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Estudio 4 Laura Camila Vargas Felipe Rojas Pérez Harold García 2014-1 T r i v i a n d e s

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Manual 'triviandes' (Comunidades-Inducción) Estudio 4 Universidad de los Andes

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Estudio 4

Laura Camila VargasFelipe Rojas Pérez Harold García

2014-1

Triviandes

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ÍNDICE1.Introducción 1.1 Motivaciones2.Contexto 2.1 Referentes3.Usuarios4.Desarrollo del diseño 4.1 ¿Cómo surgió? 4.2 Referentes e inspiraciones5.Proceso del Diseño 5.1 Objetivo 5.2 Primer prototipo 5.3 Conclusiones 5.4 Segundo prototipo 5.5 Conclusiones 5.6 Materiales y dimensiones 5.7 Identidad 5.8 Producto final

6.Proyecto 6.1 Estrategia 6.2 Lanzamiento 6.3 ¿Qué es?

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Introducción1.

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La inducción a estudiantes en la universidad de los Andes es un evento muy importante en la que la institución, el cual busca brindarle a los estu-diantes la información relevante en cuanto a asuntos académicos y disciplinarios que son im-portantes durante su estancia en la universidad.

También busca propiciar un espacio en el cual los estudiantes puedan interactuar con sus compa-ñeros y la comunidad Uniandina en general, mientras se informan acerca de las oportunida-des que la universidad les ofrece.

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Este tiempo es importante pues es el único momento que la universidad tiene para

reunir a todos sus estu-diantes y brindarles la

información que les será útil durante la

universidad.

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Motivaciones

El proyecto nació a partir de la premisa de que los estudiantes necesitan un equilibro entre: las herramientas que se les brinda en la inducción y los espacios propiciados para entablar conversa-

ciones y amistad con sus compañeros.

Si bien en los días de inducción deben adquirir información que les será útil para su vida en la

universidad, estos estudiantes llegan con expec-tativas de conocer e interactuar lo suficiente con

las personas que los acompañarán durante su estancia en la universidad.

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El problema más grande que tiene la inducción es que la universidad ofrece grandes cantidades de información que los estudiantes no logran rete-ner con detalle, pues sus expectativas frente a la inducción son diferentes a las que la universidad plantea.

Esto torna las diferentes charlas aburridas y poco enriquecedoras para los estudiantes quie-nes en su gran mayoría empiezan el semestre sin saber respecto a temas académicos y disciplina-rios y con pocos amigos.

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Contexto2.

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Referentes

La inducción era un tema que ya se había trabaja-do anteriormente en Estudio 4 y junto a la decana-tura de estudiantes evidenciamos que el problema persistente es que los estudiantes no tienen dispo-sición para recibir la información que les dan en la inducción, en cambio buscan poder conocer perso-nas y no llegar solos el primer día.

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A partir de esto encontramos un área de oportu-nidad que busca poder ayudar a la universidad a que de manera concisa se les dé una perspectiva general de lo que necesitarán saber durante su primer semestre y dónde podrán encontrarlo y también poder generar momentos en los que el estudiante a pueda interactuar con sus compa-ñeros de primer semestre.

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Usuarios3.

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UniversidadDecanatura

EstudiantesPrimer Semestre

La universidad reflejada en el órgano de la Decanatura de estudiantes, este usuario busca dar a conocer la información, herramientas, servicios que le ofrece la universidad al estudiante así como también los dere-chos y deberes que el estu-diante tiene con la entidad y que debe conocer desde su primer semestre.

Los estudiantes de primer semestre, pues ellos tienen la necesidad de encontrar amigos para hacer más llevadera la vida universita-ria, pero de la misma manera necesitan la infor-mación que la universidad les provee para este mismo objetivo.

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4.Desarrollo del Diseño

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¿Cómo surgió?

El proyecto surgió de la necesidad de los estu-diantes por obtener amigos e información y de la obligación de la decanatura por brindar la infor-mación importante a los estudiantes.

