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revista de ocio y juegos

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Devir Iberia S.L.www.devir.es

Utiliza tu influencia para dominar el mundo

eclé

11ABR_2012

Ocio, 04Entrevista: Ricard Ibáñez, 09

Juegos en vivo, 12Killer / Murder-Party, 14

Killer, 15Murder-Party, 17

Consejos, 20Cine: Los Juegos del Hambre, 22

Rincón friki, 23

Murder Party - Portada: L. Cranston

Troll_2.0 ha realizado unos sustanciales cambios en su “cocina”; este es el nuevo menú para este número:

Un sutil cambio en el logotipo de portada que establece nuevas prioridades.

Unos aperitivos relacionados con el ocio: exquisitos enlaces, seleccionados con el mayor mimo, para su uso y disfrute.

Nueva sección de entrevista, con un concepto original.

El plato de consistencia, en consonancia con la temporada primaveral, ofrece amplia información sobre unos juegos en vivo muy particulares: Killer y los Murder Partys.

Para terminar, el postre casero que tanto aprecian nuestros lectores, manteniendo la receta tradicional de antaño: el encarte de la revista Troll 11 de la primera época.

P.D. El enlace relacionado con la imagen de fondo es un guiño...

T 3sumario

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ocioEn esta nueva sección se ofrecen enlaces relacionados con el ocio, en diversas categorías: música, cine y la animación, cómic, humor, turismo, imágenes impactantes y publicidad creativa.Si la propuesta os parece interesante, podéis participar de diversas maneras:Comentando vuestras impresiones en nuestra página de Facebook o Twitter, donde también se publicarán los enlaces de la revista.Enviando los descubrimientos que hagáis en la red. Se seleccionarán los mejores para los siguientes números de Troll_2.0.Difundiendo en vuestras propias redes aquello que más os guste, para sorprender o emocionar a vuestros contactos.

Aviso: con el paso del tiempo, algunos enlaces pueden desaparecer o quedar desactivados, por lo que tendréis que buscarlos de nuevo.

Troll_2.0 es ahora una revista de ocio y juegos. No parece un gran cambio a primera vista.

Video-clip del tema Have you seen my sister Evelyn, de Amanda Palmer y Jason Webley, que se presentan como “Evelyn, Evelyn”, un divertido dúo de hermanas siamesas que cantan a coro tocando ambas el mismo instrumento.Pero lo destacable de esta primera propuesta es la originalidad del clip, realizado por Hoku Uchiyama, un joven director que fue premiado durante sus estudios con el galardón de mejor director novel en el Festival de Cannes. El tema tiene el sabor de la década de los treinta y una imagen que nos traslada a las primeras animaciones de los estudios Disney.

MÚSICA

El siguiente clip musical es más lúdico: David Armand es un actor y escritor que se ha convertido en una estrella de la comedia en la BBC, gracias a sus hilarantes mímicas de temas musicales. En el 2006, interpretó Torn con Natalie Imbruglia durante el Secret Policeman’s Ball para Amnistía Internacional que se propagó en Internet como la pólvora.En 2011, para el programa Fast and Loose, David Armand realizaba rutinas de danza interpretativa de canciones que los miembros del reparto tenían que adivinar. Una de ellas fue el tema que se propone a continuación.

T

T

Have you seen my sister Evelyn

2’48”

Don’t stop me now2’57”

cine y animaciónocio T 5ocio

T

Cuando Norberto Molina presentó el cortometraje Paths of Hate en la revista Troll_2.0 nº 9, todavía no se había brindado el libre acceso por internet a The German (2008), protagonizado por Toby Kebbell y Christian Brassington. Resulta evidente la influencia de The German, escrito y dirigido por Nick Ryan, dos años antes que Paths of Hate. Norberto os brinda el enlace a Vimeo de The German para que podáis comparar. Personalmente, me quedo con la versión original. T

Este precioso corto de animación es el trabajo de graduación realizado por tres estudiantes de la Universidad de Arte Nacional de Taiwán: Ya-Ting Yu (Evaty): Dirección, animación, CGI y compositing.Ya-Hsuan Yeh (Knight): Background, coloreado y compositing.Ling Chung: Animación y coloreado.Out of Sight es un corto de animación excelente, tanto narrativa como visualmente.

The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lemore ha conseguido el Oscar de este año 2012 al mejor corto animado. A pesar de ello, es muy probable que muchos no hayan tenido la ocasión de disfrutarlo. Los creadores William Joyce y Brandon Oldenburg confiesan haberse inspirado en Buster Keaton, el Huracán Katrina, El Mago de Oz... y su pasión por los libros.El corto estuvo un tiempo en Vimeo y luego desapareció, pero la suerte ha querido que descubriera otro enlace recientemente. Disfrutadlo mientras podáis o visitad la página oficial. T

The German

9’53”

Out of Sight

5’28”The Fantastic Flyng Books of...

