    Foram seis meses de programao at Russell completar Spacewar!, uma batalha espacial entre duas naves. Os jogadores ,

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  • 23Introduo histria dos vdeo games

    usando os desajeitados switches do computador controlavam duas espaonaves e podiam atirar torpedos um no outro. Al-guns outros amigos de Russell acrescentaram elementos ao jogo, como um cenrio de fundo com o mapa estelar preciso daquele perodo e um sol no centro da tela, com gravidade que atraa as espaonaves se estas chegassem muito perto.

    Em pouco tempo eles desenvolveram um controle rudi-mentar, que auxiliava a interao do jogador. Tambm desen-volveram suas habilidades no jogo, como por exemplo usar o sol como acelerador gravitacional para chegar rapidamente ao outro lado da tela e surpreender o oponente, tcnicas de combate etc. A interao com o vdeo parecia natural e sim-plesmente apaixonante para eles.

    Apesar da controvrsia de Spacewar! ser ou no o primei-ro vdeo game, ele de fato o primeiro jogo de computador, o primeiro software de entretenimento. Mesmo com o sucesso de seu jogo no campus do MIT, Russell e seus amigos nunca pensaram em fazer dinheiro com ele, deixando a fita de papel perfurado em que o programa estava,3 ao lado do equipamen-to, permitindo a qualquer um que o copiasse ou o alterasse, no mais autntico esprito open-source.

    A terceira data na verdade no muito precisa e propos-ta por um engenheiro chamado Ralph Baer (Figura 1.1), consi-derado hoje o pai do conceito de vdeo game. Aos 29 anos de idade, em 1951, trabalhando em um fabricante de televisores, Baer teve a ideia de usar a televiso de uma maneira interativa, com algum tipo de jogo em sua tela. Seu chefe na poca detes-tou a ideia e Baer a arquivou por mais de 15 anos.

    Em 1966, como engenheiro chefe de uma empresa fabri-cante de equipamento militar, Baer resolveu retomar sua antiga ideia, colocando um de seus funcionrios para trabalhar o con-ceito que ele havia desenvolvido. Em pouco tempo, havia um aparelho capaz de gerar um rudimentar jogo de perseguio em uma tela, dois pequenos pontos que se perseguem um ao outro.

    Em dois anos, Baer e sua equipe conseguem criar um jogo rudimentar de pingue-pongue e suas variantes como Hockey e Voleibol, jogos de perseguio e conceitos inovadores como a da pistola tica (light gun) que podia apontar e atirar em ob-jetos na tela.

    Sua criao foi licenciada pela Magnavox4 em 1971 e trans-formou-se no Odyssey (Figura 1.2). Por isso, Baer conside rado o pai do vdeo game, pois deu forma de produto de mercado sua criao e criou o conceito e vdeo game como mdia de entretenimento na sala de estar.

    Figura 1.1 Ralph Baer ao lado do Odys-

    sey original. Fonte: Foto cedida por cor-

    tesia de Ralph Baer.

    3 Naquela poca, os programas eram armazenados desse modo.

    4 Popular fabricante de televisores.

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    Figura 1.2 O Odyssey 1 e seus acessrios. Fonte: Foto cedida por cortesia de Daniel Gularte e equipe Bojog. Disponvel em:.

    Algo que tambm no podemos esquecer a revoluo iniciada pela criao do jogo Spacewar!. At ento (e por mui-to tempo depois) o computador era enxergado apenas como um processador de nmeros, tanto que o teletipo reinou como meio de sada de dados at meados da dcada de 1970. O Spa-cewar! foi o primeiro registro de uso do computador com uma interface grfica simblica, influenciando inclusive o de-senvolvimento das interfaces grficas (graphic user interfaces GUI) nos anos 1970 no Centro de Pesquisa da Xerox em Palo Alto (Xerox Palo Alto Research Center, Xerox Parc).

    Seja qual for o critrio adotado para se considerar qual desses o primeiro vdeo game, um fator que os une o car-ter de querer tornar o jogo interativo por meio do vdeo, seja esse equipamento uma tela de tev, um monitor de computa-dor ou um osciloscpio. Isso pode ser compreendido de vrias maneiras, uma delas aponta para a relao do jogador com a mdia: a presena onipresente em um mundo confinado, controlando a ao daquele em seu comando e monitorando a

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    ao de qualquer outra personagem no vdeo, algo impossvel na vida real.

    Outra leitura aponta para o vdeo game como provedor de sistemas simblicos complexos j que desde o comeo, mais por limitaes tecnolgicas do que por escolha, o vdeo game trabalhava os elementos grficos de maneira extremamente abstrata, criando intrincados sistemas visuais. O ser humano, quase que naturalmente, se sente atrado por esses sistemas, tornando sua decodificao parte da diverso em si.

    1.2 Criao de uma indstria (1970-1975)

    O Odyssey de Baer tinha tudo para ser uma sensao, vis-to que as demonstraes feitas pela Magnavox por todos os Estados Unidos geraram expectativa para os promotores que vislumbraram o poder do novo equipamento. Mas a Magna-vox frustrou as expectativas ao coloc-lo a venda no final de 1971 apenas em lojas prprias, afastando-o das grandes redes (e da vista do grande pblico) e fazendo crer na publicidade que ele s funcionaria com televisores Magnavox. O Odyssey vendeu 100.000 unidades em dois anos, um nmero pequeno para um eletroeletrnico considerado sensao.

    Cabe aqui um pequeno parntese, visto que o Odyssey, que foi o primeiro console de vdeo game a ser comerciali-zado, ficou no mercado entre 1971 e 1973, tendo sido tirado das prateleiras em virtude do pouco interesse do pblico. O consumidor ficaria sem um console para jogar em casa por um bom tempo.

    Nolan Bushnell, um estudante de engenharia eltrica da Universidade de Utah, que, no incio da dcada de 1970, era uma das principais universidades nos Estados Unidos em Cincias da Computao, aproximou-se do laboratrio de infor mtica e acabou por entrar em contato com o jogo Spacewar! . Esse contato resultou um fascnio de Bushnell pela computao e, em especial, pelos jogos em computador. Ele se inscreveu em cursos da linguagem de programao Fortran e programou, ele mesmo, verses de jogos como o Jogo da Velha, alm de uma verso simplificada de Raposa e Gansos.

    Nolan Bushnell trabalhava nas horas vagas cuidando de jogos em parques de diverso enquanto fazia a faculdade. Nes-se ambiente, teve contato com jogos eletromecnicos e pin-balls (fliperamas). Cuidar dessas mquinas e observar o vai e vem do pblico nesses parques, deu a Bushnell experincia de como funcionava esse mercado e o que atraa as pessoas no mundo do entretenimento.

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    Mas o fascnio que Spacewar! exerceu sobre ele o acompa-nharia aps a faculdade at que em 1971 ele decidiu criar uma variante do jogo para ser operado a moedas, como pinballs. A princpio, ele decidiu usar um minicomputador da Texas Ins-truments, mas o achou caro demais e sem poder de processa-mento suficiente para rodar um jogo realmente atrativo.

    Bushnell decidiu ento, criar uma mquina dedicada a ro-dar unicamente o jogo Spacewar!. Para tanto, transformou o quarto de sua filha em oficina de eletrnica e trabalhou nos fins de semana e, aps o trabalho, noite, at conseguir seu intento. Considerando que o Spacewar! original, feito dez anos antes, rodava num computador de 120 mil dlares, o trabalho de Bushnell foi brilhante. No tinha grficos to precisos, uma vez que, em vez de um monitor vetorial, ele teve de usar um aparelho de tev em preto e branco comum. Mas todos os ele-mentos essenciais do vdeo game estavam l.

