titulo del trabajo de investigaciÒn presentado entorno de...
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i
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TITULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÒN PRESENTADO
Entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del
pensamiento creativo de la asignatura
de Lengua y Literatura. Diseño
de sitio web con animación
2D.
AUTORA: TERESA KATIUSKA OROZCO MORÁN
TUTOR: MSC. EDGAR MORALES CAGUANA
GUAYAQUIL, ABRIL DEL 2019
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
___________________________ ___________________________
MSc. Santiago Galindo Mosquera MSc. Pedro Rizzo Bajaña DECANO VICE-DECANO
___________________________ ___________________________ MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO GENERAL
iii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
CERTIFICACION DEL TUTOR
iv
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
REVISION FINAL
v
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO
NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES ACADÉMICOS
vi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
El jurado calificador otorga al presente proyecto educativo
LA CALIFICACIÓN DE:
EQUIVALENTE A:
Miembros del tribunal
Presidente:
Primer vocal:
Segundo vocal:
vii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
PROYECTO
APROBADO
viii
DEDICATORIA
Esta Monografía, si bien ha requerido de esfuerzo y mucha dedicación, no
hubiese sido posible su finalización sin la cooperación desinteresada de
todas y cada una de las personas que me acompañaron en el recorrido
laborioso de este trabajo y muchas de las cuales han sido un soporte muy
fuerte en momentos de angustia y desesperación, primero y antes que
todo, dar gracias a Dios, por estar conmigo en cada paso que doy, por
fortalecer mi corazón e iluminar mi mente y por haber puesto en mi
camino a aquellas personas que han sido mi soporte y compañía durante
todo el periodo de estudio, a mi tutor Máster Edgar Morales Caguana que
con su amplia experiencia y conocimientos me orientaron al correcto
desarrollo y culminación con éxito este trabajo para la obtención de la
Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención Sistemas Multimedia,
a todas las autoridades y docentes de mi universidad y de la institución
educativa donde realice este proyecto.
Mil veces gracias.
Teresa Katiuska Orozco Morán
ix
AGRADECIMIENTO
El trabajo realizado lo dedico con mucho cariño para mi esposo,
hermana, y familia que han sido el apoyo fundamental para lograr los
objetivos propuestos, ya que con sus consejos y amor profundo, me
encaminaron a seguir con la propuesta investigativa quienes, siempre me
dieron esperanzas y tuvieron fe en mí. También se la dedico a mis hijos
que fueron la motivación en todo momento para la realización de esta
monografía que me ha permitido continuar pese a todo los obstáculos que
se presentaron en el trayecto de esta investigación. A mis padres y
amigos que gracias a su apoyo moral me permitieron permanecer con
empeño, dedicación y cariño, y a todos quienes contribuyeron con un
granito de arena para culminar con éxito la meta propuesta.
Teresa Katiuska Orozco Morán
x
INDICE GENERAL
DIRECTIVOS .............................................................................................. ii
CERTIFICACION DEL TUTOR .................................................................. iii
REVISION FINAL ....................................................................................... iv
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL
USO ........................................................................................................... v
Miembros del tribunal ................................................................................. vi
APROBADO.............................................................................................. vii
DEDICATORIA ........................................................................................ viii
AGRADECIMIENTO .................................................................................. ix
INDICE DE TABLAS ................................................................................ xiii
INDICE DE ILUSTRACIONES ................................................................. xiv
Fecha: Abril 2019 ..................................................................................... xvi
RESUMEN ............................................................................................... xvi
ABSTRACT ............................................................................................. xvii
INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1
CAPÍTULO I ............................................................................................... 3
EL PROBLEMA .......................................................................................... 3
1.1 Planteamiento del Problema de Investigación ............................................ 3
1.2 Formulación Del Problema ............................................................................... 4
1.3 Sistematización .................................................................................................... 4
1.4 Objetivos de Investigación ............................................................................... 4
General ............................................................................................... 4
Específicos ........................................................................................ 5
1.5 Justificación e Importancia .............................................................................. 5
1.6 Delimitación del Problema ................................................................................ 6
1.7 Premisas de Investigación ................................................................................ 7
xi
1.8 Operacionalización de las Variables .............................................................. 8
CAPÍTULO II .............................................................................................. 9
MARCO TEÓRICO .................................................................................... 9
Antecedentes Históricos .......................................................................................... 9
Bases Teóricas ......................................................................................................... 11
Evolución de Entornos Virtuales de Aprendizaje ......................... 11
Metaverso y el mundo virtual ......................................................... 11
La Educación ................................................................................... 12
La Inmersión y el Equipo Multidisciplinario .................................. 13
Clasificación .................................................................................... 13
Plataformas de E- Learning ............................................................ 13
Aplicaciones Web 2.0 ...................................................................... 15
Software Educativo ......................................................................... 17
Dificultades en el desarrollo y organización de actividades dentro
del EVA ............................................................................................. 18
Abuso y uso inadecuado ................................................................ 19
Tecnófobos y tecnófilos ................................................................. 19
Actitud Docente ............................................................................... 20
Etapas del Pensamiento Creativo .................................................. 22
Preparación ...................................................................................... 22
Incubación ....................................................................................... 23
Iluminación ...................................................................................... 24
Verificación ...................................................................................... 24
Técnicas ........................................................................................... 25
Analogías ......................................................................................... 25
Mapas Mentales ............................................................................... 26
Brainstorming .................................................................................. 26
Elementos del Pensamiento Creativo............................................ 27
Motivación ........................................................................................ 28
Fluidez .............................................................................................. 29
Originalidad ..................................................................................... 29
Fundamentaciones .......................................................................... 30
xii
CAPÍTULO III ........................................................................................... 35
METODOLOGÍA ...................................................................................... 35
Diseño Metodológico .............................................................................................. 35
Tipos de investigación ........................................................................................... 35
Población y Muestra ................................................................................................ 36
Población ................................................................................................................... 36
Determinación de la Muestra ................................................................................ 37
Muestra ....................................................................................................................... 37
Métodos de Investigación ...................................................................................... 38
Técnicas e Instrumentos de Investigación ....................................................... 38
Análisis de datos ...................................................................................................... 39
Interpretación de Resultados................................................................................ 40
Conclusiones ........................................................................................... 63
Recomendaciones ................................................................................... 64
CAPÍTULO IV ........................................................................................... 65
LA PROPUESTA ..................................................................................... 65
Título ............................................................................................................................ 65
Justificación .............................................................................................................. 65
Objetivo General....................................................................................................... 66
Objetivo Especifico ................................................................................................. 66
Aspecto tecnológico ............................................................................................... 66
Aspecto Pedagógico ............................................................................................... 67
Aspecto Sociológico ............................................................................................... 67
Aspecto para el Buen Vivir .................................................................................... 68
Factibilidad de la Propuesta.................................................................................. 69
Factibilidad Financiera.................................................................... 69
Cuadro Factibilidad Financiera ...................................................... 69
Factibilidad Técnica: ....................................................................... 70
Recursos de la elaboración del Sitio Web con Animación 2D .... 70
Programas para el diseño del Sitio Web con Animación 2D ....... 70
Requerimientos para la ejecución del Sitio Web con Animación
2D ...................................................................................................... 71
Factibilidad Humana: ...................................................................... 71
xiii
Decripcion de la propuesta: ........................................................... 71
Elaboración del Sitio Web con Animación 2D .............................. 72
Manual del Usuario .................................................................................................... 76
Conclusiones ........................................................................................... 80
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 81
Abad, R. (2012). La web 2.0 como herramienta didáctica de apoyo en el
proceso de enseñanza aprendizaje: aplicación del blog en los estudios de
Bellas Artes. Obtenido de https://eprints.ucm.es/15055/ ......................... 81
Anexos ..................................................................................................... 83
ANEXO III ................................................................................................ 86
................................................................................................................. 89
INDICE DE TABLAS
Tabla 1 Cuadro de Operacionalización ............................................................ 8
Tabla 2 Población del Colegio .......................................................................... 36
Tabla 3 Muestra .................................................................................................. 37
Tabla 4 Técnicas e Instrumentos de Investigación ...................................... 38
Tabla 5 Aplicaciones Web en la Enseñanza ................................................ 40
Tabla 6 Plataformas Virtuales en el Rendimiento Académico ................... 41
Tabla 7 Entorno de Aprendizaje Virtual en la Educación ........................... 42
Tabla 8 Entorno de Aprendizaje Virtual en el Desempeño.......................... 43
Tabla 9 Motivación del Pensamiento Creativo ............................................. 44
Tabla 10 Desarrollo del Pensamiento Creativo en los Estudiantes .......... 45
Tabla 11 El Pensamiento Creativo en el Rendimiento ................................ 46
Tabla 12 : Influencia de un Entorno de Aprendizaje Virtual ....................... 47
Tabla 13 Uso de Sitio Web en las Clases ..................................................... 48
Tabla 14 Sitio Web En el Desarrollo del Pensamiento Creativo ............... 49
Tabla 15 Capacitaciones Sobre un entorno de aprendizaje virtual............ 50
Tabla 16 Entorno de aprendizaje virtual en la Enseñanza - Aprendizaje 51
Tabla 17 Entorno de Aprendizaje Virtual para los Estudiantes ................ 52
Tabla 18 Manejo Responsable de Entornos Virtuales ............................... 53
Tabla 19 La Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento ....................... 54
Tabla 20 Rol Docente en la Creatividad ........................................................ 55
Tabla 21 Desarrollo del Pensamiento Creativo en el Rendimiento............ 56
Tabla 22 Recursos Virtuales en la Experiencia Educativa ......................... 57
xiv
Tabla 23 Sitio Web para Interactuar con Estudiantes ................................. 58
Tabla 24 Sitio Web como Soporte Didáctico ................................................ 59
Tabla 25 Cuadro Factibilidad Financiera ....................................................... 69
INDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Aplicaciones Web en la Enseñanza .................................................... 40
Ilustración 2 Plataformas Virtuales en el Rendimiento Académico ....................... 41
Ilustración 3 Entorno de Aprendizaje Virtual en la Educación ............................... 42
Ilustración 4 Entorno de Aprendizaje Virtual en el Desempeño ............................ 43
Ilustración 5 Motivación del Pensamiento Creativo ................................................. 44
Ilustración 6 Desarrollo del Pensamiento Creativo en los Estudiantes ................ 45
Ilustración 7 El Pensamiento Creativo en el Rendimiento ...................................... 46
Ilustración 8 Influencia de un Entorno de Aprendizaje Virtual ............................... 47
Ilustración 9 Uso de Sitio Web en las Clases ........................................................... 48
Ilustración 10 Sitio Web En el Desarrollo del Pensamiento Creativo ................... 49
Ilustración 11 Capacitaciones Sobre un entorno de aprendizaje virtual .............. 50
Ilustración 12 Entorno de aprendizaje virtual en la Enseñanza - Aprendizaje .... 51
Ilustración 13 Entorno de Aprendizaje Virtual para los Estudiantes ................... 52
Ilustración 14 Manejo Responsable de Entornos Virtuales .................................... 53
Ilustración 15 La Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento ........................... 54
Ilustración 16 Rol Docente en la Creatividad ............................................................ 55
Ilustración 17 Desarrollo del Pensamiento Creativo en el Rendimiento .............. 56
Ilustración 18 Recursos Virtuales en la Experiencia Educativa ............................. 57
Ilustración 19 Sitio Web para Interactuar con Estudiantes ..................................... 58
Ilustración 20 Sitio Web como Soporte Didáctico .................................................... 59
Ilustración 21 Diseño de Botones ................................................................................ 72
Ilustración 22 Exportar Diseño de Botones ............................................................... 73
Ilustración 23 Creación y Rasterización de Fondo .................................................. 73
Ilustración 24 Exportar Diseños de Fondos .............................................................. 74
Ilustración 25 Animación de los Contenidos .............................................................. 74
Ilustración 26 Diseño de Menú y Submenús ............................................................ 75
Ilustración 27 Programación de Botones .................................................................. 75
Ilustración 28 Diseño del Menú ................................................................................... 76
Ilustración 29 Menú Principal ...................................................................................... 76
Ilustración 30 Unidades ................................................................................................ 77
Ilustración 31 Temas .................................................................................................... 77
Ilustración 32 Evaluaciones ......................................................................................... 78
Ilustración 33 Chat en vivo .......................................................................................... 78
Ilustración 34 Contacto ................................................................................................. 79
xv
Ilustración 35 Unidad Educativa Fiscal “Francisco Huerta Rendón” ..................... 86
Ilustración 36 DIRECTIVO DEL COLEGIO ............................................................... 86
Ilustración 37 ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN” ENCUESTA
DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA
“FRANCISCO HUERTA RENDÓN” ............................................................................ 87
Ilustración 38 Docente de la Unidad Educaiva ......................................................... 87
Ilustración 39 ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO
“Francisco Huerta Rendón" .......................................................................................... 88
Ilustración 40 Estudiantes de décimo año ................................................................ 88
xvi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
TEMA: ENTORNO DE APRENDIZAJE VIRTUAL EN EL DESARROLLO
DEL PENZAMIENTO CREATIVO EN LA ASIGNATURA DE LENGUA Y
LITERATURA. DISEÑO DE SITIO WEB CON ANIMACIÓN 2D.
