trabajo colaborativo no 1 inteligencia artificial...

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TRABAJO COLABORATIVO No 1 INTELIGENCIA ARTIFICIAL FRANCO ALIRIO CALPA TARAPUES JOSE GIRALDO ROSERO GUERRERO JOSE FERNEY RODRIGUEZ LUIS ALBERTO LOAIZA EFRAIN SIERRA GRUPO: 90169-17 TUTOR ANGELA MARIA GONZÀLES UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - CEAD PASTO ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA INGENIERIA DE SISTEMAS CUMBAL - NARIÑO 05 DE MARZO DE 2014

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TRABAJO COLABORATIVO No 1

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

FRANCO ALIRIO CALPA TARAPUES

JOSE GIRALDO ROSERO GUERRERO

JOSE FERNEY RODRIGUEZ

LUIS ALBERTO LOAIZA

EFRAIN SIERRA

GRUPO: 90169-17

TUTOR

ANGELA MARIA GONZÀLES

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - CEAD PASTO

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

INGENIERIA DE SISTEMAS

CUMBAL - NARIÑO

05 DE MARZO DE 2014

INTRODUCIÒN

La Inteligencia Artificial (IA). Es una combinación de la ciencia de los computadores, la

psicología y la filosofía. Cubriendo muchos campos de estudio como la visión por

computador, las redes neuronales y los sistemas expertos, con algo en común que es crear

maquinas que puedan pensar, tengan la habilidad de razonar, deducir, inferir, adivinar y si

es posible pedir perdón al equivocarse. Enfrentando las diferentes alarmas que puedan

surgir en su entorno.

En general la Inteligencia Artificial es la ciencia que investiga la posibilidad de que un

ordenador simule el proceso de razonamiento humano. Pretende también que el ordenador

sea capaz de modificar su programación en función de su experiencia y que "aprenda".

OBJETIVOS

GENERAL

Establecer los principios que rigen la inteligencia artificial sus aplicaciones y

evolución.

ESPECIFICOS

Reconocer las diferentes definiciones de inteligencia artificial y la evolución

histórica de la inteligencia artificial.

Descubrir y usar las técnicas de resolución de problemas con el ànimo de establecer

normas para este propósito.

Reconocer el uso de los agentes inteligentes y su aplicación.

Estudiar la complejidad de los problemas y representar su estructura y las posibles

soluciones.

ACTIVIDADES A DESARROLLAR

INTRODUCCIÓN INTELIGENCIA ARTIFICIAL

1. ÁREAS DE INVESTIGACIÓN

SISTEMAS EXPERTOS:

Son aplicaciones informáticas capaces de solucionar un conjunto de problemas que exigen

un gran conocimiento sobre un determinado tema. Estos sistemas imitan las actividades de

un ser humano para resolver problemas de distinta índole. De esta manera deben tener las

capacidades de explicar sus razonamientos y adquirir nuevos conocimientos.

Un sistema experto está conformado por:

- Especialistas Humanos

- Ingenieros en Conocimientos

- Base de conocimientos

- Base de hechos

- Motor de inferencia

- Módulos de justificación

- Interfaz de usuario

Tipos de sistemas expertos:

- Basados en reglas previamente establecidas.

- Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning).

- Basados en redes bayesianas.

En cada uno de ellos, la solución a un problema planteado se obtiene:

- Aplicando reglas heurísticas apoyadas generalmente en lógica difusa para su

evaluación y aplicación.

- Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solución a un problema

similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema.

- Aplicando redes bayesianas, basadas en estadística y el teorema de Bayes.

Ventajas de un sistema experto:

- Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE (sistema experto) no

envejece, y por tanto no sufre pérdida de facultades con el paso del tiempo.

- Replicación: Una vez programado un SE lo podemos replicar infinidad de veces.

- Rapidez: Un SE puede obtener información de una base de datos y realizar cálculos

numéricos mucho más rápido que cualquier ser humano.

- Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a la capacidad

de duplicación el coste finalmente es bajo.

- Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o dañinos para el

ser humano.

- Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un humano sí

(cansancio, presión, etc.).

Limitaciones de un sistema experto:

- Sentido común: Para un Sistema Experto no hay nada obvio.

- Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una conversación

informal mientras que con un SE no podemos.

- Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa facilidad de sus

errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy complicado.

- Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales son las

cuestiones relevantes de un problema y separar las de cuestiones secundarias.

- Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos.

- Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar datos para la

resolución de un problema.

- Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar conocimiento poco

estructurado.

Tareas que realiza un sistema experto:

- La monitorización es un caso particular de la interpretación, y consiste en la

comparación continua de los valores de las señales o datos de entrada y unos valores

que actúan como criterios de normalidad o estándares.

- Diseño es el proceso de especificar una descripción de un artefacto que satisface

varias características desde un número de fuentes de conocimiento.

- La planificación es la realización de planes o secuencias de acciones y es un caso

particular de la simulación. Está compuesto por un simulador y un sistema de

control. El efecto final es la ordenación de un conjunto de acciones con el fin de

conseguir un objetivo global.

- Un sistema de control participa en la realización de las tareas de interpretación,

diagnóstico y reparación de forma secuencial. Con ello se consigue conducir o guiar

un proceso o sistema.

- La simulación es una técnica que consistente en crear modelos basados en hechos,

observaciones e interpretaciones sobre la computadora, a fin de estudiar el

comportamiento de los mismos mediante la observación de las salidas para un

conjunto de entradas. Las técnicas tradicionales de simulación requieren modelos

matemáticos y lógicos, que describen el comportamiento del sistema bajo estudio.

- Un sistema de instrucción realizara un seguimiento del proceso de aprendizaje. El

sistema detecta errores ya sea de una persona con conocimientos e identifica el

remedio adecuado, es decir, desarrolla un plan de enseñanza que facilita el proceso

de aprendizaje y la corrección de errores.

- Los Sistemas Expertos, con su capacidad para combinar información y reglas de

actuación. Deben ser capaces de generar información no explícita, razonando con

los elementos que se le dan. Pueden utilizarse para ayudar al usuario, en selección

de recursos de información, en filtrado de respuestas, etc.

2. CRUSIGRAMA

1. Pensar: Formarse y relacionar ideas en la mente. Examinar algo en la mente antes de

tomar una decisión o darle una solución, concebir un plan, procedimiento o medio

para algo, tener alguien una opinión sobre algo o manifestarla. Pensar mal o bien

loc. Interpretar negativa o positivamente las acciones o las palabras de una persona,

desconfiando de ellas o no.

2. Sistemas expertos: Son programas computacionales diseñados para actuar como

expertos en un dominio particular restringido. Es importante debido a que trabaja

con conocimiento en lugar del tradicional dato.

3. VC: Visión por computador

4. IA: Inteligencia Artificial

5. Robótica: La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño,

construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los

robots.

6. Búsqueda: Proporciona una forma de resolver problemas en los que no se dispone

de un método directo.

7. Abstracción: Proporciona una forma de separar aspectos y variaciones importantes

de aquellos otros sin importancia y que en caso contrario podría colapsar el proceso.

8. Marvin Minsky: (n. en Nueva York el 9 de agosto de 1927- ) científico

estadounidense considerado uno de los padres de las ciencias de la computación y

cofundador del laboratorio de inteligencia artificial del Instituto Tecnológico de

Massachusetts o MIT. Minsky ha contribuido en el desarrollo de la descripción

gráfica simbólica, geometría computacional, representación del conocimiento,

semántica computacional, percepción mecánica, aprendizaje simbólico y

conexionista. En 1951 creó SNARC, el primer simulador de redes neuronales.

