tugas proposal bu pras
DESCRIPTION
siipTRANSCRIPT
A. JUDUL
Media Pembelajaran Mata Pelajaran Teknik Kendaraan Ringan di SMK
Negeri 1 Petarrukan.
B. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi yang sangat pesat dalam dunia pendidikan di
tingkat sekolah menengah kejuaruan membawa perubahan yang sangat
signifikan dalam proses belajar mengajar yang telah berlangsung. Berbagai
bentuk solusi pengajaran maupun pembuatan materi yang lebih baik, akan
mudah di akses oleh guru maupun siswa itu sendiri, di dalam mendukung
hasil akhir yang optimal. Teknologi informasi mempunyai potensi yang
sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pada blue print
teknologi informasi Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi
teknologi informasi dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat
bantu belajar, fasilitas pembelajaran, standard kompetensi, sistem
administrasi, pendukung keputusan, sebagai infrastruktur. Perkembangan
teknologi informasi sekarang ini memunculkan berbagai jenis kegiatan
berbasis pada teknologi informasi yang berperan dalam banyak
bidangdiantaranya dalam bidang pendidikan, bidang perdagangan, bidang
kesehatan, bidang kepemerintahan (Wardiana, 2002). Perkembangan internet
tidak dapat terlepas dengan perkembangan Website yang semakin canggih,
interaktif dan menarik.
Sedangkan Web itu sendiri merupakan sistem dengan standar yang
diterima secara universal untuk menyimpan, menelusuri, memformat dan
menyimpan informasi melalui arsitektur klien atau server. Web bisa
menerima semua jenis informasi digital, termasuk teks, hipermedia, grafis
dan suara. Web didasari oleh hiperteks standar yang disebut HyperText
Markup Language (HTML), yang memformat dokumen dan memadukan link
hiperteks dinamis ke dokumen-dokumen lainnya yang disimpan di dalam
komputer yang sama atau berbeda. (Turban,dkk 2006).
Secara umum web memiliki beberapa fungsi, yaitu : fungsi
komunikasi, fungsi informasi, fungsi hiburan dan fungsi transaksi. (Suyanto,
2006). berbagai fungsi yang dimilikinya, menjadikan fleksibilitas
pengembangannya, salah satunya untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
Salah satu implementasi teknologi tersebut adalah dengan
menggunakan media ajar onlain atau yang sekarang lagi populer dengan
sebutan e-learning. Menurut prakoso (2005), e-learning merupakan aplikasi
internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalm
sebuah ruang belajar onlain. E-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan
antara pendidik dan peserta didik, terutama dalam hal ruang dan waktu.
Dengan e-learning maka dan murid tidak harus berada dalm satu dimensi
ruang dan waktu. Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja dengan
mengabaikan dua hal tersebut.
Dengan adanya e-learning, siswa akan mendapatkan wawasan dan
ilmu pengetahuan tidak hanya datang ke sekolah, tetapi juga bisa mengakses
internet dari rumah atau dari penyedia layanan internet. Aplikasi e-learning
mencangkup beberapa fitur yang menjadi standart dalam proses pembelajaran
seperti distribusi materi pelajaran, forum atau pemberian tugas yang dapat di
berikan pengajar kepada siswa.(Dhyda Maryudha,2008)
SMK Negeri 1 Petarukan merupakan Sekolah menengah kejuruan
yang bergerak dalam bidang kejuruan Teknik Mekanik Industri,Teknik
Kendaraan Ringan, jasa boga dan Menegement akuntansi yang mempunyai
visi menjadi Sekolah Menengah kejuruan yang memiliki wawasan global
dalam dunia teknologi informasi, menerapkan IPTEK dan mendukung
budaya lokal. Untuk mencapai sasaran menjaga kelangsungan
terselenggaranya proses belajar mengajar yang berkualitas dalam upaya
perbaikan kualitas proses dan hasil pendidikan, meningkatkan kapasitas
sumber daya manusia yang dimiliki untuk menunjang profesionalisme
pelayanan akademik dalam suasana akademik yang mendukung kepada
produksi pengetahuan dan penelitian, serta mencapai standar kompetensi
yang tinggi baik pengetahuan, sikap, dan ketrampilan bagi lulusan setiap
Program Studinya yang diharapkan. Terdapat cara atau metode yang
digunakan dalam proses pembelajarannya, yaitu dengan metode
pembelajaran SCL (Student Centered Learning). SCL merupakan sebuah
model pembelajaran yang berpusat pada siswa atau peserta didik. Dalam
model pembelajaran SCL guru berperan dan berfungsi sebagai fasilitator dan
motivator (bukan sumber ilmu). (Buku panduan Smk N 1 Petarukan
2012/2013).
