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A partir principalmente das obras de Marshall Mcluhan e Vilém Flusser, estudou-se o papel da mídia e seus contextos, criando bases para o projeto kósm.ici: um aplicativo que objetiva orientar colaborativamente o leitor na mídia digital. Kósm.ici pretende integrar usuários e construir o conhecimento coletivo através de sistemas de classificação colaborativos – folksonomy – , discussões em tempo real e compartilhamento de conteúdos.TRANSCRIPT
Gabriela Namie KurataFAAP - Fundação Armando Alvares Penteado
São Paulo - 2012Trabalho de conclusão de graduação como parte
obrigatória para obtenção do grau de Bacharel em DESENHO INDUSTRIAL com Habilitação
em DESIGN GRÁFICO
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Professores de TCCProfessor Mestre Carlos Perrone
Professor Paulo Sampaio
Professor OrientadorProfessor Doutor Caio Vassão
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Capítulo
Agradeço a Caio Vassão, por ter aceito meu pedido de orientação, mas acima de tudo por ter sido um grande professor durante os quatro anos de curso e ao qual devo grande parte de minha formação;
A Rodrigo Deligi, Samuel Oliveira, Arnaldo Bastos, Rodrigo Valdevite, Karen Fontana, Caio Campana, Mariana Hochleitner e Leandro Crispim, pelo aprendizado que tive durante o tempo que trabalhamos juntos.
Obrigada aos amigos Carol La Terza e Luis Fernando Villaça Meyer por terem se disponibilizado a escrever a conversa “Projeto Nova Luz” na parte Conversas do aplicativo kósm.ici; a Bruno Luva Mello por escrever a mensagem pessoal no aplicativo; e a Fábio Zuker por ceder seu texto Vendendo Passados para o Futuro na parte Anotações do aplicativo kósm.ici.
Agradecimentos especiais aos amigos que me acompanharam e ajudaram durante todo o processo: Luis Francisco, grande ajuda opinando sobre IA, UX e UI; Luiz Leite, que revisou gramaticalmente este projeto e Jun Ioneda, por suas considerações e amizade.
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Palavras chavesdesign gráfico, interface do usuário,
digital, publicações digitais, leitura digital, redes sociais.
Keywordsgraphic design, user interface,
digital, digital publications, reading, social networks.
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Capítulo
Resumo A partir principalmente das obras de Marshall Mcluhan e Vilém Flusser, estudou-se o papel da mídia e seus contextos, criando bases para o projeto kósm.ici: um aplicativo que objetiva orientar colaborativamente o usuário na mídia digital. Kósm.ici pretende integrar pessoas e construir o conhecimento coletivo através de sistemas de classificação colaborativos – folksonomy – , discussões em tempo real e compartilhamento de conteúdos.
Abstract Starting mainly from the works of Marshall Mcluhan and Vilém Flusser, I studied the role of media and its contexts, building the starting point for kósm.ici project: an app that has the objective to collaboratively guide the user through digital media. Kósm.ici aims to integrate users and build collective knowledge through collaborative indexing systems – folksonomy –, real time discussions and content sharing.
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Introdução Motivações do projeto e breve explicação sobre suas etapas
A escolaAprendizagem além de um sistema rígido e centralizado
Das mãos aos processos culturais Mãos, ferramentas e processos culturais
Outros contextos, outras complexidadesMídia digital e retribalização
Considerações sobre tendências digitaisEstética e funcionalidade: muros digitais e skeumorfismo
Índice
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ProcessoMetodologia e etapas previstas para o Trabalho de Conclusão de Curso e para 2013
Análise de contextoPesquisa e análise de aplicativos existentes, cujos temas não são necessariamente relacionados aos objetivos de kósm.ici
Conceito: naming e ideia gráficaBases visuais e verbais para a interface de kósm.ici
A marcaMorfologia visual e dinâmica da marca
Como falamosE por que falamos. Bases verbais para kósm.ici.
TipografiaAs fontes de kósm.ici
CoresPaleta de cores kósm.ici
Fluxograma do aplicativo
Estudos de interface
Considerações finais
Bibliografia
Índice
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Introdução
Introdução
Tendo seu nascimento atrelado à necessidade de criar uma nova ordem para o mundo industrial, é natural que o objetivo fundamental do design seja organizar.
É vital que o designer entenda o mundo no qual opera, portanto, a primei-ra parte deste projeto analisa este novo momento, sendo a mídia digital e a educação o foco principal desse trabalho.
Assistimos a um grande salto em relação à tecnologia de informação: surgem novas formas de acesso ao conhecimento, e consequentemente novas premissas e critérios sociais e cognitivos.
Conforme se amplia o número de publicações e os números de contatos que elas tem com todas as pessoas e/ou com cada um de nós, cria-se uma nova existência e ampliam-se as possibilidades do sistema educacional, da inclusão para a formação do cidadão.
Este novo contexto múltiplo e digital facilita e aumenta o fluxo de infor-mações, modificando não só a comunicação, mas fomentando novas ma-neiras de trabalhar, educar e pensar.
Pensamento este que se distancia cada vez mais do sistema educacional cri-ado em meados do século XIX, e encontra abrigo na mídia digital. Tratá-la como mero entretenimento, como já foi feito com tantas outras mídias, sig-nifica ignorar seu caráter democratizante, emergente, não-linear, que possi-bilita a discussão em tempo real, inteligente em sua coletividade, ideal para um novo contexto em que os conhecimentos são muitos e não absolutos.
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Introdução
Em termos de educação, a corrente construtivista, na qual não por aca-so o modelo Word Wide Web é parcialmente baseado, parece concordar bastante com o novo contexto, que exige perfis pautados na pró-atividade, na criatividade e no modelo auto-didata.
Talvez a sala de aula seja um espaço limitado demais para comportar a complexidade do mundo atual. Como a esfera digital poderia auxiliar es-ses indivíduos?
A partir de obras como as de Marshall Mcluhan, Vilém Flusser e Pierre Lévy, refletiu-se sobre o contexto atual para projetar a interface de um aplicativo que visa orientar o usuário no contexto digital para encontrar publicações de teor muito variado, com o objetivo de auxiliar, construir e incentivar o aprendizado.
A partir de mecanismos das mídias sociais, folksonomy e notas colabora-tivas, objetiva-se criar um ambiente de aprendizagem construtiva e inte-gradora, preocupando-se também em evitar criar uma “bolha”1 que filtra os múltiplos meios de comunicação digital, e nos fornece apenas conteú-dos previamente conhecidos.
É importante observar que este aplicativo poderá, no futuro, tomar forma em outros formatos, como por exemplo um site. Neste projeto, optei fo-car no desenvolvimento do aplicativo mobile, visto que a criação a partir desta plataforma facilita o fluxo de trabalho final, no qual posso acrescen-tar elementos ao invés de ter que restringir funcionalidades em razão da transferência de desktop para mobile.
1Aqui, “bolha” se refere
ao termo “filtros-bolha” cunhado por Eli Pariser e melhor
explorado no capítulo 5. Considerações sobre
tendências digitais
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Introdução
novo contexto
educacional
mcluhannelson
readmill
t.s.elliot
shuffler.fm flusser
lévy
novo contexto
digital& O novo contexto digital facilita maior variedade e número de publicações, enquanto o sistema educa-cional tradicional, baseado nas premissas do século XIX, torna-se defasado. É preciso pensar um novo modo de construção do conhecimento.
Partindo de tais premissas, analiso o presente con-texto a partir principalmente das obras de Marshall Mcluhan, Vilém Flusser e Pierre Lévy, para poste-riormente analisar outros aplicativos para tablets, relacionados ou não à educação e à construção do conhecimento.
Após estes estudos, projeto a interface do usuário. Wireframes de todas as telas do aplicativo kósm.ici são previstas e testadas em sua usabilidade.
Com a arquitetura do aplicativo pronta, já é possível aplicar cor, tipografia e grids oficiais do projeto.
Dessa forma, procura-se explorar as possibilidades da mídia digital, observando o ciberespaço como uma plataforma democrática do século XXI. Neste ambiente, o pensar pode ser valorizado, discutido, revisado, compartilhado, independente de fatores espaciais. Valoriza-se o conhecimento de cada indi-víduo, que é uma peça fundamental para o coletivo.
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A escola
A Escola
Heráclito de Êfeso foi um filósofo grego que, ao ser abordado em seus afazeres domésticos, disse “Aqui também se encontram os deuses”. O que ele pretendia com essa frase era mostrar que “em qualquer lugar é possível ocupar-se com a busca da verdade” (Chauí, 2012, 10). Em outras palavras e contextos, Marshall Mcluhan afirmou que nossa sociedade perde muito por limitar a educação à sala de aula, encarando outras mídias como mero entretenimento2.
Em ambos os casos, é notável a premissa de que a aprendizagem acontece não somente onde há um sistema centralizado, formal e rígido de edu-cação. Ela não se limita a um espaço, pois estas variáveis limitantes são culturais, históricas e circunstanciais.
Embora estejamos acostumados a pensar a educação como um sistema formal, é preciso reconhecer não só as deficiências desse sistema, mas também existência dele como consequência de uma sociedade marcada pela fragmentação das áreas do conhecimento, divisão de trabalho, e a edu-cação como assunto de Estado. Trata-se de um modelo antigo e tradicional, que na maioria das vezes não possibilita que os estudantes construam seu próprio percurso educacional.
Isso significa que, uma vez que a educação transmite uma ordem através da reprodução de valores, crenças e habilidades, ela é uma atividade so-cial, que cria a força produtiva de uma sociedade e dissemina seus valores culturais (Brandão, 1981). A escola é, portanto, um microcosmo de uma cultura. Então é preciso explicitar o óbvio: o formato de educação que
2O artigo Aulas Sem Paredes de Marshall Mcluhan, publicado em 1960, proclamava a necessidade de ex-pandir o aprendizado para além do espaço físico da sala de aula, em um contexto em que a televisão ganhava cada vez mais força.
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A escola
conhecemos é culturalmente construído, e não natural. Carlos Rodrigues Brandão, em O que é Educação, afirma:
Em todo tipo de comunidade humana onde não existe uma rigorosa divisão do trabalho entre classes desiguais ou o exercício social do poder ainda não foi centralizado por uma classe como um Estado, existe a educação sem ha-ver a escola e existe a aprendizagem sem haver o ensino especializado e for-mal, como um tipo de prática separada das outras. E da vida.
Brandão, 1981, 32
Como chegamos até aqui? Quais foram os processos que construíram o nos-so sistema educacional? Por que questioná-lo? Essas perguntas são melhor respondidas quando voltamos nossa atenção para períodos anteriores ao nosso.
Não se pretende, neste projeto, fazer uma análise completa de todo o pro-cesso de formação e construção do sistema educacional estabelecido, mas sim discutir dois momentos importantes: a Grécia antiga e a revolução industrial.