9. John McCarthy: (Boston, Massachusetts, 4 de septiembre de 1927 - Stanford,

California, 24 de octubre de 2011), Fue un prominente informático que recibió el

Premio Turing en 1971 por sus importantes contribuciones en el campo de la

Inteligencia Artificial. De hecho, fue el responsable de introducir el término

“inteligencia artificial”, concepto que acuñó en la Conferencia de Dartmouth en

1956. McCarthy inventó el lenguaje de programación Lisp y publicó su diseño en

Comunicaciones del ACM en 1960. En los años 90 luchó para que se introdujera

una enmienda a la Carta de Derechos de los Estados Unidos que protegiera

específicamente los datos y comunicaciones informáticas, así como el derecho de

los usuarios a poder leer, corregir y limitar el acceso a los propios archivos.

10. Claude Shannon: (Míchigan, 30 de abril de 1916 - 24 de febrero de 2001) fue un

ingeniero electrónico y matemático estadounidense, desarrolló la entropía de la

información. trabajó en el computador analógico más avanzado de esa era, el

Differential Analyzer de Vannevar Bush. En su tesis de maestría en el MIT,

demostró cómo el álgebra booleana se podía utilizar en el análisis y la síntesis de la

conmutación y de los circuitos digitales. , en su libro Las computadoras desde

Pascal hasta Von Neumann, citó su tesis como una de las más importantes de la

historia que ayudó a cambiar el diseño de circuitos digitales. En el área de las

computadoras y de la inteligencia artificial, publicó en 1950 un trabajo que

describía la programación de una computadora para jugar al ajedrez. En el campo de

la biblioteconomía y la documentación, el desarrollo booleano revolucionó las

búsquedas en catálogos de bibliotecas o en bases de datos de centros de

documentación.

11. Test de Turing: Metodo propuesto por Alan Turing, para determinar si una maquina

es capaz de pensar.

12. Ajedrez: El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone

de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 partes. Está

considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para

personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de

ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona

contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

13. Agente Inteligente: Se caracteriza por desenvolverse en un entorno, ejecutar

acciones sobre él, basándose en percepciones para lograr metas deseadas por el

usuario.

14. Conocimiento: Hechos o información adquiridos por un ser vivo a través de la

experiencia o la educación, la comprensión teórica o práctica de un asunto referente

a la realidad. Lo que se adquiere como contenido intelectual relativo a un campo

determinado o a la totalidad del universo. Conciencia o familiaridad adquirida por la

experiencia de un hecho o situación. Representa toda certidumbre cognitiva

mensurable según la respuesta a: ¿Por qué?, ¿Cómo?, ¿Cuándo?, ¿Dónde?.

15. Nataniel Rochester: (14 enero 1919 hasta 8 junio 2001) diseñó el IBM 701, escribió

el primer ensamblador y participó en la fundación del campo de la inteligencia

artificial. fue responsable del diseño y construcción de equipos de radar y otros

equipos militares. Diseñó el IBM 701, el primero de uso general, equipo de

producción masiva. Escribió el primer simbólico ensamblador, lo que permitió a los

programas que se escriben en, comandos legibles cortos en lugar de números puros

o códigos de perforación. Más tarde se unió a la división de sistemas de datos de

IBM. Desarrollando lenguajes de programación y de informática avanzada.

16. Allen Newel: (19 de marzo de 1927 - 19 de julio de 1992) fue un investigador en

informática y psicología cognitiva en la corporación WWE y en la escuela de

informática de Carnegie Mellon. Contribuyó al lenguaje de procesamiento de

información (IPL) (1956) y a dos de los primeros programas de inteligencia

artificial, la máquina de lógica teórica (1956) y el resolutor general de problemas

(1957), con Herbert Simon.