15’07”

El siguiente enlace podría parecer el anuncio de un vídeo-juego, sobre todo al leer los créditos iniciales. Kara es en realidad un proyecto de animación de Quantic Dream (autores del juego Heavy Rain para PS3) que pretende demostrar los avances de dicha compañía para plasmar el movimiento del cuerpo y rostro combinado con la participación de actores, todo ello a tiempo real e incrementando las técnicas de captura de imagen.Podréis encontrar mucha más información sobre este proyecto, abundantemente reseñado en internet.Más allá de la calidad técnica, emociona la propia historia. T

Y para terminar con este apartado, un vídeo de animación con claras connotaciones lúdicas, que es lo propio de esta revista. Publicado en la sección Short Stories de la cadena Showtime, este breve corto firmado por PES y realizado mediante la técnica de stop motion, combina lo culinario con otros curiosos elementos (que son en su mayoría lúdicos), haciendo gala de un ingenioso sentido del humor. T

Una novedad muy recomendable: la última publicación de Aleix Saló titulada “Simiocracia, Crónica de la Gran Resaca Económica”, disponible en castellano, catalán y también con formato e-book. Más información en el propio book-trailer aquí presentado.Y para aquellos que no conozcan las creaciones de tan incisivo autor, me permito sugerir que vean antes su obra anterior Españistán (este país se va a la mierda). T

cómic

Kara

7’02”

Fresh Guacamole

1’46”

Simiocracia

6’33”

T 7

La técnica fotográfica (o de vídeo) del time lapse consiste en capturar imágenes fijas para luego reproducirlas en una secuencia continua y acelerada. Se puede usar para recrear el crecimiento de una planta en unos segundos (cuando en realidad han pasado meses), o efectos especiales en vídeo-clips (el protagonista se mueve a velocidad normal, en un entorno acelerado). En el siguiente caso uno puede disfrutar de unas vistas excepcionales de la ciudad Barcelona, gracias a este TimeLapse de Loyam. T

ocio

Las propuestas que hace derDon en su página son esencialmente montajes que combinan la naturaleza en estado puro con unas hazañas humanas espectaculares. Aunque algunas de las imágenes pertenecen a un vídeo que ya se publicó en el número anterior, el resultado final no deja de ser muy vistoso.

T

En la línea del conocido “Humor amarillo” que pudimos ver en nuestras pantallas, Wipe Out es un programa estadounidense que ofrece las peripecias de unos concursantes que intentan superar las diferentes pruebas de un parque de atracciones repleto de trampas. Trompazos y caídas sin descanso, un recurso infalible para la risa fácil.

T

People are awesome

TimeLapse Barcelona

humor

Wipeout

5’55”turismo

4’42”

3’12”

Ha pasado más de un año desde que Japón fue asolado por un devastador tsunami. Las siguientes imágenes, ofrecidas en un reportaje de Sky News, son tan asombrosas como espeluznantes, mostrando la devastación y el caos que se produjo en el momento de la catástrofe.Impresionante. T

Cerrando esta nueva sección de ocio, dos anuncios de publicidad que destacan por motivos muy diferentes. El primero es de una conocida marca de refrescos famosa tanto por su producto como por sus campañas publicitarias. En esta ocasión, propone una original manera de fomentar la amistad con un desafío de gran envergadura.

Y para finalizar, otro anuncio que invita a soñar. Un onírico viaje con escenarios increíbles y criaturas fantásticos, para que podamos descubrir la magia que se esconde tras una prestigiosa marca de joyería. T

Tsunami en Japón (2011)impacto

6’33”publicidadMáquina de la amistad (2x1)

1’54”

T

L’Odyssée de Cartier

3’31”

T 9¿Qué pasó luego?

Ricard Ibáñez formó parte del comité de redacción de Troll desde el primer número, inaugurando la sección de Fantasía con “La Leyenda de las Darland’s”, que se convertiría en el universo de referencia para las aventuras de fantasía medieval de la revista Troll. Redactor incansable y prolífico, publicó ayudas de juego, informes de novedades y numerosos módulos. En el último número de la revista firmó el módulo para La Llamada de Cthulhu “Pesadilla en Haunted Manor”.

¿Qué pasó luego?

Francesc Matas, gerente de Joc Internacional, se interesó por mi trabajo y me propuso que diseñara un juego de rol. Y claro, le dije que sí. Y vio la luz Aquelarre.