Grécia
No período da Grécia homérica, a educação era pautada no padrão da aristocracia agrária, ou seja, buscava a formação do guerreiro, o cultivo do corpo e da mente. A literatura da época nos oferece um panorama de quem seriam os homens ideais: grandes epopéias como Ilíada e Odisséia criavam o modelo a ser buscado, um herói da Guerra de Tróia, por exemplo.
Quando a Grécia entra no que chamamos de “Grécia arcaica” ou “dos Sete Sábios”, em meados do século VII até o século V a.C, cidades se configu-ram, suplantando a economia agrária (Chauí, 2012, 51). Isso significa que uma nova camada social urbana trouxe consigo uma nova forma de agir, pensar e, consequentemente, a necessidade de um novo modelo de edu-cação, que seria agora pautado no discurso do cidadão para exercer seu poder político e persuadir os outros. A educação pretendia criar não mais o guerreiro, mas o cidadão livre e politizado.
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A escola
A Grécia assistiu a democratização do saber: educação deixa de ser tema privado dos aristocratas agrários para tornar-se tema público, de Estado.
O que alterou o “sistema” de educação grego? O contexto social. Quando surgem as cidades, surge uma nova classe, com novas aspirações e de-mandas. Intensifica-se a participação na vida pública e a democratização do saber. Historicamente, essa situação se repete. A democratização do conhecimento altera a educação. Vejamos o exemplo da Europa pós-revolução industrial.
Europa, século XVIII e XIX
Ainda que os tipos móveis de Gutemberg tivessem sido inventados no século XV, essa democratização do saber foi parcial e limitou-se à elite.
Foi somente no contexto da revolução industrial de meados do século XVIII e XIX, que não só o livro popularizou-se, mas foi criado um sistema público de educação que abrangia outras camadas sociais além da elite. Até então, o conhecimento era segregado e o livro não era um objeto es-sencialmente individual. No momento em que os camponeses restantes vão para as cidades trabalhar nas fábricas, nasce o modelo educacional tal como conhecemos, cuja premissa consistia em moldar os trabalhadores para esse contexto.
Cambridge do século XVIII, por exemplo, revolucionou seu modelo, pau-tado no acompanhamento individual e oral, quando os livros se tornaram populares. Antes disso, estes objetos eram meros auxiliares da aprendi-zagem e dependia-se majoritariamente do ensino oral. Os novos alunos, no entanto, poderiam estudar de modo mais rápido e solitário com os livros, que haviam se tornado mais baratos. Foi preciso, então, aplicar testes es-critos para acompanhar o desenvolvimento de cada aluno (Christopher Wordsworth, apud Mcluhan, página 157, 1971).
A cultura tipográfica só se deu efetivamente neste período, pois agora ela havia sido democratizada, popularizada.
Até a gramática se transformou a partir da substituição da cultura oral pela tipográfica. A prosa precisou de pontuação que, antes, era tida como
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A escola
desnecessária, visto que o público poderia confiar na leitura entoada pelo autor:
Os escritores do século XVI variavam a sonoridade tônica período por perío-do, mesmo frase por frase, com toda a liberdade e flexibilidade orais dos tempos anteriores à imprensa. Só no fim do século XVII se tornou evidente que a imprensa exigia uma revolução estilística.
Mcluhan, no ensaio "O Efeito do livro impresso na linguagem do século XVI", in E. Carpenter e M. Mcluhan, Revolução na Comunicação, Zahar, Rio, 1968
É interessante notar que os modelos acadêmicos e até mesmo a gramática precisaram ser reformulados, em função da democratização do saber.
Contexto atual
No começo deste capítulo, Heráclito de Êfeso e Marshall Mcluhan são cita-dos para ilustrar o fato de que a aprendizagem e o saber ocorrem não apenas onde há um sistema educacional formalizado e centralizado.
O que Mcluhan propunha era pensar na quantidade de informações trans-mitidas pela imprensa, revistas, filmes, rádio e televisão em comparação aos textos escolares. Perde-se muito quando a mídia de massa é desprezada e tratada como mero entretenimento, perdendo seu potencial acadêmico, tornando o aprendizado limitado a um espaço físico, mero microcosmo de um todo. Segundo o autor, estabelecer qualquer diferença entre en-tretenimento e educação é como estabelecer uma distinção entre poesia didática e lírica, com o fundamento de que uma ensina e outra diverte, sendo que sempre foi verdade que tudo que agrada, ensina de modo mais eficaz (Mcluhan, 1977, 269).
Na análise da Europa dos séculos XVIII e XIX, observou-se que as mu-danças sociais alteraram não só o sistema educacional, mas até mesmo a gramática. Se é possível notar consciências implícitas em estruturas gra-maticais e palavras, o que dizer de uma mídia?
No contexto atual, é preciso rever o passado para entender que as pos-sibilidades da mídia digital são muito amplas e o sistema educacional está
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A escola
sempre passível de mudanças. Entender uma tecnologia é explicitar uma determinada cultura, pois revela o que está implícito nela. E o que é isso? A mídia digital é uma rede: é múltipla, complexa e construtiva. Essas carac-terísticas refletem nossa sociedade, que por sua vez, influencia a educação e, portanto, pode também o ensino ser múltiplo, complexo e construtivo.
Em A Inteligência Coletiva, Pierre Lévy aponta como a linguagem tipográ-fica determinou socialmente pessoas operando por meio da escrita e pes-soas “administradas”. Sugere ele que a nova dimensão da comunicação precisa usar a condição elementar da inteligência coletiva: o compartilha-mento de conhecimentos. (Lévy, 2011)
A sociedade não pode se contentar em ser inteligentemente dirigida, mas tornar inteligente na massa (Lévy, 2011, 10). E isso é possível através da mídia digital, que possibilita um acesso aberto a publicações de naturezas diversas sem perder a mediação humana.
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Capítulo
Quase vejo o homem antigo respirando o mundo pelas mãos, esticando os dedos para transformá-los numa rede capaz de capturar o imponderável.Henri Focillon, a Vida das Formas
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Das mãos aos processos culturais
3Das mãos aos processos culturais
Antes de explorar especificamente as possibilidades da mídia digital, é im-portante fundamentar a compreensão do processo da linguagem, a partir do uso da ferramenta, essa entendida em seu sentido conceitual, ou seja, como meio.
É importante explicitar, portanto, os limites de impacto da ferramenta.
Diferentemente do instrumento, aquela ultrapassa a funcionalidade de simplesmente realizar algo. Ela pede por interação, alteridade, emergên-cia, e cria um processo simultâneo de influência (VASSÃO, 2010).
Dessa definição, desloca-se a significação que damos à ferramenta de um mero objeto para um fator de mudança social. É possível então entender o que Mcluhan propunha: as ferramentas— os meios de comunicação— como extensões do homem. Portanto, para se discutir mídia digital, é pre-ciso antes compreender o processo da linguagem e sua problemática. E a premissa para se entender a linguagem é entender o uso das ferramentas, visto que a linguagem tal como conhecemos, foi possível graças à descober-ta do mundo exterior através das mãos, que descobrem as ferramentas, desdobrando-se daí para todos os outros processos culturais humanos.
Foram as mãos que iniciaram o contato com o mundo circundante, tentando entender para dominar. Numa prosa poética, Henri Focillon homenageia as mãos, observando essa relação de influência simultânea comentada na definição de ferramentas:
3. Foto Thin por Byron Barret flickr.com Acesso em dez/2012
4. CitaçãoRevista Serrote. E-book. Elogio à Mão. Disponível no site revistaserrote.com.br. Acesso em dez/2012
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Das mãos aos processos culturais
A mão arranca o tato à passividade receptiva, organiza-o para a experiência e para a ação. Ela ensina o homem a possuir o espaço, o peso, a densidade, o número. Criando um universo inédito, deixa sua marca em toda parte. Mede-se com a matéria que ela metamorfoseia, com a forma que ela trans-figura. Educadora do homem, a mão o multiplica no espaço e no tempo.
Henri Focillon, Elogio à Mão
Muitos acreditam que a linguagem oral só foi possível graças ao uso das ferramentas, que, refinando os movimentos das mãos, refinavam também os órgãos vocais (Bucher, apud Fischer, 1971, página 36).
Mas essa relação não se limita a fatores biológicos, que modificam as ca-pacidades e percepções do indivíduo. Ao se entender a funcionalidade de uma pedra lascada, surge um propósito, um sistema lógico que altera a compreensão do mundo e fomenta a necessidade de comunicação e reor-ganiza o trabalho - entendido no sentido de produção fundamental - a poiésis.
Em outras palavras, o uso de uma ferramenta não só transformou nossa espécie criando novos modos de pensar, como criou a necessidade de co-municação em razão do trabalho
Men need tools for doing all sorts of necessary things that the remaining animals can do with limbs, teeth or other bodily organs — for instance, for digging to get roots, or shelter from the cold, and for catching prey for food. Men can make tools because their forefeet have turned into hands, because seeing the same object with both eyes they can judge distances very accu-rately and because a very delicate nervous system and complicated brain enables them to control the movements of hand and arm in precise agree-ment with and adjustment to what they see with both eyes. But men do not know by any inborn instinct how to make tools nor how to use them; that they must learn by experiment — by trial and error.
Gordon Childe. Story of Tools
É deste trabalho, ou poiésis, que surge a interação na vida social e, conse-quentemente, a necessidade e a capacidade de comunicação. O raciocínio necessário para a linguagem não seria possível sem este esforço.
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Das mãos aos processos culturais
Trata-se de um processo que independe de uma forma social específica, afinal, a vontade de interagir com o ambiente externo é uma vontade natu-ral de qualquer ser vivo. A relação do homo sapiens com seu ambiente exterior é essencial, pois configura a necessidade básica de se relacionar com o mundo, tornando social a própria individualidade. Nasce assim, uma necessidade de domínio do espaço e da comunicação por meio da descoberta. Um instinto de sobrevivência que busca alcançar a plenitude através da significação, e agrega ao indivíduo uma maior segurança, em função da sensação de domínio sobre a natureza.
Este sentimento de segurança e proteção aumenta conforme o humano se torna capaz de reproduzir um objeto similar a outro. Havia um caráter mágico na semelhança, visto que todas suas razões e causalidades eram primariamente assim regidos, e não poderia ser diferente com os sons que se imitava para conseguir alimento ou chuva, ou para reconhecer um predador ou alguém do mesmo clã. Dessa maneira, toda semelhança era carregada de uma significação especial.
Ruth Benedict afirma que a imitação acarreta necessariamente um poder sobre o imitado- a mímese é o primeiro passo para dominação (Ruth Ben-edict, apud Fischer, 1971, página 43).
A partir deste princípio de semelhança, que foi por nós usado ao intera-gir com ferramentas, o humano foi capaz de conceber um nome para um grupo de coisas, surgindo assim as primeiras palavras.