Teknik Kedaraan ringan merupakan salah satu mata pelajaran
pelajaran yang ada di SMK N 1 Petarukan, mata pelajaran ini mempelajari
materi-materi perawatan otomotif dari dasar dan teori-teorinya. Materi yang
di pelajari meliputi Teknologi Dasar Otomotif, Ketrampilan Dasar Teknik
Otomotif, dan Teknik Listrik Dasar Otomotif. Banyaknya materi yang harus
dipelajari dibandingkan dengan jumlah pertemuan yang ada dirasa kurang
seimbang untuk dapat membuat siswa memahami materi yang disampaikan
oleh guru. Dengan permasalahan tersebut dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran mata pelajaran teknik kendaraan ringan membutuhkan suatu
Media Pembelajaran dengan mengacu pada perkembangan teknologi web
yang berkembang saat ini agar siswa nantinya dapat dengan mudah
beradaptasi dan mengakses halaman website.
Dari faktor – faktor di atas menjadikan latar belakang untuk
membuat media pembelajaran mata pelajaran teknik kendaraan ringan yang di
dalam penyajiannya terdiri dari beberapa elemen seperti teks, suara, gambar
dan animasi yang efektif seperti menyediakan kesempatan aktivitas belajar
sendiri kepada siswa, interaktif seperti menyalurkan pesan pembelajaran yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam
belajar dan menarik seperti menyenangkan, mudah dipahami, ditangkap dan
tidak membosankan yang diharapkan dapat dijadikan alternative media
pembelajaran bagi siswa serta membantu siswa dalam memahami alur logika
dari setiap materi mata pelajaran teknik kendaraan ringan di mana pun siswa
berada dan kapan pun siswa ingin mengaksesnya. Dan dengan adanya media
pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan
materi mata pelajaran teknik kendaraan ringan baik itu di dalam jam pelajaran
maupun di luar jam pelajaran, serta dalam hal ini guru yang sebagai
administrator juga dapat meng-update dan menambah baik itu materi maupun
soal evaluasinya, yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas pemahaman,
wawasan dan minat siswa dalam belajar.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan dari latar belakang diatas, dapat disimpulkan bahwa
ada permasalahan yang timbul yaitu banyaknya materi yang harus
dipelajari tidak seimbang dengan jumlah pertemuan dalam satu semester
sehingga siswa kurang dapat memahami materi mata pelajaran teknik
kendaraan ringan dengan maksimal serta masih terdapat siswa yang
kesulitan dalam memahami materi mata pelajaran teknik kendaraan ringan
ketika belajar dari buku modul dan penjelasan dari guru saja. Hal ini di
karenakan sulitnya siswa untuk memahami alur logika dari materi yang
disampaikan hingga terciptanya suatu hasil yang diharapkan. Oleh karena
itu rumusan masalahnya adalah bagaimana mewujudkan sebuah “MEDIA
PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNIK KENDARAAN
RINGAN DI SMK N 1 PETARUKAN ”? yang dapat membantu siswa
dalam meningkatkan pemahaman alur logika dari materi mata pelajaran
teknik kendaraan ringan.
D. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan
Terbentuknya Media Pembelajaran Mata Pelajaran teknik kendaraan
ringan di SMK N 1 petarukan yang interaktif dan menarik.
2. Manfaat
Adapun manfaat bagi siswa pengguna sistem adalah:
a. siswa pengguna sistem mampu memahami materi teknik kendaraan
ringan yang telah tergambarkan dengan media pembelajaran.
b. Sebagai alternative media pembelajaran yang up to date selain di
dalam kelas.