AUTORA:
OROZCO MORÁN TERESA KATIUSKA.
TUTOR:
MSC. EDGAR MORALES CAGUANA.
Fecha: Abril 2019 RESUMEN
El contexto de este estudio es determinar la influencia de un entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del pensamiento creativo de la asignatura de Lengua y Literatura en los estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”, en la ciudad de Guayaquil. Este trabajo se desarrolló desde julio del 2018 hasta enero del 2019. Es notorio visualizar que en muchos establecimientos educativos la mayor parte de la educación básica ha cambiado poco en décadas y muchos docentes siguen impartiendo sus clases omitiendo el empleo de los recursos que la era moderna les ofrece. La creatividad consiste en la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad. Esto implica también innovación dentro de los procesos educativos. Un entorno de aprendizaje virtual (EVA) es un recurso diseñado con el propósito de facilitar y mejorar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo (Docentes y Estudiantes). El presente proyecto pretende ofrecer un recurso didáctico para mejorar la creatividad en el desarrollo del pensamiento en la asignatura de Lengua y Literatura, por esta razón, se realiza un sondeo para determinar el grado de influencia que un entorno de aprendizaje virtual puede tener en el desarrollo del pensamiento creativo y en base a esta información diseñar un sitio web con animación 2D fortaleciendo así este aspecto educativo.
ENTORNO DE
APRENDIZAJE
VIRTUAL
PENSAMIENTO
CREATIVO
SITIO WEB CON
ANIMACIÓN 2D
xvii
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES CAREER: MUTIMEDIA SYSTEMS
TOPIC: VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT IN THE
DEVELOPMENT OF CREATIVE THINKING IN THE SUBJECT OF
LANGUAGE AND LITERATURE. WEBSITE DESIGN WITH 2D
ANIMATION.
AUTHOR:
TERESA KATIUSKA OROZCO MORÁN
TUTOR:
MSC. EDGAR MORALES CAGUANA
DATE: Aphril 2019
ABSTRACT
The context of this study is to determine the influence of a virtual learning environment on the development of creative thinking in the subject of Language and Literature in the students of the Tenth Year of Basic Education of the University Education Unit "Francisco Huerta Rendón", in the city of Guayaquil. This work was developed from July 2018 to January 2019. It is noteworthy to see that in many educational establishments most of basic education has changed little in decades and many teachers continue teaching their classes, omitting the use of resources that the modern era offers them. Creativity is the ability to form new combinations of ideas to fill a need. This also implies innovation within the educational processes. A virtual learning environment (EVA) is a resource designed with the purpose of facilitating and improving pedagogical communication among the participants of an educational process (Teachers and Students). This project aims to offer a didactic resource to improve creativity in the development of thinking in the subject of Language and Literature, for this reason, a survey is conducted to determine the degree of influence that a virtual learning environment can have on the development of creative thinking and based on this information design a website with 2D animation thus strengthening this educational aspect.
VIRTUAL
LEARNING
ENVIRONMENT
CREATIVE
THOUGHT
WEBSITE DESIGN
WITH 2D ANIMATION
1
INTRODUCCIÓN
La educación digital es un desafío para todos los miembros de la
comunidad educativa. Los adolescentes tienen afinidad por las
computadoras llegando a aprender en un tiempo más corto de lo que se
quiere enseñar, con lo cual tendrán el mejor desarrollo mental, espiritual y
psicológico de acuerdo a los plazos que se contemplan en la planificación
educativa.
Los adolescentes con potencial innato, una libertad y una
creatividad innovadora, son incentivados por la institución educativa a
convertirse en un medio estructurado que propenda el mejorar el
pensamiento creativo, las capacidades intelectuales afectivas y sociales
de los estudiantes.
Debe incentivarse el uso del computador mediante un entorno de
aprendizaje virtual con los elementos fundamentales para el aprendizaje
del estudiante sea imaginativo, social, programado, aplicativo y efectivo,
permitiendo tener una mejor educación es decir que cumpla las
características del sitio web educativo creado con la finalidad específica
de ser utilizado como medio didáctico educativo.
La educación es el proceso mediante el cual el ser humano se
prepara para ser protagonista de su propia existencia, por ello en el aula
los estudiantes adquieren un valor trascendental, porque en este
ambiente ellos expresan socialmente su inteligencia, nobleza de corazón
y fuerza de voluntad sin la protección de sus padres.
La Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” tiene
por finalidad garantizar el aprendizaje en un entorno virtual para mejorar
el pensamiento creativo, otorga una protección integral de los jóvenes y
señoritas por medio de un trabajo en conjunto familia en la institución
2
educativa. El objetivo de sus maestros es el de lograr el mejoramiento
institucional material y pedagógico través de nuevas estrategias
metodológicas entorno de aprendizaje virtual y técnicas de enseñanza.
Por ese motivo el presente proyecto desarrolla una investigación
descriptiva y exploratoria que analizará los puntos más imprescindibles
del estudio. Tomando en cuenta estos puntos se detallará información
importante para identificar la incidencia de un entorno de aprendizaje
virtual para mejorar el pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y
Literatura, y realizar así un aporte relevante a este aspecto de la
educación.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema de Investigación
La investigación presente evidencia que el problema fue
identificado en los estudiantes Décimo Año de Educación Básica de la
Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” Zona 8, Distrito
5, en el periodo 2018 – 2019 en el que se desarrolla la investigación.
Se ha notado que en el Ecuador existen aún instituciones
educativas donde los estudiantes no tienen acceso a herramientas
multimedia, a pesar que el nuevo modelo de educación debe permitir a los
estudiantes responder a la prospectiva de desarrollo científico,
humanístico y tecnológico mundial.
Existen profesores que no basan sus clases en la nueva
enseñanza y aplican métodos tradicionales limitando al estudiante solo a
escuchar, ocasionando que el estudiante se sienta desmotivado y tenga
dificultades en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
En muchos establecimientos educativos la mayor parte de la
educación básica ha cambiado poco en décadas y muchos docentes
siguen impartiendo sus clases de Lengua y Literatura omitiendo el empleo
de herramientas multimedia que pueden ayudar a los estudiantes a
desarrollar el pensamiento creativo, el razonamiento y el análisis para
asimilar los conocimientos en el proceso de enseñanza – aprendizaje de
esta asignatura.
4
1.2 Formulación Del Problema
¿De qué forma incide un entorno de aprendizaje virtual para
mejorar el pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura
en los estudiantes Décimo Año de Educación Básica de la Unidad
Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” Zona 8, Distrito 5, en
el periodo 2018 – 2019?
1.3 Sistematización
¿Cómo seleccionar un entorno de aprendizaje virtual para el desarrollo del
pensamiento creativo de los estudiantes en la asignatura de Lengua y
Literatura?
¿Cómo identificar los recursos didácticos apropiados para incentivar el
pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura?
¿Cómo se puede diseñar un sitio web didáctico como entorno de
aprendizaje virtual para la enseñanza - aprendizaje de los estudiantes que
ayude a mejorar el pensamiento creativo de asignatura de Lengua y
Literatura?
1.4 Objetivos de Investigación
General
Determinar la incidencia de un entorno de aprendizaje virtual en el
desarrollo del pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y
Literatura mediante un estudio de campo para el diseño de sitio web con
animación 2D que podrá ser usado por docentes y estudiantes.
5
Específicos
1. Seleccionar un entorno de aprendizaje virtual para la formación del
desarrollo del pensamiento de los estudiantes en la asignatura de
Lengua y Literatura.
2. Identificar el pensamiento creativo mediante un estudio bibliográfico
de campo para la asignatura de Lengua y Literatura.
3. Diseñar un sitio web con animación 2D como entorno de
aprendizaje virtual para la enseñanza - aprendizaje de los
estudiantes que ayude a mejorar el pensamiento creativo de
asignatura de Lengua y Literatura.
1.5 Justificación e Importancia
En muchos establecimientos educativos el sistema de educación
enfrenta diversos problemas, ya que la mayor parte de la educación
básica ha cambiado poco en décadas y muchos docentes siguen
impartiendo sus clases omitiendo el empleo de los recursos que la era
moderna les ofrece.
Tomando en cuenta que los jóvenes de hoy tienen que tener un
alto conocimiento literario y multimedia, es necesario reflexionar sobre la
importancia que esto tiene en el ámbito de la educación integral, en la
sociedad actual y en la convivencia cotidiana.
El nivel de educación es un tema de gran magnitud, ya que en este
se desarrolla las causas y consecuencias que determinan la incidencia en
mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes. El pensamiento
creativo consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos. Se trata
de la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una
necesidad. Por lo tanto, el resultado o producto del pensamiento creativo
6
tiende a ser original. Esto implica también innovación dentro de los
procesos educativos.
En la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” se
necesita de un recurso didáctico multimedia para los estudiantes de
décimo año de educación general básica con el cual se refuerce el
pensamiento creativo, surgiendo así la demanda de buscar una solución.
Con un sitio web didáctico obtendremos gran facilidad de mejorar el
pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura.
Un entorno de aprendizaje virtual (EVA) o Virtual Learning
Environment (VLE) es recurso didáctico diseñado con el propósito de
facilitar y mejorar la comunicación pedagógica entre los participantes de
un proceso educativo (Docentes y Estudiantes).
El presente proyecto pretende ofrecer un recurso multimedia para
mejorar el pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura
en los estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad
Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”, aportando de tal
manera con un recurso didáctico que contribuye al plan nacional del buen
vivir y fortaleciendo este aspecto importante educativo.
1.6 Delimitación del Problema
Campo: Educación
Área: Lengua y Literatura
Aspectos: Cognitivo y Educativo
Título: Entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del pensamiento
creativo de la asignatura de Lengua y Literatura en los estudiantes del
Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Universitaria
“Francisco Huerta Rendón” Zona 8, Distrito 5, en el periodo 2018 – 2019.
Propuesta: Diseño de sitio web con animación 2D.
7
Contexto: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
1.7 Premisas de Investigación
Fomentar el pensamiento creativo en los estudiantes elimina los
juicios y creencias limitantes
El pensamiento creativo es el desarrollo de conceptos nuevos. Es
una habilidad de formar ideas nuevas para resolver una necesidad. Por lo
tanto, produce una forma nueva de pensar y el resultado es original.
Los Entornos de Aprendizaje Virtual ayudan estimular más el
pensamiento creativo y crítico
Se ha demostrado que comparado a la clase tradicional, un entorno
de aprendizaje virtual ayuda a los estudiantes a aprender de forma más
rápida y efectiva, ahorrando más tiempo en el aprendizaje.
Los sitio webs didácticos mejoran la calidad de los procesos
educativos.
El uso e implementación de recursos informáticos permite mejorar
la calidad de los procesos educativos y ayuda a incorporar a los docentes
y estudiantes con la tecnología.
El objetivo principal de usar un sitio web como recurso didáctico es
poner a disposición de docentes y estudiantes un sitio de internet donde
pueden buscar material de apoyo que sirva para impartir y aprender los
conocimientos en forma lúdica.
8
1.8 Operacionalización de las Variables
Tabla 1 Cuadro de Operacionalización
Variables Definición Dimensiones Indicadores
Dependiente:
Es una herramienta informática diseñada
para facilitar la interacción
entre los participantes
de un proceso
educativo.
Evolución de Entornos Virtuales de Aprendizaje
Metaverso y el mundo virtual
Entorno de Aprendizaje Virtual
La educación
La inmersión y el equipo multidiciplinario
Clasificación
Plataformas de e-learning
Aplicaciones Web 3.0
Software Educativo
Dificultades en el desarrollo y
organización de actividades del EVA
Abuso y uso inadecuado
Tecnófobos y tecnófilos
Actitud Docente
Independiente:
Es un proceso
mental donde se generan
nuevas ideas diferentes e inusuales.