    Com o prottipo criado, Bushnell encontrou na Nutting Associates uma parceria para construo e distribuio da sua criao. A Nutting era uma empresa do ramo de entreteni-mento eletrnico que fazia mquinas de perguntas e respostas para parques de diverso e no tinha muita experincia em lgica digital. Bushnell foi contratado como engenheiro chefe e ficou responsvel pela nova diviso.

    Ele batizou seu jogo de Computer Space, criou um gabi-nete futurista com linhas arredondadas e orgnicas em fibra de vidro e assim estava criada a indstria do coin-op video game ou arcade.5 Testes feitos em localidades perto da Universidade de Utah, em 1972, mostravam que o potencial comercial do jogo era bom e que tinha tudo para ser um sucesso. Era o momento ideal para apresentar um produto que unia e popularizava os avanos tecnolgicos da poca viso inovadora e futurstica da chegada do homem Lua. O Computer Space colocava um computador e toda sua tecnologia digital sob controle de pessoas comuns, no seu prprio bairro.

    Mas o Computer Space enfrentava um grande problema: sua jogabilidade. Ele tinha seis botes para serem apertados e sua lgica era pouco intuitiva para o pblico poca. Em um comentrio do prprio Bushnell, ele comenta que o jogo era muito complexo (KENT, 2001, p. 34):

    O Computer Space conseguiu muitas moedas no Dutch Goose Mas no arrecadou quase nada num bar de trabalha-dores. O Dutch Goose, na verdade, um bar para o pessoal da Universidade Stanford ir [...] O Computer Space obedece primeira lei inrcia. [Bushnell est provavelmente se

    5 Vdeo game operado a moeda.

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    referindo a Isaac Newton]. E isso que era realmente difcil para pessoas que no a entendiam. (NOLAN BUSHNELL apud KENT, 2001, p. 34, traduo do autor.)

    Era uma mdia nova, num novo contexto e com uma in-terface tambm nova: muita novidade para uma mdia nascen-te como o vdeo game. O resultado foi um pequeno fracasso para o Computer Space e o rompimento da parceria entre Bushnell e os irmos Nutting. Foi um amargo fim para a m-quina que inaugurou a indstria do vdeo game.

    Bushnell decide, ento, criar sua prpria empresa em 1972, acreditando que um dos pontos para o fracasso do Computer Space foi a pobre divulgao feita pela Nutting. Em busca de um nome e aps algumas tentavias, Bushnell chega a uma palavra tirada do jogo oriental Go. A palavra o equivalente a um cheque mate, no xadrez. Ele acha perfeito e batiza sua empresa: Atari.

    Steve Kent, numa perfeita definio de Bushnell, diz ser ele um engenheiro eltrico e inventor, cuja nica inveno talvez seja uma indstria de 16 bilhes de dlares(KENT, 2001, p. 28).

    A Atari comeou com trs funcionrios: Bushnell, um en-genheiro contratado e uma recepcionista; e fazia dinheiro como fabricante de mquinas de pinball. Mas Bushnell, no tinha desis-tido dos vdeo games e encomendou a seu engenheiro um jogo tipo pingue-pongue, que fosse simples e divertido, feito da ma-neira mais barata possvel. O engenheiro em questo no sabia, mas isso foi um teste, pois Bushnell apenas queria que sua equi-pe se familiarizasse com a lgica empregada nos vdeo games.

    Al Alcorn, o engenheiro em questo, terminou a tarefa em trs meses e fez o jogo da maneira como Bushnell pe-diu, mas acrescentou alguns elementos que melhoravam em muito a jogabilidade e criavam tenso, como a velocidade que aumentava a cada jogada da bola e o ngulo de rebatida que podia ser controlado pelo jogador por meio do lugar em que a bola tocasse a raquete. O fator diverso foi multiplicado, j que o jogo era mais como squash do que como pingue-pongue. Graas raquete segmentada de Alcorn, o jogo se tornou um jogo de ngulos, no qual as tabelinhas contra as paredes eram uma importante estratgia. (KENT, 2001, p. 42)

    Bushnell ficou impressionado com o teste de Alcorn e batizou o jogo como Pong (Figura 1.3). Eles colocaram o jogo em um gabinete e o levaram para teste de pblico no bar de um amigo em setembro de 1972. Pong foi um sucesso to-tal, formava-se uma fila de pessoas na porta do bar pela ma-nh esperando-o abrir para jogar Pong, algo que nunca tinha acontecido antes.

    Figura 1.3 Tela do jogo Pong original.

    Fonte: Todas as telas de jogos so captura

    de telas por meio de software de emula-

    o feitas pelo autor.

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    Se o Computer Space foi um fracasso, Pong foi um su-cesso. Qual a diferena entre os dois? Os dois so vdeo ga-mes para duas pessoas jogarem uma contra a outra, um com tema espacial e o outro uma simulao de um esporte popular. Mas havia outros indcios que poderiam explicar o sucesso de Pong:

    1. As instrues de Pong eram escritas no prprio gabi-nete e se resumiam a uma nica frase: Evite perder a bola para um placar mais alto.

    2. O controle do Pong era apenas um boto giratrio que levava a raquete para baixo ou para cima. Tudo era muito simples e intuitivo.

    Toda nova mdia precisa se ancorar em alguma linguagem estabelecida para criar pontos de identidade com os fruidores, e, assim, evitar uma possvel rejeio pela no compreenso. O Computer Space padeceu por ser uma mdia totalmente nova no calcada em nada que as pessoas tivessem tido contato e cuja interface era complicada demais. O Pong tinha novidade na medida certa, pois era um vdeo game extremamente sim-ples e trazia, tanto na interface quanto nos controles, uma nova roupagem dos jogos eletromecnicos com os quais as pessoas j estavam acostumadas. Apesar de o Computer Space ter sido o primeiro arcade, o Pong que estabeleceu a indstria.

    Com seu xito, a Atari teve de quadruplicar suas instala-es e o primeiro vdeo game de sucesso foi distribudo para todo o mundo, tornando conhecida a nova mdia que virava febre por onde passava.

    Ralph Baer, questionou sua originalidade, uma vez que o Pong se parecia demais com o jogo de pingue-pongue de seu Odyssey, levando o caso corte. Baer tinha a seu favor a assinatura de Bushnell no livro de presenas de uma das apresentaes que a Magnavox fez de seu produto antes do lanamento, em maio de 1972. A Atari entrou em acordo e pagou licenas de uso da patente.

    O sucesso do Pong e dos television games como eram cha-mados no comeo no passou em branco e apenas trs meses aps seu lanamento j era possvel ver clones no autorizados em diversas localidades. s vezes, copiavam apenas o conceito, mas, em alguns casos, copiavam at mesmo o gabinete, fazen-do o equipamento passar por uma mquina Atari.

    A estratgia de Bushnell para lidar com a pirataria de suas ideias ( j que seu registro de patente demorava muito a ser

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    emitido) foi lanar um jogo novo por ms, estando assim frente dos copiadores que no conseguiam ser criativos. Em um manifesto no oficial dentro da Atari ele dizia que nin-gum de sua equipe deveria trabalhar em novas verses de jogos preexistentes, e sim em ideias novas. A estratgia fun-cionou por um bom tempo, apesar de a Atari lanar todas as variantes possveis de Pong.

    A Atari, com essa poltica de inovao, produziu o pri-meiro vdeo game de corrida de automveis do mundo, o Gran Trak 10, o primeiro vdeo game de labirinto do mundo, o Gotcha, alm de um jogo que misturava corrida com naves e batalha espacial, o Space Race. Todos esses jogos no se deram muito bem no mercado, mas a genialidade de Bushnell e sua equipe produziu quase que todos os gneros de vdeo game possveis apenas em seus primeiros anos.