Adapun manfaat yang diperoleh bagi guru / administrator sistem
adalah:
a. Guru / administrator sistem dapat merubah, menambah, menghapus,
menyimpan isi dari materi dan evaluasi yang ditampilkan.
b. Guru / administrator sistem dapat mengetahui kemampuan dari siswa
pengguna sistem secara tidak langsung dalam memahami mata
pelajaran teknik kendaraan ringan dari score evaluasi yang didapat
oleh siswa pengguna sistem.
E. TINJAUAN PUSTAKA
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses
belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau
ketrampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian
sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk
tujuan pembelajaran atau pelatihan.
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerimapesan (Azhar Arsyad, 2011:3). Menurut Gerlach dan Ely yang
dikutip oleh Azhar Arsyad (2011), media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan
lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos
yang dikutip oleh Daryanto (2011:4) media merupakan salah satu
komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator
menuju komunikan.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
siswa dalam proses belajar. Media pembelajaran adalah sarana
penyampaian pesan pembelajaran kaitannya dengan model
pembelajaran langsung yaitu dengan cara guru berperan sebagai
penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya
menggunakan berbagai media yang sesuai.
Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar.
Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Menurut Heinich yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011:4),
media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau
informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran antara sumber dan penerima.
b. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran menurut
Heinich and Molenda (2005) yaitu: (Supriatna, 2009)
i. Teks
Teks merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu
informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang
berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.
ii. Media Audio
Media Audio membantu menyampaikan maklumatdengan
lebih berkesan membantu meningkatkan daya tarikterhadap sesuatu
persembahan. Jenis audio termasuk suaralatar, musik, atau rekaman
suara dan lainnya.
iii. Media Visual
Media Visual adalah Media yang dapat
memberikanrangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto,
sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan
lainnya.
iv. Media Proyeksi Gerak
Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program
TV, videokaset (CD, VCD, atau DVD).
v. Benda Tiruan atau Miniatur
Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh
dandirabaolehsiswa. Media ini dibuat untuk mengatasiketerbatasan
baik obyek maupun situasi sehingga prosespembelajaran tetap
berjalan dengan baik.
vi. Manusia
Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di
bidang/materi tertentu.
c. Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran mempunyai manfaatsebagai
berikut: (Supriatna, 2009)
i. Memperjelas penyajian suatu pesan agar tidak terlalu
bersifatverbalistis.
ii. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera seperti:
1) Obyek yang terlalu besar, dapat digantikan dengan
realita,gambar, film bingkai, film, gambar video, atau model.
2) Obyek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro,
filmslide,gambar video atau gambar.
3) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat
dibantudengan timelapse, highspeed photografi atau slow
motion playback video.
4) Kejadian atau peristiwa yang terjadi pada masa lalu
dapatditampilkan lagi melalui rekaman film, video, atau foto
5) Obyek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan
model,diagram, dll
6) Konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentukfilm,
slide, gambar atau video.
iii. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat
danbervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini
mediapembelajaran berguna untuk :
1) Menimbulkan gairah belajar
2) Memungkinkan interaksi langsung antara siswa
denganlingkungan dan kenyataan
3) Memungkinkan siswa belajar sendiri menurut minat
dankemampuannya
iv. Dengan sifat yang unik pada siswa juga dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda-beda, sedangkan kurikulum danmateri
pembelajaran yang sama untuk setiap siswa, masalah ini dapat
diatasi dengan media pembelajaran dalam kemampuannya:
1) Memberikan perangsang yang sama
2) Menyamakan pengalaman
3) Menimbulkan persepsi yang sama
2. Materi Pembelajaran Mata Pelajaran Teknik Kendaraan Ringan
a. Teknologi Dasar Otomotif adalah Memahami dasar-dasar mesin
dan menjelaskan dasar ilmu statika dan tegangan atau kelistrikan
sesuai konsep keilmuan, Menjelaskan konsep motor bakar 2
langkah siklus Otto sesuai referensi, Menjelaskan konsep motor
bakar 4 langkah siklus Otto sesuai referensi, Menghitung Daya
motor (engine performance) pada siklus otto dan diesel sesuai
referensi, Menjelaskan konsep motor listrik sesuai referensi,
Menjelaskan konsep generator listrik sesuai referensi, Menjelaskan
konsep pompa fluida sesuai referensi, Menjelaskan konsep
kompresor sesuai referensi, mampu Menginterpretasikan gambar
teknik.