Etapas del Pensamiento Creativo
Preparación
El Pensamiento Creativo
Incubación
Iluminación
Verificación
Técnicas
Analogías
Mapas Mentales
Brainstorming
Elementos del Pensamiento Creativo
Motivación
Fluidez
Originalidad
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán
9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes Históricos
En la Biblioteca de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de La
Educación de la Universidad de Guayaquil no se ha encontrado ningún
archivo sobre: Entorno de Aprendizaje Virtual en el desarrollo del
pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura en los
estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa
Universitaria “Francisco Huerta Rendón” Zona 8, Distrito 5, en el periodo
2018 – 2019, cuya propuesta es Diseño de Sitio Web con Animación 2D.
Sin embargo, se puede citar el proyecto cuyo tema es: “Las Aulas
Virtuales en el Aprendizaje Significativo” periodo 2016 – 2017, cuya
propuesta es el Diseño de un Aula Virtual. Investigación realizada por
Heredia Castañeda Elsa Cecilia y Naranjo Vaca Vanessa Margarita.
Los Entornos de Aprendizaje Virtual poco a poco van tomando un
papel más importante dentro de la educación integral dado a que sus
características ofrece gran flexibilidad a los participantes que tienen
acceso a él desde puntos de interacción distantes y en horarios diversos,
permitiendo así crear y desarrollar comunidades de enseñanza -
aprendizaje para interactuar de forma colaborativa. Citado por Iriana
González en su tesis sobre los entornos virtuales como espacios de
enseñanza - aprendizaje expresa lo siguiente:
El auge de internet y la constante masificación del uso de la
computadora en la sociedad actual marcan la creación de nuevos
paradigmas educativos, en los cuales resulta imposible ignorar el empleo
de estas herramientas en el proceso de formación estudiantil (González,
2014).
10
Las unidades educativas y las instituciones de educación superior
están cada vez están mostrando más interés en esta clase de sistemas
para economizar en cuerpo docente, sobre todo cuando se encuentran
involucrados en investigación y administración.
El nivel de ahorro sobre un esquema tradicional de educación no
está muy claro todavía, pero es notorio que utilizar un EVA (Entorno
Virtual de Aprendizaje) absorbe menos tiempo del instructor y produce un
resultado más profesional que crear un sitio web propio para un curso.
Además facilita la integración de la educación tradicional y la educación a
distancia.
Para proporcionar un servicio para los estudiantes que ven cada
día más al internet como un medio natural para obtener información y
recursos hay que asegurar que todos los requerimientos del control de
calidad sean reunidos y proporcionen a la vez un estándar para encontrar
la información requerida.
El nuevo docente virtual debe convertirse en un especialista en la
asignatura de estudio. Sus principales funciones serán guiar, colaborar y
estimular al estudiante en su proceso de aprendizaje, además deberá
evaluar los resultados obtenidos en relación a la asignatura o
conocimiento en específico. (González, 2014) Afirma que: “La aplicación
de las nuevas tecnologías a estos principios implica un aprendizaje
cooperativo y una metodología comunicativa”.
El docente ahora tendrá entre sus objetivos ofrecer al estudiante
recursos y herramientas que ayuden a desarrollar su propio proceso de
aprendizaje, a la vez que atiende las necesidades y duda del mismo. El
docente deja de ser fuente de información y se convierte en guía del
aprendizaje, cambiando el papel de docente a compañero en el proceso
11
de formación, encaminando a los estudiante mediante los materiales,
foros, debates y simulaciones que reflejen una evaluación continua de
actividades realizadas individual o en grupo, mientras se apoya en
herramientas digitales que provee el entorno de aprendizaje virtual.
Bases Teóricas
Evolución de Entornos Virtuales de Aprendizaje
Neal Stephenson, escritor estadounidense publicó 1992 una novela
conocida como Snow Crash, la cual dió origen al empleo del término
metaverso que identifica a un espacio 3D. Este campo ha desarrollado su
evolución desde espacios tridimensionales inmersivos sencillos a
entornos virtuales interactivos con orientaciones educativas.
Los videojuegos son el principal origen de los mundos virtuales.
Poseen características de distracción y ocio para toda edad. Sin duda,
esto dio lugar a nuevos resurgimientos, siendo así que en 2003 apareció
el primer mundo virtual en 3D gratuito SecondLife (Segunda Vida). Por lo
tanto la evolución de los entornos virtuales de aprendizaje estará centrada
en su revisión bibliográfica según sus décadas históricas.
Metaverso y el mundo virtual
Los mundos virtuales han estado existiendo desde tiempo atrás.
William Gibson en su novela “Neuromante” publicada en 1984 fue una de
las novelas más importantes de ciencia ficción mientras que en las
páginas de la misma apareció el término ciberespacio por primera vez.
Con el tiempo este concepto va adquiriendo mayor valor y pasa a
llamarse Metaverso.
Después en 1992, Neal Stephenson en su novela “Snow Crash”
describe representaciones de usuarios mediante avatares con el propósito
de realizar interacciones dentro de entornos virtuales tridimensionales.
12
En el 2007, aparecen más términos como mundos paralelos,
haciendo referencia a dos mundo donde uno es real y el otro es simulado,
donde están miles de usuarios con el fin de jugar, trabajar o comunicarse.
Existe falta de concordancia entre conceptos de distintos autores
para definir diferencias concretas entre mundo virtual y Metaverso.
Mundo virtual se asocia a juegos de roles multiusuario, mientras que
Metaverso es un término que se caracteriza más por el intercambio
monedas, bienes o servicios, de forma similar a las transacciones
realizadas en la vida real.
La Educación
En 1995 varios autores describen más a fondo características
propias de los mundos virtuales, pero en el 2001 esto toma dirección
hacia el aprendizaje interactivo, haciendo que la docencia sea coparticipe
en el cambio del paradigma de enseñanza y el aprendizaje de los
estudiantes receptores de una forma novedosa de aprender de manera
interactiva entre máquina - humano.
Entre el año 2004 y 2005, la palabra inmersión comienza a tomar
relevancia en los procesos meta cognitivos como un componente
necesario en procesos de enseñanza - aprendizaje. De esta forma cambia
la dirección de plataformas de mundos virtuales para ocio a entornos
tridimensionales educativos.
Por el 2001, también empieza hablarse de aprendizaje colaborativo
en la medicina y como entrenamiento en arquitectura en los primeros
pasos del modelado de estructuras 3D. De esta forma las evaluaciones y
actividades se vuelven parte de un solo medio de trabajo para entornos
tridimensionales.
13
La Inmersión y el Equipo Multidisciplinario
En base a planificaciones y estructuras bien definidas y
combinación de aulas virtuales de aprendizaje (desarrollo de una
asignatura) en Moodle y mundos virtuales inmersivos (trabajos
colaborativos) a través de SecondLife, permiten una flexibilidad y una
nueva forma de presentación y participación estudiantil.
Desde el 2010 a la actualidad, desde la aparición de plataformas
educativas y entornos virtuales en las instituciones educativas de nivel
superior. Se evidenció el aumento de pedagogos, modeladores 3D
expertos, programadores y administradores para plataformas con el
objetivo de crear un producto de utilidad para el ámbito tecnológico –
educativo.
Clasificación
Los tipos de EVA de uso más extendido a nivel escolar son:
Plataformas de E- Learning, Aplicaciones Web 3.0 y Softwares
educativos. Lo que distingue a estos ambientes entre sí es su dimensión
tecnológica y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno
de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades de aprendizaje.
Plataformas de E- Learning
La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning
Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje
orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para
empresas como para instituciones educativas.
El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la
creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en
14
Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante
su proceso de formación (Fernández, 2010).
Las Plataformas de E-Learning necesitan proveer una serie de
características mínimas para ser identificadas, estas características son
las siguientes:
Que se encuentre en red.
Que llegue al usuario final a través de un ordenador utilizando
estándares tecnológicos de Internet.
Que amplíe las perspectivas de los procesos de enseñanza –
aprendizaje de forma que avance superando los paradigmas
tradicionales de la educación.
Si se cumplen al menos esta características estaremos hablando
de que nuestro sistema es E-Learning, de forma que si un sistema cumple
esas cualidades podremos llamarlo genéricamente plataforma de
enseñanza virtual (Macías, 2010).
Este sistema ha permitido la creación de “aulas virtuales”. Dentro
de ellas se produce la interacción entre profesores y estudiantes o entre
los mismos estudiantes tanto como el desarrollo de evaluaciones,
intercambios de archivos, participación en los foros o chats, y una gran
gama de herramientas adicionales.
Entre los beneficios de una plataforma e-learning está combinar la
influencia de internet con herramientas y recursos tecnológicos, anular la
distancia geográfica y las barreras temporales, posibilitar el aprendizaje
continuo mediante la interacción de profesores y estudiantes, brindar
capacitación practica y económica para los profesores y libertad de tiempo
al ritmo del aprendizaje de los estudiantes.
15
Las plataformas e-learning, a modo de resumen, permiten la
creación y uso de los espacios de aprendizaje en la Web, a los que se
accede simplemente con un navegador (Fernández, 2010).
Las plataformas e – learning tienen un gran número en común de
herramientas así como tienen otras que las diferencian, es por esto que
su objetivo principal debe ser intentar brindar la mejor solución posible
adaptándose a las necesidades de cada individuo.
Aplicaciones Web 2.0
El término Web 2.0 comprende todos los sitios web que facilitan
compartir información, el diseño centrado en el usuario, la
interoperabilidad y la colaboración en la World Wide Web.
Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios colaborar e interactuar
entre sí, permite crear contenido dentro de una comunidad virtual. Los
ejemplos más claros de la Web 2.0 son las comunidades web, las
aplicaciones Web, los servicios web, las redes sociales, las webs con
alojamiento de videos, wikis, blogs, entre otros.
El debate sobre educación sobre estos cambios es inevitable, se
debe reflexionar sobre la construcción de espacios en Internet para
enseñar y aprender, aprovechando el enorme potencial de la red y
buscando ponerlo al alcance de todos los miembros de la comunidad
educativa (Abad Gómez, 2012).
Las aplicaciones han evolucionado de ser estáticas a pasar a ser
dinámicas, esto implica la colaboración del usuario. La característica
principal de los Web 2.0 es la participación de los usuarios como
contribuidores activos y no tan solo como espectadores de los contenidos
(usuario pasivo).
16
Este formato web permite la interacción del usuario en los medios
de comunicación y de conocimiento de una manera distinta a como
estábamos acostumbrados, lo que ha revolucionado el mundo de la
comunicación (Abad Gómez, 2012).
Esto está reflejado en los aspectos como: El auge de los blogs, de
las redes sociales, de webs creadas por los propios usuarios con
plataformas de auto-edición, contenido añadido por los mismos, las
aplicaciones web dinámicas y la World Wide Web como plataforma.
Además por la forma en que se utilizan las aplicaciones de la Web
2.0, los usuarios ya no dependen de que el software que está utilizando o
la información con la que está trabajando, se encuentre instalada en su
equipo o computadora, en vez de eso, se aprovecha el almacenamiento
disponible en la nube para tener acceso a datos y aplicaciones personales
mediante sitios que identifiquen de forma única a través de un id de
usuario y contraseña.
Con esta característica de las herramientas Web 2.0 los usuarios
ya no dependen de un único equipo de computación o de una ubicación
geográfica, ya que tienen acceso inmediato a toda su información y
recursos desde cualquier parte del mundo donde exista una conexión de
Internet estable.
En conclusión, la Web 2.0 permite que cada usuario pueda realizar
trabajos colaborativos entre más colaboradores o usuarios. Las
herramientas que la web 2.0 ofrece beneficios para mejorar muchos
temas en el aula de clase, tanto a los docentes como a los estudiantes y
también pueden emplearse para el trabajo en una empresa. Así es como
el trabajo "colaborativo" está tomando cada vez más importancia en todas
las actividades que se realizan en Internet.
17
Software Educativo
Un software educativo es recurso pedagógico elaborado con dicha
finalidad. Un software educativo es conocido también como plataforma
educativa o programa educativo.
El uso del software educativo permitirá a los estudiantes estar más
motivados por el tema del estudio, por lo novedoso y atractivo para ellos,
además podrán avanzar en el tema a su propio ritmo, según sus
posibilidades y necesidades (Niola, 2015).
Debido a la era digital actual, un software educativo es una
herramienta cada vez más requerida y solicitada en los actuales sistemas
educativos. Para que un programa sea considerado software educativo
este deberá cumplir, al menos con las características siguientes:
Poseer un objetivo didáctico
Requerir un dispositivo tecnológico para su acceso (una
computadora, un smartphone, etc.)