17. Herbert Simon: (15 de junio de 1916 – 9 de febrero de 2001), economista,

politólogo y teórico de las ciencias sociales estadounidense. En 1978 le fue

concedido el Premio Nobel de Economía por ser uno de los investigadores más

importantes en el terreno interdisciplinario y porque su trabajo ha contribuido a

racionalizar el proceso de toma de decisiones. Recibió el Premio Turing de la ACM

en 1975, junto con Allen Newell por hacer contribuciones básicas a la inteligencia

artificial, la psicología cognitiva humana y el procesamiento de listas, y el Award

for Distinguished Scientific Contribution de la Asociación Norteamericana de

Psicología (APA) en 1969.

HORIZONTALES

2. Hechos o información adquiridos por un ser vivo a través de la experiencia o la

educación, la comprensión teórica o práctica de un asunto referente a la realidad. Lo que se

adquiere como contenido intelectual relativo a un campo determinado…

4. Inteligencia Artificial.

6. (Boston, Massachusetts, 4 de septiembre de 1927 - Stanford, California, 24 de octubre de

2011), Fue un prominente informático que recibió el Premio Turing en 1971 por sus

importantes contribuciones en el campo de la Inteligencia Artificial. De hecho…

9. Proporciona una forma de separar aspectos y variaciones importantes de aquellos otros

sin importancia y que en caso contrario podría colapsar el proceso.

10. Formarse ideas en la mente.

11. Visión por computador.

12. La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación,

disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.

13. El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas

móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 partes. Está considerado como un

deporte. Originalmente inventado como un juego para personas…

14. (19 de marzo de 1927 - 19 de julio de 1992) fue un investigador en informática y

psicología cognitiva en la corporación WWE y en la escuela de informática de Carnegie

Mellon. Contribuyó al lenguaje de procesamiento de información…

15. Método propuesto por Alan Turing, para determinar si una maquina es capaz de pensar.

VERTICALES

1. Son programas computacionales diseñados para actuar como expertos en un dominio

particular restringido.

3. (n. en Nueva York el 9 de agosto de 1927- ) científico estadounidense considerado uno

de los padres de las ciencias de la computación y cofundador del laboratorio de inteligencia

artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts o MIT.

5. (14 enero 1919 hasta 8 junio 2001) diseñó el IBM 701, escribió el primer ensamblador y

participó en la fundación del campo de la inteligencia artificial. Fue responsable del diseño

y construcción de equipos de radar y otros equipos militares.

7. Proporciona una forma de resolver problemas en los que no se dispone de un método

directo.

8. (Míchigan, 30 de abril de 1916 - 24 de febrero de 2001) fue un ingeniero electrónico y

matemático estadounidense, desarrolló la entropía de la información. Trabajó en el

computador analógico más avanzado de esa era…

3. DEMOSTRACION TEORIA

Existen sistemas y procesos que la computadora no puede realizar, y evidencias que

demuestran que el computador no puede tomar decisiones, pero también existen evidencias

que demuestran lo contrario, que gracias a los avances tecnológicos la computadora puede

hacer mucho más y realizar tareas como las que realiza el ser humano, como lo muestra el

siguiente video.

http://www.youtube.com/watch?v=XpbVxYeuDVg.

1. Dos ejemplos más:

Google

El buscador de Internet más utilizado y una de las marcas más conocidas a nivel mundial.

Google además se está posicionando en la mayoría de los sectores de la industria

tecnológica (Android, Chrome) y regala múltiples servicios. El logro de dar a los usuarios

un correo ilimitado lo ha masificado y la gente lo agradece. Permite además difundir

información libre no estando ligado a ningún régimen, país, religión o partido político.