Inauguramos sección con un nuevo enfoque en nuestras entrevistas. A partir de este número os presentaremos a redactores, ilustradores o colaboradores de la revista Troll para que nos cuenten un poco lo que hicieron después de su paso por nuestro fanzine de rol. ¿Y qué mejor que empezar con el primer autor de juegos de rol de este país?

Ricard Ibánez

Cuéntanos tu primera etapa como creador de juegos de rol.

Para el “Aquelarre” de Joc Internacional escribí siete suplementos. También hice un par de suplementos para otros juegos y traduje y adapté el juego de rol francés “In Nomine satanis” (toda una experiencia, por cierto). Mi colaboración con Joc Internacional terminó bruscamente en 1998, con la debacle económica de la editorial. Por aquel entonces tenía un nuevo suplemento de Aquelarre bajo el brazo (Angelicum Natura), así como un Vademécum recopilatorio del material disperso sacado a lo largo de todos esos años. Con todo ello bajo el brazo acabé en la Editorial “Caja de Pandora” primero y Crom después, que relanzaron el juego. En el 2002 contactó conmigo Devir para sacar el Juego de rol del Capitán Alatriste. Fue un producto muy mimado, que lamentablemente no tuvo la gran salida que se esperaba.

¿Cómo se produjo esa transición del mundo lúdico a la literatura?

Devir proyectó sacar una línea de narrativa, y contactó con varios diseñadores de juegos y escritores. Su idea era hacer novelas de aventuras con un regusto “pulp”. Yo les presenté una novela histórica: “La Monja Alférez”… y les gustó. Más tarde se puso en contacto conmigo Jose López Jara, por aquel entonces responsable del sello editorial Militaria de Planeta, que me propuso hacer un par de novelas históricas más.

T11entrevista

¿Cuál es tu dedicación principal en estos momentos?

Me sigo peleando con la narrativa. Lo del rol lo he dejado para la intimidad y los colegas…

T

¿Un pequeño avance sobre tus planes de futuro cercanos?

Tengo un par de novelas históricas en cartera, una sobre la conquista de México (con la que llevo peleándome tres años) y otra en la que se mezclan toques de novela negra con la capa y espada de Dumas o Reverte. A nivel de juego de rol, NSR tiene hace un par de años el último suplemento que escribí, ambientado en la Asturias mágica, y estoy desarrollando un nuevo juego medieval fantástico basado en el mundo de Conan el Bárbaro. ¡A ver si después de tantos años consigo diseñar el sistema de combate ágil, intuitivo y épico con el que siempre soñé!

Introducción a los juegos en vivo:

KIller &Murder-Party

Caracterizarse de su héroe favorito para revivir sus más gloriosas hazañas es una de las experiencias más apasio-nantes que puede sentir un niño.

Como adultos, nuestra “madurez” y nuestra vergüenza silencia al niño que llevamos dentro, por lo que practicamos otro tipo de juegos.

Pero cuando nos dejamos llevar y asu-mimos que puede ser divertido jugar a ser un asesino retorcido y paranoico, o nos involucramos en una trama policial como detectives aficionados, volvemos a sentir ese cosquilleo en las tripas que provocan las nuevas e intensas emocio-nes.

Bienvenidos a Killer, el juego del ase-sino y los murder-party, esas veladas misteriosas para detectives lúdicos.

T13reportaje

Los primeros juegos que los niños practican son experimentales y de simulación. Toda una experiencia descubrir nuestro cuerpo, aprender a manejar esos

apéndices que nos permiten sujetar cosas, tal y como otros seres enormes nos sujetan a nosotros. Descubrir otros apéndices similares, algo más alejados e inicialmente bastante inútiles, que nos introduciremos en la boca con el fin de averiguar su textura y sabor. Continuar investigando con el extraño mundo que nos rodea: ¿Es comestible la tierra de las macetas? ¿Se puede comer la arena de la playa? Todo muy básico.

Cuando el criterio empieza a florecer a temprana edad, uno ya identifica mejor lo que le rodea y llega el momento de la simulación, del juego: policías y ladrones, indios y vaqueros... futbolistas, cantantes y un largo repertorio de personajes en los que uno anhela convertirse.