Ser interactivo
Ser fácil y práctico de usar
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los
alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o
menos rico en posibilidades de interacción (Márquez, 2016).
Los programas educativos pueden ser clasificados según diversos
criterios con respecto a sus objetivos principales o funciones. Los
18
softwares educativos entonces se pueden clasificar en los siguientes
tipos:
Ejercitadores: son los programas educativos que integran una
secuencia de ejercicios para que los estudiantes puedan
resolverlos y aprender.
Tutoriales: Este tipo de programas son una guía que refuerza los
temas aprendidos dentro del aula de clases.
Simuladores: recrean los procesos o fenómenos de una manera
que sea visual y atractiva.
Juegos educativos: Utilizan juegos como herramientas para el
aprendizaje del estudiante.
Solución de problemas: Esta es el único que integra todas las
funciones y herramientas anteriores en un mismo programa.
Dificultades en el desarrollo y organización de actividades dentro del
EVA
Dentro de la era actual la tecnología tiene tienen un rol clave para
mejorar las destrezas cognitivas, motivar el pensamiento y contribuir con
la labor de los docentes. En específico, el software educativo es la
herramienta educativa de la nueva sociedad del aprendizaje. Sin embargo
su verdadero potencial pedagógico es desaprovechado por los
profesores, en particular en países que son subdesarrollados y donde
brecha digital separa a gran parte de los estudiantes y dificulta el uso
pleno de esta clase de herramientas tecnológicas.
Definitivamente el nuevo paradigma educativo tiene que recuperar
lo que ocurre por fuera de las aulas porque la escuela no está hecha
19
solamente de contenidos transmitidos por el maestro o los libros (Quiroz,
2013).
Abuso y uso inadecuado
Hay docentes y administradores educativos que quieren realizar
cambios muy radicales “todo en absoluto debe trabajarse en forma
virtual”. Este concepto lleva a malos usos. No es necesario emplear una
tecnología cara, compleja y poco disponible para acciones que se pueden
realizar con la misma eficiente utilizando recursos más sencillos.
El abuso de diversos instrumentos o de ciertas conductas, y las
nuevas tecnologías, pueden desencadenar en una conducta adictiva. Son
las llamadas adicciones sociales sin drogas, sin sustancias, conductuales
o no químicas (Serrano, 2011).
Un ejemplo claro de esto es que para mostrar información
esquemática o verbal a un grupo un proyector es un recurso de uso
eficiente y sencillo, un computador añade poco y exige demasiado para
este fin mientras que hoy se puede conectar a un proyector también
celulares y tabletas.
Tecnófobos y tecnófilos
Un peligro que existe es la aparición de los tecnófobos y tecnófilos,
es decir personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o
que desarrollan aversión excesiva a ella. El uso excesivo e inconsciente
hace que se ignore el verdadero valor formativo de otros entornos
imprescindibles, particularmente los que exigen interacción personal.
Ambas tendencias que se basan en una afirmación o negación no
meditadas, sin duda se derivan de un acentuado analfabetismo
tecnológico (Iglesias, 2006).
20
Los miedos al computador camuflan la exigencia de repensar el
propio quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que
ofrecen los nuevos entornos para aprender. El uso del EVA debe ser de
ayuda y colaboración al docente y estudiantes, nunca dispensar la acción
de los mismos.
Es así que, en el supuesto de que las variables institucionales sean
positivas hacia las tecnologías, la formación de los docentes y sus
actitudes se convierten en una clave para el éxito de estos procesos
innovadores (García, 2007).
Actitud Docente
La sociedad contemporánea, caracterizada por la presencia
extendida y el uso frecuente de las TIC (Tecnologías de Información y
Comunicación), coloca a las unidades educativas frente a la necesidad de
que sus estudiantes desarrollen la Alfabetización Digital.
Enseñar con las herramientas del EVA ahora es necesario para el
docente de la actualidad, ya que permiten que los estudiantes adquieran
capacidades como crear, compartir, interactuar y colaborar.
Los docentes deben realizar la actualización profesional, esto
implica la implementación de un entorno virtual en su labor educativa y
aceptar que la presencia de la tecnología en la sociedad contemporánea
es irreversible, por lo tanto la educación y la docencia no deben alejarse
de esta realidad.
En estos entornos, el rol de quien enseña es determinante para el
éxito de una actividad formativa centrada en el alumno, la colaboración y
construcción de conocimiento en red (Silva, 2010).
21
Los docentes de la nueva era digital deben capacitarse para
entender a los estudiantes modernos, emplear términos tecnológicos
apropiados, usar herramientas didácticas y tecnológicas para ofrecer a los
estudiantes una enseñanza y aprendizaje que promueva la alfabetización
digital, además del uso de recursos didácticos como animaciones y
vídeos.
El tutor pasa de un rol de transmisor de conocimiento a uno de
facilitador del aprendizaje, promoviendo y orientado el aprendizaje, el cual
se logra a través de la construcción producto del desarrollo individual y la
interacción social (Silva, 2010).
Un docente que está inmerso en los EVA es líder en la innovación
porque activa su verdadero potencial formativo, crea situaciones en que
los estudiantes mejoren su aprendizaje, prepara los contenidos, expone
los objetivos del aprendizaje, selecciona las herramientas necesarias,
crea contenidos digitales, fomenta la participación y la interacción, realiza
tutorías permanentes y procede como moderador del proceso de
comunicación integral.
El docente es un profesional que investiga y debe actualizarse
permanentemente, crear estrategias nuevas y aplicarlas en su enseñanza,
publicar y compartir sus experiencias con otros docentes para que
también innoven y estén inmersos con los EVA.
22
Etapas del Pensamiento Creativo
La creatividad se puede definir como una capacidad para resolver
situaciones o problemas con una solución eficaz y novedosa. Sin
embargo, hay problemas o situaciones que enfrenta constantemente una
persona que necesitan soluciones diferentes.
Existen múltiples publicaciones y estudios acerca de la creatividad
y sus elementos, pero en este estudio se expone solo a uno de los
exponentes más representativos de la creatividad y su estudio: Graham
Wallas.
Deberíamos todos probablemente asentir a la idea de que la
humanidad necesita pensamiento creativo, nuevo pensamiento, nuevas
aplicaciones del conocimiento nuevo, si queremos impedir desastres
inmediatos o futuros (Wallas, 2005).
Graham Wallas fue un psicólogo social que publicó un libro donde
expone una tesis sobre las cuatro etapas del pensamiento creativo. Dicha
tesis está basada observaciones propias y en descripciones de
estudiosos en diversas ramas relacionadas. Wallas define cuatro etapas
dentro del pensamiento creativo: la preparación, la incubación, la
iluminación y la verificación.
Preparación
Esta es la primera etapa del pensamiento creativo. Durante esta
etapa el problema es investigado desde todos los ángulos al mismo
tiempo se está preparando el suelo mental para poner las semillas (ideas).
Es decir que es la recopilación de recursos intelectuales con los
que se pueden construir nuevas ideas. Esto puede implicar parte de
investigación y de planificación que recopile cierta información útil a través
de la atención.
23
Si los hombres pueden mediante una fase de severa preparación
consciente seguida de un período de descanso en el que la mente
subconsciente se ve guiada por sus emociones, producir nuevos
pensamientos, ¿qué lección pueden sacar los profesores de todo esto?
(Wallas, 2005)
Wallas explica demás que en la etapa de preparación cada
persona cada persona debe realizar un descanso mental antes de
producir nuevos pensamientos que lleven a la siguiente etapa del proceso
creativo.
Incubación
Luego de la preparación llega un periodo inconsciente de
procesamiento durante en el que no se realiza esfuerzo directo sobre la
interrogante o problema que se está abordando. Es dentro de esta fase
donde se produce el “juego combinatorio” que era característico del
pensamiento de Einstein. Esto es conocido como fase de incubación, la
cual consiste en un análisis inconsciente del problema a la vez que se
busca la solución.
Interviene el nivel inconsciente, las ideas y las imágenes afloran
para establecer combinaciones nuevas. Este proceso genera una serie de
opciones de diseño que sirven de muestrario para seleccionar la
propuesta definitiva (Castillo, 2017).
En esta fase el profesor le explica al estudiante que a partir de la
información que se obtuvo en la anterior fase se debe encontrar ideas
para guiar el proyecto. Mientras más desligada sea la experiencia, más
creativo resultará el proceso, pero si se ordenan según a los estereotipos,
no se llegará a la fase de incubación del pensamiento creativo.
24
El objetivo es generar diferentes soluciones, a partir de la
información aportada y de la creatividad que el alumno aplique para dar
solución al proyecto (Castillo, 2017).
Iluminación
Cuando la fase de incubación tiene éxito, se llega a la fase donde
la persona experimenta una repentina “iluminación” (Allami, 2011).
Después de la etapa de incubación viene la iluminación, un
momento de claridad mental que se produce en forma espontánea una
vez que todos los elementos han flotado en el subconsciente desde la
preparación y ahora ayudarán a iluminarlo con una idea nueva y diferente.
En la iluminación la persona tiene una especie de súbita visión de
lo que será la solución del problema. En la mayoría de los casos, es el
final de aquella angustia que el individuo venía sintiendo (Allami, 2011).
El momento ha llegado, nace una nueva idea que impulsa a la
acción, no aparece por efecto de suerte si no que está basada en toda la
información que fue preparada dentro de la mente en la fase anterior.
Para que la iluminación sea más fácil es necesario un entrenamiento
progresivo. La experiencia previa, el esfuerzo y la dedicación son también
responsables de una mejor iluminación.
Verificación
Esta última etapa, al revés que la segunda y la tercera, comparte
con la primera el esfuerzo consciente y deliberado para probar la validez
de la idea y darle forma.
Cita Wallas a Poincaré: “Nunca el trabajo inconsciente proporciona
directamente el resultado de un cálculo prolongado en el que sólo
tenemos que aplicar reglas fijas. A todo lo que podemos aspirar de estas
25
inspiraciones que son el fruto del trabajo inconsciente, es a obtener
puntos de partida para esos cálculos.
Técnicas
Las ideas creativas se desarrollan al abrir nuevos caminos en el
cerebro con la finalidad de volver a configurar los pensamientos existentes
y al generar acercamientos creativos ante un determinado desafío. Se ha
desarrollado una variedad de métodos para fomentar este proceso (Götz,
2015).
La creatividad se ha convertido en una habilidad que muchas
escuelas han hecho a un lado, pero que los profesionales actuales
requieren a diario en su trabajo. Autores como Ken Robinson y Paul
Torrance han dedicado todos sus conocimientos a dar a conocer la
importancia de desarrollar alumnos creativos.
Para ello, la autora del presente proyecto señala algunas de las
técnicas más adecuadas en las que los maestros pueden desarrollar la
creatividad de sus alumnos. A continuación serán compartidas algunas:
Analogías
Es una técnica de creatividad que se basa precisamente en asociar
elementos. Analogía viene del griego αναλογíα (ana „reiteración o
comparación‟ y logos „estudio‟) y según la RAE es el razonamiento
basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas
diferentes.
En las analogías el proceso mental que hace nuestro cerebro es
extraer un conocimiento familiar de la memoria a largo plazo para que nos
ayude a comprender o crear algo nuevo. Según estudios experimentales,
26
existen cinco momentos diferentes para llegar a solucionar un problema
con esta técnica y son los siguientes:
Representación mental del análogo meta u objetivo
Búsqueda, selección y recuperación de análogos base
potencialmente relevantes y familiares
Correspondencia entre los componentes del problema base y del
problema meta según características estructurales, superficiales,
objetivos del razonador y exigencias del entorno
Adaptación y evaluación de las correspondencias realizadas
Formulación de deducciones sobre el problema
Mapas Mentales
Básicamente, el mapa mental es una técnica que permite acceder
al potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en
que son la expresión de una forma del pensamiento irradiante. Es una
técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es
la exploración del problema (donde es más recomendable su uso para
tener distintas perspectivas del mismo) y la generación de ideas.
Para su elaboración se toma una hoja de papel y el problema o
asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema
irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten
imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin
pensar, de forma automática pero clara.
Brainstorming
Es la técnica más conocida para generar ideas. También
desarrollada por Osborn, es una técnica eminentemente grupal para la
27
generación de ideas. Para su realización se establece un número de
ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a
trabajar.
Además existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
Toda crítica está prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo
al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas
existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de
control; también se pueden agregar otras ideas. Tras la generación de
ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las
ideas.