Los videos juegos

Violentos o no, los video juegos de acción y de disparos tienen un objetivo primordial que

es divertir. Permiten a los que interactúan inteligentemente mejorar ciertas habilidades

relacionadas con el cerebro y la percepción, de tal manera que los sistemas expertos y los

agentes inteligentes creados por el hombre están demostrando que la computadora o el

hardware por medio del software si piensa y compiten igual con el ser humano o en algunos

casos mejor siendo más exactos como también en otros el ser humano es también es

superior. Pero ambos deben estar relacionados para ayudarse por ahora el hombre no puede

prescindir de la maquina ni la máquina del hombre para crear inteligencia. Un video más

que nos confirma que las maquinas si piensan e interactúan al jugar con el hombre.

http://www.rtve.es/alacarta/videos/redes/redes-como-influyen-videojuegos/1557690/

2. Percepción con respecto al tema:

Si el objetivo de la Inteligencia Artificial es la construcción de hardware como software que

puedan replicar la inteligencia humana y en la actualidad si se está logrando. Como no creer

y estar convencidos que en un futuro no muy lejano se construirá sistemas más perfectos

que se comporten igual que el ser humano en la resolución de problemas concretos y la

representación del conocimiento.

AGENTES INTELIGENTES

1. QUE ES UN AGENTE INTELIGENTE

Los agentes inteligentes se caracterizan por desenvolverse en un entorno, ejecutar acciones

sobre él, basándose en percepciones para lograr metas deseadas por el usuario. Según

Franklin and Grasser. Un agente inteligente es un sistema situado en y parte de un entorno

que siente ese entorno y actúa sobre él, a través del tiempo, persiguiendo sus propios

objetivos de forma que afecte la que siente en el futuro.

Ejemplos:

Un agente inteligente situado en internet, la percepción se puede ver cuando actúa sobre el

entorno a medida que va recibiendo e instruyéndose de las peticiones que hace el usuario

sobre él y las acciones se clarifican cuando el agente nos muestra información que el

mismo ha buscado en internet.

- Como ejemplos de entidades físicas pueden nombrarse:

1. Un robot de comportamiento variable autoregulado (ya sea que su comportamiento

sea determinado por software o incorporado directamente en la electrónica),

2. Una computadora que ejecuta un software de diagnóstico médico y muestra

resultados en una pantalla para ayudar a decidir a un médico,

3. una computadora especializada que controla un helicóptero en maniobras peligrosas

para un hombre.

- Ejemplos de entidad puramente virtual serían:

1. un software de descubrimiento de patrones en Internet que sólo interactúa con otros

software.

2. Un software softbot que simula a una persona en un juego de computadora, tal

como un jugador de ajedrez, un jugador de fútbol contrincante o un conductor de

carreras de automóviles, etc.

2. MAPA MENTAL – AGENTE INTELIGENTE

3. EJEMPLO DE PAMA

PAMA: Percepciones, acciones, metas, y ambiente.

Estructura de los agentes:

Programa = algoritmo + datos

Objeto = atributos + métodos

Agente = arquitectura + programa

Donde la arquitectura puede ser una computadora sencilla, o hardware especial para la

ejecución de ciertas tareas, como el procesamiento de imágenes de una cámara, o el filtrado

de señales de entrada de audio. Puede incluirse también un software que ofrezca cierto

grado de aislamiento entre la computadora y el programa agente, lo que permitiría la

programación aun nivel superior. Pone al alcance del programa las percepciones obtenidas

mediante los sensores, lo ejecuta y alimenta al efector con las acciones elegidas por el

programa conformes éstas se van generando.

En cuanto al programa, se refiere a la función que permita implantar el mapeo del agente

para pasar de percepciones a acciones y que se ejecutará en algún tipo de dispositivo de

cómputo.

Antes de diseñar un agente hay que centrarse en el entorno de trabajo, que son

esencialmente los problemas para los que los agentes son las soluciones, debe de

especificarse de la forma más completa posible.