b. Ketrampilan Dasar Teknik Otomotif adalah mampu Menggunakan
peralatan dan perlengkapan perbaikan sesuai kebetuhan, Merawat
peralatan dan perlengkapan perbaikan di tempat kerja,
Menggunakan alat-alat ukur (measuring tools), Menerapkan
prosedur keselamatan, kesehatan kerja dan lingkungan tempat
kerja.
c. Teknik Listrik Dasar Otomotif adalah peenerapkan Dasar Listrik
dan dasar eloctrika
d. Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan adalah merawat mesin
secara berkala overhoul mekanisme mesin memperbaiki sistem
bahan bakar bensin, memperbaiki sistem injeksi bahan bakar diesel
dan memelihara / Servis Sistem Common Rail Diesel.
e. Pemeliharaan Sasis dan Pemindah tenaga kendaraan ringan adalah
Memelihara unit kopling, memelihara transmisi. Memelihara unit
final drive/garden,memperbaiki poros penggerak roda,
memperbaiki roda dan ban, memperbaiki sistem rem, memperbaiki
sistem kemudi suspensi dan transmisi.
f. Pemeliharaan kelistrikan kendaraan ringa adalah Memperbaiki
kerusakan ringan pada rangkaian/ sistem kelistrikan, pengaman dan
kelengkapan tambahan memperbaiki sistem pengapian, starter,
pengisian, memelihara/servis sistem bahan bakar injeksi bensin,
memelihara/servis sistem pengapian elektronik, memelihara/servis
sistem AC (Air Conditioning), memelihara sistem EMS (Engine
Management System), memelihara sistem GDI, Memelihara
Alarm,Sentral Lock dan Power Window,memelihara sistem audio.
3. Website
Website adalah kumpulan dari halaman – halaman situs, yang
biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang
tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah
halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper
Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP,
yaitu protocol yang menyampaikan informasi dari server website untuk
ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi
dari website – website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan
informasi yang sangat besar.
Halaman – halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah
URL yang biasa disebut Hompage. URL ini mengatur halaman – halaman
situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink – hyperlink yang
ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka
susunan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. (Kadir,
2003)
Web dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu :
a. Web Statis
Web Statis adalah web yang content atau isinya tidak berubah-
ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen yang ada di web tersebut
tidak dapat diubah secara mudah.Ini dikarenakan karena script yang
digunakan untuk membuat web statis tidak mendukung untuk
mengubah isi dokumen.
Script yang digunakan untuk membuat web statis ini seperti
HTML dan CSS. Maka dari itu untuk perubahan isi dokumen pada
web statis harus mengubah isi file HTML atau CSS tersebut. Web
statis ini biasanya digunakan oleh website yang menggunakan HTML,
Web Search Engine atau Web Company Profile.
b. Web Dinamis
Web dinamis adalah web yang content atau isinya dapat
berubah-ubah setiap saat. Karena dalam teknologi pembuatan web
dinamis sudah dirancang semudah mungkin bagi user yang
menggunakan web dinamis tersebut. Untuk perubahan content atau isi
dokumen dalam sebuah web dinamis lebih mudah daripada web statis.
Ketika akan mengubah content atau isi dari sebuah web dinamis hanya
perlu masuk ke bagian administrator web yang telah disediakan oleh
script web dinamis.
Untuk membuat web dinamis diperlukan beberapa komponen
yaitu :
1) Client Side Scripting
Merupakan jenis script yang pengolahannya
(penerjemahannya) dilakukan di sisi client. Contoh Cient Side
Scripting : HTML (Hypertext Markup Language), Javascript,
XML (Extensible Markup Language), CSS (Cascading Style
Sheet). Cient Side Scripting merupakan script yang digunakan
untuk membuat halaman web statis.