Elementos del Pensamiento Creativo
La necesidad como el elemento esencial que reta, desafía, provoca
y estimula el proceso creativo, por consiguiente la creatividad expresa el
acto superior de la inteligencia aplicada y se concreta en un conocimiento
útil, dentro de una dimensión (Gonzales, 2014).
A la hora de resolver un problema, empezar un negocio o escribir
un artículo, nuestra capacidad de pensamiento creativo es fundamental
para tener éxito. Sin embargo, es frecuente encajonarse en ideas
preconcebidas que nos alejan del éxito, nos bloquean y limitan nuestra
capacidad. El pensamiento creativo posee ciertas características muy
notables que lo identifican. Estos son los elementos más importantes que
28
fácilmente son reconocibles por todos, ya que se presentan cada vez que
se está llevando a cabo dicho proceso.
Motivación
La motivación es un elemento importante para que se desarrolle el
pensamiento creativo. Para que se dé este proceso en una persona debe
ser creativa, no importa qué tipo de trabajo realice. La motivación tiene 3
variables que están presentes cuando una persona es creativa:
– Motivación intrínseca: Cuando se siente placer realizando un
trabajo, y no se está haciendo por motivaciones externas como dinero o
reconocimiento.
– Estilo cognitivo caracterizado por la independencia de campo:
Cuando independiente de un campo se actúa con autonomía y confianza
más que por aceptación ajena.
– Locus de control interno: Cuando se cuenta con el locus de
control interno se emprende objetivos por sí mismo y no en respuesta a
requerimientos o peticiones ajenas.
Para que los estudiantes desarrollen el pensamiento creativo, no se
puede evaluarlo o juzgarlo siempre. Cuando un estudiante regresa con
sus notas, no se debe dar más importancia al valor numérico, sino a la
calidad de lo que aprende. Las motivaciones externas como premios y
castigos no desarrollan la creatividad, es el placer que genera su trabajo
para sí mismo y los demás.
Para fomentar el pensamiento creativo en los estudiantes hay que
permitirles sentir la libertad de no ser juzgados. Permitir que puedan
equivocarse. Si se da más importancia al resultado final, tanto padres
29
como docentes reprimen la espontaneidad del estudiante. Se debe fijar en
su esfuerzo, en la calidad de sus planteamientos.
Fluidez
Es la habilidad tiene que ver con la cantidad de ideas generadas
por una persona y no así a la calidad de las mismas. (Guilford, 1977). La
fluidez del pensamiento creativo hace referencia a la habilidad de pensar
en forma rápida muchas más ideas de las que en primer momento se
puedan tener. Esta definición toma en cuenta a la producción abundante
de ideas en mayor número de posibles soluciones a problemas o
planteamientos. Por lo tanto la fluidez es expresada por la aportación de
múltiples ideas, respuestas y soluciones.
Por lo tanto la fluidez es la capacidad de elaborar gran número de
ideas o frases. Esto determina una distinción entre fluidez de expresión y
fluidez ideacional. Dicho concepto se menciona como factor importante
para el pensamiento creativo en el discurso de Guilford.
Originalidad
Este es uno de los elementos del pensamiento creativo. En la
literatura este concepto relaciona la originalidad con lo novedoso,
singular, único y diferente. También se habla de algo poco frecuente,
espontaneo e impredecible.
Carl Rogers dice que la originalidad aparece solo cuando una
persona interactúa con otras personas, las situaciones o circunstancias
que determinan su condición de ser diferente y único. Reconocer la
originalidad no es fácil debido a que es necesario establecer
comparaciones en diferentes contextos.
30
Hay autores que hablan de originalidad cuando ha ocurrido algo
nuevo dentro de una experiencia concreta. Para ellos lo original es
diferente a todo lo que conoce el sujeto. La dificultad para lograr
originalidad con dicho parámetro lleva a definirla también como plagio no
detectado.
Fundamentaciones
Fundamentación Pedagógica
La construcción del pensamiento creativo a través del proceso
educativo se logra con la participación personal del estudiante en la
adquisición de habilidades en el aprendizaje que le permitan seguir
aprendiendo una vez cerrado este proceso. Apunta concepción de qué y
para qué aprender, para determinar posteriormente cuando, donde y
como aprenderlo.
Fundamentación Tecnológica
En base a la notable incidencia de la tecnología en la era moderna
se determina que los recursos multimedia apoyan y facilitan tanto al
docente como al estudiante el proceso educativo durante el desarrollo del
pensamiento creativo. Se unifica el conocimiento teórico con la integración
social que debe de existir en este proceso. Un entorno de aprendizaje
virtual es una herramienta apropiada para desarrollar la transmisión
didáctica de la información y consolidar los conocimientos impartidos por
el docente a los estudiantes en la asignatura de Lengua y Literatura.
Fundamentación Legal
El proyecto de reformas a la Ley Orgánica de Educación Superior
(LOES) aprobado por el Pleno de la Asamblea Nacional el 15 de mayo de
2018, y remitido al Presidente de la República para su aprobación u
31
objeción, establece que la educación superior tendrá entre sus fines
formar académicos y profesionales responsables capaces de contribuir al
desarrollo de las instituciones de la República. La Asamblea Nacional, en
uso de las atribuciones que le confiere la Constitución y la Ley, aprueba la
siguiente:
a} Aportar al desarrollo del pensamiento creativo universal, al
despliegue de la producción científica, de las artes y de la cultura y a la
promoción de las transferencias e innovaciones tecnológicas;
b} Fortalecer en las y los estudiantes un espíritu reflexivo orientado
al logro de la autonomía personal, en un marco de libertad de
pensamiento y de pluralismo ideológico;
e} Contribuir al conocimiento, preservación y enriquecimiento de los
saberes ancestrales y de la cultura nacional;
d} Formar académicos y profesionales responsables, en todos los
campos del conocimiento, con conciencia ética y solidaria, capaces de
contribuir al desarrollo de las instituciones de la República, a la vigencia
del orden democrático, y a estimular la participación social;
e} Aportar con el cumplimiento de los objetivos del régimen de
desarrollo previsto en la Constitución y en el Plan Nacional de Desarrollo,
f} Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter
científico, tecnológico y pedagógico que coadyuven al mejoramiento y
protección del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional
en armonía con los derechos de la naturaleza constitucionalmente
reconocidos, priorizando el bienestar animal;
32
g} Constituir espacios para el fortalecimiento del Estado
Constitucional, soberano, independiente, unitario, intercultural,
plurinacional y laico;
h) Contribuir en el desarrollo local y nacional de manera
permanente, a través del trabajo comunitario o vinculación con la
sociedad;
i} Impulsar la generación de programas, proyectos y mecanismos
para fortalecer la innovación, producción y transferencia científica y
tecnológica en todos los ámbitos del conocimiento;
j} Reconocer a la cultura y las artes como productoras de
conocimientos y constructoras de nuevas memorias, así como el derecho
de las personas al acceso del conocimiento producido por la actividad
cultural, y de los artistas a ser partícipes de los procesos de enseñanza en
el Sistema de Educación Superior;
k} Desarrollar, fortalecer y potenciar el sistema de educación
intercultural bilingüe superior, con criterios de calidad y conforme a la
diversidad cultural; y,
I} Fortalecer la utilización de idiomas ancestrales y expresiones
culturales, en los diferentes campos del conocimiento.
El Código de la Niñez y Adolescencia tiene como fin proteger y
garantizar el goce y ejercicio de los derechos, deberes y
responsabilidades de las niñas, niños y adolescentes del Ecuador, dentro
de un marco de libertad, dignidad y equidad, conforme a los principios
fundamentales, en especial, el principio del interés superior de la niñez y
adolescencia y la doctrina de protección integral.
33
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de
su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará
su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos,
al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de
los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
El Reglamento de la Ley Orgánica de Educación Intercultural
(LOEI) asegura que todos los estudiantes accedan al sistema educativo.
El Reglamento a la LOEI establece un nuevo Modelo de Gestión
Educativa para acercar la atención a los ciudadanos y lograr servicios
educativos completos y pertinentes en cada Circuito Educativo.
Art. 36.- Formación laboral en centros de trabajo. Como parte
esencial de su formación técnica, los estudiantes de Bachillerato Técnico
deben realizar procesos de formación laboral en centros de trabajo
seleccionados por la institución educativa.
34
Art. 37.- Unidades educativas de producción. Las instituciones
educativas que oferten Bachillerato Técnico pueden funcionar como
unidades educativas de producción de bienes y servicios que sean
destinados a la comercialización, siempre y cuando cumplan con toda la
normativa legal vigente para el ejercicio de las actividades productivas
que realicen. Los estudiantes que trabajen directamente en las
actividades productivas pueden recibir una bonificación por ese concepto.
Los beneficios económicos obtenidos a través de las unidades educativas
de producción deben ser reinvertidos como recursos de autogestión en la
propia institución educativa.
35
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño Metodológico
Esta investigación tiene diseño mixto, con un enfoque más
cualitativo aunque precisa de ciertas técnicas cuantitativas. El enfoque
mixto sirve para llevar la síntesis de una investigación en forma más
precisa e integrada. Estos métodos pueden ser integrados de tal manera
que las aproximaciones cualitativas y cuantitativas mantengan sus
estructuras y procedimientos originales.
Según Sampieri el objetivo de una investigación mixta no es
reemplazar a la investigación cualitativa o cuantitativa sino utilizar ambos
tipos para complementar el estudio de la investigación. "El enfoque mixto
es como un matrimonio, dos paradigmas distintos, pero en la práctica son
complementarios" (Sampieri, 2011).
Tipos de investigación
Para la investigación que se desarrolla en este capítulo es
necesario abordar los tipos de investigación que se relacionan a este
tema de estudio.
La Investigación exploratoria es la que se realiza sobre un objeto o
tema con poco estudio o desconocido, por lo que sus resultados
determinarán una visión aproximada del objeto de estudio, es decir una
información precedente para un nivel de conocimiento generalizado del
contexto. El objetivo de la investigadora mediante este tipo de
investigación es facilitar una comprensión previa de la situación o
problema que está enfrentando dentro del estudio.
36
La investigación descriptiva conocida también como investigación
diagnóstica, describe en buena parte más la situación o problema. Se usa
para describir un fenómeno o situación particular indicando los rasgos
más peculiares. El propósito de este tipo de investigación dentro del
estudio es la descripción exacta de actividades, procesos, objetos y
personas que puedan ayudar a la investigadora de manera más precisa y
particular a conocer costumbres, situaciones, y actitudes sobresalientes
del objetivo del estudio.
Población y Muestra
Para este estudio se define y determina cada una respectivamente.
Población
Conjunto de individuos, objetos, elementos o fenómenos en los
cuales puede presentarse determinada característica susceptible de ser
estudiada. (Suárez, 2011). En este estudio la población abarca a los
estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa
Universitaria “Francisco Huerta Rendón” del periodo 2018 – 2019. A
continuación se define el respectivo cuadro.
Tabla 2 Población del Colegio
ITEM ESTRATOS POBLACION PORCENTAJES
1 Directivos 2 2%
2 Docentes 2 2%
3 Estudiantes 121 96%
Total 125 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
37
Determinación de la Muestra
n= Muestra
N= Población
e= Error 5% (0,05)
n= N
e² (N-1) + 1
n= 125
0,05² (125-1) + 1
n= 125
0,0025 (124) + 1
n= 125
1,31
n= 95
Muestra
La muestra es cualquier subconjunto de una población. (Suárez,
2011). Para la muestra se eligió bajo criterio de la investigadora un solo
curso por se trata de un muestreo no probabilístico. A continuación se
define el cuadro respectivo.
Tabla 3 Muestra
ITEM ESTRATOS POBLACION PORCENTAJES
1 Directivos 2 2%
2 Docentes 2 2%
3 Estudiantes 95 96%
Total 115 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
38
Métodos de Investigación
A criterio de esta autora el método de investigación que más se
integra al tema de estudio es: Inducción - Deducción:
La inducción: Es el proceso que va de lo particular, especifico hacia
lo más general o universal también significa, de lo más simple a lo más
complejo. Como procedimiento es también recomendable porque el ser
humano más rápidamente percibe los hechos captados sensorialmente y
como tal puede señalar como se inicia un determinado fenómeno.
La deducción: Es el fenómeno universo por el cual se parte de lo
general o universal para llegar a lo más específico pero de una manera
lógica que tiene en cuenta la secuencia y el orden para ir desmenuzando
sus diferentes elementos.