Luego llega el momento de la educación... supuestamente. Estudiar, aprender y empezar a cumplir con una serie de obligaciones y deberes que resultan muy poco atractivos. Los juegos son la contrapartida feliz a esos trágicos momentos de tedio o dificultad desagradable. Juegos que ya empiezan a tener una representación más abstracta, para que uno pueda ser el valiente guerrero sin tener que ser forzosamente el más fuerte de su clase. La posibilidad de ser rico especulando con casas y hoteles (de manera impune), de conquistar el mundo con tus ejércitos (sin provocar un escándalo en los medios) o de descubrir al asesino en una mansión... sin que nadie salga realmente herido. Esos son los primeros pasos que uno realiza para satisfacer sus apetitos lúdicos (y muy probablemente para evadirse de una triste y gris realidad que deprimiría al más optimista).

Al convertirse en adolescente, el joven reclama ser tratado como adulto. Los juegos también evolucionan pero la esencia permanece. En algún momento, pueden resurgir las ganas de divertirse, y porque no... de jugar a médicos y enfermeras.

Existen muchas maneras de divertirse, pero pocas despiertan tanta expectación como las que se practican en comunidad. Las reacciones imprevisibles de los demás, la posibilidad de aprender, descubrir y sorprenderse no tiene precio. Si os seducen este tipo de propuestas, si os ponéis un poco nerviosos sólo con pensar en ello, dejaos llevar. Divertirse es vivir.

Presentamos dos tipos de juegos para practicar en grupo, para disfrutar en comunidad, para descubrir en uno mismo el talento para la interpretación, el disfraz, la elocuencia... Son juegos en los que se recupera la actividad lúdica desde una perspectiva de simulación parecida a la que interpretábamos siendo policías o ladrones. ¿Estás dispuesto a ser un ingenioso asesino con notable sentido del humor o prefieres disfrutar en una misteriosa velada ambientada en las novelas de Agatha Christie, con víctima y criminal incluido? T

Murder-Party Cenas con misterio

En Francia, durante el siglo XVII, la Marquesa de Sevigné organizaba reuniones en las que planteaba un enigma que tenían que resolver sus invitados, dando lugar de este modo a las primeras veladas con ambientación y temática de misterio.

Las primeras cenas de misterio se ofrecieron en la costa sur de Inglaterra, a partir de los años setenta. Unos lujosos hoteles organizaban eventos especiales llamados Murder Party, ambientados en las novelas de Agatha Christie, para sus clientes. A lo largo de una noche o un fin de semana, los participantes se convierten en detectives ocasionales e intentan descubrir al culpable de un crimen con temática policial.

En la actualidad se ofrecen unas cenas temáticas alter-nativas donde los comensales tendrán que solventar un misterio antes de que finalice la noche. Para garantizar el ritmo de los acontecimientos y un trepidante desenlace, la organización cuenta con actores, infiltrados a veces entre los propios comensales. Los invitados pueden participar o disfrutar de la historia como si estuvieran en una obra de teatro, compartiendo el escenario con los protagonistas. T

Killer El juego del asesino

Las primeras partidas de ese singular juego en vivo se realizaron en los campus universitarios estadounidenses durante la década de los sesenta. Steve Jackson, casi veinte años más tarde, plasmaba el funcionamiento del juego en un reglamento escrito.

El jugador abre el sobre con cuidado para ver el nombre de su víctima. Está tan excitado como nervioso. Instintivamente, se gira súbitamente para comprobar que no hay nadie a su espalda. Lo sabe: él también figura como víctima en el sobre de otro participante...

Supervisado por un director de juego, Killer propone un juego participativo de ingenio y habilidad en primera persona, sin alter ego ni hoja de personaje: el personaje eres tú.

El objetivo es sencillo: eliminar a tu víctima. El método puede ser directo o sofisticado, pero sobre todo tiene que ser inofensivo. La mordedura de una serpiente (de plástico) venenosa, que hábilmente se ha colado entre las sábanas con antelación, es uno de los muchos ejemplos de muertes espeluznantemente divertidas que se pueden dar practicando el Killer. T

El “otro” juego del asesino Un juego rápido para unos diez jugadores. Uno de ellos asume el rol

de investigador y queda apartado del juego temporalmente. Los demás imaginan un crimen, se otorgan todos un personaje sospechoso y coartadas para los inocentes, así como el indicio que permite descubrir al culpable.

Cuando el investigador accede a la escena del crimen, empieza un interrogatorio para desvelar el misterio en base a sus deducciones.

T15informe

El reglamento de Killer en castellano fue editado por Joc Internacional en el año 1991. Un completo manual de 64 páginas que incluye toda la información, desde las reglas básicas del juego hasta las distintas modalidades de partida (ambientaciones, juego en convenciones), pasando por un amplio abanico de armas clasificado por categorías (armas primitivas, modernas o futuristas, bombas, venenos...), sin olvidar los consejos para jugadores y organizadores, así como la documentación necesaria para las partidas.