Pode-se estabelecer um paralelo entre nossa relação com o mundo cir-cundante e nossa relação com as ferramentas. Uma relação que se de-senvolve posteriormente para o trabalho, ramificando-se para as artes e ciências (Bucher, apud Fischer, 1971, página 19). Todas tentativas de en-tender e explicar o mundo. Essa ramificação estendeu-se também para o campo neurológico e social.
No âmbito neurológico, o homo sapiens começa a perceber uma divisão entre seus sentidos, que antes eram observados apenas como uma grande percepção sensorial do mundo.
A partir do momento que surge essa divisão, é possível entender melhor que podemos ouvir, falar, cheirar ou tocar algo. Isso é importante pois as
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Das mãos aos processos culturais
mídias exploram estes sentidos afastando e aproximando-os, e as novas existências que surgem a partir disso são exatamente o que é preciso en-tender neste projeto, e serão abordadas mais adiante.
Já no âmbito social, ocorre uma divisão entre áreas do conhecimento, o que implica numa divisão profissional: o feiticeiro exercia um leque de fun-ções, que foram distribuídas entre centenas de profissões antes inexistentes.
A magia se ramificou em ciência, religião e arte.
Além disso, a linguagem exerceu uma grande influência nessa mudança de pensamento que permeia o fim do feiticeiro como o grande detentor das verdades e sua ramificação entre centenas de profissões desprovidas de caráter mágico. Quando surgem novas profissões, surge mais de um detentor da verdade e, consequentemente, múltiplas verdades. Isso influ-encia as mídias e o jeito que acreditamos nelas.
Trata-se do surgimento de um novo raciocínio através da linguagem: em Galáxia de Gutemberg, Mcluhan afirma que o modo mágico desaparece conforme os eventos interiores se tornam visualmente manifestos (Mclu-han, 1977, página 85).
De fato, tornar algo visível significa colocar o inexplicável em palavras, expor ao próximo uma ideia abstrata, ou seja, desenvolver a linguagem, tornando racionais nossas decisões e atitudes. O pensamento racional é a base da cultura ocidental, portanto, este processo da linguagem que racionalizou nosso pensamento, foi vital para a construção da nossa sociedade.
Segundo a Lingüística, o exercício do pensamento é quase negado sem a existência da linguagem. Em Introdução aos Estudos Linguísticos, Fran-cisco da Silva Borba afirma que o pensamento só é exteriorizado através da linguagem, e que ela é o caminho sobre o qual corre o pensamento.
Admitir um pensamento sem palavras seria o mesmo que admitir uma operação matemática sem auxílio de números. Pode pensar-se que esta úl-tima não dependa estreitamente dos números, mas é impossível supor que a inteligência humana seja capaz de conceber ou resolver um problema deste tipo sem a ajuda do simbolismo matemático.
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Das mãos aos processos culturais
Na visão mcluhaniana, existe o exercício do pensamento sem a verbali-zação— o que muda é o tipo de raciocínio gerado. O raciocínio sustentado pelo mundo tribal se diferencia daquele sustentado pelo mundo tipográ-fico, e este, por sua vez, também é diferente daquele do mundo eletrônico.
Não se trata de menosprezar períodos e culturas, e sim apontar a construção do pensamento que a cultura ocidental desenvolveu até então.
Em O Meio é a Mensagem, Mcluhan compara o mundo em que as pes-soas viviam antes da invenção da escrita a um espaço acústico sem limites, sem direções e sem horizontes: “no escuro da mente, no mundo da emoção, pela intuição primordial, pelo terror. A fala é o mapa social desse pântano”(Mcluhan, 1969, 76).
A linguagem, portanto, foi fundamental para o desenvolvimento do raci-ocínio humano. Este tipo de raciocínio atingiria um alto grau de desen-volvimento com a linguagem escrita, não só porque ela exige palavras bem articuladas, mas também porque ela é concebida em linhas.
Segundo Vilém Flusser, as linhas representam o mundo em uma série de sucessões, como um processo. A escrita e a leitura não geram um raciocínio apenas pelo lógico motivo de informar algo, de registrar, mas por criar consciência histórica. Quando é necessário deslizar os olhos ao longo de sucessivas linhas e perceber cada caractere e palavra, o entendimento não é tão imediato e subjetivo quanto na percepção de imagens. Dispor a in-formação de modo linear gerou consciência histórica, que é exatamente a síntese do pensamento ocidental.
Essa consciência foi aos poucos desmistificando a consciência mágica (Flusser, 2005). O processo da construção de um tipo específico de raci-ocínio, necessário e simultaneamente produzido pela leitura e pela con-sciência histórica, iniciou-se embrionariamente na exploração do universo circundante pelas mãos, posteriormente pelas ferramentas, desenvolven-do assim a linguagem e modificando-a quando ela também modificava o ser humano e sua sociedade.
Portanto, é plausível pensar na ferramenta como a premissa da linguagem. O meio confunde-se com a mensagem.
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Das mãos aos processos culturais
Ao se pensar ferramentas, desde a pedra lascada até a tablet, surge a questão: por qual razão cada uma surge? A diferença entre os materiais e as formas só depende das necessidades de sobrevivência em cada contexto.
As ferramentas mudaram sua materialidade com o passar do tempo. Há 10.000 anos, paramos de coletar, caçar e pescar apenas, para cultivar nosso próprio alimento. Há cerca de 5.000 anos, descobrimos a fundição de cobre e nossas funcionalidades desejadas se materializaram em bronze também. O ferro data apenas 3.000 anos. A era digital, portanto, está em estado embrionário. As formas e os materiais das ferramentas são questões contextuais. É a relação entre as ferramentas que independe do contexto histórico- reside no fato de que elas são nossas próprias exten-sões, não só por modificar características intrínsecas de nossa espécie, mas também por realmente configurar o meio que nós, como mamíferos, nos diferenciamos dos demais.
Enquanto outros animais utilizam apenas seus órgãos biológicos, nós es-tendemos o alcance de nossas mãos para algo adaptável às nossas necessi-dades. Assim como um machado de pedra nos auxiliava em determinadas atividades, o meio eletrônico surge também como uma ferramenta com funcionalidades únicas, alterando e sendo alterado pelo meio social.
O homem hoje em dia desenvolve para tudo que costumava fazer com o próprio corpo, extensões ou prolongamentos desse mesmo corpo. A evolução de suas armas começa pelos dentes e punhos e termina com a bomba atômi-ca (...) De fato, podemos tratar de todas as coisas materiais feitas pelo homem como extensões ou prolongamentos do que ele fazia com o corpo ou com alguma parte especializada do corpo
Edward T. Hall, The Silent Language, 1959
Quando começamos a cultivar nosso próprio alimento, criamos a riqueza e facilidades para que o conceito de sobrevivência não precise mais re-pousar sobre a busca por alimento, e tenda para a linguagem.
Nos vastos períodos históricos que se sucederam, o que mudou foi o que fazemos com a informação e como dependemos dela no nosso sistema. Numa sociedade marcada pelo liberalismo econômico, pela cultura digital
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Das mãos aos processos culturais
e que esta incluída num momento conhecido como “a era da informação”, é o domínio e o acesso a linguagem que se tornam fatores de sobrevivência.
Entender uma ferramenta implica em aprender novos modos de pen-samento. O funcionamento de um machado, ou qualquer ferramenta an-cestral, é relativamente simples. Atualmente é preciso entender uma nova complexidade: como percebemos, entendemos, produzimos e dissemina-mos informação no contexto digital.
O principal projeto arquitetônico do século XXI será imaginar, construir e organizar o espaço interativo e móvel do ciberespaço (Lévy, 2011, 26) — nossa mais nova extensão.
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Capítulo
Que pensar de gente que deseja o retorno aos tempos pré-letrados, mas que não tem idéia de como o modo visual civilizado substituiu a magia tribal auditiva?Marshall Mcluhan em Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem
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Outros contextos, outras complexidades
4Outros contextos, outras complexidades
Pode-se depreender com base no que foi anteriormente exposto, que existe uma relação entre ferramentas (ou mídias) e mudanças psíquicas e sociais. Uma nova mídia cria uma nova existência – um novo ser social que vê o mundo de acordo com o que lhe apresentam as lentes da cultura em que está imerso, como diria Mcluhan. À medida que uma ferramenta se torna mais complexa, suas funções se tornam mais abstratas (Flusser, 2007, 41), o que amedronta a sociedade que teme sua humanidade aviltada.
O retrato negativo da tecnologia, como desumanizadora e alienadora, é frequente, mas fazia mais sentido no contexto do século XX. A ideia de que a tecnologia aliena, foi superada e hoje ela é vista como uma ferramenta para tornar realidade nossas potencialidades criativas (Flusser, 2007, 39).
O papel da informática e das técnicas de comunicação com base digital, não é "substituir o homem", nem aproximar-se de uma hipotética "in-teligência artificial", mas promover a construção de coletivos inteligen-tes, nos quais as potencialidades sociais e cognitivas de cada um poderão desenvolver-se e ampliar-se de maneira recíproca (Lévy, 2011, 25-26).
Toda nova ferramenta, linguagem ou mídia gera mudanças. Analisemos algumas situações expostas:
1. Em Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem (1964), Mclu-han se refere a Robert Theobald em The Rich and the Poor para citar o exemplo do colapso da cultura nativa australiana: No momento em que os missionários entregaram machados de aço para os nativos – que até então estavam acostumados com o machado de pedra – os homens precisaram
5. Foto Mcluhan sopadeideias.com.br Acesso em nov/2012
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Outros contextos, outras complexidades
TODOS OS MEIOS SÃO EXTENSÃO DE ALGUMA FACULDADE HUMANA- PSÍQUICA OU FÍSICAMcluhan, O Meio é a Mensagem
pedir a ferramenta para as mulheres, o que desafiava a "virilidade" mas-culina. Uma simples mudança no material da ferramenta alterou os papeis sociais de uma sociedade já estabelecida.
2. Em O Meio é a Massagem, 1969, Mcluhan afirma que “as sociedades sempre foram moldadas mais a partir da natureza dos meios pelos quais os homens se comunicam do que pelo conteúdo da comunicação”. Sua obra seguinte, Guerra e Paz na Aldeia Global, 1971, detalha esta afirmação ao traçar um paralelo entre a comunicação, a cerimônia do chá japonesa e o uso de drogas nos anos 70.
Assim como na cerimônia japonesa do chá, onde ritual é mais importante que a bebida, o que fortificou o uso de drogas nos anos 70 entre os jovens foi o sentimento de pertencer ao grupo e conhecer os procedimentos que antecedem o uso da droga.
Na comunicação, segundo Mcluhan, ocorre algo similar: a razão da mu-dança das relações sociais não reside na nova tecnologia em si, mas no “ritual” por ela gerada, nos comportamentos e papeis sociais que são a partir daí alterados ou criados.