Se evidencio que el proyecto sería viable en el segundo día de la inducción, cuando los estu-diantes han salido de la mayoría de charlas y la universidad después de brindar la información les da la oportunidad de socializar con sus com-pañeros.

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La intención con la que el proyecto se desarrolla es la de brindarle a los estudiantes de primer semestre un acercamiento a la información útil (académica, disciplinaria y vida Uniandina) para que en un futuro el estudiante tenga bases a partir de las cuales pueda saber que acción reali-zar dependiendo del problema que presente o donde poder remitirse si tiene alguno.

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Como referente principal tomamos el juego de ‘Facebook’ que habíamos trabajado previamente en Estudio 4, el cual nos ayudo a identificar que los estudiantes buscaban un equilibrio entre amigos e información y les daban importancia a uno sobre otro dependiendo de la situación. Este juego a su vez se remite a los diferentes juegos de cartas como Uno o 21, donde la agilidad mental ayuda a ganar.

Referentes e inspiraciones

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Se tomó como referente además, el espacio de la inducción donde los estudiantes se pueden reunir con un profesor y un estudiante de un semestre mayor para compartir momentos de integración, pues en estos espacios se fomenta la interacción con los compañeros y también se resuelven dudas y se brinda información útil para estos estudiantes.

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Debido a que el juego se presentara junto al kit de la universidad dentro del espacio de la induc-ción, se definió que la estética debía ser la insti-tucional, con colores blancos y negros e íconos de la universidad como la cabra Séneca. El tono del contenido sin embargo, debía ser ami-gable y conciso para los estudiantes, un tono informal que lograra brindar la información de manera que los estudiantes no se sintieran abru-mados por la terminología o la cantidad.

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5. Proceso de diseño

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Objetivo

Brindar la información del kit de inducción de forma sintetizada y amena para el estudiante, para que tenga herramientas con las cuales pueda defenderse en la vida universitaria y al mismo tiempo propiciar un espacio de integra-ción con sus compañeros.

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¿Qué se busca?

Contribuir a la simpli-ficación de los canales que usa la universidad para dar información

Brindar información legítima para que los

estudiantes no se queden con el voz a voz

Ofrecier un espacio de interacción con perso-

nas de su carrera.

Cambiando el tono y la gráfica de la manera en que la información se está presentando en el kit de inducción y filtrar la que no sea relevan-te o se encuentre en medios digitales además de agregar la que se considerefaltante y realmente valiosa para un estudiante de primer semestre.

Ofrecer una alternativa complementaria para la herramienta (kit) por el cual la universidad ha destinado brindar la información que consi-dera relevante a los estudiantes.

¿Cómo se mejora el sistema actual?

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Primer Prototipo

En la primera aproximación al juego se decidió presentar un juego de trivia de cartas dividido en 3 categorías (académica, disciplinaria y vida Uniandina) donde los estudiantes debían elegir la respuesta correcta a una situación dada.

El juego consiste entonces en tomar turnos para preguntar cuál es la respuesta correcta para alguna situación e ir respondiendo correctamen-te para ganar puntos, de este modo al final del juego el ganador sería quien más preguntas co-rrectas tuviera y por ende más puntos.

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*El elemento principal de este prototipo fueron las cartas*

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‘El juego es claro pero las respuestas me hacen sentir como una idiota’ Laura Flores

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Debido a la dinámica simple y clara que el juego tenía los estudiantes lograron interactuar con él sin ninguna dificultad, sin embargo comentaron que el tono que presentaban algunas respuestas si bien era gracioso era demasiado exagerado e irrealista.

El juego logró brindarle información a los estu-diantes y sobre todo una respuesta correcta de cómo debe actuar el estudiante frente a determi-nada situaciones y dónde puede encontrar las herramientas para solucionar sus problemas.

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Conclusiones

-El juego y la dinámica son claros y simples, cosa que atrae a los jugadores y permite jugar sin muchas complicaciones.-El contenido de las cartas es interesante y ade-cuado pues logra brindar información útil a los estudiantes.-EL humor que se maneja se debe mejorar, conti-nuar con contenido gracioso sin llegar a dar res-puestas estúpidas.

