the way of the (co-)prototyping チームでuser interfaceをプロトタイピングする

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2015 Goodpatch Inc. Mikihiro Fujii ? + The Way of the ( Co- ) Prototyping

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Design


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2015 Goodpatch Inc. Mikihiro Fujii

?

+

The Way of the(Co-)Prototyping

藤井 幹大株式会社グッドパッチ 組織デザイン担当 執行役員 チーフUXデザイナー / Prottエバンジェリスト

自己紹介

User Interface?

User ?

Interface

User / Interface / ?【Interface】接触面、境界 Interfaceは、それを挟む両側を深く理解し、どちらにも合うようにデザインされる必要がある。

User / Interface / Web

User Web

【Interface】接触面、境界 InterfaceはUserとWeb両方を深く理解し、どちらにも合うようにデザインされる必要がある。

Interface

User / Interface / App

User Smartphone App

Interface

【Interface】接触面、境界 「User」が誰で「?」が何なのかによって、その間に入るべきInterfaceは変わる。

User Interface Smartphone App

自分の個性に 合っているかどうか

感覚的に魅力がある・よりパーソナル

・ストアで競合の中から選択

目的を 果たせるかどうか

コア機能>>>その他の機能画面に入る情報の制約

↓ 要件のフォーカス

コンテクスト上で 使いやすいかどうか

視認性/操作性の確保 移動時に小さい画面で見る

User ?

Interface

User / Interface / ?※余談:Interfaceの「?」側に何を想定するかによってデザインの範囲や捉え方が変わる。

モノづくりの敵は自分だ。

サンク コスト効果投資は無駄に したくない

IKEA効果がんばったから いいモノができた

確証 バイアス思ったとおり

の結果だ

内なる敵人は迷わずに行動するための仕組みを持っている。 影響範囲の大きさが個人の領域を大きく超える時、 自分が自分の敵になる。

自分に打ち勝つ 道はあるのか。

人々のハートを揺さぶるようなDesign&Productを生み出し、世界をより良い方向に前進させる

プロトタイプをつくるツールではなく、

プロトタイピングをチームにインストールするツール

UIデザインのスペシャリスト集団

取締役会

経営会議

Tokyo Berlin

管理部

組織デザイン室

広報室

デザイン ディビジョン(受託)

Goodpatch組織図

プロジェクトチームプロダクト ディビジョン(自社)

プロジェクトチームMTG1. 各チーム(2人以上)が独立してプロジェクトを進める。 2. メンバーはRole別に責任と権限持つ。 3. 原則掛け持ちしない。案件ベースで招集/解散。

28.4歳

平均年齢

長老4人除外

27.7歳

PM 26%

Designer 35%

Engineer 39%

クリエイター系職種比率

メンバーの統計

経験豊富なメンバーは多くない

UIデザインのスペシャリスト集団 ?

UIデザインのスペシャリスト集団

目指してはいるがまだ途上

UIデザインのスペシャリスト集団

お互いに助け合いながらデザイン

どうやって実現しているのか?

How

What

Why

なぜやるのか

価値観の共有• 職種問わず、デザインの力を信じている人だけを採用 • 常にビジョンや「理由」を共有する。

価値観だけでは質は高まらない。

How

What

Why

どうやってやるのか

(Co-)Prototyping• アイディアをリアルな評価ができる状態にして

チームで試しながらモノをつくっていくこと。 • それを当然だと思うマインドセット。

※公式の名称ではありません。

(ぷろとたいぴんぐ)

(ぷろとたいぴんぐ)(Co-)Prototyping• アイディアをリアルな評価ができる状態にして

チームで試しながらモノをつくっていくこと。 • それを当然だと思うマインドセット。

※公式の名称ではありません。

?

+

課題チーム&前提 プロトタイピング デリバリー

!

デザインプロセス

※公式版作成中です。

チーム×プロトタイピング前提。 要件定義から開発完了までプロトタイピングし続ける。

レビュー

レビュー

レビュー

プロトタイピング発見 → 仮説 → アウトプット を繰り返しながら常にレビューを入れていく。 コツ:制限時間をつくって未完成でもレビュー。

仮説に応じたプロトタイプ

How

What

Why

何をするのか

レビュー・チーム内レビュー ・プロジェクトレビュー ・Role別MTGでのレビュー

レビュー! レビュー! レビュー!

チーム内レビューMTGチーム内では常にオープンなSlackチャンネルとProttプロジェクトで共有して、職種関係なく意見を出し合う。 チームメンバーだけではなく、社内の誰でも参加可能。

プロジェクトレビューMTG毎週週明け午前中に開催。全プロジェクトを全社員でGoodpatchのデザインとしてレビューする。 (レビューの形式もみんなでプロトタイピング。)

各Roleで気になっていることや発見を共有する。 Role担当者だけではなく、社内の誰でも参加可能。

Role別MTGでのレビュー

(ぷろとたいぴんぐ)(Co-)Prototyping• アイディアをリアルな評価ができる状態にして

チームで試しながらモノをつくっていくこと。 • それを当然だと思うマインドセット。

※公式の名称ではありません。

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+

モノづくりの敵は自分だ。

自分に打ち勝つ 道はあるのか。

Goodpatchの答え

チームで勝つ。(Co-)Prototypingしましょう!!

?

+

人々のハートを揺さぶるようなDesign&Productを生み出し、世界をより良い方向に前進させる

Engineer, Project Manager, Designerなど全職種募集してます!Wantedlyでポチッと!

チームメンバー募集中!

ご静聴ありがとうございました。

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