Ou seja, mais importante que apontar a mídia digital como uma tecno-logia inovadora ou não, é perceber que ela gera novos comportamentos e demandas sociais.
3. A fala separou os sentidos do que antes era apenas uma grande percep-ção do mundo; a escrita fonética separou o mundo entre pensamento e ação, audição e visão (J. C. Carothers, apud Mcluhan, 1962, 41).
Fomos divididos, repartidos, separados da sociedade tribal e, por isso, traumatizados por um processo artificial. O mesmo ocorre com novas fer-ramentas e mídias. Existe um estranhamento até o ponto que elas se tor-nam nossas extensões.
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Outros contextos, outras complexidades
4. Por fim, um exemplo interessante para ilustrar a força de uma mídia na cultura de uma sociedade é dado por Dorothy Lee, em “Codificações Lineares e Não lineares da Realidade” (in Revolução na Comunicação, 1968, 166). Ela observa que a cultura tipográfica exigia linearidade, uma vida pautada em linhas, desenvolvida progressivamente para um clímax. Flusser afirma que as linhas do texto foram as responsáveis pela con-strução do pensamento ocidental: da consciência histórica. Lee aponta a presença da linha em comportamentos cotidianos, como a satisfação na realização, e não no caminho; a intensidade da cultura ocidental em oposição à oriental, pois tendemos a buscar um clímax dramático; o in-cômodo por ser interrompido e não concluir um pensamento pautado na racionalidade linear, e a sobremesa como algo que se come após as re-feições, como recompensa final. Enfim, diversos exemplos que têm como premissa a expectativa da continuidade linear.
A mídia digital e o contexto atual
A mídia digital é democratizante e atinge seu ápice quando o contexto social está em sintonia com suas premissas. Estas pautadas na complexi-dade, em graus de conhecimentos mais abstratos, a um novo grau de raciocínio, de novas interações, comportamentos e sociedades.
Hoje, vivemos num contexto, cujas novas tendências cultivam a colabo-ração e o cooperativismo, a partir da cultura do software livre e do crowd-sourcing, por exemplo. Cada vez mais, o cidadão comum de profissão liberal se engaja em atividades de caráter social, principalmente nos meios digi-tais. A era da informação democratizou o saber e é impossível não ouvir as minorias. Ela privilegia o enriquecimento e o reconhecimento mútuo das pessoas, inteligentes em sua coletividade.
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Outros contextos, outras complexidades
O indivíduo hoje é mais proativo. Seu aprendizado se concretiza através da tentativa e do erro. Ele se adequa às tendências comentadas no pará-grafo anterior. Se esse novo contexto altera o que se espera de um cidadão, isso altera também o que se exige do trabalhador e, portanto, como já vimos no segundo capítulo (2. A escola), deveria mudar também o sistema educacional.
Estamos novamente transformando nossa cultura em decorrência de um novo meio. Assim como os modelos acadêmicos e a gramática precisaram ser reformulados (ver capítulo 2.Escola), a mídia digital pede uma nova abordagem crítica.
A mídia digital, e portanto nossa cultura, não é mais linear como a cultura tipográfica. Cada tecnologia cria uma nova galáxia e é dela própria que extraímos nossas respostas. A mídia digital exerce uma relação de mímese neurofisiológica, e não mecânica como as máquinas do século XIX e XX. Nossos modelos de trabalho atuais são pensantes, interativos, rápidos e múltiplos— características que precisam ser levadas em conta ao projetar para interface digital.
39
Outros contextos, outras complexidades
A retribalização causada pela mídia digital
Referir-se a uma “nova galáxia” criada por uma nova mídia é uma alusão à expressão “galáxia de Gutemberg”, criada por Marshall Mcluhan. Nesses termos, galáxia é uma metáfora para a nova existência que uma mídia gera: não apenas um novo suporte de informação, mas critérios sociais e cognitivos que são colocados em jogo, que não necessariamente desa-parecem, mas tornam-se secundários.
A mídia digital, no entanto, parece não anunciar a aparição de uma relação completamente nova com a comunicação, mas um retorno à oralidade original (Lévy, 1998, 164).
A transmissão de conteúdos das sociedades pré-históricas, míticas, de-pendia da oralidade, de uma pessoa viva. A morte desta significava a morte de uma biblioteca. Trata-se de uma mídia de caráter somático: exige a presença efetiva para produção de signos. E o produtor da mensagem somática muda o fluxo de signos conforme sua vontade.
O livro não tornou o alcance da mensagem realmente eficaz pois era o intérprete quem detinha o conhecimento. Foi somente com a invenção da imprensa (de caráter midiática, molar) que as mensagens percorreram caminhos que os meios somáticos jamais alcançariam. O preço para isso porém é descontextualizá-las (Lévy, 1998, 52)
A mídia digital desterritorializou o conhecimento. Ela possui a qualidade molar de alcance da mensagem, mas abre espaço para o reordenamento de signos em tempo real. Isso significa um retorno aos tempos tribais, quan-do a mensagem era passada pelas coletividades humanas vivas. Neste caso, porém, o portador da mensagem é o ciberespaço.
A sala de aula é um meio somático: seu ponto positivo é contextualizar a mensagem, no entanto a sala de aula nunca possuirá o alcance do meio digital. Soma-se a isso seu poder de mixagem em tempo real, que se aproxima da sensibilidade dos meios somáticos. Ignorar essas potencialidades é des-perdiçar o caráter democratizante e aberto que o ciberespaço possui.
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Tendências digitais
5Considerações sobre tendências digitais
No ambiente digital, é preciso unir diferentes leitores, que utilizam o serviço em diferentes plataformas, além de disponibilizar artigos e livros com conteúdos variados- pertencentes a diferentes épocas, escolas e autores.
A multiplicidade de conteúdos é desejada pois, a repetição do conheci-mento só serve para criar muros na nossa própria bolha de informações já absorvidas. Já a multiplicidade de usuários serviria como auxílio à am-pliação da variedade de conteúdos, visto que o aplicativo prevê conexão com redes sociais e da interação surgiriam notas colaborativas, reco-mendações, etc. Esse caráter colaborativo é a essência não só da mídia digital, mas da sociedade como um todo atualmente e um dos principais pilares deste projeto. Isso otimiza o desenvolvimento de qualquer área do conhecimento. Em Não Contém com o Fim do Livro, Umberto Eco cita Allan Chapman, que mostrou como Oxford do século XVII, em torno do Royal Soci-ety, observou um desenvolvimento extraordinário das ciências físicas em virtude de presença de uma série de cientistas que se influenciavam mutu-amente. O mesmo ocorreu com Cambridge na matemática no século XX. A mídia digital possibilita esse coletivo inteligente como nunca antes. Esse é o princípio de intensa comunicação criativa que fundamenta o chamado processo colaborativo, tão valorizado atualmente.
Condomínios digitais e seus muros
É preciso direcionar não somente o encontro de conteúdos já pretendidos, bem como os conteúdos que o usuário não pensaria em buscar. Estas me-didas evitam a criação de “condomínios digitais”.
42
Capítulo
O muro já serviu repetidamente na História como uma falsa solução para problemas sócio- políticos complexos o suficiente para que as autoridades os ignorem por completo, apelando para uma barreira espacial.
No meio digital, ele é usado como uma me-táfora para apontar a situação do usuário que consome os mesmos conteúdos em razão dos “filtros-bolha”.
6 Muralha em Carcassonne, comuna francesa do departa-mento da Aude na região do Languedoc-Roussillon all.free.photos.com
7 Muro de Berlim arrastao.org
8 Fronteira entre México e Estados Unidos borderrealities.com
6
7
8
43
Tendências digitais
Um condomínio se baseia na relação de vizinhança, no proteger e também no segregar, criando muros e ambientes artificiais de entretenimento para que o indivíduo não precise interagir concretamente com, e na cidade.
Os perigos de nos restringirmos aos mesmos conteúdos, residem na falta de contato com opiniões divergentes, o que significa alienação, e em nível extremo, o surgimento de ideologias baseadas no preconceito, ignorância e violência.
Isso soa bastante irônico se pensarmos que a Internet nasceu como uma mídia vista como símbolo do conectar o indivíduo ao mundo. O que ocorre, no entanto, é que o uso massivo de filtros nos direcionam a informações baseadas em nossos próprios gostos.
Eli Pariser, pesquisador e presidente da organização política MoveOn, criou o termo filtro-bolha para designar o “próprio e único universo de informação no qual você vive online”.
Ele afirma que “o que está no seu filtro-bolha depende de quem você é, o que você faz, mas a questão é que você não decide o que passa pelo seu fil-tro. E ainda mais importante: você, na verdade, não vê o que fica de fora”.
Segundo Pariser, o Google consulta cinquenta e sete sinais para filtrar re-sultados de busca para cada usuário. Eric Schimidt, ex-presidente da em-presa, chegou a declarar que será muito difícil para as pessoas assistirem ou consumirem algo que não tenha relação alguma com elas (TED. Vídeo. Eli Pariser: Beware online "filter bubbles". Disponível no site ted.com. Acesso em nov/2012).
A Internet, portanto, desviou-se de sua aparência original para se tornar um ambiente cada vez mais “murado”- um condomínio onde vemos apenas aquilo que já está dentro de nosso universo. Como poderíamos evitar a construção de condomínios digitais neste projeto? Eli Pariser costuma citar o caso do serviço Netflix, que, notando essa tensão entre o que real-mente queremos no momento e aquilo que é passível de ser sugerido, de-cidiu balancear suas recomendações, com o objetivo de tornar seus filtros menos alienantes.
44
Tendências digitais
Baseando-se no que o usuário clica primeiro, pode-se sugerir um mesmo filme pela quarta vez, ou algo completamente novo.
Em suma, o aplicativo deve promover o múltiplo, a interação de pessoas e conceitos, criando novas ideias vivas e mutantes.
É importante que nos preocupemos em não criar muros digitais. Nessa nova plataforma, a inexistência de muros (que pode ser uma metáfora para as editoras e os preços de um material físico) é o principal atributo do projeto.
Citando Gesualdo Bufalino em seu conto Museu de Sombras: “Queremos bem a aldeia porque, como diz o filósofo grego, podemos abraçá-la em um único relance, mas sonhamos com barrigudos e remotos leviatãs de pe-dra”. Mcluhan descreve uma aldeia, mas ela é global. É preciso lembrar do termo completo.
Estética e funcionalidade dos formatos de publicação e leitura digital (skeumorfismo)
Ainda na metáfora que envolve arquitetura e mídia digital, surge uma per-gunta cômica: seria um eBook um prédio neoclássico?
O neoclassicismo varreu o barroco e o rococó da França no século XVIII e, junto com eles, a aristocracia. Ele resgatava o individualismo e o racionalismo clássico após uma época de excessos da corte.
