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SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
ARMA
1. Use revolve nas retas A e B em torno do eixo e (start angle <0> revolution angle <360>)
2. Construa uma esfera (sphere) a partir da circunferência C
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
3. Use extrude curve na circunferência D para construir um cilindro (bothsides = Yes)
4. Feche e elimine excessos no interior dos sólidos com cap e split
TURBINA
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
1. Use revolve na reta A em torno do eixo e (start angle <0> revolution angle <360>)
2. Construa uma esfera (sphere) a partir da circunferência B
3. Use extrude curve na circunferência C até o eixo e (bothsides = No) e espelhe (mirror) para o
outro lado do eixo e
4. Feche e elimine excessos no interior dos sólidos com cap e split
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
5. Use a função sweep 2 rails e selecione D para first rail, F para second rail e E para cross section
curve e em seguida dê um offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset
distance <0.3>)
6. Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.5/0.5; ative
“same height shapes”)
7. Espelhe (mirror) para a parte de baixo, usando o eixo e na vista right como auxiliar
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
8. Use a função sweep 2 rails e selecione G para first rail, I para second rail e H para cross section
curve e em seguida dê um offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset
distance <0.3>)
9. Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.25/0.25)
10. Selecione os dois triângulos na parte superior e utilizando loft seguido de cap, construa um
sólido; espelhe (mirror) para a parte de baixo e com move o posicione na superfície
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
ASAS
1. Use a função sweep 2 rails e selecione A para first rail, C para second rail e as retas de 1 a 7
para cross section curve
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
2. Use a função sweep 2 rails e selecione B para first rail, C para second rail e as retas de 1 a 8
para cross section curve
3. Use a função sweep 2 rails e selecione A para first rail, B para second rail e as retas de 1 a 3
para cross section curve
4. Selecione as curvas da ponta da asa que conectam A, B e C e use planar curves
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
5. Construa um sólido a partir das curvas G e F com loft e cap
6. Extrude curve em H até o limite do novo sólido e feche com cap (bothsides = no)
7. Construa um pipe na curva H (<0.1>) e use split na intersecção do pipe com o solido para criar
o detalhe
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
8. Espelhe (mirror) para baixo com auxilio do eixo e e então espelhe toda a construção para o
outro lado a fim de obter duas asa
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
9. Ative a camada cabine, extrude curve a curva I e use split para separar uma parte da asa que
pertence a cabine
CABINE
1. Use curve from 2 view em A com A’ e B com B’
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
2. Construa um sólido a partir das curvas geradas com loft e cap
3. Use a função sweep 2 rails e selecione C para first rail, D para second rail e a reta a para cross
section curve
4. Construa uma esfera (sphere > 3 points) em E e outra em F
SWORDFISH II [cowboy bebop spaceship] CG1 Juliano Oliveira
5. Use a função sweep 2 rails e selecione G para first rail, H para second rail e a reta b para cross
section curve
6. Use offset surface na nova superfície gerada (offset interno; offset distance <0.1>)
7. Com blend surface una as extremidades das duas superfícies de ambos os lados (0.25/0.25)
8. Com split retire os excessos do interior dos sólidos
PARABAINS