El atractivo del juego reside en la gran variedad de planteamientos que permite, con entornos y duraciones muy variables. Ya sea durante un fin de semana en una casa rural, en el transcurso de una convención o incluso a lo largo de varias semanas -cuando el horario y las ubicaciones se definen previamente-, el juego funciona a la perfección.

Otra gran ventaja es el gran número de participantes que admite, siendo uno de los pocos juegos en el que pueden jugar varias decenas de personas (o incluso cientos, si la organización es competente).

El asesinato es la esencia del juego. Se puede plantear de diversas maneras: por contrato individual (se asigna a cada participante una víctima siendo a la vez el objetivo de otro jugador), por equipos o cualquier tipo de escenario

imaginado por los organizadores. La ejecución de las víctimas depende del ingenio y la habilidad del asesino: usando una pistola de agua o apuntado con un plátano, enviando una carta bomba (con una nota en la que ponga ¡Buuuum! es suficiente), con una inocua pastilla efervescente a modo de veneno en la bebida, disimulando una araña (venenosa) en el sofá de la víctima cuando se dispone a hacer la siesta, etc.

Perpetrar el asesinato original es en gran parte el mayor encanto del juego, que por otra parte genera una notable y obvia paranoia en todos sus participantes.

Es oportuno difundir la celebración de este tipo de actividades, delimitando los espacios donde se va a desarrollar, para que el público que no participa pueda disfrutar como observador silencioso sin extrañarse de lo que ocurre a su alrededor. Por ese motivo, lo más habitual es proponer ese tipo de partidas dentro del campus universitario, durante la estancia en una casa de campo o en el marco de una convención. Nunca se tendrá que proponer un Killer en el transporte público, una biblioteca o unos grandes almacenes. De igual modo, es necesario acotar el horario de juego para que no incida de manera inoportuna durante el trabajo o las clases, por ejemplo.

El título no puede ser más explícito: el juego del asesinato nos invita a eliminar al resto de participantes usando todos los recursos de un reglamento no exento de humor. Supervisado por uno o varios árbitros, los jugadores intentan eliminar a sus rivales con venenos, explosivos, trampas o armas... todas ellas inofensivas y ficticias.

Consejos para organizar un killer en un eventoCuando se plantea un Killer en dichas circunstancias,

es importante contemplar algunos aspectos básicos para garantizar el éxito del juego:

Organización proporcional al índice de participación esperado. Si tan sólo tres personas gestionan una partida para ochenta o cien jugadores, se generará un estrés innecesario en el arbitraje a la vez que se producirá un desencanto por parte de los jugadores que tengan que esperar demasiado. Lo ideal es tener como mínimo un miembro en la organización por cada diez participantes.

Simplificar al máximo las reglas. En este caso predomina más la interacción de muchos jugadores sobre la sofisticación de la partida. La mayoría de los participantes seguramente desconozcan el juego, por lo que deben poder entenderlo rápida y fácilmente. Eso implica una normas que quepan holgadamente en un tablón de anuncios a la vista de todos o en un folio por ambas caras con letra grande y muy clara.

Adaptación y coherencia. Buscar mecanismos y un sistema de juego que no perturbe el desarrollo del evento principal. Si están previstas conferencias durante la convención, el juego deberá exigir que los asesinatos sean silenciosos. Al margen de las propuestas que hace el reglamento, se puede elaborar un planteamiento de crímenes por contrato variable: el asesino recibe una misión en la que se exige el cumplimiento de un condicionante que determina el perfil de la víctima (que lleve gafas, que luzca una melena rubia, que use un calzado de cordones, que tenga un tatuaje...). Cada vez que el asesino captura a una víctima que reúna la condición del contrato, ambos se dirigen a un punto de control para anotar la puntuación correspondiente para cada participante y otorgar una nueva misión con otro condicionante. El precisar que la víctima tiene que ser siempre diferente permite añadir al juego una componente social muy interesante ya que los asistentes interactuarán entre si, conociéndose a la vez que se divierten. T

Sentido común y sentido del humorKiller es un juego que ha ido evolucionando hasta el

punto de ser editado como un reglamento. Todas las aportaciones y normas publicadas se tienen que entender como sugerencias o consejos de juego en las que impera una lógica basada en el respeto del entorno y de los que nos rodean, sean o no jugadores.

Los organizadores de una partida de Killer pueden en todo momento hacer aportaciones personales, siempre y cuando respeten la esencia original del juego y preserven el espíritu lúdico. El objetivo principal sigue siendo como en la mayoría de los casos, divertirse.