No contexto setecentista europeu, isso faz algum sentido. Vemos, no en-tanto, a explosão de condomínios paulistanos inspirados na arquitetura neoclássica e suas razões são completamente diferentes daqueles do sécu-lo XVIII.
Em O Meio É a Massagem, Mcluhan e Fiori mostram a imagem das fontes de Fairmount, na Filadélfia, para traçar um paralelo da imposição da forma antiga ao conteúdo novo. É exatamente isso que acontece com os condomínios neoclássicos atuais: encaixamos uma forma a um conteúdo sem questionar se isso faz algum sentido. É possível dizer que estamos fazendo o mesmo com o livro e o eBook.
46
Tendências digitais
O formato do livro está forçadamente sendo encaixado na mídia digital sem questionamento algum. Não podemos forçar novos meios a desem-penhar os exatos papéis dos antigos. Existe uma variedade de costumes
que se perpetuam pela força da tradição ou da falta de questionamento, mas isso só leva um costume a seu fim.
Em termos estéticos, vemos um fenômeno chamado por muitos de “skeu-morfismo”: a adaptação de uma interface física para a digital, mimetizan-do suas características que não necessariamente tem uma razão funcional objetiva. Em teoria, essa mimetização descrita acima serve para tornar o ambiente digital familiar para o usuário.
É o caso de aplicativos de agenda, cuja interface imita uma agenda física, com texturas de papel, couro e espiral. Decisões de projeto que não fo-cam em funcionalidades objetivas podem funcionar por um breve período transicional, mas é importante observar até onde essa similaridade com o real dificulta a interação e experiência do usuário, em especial quando ele passa a possuir mais intimidade com a interface digital.
Quando exploramos o realismo que a tecnologia possibilita, para forçar símbolos a realizar funções de ícones, criamos ruídos na comunicação. Funcionalmente, é preciso pensar quais seriam as funções que o livro digi-tal desempenha.
Em maio de 2012, o MIT promoveu uma conferência com o tema “Especu-lações do Futuro do Livro”. James Reid-Cunningham, diretor associado da Boston Athenaeum, foi o único palestrante a proclamar o livro físico mor-to: “Books that carry data will be dead; the phone book is already dead”, mas ele considerou que uma das formas ainda existentes de livros será o livro de conteúdo relacionado à arte, que pode ser encarado ele mesmo uma obra.
Algumas perguntas que relacionam a funcionalidade e estética de cada meio tornam-se pertinentes, talvez não necessariamente por sua respos-ta, mas pela consciência de que uma nova mídia influencia novos compor-tamentos e novos comportamentos pedem novas abordagens de projeto.
Para o designer, interessa saber, por exemplo, como as relações tipográfi-cas se alteram do papel para a tela. É necessário aumentar a entrelinha?
47
Tendências digitais
Quais são as famílias tipográficas desprivilegiadas em textos longos? Qual é o melhor tamanho e coluna de texto? Em relação à cor, continuaríamos diagramando manchas de texto escuras sobre fundos brancos? Como a afetividade estará presente na relação do leitor com o livro digital? Ao deslocar o afeto do material para o imaterial, as ideias poderiam ganhar tanto valor na sociedade a ponto de não precisarem de um objeto para representá-las? Em relação ao mercado editorial, como os preços exorbi-tantemente baixos dos livros digitais afetam o hábito de leitura? Quais s gêneros de livros mais comprados? Qual a qualidade dos autores que ganham notabilidade na mídia? E quanto tempo dura essa “fama”? Qual o número de exemplares vendidos que caracteriza um “sucesso edito-rial”? Apostar nesse novo meio significaria tornar nossos conteúdos tão efêmeros a ponto de perder a importância real dos mesmos?
O futuro do eBook e de qualquer conteúdo abrigado na mídia digital é in-certo. Não cabe a esse projeto estipular limites insuperáveis, mas levantar possibilidades e analisar o cenário no qual essa mídia acontece para que a prática do design gráfico faça sentido.
49
Capítulo
problema
pesquisa e análise
conceituação visual e verbal
design interface do usuário
design projeto gráfico
testes
mock-up
programação
release beta
revisão
release oficial
O Trabalho de Conclusão de Curso contempla essas etapas.
Etapas previstas para 2013.
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1problema
2pesquisa e análise
3conceituação visual e verbal
4design, interface do usuário
Análise do contexto atual a partir principalmente das obras de Marshall Mcluhan, Vilém Flusser e Pierre Lévy; Análise de pon-tos fortes, pontos fracos e oportunidades de outros aplicativos, relacionados ou não com leitura e educação.
Novo contexto múltiplo e digital facilita maior quantidade de publi-cações e fluxo de informações. Como saber em quais conteúdos con-fiar? Enquanto o novo contexto educacional, causa e consequência do primeiro, cria um novo ambiente social e indivíduos mais pró-ativos, criativos e auto-didatas. Como a esfera digital pode ajudá-los?
Identificação de valores do aplicativo para criar bases visuais e verbais para a interface.
Criação de wireframes, pensando em interatividade, ergonomia cognitiva e o caminho mais adequado a se percorrer no aplicativo.
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7
5
8
testes
design projeto gráfico
programação e lançamento da versão beta
6mock-up
Testes com usuários a partir da experiência pelo mock-up de tela para tela.
Projeto gráfico de cada wireframe, projetado na fase anterior. Aplicação de grid, cor e tipografia.
Programação funcional do aplicativo como versão beta.
Mock-up do aplicativo programado sem funcionalidades, apenas visão de tela para tela.
52
9revisão
10pesquisa e análise
Feita a revisão da versão beta, já é possível lançar a versão final do aplicativo.
A partir do feedback da versão beta, faz-se a revisão e possíveis melhoras.
55
Capítulo
Pesquisa e análise de aplicativos existentes, cujos temas não são necessariamente relacionados aos objetivos de kósm.ici
ANÁLISE DE CONTEXTO
6
56
Capítulo
Readmill
Readmill é um aplicativo focado em leitura, para tablets, que permite o armazenamento de livros em “cloud”, diagramação de formatos epub, a visualização do desenvolvimento dos usuários cronologicamente, além da marcação de “highlights” e compartilhamento na comunidade Readmill, no Facebook, no Twitter e no Tumblr, bem como recomendação de livros para amigos nestas mesmas redes sociais.
1.2. Pontos fortes:
As características do Readmill relacionadas às redes sociais são interes-santes, porém, seus pontos fortes residem principalmente em seu projeto gráfico, que preza pela objetividade e pelas boas escolhas tipográficas.
De certo modo, esse aplicativo recusa uma corrente de pensamento de-nominada skeumorfismo, presente nos produtos recentes da Apple (ver capítulo 5. Considerações sobre tendências digitais). As ferramentas do Readmill não tentam simular o mundo físico. Ao virar uma página, por exemplo, o usuário não precisa lidar com efeitos que simulam uma página de papel e as capas dos livros não são apresentadas nas proporções tradi-cionais de um livro fólio, nem simulam texturas de encadernação.
Como já mencionado, outro ponto forte reside na escolha tipográfica. A fonte utilizada no website, no aplicativo e na funcionalidade de dia-gramação de formatos epub, é a FF Scala (Martin Majoor, 1990). Essa fonte é conhecida por honrar os textos da editora Taschen, de revistas como a ID Magazine e Wallpaper, além de estar presente em identidades
1.1
58
Análise de contexto
Oi. Eu sou a Scala.
Minha variação de espessura é baixa, o que é ideal para leitura em tela.
corporativas, como a do Kunstmuseum Wolfburg e KLM Royal Dutch Air-lines. A Scala se baseia nos princípios formais humanistas, o que significa que sua variação de espessura nos traços é baixa e sua mancha de texto na página tende ao escuro, características fundamentais para uma fonte de leitura digital.
O usuário ainda pode escolher três diferentes tamanhos de fonte, “night mode” (tela negativa, ideal para leitura noturna) e alterar o grau de lumi-nosidade da tela.
1.3. Pontos fracos:
O usuário pode apenas ler o conteúdo justificado, o que pode criar es-paçamentos estranhos. Além disso, não há um espaço para discussão de leitura, o que torna a interação entre os usuários um pouco rasa.
1.4. Oportunidades:
Algo muito interessante é a barra de progresso de leitura, que mostra ao usuário seu desenvolvimento espacial no conteúdo, e especifica quantas páginas faltam para o fim.
Além disso, a partir do tempo que o usuário levou para ler determinada quantidade de páginas, o Readmill é capaz de fazer uma estimativa de quanto tempo o usuário levará para terminar o livro inteiro.
60
Capítulo
The Waste Land, T.S. Eliot e-Book
A versão para iPad de The Waste Land é uma publicação conjunta das empresas Faber and Faber e Touch Press. As denominações do produto variam entre “e-Book” e “aplicativo”, pois o The Waste Land não se limita apenas ao texto, mas faz uso de ferramentas mais complexas como: per-formances, áudio, manuscritos, notas, galeria de fotos e comentários.
2.2. Pontos fortes
Ao ler o texto completo, o usuário pode escolher entre seis narradores diferentes, incluindo duas narrações do próprio T.S.Eliot- uma de 1933 e outra de 1947- além de uma performance em video de Fiona Shaw. No caso dos narradores, as linhas que são lidas mudam de cor facilitando o acompanhamento do leitor. Outro ponto forte, bastante simples, mas muito útil, é a contagem de linhas.
É um modo interessante de informar a localização espacial no texto den-tro de uma ferramenta digital. Vale observar que a barra de progresso, que funciona bem para prosa, não teria a mesma eficácia no caso do poema.
Para maior entendimento do texto, o leitor ainda tem acesso aos manu-scritos de Eliot e a comentários e perspectivas de Seamus Heaney, Paul Keegan, Jum McCue, Craig Raine, Fiona Shaw, Frank Turner e Jeanette Winterson.
2.1
62
Análise de contexto
2.3. Pontos fracos
A Galeria de Fotos parece ser a única ferramenta que não se integra com as restantes. Apesar das legendas explicativas, as fotos poderiam estar mais integradas ao texto ou organizadas de um modo mais lógico. Uma das imagens, por exemplo, é o cantor Bob Dylan, que foi muito influenciado pelo trabalho de Elliot. Nos comentários, Frank Turner fala sobre essa relação. Estas duas ferramentas, a perspectiva e a imagem, poderiam estar ligadas de alguma forma, facilitando o entendimento do usuário.
Outro ponto fraco é o acesso do usuário aos manuscritos do autor. Apesar de ser possível acessá-los diretamente do texto integral, ao entrar na parte Manuscritos, é preciso clicar em cada um para saber a qual ele se refere. Seria interessante que o título de cada parte estivesse indicada.