2) Server Side Scripting
Merupakan script yang pengolahannya di sisi
server.Server yang dimaksud disini adalah sebuah komponen
yang biasa disebut web server. Contoh Server Side Scriptin : PHP
(Hypertext Preprocessor), ASP (Active Server Pages), JSP (Java
Server Pages). Server Side Scripting digunakan untuk membuat
halaman web dinamis. Hal ini disebabkan karena Server Side
Scripting mempunyai kelebihan, diantaranya : mampu
berinteraksi dengan banyak perangkat lunak basis data, mampu
mengolah sumber daya yang terdapat di sistem operasi dan
perangkat keras komputer, mampu dijalankan di semua sistem
operasi (multiplattform), aman karena script-nya diproses di
server yang tidak dapat dilihat dari sisi client.
Untuk membuat suatu web dibutuhkan komponen-komponen
penyusun web, sebagai berikut :
1) Web Server
Web server adalah sebuah bentuk server yang khusus
digunakan untuk menyimpan halaman website atau
homepage.Komputer dapat dikatakan sebagi web server jika
komputer tersebut memiliki suatu program server yang disebut
Personal Web Server (PWS).PWS ini difungsikan agar halaman
web yang ada didalam sebuah komputer server dapat dipanggil
oleh komputer klien. Macam-macam web server diantaranya :
Apache, Xitami, IIS, PWS. (Nugroho, 2003)
2) Database
Database (basis data) adalah sekumpulan data yang
digambarkan sebagai aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang
berelasi. Keuntungan menggunakan database dalam mengelola
data adalah kebebasan data dan akses yang efisien, administrasi
keseragaman data, bersamaan dan perbaikan dari terjadinya
tabrakkan proses serentak. (Andri, 2003)
Database merupakan komponen terpenting dalam
pembangunan sistem informasi karena menjadi tempat untuk
menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam
sistem sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasi-
informasi dalam berbagai bentuk.Database merupakan himpunan
kelompok data yang saling berkaitan.Data tersebut
diorganisasikan sedemikian rupa agar tidak terjadi duplikasi yang
tidak perlu sehingga dapat diolah atau dieksplorasi secara cepat
dan mudah untuk menghasilkan informasi.
Sistem database terus dikembangkan oleh para ahli agar
dapat diperoleh cara pengorganisasian data yang efisien dan
efektif. Adapun penerapan sistem database ini antara lain untuk
pembangunan sistem informasi, persediaan barang, kepegawaian,
akuntansi, pemasaran, produksi, reservasi, layanan pelanggan
yang digunakan dalam perusahaan retail, perbankan, perhotelan
dan pariwisata, rumah sakit, institusi pendidikan, dan sebagainya.
Adapun komponen dari database adalah sebagai berikut :
a) Record adalah kumpulan elemen-elemen yang saling
berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara
lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi
tentang seseorang.
b) Field merupakan bagian dari data. setiap file selalu terdapat
kunci dari file berupa satu field atau satu set field yang dapat
mewakili record.
c) Type merupakan jenis data yang berfungsi untuk memberikan
type data dari field field yang ada, misalnya D (date) jika
type field berjenis tanggal dan lain-lain.
d) Size adalah ukuran yang digunakan untuk memberikan
besarnya field atau jumlah karakter dari field-field yang ada.
e) Key merupakan kunci yang dugunakan untuk memberikan
jenis kunci dalam suatu file (Madcoms, 2005).
3) Web Editor
Web Editor merupakan perangkat lunak yang digunakan
untuk pengetikan perintah-perintah script yang digunakan.
Contoh : Notepad, Adobe Dreamweaver, Frontpage, Netbeans.
4) Image Editor
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
mengelola gambar-gambar dan animasi yang nantinya akan
dibuat. Contohnya :Adobe Photoshop, Coreldraw, Macromedia
Flash.