Partidas multitudinariasLa esencia de Killer funciona muy bien como un

planteamiento lúdico para un público numeroso. En el marco de algún salón, feria o convención, la propuesta de un Killer para los asistentes suele ser bien recibida. Es evidente que tendrá una respuesta más inmediata si se trata de un evento relacionado con el medio (Cómic, Manga, Juegos...), pero se podrían sorprender de la respuesta que se puede dar en un congreso médico especializado.

El Murder Party es un juego cuyo eje central es un misterio a resolver. A menudo se relaciona con el rol en vivo, pero la diferencia principal radica en el hecho de que los jugadores no interpretan a un personaje específico relacionado con la trama de la historia, sino que suelen ser considerados como invitados que investigan el caso, interrogan a los sospechosos e intentan descubrir al culpable.

Por una parte eso implica que serán los organizadores (y en ocasiones actores infiltrados) los intérpretes del misterio planteado. Por otro lado, el desarrollo de la partida está de este modo garantizado, ya que el jugador puede, si lo desea, permanecer pasivo y disfrutar de los acontecimientos como un testigo de excepción.

Implicación al gustoLa fórmula planteada en una cena de misterio es una

excelente manera de presentar este tipo de juegos para un público que desea conocer esta variante lúdica pero todavía no tiene experiencia en los juegos de rol. El desarrollo de la velada está garantizado por la organización y su equipo de colaboradores, dando total libertad a los jugadores para que se impliquen a su gusto en el caso. Habrá jugadores más vergonzosos que optarán por no intervenir y se limitarán a disfrutar con los acontecimientos, pero aquellos que

se entusiasmen con la trama y la ambientación, podrán intervenir de manera mucho más activa e interpretar con mayor pasión su alter-ego detectivesco.

entre bambalinasLas cenas de misterio pueden ser para grupos pequeños

de ocho jugadores o reunir hasta una cincuentena de invitados, dependiendo de la duración y el lugar donde se lleven a cabo. En cualquiera de ambos casos es aconsejable que los sucesos y la intriga se desarrollen a un buen ritmo, para impactar y “enganchar” de inmediato a los participantes en la historia. El momento del cóctel o el buffet, junto con otras pausas previamente estipuladas, permitirán que los jugadores piensen, se consulten y puedan sacar conclusiones.

El desenlace y los efectos especiales son responsabilidad de la organización y los actores, algunos de los cuales pueden estar camuflados entre los jugadores para intervenir en un momento concreto previsto con anterioridad en el guión. Ciertos personajes son arquetipos notorios, como el camarero que ha escuchado una conversación comprometida, un familiar de la víctima que acusa sin disimulo a uno de los sospechosos y el propio comisario que acude a resolver el caso.

T17informe

Murder partyUna propuesta lúdico-teatral que invita a los participantes a convertirse en investigadores para resolver un crimen o desvelar un misterio, a lo largo de una cena o un fin de semana. Una ambientación policíaca para todos aquellos que quieran emular a Sherlock Holmes o Mrs. Marple...

Dicho personaje es clave puesto que va desvelando de manera solapada la resolución del caso. Generalmente incompetente, tiene que interrogar a testigos o solicitar la ayuda de los presentes, lo cual estimula la participación y reflexión de los jugadores. Además, si la situación tomara derroteros un poco caóticos, su autoridad le permite imponerse para reconducir el caso, más aún si le acompaña algún agente uniformado.

Consejos para la organizaciónEs recomendable cuidar algunos aspectos del juego, sobre

todo si los jugadores van a ser novatos:Trasfondo humorístico. El objetivo para todos los

participantes es divertirse y un crimen es algo a priori bastante sombrío. Se aconseja usar un tono de parodia en situaciones y personajes para relajar el ambiente.

Ambientación efectista. Incluir dos o tres momentos estelares en la partida, a ser posible con efectos especiales espectaculares: el propio crimen o el descubrimiento del cuerpo, ante todos los asistentes sería un buen ejemplo,

T

Cóctel Macabro

En 1992 y coincidiendo con el 25º del Festival Internacional de Cine Fantástico de Sitges, se celebró el juego en vivo “Cóctel Macabro” para la organización del festival. Los participantes recibieron un dossier personalizado del personaje que iban a interpretar, junto con la invitación a un evento para celebrar el final del rodaje de la película “Cóctel Macabro”, que tendría lugar en el hotel Subur Marítim de Sitges. Durante la animada celebración se produjo un terrible suceso: la protagonista apareció muerta en la bañera de su suite. Acudió de inmediato una ambulancia junto con la policía para esclarecer el caso.