    Entre 1972 e 1974, os arcades eram todos mquinas dedi-cadas, baseadas em circuitos discretos (peas eletrnicas de uso geral, facilmente encontradas no mercado), e sua lgica era toda construda transistor a transistor, e no por um pro-grama de computador (apesar de serem todos digitais). Mas, a partir de 1975, isso iria mudar e uma revoluo iria aconte-cer. O microprocessador, inventado em 1971, se popularizou e teve seu custo barateado, tornando seu uso mais difundido. A Midway, uma empresa americana grande fabricante de pin-balls resolveu entrar no mercado de vdeo games licenciando um jogo criado no Japo e que estava fazendo um consider-vel sucesso por l.

    Os engenheiros da Midway acharam o jogo pouco atraen-te visualmente e resolveram melhorar seus grficos e sua jo-gabilidade. Para isso, colocaram um microprocessador para comandar a placa de circuitos e, com isso, conseguiram mais preciso nos grficos, inseriram avatares que lembravam a si-lhueta de homens com chapu de caubi, elementos cenogr-ficos que aumentaram a tenso no jogo e, assim, construram uma jogabilidade mais fluida. O Gunfight (Figura 1.4) foi o primeiro vdeo game com um microprocessador.

    Essa inovao influenciou toda a histria do vdeo game. At ento, os avatares eram simplesmente substitutos funcio-nais para ferramentas ou equipamentos esportivos, como car-ros, raquetes etc. Era muito mais fcil representar, no vdeo, objetos sem partes mveis, como uma raquete, do que um jogador de tnis inteiro. O microprocessador ampliou as capa-cidades do vdeo game, aproximando-o dos computadores e o maior benefcio, na poca, se deu na sua capacidade grfica.

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    Figura 1.4 Tela do Gunfight.

    1.3 Trs grandes momentos: o crash do hardware, a era Atari VCS e o crash do software (1975-1983)

    Com a miniaturizao dos componentes eletrnicos j era pos-svel, ento, colocar todos os componentes do Pong em um nico chip. Bushnell, vislumbrando um mercado para vdeo games caseiros, baseados no seu grande sucesso, encomenda a seus engenheiros uma verso dele que fosse possvel de ser ligado a um aparelho de tev comum. Lanado no natal de 1975 o Home Pong reabre o mercado para vdeo games domsticos.

    Outros fabricantes seguiram o sucesso da Atari incluindo a prpria Magnavox com uma nova verso de seu Odyssey. Em 1976, a General Instruments (fabricante de componen-tes eletrnicos) colocou no mercado um chip com nome de AY-3-8500, que tinha num nico circuito integrado todos os componentes para se jogar quatro variantes de Pong. Ficou conhecido mais tarde como pong-on-a-chip e estava dispo-nvel para qualquer fabricante que quisesse ingressar no que parecia um mercado muito promissor.

    O resultado era bvio: com o AY-3-8500 o mercado se viu inundado de todo tipo de fabricante fazendo sua prpria verso

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    de Pong domstico, todos com o chip como componente cen-tral. O site Pong-Story () cita 500 siste-mas diferentes de mais de 100 fabricantes usando o AY-3-8500.

    O Atari Home Pong, o Odyssey e todos os outros sis-temas baseados no chip da General Instruments tinham um pequeno problema: como s permitiam jogar Pong e suas va-riantes, em pouco tempo deixavam de ser novidade e as pessoas cansavam do brinquedo. Com isso, ningum comprava mais vdeo games, muitos crticos diziam que a novidade tinha pas-sado e o mercado de vdeo games estava acabado para sempre, que no haveria um produto capaz de fazer o consumidor olhar novamente para um vdeo game com inteno de compra.

    Apesar de a partir de 1975 os fabricantes de arcades conse-guirem inovaes no conceito de vdeo game graas ao micro-processador, lanando jogos com alto poder de entretenimen-to como Sea Wolf, da Midway e o polmico Death Race, da Exidy (o primeiro vdeo game a ser proibido por incitar a violncia), o desinteresse tambm atingia esse nicho.

    A saturao do mercado com tantos sistemas praticamen-te iguais causou o chamado crash do hardware, em que os consumidores recusavam as verses similares de Pong exis-tentes no mercado, causando a falncia dos pequenos fabri-cantes. Mesmo sem o boom de vendas, muitas empresas ainda continuaram lanando sistemas com o mesmo problema at 1978. Caso se enjoasse deles, a nica soluo era encostar o vdeo game. Mas isso estava prestes a mudar.

    A Fairchild, uma das inventoras do transstor e grande desenvolvedora da tecnologia do microprocessador no incio da dcada de 1970, lanou um vdeo game, em agosto de 1976, para dar vazo produo de um poderoso (e caro) processa-dor de 8 bits que havia desenvolvido h pouco.

    O Fairchild Channel F no fez muito sucesso e teve pou-ca aceitao por causa dos jogos pouco interessantes e da se-melhana grfica com os sistemas baseados no pong-in-a-chip. Mas ele tinha uma inovao que mudaria a histria futura dos vdeo games: os jogos eram intercambiveis.

    O conceito de jogo intercambivel pode no parecer novo, visto que o Odyssey em 1971 j possua esse recurso, mas a di-ferena que, no Odyssey, os cartuchos eram simples fecha-dores de circuito, colocar um cartucho no Odyssey era como mudar pequenos seletores dentro do circuito do aparelho. No jogo da Fairchild o cartucho tinha um chip de ROM (read only memory) com um programa que era executado no vdeo game quando inserido, como um computador, e as pessoas no esta-

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    vam mais presas aos jogos presentes no circuito do aparelho. A empresa prometia para o Channel F ttulos novos a cada estao e ficou evidente que no haveria espao para os velhos sistemas. A Magnavox, a Atari e at a gigante RCA voltaram ao departamento de pesquisa prometendo consoles parecidos.

    A Atari respondeu rpido, mesmo porque, j havia algum tempo, estava desenvolvendo um sistema similar em seus labo-ratrios. Baseados no processador 6502 da MosTek (MOS Tech-nologies) os engenheiros da Atari criaram um computador de 8 bits capaz de rodar jogos em cartucho, como o da Fairchild. Para destacar essa caracterstica, batizaram o console de VCS, Vdeo Computer System (Figura 1.5). Ele vinha acompanhado do cartucho Combat, com variaes de Tank (sucesso nos ar-cades da poca) e Jet Fighter. Seu lanamento foi em outubro de 1977, para aproveitar as compras de final de ano.

    Mas os problemas da Atari relacionados entrega de pro-duto somados ao desinteresse do pblico, ainda decorrente do crash do hardware, fizeram com que o VCS no obtivesse o sucesso esperado e a Atari teve de vend-lo com desconto aps a temporada de natal.

    Bushnell, que tinha vendido a Atari Warner Comunica-tions para conseguir o dinheiro para a finalizao do projeto do VCS achava que a soluo era simplesmente descontinuar o VCS e partir para uma nova gerao de vdeo games, dentro de sua poltica de inovao, se antecipando aos outros fabricantes. Bushnell tinha posio divergente da viso mercadolgica de um conglomerado como a Warner, que preferia explorar um produto sua exausto. Bushnell se desentende com a nova administrao e se desliga da Atari em 1978.

    Sob o comando de Bushnell, a Atari era uma empresa de engenharia com viso inovadora. A liderana tomava riscos e era pioneira em novas tecnologias. Quando Ray Kassar [um executivo de marketing de tecidos colocado pela Warner para gerir a Atari] tomou o lugar de Bushnell como presidente, a Atari se tornou uma empresa de marketing. Em vez de de-senvolver novas tecnologias, Kassar preferia levar as ideias a seu limite. Alcorn [Al Alcorn, vice-presidente de engenharia] queria comear a trabalhar na nova gerao de vdeo games, mas Kassar no queria nem mesmo considerar uma alterna-tiva para o VCS. (KENT, 2001, p. 124, traduo do autor.)