El entorno de trabajo está conformado por cuatro elementos:

1. Medida de rendimiento (METAS). Cualidades deseables del agente. medidas de

rendimiento, objetivos, metas - Incluyen criterios que determinan el éxito en el

comportamiento del agente. Como regla general, es mejor diseñar medidas de utilidad de

acuerdo con lo que se quiere para el entorno, más que de acuerdo con cómo se cree que el

agente debe comportarse, por ejemplo en el agente aspiradora, su meta principal o medida

de rendimiento es: mantener siempre el “Suelo limpio”. (R)

2. Entorno sobre el cual actuará o se moverá el agente (E)

3. Actuadores – Herramientas o elementos para efectuar el trabajo, acciones a realizar (A)

4. Sensores – Como percibe el ambiente el agente, con qué lo percibe (S)

A estos cuatro elementos se les engloba con el acrónimo REAS (Rendimiento, Entorno,

Actuadores, Sensores) (libro: Stuart Russel y Pete Norving. Inteligencia Artificial un

enfoque moderno. Ed. Prentice-Hall) o PAAM (Percepción, Acción, Meta, Ambiente).

REAS = Rendimiento Entorno Actuadores Sensores

PAMA = Percepción Acción Meta Ambiente

Ejemplos de descripción REAS (O PAMA) de algunos agentes.

Tipo agente Rendimiento

(Metas)

Entorno

(Ambiente)

Actuadores

(Acciones)

Sensores

(Percepciones)

Sistema de

diagnóstico

médico

Paciente

saludable,

reducción al

mínimo de los

costos y de las

demandas.

Paciente,

hospital,

personal

Preguntas,

pruebas,

tratamientos,

diagnósticos,

casos.

Impresora,

monitor

Síntoma,

evidencias y

respuestas del

paciente.

Teclado para

emitir dicha

información.

Sistema para el

análisis de

imágenes

satelitales

Clasificación

correcta de la

imagen.

Imágenes

enviadas desde

un satélite en

órbita,

conexión con

el satélite en

órbita.

Visualizar e

imprimir una

clasificación de

escena.

Pixel de

intensidad y

colores

diversos

(matriz de bits)

Robot

clasificador

(seleccionador)

de partes

Poner las

partes en el

bote que les

corresponda.

Porcentaje de

piezas clasificadas.

Banda

transportadoras

sobre la que se

encuentran las

partes, las

partes, y los botes sobre en

los que se

depositarán las

Recoger partes

y clasificarlas

poniéndolas en

botes.

Brazos y

manos articulados.

Pixel de

intensidad

variable (mapa

de bits).

Cámara, sensor

angular.

partes

clasificadas.

Controlador de

un refinería

Maximizar la

seguridad,

pureza y

rendimiento

(producción).

Refinería,

operadores

Abrir y cerrar

válvulas,

ajustar la

temperatura.

Válvulas,

bombas,

calentadores,

monitores.

Lectura de

temperatura y

presión.

Sensores

químicos.

Tutor

interactivo de

inglés

Que el

estudiante

obtenga la

máxima

calificación en

una prueba.

Grupo de

estudiantes,

agencia

examinadora.

Ejercicios en

línea,

impresos, de

audio,

visualizar

correcciones y

sugerencias.

Bocinas,

monitor,

impresora.

Palabras

escritas a

través del

teclado, y

emisión de

voz.

Teclado,

micrófono.

Conductor de

taxi

Viaje seguro,

rápido, sin

infracciones,

cómodo,

obtención

máxima de

ganancias.

Caminos,

tráfico,

peatones,

cliente,

semáforos.

Manipulación

del volante,

acelerar, frenar,

hablar con el

pasajero.

Acelerador,

freno, bocina,

visualizador

(pantalla)

Cámaras,

velocímetro,

sistema

satelital global

de ubicación,

sonar,

micrófono,

sensores de

motor, teclado,

tacómetro,

visualizador de

la aceleración.

COMPLEJIDAD DE LOS PROBLEMAS

1. EXOLICACION - DEFINICION FORMAL DE UN PROBLEMA

El primer pasa para diseñar un programa que resuelva un problema es crear una descripción

formal y manejable del propio problema. Sería adecuado contar con programas que

produzcan descripciones formales a partir de descripciones informales, procesos

denominado operacionalizaciòn. Dado que por ahora no se conoce la forma de construir

estos programas este proceso debe hacerse manualmente.