En estas dos instantáneas que recogen momentos estelares de la partida se pueden reconocer algunos miembros destacados del Festival, como el actual director del certamen, Ángel Sala.

T

así como la captura final del culpable. Los efectos tienen que estar bien programados y de resolución efectista pero sencilla (para la organización).

Elaboración de la trama. Ocultar indicios, facilitar pistas, incluir algún giro sorprendente en el desenlace, elaborar testimonios y acusaciones teatrales, cuidar los detalles que permiten resolver el caso en el momento oportuno. La dosificación de esos elementos es esencial para conseguir el ritmo adecuado en el juego.

Alternativas interesantesHace algunos años se vendían unas cajas con toda la

información necesaria para realizar una velada misteriosa, normalmente para ocho jugadores. La propuesta era más sencilla pero permitía iniciarse sin ninguna experiencia.

En la actualidad, existen empresas que ofrecen Murder Games o Cluedo en vivo, cuyas propuestas pueden ser más elaboradas que un murder party convencional. La empresa Mystery Games ofrece varios escenarios en su web y proporciona además una guía para los participantes.

En un lujoso enclave, no muy alejado de la gran ciudad, los representantes de las “familias” más poderosas se reúnen para establecer el reparto y el control de los

principales negocios de la metrópoli. La guerra de bandas ha terminado... ¿O no?

Esta actividad ha sido diseñada para diversos grupos de cuatro participantes cada uno. En la organización deberían haber tantos miembros como grupos de jugadores. El coste y la duración puede ser variable, de modo que hemos contemplado la versión “extended” de lujo: un fin de semana, en un hotel con encanto muy especial.

Requisitos previos Los participantes tendrán que presentarse como un equipo

de cuatro integrantes, de ambos sexos (la combinación es libre, el equilibrio es recomendable). El número de equipos estará en función de la capacidad de la ubicación escogida, que se tendrá que reservar en su totalidad para los jugadores y la organización.

Invitación al “Cónclave” Cada participante recibirá una invitación personalizada,

con una introducción al juego y las primeras instrucciones.Cada equipo representa una banda mafiosa que acaba de

establecer una tregua, tras los violentos enfrentamientos entre las diferentes familias que se han cobrado la vida de los capos de todas ellas. Cuatro representantes de cada facción han sido invitados a un Cónclave para poner orden y restablecer la paz, repartir territorios y volver a prosperar. El lugar escogido ha sido un hotel de lujo en las afueras, controlado por un grupo extranjero y neutral, que actuará como anfitrión y mediador en los posibles conflictos (la organización).

Cada equipo tendrá que determinar la nacionalidad de su

Cónclave de MafiasUna propuesta mixta de Killer y Murder-Party

equipo y repartir los roles de cada representante:- Abogado/a- Ejecutor/a- Seductor/a- TraficanteAdemás, tendrán que determinar por consenso quien

heredará el puesto del difunto Padrino... y mantenerlo en secreto para salvaguardar su identidad (¡y su vida!).

Se aconseja que cada familia haga una caracterización en consonancia con su origen y estilo, con algún detalle que le otorgue uniformidad al equipo y permita provocar las primeras sonrisas en los participantes. Un sencillo elemento de atrezzo (gafas, sombrero, flor en la solapa...) puede ser suficiente, combinando con alguna peculiaridad común (acento, tic, manía, etc.).

Los anfitriones La organización se encarga de toda la logística, la trama

del juego y representa ese grupo extranjero que hará de anfitrión en el Cónclave. La elección del estilo de banda que se quiera interpretar dependerá de las preferencias de sus componentes. En el caso de este ejemplo, se optó por una parodia del francés muy amanerado, para justificar la exquisitez del lugar y generar de inmediato un ambiente distendido, al propiciar la cercanía (algo pegajosa) de sus integrantes (con alguna excepción que imponía mucho respeto, con el objetivo de mantener la imagen de control en el Cónclave).

T21escenario

T

Las Familias empiezan a controlar la ciudad...

El “tablero de juego” Dependerá del presupuesto que se tenga para el evento,

pero se aconseja no ser demasiado mezquino. Cuesta creerse la trama si los asistentes llegan a una casa rural cutre. Para los amantes del lujo, se sugiere algún lugar emblemático y que cuente con todas las comodidades para poder realizar este tipo de acontecimientos. La elección para “El Cónclave” sería: el Mas Sant Joan, en Albons. Sencillamente insuperable (y las pruebas os remito).

El Cónclave Ya sólo falta el programa lúdico para ese fin de semana.

Seguro que los lectores más “jugones” ya habrán imaginado las múltiples posibilidades que permite un planteamiento de este tipo, con un escenario tan perfecto.