    Mesmo com as novas tecnologias, o mercado parecia aca-bado para os vdeo games domsticos, o Channel F, da Fair-child, o Studio II, da RCA, e o VCS, da Atari, no alcanaram o sucesso esperado. A RCA se retiraria do mercado no ano se-guinte. O Studio II no empolgou com seus jogos em preto e

    Figura 1.5 Atari Vdeo Computer

    System (VCS). Fonte: Foto de Joho345

    liberada em domnio pblico.

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    branco e a RCA falhou em lanar novos jogos no decorrer do ano. O Channel F, apesar de ter lanado uma tendncia com os cartuchos intercambiveis, tambm no obteve muito xito nos anos seguintes por conta da falta de novos ttulos, alm da qualidade de seus grficos ser inferior de seus concorrentes como o VCS, da Atari.

    Mas o problema real desses vdeo games tinha mais a ver com os jogos do que com os consoles. Todos eles continuavam baseados na jogabilidade e nos grficos dos variantes do Pong, e tiveram pouco apelo para o pblico que j estava cansado dessa esttica.

    Isso comeou a mudar em 1978, quando a indstria japo-nesa de pinballs e arcades Taito resolveu pr no mercado um jogo que nasceu como um teste para seus programadores. O jogo no foi muito bem no incio, mas, quando o pblico per-cebeu seu potencial, chegou a causar furor e falta de moedas de 100 ienes no Japo, obrigando a Casa da Moeda Japonesa a fabricar lotes extras. O jogo em questo era o Space Invaders.

    Alm de tudo isso, Space Invaders foi o primeiro vdeo game com personagens animadas. Os aliengenas moviam seus tentcu-los enquanto passeavam pela tela. At ento, nos vdeo games, os personagens eram como figuras recortadas em papelo, se mo-viam, mas no tinham partes animadas. Outro inovao no Space Invaders foi importada dos pinballs digitais: o recorde gravado. A maior pontuao de um dia ficava estampada na tela junto a seu nome, instigando outros desafiantes a superar a marcao.

    Space Invaders alm de trazer um tema novo (impedir a invaso aliengena munido de um canho laser) para o uni-verso do vdeo game, criou novos conceitos para os arcades, j que ele foi o primeiro vdeo game sem tempo determinado para o fim do jogo. O jogador tinha trs canhes e o jogo s acabava quando todos os invasores fossem destrudos. At en-to os jogos acabavam com tempo fixo, ou quando chegavam a um determinado placar. Com Space Invaders o tempo jogado dependia somente da habilidade do jogador.

    O jogo consistia em destruir os 55 aliengenas alinhados em 5 linhas de 11 (Figura 1.6), que se moviam num ritmo lento, mas constante, e que, quando alcanavam a lateral da tela, desciam para mais perto de seu laser. Quando alcanavam ou atingiam o jogador com uma bomba, ele perdia um canho (e uma vida). A tenso era constante e aumentava gradualmente, j que era im-possvel vencer Space Invaders; cada vez que o jogador destrua uma esquadra inimiga, aparecia outra mais rpida para o desafiar. Sua derrota estava sempre iminente e a nica coisa que o jogador podia fazer era se manter vivo o maior tempo possvel.

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    Figura 1.6 Tela do jogo Space Invaders.

    Apesar de no ter criado o gnero de shot-em-up6 o suces-so de Space Invaders trouxe uma srie de imitadores no final dos anos 1970 e comeo dos 1980. Como aponta Herz: O Space Invaders foi o primeiro vdeo game [...] a realmente explorar a mdia [vdeo game] em vez de referenciar-se em jogos antigos como pingue-pongue, pinball ou hockey (HERZ, 1997, p. 15, traduo do autor).

    O sucesso do Space Invaders mostrava como o pblico es-tava amadurecido e esperava por ttulos com novos temas, novos desafios. At 1978 a grande maioria dos jogos ou era composta por simulaes de esportes ou batalhas em que o jogador lutava contra um oponente humano. Nesse jogo seu oponente era a prpria mquina, impiedosa, cuja nica certeza era lhe derrotar em um momento ou outro. O lanamento de Space Invaders marcou o incio de uma nova era de jogos criativos e inovadores e a tenso passou a fazer parte integrante do vdeo game.

    6 Gnero em que o principal objetivo

    atirar em tudo o que se mova o

    primeiro jogo desse gnero foi o

    Spacewar!.

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    O final dos anos 1970 e incio dos 1980 foram a era dou-rada dos shot-em-up clssicos, com Asteroids, Robotron, Defender, Galaxian, Scramble, Tempest etc., elevando a tenso desse gnero de vdeo game to ardente e exaustivos fisicamente. De fato, a extrema simplicidade do conceito bsico destruindo coisas, com armas a razo porque, por alguns anos, o shot-em-up expandiu a possibilidade de ao num vdeo game mais do que qualquer outro tipo de jogo (POOLE, 2000, p. 23, traduo do autor.)

    Graficamente, o Space Invaders era to espartano quanto os outros, e o tema de batalha espacial, alm de ter apelo entre os jovens, tambm trazia a facilidade de poder se trabalhar sobre um fundo preto, o que facilita a programao e econo-miza memria, pois, para se colocar um pixel com cor na tela, gasta-se memria. Ou seja, a tecnologia influenciou o design e a temtica da maioria dos ttulos do perodo.

    Ainda em 1978, a Cinematronics (indstria de arcades especializada em vdeo games com grficos vetoriais7) lanou uma verso arcade do original Spacewar! de Steven Russell. Como o monitor vetorial permitia uma resoluo semelhante a do PDP-1 usado no original, essa verso da Cinematronics era praticamente idntica. Outro detalhe interessante que, ao contrrio do fracasso do Computer Space que tambm se baseou no mesmo jogo sete anos antes, o Space Wars (o nome dado pela Cinematronics nova verso) saiu-se muito bem. Um dos possveis motivos, alm da melhor resoluo grfica, poderia ser o fato de os controles no mais amedron-tarem o jogador, aps anos de uma relativa familiarizao nessa mdia.

    O pblico para arcades tinha amadurecido junto com a in-dstria em sete anos desde que Nolan Bushnell criou o Computer Space. As pessoas no foram intimidadas dessa vez pelos controles da reedio da Cinematronics, o Space Wars, e acorreram para o Asteroids. (KENT, 2001, p. 132, traduo do autor.)

    Equipamentos arcade, baseados em monitores vetoriais, teriam um sucesso relativo entre 1978 e 1982, em virtude de sua melhor qualidade grfica e definio de contraste, ao con-tr rio dos monitores tradicionais de ento. Eles comearam a desaparecer conforme a tecnologia raster (de rastreamento) melhorou e alcanou a mesma qualidade grfica. Grandes jogos foram lanados usando essa tecnologia como Asteroids (da Atari, 1979) que tambm tinha como inspirao o original Spacewar!, de 1962.

    7 O grficos vetoriais so obtidos por meio de monitores que utilizam uma

    tecnologia em que os raios catdicos

    so direcionados precisamente na

    tela, construindo grficos definidos

    e contrastantes, em altssima reso-

    luo, ao contrrio da tecnologia de

    rastreamento, como nos monitores

    comuns poca.

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  • 36 Vdeo Game

    A sada de Bushnell acabou por dividir conceitualmente tambm as grandes reas de design da Atari, mais notadamente a partir de 1978, com os designers de vdeo games arcades fican-do de um lado e os designers de produtos domsticos de outro. Mesmo sendo o primeiro grupo responsvel pelo sucesso finan-ceiro da Atari nessa poca, eles eram preteridos em favor dos designers que trabalhavam para o VCS, pouco criativos e com seus maiores sucessos vindo justamente de portes (verses) dos sucessos do arcade para verses domsticas. E, ao contrrio dos designers de vdeo games arcade, que trabalhavam em times (um trabalhava no hardware, outro no software), esses designers trabalhavam sempre sozinhos, fazendo tudo em cada projeto, desde o cdigo at a msica e efeitos sonoros, um dos motivos pelos quais os jogos para o VCS, alm de limitados por conta do hardware, eram geralmente mal resolvidos graficamente.