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-El diseño de las cartas estaba claro y adecuado pero las categorías debían ser diferenciadas y la diagramación de las cartas debía cambiar para volverlas más acordes con la estética institucio-nal.-En general el primer prototipo sufrió de pocos cambios por lo que fue un gran y útil acercamien-to para el prototipo final.

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Segundo Prototipo

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Para el segundo prototipo del juego tomamos las correcciones del prototipo inicial y las aplicamos en las instrucciones para revisar si ls estudiantes finalmente entendían y aceptaban el juego.

El juego continuaba consistiendo en tomar turnos para dar una pregunta y que otros jugadores encontraran la respuesta, lo que cambio en este prototipo fue que las instrucciones se dieron en forma de carta así que era trabajo de los jugado-res el entender el juego con las correcciones finales o no.

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‘El juego me gusta y de hecho si se aprende cuales son las respuestas correctas’ Laura Montenegro

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Gracias a que del prototipo pasado se rescato la dinámica simple y en este se continuo, los estu-diantes lograron jugar las rondas sin muchas complicaciones, si bien las instrucciones eran claras, con los jugadores encontramos que se debían mejorar pues debíamos incluir situaciones como empates y dar mas claridad.

El juego logró hacer que los estudiantes supieran que respuesta era la correcta y gracias a esto logramos descubrir que la corrección mas grande para el portotipado final seria simplemente arre-glar las instrucciones del juego, más sin embargo estas instrucciones no cambiaban demasiado a las que propusimos para este prototipo.

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Conclusiones

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- El contenido de las cartas es simple y al leer las cuatro opciones de respuesta los jugadores llegan fácilmente a la correcta.-La dinámica es fácil de entender y algunas de las res-puestas del juego generan empatía y rompen el hielo entre las cuatro personas desconocidas en la mesa.-El juego cumplió su cometido y se puede presentar como producto final.

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Materiales y Dimensiones

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8cm

5,5cm

Las cartas están hechas en pro-palmate de 90gr y plastificadas, mientras que la caja está hecha en cartón cartulina con vinilo adhesivo en la parte superior, el tipo de caja fue escogido de acuerdo al tamaño de la bolsa entregada en el kit para que fuera portátil y el estudiante de primer semestre recibiera todo en un mismo paquete.

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Identidad

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Debido a que este es un juego para la inducción en la universidad de los Andes, utilizamos los colores insti-tucionales, el logo y a la cabra séneca que son los sím-bolos más representativos de la institución.

El nombre es sencillo y corto que apela a la institución y a la dinámica del juego: TriviAndes.

TriviAndesTriviandes

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Producto Final

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El producto final consiste en un juego de 94 cartas más dos cartas de instrucciones en los que los estudiantes de primer semestre de la universidad de los Andes, logran adquirir información acerca de asuntos disciplinarios, académicos o de su vida universitaria, de una forma dife-rente de su vida universitaria

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Proyecto6.

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Estrategia

El juego para la inducción TriviAndes es un diseño de estudiantes de estudio 4 que será res-paldado por la decanatura de estudiantes, con quienes trabajaremos para generar un prototipo durante la siguiente inducción hasta lograr crear un juego que cumpla con las necesidades de la inducción y finalmente vender la idea del produc-to funcional a la universidad.

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Lanzamiento

El juego será lanzado durante la inducción del semestre 201402 puesto que es el espacio que se ha dispuesto para promover la integración entre estudiantes y aprovechase este momento para dar a conocer la información útil de forma amena. Además, se jugará durante el segundo día de la inducción pues para este tiempo a los estudiantes se les habrá brindando un mínimo de información necesaria para empezar su vida uni-versitaria.

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¿Qué es?

Es un juego de trivia en cartas que permite la integración entre estudiantes y promueve la información útil para la vida universitaria.

Está dirigido a estudiantes y a decantara pues tiene con objetivo brindar información y ayudar a mejorar las condiciones con las que se inicia la vida universitaria.

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