2.4. Oportunidades
Poder entender o texto a partir de vídeos, comentários e imagens é ex-pandir o ato da leitura, explorando as possibilidades da mídia digital. Para a compreensão profunda do texto, é muito interessante que, se possível, haja o acesso aos manuscritos do autor e ainda aos comentários e perspec-tivas que mostram o contexto do poema.
64
Capítulo
Biophilia, Bjork
Biophilia é um projeto discográfico multimídia da islandesa Bjork. En-globando música, animação e arte generativa, o usuário pode interagir com a música, alterando-a até certo ponto.
3.2. Pontos fortes:
Há uma preocupação para contextualizar o usuário: cada faixa contém um breve texto sobre seu tema, uma análise musical de Nikki Dibben, letras e Score acompanhado delas.
Além disso, o ponto mais interessante deste aplicativo é o alto grau de in-teração do fã com a música. É possível alterar notas das faixas, tornando-as diferentes a cada vez que tocadas.
3.3. Oportunidades:
O projeto gráfico do aplicativo lida com a ideia de cosmos de modo bastante expressivo. Na tela inicial, as músicas de Biophilia são dispos-tas numa estrutura tridimensional, mostrada enquanto a tela se move ao redor dela. Essa solução simples é visualmente interessante e expressiva.
3.1
66
Capítulo
Unstuck
Como o nome já sugere, Unstuck é um aplicativo da SYPartners para pes-soas que se sentem presas em situações negativas. O processo é baseado em uma série de pequenas perguntas , que tem o objetivo de traçar o perfil do usuário e auxilia-lo em determinada situação, induzindo-o a analisar o cenário, traçar diretrizes, lidar com mudanças e tomar decisões.
Apesar da proposta do aplicativo não se relacionar diretamente com o tema deste projeto, a análise de suas ferramentas é bastante útil.
4.2. Pontos fortes
A interface não assusta o usuário menos experiente. Textos curtos, fontes em tamanhos grandes, imagens que auxiliam o entendimento das pala-vras, pequenos movimentos de tela indicando para onde se deve ir, tor-nam a experiência fácil e intuitiva.
4.3. Pontos negativos
A visualização do conteúdo é exclusivamente horizontal.
4.4. Oportunidades
Assim como o Unstuck, o Poiésis se baseia em uma análise do perfil do usuário para lhe apontar caminhos. Objetivando uma análise assertiva, Unstuck faz uso de alguns artifícios eficazes. Durante o processo, algu-mas perguntas são feitas, como por exemplo: “Como você se sente nessa situação?”.
Em seguida é possível escolher três adjetivos de auto-descrição, como : “assustado”, “paralizado”, “cansado”, “despreparado”, etc.
4.1
67
Para auxiliar o usuário, as cartas acompanham imagens e, ao clicar em uma delas, é possível ler uma breve descrição sobre o adjetivo e ainda de-terminar a intensidade deste.
Outro artifício utilizado é o “Stuck Moment”, uma espécie de relatório que se preenche conforme as respostas são dadas. Considerando que durante a maior parte da experiência oferecida pelo aplicativo, o usuário está se auto-avaliando, é importante que durante este processo ele possa acom-panhar seu desenvolvimento. Essa pode ser uma boa oportunidade para o projeto Poiésis, para que seja possível perceber se o perfil está sendo corretamente traçado antes mesmo de uma avaliação incorreta. Por fim, é interessante analisar o modo como o aplicativo direciona o caminho do usuário. Quando é preciso mover a tela, isso é indicado com um leve movi-mento para o lado em questão, uma alternativa bastante simples e eficiente.
68
Capítulo
Moodagent
Observando as novas tendências da indústria musical, Peter Berg Steffensen e Mikael Handerson perceberam que o download de faixas individuais po-deria ameaçar a experiência de se ouvir um álbum inteiro. Criaram então o Moodagent, um aplicativo que se propõe a criar playlists com os próprios ar-quivos mp3 do usuário a partir de seu humor.
5.2. Pontos fortes
Moodagent usa os próprios arquivos mp3 da plataforma que se encontra, e não faixas randômicas, o que torna a playlist mais assertiva em relação ao gosto musical do usuário. Além de ser possível excluir ou incluir outras faixas, é possível ainda compartilhar uma playlist nas redes sociais.
5.3. Pontos fracos
A interface é pensada apenas para plataformas mobile (iPhone, Nokia, Blackberry e Android). O usuário de iPad, que é um púbico com bastante potencial, visualiza a mesma configuração das plataformas citadas, mas num tamanho duas vezes maior.
Além disso, o aplicativo se propõe a criar playlists a partir do humor do usuário, porém há apenas cinco possibilidades de escolha (Sensual, Ten-der, Happy, Angry & Tempo).
5.4. Oportunidades:
Uma grande oportunidade percebida no Moodagent é a possibilidade de se quantificar um mood, criando uma espécie de gráfico simplificado do humor do usuário.
5.1
70
Capítulo
Goodreads
Goodreads é uma comunidade que possibilita ao usuário organizar seus livros por tema, resenhá-los, descobrir novos títulos e interagir com outros mem-bros da comunidade.
6.2. Pontos fortes
Ícones para todos os botões facilitam a navegação, tornando a interface bastante intuitiva. Além disso, as ferramentas são bem utilizadas para or-ganizar títulos e tornar a experiência mais social: ao escolher um livro, to-das as informações básicas são exibidas, tais como autor, nota média geral da comunidade, número de páginas e ano de publicação. Além disso, há uma breve descrição e comentários de outros usuários. O livro pode ser classifi-cado como “lido”, “lendo” ou “para ler”. Esse tipo de classificação facilita não só a organização de títulos, mas também cria uma ambiente que favorece a in-teração. Reforçando o conceito de organização, o usuário pode criar estantes classificando seus livros por tema, por exemplo. Goodreads reconhece que nem sempre é possível achar todas as edições digitalizadas, portanto, o aplica-tivo se divide em “livros” e “e-Books”. Os livros podem apenas ser resenhados e separados por estantes, enquanto os e-Books obviamente podem ser lidos no leitor do aplicativo, que oferecido pela Feedbooks.
6.3. Pontos negativos
Não há opções de língua e os filtros para busca de livros são poucos (por título ou autor). Ao buscar, por exemplo, “Deleuze”, uma lista de possíveis livros é exibida. Um scroll até a extremidade deveria ser o suficiente para que novos títulos carregassem automaticamente, mas é necessário clicar em “See more
6.1
71
books”, um botão que poderia não existir e cuja proximidade com outros botões pode acidentalmente direcionar o usuário para a sessão “My eBooks”.
A leitura de e-Books é oferecida pela FeedBooks. A diagramação econo-mizou em respiro, entrelinha e tamanho de coluna, dificultando a leitura. A cada página virada, um efeito de perspectiva causa desconforto.
6.4. Oportunidades:
Goodreads utiliza ferramentas para integrar seus usuários. A categorização de livros, tanto por temas quanto por títulos lidos, para ler ou lendo atual-mente pode vir a ser interessante.
72
Capítulo
Shuffler.fm app
A partir de playlists postadas em blogs e sites diversos, Shuffler.fm aponta tais conteúdos, filtrando a informação por gênero, nome do blog ou popularidade.
7.2. Pontos fortes:
Shuffer.fm propõe uma estrutura extremamente simples, limitada ao filtro usado para escolha da playlist. Ao clicar em um gênero, “Female vocalists” por exemplo, o usuário é redirecionado para todas as playlists postadas em sites diversos com o mesmo tema. A navegação é, portanto, bastante intuitiva e o usuário tem facilidade de voltar para a tela inicial para procurar novos conteú-dos sempre que necessário.
7.3. Pontos fracos:
O aplicativo possui menos funções que o site. É possível apenas procurar play-lists por gênero, mas não por nome do blog e popularidade.
7.4. Oportunidades:
Ao exibir as playlists de determinado gênero escolhido, Shuffler.fm aponta a fonte e há quantas horas tal conteúdo foi postado, o que torna a escolha do usuário mais assertiva.
7.1
76
Capítulo
Com Gutemberg, a Europa entra na fase tecnológica do progresso, fase em que mudar, a própria mudança, se torna o arquétipo, a norma primeira e universal da vida humana Mcluhan em A Galáxia de Gutemberg
9
77
Conceito
7Conceito: naming e ideia gráfica
Tanto o naming quanto a idéia gráfica do projeto, se basearam principal-mente nos trabalhos de Graciliano Ramos e Marshall Mcluhan. O conceito do aplicativo baseou-se no conto Os Astrônomos e no livro A Galáxia de Gutemberg.
Os Astrônomos é um dos mais belos contos de Graciliano Ramos, publicado em seu oitavo livro, Infância (1945). Em poucas páginas, a descoberta da Literatura por um garoto de apenas nove anos é contada. Nunca encora-jado e muito tímido, o personagem é certa vez obrigado a ler em voz alta para o pai, que raramente lhe dava atenção. Tropeçando nas palavras e indiferente às pontuações, o menino encarou tal atividade como uma descoberta preciosa. No entanto, as sessões duraram apenas três dias.
Inconformado, ele procura sua bondosa prima Emília para lhe dirigir a leitura, que lhe pergunta por que não tentava por si só. De fato, ele sabia reunir letras, formar palavras, frases, situações, histórias que não o deix-avam dormir. Emília então compara o menino com os astrônomos, que enxergavam “coisas tão distantes”, liam e entendiam o que havia no céu. “Ora, se eles enxergavam coisas tão distantes, por que não conseguiria eu adivinhar a página aberta diante dos meus olhos?” perguntou-se. A partir daí, o menino se liberta de sua ignorância para uma nova existência na Literatura.
Graciliano Ramos traçou uma relação entre os astrônomos e o leitor, as constelações e a literatura. Em A Galáxia de Gutemberg (1962), Marshall Mcluhan vê uma relação entre mídias e galáxias.
9. Foto Marshall Mcluhan cbc.ca Acesso em nov/2012
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Conceito
Ao criar o termo “galáxia de Gutemberg”, Mcluhan resume como a invenção dos tipos móveis preparou o terreno para uma série de eventos que iriam formar nossa cultura ocidental. Inicia-se a fase da Galáxia de Gutemberg com a descoberta da tipografia, desdobrando-se a cultura heleno-latina nas variedades das culturas vernáculas e nacionais, fundindo-se os grupos feu-dais nas nações modernas, com o aparecimento do Público, do Estado, do Indivíduo e das civilizações nacionais. O novo meio de comunicação que é a palavra impressa faz-se o grande instrumento da civilização
Anísio Teixeira
Tanto o naming quanto a ideia gráfica do projeto são homenagens a Gra-ciliano e Mcluhan. Graficamente, imagens relacionadas a galáxias e conste-lações reforçam este conceito.