    Os designers que mudariam esse panorama como War-ren Robinett, Alan Miller, David Crane, Larry Kaplan e Robert Whitehead, seriam responsveis por conseguir extrair do har-dware limitado do VCS muito mais do que variaes de Pong e Tank (o VCS foi deliberadamente desenhado e otimizado para estes tipos de jogos), iniciando uma prxima fase no de-senvolvimento dos vdeo games.

    Os primeiros jogos para o VCS eram muito superficiais e sem profundidade, muitas vezes, baseados em simplificaes de jogos de tabuleiro. Um dos primeiros a quebrar tanto a incli-nao do Atari VCS para fazer jogos tipo Tank quanto desen-volver a qualidade grfica foi Alan Miller quando criou o jogo Basketball (Figura 1.7), com uma rudimentar perspectiva 3D.

    Figura 1.7 O jogo Basketball, de Alan Miller.

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  • 37Introduo histria dos vdeo games

    O limite da tela do VCS foi quebrado quando Warren Ro-binett, apaixonado por um adventure de texto8 que jogava na fa-culdade chamado ADVENT (que rodava em computadores de grandes porte, do tipo mainframes), resolveu criar uma verso grfica para o VCS e a batizou Adventure (1979). Esse jogo importantssimo, pois, ao mesmo tempo, quebra vrios para-digmas que serviriam de base para toda uma gerao de novos jogos.

    O primeiro desafio de Robinett foi transformar um adven-ture de texto (sem nenhum grfico), no qual o jogador tinha de tomar decises com base em descries verbais dos locais onde se encontrava, e interagia digitando frases no teclado como v para oeste e pegue a chave, em algo totalmente grfico, visto que o VCS no possua teclado e seu jogo deveria se limitar a apenas 4 kb de cdigo.

    Robinett criou um sistema de salas que eram adjacentes e quando seu avatar chegava num dos limites da tela o jogador visualizava a sala seguinte, na direo que havia tomado. Tudo o que precisava saber estava l, graficamente, nos limites do plano da tela (Figura 1.8).

    Figura 1.8 Telas do jogo Adventure.

    8 Jogo baseado em interface puramen-

    te textual, no qual o jogador interpreta

    descries de locaes na tela e digita

    comandos e instrues pelo teclado

    para que o computador faa algo.

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  • 38 Vdeo Game

    O segundo desafio era solucionar graficamente o sistema de inventrio que havia em ADVENT. L o jogador carregava coisas e as usava por meio de aes tambm digitadas. A so-luo encontrada por Robinett para esse problema foi permi-tir que seu avatar/cursor (um pequeno retngulo) carregasse apenas um objeto por vez, que ficava visvel o tempo todo e era apanhado assim que o jogador encostasse-se no objeto. Ao encostar o cursor a um segundo objeto, o primeiro automati-camente era largado.

    Essa soluo trouxe uma profundidade estratgica fants-tica, pois o jogador tinha de pensar muito bem em o que car-regar em determinada parte do jogo, aumentando a tenso e o raciocnio a longo prazo. A nova maneira de explorar o espao visual da tela abriu possibilidades para novos gneros e temas.

    Uma queixa do prprio Robinett sobre o Adventure para VCS que na poca eram os prprios designers de jogos (ento na maioria engenheiros de software) que tinham de fazer os gr-ficos dos jogos nos quais estavam trabalhando, ele descreve seus drages parecendo patos e admite que o jogo como um todo tinha aparncia primitiva. (KENT, 2001, p. 188.)

    Em 1979 a Atari toma uma deciso que abre novas possibi-lidades para o mercado de vdeo games domsticos. Aps o su-cesso mundial do arcade Space Invaders em 1978 e 1979, ela re-solve contatar a Taito e licenciar o jogo para uso domstico. Foi a primeira vez que um jogo de arcade era licenciado e portado para uso em um vdeo game domstico. A estratgia se provou eficaz e muita gente compraria o Atari VCS somente para jogar o Space Invaders em casa. Ele foi o cartucho mais vendido de 1980 e o porte de jogos de arcade se tornou prtica comum.

    Outro fato marcante em 1980 foi a sada de uma parte do time de designers de jogos do Atari VCS: David Crane, Alan Miller e Bob Whitehead se desentenderam com a diretoria a respeito de direitos autorais e resolveram abrir a primeira pro-dutora independente de jogos da histria, a Activision.

    Apesar do comeo tempestuoso por conta das aes mo-vidas pela Atari, a Activision progrediu e se tornou uma das principais e mais criativas produtoras de jogos para o VCS. Entre seus ttulos se destacam Pitfall!, River Raid e Enduro, alm de outros de grande sucesso (Figura 1.9). O pioneirismo da Actvision foi referncia para outros produtores abrirem empresas independentes e o mercado se viu inundado de ttu-los para o VCS. Alguns, bons, outros, nem tanto.

    No incio da dcada de 1980, os vdeo games estavam vi-vendo seu auge e havia programas na tev sobre o assunto;

    Figura 1.9 Os jogos da Activision explo-

    raram, como poucos, a capacidade grfica

    do VCS e se tornaram referncia.

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  • 39Introduo histria dos vdeo games

    podia-se encontrar arcades por todo o lugar (nos Estados Uni-dos, na Europa e no Japo) e o fenmeno j estava fazendo tanto dinheiro quanto a indstria do cinema.

    Uma matria de capa da revista Time noticiou que os ame-ricanos colocaram 20 bilhes de quartos [cinco bilhes de dlares, j que um quarto 25 centavos] em vdeo games em 1981 e o vcio do vdeo game custou 75.000 homens-ano jogando essas mquinas. O artigo explicava que a indstria do vdeo game havia ganhado o dobro do dinheiro recebido por todos os cassinos de Nevada juntos, quase o dobro do dinheiro arrecadado pela indstria do cinema, e trs vezes o dinheiro que as ligas de beisebol, basquete e futebol america-no haviam ganhado. (KENT, 2001, p. 152, traduo do autor.)

    Foi nesse cenrio que surgiu o vdeo game arcade mais co-nhecido de todos os tempos: o Pacman, da Namco, 1980 (Fi-gura 1.10). Seu criador, Toru Iwatani, cansado de vdeo games que s tratavam de batalhas, guerras e destruio, resolveu criar algo que tambm tivesse apelo para as mulheres jogado-ras e, partindo de um conceito bsico, comer, Iwatani fez um jogo baseado apenas em um labirinto onde sua personagem no tem armas e nem h destruio, o jogo perseguio pura. Segundo historiadores de vdeo game, e confirmado por Iwa-tani em algumas entrevistas, o desenho da personagem princi-pal apareceu quando ele foi almoar e pediu uma pizza. Assim que tirou o primeiro pedao ele vislumbrou o Pacman. Para desenhar os viles, por outro lado, Iwatani criou monstros que eram, ao mesmo tempo, charmosos e bonitinhos, con-ceito popular na cultura japonesa adolescente.

    O jogo foi um sucesso absoluto e expandiu os limites da indstria do vdeo game. Pacman foi a primeira personagem de vdeo game a ter um nome e uma personalidade e o primeiro tambm a ter produtos licenciados. Aps o Pacman, os vdeo ga-mes se revelaram um empreendimento lucrativo, com os empre-srios enxergando alm do prprio jogo, alm do dinheiro ganho apenas com a venda do cartucho ou com as fichas do arcade.