4. Alat Pengembangan Sistem
a. Lembar Kerja Tampilan (LKT)
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah
tampilan yang menarik. Piranti bantu sederhana dalam bentuk lembaran
kertas guna membantu mendokumentasikan bentuk-bentuk tampilan
Tampilan : Navigasi :
Keterangan :
No :
yang akan diimplementasikan sebagai pedoman antar muka tersebut
dipermudah dengan penamaan Lembar Kerja Tampilan. (Santoso,
2004)
Bentuk LKT Menurut (Santoso, 2004)adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Lembar Kerja Tampilan(LKT)
LKT tersebut terdiri dari empat bagian, yaitu :
i. Nomor Lembar Kerja
ii. Bagian Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan muncul
dilayar.
iii. Bagian Navigasi, menjelaskan kapan tampilan akan muncul dan
kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain.
iv. Bagian Keterangan, berisi penjelasan singkat tentang atribut
tampilan yang akan dipakai.
b. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "Bahasa"
yangtelah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
danmendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan
sebuahstandar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan
menggunakanUML, dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi
piranti lunak,dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasidan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun.Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsepdasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan
piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java,
C# atau VB.NET. Walaupundemikian, UML tetap dapat digunakan
untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa -
bahasa lainnya, UML mendefinisikannotasi dan syntax/semantik. Notasi
UML merupakan sekumpulan bentukkhusus untuk menggambarkan
berbagai diagram piranti lunak .
Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML
syntaxmendefinisikan bagaimana bentuk -bentuk tersebut dapat
dikombinasikan.Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang
telah ada sebelumnya:Grady Booch OOD (Object -Oriented Design),
Jim Rumbaugh OMT(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson
OOSE (Object –OrientedSoftware Engineering). Sejarah UML sendiri
cukup panjang . Sampai eratahun 1990 seperti diketahui puluhan
metodologi pemodelan berorientasiobjek telah bermunculan di dunia.
Diantaranya adalah: metodologi booch,metodologi coad, metodologi
OOSE, metodologi OMT, metodologishlaer-mellor, metodologi wirfs-
brock , dan sebagainya. Masa itu terkenaldengan masa perang
metodologi (method war) dalam pendesainanberorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri -sendiri, yang
mengakibatkan timbul masalah baru apabila bekerjasamadengan
group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yangberlainan.
(Wahono, 2006)
Pemodelan visual dari objek dan kelas dari tahap analisis
denganmenggunakan diagram-diagram pada uml sebagai berikut :
i. Diagram use case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkandari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuatsistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikansebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakansebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-createsebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalahsebuah entitas manusia atau mesin
yang berinteraksi dengan sistemuntuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu. (Wahono, 2006).
a) Actor
Actor merupakan bagian dari use case yang bertindak
sebagaisubjek ( pelaku) dalam suatu proses.
Gambar 3. aktor
b) Use Case
Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam
suatusoftware. Use case juga menggambarkan apa yang
sedangdilakukan oleh seorang Actor.
Gambar 4. notasi use case
c) Relasi
Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use
case.
Gambar 5. relasi dalam use case
Contoh diagram Use Case
Gambar 6. Diagram use case
Cara membacanya diagram Use Case tersebut adalah
sebagai berikut :
Mahasiswa mengambil Form KRS Ke BAAK dan BAAK
menginput data mahasiswa tersebut. Setelah mengambil Form KRS
mahasiswa mengisi Form KRS. Setelah itu mahasiswa konsultasi
kepada Dosen Pembimbing akademik. Kemudian mahasiswa
mengisi penilaian IKK dan IKAD. Kemudian mengkonfirmasi
KRS yang akan diambil, setelah itu mahasiswa meminta
pengesahan kepada Pihak Laboratorium, kepada Dosen
Pembimbing Akademik.dan Kepada BAAK.
ii. Diagram activity
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalamsistem yang sedang dirancang,bagaimana masing-masing
alirberawal, decisionyang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
Input
Petugas LAB
BAAK
<<include>>
Pengisian Form KRS
Ambil Form KRS
Konfirmasi KRS
Mahasiswa
Konfirmasi KRS
Melakukan
Konsultasi
Pengesahan
Dosen PA
berakhir. Activitydiagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkinterjadi pada beberapa eksekusi.