Além disso, imagens como as de constelações e galáxias carregam a noção do infinito – da ausência de fronteiras - de tudo que é contrario aos muros. Como visto anteriormente, no capítulo Curadoria da Informação, os con-domínios e muros não criam bases para a multiplicidade. Na mídia digi-tal, representam os filtros, que nos limitam informações. Desse modo, a constelação é a imagem da complexidade, de como o conhecimento e as interações são feitas- sem muros, não-lineares, múltiplas.
O nome “kósm.ici” se baseia na palavra grega kósmos, que significa or-ganizar. Num contexto em que há uma maior facilidade de se publicar conteúdos, é preciso uma espécie de curadoria e organização, orientando o indivíduo na mídia digital. Kósm.ici pretende organizar os conteúdos, facilitando a construção do conhecimento.
Já “Ici” significa “aqui” em francês, o que é uma referência ao termo de Mcluhan “aldeia global”. Ou seja, o meio digital retomou esta ideia pois ele retoma a oralidade original tribal (ver capítulo 4. Outros contextos, outras complexidades).
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Referências visuais
Conceito
Capítulo
Através do compartilhamento de conteú-
dos e discussão em tempo real, kósm.ici
pretende ser a plataforma para a construção
de conhecimento num contexto múltiplo
e digital. Contexto no qual a quantidade,
o assunto e a natureza (editorial ou au-
diovisual) das publicações são muitas. As
editoras não detém todos os conteúdos e
cada conhecimento e indivíduo são valoriza-
dos na construção do conhecimento coletivo.
A marca kósm.ici transmite estes fatos a
partir de seus elementos: retângulos simu-
lam uma mancha de texto, simbolizando
o caráter estático da cultura tipográfica.
Essa mancha se desfaz em caracteres,
anunciando a era eletrônica, cuja forma
se distancia do linear para se tornar uma
“constelação”. O que era massa, torna-se
elementos únicos, que simbolizam a valori-
zação dos indivíduos, as várias verdades e
Morfologia visual da marcaPartes de kósm.ici e seus significados
texto se desfaz em muitos elementossimbolizando a passagem para a cultura eletrônica, múltipla, não-linear; referência à constelação, ao rizoma, às individualidades, aos vários modos possíveis além do sistema educacional tradicional
kósm, kósmos, organizar
“kósm” é parte da palavra grega kósmos,
que significa “organizar”, “ordem”.
ici, aqui, aldeia global“ici” significa “aqui”em
francês e é uma referência ao termo de Mcluhan
“aldeia global”
* para completa descrição sobre o naming, ver capítulo
7. Conceito: naming e ideia gráfica
mancha de textocaráter estático da cultura tipográfica
modos possíveis além do sistema edu-
cacional tradicional.
Nesta marca, as letras nunca param de
sair da mancha de texto. Este constante
movimento é uma referência à rapidez de
informações características do contexto
atual e é programada em Processing, uma
linguagem bastante simples e acessível.
Dinâmica da marcaExemplos da marca em movimento
85
0 ASL
OM9O modo que kósm.ici se comunica reflete a crença na construção coletiva e compartilhada de conhecimento
E POR QUE FALAMOS
86
1
2
Como falamos
NÓS DIZEMOS
Nina quer conversar sobre Mobilidade em São Paulo.
NÓS DIZEMOS
Você está trabalhando em algum projeto especial atualmente?
NÓS NÃO DIZEMOS
Nina te convidou para o fórum “Mobilidade em São Paulo”
NÓS NÃO DIZEMOS
Atualmente, você se dedica à: - graduação?- pós-graduação?- mestrado?(...)
Não usamos aspas para falar de um assunto abordado por usuários. Simplificamos a linguagem.
Nunca assumimos um comportamento do usuário. Acreditamos em múltiplas inteligências e modos de se construir conhecimento.
87
3
4
Como falamos
NÓS DIZEMOS
João acha The Enlightened Cyclist cômico.
NÓS DIZEMOS
Você acabou de criar a lista “Feminismo”. Compartilhe no Twitter!
NÓS NÃO DIZEMOS
João marcou a palavra “cômico” no livro The Enlightened Cyclist.
NÓS NÃO DIZEMOS
Siga-nos no Twitter!
Nos referimos a uma ação do usuário dentro do aplicativo como uma ação independente. Não limitamos as pessoas e a ação do aplicativo à sua plataforma.
Trazemos palavras não ligadas diretamente ao universo da web, o que é congruente com a expansão do aprendizado, não limitando-o a um ambiente específico.
89
Tipografiaorelha ou bandeira
ligatura
ascendente
descendentebojo
Por meio da tipografia, o conteúdo ganha um corpo físico e consequentemente a possibilidade de fluir socialmente e uma visibilidade compatível com sua essência. Nas palavras de Robert Bringhurst, “as satisfações do ofício vêm de elucidar – e talvez até de enobrecer- o texto, não de iludir o leitor desavisado aplicando perfumes, maquiagens e espartilhos a uma prosa vazia” (Bringhurst, 2005, 24) É a partir do texto, portanto, que surge a demanda por determinada tipografia, e não o inverso.
No presente projeto, a tipografia é o ponto central, não somente porque o texto é um de seus principais objetos, mas porque todas as motivações dele se iniciam e homenageiam os tipos móveis de Gutemberg (ver capítulo 7. Conceito: naming e ideia gráfica). Estes sinais, que se as-sociaram a determinado significado para formar tantos outros, contribuíram para a construção de uma cultura ocidental baseada no racionalismo, destituindo seu caráter predominantemente mágico e tribal.
Foram estes mesmos sinais que convidaram o leitor, honraram seu conteúdo, desempenharam papel chave no nascimento da Galáxia de Gutemberg: perderam sua materialidade e fluem hoje
90
Tipografia
não mais lineares, mas em uma estrutura complexa, assim como o meio digital. Neste ambiente não-linear e imaterial que é o meio digital, a tipo-grafia precisa ser repensada. Em termos técnicos, pensemos primeiro nas diferenças entre fontes de impressão e digitais.
A Helvetica, por exemplo, de Max Miedinger, 1957, fora projetada para impressão. Já a Verdana, de Matthew Carter, 1996, para a tela. Ellen Lup-ton, em Pensar com Tipos, observa que a Verdana possui uma altura-x maior, curvas mais simples e formas mais abertas que a Helvetica. Todas essas características reforçam a legibilidade e, considerando que a tela ilu-minada causa uma fadiga visual muito mais intensa que o papel, isso faz bastante sentido.
A Chaparral, de Carol Twombly, é uma fonte de serifa slab. Uma serifa popular na publicidade do século XIX, em plena Revolução Industrial, quando os últimos moradores de zonas rurais migram para as cidades e a leitura é democratizada.
Algumas fontes de serifa slab podem ser consideradas excêntricas e geo-métricas demais, mas a Chaparral é harmonizada com formas típicas do lettering do século XVI. Seu contraste de espessura é baixo, o que torna a leitura fácil até mesmo em tamanhos reduzidos e na tela.
Sendo assim, a Chaparral foi escolhida como fonte de texto, não só por sua beleza e legibilidade, mas pela congruência histórica em relação aos objetivos do projeto kósm.ici, visto que a época de grande sucesso das serifas slab foi marcada pela democratização de informação e esta é uma das premissas do projeto.
Enquanto a Chaparral possui uma forte raíz histórica, a fonte escolhida para título é mais contemporânea que nostálgica: a Euclid BP de Emma-nuel Rey, 2012. Trata-se de uma fonte bastante geométrica e impactante, que não é mais uma releitura sem serifa de alguma fonte do século XX, mas sim uma fonte original, nascida no século XXI.
Helvetica, Max Miedinger, 1957
Verdana, Matthew Carter, 1996
Aa
Aa
91
Tipografia
Sou usada como fonte de título e tenho muitos
caracteres alternativos. Em CAIXA ALTA posso
lembrar o art déco, mas sou uma fonte contem-
porânea, a cara do século XXI.
OI. EU SOU A EUCLID BP!
OI. EU SOU A EUCLID BP!
OI. EU SOU A EUCLID BP!
OI. EU SOU A EUCLID BP!
Euclid BP
Type Designer Emmanuel Rey
Estilos 01 peso com quase 500 caracteres alternativos e ligaturas
Data publicada em 2012
92
Eu sou a Chaparral.Minhas serifas slab, mais geométricas,são harmonizadas com formas caligráficasdo século XVI.
No momento que a vi, sabia que era ela. Tinha um equilíbrio perfeito entre masculino e feminino, era tão versátil, adapta-va-se a qualquer situação. Sua beleza era simples e pura, mas nunca perdia personalidade e charme.
Passei meses observando-a sem me cansar, mas me apaixonei verdadeiramente quando ela me surpreendeu: seu “Q”. Que coisa mais linda, mais suave, caligráfica, tipográfica, tudo ao mesmo tempo!
Q
Meu contraste de espessura é baixo, o que me torna uma boa fonte para leitura digital.
Meu contraste de espessura é baixo, o que me torna uma boa fonte para leitura digital.
Meu contraste de espessura é baixo, o que me torna uma boa fonte para leitura digital.
Meu contraste de espessura é baixo, o que me torna uma boa fonte para leitura digital.
Meu contraste de espessura é baixo, o que me torna uma boa fonte para leitura digital.
Meu contraste de espessura é baixo, o que me torna uma boa fonte para leitura digital.
Chaparral Pro
Type Designer Carol Twombly
Estilos 32 pesos
Data publicada em 2007
94
Capítulo
No trecho ao lado, Vilém Flusser explica como as mídias influenciaram o uso das cores nas su-perfícies. Durante a Idade Moderna, período caracterizado pela cultura tipográfica, tudo pare-cia menos colorido em razão das mídias utilizadas.
Era o texto o principal elemento da mídia, mas, com o surgimento da televisão, essa relação muda e nos tornamos mais apegados à imagem. A escrita está cada vez mais distante dos códigos lineares e mais próxima dos bidimensionais, como a imagem e o vídeo.
A paleta de cores, portanto, utiliza-se do contraste típico da mancha de texto (preto e branco), mas adiciona cores, simbolizando essa proximidade do conteúdo com os códigos bidimensionais.
11CORES
“Como os códigos em geral são efêmeros (como, por exemplo, a língua falada, os gestos, os cantos), somos levados a decifrar sobretudo o significado das imagens, nas quais o homem, de Lascaux às plaquetas mesopotâmicas, inscrevia suas ações e seus infortúnios. E, mesmo depois da invenção da escrita, os códigos de superfície, como afrescos e mosaicos, tapetes e vitrais de igrejas, continuavam desempenhando um papel importante. Somente após a invenção da imprensa é que o alfabeto começou efetivamente a se impor. Por isso a Idade Media (e inclu-sive a Renascença), nos parece tão colorida se comparada à Idade Moderna”
Vilém Flusser em O Mundo Codificado
96 96
A cor creme em contraste com o preto remete à página impressa e, ao ser usada para elaborar a mancha de texto, evita o cansaço dos olhos. Mas, o uso correto e o contraste dessas cores somadas ao azul, amarelo e laranja remetem à força e à novi-dade do contexto múltiplo e digital.