    Outro jogo que merece destaque em 1980 um que rompeu de vez os limites do monitor ao criar o espao-off em vdeo game: o Defender, da Williams, 1980 (Figura 1.11). Eugene Jar-vis, o designer de Defender, queria um jogo que fosse rpido e muito difcil, e estava tendo dificuldades para criar o efeito no espao confinado da tela. O tema de batalha espacial parecia perfeito, visto que o hardware construdo pelo departamento de engenharia para Jarvis era limitado e no permitia cenrios elaborados. Nas palavras do prprio Jarvis, era fcil fazer no es-pao, porque o espao muito abstrato (KENT, 2001, p. 145.)

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  • 40 Vdeo Game

    Figura 1.10 Tela do Pacman.

    Figura 1.11 Defender e seu esquema inovador

    Mapas com indicao da posio do jogador e com

    restante de espao-off mostrando posio dos inimigos

    Gameplay

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  • 41Introduo histria dos vdeo games

    Jarvis gostava muito dos controles do jogo Asteroids, no qual o jogador podia ir a qualquer lugar com sua nave, em qualquer direo, e decidiu que iria fazer o universo do jogo maior do que a prpria tela. Foi a primeira vez que se explora-va o espao-off em vdeo game. O jogador somente enxergava uma poro da diegese e coisas aconteciam fora do espao de viso, e podiam ser acompanhadas na tela do radar, na parte de cima do vdeo. A tela de vdeo no funcionava mais apenas para monitorar um mundo inteiro que aparecia, agora ela era apenas uma janela para mundos maiores e mais complexos.

    Em 1981, Shigeru Myiamoto, um jovem designer grfico criador de brinquedos, estava desenvolvendo ilustraes para gabinetes de arcade na Nintendo quando foi designado para projetar o primeiro vdeo game da companhia. Nesta mesma poca, a Nintendo precisava trocar o software de um arcade considerado um fracasso nos Estados Unidos.

    Myiamoto comeou elaborando uma histria complexa, sobre um gorila que escapava de seu dono, um carpinteiro, raptava sua namorada e fugia para um prdio em constru-o. O gorila jogava barris na direo do heri, que, quando o alcanava, o fazia fugir para outro prdio em construo, dessa vez com esteiras em movimento, at que ele finalmente derrotava o gorila e se encontrava com sua namorada. Myia-moto sabia que o jogo deveria ter apelo ao gosto americano, ento procurou um nome em ingls que tivesse significado. Decidiu por algo como gorila teimoso e procurando em um dicionrio japons-ingls encontrou os sinnimos que queria. Donkey Kong era o jogo.

    Para o heri do jogo, cujo nome era Jumpman, Myia-moto quis algum que no tivesse nada de muito heroico, um baixinho, de bigode e nariz bem avantajado. O bon, o bigode e o macaco foram decises de design com back-ground tcnico: era mais fcil desenhar um rosto reconhe-cvel com detalhes exagerados, como o nariz e o bigode, e com macaco, alm de ser mais fcil de animar e exigir apenas uma cor. O bon o eximia de animar o cabelo da personagem nas quedas.

    Quando o jogo chegou aos Estados Unidos, praticamente salvou a Nintendo americana da sua falncia e se tornou o su-cesso do ano. Nessa poca, a Nintendo alugava um galpo de um talo-americano chamado Mario Segale. Aps discusses e desavenas sobre alugueis atrasados, Minoru Arakawa (presi-dente da Nintendo of America), comeou a chamar o heri Jumpman de Mario, pela semelhana fsica com o senhorio do galpo e, assim, estava batizado uma das mais carismticas personagens da histria do vdeo game.

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  • 42 Vdeo Game

    Figura 1.12 Tela do Donkey Kong com suas personagens em ao.

    Assim como Pacman, o Donkey Kong (Figura 1.12) se tornou fenmeno de mdia, aparecendo em programas de tev e gerando uma srie de itens licenciados, o que proporciou Nintendo duas de suas maiores franquias: Mario e o prprio Donkey Kong.

    Entre 1982 e 1985 a indstria do arcade comeou a cair sem nenhum motivo aparente e ningum entendia o porqu, mesmo tendo sido um ano com grandes e influentes ttulos como QBert, Donkey Kong Junior, Joust e Robotron 2084 (KENT, 2001).

    Acompanhando o declnio dos arcades, o mercado de con-soles domsticos tambm sofreu grande queda e nada parecia atrair mais o pblico. Se no caso dos arcades outras formas de entretenimento, como temporadas de grandes filmes no cine-ma (apontando pelo historiador de vdeo game Eddie Adlum como um dos possveis motivos), tiraram a ateno do pblico

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  • 43Introduo histria dos vdeo games

    para o vdeo game, no caso do mercado domstico comeou a acontecer outro tipo de competio.

    Em 1976, quando comearam a aparecer os primeiros computadores pessoais, eles eram mquinas complicadas e frias, distantes. Em 1983, por outro lado, o mercado havia de-senvolvido produtos mais atrativos e que competiam com os vdeo games.

    Computadores pessoais como o Apple II (apesar do preo), o Commodore 64, o Sinclair Spectrum (Figura 1.13) e os pr-prios Atari 400 e Atari 800 se tornaram as grandes ameaas, pois, alm de servirem de aprendizado para a microinformtica e terem outras funes, tambm eram timos como vdeo games, com verses de grandes jogos dos consoles e criaes exclusivas para eles. Era muito mais interessante e fazia muito mais sentido para os pais comprarem para seus filhos computadores pessoais em vez de consoles de vdeo games. Estes perderam sua audin-cia cativa e seu mercado quase se extinguiu. Sobreviveram so-mente as grandes empresas como Atari, que, mesmo renovando sua linha de vdeo games, no conseguiu reacender o mercado.

    Figura 2.13 O Sinclair Spectrum, um dos responsveis pela popularizao do microcomputador. Fonte: Foto de Bill Bertram, reproduzida sob

    licena Creative Commons 2.5.

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  • 44 Vdeo Game

    No final de 1982, a Atari lana o 5200, um console de v-deo game com lgica mais sofisticada que o VCS (que passaria a ser chamado Atari 2600). O 5200 tinha melhor resoluo grfica, permitia mais cores no vdeo, mais personagens na tela e tinha sua eletrnica baseada nos computadores pessoais da Atari, infelizmente, sem ser compatvel com eles. Mas o novo console no empolgou.

    Um dos problemas encontrados foi o seu novo controle, que tinha um teclado numrico e cujo joystick no era auto-centrvel, prejudicando a jogabilidade em jogos que exigem preciso como Pacman. Outro problema que o novo console no era compatvel com o 2600, o que obrigava os consumi-dores a descartarem sua grande coleo de cartuchos de 2600 que haviam acumulado no decorrer dos anos.

    Outro ponto que contribuiu e foi decisivo para o decl-nio do mercado domstico de vdeo games foi a enxurrada de ttulos ruins que apareceram aps a abertura do mercado s produtoras independentes. Criar ttulos para o VCS se tornou uma mina de ouro e muitas empresas entraram nesse mer-cado sem muita preocupao com inovao, jogabilidade, e, s vezes, at mesmo sem tica. O resultado dessa inundao de ttulos na prateleira foi a desconfiana do consumidor que deixou de comprar novos ttulos, pois a grande maioria no correspondia expectativa gerada. O mercado, que j estava frio, simplesmente congelou. Parecia o fim de tudo. Esse fen-meno ficou conhecido como crash do software.

    1.4 O renascimento com a Nintendo

    Parecia ser o fim. O mercado de vdeo games domsticos nos Estados Unidos estava completamente inativo. No se vendiam consoles de sucesso como o Atari VCS, o Intellivision ou mesmo o Colecovision, este ltimo introduzido em 1982 com grande estardalhao por seu poder de processamento e quali-dade de grficos. Os cartuchos de jogos encalhavam nas lojas e eram vendidos a preos promocionais, com isso, as produtoras menores que faziam jogos para consoles deixaram o mercado, sobrevivendo apenas as produtoras que faziam tambm jogos para computadores pessoais (as novas vedetes do mercado).