Hay problemas que por ser artificiales y estructurados son fáciles de especificar como por

ejemplo el ajedrez. Otros problemas naturales como por ejemplo la comprensión del

lenguaje, no son tan sencillos de especificar.

Para producir una especificación formal de un problema se deben definir:

- Espacio de estados válidos

- Estado inicial del problema

- Estado objetivo o final

- Reglas que se pueden aplicar para pasar de un estado a otro

Un estado es la representación de un problema de un problema en un instante dado. Para

definir el espacio de estados no es necesario hacer una enumeración exhaustiva de todos los

estados válidos, sino que es posible definirlo de manera más general.

El estado inicial consiste en uno o varios estados finales que se consideran solución

aceptable.

Las reglas describen las acciones u operadores que posibilitan un pasaje de estados. Una

regla tiene una parte izquierda y una parte derecha. La parte izquierda determina la

aplicabilidad de la regla, es decir, describe los estados a los que puede aplicarse la regla. La

parte derecha describe la operación que se lleva a cabo si se aplica la regla, es decir, como

obtener el estado sucesor.

La representación como espacio de estados forma parte de la mayoría de los métodos de IA

su estructura se corresponde con la resolución de problemas porque:

1. Permite definir formalmente el problema, mediante la necesidad de convertir una

situación dada en una situación deseada mediante un conjunto de operaciones

permitidas.

2. Permite definir el proceso de resolución de un problema como una combinación de

técnicas conocidas y búsqueda (la técnica general de exploración del espacio

intenta encontrar alguna ruta desde el estado actual hasta un estado objetivo).

2. PRESENTACION - P – NP – NP COMPLETO

Hablar de algoritmos, se refiere a enfrentarnos a un problema concreto. Habrá una serie de

algoritmos aplicables. Se dice que el orden de complejidad de un problema es el del mejor

algoritmo que se conozca para resolverlo. Así se clasifican los problemas y los estudios

sobre algoritmos que se aplican a la realidad.

Estos estudios han llevado a la constatación de que existen problemas muy difíciles,

problemas que desafían la utilización de los ordenadores para resolverlos. En lo que sigue

esbozaremos las clases de problemas que hoy por hoy se escapan a un tratamiento

informático.

Clase P:

Los algoritmos de complejidad polinónica se dice que son tratables en el sentido de que

suelen ser abordables en la práctica. Los problemas para los que se conocen algoritmos con

esta complejidad se dice que forman clase P. Aquellos problemas para los que la mejor

solución que se conoce es de complejidad superior a la polinónica, se dice que son

problemas intratables. Sería muy interesante encontrar alguna solución polinomica a mejor

que permitiera abordarlos.

Clase NP

Algunos de estos problemas intratables pueden caracterizarse por el curioso hecho de que

puede aplicarse en algoritmo polinomico para comprar si una posible solución es válida o

no. Esta característica lleva a un método de resolución no determinista consistente en

aplicar heurísticos para obtener soluciones hipotéticas que se van desestimando consistente

en aplicar heurísticos para obtener soluciones hipotéticas que se van desestimando o

aceptando a ritmo polinomico. Los problemas de esta clase de denominan NP la N no-

deterministas y la P de polinomicos.

Clase NP-Complementos

Se conoce una amplia variedad de problemas de tipo NP, de los cuales destacan algunos de

ellos de extrema complejidad. Graficamente podemos decir que algunos poblemas se hayan

en la “frontera extrema” de clase NP. Son problemas NP, y son los peores problemas

posibles de clase NP. Estos problemas se caracterizan por ser todos “iguales” en el sentido

de que si se descubriera una solución P para alguno de ellos, esta solución sería fácilmente

aplicables a todos ellos. Actualmente hay un premio de prestigio equivalente al Novel

reservado para el que descubra semejante solución.