(Wahono,2006)
Contoh sederhana activity diagram bisa dilihat pada gambar
dibawah ini. Gambar tersebut menjelaskan tentang aliran saat
proses penerimaan order.
Gambar 7. Contoh Diagram Activity
iii. Diagram sequensial
Pada diagram sequensial merupakan diagram interaksi
yangdisusun berdasarkan urutam waktu, seperti dalam use case ada
actorsiswa atau pengguna, dan aliran jalanya aplikasi mobile.
(Wahono,2006). Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek
dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di
dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri dari :
a) Obyek/ Participant
Komponen yang digunakan sebagai obyek-obyek yang
akan digunakan dalam membuat diagram.
Gambar 8. Notasi obyek
b) Stimulus/ Message
Komponen yang digunakan untuk menandakan
hubungan komunikasi antara kedua buah obyek. Komunikasi
yang terjadi berupa pengiriman pesan (Message).
Gambar 9. Notasi message
c) Time
Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah
vertical disebut juga lifeline. Waktu dimulai dari atas kebawah.
Message yang lebih dekat dari atas akan dijalankan terlebih
dahulu dibanding message yang lebih dekat kebawah.
Gambar 10. Notasi lifetime
Contoh diagram Sequensial
Gambar 11. Contoh Diagram Sequensial
iv. Diagram kelas
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi
akanmenghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangandesain berbasis objek. Class menggambarkan
keadaan(attribute/property) suatu sistem. Sekaligus menawarkan
layananuntuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi
class,package, dan objek sertahubungan satu sama lain.
(Wahono,2006)
Gambar 12. Diagram kelas
Cara membaca diagram kelas di atas adalah sebagai berikut :
Di dalam sistem perpustakaan terdapat hubungan one to many
antara tabel anggota dan Tabel Buku yang artinya satu anggota dapat
meminjam lebih dari satu atau banyak buku, one to one terhadap tabel
anggota dan transaksiyang artinya pada saat peminjaman anggota hanya
dapat melakukan satu kali transaksi, one to many antara tabel petugas
anggota
No_Anggota : VarcharNama_Anggota : VarcharJenis_Kelamin : VarcharTanggal_Lahir : DateAlamat : Varchar
Simpan()Tambah()Hapus()Edit()Batal()Keluar()
Transaksi
No_Transaksi : VarcharNo_Anggota : VarcharKode_Buku : VarcharTanggal_Pinjam : DateTanggal_Harus_Kembali : DateTanggal_Kembali : DateDenda : Currency
Simpan()Tambah()Hapus()Edit()Batal()Keluar()
1
1
1
1
Buku
Kode_Buku : VarcharJudul_Buku : VarcharJenis_Buku : VarcharJumlah : VarcharPengarang : VarcharPenerbit : VarcharTahun Terbit : Varchar
Simpan()Tambah()Hapus()Edit()Batal()Keluar()
*1 *1
petugas
Id_Petugas : VarcharNama_Petugas : VarcharAlamat : VarcharJenis_Kelamin : Varchar
Simpan()Tambah()Hapus()Edit()Batal()Keluar()
* 1* 1
*
1
*
1
Requirements defination
System and software design
Implementation and unit testing
Integration and system testing
Operation and maintenance
dan tabel transaksi yang artinya satu petugas dapat menginputkan
banyak transaksi dan one to manyantara tabel petugas dan tabel buku
yang artinya satu petugas dapat menginputkan banyak buku.
5. METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah
metode Waterfall. Pengembangan metode waterfall ini dilakukan
berdasarkan lima tahap, yaitu Requirement analysis and definition, System
and software design, Implementation and unit testing, Integration and
system testing, dan Operation and maintenance.