    Por outro lado, o mercado de vdeo games para computa-dores pessoais brilhava com jogos para diversas plataformas, todas baseadas em processadores de 8 bits. Nesse cenrio sur-giram grandes produtoras como as inglesas Ocean Software, Dinamic, Imagine e Codemasters, que desenvolviam apenas para computadores e, em pouco tempo, se tornaram grandes empresas, gerando milhes de dlares a seus proprietrios,

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  • 45Introduo histria dos vdeo games

    geralmente jovens entre 20 e 30 anos de idade sem experin-cia no mercado de trabalho.

    Contudo, o mercado de consoles domsticos de vdeo game, que havia sido praticamente extinto no ocidente, no sofreu grandes abalos no Japo. Grandes empresas como a Sega e outras menores continuaram lanando novos consoles durante os anos do crash e nada parecia errado no mercado nipnico.

    A Nintendo que nessa poca lucrava com seus arcades como Donkey Kong e havia, h pouco, entrado no mercado domstico pegando carona na onda dos vdeo games portteis com a srie Game & Watch, resolveu produzir um console de cartuchos intercambiveis para concorrer com consoles como o Sega SG-1000.

    Para o lanamento do Famicom (corruptela para Family Computer, Figura 1.14) em julho de 1983, a Nintendo fez ver-ses de 3 arcades de sucesso de seu portiflio: Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye. O console teve problemas no seu lanamento, tais como placas com defeito, e isso quase destruiu sua reputao por completo. Aps um relanamento, o console teve o sucesso que era esperado, vendendo mais de meio milho de unidades em dois meses.

    O Famicom era muito semelhante ao Atari 2600 de seis anos antes, j que os dois usavam processadores com basica-mente a mesma arquitetura, o MOS 6507 no Atari e o MOS 6509 no Famicom. A grande diferena estava no baratea-mento da tecnologia, o que possibilitou Nintendo utilizar em seu Famicom muito mais memria do que era usada no Atari alm de um processador independente que permitia grficos com qualidade de arcade.

    Figura 1.14 Os jogos para computadores pessoais proporcionavam novidades como lindas aberturas e elementos que contextualizavam melhor

    o jogo, coisas inexistentes nos consoles da poca.

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  • 46 Vdeo Game

    Outra inovao realizada foi nos controles: ao contrrio dos dials e joysticks do Atari, que eram perfeitos para se jogar vdeo games como variantes de Pong e de Tank, os controles do Famicom eram um pequeno bloco com um boto direcio-nal em forma de cruz, mais rpido e mais preciso.

    Baseados no sucesso que foi o Famicom no Japo, os exe-cutivos da Nintendo acharam uma boa ideia tentar o mercado americano. Escolado com o fato de que certos produtos que faziam sucesso no Japo no repetiam esse sucesso em solo americano, Minoru Arakawa, presidente da empresa, achou interessante fazer com que o Famicom tivesse outra aborda-gem que no a de um vdeo game.

    Enquanto no Japo o Famicom tinha aparncia de brin-quedo, com cores fortes, coloridas e contrastantes, Arakawa decidiu dar ao Famicom americano uma interface aproxima-da de um computador pessoal, dotando o console de um te-clado e um gravador cassete para gravar programas. Tambm fizeram para ele um teclado musical e controles futuristas, bem diferentes do control pad do Famicom.

    Para testar a aprovao pblica do novo sistema, Araka-wa o batizou de AVS (Advanced Vdeo System) e montou um pequeno estande numa feira do mercado de eletrnica, em janeiro de 1985. Colocou tambm em exposio 25 jogos, tra-dues de jogos j disponveis para o Famicom no Japo e que estavam fazendo relativo sucesso.

    Apesar de bons comentrios a respeito da qualidade dos jogos, Arakawa saiu da feira sem nenhum interesse mais pro-fundo no produto. Convencido de que o mercado americano no queria um vdeo game, Arakawa percebeu que o mercado americano tambm no queria mais um computador pessoal, e abandonou o conceito do AVS.

    Para a edio seguinte da mesma feira, alguns meses depois, Arakawa colocou o hardware do Famicom em um gabinete mais parecido com um eletroeletrnico do que um vdeo game, fazendo o console parecer mais com eletroeletrnicos comuns sala de estar, como videocassetes e aparelhos de som, e o nome foi trocado para NES (Nintendo Entertainment System), aju-dando a distanci-lo de um brinquedo ou vdeo game.

    Para acompanhar o console, foram criados tambm uma pistola de luz e um pequeno rob. O NES, ento, tinha toda uma nova abordagem. A apresentao na feira foi melhor, com boa recepo pelo pblico, mas mesmo assim ainda no houve encomendas.

    Aps quase desistir de tudo e achar que o mercado de vdeo games nos Estados Unidos estava fechado para sempre,

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  • 47Introduo histria dos vdeo games

    Arakawa resolveu fazer um ltimo esforo, j que o Fami-com vendia como nunca no Japo, e resolveu testar a venda do console no mercado mais cruel dos Estados Unidos: Nova York. A experincia foi um sucesso e mostrou que o mercado americano no estava morto, apenas adormecido.

    Com timos acordos com a rede varejista de brinquedos, a Nintendo foi capaz de vender mais da metade dos 50.000 consoles que havia colocado no mercado. O resultado pode no ter sido excepcional, mas era um timo indcio de que ainda havia espao para vdeo games nas prateleiras das lojas de brin-quedos.

    Ainda em 1983, no Japo, o carismtico carpinteiro de Donkey Kong trocaria de nome e profisso nos arcades. De Jumpman, no primeiro jogo, ele passaria a se chamar Mario; na sequncia, Donkey Kong Junior (Nintendo, 1982), e de carpinteiro ele se tornaria encanador, em Mario Bros (Nin-tendo, 1983). Todos esses jogos aconteciam em um espao de-limitado pela tela com variaes de jogabilidade derivadas do original Donkey Kong de 1981.

    Shigeru Myiamoto, resolveu criar um mundo colorido e divertido, cheio de humor e desafios, e, para isso, o confina-mento da tela no seria suficiente. Ele projetou um esquema de jogo parecido com o de Defender, mas, diferentemente, a diegese no se fechava em si mesma. O mundo comeava no lado esquerdo da tela e se desenrolava como um pergaminho, com a ao passando da direita para esquerda. Mario seria o protagonista perfeito para esse mundo, e o jogo, numa re-ferncia direta a Mario Bros, se chamaria Super Mario Bros (detalhes do jogo no Captulo 2).

    Em setembro de 1985 o Super Mario Bros foi lanado nos arcades e para o Famicom (no h preciso quanto data do arcade) e o sucesso foi inigualvel. O Super Mario Bros posteriormente passou a ser vendido junto com o console, aumentando ainda mais as vendas e, aps alguns meses neces-srios para sua traduo, foi lanado em territrio americano. Replicando o cenrio japons, as pessoas compravam o NES apenas para poder jogar Super Mario Bros em casa.

    O Super Mario Bros foi um dos jogos para vdeo game domstico mais vendidos de toda a histria e, aps aportar no ocidente, tornou Mario uma celebridade to conhecida quanto Mickey Mouse, elevando a personagem condio de cone cul-tural e tornando-o porta-voz e o prprio alterego da Nintendo .

    Super Mario Bros foi um jogo inovador sob vrios aspectos. Os cenrios com um visual colorido e fantstico (perfeito para o hardware do NES) alm de trazer brilho performance de Mario,

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  • 48 Vdeo Game

    ainda escondiam tesouros como o uso extensivo de easter eggs,9 passagens secretas escondidas em tubos e precipcios, levando Ma-rio a cenrios paralelos, cortando caminho e criando diferentes estratgias de jogo a cada escolha do jogador. Alm de quebrar a linearidade, Super Mario Bros trouxe uma complexidade e uma profundidade nunca exploradas em um jogo de ao e colocou Shigeru Myiamoto em destaque no mundo do vdeo game.