Si se descubriera una solución para los problemas NP-Completos, esta sería aplicable a

todos los problemas NP y por tanto, la clase NP desaparecería del mundo científico al

carecerse de problemas de ese tipo. Realmente, tras años de búsqueda exhaustiva de dicha

solución, es hecho ampliamente aceptado que no debe existir, aunque nadie ha demostrado,

todavía, la imposibilidad de su existencia.

3. PROBLEMAS NP

Mientras que la pertenencia del problema SAT o de satisfacibilidad booleana a la clase de

los NP-completos fue demostrada utilizando mecanismos particulares, las pertenencias de

los 21 problemas siguientes fueron demostradas mediante reducciones polinomiales. Así, el

problema SAT se redujo polinomialmente a los problemas 0-1 INTEGER

PROGRAMMING, CLIQUE y 3-SAT, y estos a su vez se redujeron a otros varios. La lista

completa es la que se muestra a continuación. Las sangrías denotan el hecho que la NP-

completitud del problema fue demostrada por reducción polinomial del problema en el

nivel directamente superior. Note que los nombres de los problemas están escritos con

letras mayúsculas y corresponden a abreviaciones del nombre en inglés, como es lo usual;

junto a ellos, entre paréntesis, se escribe la traducción del nombre en español.

- SAT (Problema de satisfacibilidad booleana, para fórmulas en forma normal

conjuntiva)

o 0-1 INTEGER PROGRAMMING (Problema de la programación lineal

entera)

o CLIQUE (Problema del clique, Problema del conjunto independiente)

SET PACKING (Problema del empaquetamiento de conjuntos)

VERTEX COVER (Problema de la cobertura de vértices)

SET COVERING (Problema del conjunto de cobertura)

FEEDBACK NODE SET

FEEDBACK ARC SET

DIRECTED HAMILTONIAN CIRCUIT (Problema del

circuito hamiltoniano dirigido)

o UNDIRECTED HAMILTONIAN CIRCUIT

(Problema del circuito hamiltoniano no dirigido)

- 3-SAT (Problema de satisfacibilidad booleana de 3 variables por cláusula)

o CHROMATIC NUMBER (Problema de la coloración de grafos)

CLIQUE COVER (Problema de la cobertura de cliques)

EXACT COVER (Problema de la cobertura exacta)

HITTING SET

STEINER TREE

3-DIMENSIONAL MATCHING (Problema del matching

tridimensional)

KNAPSACK (Problema de la mochila)

o JOB SEQUENCING (Problema de las secuencias de

trabajo)

o PARTITION (Problema de la partición)

MAX-CUT (Problema del corte máximo)

Tras un tiempo se descubrió que muchos de estos problemas podían ser resueltos si su

enunciado se particularizaba a unas ciertas clases, o podían ser resueltos aproximadamente

con un error máximo de un cierto porcentaje. Sin embargo David Zuckerman demostró en

1996 que cada uno de estos 21 problemas tiene una versión restringida de optimización que

es no aproximable a menos que P = NP, demostrando que la versión de la reducción, dada

por Karp, generaliza un tipo específico de reducción por aproximación.

CONCLUSIONES

Después de realizar las diferentes actividades grupales e individuales propuestas por

nuestra tutora. En la temática de la unidad uno Introducción a la inteligencia Artificial

donde se ha realizado una lectura comprensiva que nos ha permitido interiorizar los

diferentes conceptos. Podemos concluir lo siguiente.

1. Conocer algunos métodos para construir sistemas inteligentes. Por medio de las

técnicas más comunes de programación para representar el conocimiento.

2. Concientizarnos de la aplicabilidad de las técnicas, comprendiendo y afianzando los

conocimientos.

3. Entender los problemas computacionales de una manera teórica y lograr la

comprensión de los mismos según ciertos ejemplos en la ciencia de la computación

con modelos básicos y complejidad de problemas.

BIBLIOGRAFIA

Gonzales, Ángela María (2013), Inteligencia Artificial, Universidad Nacional Abierta y a

Distancia, Bogotá D.C.

Web grafía

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entorno/