Em conjunto, elas simbolizam o projeto kósm.ici: o creme e o preto representam a escrita próxima dos códigos lineares, mas em conjunto com as outras cores, a escrita torna-se mais próxima dos códigos bidi-mensionais, presentes na mídia digital.
Cores
C 65 M 0 Y 15 K 0 R 15 G 192 B 210
C 1 M 1 Y 9 K 0 R 252 G 250 B 233
C 0 M 15 Y 100 K 0 R 255 G 213 B 000
C 0 M 75 Y 100 K 0 R 242 G 99 B 39
C 0 M 0 Y 0 K 100 R 0 G 0 B 0
98
Capítulo
12fluxograma do aplicativo kósm.ici
Configurações Meu Perfil
Perfis de amigos
Conteúdos Anotações Buscar
Título Autor Assunto
Arquiteturae urbanismo
tags tagstags tagstags tagstags tagstags
Arte Design Filosofia Teologia Sociologia História Geografia Antropologia
Login
Home
Amigos
Gênero
99
Capítulo
Conversas
Assunto Blog ou site Densidade Linha do tempoEscola Literária Corrente de Pensamento
tags tagstags tagstags tagstags tagstags
Antropologia História Arqueologia Linguística Literatura Biografia Cinema Crítica literária
Explorar
kósm.ici se baseia em folksonomy, um sistema colaborativo de categorização de conteúdos. As "tags" (marcações) criadas pelos usuários são categorizadas pelo aplicativo nessas categorias em azul e amarelo, facilitando a busca de conteúdos. Em laranja, observa-se as marcações criadas pelos usuários.
ESTUDOS DE INTERFACE
13 Neste capítulo, o aplicativo kósm.ici é apresentado graficamente e sua usabilidade é simulada.
102
Esta é a primeira tela do aplicativo kósm.ici.
Aqui, os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento, assim como a marca, que aparece animada.
103
Agora é preciso registrar-se no aplicativo.
Os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento.
104
Para que o aplicativo possa se referir, no futuro, ao usuário como "ele" ou "ela" (Ex: "Você gostaria de recomendar Jubiabá para ela?"), é preciso se identificar como homem ou mulher.
Os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento.
105
Aqui, é preciso apontar a própria data de nascimento. Porém, informações incompletas ou não completar não mudarão o fluxo deste desta etapa. Basta mover a tela para a esquerda.
Os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento.
106
Para facilitar o compartilhamento e recomendações de conteúdo, Jun pode apontar algum projeto especial ou tema que ele pretende explorar. Para não responder a esta pergunta, basta mover a tela para a esquerda.
Os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento.
108
Esta informação é obrigatória.
Os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento.
109
Clicar em "dos meus arquivos" abre uma janela pop-up dos arquivos pessoais do usuário. "Da web" significa que é preciso disponibilizar um link para a imagem.
Os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento.
110
Acima, opta-se por enviar uma foto dos arquivos pessoais. O botão muda de cor e a fonte deixa sua versão itálica e torna-se regular.
Os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento.
111
Aqui, o usuário deve escrever seus próprios gostos para que o mecanismo de recomendação de conteúdos funcione apropriadamente e para que outros usuários saibam mais sobre ele.
Os objetos nos cantos das páginas, que se assemelham a constelações, estão sempre em movimento.
112
Na página de Home, é possível ver históricos de amigos. Mover a tela para o lado exibe históricos pertinentes ao usuário (notificações pessoais, ver página 135).
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
113
Na página ao lado, observa-se uma flecha azul no canto da tela. Ela está presente em todas as telas do aplicativo. Puxá-la para a direita, exibe o menu principal, composto de: configurações, perfil, amigos, conteúdos, anotações, busca, conversas e explorar.
114
Vamos supor que o usuário clicou no histórico de Valentina, que marcou "cômico" no livro The Enlightened Cyclist.
115
Então, uma tela vem de baixo para cima, exibindo o conteúdo que Valentina se refere.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
116
Ao mover a tela para cima, surge o conteúdo sobre o autor do livro. Observa-se uma faixa creme no topo e uma amarela abaixo. Elas servem para que ele possa voltar à tela anterior ou avançar para Relacionados.
118
Mover a tela para cima, redireciona o usuário para esta tela de históricos relacionados ao conteúdo (de Valentina).
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
119
Voltando à tela Home, o usuário pode clicar no histórico de Clara, que terminou de ler Suave é a Noite de Scott Fitzgerald.
120
O aplicativo identifica que o usuário já leu outros livros de Scott Fitzgerald que Clara ainda não leu, e questiona se ele deseja recomendar um deles para ela.
121
Clicando em "sim", uma nova tela com uma caixa de texto surge para que a recomendação possa ser enviada junto de uma mensagem pessoal.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
123
Clicar na imagem da recomendação permite que o usuário reposicione a imagem ou envie outra da web ou de seus arquivos pessoais (clicando no sinal de adição).
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
126
Voltando à tela Home, o usuário pode clicar no histórico de Tom, que adicionou o conteúdo "O mundo está ficando mais chato (só que não)" à lista Feminismo.
127
Isso o redireciona à lista de Tom, que possui conteúdos de natureza editorial e audiovisual.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
128
O usuário pode mover o conteúdo "Intercourse, Andrea Dworking", por exemplo, para a direita e ser redirecionado para ele.
129
O botão "Aa" indica que o conteúdo é de natureza editorial; O botão "52+" indica que há 52 pessoas no aplicativo interagindo com este conteúdo (ver página 147); o botão "coração" adiciona este conteúdo para os conteúdos pessoais do usuário.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
130
Vamos supor que o usuário decida ler Intercourse. A barra de progresso indica sua localização espacial no conteúdo e, baseando-se no tempo que ele demorou para chegar até este ponto do livro, kósm.ici prevê quanto tempo levará para ler Intercourse até o final.
131
Depois, o usuário decide ler o texto "O mundo está ficando mais chato (só que não)". Se ele clicar na referência (acima do texto), o aplicativo redirecionará a tela para o blog em que o conteúdo foi postado.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
132
Se preferir, o usuário pode pressionar a borda da tela por 2 segundos e o modo noturno é ativado.
133
Voltando à tela Home, o usuário pode clicar no histórico de Carol, que abriu a conversa "Projeto Nova Luz".
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
134
O usuário é então redirecionado para a conversa de Carol, que já teve uma resposta de Luis Fernando.
135
Esta tela se refere às notificações pessoais do usuário. Aqui, ele decide clicar na anotação criada por Jun.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
137
O usuário pode adicionar a anotação aos seus próprios conteúdos clicando no botão "coração".
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
138
Voltando à tela Notificações, é possível clicar no histórico de Mariana, que respondeu ao tópico criado pelo usuário na conversa O Mágico, Chomet.
139
Aqui, observa-se a conversa.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
141
A flecha amarela aponta para o lado esquerdo indicando mensagens anteriores.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
143
Esta tela garante que a mensagem foi enviada. Para que ela desapareça, basta clicar em qualquer ponto. Ver página 144.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
145
Na tela Notificações, é possível clicar no histórico de Gabriela, que adicionou um conteúdo à lista Educação.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
146
O aplicativo redireciona a tela para a lista Educação. É possível clicar no botão "3218+", que aponta o número de pessoas no aplicativo que interagiram com o conteúdo "Desescolarização: precisamos mesmo de escolas?".
147
O usuário é redirecionado para este mapa, que pode ser aproximado ou afastado.Os pontos azuis indicam os usuários que interagiram com o conteúdo em questão. Os objetos que se assemelham a constelações estão sempre em movimento. Cada nódulo corresponde a um conteúdo relacionado. Neste caso, clicar em um dos nódulos redireciona o usuário a um conteúdo relacionado à "Desescolarização: precisamos mesmo de escolas?".
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
148
É possível adicionar um conteúdo à lista Educação. Este pode ser enviado dos arquivos pessoais do usuário ou da web.
149
Completar as informações sobre o conteúdo ajudará outros usuários a buscar por ele. É possível criar tags, definir o ano de publicação e adicionar uma descrição sobre o conteúdo.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
150
Esta tela certifica que o conteúdo foi enviado. Clicar em qualquer ponto dela redireciona de volta à lista.
151
Aqui, exibe-se o perfil de um amigo, Bruno. Exibe-se os conteúdos que ele interagiu. Clicar no topo da página movendo-a para a esquerda, redireciona a tela para outra parte de seu perfil. Ver página 152.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
152
Ao clicar em sua foto, o usuário pode vê-la em seu tamanho original.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
153
Aqui, um gráfico com os conteúdos que Bruno interagiu é exibido. A circunferência mais interna se refere a conteúdos de natureza editorial; a do meio, aos vídeos e a mais externa, a conteúdos de áudio. Abaixo do gráfico, há a descrição dele por extenso. É possível clicar em qualquer parte do gráfico e ser redirecionado para o conteúdo em questão.
154
Nesta tela, é possível buscar um conteúdo. Caso o usuário não saiba por onde começar a busca, ele pode clicar em qualquer um dos nódulos das redes em movimento e um conteúdo que ele não buscaria normalmente será recomendado.
155
Aqui, os conteúdos referentes ao autor e. e. cummings são exibidos.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
158
Todos os conteúdos relacionados a e. e. cummings se concentram na Idade Contemporânea e é possível aproximar a tela.
159
Na tela da página 154, os objetos nos cantos que se assemelham a constelações recomendam conteúdos que o usuário não buscaria normalmente. Aqui, eles as recomendações são relacionadas à busca.
A flecha ao lado esquerdo da tela é um botão para o menu principal. Ver página 113.
160
Se o usuário decidir filtrar por densidade, ele poderá escolher o conteúdo baseando-se em seu tamanho.
161
Considerações finais
O projeto kósm.ici nasceu da vontade de ini-ciar um estudo das obras de autores como Vilém Flusser, Marshall Mcluhan e Pierre Lévy, mas também da vontade de projetar para a interface digital.
Ao fim do projeto, concluiu-se as etapas previstas para o Trabalho de Conclusão de Curso (identificação do problema; pesquisa e análise; conceituação visual e verbal; de-sign - interface do usuário; design - projeto gráfico; mock-up).
No futuro, pretendo programar funcional-mente o aplicativo para que a versão beta possa ser lançada e, posteriormente, a versão oficial e a versão em website.
14
162
Bibliografia
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FISCHER, Ernst. A Necessidade da Arte. Rio de Janeiro: Zahar, 1981
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CHAUÍ, Marilena. Convite à Filosofia. São Paulo: Editora Ática, 2002
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NTE
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