    O desenvolvimento do hardware dos vdeo games, fazia com que os consoles se tornassem comparveis a computadores de 8 bits, com boa quantidade de memria (variando de acordo com o console), mas a qualidade do processamento grfico, apesar de ter evoludo muito desde o Atari VCS, ainda permitia apenas algumas poucas dezenas de cores, muitas vezes, no simultanea-mente. O NES, por exemplo, era capaz de gerar grficos de reso-luo de 256 x 240 pixels, considerado na poca alta resoluo, com uma paleta de 52 cores que permitia somente 16 simultneas na tela (subterfgios de software aumentavam um pouco essa capacidade). Outros vdeo games da poca como o Sega Master System diferiam muito pouco dessa configurao.

    Essa qualidade grfica trouxe para a casa do consumidor jogos comparveis aos dos arcades da poca, mas ainda no per-mitia representao realista, o que ditou uma tendncia ao se usar linguagem de desenho animado, calcada nas poucas cores (sempre vibrantes e artificiais) dos vdeo games de ento.

    Aps Super Mario Bros, outro jogo que fez muito sucesso em 1987 para o NES foi The Legend of Zelda (Nintendo, 1987), um vdeo game de ao que trazia muitos desafios alm de quebra-cabeas e exigia muitas horas para chegar a seu final. Por isso, The Legend of Zelda foi o primeiro cartucho de vdeo game a trazer uma bateria interna, permitindo ao jogador gra-var seu progresso, outra grande criao de Shigeru Myiamoto. Graficamente o jogo no trazia nenhuma inovao e esbarrava nas limitaes do hardware do NES. Mas sua mecnica e joga-bilidade faziam de Zelda um jogo revolucionrio.

    Myiamoto se especializou nos quebra-cabeas e em certos desafios que exigiam muito raciocnio lgico e estratgia. No jogo, o praticante faz o papel do elfo Link, que deve explo-rar um grande mapa, lutando contra monstros e vasculhando masmorras at encontrar e vencer o grande Ganon, por fim, resgatando Zelda, princesa de Hyrule. O trabalho de explora-o de mapas que Myiamoto desenvolveu em Mario, chegava a sua excelncia. A viso panormica do jogo se d por uma viso area do cenrio, com o mapa inteiro formado por cen-tenas de telas (Figura 1.15).

    9 Easter eggs so pequenos segredos escondidos em alguns jogos, que o

    jogador deve descobrir sozinho. Es-

    ses segredos podem ser vidas extras,

    pontuao, ou at fases inteiras, co-

    mo no caso do Super Mario Bros.

    Ge ralmente, acessar esses segredos

    envolve fazer coisas aparentemente

    sem sentido, como andar pela pare-

    de ou socar uma pedra que em nada

    difere das outras do cenrio. O pri-

    meiro caso de easter egg foi de War-

    ren Robinett, programador da Ata-

    ri, que escondeu seu nome em uma

    sala do jogo Adventure, de 1979.

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  • 49Introduo histria dos vdeo games

    Figura 1.15 O universo de Zelda formado por telas individuais que, justapostas, formam uma grande matriz. H, ainda, os dungeons, que so

    acessados por pequenas cavernas no jogo. Cada dungeon traz uma nova matriz.

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    Alm dos puzzles bsicos (o jogador deve abrir essa porta com a chave X), Myiamoto comeou a explorar um tipo de quebra-cabeas que se tornou sua marca registrada. Por vezes, o jogador se encontra numa parte do jogo onde v algo de que precisa muito para prosseguir (uma chave, uma arma etc.), mas entre o jogador e esse objeto sempre h algo intransponvel, como um rio ou um precipcio. A melhor estratgia, ento, era memorizar a posio dessa tela mental-mente e procurar caminhos alternativos para chegar nessa mesma tela pelo outro lado. Isso obrigava o jogador a explo-rar cada vez mais, pois quanto mais conhecesse o mapa, mais caminhos descobriria, passando pelos mais diversos desafios e provaes. Esse tipo de jogo, em que uma personagem in-terpreta um papel e evolui no decorrer dos eventos, tendo como objetivos o seu desenvolvimento e o alcance de algum objetivo distante, a base do conhecido RPG (Role Playing Game, ou jogo de interpretao de papis) e The Legend of Zelda ficou conhecido como um Action-RPG (ou RPG de ao), pois no era baseado em cartas e em jogadas alternadas como o conceito original.

    Mas como o desenvolvimento tecnolgico nunca para, al-guns fabricantes j experimentavam o mundo dos processado-res de 16 bits, e a japonesa NEC (grande fabricante de compu-tadores japonesa) resolveu entrar no mercado de vdeo games em 1987 com um hbrido: um vdeo game de 8 bits que trazia um processador grfico de 16 bits. O NEC PC Engine (nome do console) era um grande salto para a poca, com resoluo de at 512 x 256 pixels com 32 cores simultneas de uma paleta de 512 (Figura 1.16), alm de som estreo.

    O processador grfico de 16 bits do PC-Engine, alm de melhorar a qualidade grfica, permitia o uso de avatares maiores (seu processador conseguia mover objetos maiores em tela), equiparando o console aos arcades da poca. A NEC ainda prometia aliar esse poder grfico a uma nova tecnologia que estava surgindo.

    O CD (Compact Disc) lanado mundialmente em 1984, alm de revolucionar o mercado fonogrfico representou um avan-o em toda a indstria de tecnologia de informtica pelo fato de sua gravao ser feita digitalmente, tornando-o uma mdia apropriada tambm para computadores. Enquanto um disque-te de 5,25 armazenava cerca de 360 kb e um de 3,5 armaze-nava no mximo 1.000 kb (1 Mb), um CD sozinho era capaz de armazenar cerca de 600 Mb. Essa grande capacidade permitia

    Figura 1.16 O poder grfico do PC

    Engine era notvel, comparado aos con-

    soles da poca.

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    colocar num CD, alm da informao textual, msicas e vde-os, fazendo explodir o conceito multimdia e abrindo as portas para um novo mercado de entretenimento.

    Ao lanar uma unidade de CD-ROM para o PC-Engine em 1988, a NEC inovou permitindo aos vdeo games alcan-ar um novo patamar dramtico, com jogos que apresentavam grandes aberturas e cut-scenes10 animadas acompanhadas de som digital com qualidade de CD.

    Apesar de seu grande sucesso no Japo, aps alguns anos o PC-Engine aportou de maneira modesta nos Estados Uni-dos. Lanado com o nome de Turbo Grafx 16, foi aguardado com grande expectativa por parte dos consumidores que an-siavam o poder grfico dos 16 bits, mas as vendas no corres-ponderam, em parte por um trabalho ruim de distribuio e marketing, em parte pela falta de jogos que fosse baseados em franquias de sucesso; nem mesmo a introduo da ino-vadora tecnologia do CD-ROM o salvou de um triste fim.

    Mesmo assim o CD-ROM comeou a ser estudado por toda a indstria de vdeo games como um dos prximos passos, au-mentando a capacidade dos jogos, tanto grfica quanto sonora-mente, e criando um mercado com novas possibilidades.

    1.5 A guerra dos 16 bits

    A Sega, em 1989, cansada de insistir em seu Master System de 8 bits que no emplacou no ocidente, comeou a desenvolver um sistema que carregava o processador Motorola 68000, o mesmo usado nos computadores Macintosh da poca. Esse sistema prometia ser to poderoso que tinha um processador de 8 bits apenas para controlar os seus 10 canais de som es-treo. As especificaes desse novo sistema eram muito supe-riores aos dos vdeo games de sua poca. Sua resoluo era de 320 x 244 pixels em tela, com 64 cores simultneas de