Técnicas e Instrumentos de Investigación
En este apartado se expone los métodos, técnicas e instrumentos
de investigación que va a utilizar el investigador de este estudio para
recolectar información necesaria. Los tipos de técnicas y utilidad
correspondientes a esta investigación son: observación, encuesta y
entrevista. A continuación se detalla el cuadro correspondiente.
Tabla 4 Técnicas e Instrumentos de Investigación
METODOS TÉCNICAS INSTRUMENTOS
Encuesta Encuesta Analítica Cuestionario
Entrevista Entrevista Personal Guía de Entrevista
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
39
Análisis de datos
La información se recogió mediante una encuesta realizada a los
estudiantes y docentes del Décimo Año de Educación Básica de la
Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
Esta encuesta consta de 10 preguntas para los estudiantes y 10
preguntas para los docentes, con la que se pretendió evaluar los
conocimientos generales que los encuestados tienen sobre distintos
aspectos de la Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento y un entorno
de aprendizaje virtual.
Cada pregunta ha sido detallada y descrita a través de gráficos
estadísticos que indica el porcentaje obtenido en cada opción presentada
en la encuesta junto a una interpretación de la misma en brevedad.
El objetivo que tiene esta encuesta es dar a conocer los beneficios
que un entorno de aprendizaje virtual ofrece en la educación y la forma
positiva en que los mismos pueden aportar en la creatividad en el
desarrollo del pensamiento, para que los docentes y también los
estudiantes manipulen un sitio web con animación 2D que mejore la
enseñanza y el aprendizaje dentro de la asignatura de Lengua y
Literatura.
40
Interpretación de Resultados
RESULTADO DE LA ENCUESTA APLICADO A LOS ESTUDIANTES la UNIDAD
EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”
1.- ¿Crees que los profesores deben saber aplicaciones web para
enseñar con un entorno virtual?
Tabla 5 Aplicaciones Web en la Enseñanza
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 27 28,4%
2 DE ACUERDO 39 41,1%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 15 15,8%
4 EN DESACUERDO 7 7,4%
5 MUY EN DESACUERDO 7 7,4%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 1 Aplicaciones Web en la Enseñanza
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: La mayoría de encuestados considera que los profesores
saber el uso de aplicaciones web como entorno virtual para la enseñanza.
41
2.- ¿Cree usted que utilizando plataformas virtuales mejoraría su
rendimiento académico?
Tabla 6 Plataformas Virtuales en el Rendimiento Académico
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 35 36,8%
2 DE ACUERDO 29 30.5%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 19 20.0%
4 EN DESACUERDO 6 6.3%
5 MUY EN DESACUERDO 6 6.3%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 2 Plataformas Virtuales en el Rendimiento Académico
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Gran parte de los encuestados considera que las
plataformas virtuales mejorarían su rendimiento académico. Esto indica
que existe en los estudiantes una actitud favorable hacia el uso de estas
herramientas.
42
3.- ¿Un entorno de aprendizaje virtual es importante en la
educación?
Tabla 7 Entorno de Aprendizaje Virtual en la Educación
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 38 40,0%
2 DE ACUERDO 33 34,7%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 17 17,9%
4 EN DESACUERDO 4 4,2%
5 MUY EN DESACUERDO 3 3,2%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 3 Entorno de Aprendizaje Virtual en la Educación
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: En este gráfico gran parte de los estudiantes consideran
que un entorno de aprendizaje virtual es importante en la educación, es
decir, que los estudiantes reconocen la importancia de los mismos.
43
4.- ¿Crees que un entorno de aprendizaje virtual puede mejorar tu
desempeño en las clases?
Tabla 8 Entorno de Aprendizaje Virtual en el Desempeño
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 41 43,2%
2 DE ACUERDO 34 35,8%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%
4 EN DESACUERDO 5 5,3%
5 MUY EN DESACUERDO 5 5,3%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 4 Entorno de Aprendizaje Virtual en el Desempeño
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Más de la mitad de los encuestados cree que un entorno
de aprendizaje virtual puede mejorar el desempeño que ellos tienen en las
clases. Esto es cierto ya que la tecnología es un recurso para fortalecer la
educación.
44
5.- ¿Cree usted que es importante que el docente realice
motivaciones para el desarrollo del pensamiento creativo?
Tabla 9 Motivación del Pensamiento Creativo
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 41 43,2%
2 DE ACUERDO 34 35,8%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%
4 EN DESACUERDO 5 5,3%
5 MUY EN DESACUERDO 5 5,3%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 5 Motivación del Pensamiento Creativo
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Un porcentaje alto de estudiantes encuestados está muy
de acuerdo en que los profesores deberían realizar motivaciones para el
desarrollo del pensamiento creativo. Es necesario que los docentes
encuentren la forma más eficaz para motivar el desarrollo del
pensamiento creativo.
45
6.- ¿Es importante el desarrollo del pensamiento creativo de los
estudiantes?
Tabla 10 Desarrollo del Pensamiento Creativo en los Estudiantes
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 35 36,8%
2 DE ACUERDO 40 42,1%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%
4 EN DESACUERDO 5 5,3%
5 MUY EN DESACUERDO 5 5,3%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 6 Desarrollo del Pensamiento Creativo en los Estudiantes
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Integración: Gran parte de estudiantes está de acuerdo en que el
desarrollo del pensamiento creativo es importante. El desarrollo del
pensamiento creativo favorece a los estudiantes dentro de los procesos
educativos.
46
7.- ¿Crees que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar
tu rendimiento en Lengua y Literatura?
Tabla 11 El Pensamiento Creativo en el Rendimiento
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 27 28,4%
2 DE ACUERDO 33 34,7%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 15 15,8%
4 EN DESACUERDO 10 10,5%
5 MUY EN DESACUERDO 10 10,5%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 7 El Pensamiento Creativo en el Rendimiento
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Muchos estudiantes concuerdan en el pensamiento
creativo puede mejorar el rendimiento que tienen en Lengua y Literatura.
El desarrollo del pensamiento creativo beneficia el aprendizaje de los
estudiantes.
47
8.- ¿Podrían influir un entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo
del pensamiento creativo?
Tabla 12 : Influencia de un Entorno de Aprendizaje Virtual
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 30 31,6%
2 DE ACUERDO 45 47,4%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%
4 EN DESACUERDO 5 5,3%
5 MUY EN DESACUERDO 5 5,3%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 8 Influencia de un Entorno de Aprendizaje Virtual
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Un porcentaje alto de estudiantes está de acuerdo en que
entorno de aprendizaje virtual pueden influir en el desarrollo del
pensamiento creativo. La tecnología influencia constantemente en los
procesos de enseñanza - aprendizaje y en los propósitos de la educación.
48
9.- ¿Deberían usarse Un sitio web en las clases de Lengua y
Literatura para mayor comprensión de las mismas?
Tabla 13 Uso de Sitio Web en las Clases
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 35 36,8%
2 DE ACUERDO 42 44,2%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 10 10,5%
4 EN DESACUERDO 4 4,2%
5 MUY EN DESACUERDO 4 4,2%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 9 Uso de Sitio Web en las Clases
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Una mayoría notable de estudiantes encuestados está de
acuerdo en un sitio web debería usarse para una mayor comprensión en
las clases de Lengua y Literatura. Un sitio web es un material educativo
que promueve el aprendizaje autónomo y mejora la comprensión dentro
del mismo.
49
10.- ¿Cree que un sitio web aportará positivamente en el desarrollo
del pensamiento creativo?
Tabla 14 Sitio Web En el Desarrollo del Pensamiento Creativo
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 44 46,3%
2 DE ACUERDO 35 36,8%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 8 8,4%
4 EN DESACUERDO 4 4,2%
5 MUY EN DESACUERDO 4 4,2%
TOTAL 95 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
.
Ilustración 10 Sitio Web En el Desarrollo del Pensamiento Creativo
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Una mayoría considera que un sitio web aportará
positivamente en el desarrollo del pensamiento creativo. La propuesta
tiene una gran acogida entre los estudiantes.
50
RESULTADO DE LA ENCUESTA APLICADO A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA FISCAL “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.
1.- ¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de un entorno de
aprendizaje virtual en las clases?
Tabla 15 Capacitaciones Sobre un entorno de aprendizaje virtual
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 0 0%
2 DE ACUERDO 0 0%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%
4 EN DESACUERDO 1 50%
5 MUY EN DESACUERDO 1 50%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 11 Capacitaciones Sobre un entorno de aprendizaje virtual
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Los docentes encuestados no han recibido
capacitaciones sobre el uso de un entorno de aprendizaje virtual. La
institución debería capacitar a sus docentes sobre el uso de esta
herramienta para que conozcan los beneficios y ventajas que estos
ofrecen.
51
2.- ¿Un entorno de aprendizaje virtual puede aportar cambios
positivos en los procesos de enseñanza - aprendizaje?
Tabla 16 Entorno de aprendizaje virtual en la Enseñanza - Aprendizaje
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 50%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 12 Entorno de aprendizaje virtual en la Enseñanza - Aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Ambos docentes consideran que un entorno de
aprendizaje virtual pueden aportar cambios positivos en los procesos de
enseñanza – aprendizaje. Un entorno de aprendizaje virtual dinamiza la
enseñanza y favorece el aprendizaje didáctico en los estudiantes.
52
3.- ¿Cree usted que los estudiantes deben estar más familiarizados
con un entorno de aprendizaje virtual?
Tabla 17 Entorno de Aprendizaje Virtual para los Estudiantes
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 50%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 13 Entorno de Aprendizaje Virtual para los Estudiantes
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Todos los docentes encuestados consideran que los
estudiantes deben estar más familiarizados con un entorno de aprendizaje
virtual. Ya que el desarrollo del pensamiento creativo es un proceso
continuo que debe darse en todos los niveles educativos.
53
4.- ¿Cree que los estudiantes puedan manejar un entorno de
aprendizaje virtual responsablemente?
Tabla 18 Manejo Responsable de Entornos Virtuales
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 50%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 14 Manejo Responsable de Entornos Virtuales
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Ambos docentes consideran los estudiantes podrían
manejar responsablemente un entorno de aprendizaje virtual. Los
Estudiantes manejan la tecnología con naturalidad pero el docente debe
reflexionar siempre con ellos sobre la mejor manera de aplicarlas
responsablemente.
54
5.- ¿Considera que es importante la creatividad en el desarrollo del
pensamiento dentro de Lengua y Literatura?
Tabla 19 La Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 50%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 15 La Creatividad en el Desarrollo del Pensamiento
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Los docentes encuestados concuerdan en que la
creatividad en el desarrollo del pensamiento es importante dentro de
Lengua y Literatura. La tecnología de la actualidad ayuda a los
estudiantes a desenvolverse con recursos de la misma.
55
6.- ¿Los docentes tienen un rol importante dentro de la creatividad
en el desarrollo del pensamiento?
Tabla 20 Rol Docente en la Creatividad
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 0%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 50%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 16 Rol Docente en la Creatividad
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Los docentes consideran que su rol es importante dentro
de la creatividad en el desarrollo del pensamiento. Cabe mencionar que
los docentes siempre serán de ayuda en el aprendizaje de los estudiantes
y pueden facilitarle herramientas.
56
7.- ¿Cree que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar
el rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Lengua y
literatura?
Tabla 21 Desarrollo del Pensamiento Creativo en el Rendimiento
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 0%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 50%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 17 Desarrollo del Pensamiento Creativo en el Rendimiento
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Los docentes creen que el desarrollo del pensamiento
creativo mejora el rendimiento de los estudiantes en la asignatura de
Lengua y literatura. Los docentes acompañan al estudiante en el proceso
académico porque ahí es donde se desarrolla el pensamiento creativo.
57
8.- ¿Considera que los recursos virtuales pueden mejorar la
experiencia educativa de los estudiantes?
Tabla 22 Recursos Virtuales en la Experiencia Educativa
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 50%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 18 Recursos Virtuales en la Experiencia Educativa
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Ambos docentes concuerdan en que los recursos
virtuales pueden mejorar la experiencia educativa de los estudiantes. Un
entorno de aprendizaje virtual es una herramienta que ayudará tanto a
docentes y estudiantes en diferentes etapas de los procesos educativos.
58
9.- ¿Un sitio web podría ayudarle a interactuar con los alumnos?
Tabla 23 Sitio Web para Interactuar con Estudiantes
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 50%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 19 Sitio Web para Interactuar con Estudiantes
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Los docentes encuestados consideran que un sitio web
podría ayudarles a interactuar con los alumnos en sus clases. Un sitio
web es una herramienta que facilita la tarea del docente, permitiendo que
este pueda interaccionar de forma más personalizada con el estudiante.