Un breve resumen de lo que acontece en “El Cónclave de Mafias”, sin desvelar los trucos de cocina del “Chef ”:

La actividad general plantea un juego diplomático entre los diferentes grupos (mínimo seis y máximo -en el caso del hotel escogido- 15 grupos más una organización de 15 personas), para determinar el control de la Metrópoli. Para ello se puede dibujar un mapa (tablero) a gran escala o plantear (como se muestra en las fotografías) una fichas con barrios y edificios de diversos tipos, para que cada banda (con sus respectivos coches), intenten controlar los locales disponibles.

Eso permite poner de relieve las habilidades diplomáticas

del legado de cada equipo, o los chanchullos económicos del Traficante, permitiendo además que el seductor del equipo haga valer su talento para conseguir control por otros medios, o la mano ejecutora intente eliminar al candidato a Padrino de una banda rival...

Para esta receta se recomienda unas reglas simplificadas del Killer y una trama predefinida de Murder-Party, puesto que, como todos debéis ya suponer, al inicio del cónclave se produce un suceso imprevisto que alterará los planes de las bandas enfrentadas.

La diversión está servida para todo el fin de semana.

La adaptación de la primera novela que compone la trilogía de Suzanne Collins ha sido, para mi, toda una sorpresa. Viendo el tráiler me esperaba una mezcla de Battle Royale y la saga Crepúsculo, y mi interés por verla era mas bien nulo. No he leído el libro, así que solo puedo opinar de la película. Es un film largo en duración; ¡que manía les ha entrado a todos! Una

cámara mareante obsesionada con el uso de los planos muy cerrados, cortos de duración en las escenas de acción; sí, ya sé, el cine de acción ahora es así, pero esta “moda” enmascara a más de un director poco dotado para rodar escenas de acción, y/o de paso reducir costos de producción. El guión es bastante simplón y presenta esta historia post-apocalíptica, dirigida a un público adolescente, de forma superficial; con unos personajes (la mayoría de ellos tópicos) que evolucionan sin saber muy bien el porqué (simplemente van y vienen; hacen y deshacen). Naturalmente todo esto es buscado; prima el espectáculo, el romance y la acción, no sea que el público se “asuste” si en sus 142 minutos le ofrecemos un poco de reflexión social (y mira que le va pintada la historia a los tiempos que vivimos). Con todo ello tenemos una historia potencialmente interesante y dura

convertida en un film “blanco” para toda la familia. Sin embargo, y ahí mi sorpresa, la película pasa en un suspiro (a pesar de que en su último tercio empieza a resultar repetitivo). Gary Ross imprime tal energía y belleza en las imágenes, dando como resultado un entretenimiento inocuo pero impecablemente entretenido. Un film del que deberían aprender muchas de las mega-producciones (esta es una modesta) que nos saturan de luces de colores y ruidos con el añadido de ser terriblemente aburridos (y agotadores).

por Xavier Porta

T

cine

El trailer...

LOS JUEGOS DEL HAMBRE

El contenido para esta sección era en esta ocasión muy obvio.Con bastante retraso, puesto que está corriendo en internet desde hace varias semanas, se presenta el MAG5 nº1, una iniciativa del prolífico Stéphane Cittadino para 5 Minutos por Juego, que en esta ocasión cuenta con la colaboración de Ribouldingue, para ofrecer a los jugones un magazine en vídeo que hará la delicia de los friki-lúdicos.La noticia ni siquiera es novedosa ya que existe un MAG5 nº 0 que en su día se presentó con los mejores augurios.En esta ocasión el Magazine viene presentado en tres partes que podréis saborear en la misma página, para que resulte aún más digestivo.Con un formato similar también podéis descubrir las Charlas TV, en las que el mismo equipo realiza una entrevista a un editor de juegos nacional.

La revista Troll nº 11de la primera época

Salón de Paris

Informe Paranoia

Diplomacy & Macchiavelli

Orco Loco

¡Desenvainemos!

Pintado de figuras

Módulo D&D

Módulo Cthulhu

Módulo Paranoia

T23rincón frikiencarte

T

Una publicación virtual y gratuita dedicada al ocio y los juegos.Me interesa tu opinión. Puedes enviar tus sugerencias, colaboraciones o peticiones al correo electrónico de la revista.

Troll_2.0

Troll_2.0 - Nº 11 - Mayo 2012 - Razón Social: c/ Mare de Deu de Montserrat 10 - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3Portada: “Murder-Party” - Montaje fotográfico de L. Cranston Colaboradores: Diego Pérez, Israel Pardo y Xavier Porta.Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.