Gambar 13. Tahapan Metode Pengembangan Sistem Waterfall
1. Requirement analysis and definition : mengumpulkan apa yang
dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dianalisis guna
mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan
dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap. Pada tahap ini penulis akan
melakukan metode pengumpulan data dengan :
a. Wawancara
Wawancara dilakukan terhadap dosen pengampu mata
kuliah Pemrograman web.
b. Observasi
Observasi dilakukan di STMIK Widya Pratama untuk
mengamati bagaimana situasi dan kondisi selama proses belajar dan
mengajar mata kuliah Pemrograman Web.
c. Kuesioner
Kuesioner dilakukan kepada mahasiswa yang mengambil
mata kuliah Pemrograman Web.
2. System and softwaredesign : setelah apa yang dibutuhkan selesai
dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain kemudian dikerjakan.
Pada tahapan ini penulis menggunakan alat bantu UML (Unified
Modelling Language).
Diagram yang digunakan antara lain :
a. Diagram Use case, digunakan untuk menggambarkan interaksi
user dengan system.
b. Diagram activity, digunakan untuk menggambarkan aktifitas di
dalam system.
c. Diagram Squencial, digunakan untuk menggambarkan interaksi
antar objek dalam system.
d. Diagram class, digunakan untuk menggambarkan interaksi kelas di
dalam system.
Selain itu dalam tahap ini penulis juga melakukan desain
system secara rinci, seperti :
a. Desain menu
Desain menu berisi menu-menu yang disediakan didalam
system, seperti menu yang akan tampil di halaman user adalah
beranda, silabi, materi, evaluasi, dan tentang. Sedangkan menu
yang akan tampil dihalaman administrator adalah menu ubah
password, anggota, halaman beranda user, silabus, materi, evaluasi,
score, dan tentang.
b. Desain tampilan
Mendesain tampilan system, desain tampilan akan dibuat
dengan menggunakan LKT (Lembar Kerja Tampilan).
3. Implementation and unit testing : desain program diterjemahkan
kedalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang
sudah ditentukan. Pogram yang dibangun langsung diuji secara unit
apakah sudah bekerja dengan baik. Pada tahapan ini, di dalam
pembuatan media pembelajaran Pemrograman Web akan dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman HTML, HTML5, CSS3, PHP, Java
Script, dan JQuery.
4. Integration and system testing : penyatuan unit-unit program untuk
kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). Pada tahapan
ini,penulis akan melakukan testing terhadap media pembelajaran
Pemrograman Web untuk menemukan kesalahan dan segala
kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan
spesifikasi software yang telah ditentukan sebelum media pembelajaran
tersebut diserahkan kepada pengguna. Pada tahapan pengujian ini akan
dilakukan pengujian white-box untuk menguji cara kerja dan logika
program secara rinci dan pengujian black-box untuk menguji operasi
tampilan system yang telah dibuat. Selain itu juga dilakukan pengujian
UAT (User Acceptance Test) untuk menguji apakah user dapat
menggunakan media pembelajaran dengan mudah.
5. Operation and maintenance : mengoperasikan program
dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian
atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya. Pada
tahapan ini penulis melakukan pemeliharaan dan melakukan update isi
content sesuai dengan kebutuhan.
A. JADWAL KEGIATAN
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, A. (2003). Pemrograman Web Mencakup HTML, CSS, JavaSript & PHP. Yogyakarta: Andi.Koesnandar. (2012, Februari 12). Pengembangan Bahan Belajar berbasis Web
diakses tanggal 1 Juni 2015,dari http://www.teknologipendidikan.net/2008/02/12/pengembangan-bahan-belajar-berbasis-web/.
Nugroho, A. (2003). Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Object. Bandung: Informatika.Sidik, B. (2007). Pemrograman Web dengan PHP. Informatika.Supriatna, D. (2009). Modul : Pengenalan Media Pembelajaran. Bahan ajar
untuk Diklat E-Training PPPPTK Bandung.Suyanto, A. H. (2006). Web Design Theory and Practise. Yogyakarta: Andi.Syafii, M. (2004). Membangun Aplikasi Berbasis PHP dan MySQL. Yogyakarta:
Andi.
KEGIATAN
Agustus
2015
September
2015
Oktober
2015
November
2015
Desember
2015
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Requirement analysis and definitionSystem and softwaredesignImplementation and unit testingIntegration and system testingOperation and maintenance