59
10.- ¿Le gustaría utilizar un sitio web como soporte didáctico en el
desarrollo del pensamiento creativo?
Tabla 24 Sitio Web como Soporte Didáctico
ITEM VALORACION FRECUENCIA PORCENTAJE
(%)
1 MUY DE ACUERDO 1 50%
2 DE ACUERDO 1 50%
3 NI DE ACUERDO, NI EN DESACUERDO 0 0%
4 EN DESACUERDO 0 0%
5 MUY EN DESACUERDO 0 0%
TOTAL 2 100%
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Ilustración 20 Sitio Web como Soporte Didáctico
Fuente: Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Interpretación: Ambos docentes les gustaría utilizar un sitio web como
soporte didáctico para el desarrollo del pensamiento creativo. Esto indica
que los docentes estarían dispuestos a implementar en sus clases un sitio
web como herramienta de soporte.
60
RESULTADO DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS DIRECTIVOS DE LA
UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.
¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de un entorno de
aprendizaje virtual en las clases?
No todavía
Interpretación: El directivo no ha recibido capacitaciones aún sobre el
uso de un entorno de aprendizaje virtual.
¿Un entorno de aprendizaje virtual puede aportar cambios positivos
en los procesos de enseñanza - aprendizaje?
Si, pueden aportar un cambio positivo e innovador.
Interpretación: El directivo considera que un entorno de aprendizaje
virtual puede aportar cambios positivos e innovadores en los procesos de
enseñanza - aprendizaje.
¿Cree usted que los estudiantes deben estar más familiarizados con
un entorno de aprendizaje virtual?
Si, deben conocer y familiarizarse más con los nuevos recursos.
Interpretación: El encuestado cree los estudiantes si deben conocer y
familiarizarse más con nuevos recursos.
¿Cree que los estudiantes puedan manejar un entorno de
aprendizaje virtual responsablemente?
Si, con guía de los mismos profesores.
61
Interpretación: El directivo considera que los estudiantes podrían
manejar un entorno virtual de aprendizaje en forma responsable bajo la
guía de los mismos profesores.
¿Considera que es importante la creatividad en el desarrollo del
pensamiento dentro de Lengua y Literatura?
Si lo es, se incentivar siempre.
Interpretación: Si considera que es importante la creatividad en el
desarrollo del pensamiento y que esta se debe incentivar constantemente.
¿Los docentes tienen un rol importante dentro de la creatividad en el
desarrollo del pensamiento?
Por supuesto que sí, son quienes guían a los estudiantes en su
aprendizaje.
Interpretación: El encuestado afirma que los docentes si tienen un rol
importante dentro de la creatividad en el desarrollo del pensamiento ya
que son quienes guían a los estudiantes.
¿Cree que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar el
rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Lengua y
Literatura?
Sí, es una asignatura que se aprende mejor estimulando la creatividad.
Interpretación: El directivo si cree que el desarrollo del pensamiento
creativo puede mejorar el rendimiento de los estudiantes en la asignatura
de Lengua y Literatura ya que se aprende mejor estimulando la
creatividad.
62
¿Considera que los recursos virtuales pueden mejorar la experiencia
educativa de los estudiantes?
Si, los nuevos recursos de la tecnología fomentan un aprendizaje más
didáctico.
Interpretación: El encuestado considera que los recursos virtuales si
pueden mejorar la experiencia educativa de los estudiantes al fomentar un
aprendizaje más didáctico.
¿Un sitio web podría ayudarle a interactuar con los alumnos?
Si, es un entorno ideal para interactuar entre docentes y estudiantes.
Interpretación: El directivo cree que un sitio web podrá ayudar a
interactuar entre docentes y estudiantes y que este es un entorno ideal
para dicho fin.
¿Le gustaría utilizar un sitio web como soporte didáctico en el
desarrollo del pensamiento creativo?
Sí, es una forma de integrar la tecnología.
Interpretación: El directivo está interesado en que se pueda utilizar un
sitio web como soporte didáctico en el desarrollo del pensamiento creativo
como forma para integrar la tecnología.
63
Conclusiones
Al término de esta investigación, con los resultados de la encuesta
dirigida a los estudiantes y docentes de Décimo Año de Educación Básica
de La Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” en el
desarrollo del pensamiento creativo he concluido que los docentes del
área están de acuerdo en utilizar un sitio web para ayudar a mejorar la
creatividad en el desarrollo del pensamiento en la asignatura de Lengua y
Literatura.
Es notorio que tanto los docentes como los estudiantes muestran
una actitud favorable hacia el uso de entornos virtuales de aprendizaje
como herramientas complementarias de la educación.
Actualmente los docentes no están utilizando ningún tipo de
recurso virtual como herramienta multimedia para impartir sus clases y por
este motivo se ha desarrollado un sitio web que facilite su labor de
enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes, tampoco se encuentran
capacitados sobre el uso de un entorno virtual para el aprendizaje.
Los docentes consideran además que los estudiantes serían
capaces de utilizar esta herramienta de forma responsable y están
dispuestos a guiar su educación digital, informando acerca del uso
responsable de las herramientas ofrecidas y evitando así riesgos posibles.
Por su parte los estudiantes están de acuerdo en que un sitio web
podría mejorar la creatividad en el desarrollo del pensamiento. Los
estudiantes consideran además que este tipo de herramienta ayudará a
mejorar su rendimiento en la asignatura de Lengua y Literatura.
64
Es importante saber los beneficios que puede ofrecer un sitio web
en el desarrollo del pensamiento creativo a través de su uso, tanto para el
docente como para el estudiante mientras ambos interactúan entre si y
alimentan sus conocimientos para mejorar su desarrollo intelectual
fortaleciendo así este aspecto de la educación.
Recomendaciones
Para este caso se han elaborado las siguientes recomendaciones:
Ofrecer capacitaciones a los docentes acerca del uso de un
entorno de aprendizaje virtual y la utilización de un sitio web con
animación 2D que pueda ser utilizado en el desarrollo del
pensamiento creativo.
Incentivar a los estudiantes al uso responsable de un entorno de
aprendizaje virtual como soporte en el desarrollo del aprendizaje.
Implementar recursos tecnológicos y herramientas multimedia en el
proceso de la enseñanza.
Promover la creación de este proyecto utilizando un entorno de
aprendizaje virtual
Utilizar un sitio web con animación 2D elaborado con el objetivo de
dar a conocer un entorno de aprendizaje virtual y su uso
responsable, para que beneficie tanto a docentes como a
estudiantes.
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CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título
Diseño de Sitio Web con Animación 2D.
Justificación
Un Entorno de Aprendizaje Virtual una herramienta que aporta a
formar un proceso didáctico dentro del ámbito educativo. Este proyecto
propone un Sitio Web con Animación 2D en los estudiantes Décimo Año
de Educación Básica del Unidad Educativa Universitaria “Francisco
Huerta Rendón” para dinamizar el desarrollo del pensamiento creativo en
la asignatura de Lengua y Literatura.
El Sitio Web con Animación 2D que se propone en este proyecto
está orientado al desarrollo de los conocimientos que intervienen en el
desarrollo del pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y
Literatura y al aporte significativo de criterio, desarrollándose por medio de
un creador de contenidos como lo es Adobe Profesional Flash.
A su vez se suman los componentes y módulos necesarios para la
creación de un entorno motivante a la navegación de contenidos que
permite la exploración didáctica por medio de su contenido multimedia,
esto le permite al Sitio Web cumplir con la exigencia de los estándares de
educación que conllevan a la utilización de este tipo de material didáctico
para el desarrollo significativo integral de los conocimientos que
intervienen en el desarrollo del pensamiento creativo.
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Objetivo General
Elaborar un Sitio Web con Animación 2D con recursos multimedia
implementados mediante la utilización de Adobe Profesional Flash, para
que los estudiantes tengan acceso al uso de recursos virtuales que
mejoren la calidad de la educación, en el desarrollo del pensamiento
creativo en la asignatura de Lengua y Literatura.
Objetivo Especifico
1. Incentivar al uso de nuevas tendencias tecnológicas desde
temprana edad en todas las áreas de educación.
2. Desarrollar un Sitio Web con Animación 2D para que los
estudiantes tengan presentes el uso de un Entorno de Aprendizaje Virtual
en la educación.
3. Promover un Entorno de Aprendizaje Virtual como herramientas
que aporten a formar un proceso didáctico en el desarrollo del
pensamiento creativo en la asignatura de Lengua y Literatura.
Aspecto tecnológico
El proceso de elaboración de un Sitio Web con Animación 2D
desde la elaboración de los diagramas hasta la respectiva grabación del
Sitio Web dentro de un CD requiere conceptualización de aspectos
fundamentales para la comprensión de la funcionabilidad del producto
respectivo.
Paquete de Adobe: el paquete de adobe es un conjunto de
programas orientado al diseño gráfico mediante la utilización de entorno
de fácil manejo y a herramientas versátiles orientadas al dominio de la
creación de productos tanto grafico como multimedia.
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Unidad de Grabación y Lectura de CD/DVD: una lectora y
grabadora de CD, es un mecanismo eléctrico que permite la grabación o
lectura por medio de un rayo láser de la información que se encuentre en
un CD o DVD.
Animaciones SWF: son animaciones que pueden ser creadas
mediante flash aunque también pueden ser creadas por una variedad
múltiples de programas de animación. Se utiliza para hacer que un
contenido didáctico sea más llamativo o interactivo.
Aspecto Pedagógico
Apegándonos a la malla curricular que mantiene aprobado en el
Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” El Sitio Web
ayudara a reforzar todos los conocimientos que comprenden la asignatura
de Lengua y Literatura. Es decir que este Sitio Web puede mejorar el
proceso de enseñanza - aprendizaje de este eje transversal de educación
actualmente vigente en la malla educativa del ministerio de educación
ecuatoriana.
Los estudiantes, en el instante de percibir que el tradicional manejo
de la clase es un poco limitada, por lo tanto es responsabilidad del
docente hacer el proceso educativo más pedagógico y didáctico.
Aspecto Sociológico
La creatividad es un aspecto importante dentro de la sociedad. La
facultad de crear, supone instaurar o constituir algo por primera vez, es
decir hacer algo original y diferente. El pensamiento por su lado es
resultado de la actividad intelectual.
68
A través del tiempo se puede ver como un niño que estaba lleno de
entusiasmo, curiosidad y creatividad al realizar cada tarea, si no es
motivado de forma correcta comienza a perder su emoción y a resignarse
a la rutina y a la monotonía que le exige la sociedad según el va
creciendo.
Desde este punto de partida y enlazado con el presente proyecto
se puede ver que potenciar la creatividad en el desarrollo del pensamiento
puede dar solución a muchos problemas y encamina a las personas hacia
el éxito educativo o laboral, si el alumno que antes solo escribía y
escuchaba lo que el docente le indicaba sobre Lengua y Literatura, ahora
podrá hacerlo de una manera más didáctica.
Aspecto para el Buen Vivir
El conocido impacto social que tiene un Entorno de Aprendizaje
Virtual en múltiples ámbitos como el trabajo y la educación es el motor de
la nueva era nueva virtual.
Todos anhelan la mejor educación en lo más posible. La
importancia de la creatividad en el desarrollo del pensamiento radica en
constituir personas capaces de mejorar su calidad de vida y potenciar su
éxito e integridad en lo personal y laboral.
La nueva generación que decida entrar a la tecnología será más
exigente aun partiendo de lo importante que es estar a la altura de un
colegio de elite para lograr satisfacer las presentes y futuras necesidades
de saber y aprender.
69
Factibilidad de la Propuesta
Factibilidad Financiera
Esta propuesta da una factibilidad financiera muy acoplada a la
necesidad de la economía actual del estado, la inversión es mínima pera
la ayuda es inmensa y transcendental.
El contenido del Sitio Web es posible ser desarrollado por solo una
persona que tenga los conocimientos debidos y adecuados para crearlo
en el programa correspondiente, por lo tanto no requiere un mayor capital
de $80 aproximadamente.
Cuadro Factibilidad Financiera
Tabla 25 Cuadro Factibilidad Financiera
CANTIDAD DESCRIPCIÓN VALOR UNIT. VALOR TOTAL
30 Horas de Cyber $ 0,50 $ 15,00
5 CD $ 2,00 $ 10,00
1 Resma de Hojas $ 5,00 $ 5,00
1 Anillado $5,00 $5,00
100 Impresiones $0,10 $10,00
1 Asesoría de Propuesta
$30,00 $30,00
TOTAL $ 75,00
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Por ende se entiende que la mayor inversión de este Sitio Web es el
tiempo dedicado a elaborar el diseño y el contenido dentro del mismo,
dando como resultado una herramienta con la que los estudiantes puedan
dinamizar el proceso en el desarrollo del pensamiento creativo en la
asignatura de Lengua y Literatura.
70
Factibilidad Técnica:
Este proyecto se propone a la realización de un Sitio Web con
Animación 2D y los únicos requerimientos técnicos serian un
computador, para mejorar las habilidades cognitivas y el desarrollo del
pensamiento creativo.
Esta propuesta, compuesta de un Sitio Web con Animación 2D,
es práctica y de ejecución fácil. Está compuesta por animaciones que
contienen audio y texto realizados en Adobe Profesional Flash. Es un
soporte para el docente y el estudiante en el desarrollo del
pensamiento creativo.
Recursos de la elaboración del Sitio Web con Animación 2D
Computadora con Procesador Core 2Duo
Memoria RAM 4 GB
Disco duro 500 GB
Equipo Multimedia (Dispositivos de Entrada y Salida de Audio -
Video)
Impresora Hp
Programas para el diseño del Sitio Web con Animación 2D
Adobe Photoshop (Para las imágenes)
Adobe Profesional Flash (Para las animaciones)
Adobe In Design (Para la edición de algunos elementos
interactivo)
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Requerimientos para la ejecución del Sitio Web con Animación 2D
Equipo.- Computador básico con 2GB de RAM, 500GB de disco
para la descarga y almacenamiento de la información.
Periféricos de Entrada y Salida: Teclados, mouse, auriculares,
micrófono, pantalla, impresora.
Sistema Operativo.- Windows, Linux, Mac, Ubuntu.
Navegadores.- Internet Explorer, Chrome, Firefox, Opera etc.
Reproductor Flash.- Los navegadores mencionados deben
actualizar adobe flash player y otros plugins del navegador.
Reproductor de Video.- Se debe contar con un reproductor de
video actualizado con el paquete de códecs correspondiente.
Factibilidad Humana:
Los recursos humanos son los pilares principales del Unidad
Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”. Todo el personal
está involucrado directamente en los diversos programas de la
Institución, estudiantes, profesores, promotores educativos, equipos de
diseñadores y la gestora del proyecto.
Decripcion de la propuesta:
La propuesta consiste en la elaboración de un Sitio Web con
Animación 2D a través de la cual los estudiantes y los docentes pueden
visualizar y navegar por el contenido de la misma reforzando sus
conocimientos con una valiosa herramienta que dinamiza y complementa
el conocimiento teórico.
72
Para la elaboración de la propuesta se utilizó Adobe Profesional
Flash, un programa destinado a la creación y producción de contenido
interactivo para diferentes que se pueden ejecutar dentro de muchas
plataformas.
Elaboración del Sitio Web con Animación 2D
Diseño de Botones en Fireworks CS5 comprendiendo el entorno visual del
Sitio Web.
Ilustración 21 Diseño de Botones
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Exportar Diseños de Botones a Adobe Profesional Flash CS5 para su
separación en capas y posterior animación.
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Ilustración 22 Exportar Diseño de Botones
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Creación y rasterización de fondo en Photoshop CS5.
Ilustración 23 Creación y Rasterización de Fondo
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Exportación de Diseño a Adobe Dreamweaver CS5 para su separación en
capas y posterior animación.
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Ilustración 24 Exportar Diseños de Fondos
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Animación de Contenidos a través de Clips de película en Adobe
Profesional Flash CS5.
Ilustración 25 Animación de los Contenidos
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Diseño del Menú y Submenús de las Unidades en Adobe Profesional
Flash CS5 comprendiendo el entorno visual del Sitio Web.
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Ilustración 26 Diseño de Menú y Submenús
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Programación de botones del Menú y Submenús de las Unidades en
Adobe Profesional Flash CS5.
Ilustración 27 Programación de Botones
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Diseño del Menú Principal del Sitio Web en Adobe Dreamweaver CS5
comprendiendo el entorno visual del Sitio Web.
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Ilustración 28 Diseño del Menú
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Manual del Usuario
Menú principal: Dar clic con el mouse en cualquier opción del menú
principal para acceder a cada sección del sitio.
Ilustración 29 Menú Principal
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
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Unidades: Al dar clic esta opción se mostrará el menú de las unidades
Ilustración 30 Unidades
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Temas: Dar clic en cualquier Tema de la unidad para acceder a su
contenido.
Ilustración 31 Temas
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Evaluaciones: Al dar clic en esta sección se mostrarán las evaluaciones
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Ilustración 32 Evaluaciones
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
Chat en Vivo: Al dar clic en esta sección se podrá acceder a la
herramienta del chat académico.
Ilustración 33 Chat en vivo
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
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Contacto: Al dar clic en esta sección se podrá acceder al formulario de
contacto del sitio web.
Ilustración 34 Contacto
Fuente: Sitio Web con Animación 2D.
Elaborado por: Teresa Katiuska Orozco Morán.
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Conclusiones
El uso de guías basadas en un Entorno de Aprendizaje Virtual aporta al
desarrollo tecnológico de las instituciones educativas permitiendo
fortalecer los procesos de enseñanza- aprendizaje, creando así
escenarios didácticos que facilitan la transmisión y generación de
conocimientos e ideas innovadoras por parte de los docentes y
estudiantes.
El 80,7% de los estudiantes considera que los docentes deben integrar un
Entorno de Aprendizaje Virtual en sus clases. Por otra parte, el 73,1%
manifiesta que un Entorno de Aprendizaje Virtual mejoraría su
desempeño. Además el 84,7% Cree que un Sitio Web con Animación 2D
aportará positivamente en el desarrollo del pensamiento creativo.
Fomentar el uso de un Entorno de Aprendizaje Virtual permitirá que los
estudiantes aprendan nuevos conocimientos de forma más didáctica
haciendo que la motivación del estudiante aumente considerablemente. El
uso de un Entorno de Aprendizaje Virtual no solo garantiza el desarrollo
del conocimiento sino que también fortalece la autoestima del estudiante y
le permite desarrollar más autonomía en el aprendizaje.
Este tipo de propuesta sobre un Entorno de Aprendizaje Virtual
demuestra que las instituciones educativas públicas son capaces de
contribuir en el desarrollo de la educación en el Ecuador.
Por eso se implementará esta herramienta de un Entorno de Aprendizaje
Virtual a los estudiantes del 10mo. Año de Educación Básica de la
Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón” como una
estrategia innovadora educativa para que las clases de los docentes
sean más interactivas con sus estudiantes.
81
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Wallas, G. (2005). Formación Mental y Crisis Mundial (Traducción por Eva
Aladro). Obtenido de Formación Mental y Crisis Mundial
83
Anexos
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85
86
ANEXO III
Ilustración 35 Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”.
Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
ubicada en avenida las aguas.
Ilustración 36 DIRECTIVO DEL COLEGIO
Rector del Colegio MSc. Marcos Yambay Herrera junto a la
autora Teresa Orozco Moran.
87
Ilustración 37 ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.
MSc. Gina Romero Jiménez, Docente de Lengua y Literatura
del Décimo Año de Educación Básica contestando la
encuesta.
Ilustración 38 Docente de la Unidad Educativa
Lcdo. Nelson Hidalgo, Docente de Lengua y Literatura del
Décimo Año de Educación Básica contestando la encuesta.
88
Ilustración 39 ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.
Teresa Orozco Moran explicando la encuesta a los
estudiantes de Décimo Año de Educación Básica.
Ilustración 40 Estudiantes de décimo año
Teresa Orozco Moran aplicando la encuesta a los
estudiantes de Décimo Año de Educación Básica.
89
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS PROFESORES DE DECIMO AÑO DE
EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA
“FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.
Objetivo: Examinar la influencia del entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del
pensamiento creativo, mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico y de campo
en los estudiantes de Décimo Año de Educación Básica en el área de Lengua y
Literatura de la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
Instrucciones: Lea con atención cada una de las preguntas y marque con una (X) en el
casillero que usted considere. Conteste con sinceridad debido a que la veracidad de sus
respuestas es de suma importancia para el éxito de este trabajo.
ALTERNATIVAS
MUY DE
ACUERDO DE ACUERDO INDIFERENTE
EN
DESACUERDO
MUY EN
DESACUERDO
5 4 3 2 1
N° PREGUNTAS ALTERNATIVAS
5 4 3 2 1
1
¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de un entorno de
aprendizaje virtual en las clases?
2
¿Un entorno de aprendizaje virtual puede aportar cambios positivos en los procesos de enseñanza - aprendizaje?
3
¿Cree usted que los estudiantes deben estar más
familiarizados con un entorno de aprendizaje virtual?
4
¿Cree que los estudiantes puedan manejar un entorno de aprendizaje virtual responsablemente?
5
¿Considera que es importante la creatividad en el desarrollo del pensamiento dentro de Lengua y Literatura?
6
¿Los docentes tienen un rol importante dentro de la creatividad en el desarrollo del pensamiento?
7
¿Cree que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar el rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Lengua y literatura?
8
¿Considera que los recursos virtuales pueden mejorar la experiencia educativa de los estudiantes?
9 ¿Un sitio web podría ayudarle a interactuar con los alumnos?
10
¿Le gustaría utilizar un sitio web como soporte didáctico en el desarrollo del pensamiento creativo?
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE DECIMO AÑO DE
EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA UNIVERSITARIA
“FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.
Objetivo: Examinar la influencia del entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del
pensamiento creativo, mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico y de campo
en los estudiantes de Décimo Año de Educación Básica en el área de Lengua y
Literatura de la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
Instrucciones: Lea con atención cada una de las preguntas y marque con una (X) en el
casillero que usted considere. Conteste con sinceridad debido a que la veracidad de sus
respuestas es de suma importancia para el éxito de este trabajo.
ALTERNATIVAS
MUY DE
ACUERDO DE ACUERDO INDIFERENTE
EN
DESACUERDO
MUY EN
DESACUERDO
5 4 3 2 1
N° PREGUNTAS ALTERNATIVAS
5 4 3 2 1
1
¿Crees que los profesores deben saber aplicaciones web para
enseñar con un entorno virtual?
2
¿Cree usted que utilizando plataformas virtuales mejoraría su rendimiento académico?
3 ¿Un entorno de aprendizaje virtual es importante en la educación?
4
¿Crees que un entorno de aprendizaje virtual puede mejorar tu desempeño en las clases?
5
¿Cree usted que es importante que el docente realice motivaciones para el desarrollo del pensamiento creativo?
6
¿Es importante el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes?
7
¿Crees que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar tu rendimiento en Lengua y Literatura?
8
¿Podrían influir un entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del pensamiento creativo?
9
¿Deberían usarse Un sitio web en las clases de Lengua y Literatura para mayor comprensión de las mismas?
10
¿Cree que un sitio web aportará positivamente en el desarrollo del pensamiento creativo?
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
ENTREVISTA DIRIGIDA AL RECTOR DE LA UNIDAD EDUCATIVA
UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”.
Objetivo: Examinar la influencia del entorno de aprendizaje virtual en el desarrollo del
pensamiento creativo, mediante un estudio bibliográfico, análisis estadístico y de campo
en los estudiantes de Décimo Año de Educación Básica en el área de Lengua y
Literatura de la Unidad Educativa Universitaria “Francisco Huerta Rendón”
1. ¿Ha recibido capacitaciones sobre el uso de un entorno de aprendizaje
virtual en las clases?
2. ¿Un entorno de aprendizaje virtual puede aportar cambios positivos en los
procesos de enseñanza - aprendizaje?
3. ¿Cree usted que los estudiantes deben estar más familiarizados con un
entorno de aprendizaje virtual?
4. ¿Cree que los estudiantes puedan manejar un entorno de aprendizaje
virtual responsablemente?
5. ¿Considera que es importante la creatividad en el desarrollo del
pensamiento dentro de Lengua y Literatura?
6. ¿Los docentes tienen un rol importante dentro de la creatividad en el
desarrollo del pensamiento?
7. ¿Cree que el desarrollo del pensamiento creativo puede mejorar el
rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Lengua y Literatura?
8. ¿Considera que los recursos virtuales pueden mejorar la experiencia educativa de los estudiantes?
9. ¿Un sitio web podría ayudarle a interactuar con los alumnos?
10. ¿Le gustaría utilizar un sitio web como soporte didáctico en el desarrollo del
pensamiento creativo?
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