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    LLLIIIBBBRRROOOdddooottt...ccco

    oommm

    Tomado de: http://perso.wanadoo.es/ddragon/

    Sun Tzu

    El Arte de la Guerra

    El Arte de la Guerra es el mejor libro de estrategia de todos los tiempos. Inspir aNapolen, Maquiavelo, Mao Tse Tung y muchas ms figuras histricas. Este libro de doquinientos mil aos de antigedad, es uno de los ms importantes textos clsicos chi

    en el que, a pesar del tiempo transcurrido, ninguna de sus mximas ha quedado anticuada,ni hay un solo consejo que hoy no sea til. Pero la obra del general Sun Tzu no esnicamente un libro de prctica militar, sino un tratado que ensea la estrategia suemade aplicar con sabidura el conocimiento de la naturaleza humana en los momentos deconfrontacin. No es, por tanto, un libro sobre la guerra; es una obra para comprender lasraces de un conflicto y buscar una solucin. la mejor victoria es vencer sin combar,

    nos dice Sun Tzu, y sa es la distincin entre le hombre prudente y el ignorante.

    Indice

    Introduccin: Sun Tzu y el "Arte de la Guerra"

    1. Sobre la evaluacin2. Sobre la iniciacin de las acciones3. Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota4. Sobre la medida en la disposicin de los medios5. Sobre la firmeza6. Sobre lo lleno y lo vaco7. Sobre el enfrentamiento directo e indirecto

    8. Sobre los nueve cambios9. Sobre la distribucin de los medios10. Sobre la topologa11. Sobre las clases de terreno12. Sobre el arte de atacar por el fuego13. sobre la concordia y la discordiaI N T R O D U C C I O N

    Sun Tzu, El Arte de la Guerra

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    Sun Tzu fu un general chino que vivi alrededor del siglo V antes de Cristo. Lacoleccin de ensayos sobre el arte de la guerra atribuida a Sun Tzu es el tratadomsantiguo que se conoce sobre el tema. A pesar de su antigedad los consejos de SunTzusiguen manteniendo vigencia.

    El Arte de la Guerra es el mejor libro de estrategia de todos los tiempos. Inspir aNapolen, Maquiavelo, Mao Tse Tung y muchas ms figuras histricas. Este libro de do

    mil quinientos aos de antigedad, es uno de los ms importantes textos clsicos chien el que, a pesar del tiempo transcurrido, ninguna de sus mximas ha quedado anticuada,ni hay un solo consejo que hoy no sea til. Pero la obra del general Sun Tzu no esnicamente un libro de prctica militar, sino un tratado que ensea la estrategia suemade aplicar con sabidura el conocimiento de la naturaleza humana en los momentos deconfrontacin. No es, por tanto, un libro sobre la guerra; es una obra para comprender lasraces de un conflicto y buscar una solucin. la mejor victoria es vencer sin comba

    r,nos dice Sun Tzu, y sa es la distincin entre le hombre prudente y el ignorante.

    La obra de Sun Tzu lleg por primera vez a Europa en el periodo anterior a la RevolucinFrancesa, en forma de una breve traduccin realizada por el sacerdote jesuita J. J. M.Amiot. En las diversas traducciones que se han hecho desde entonces, se nombraocasionalmente al autor como Sun Wu o Sun Tzi

    El ncleo de la filosofa de Sun Tzu sobre la guerra descansa en estos dos principios:

    Todo el Arte de la Guerra se basa en el engao. El supremo Arte de la Guerra essometer al enemigo sin luchar.

    Las ideas de Sun Tzu se extendieron por el resto de Asia hasta llegar a Japn. Losjaponeses adoptaron rpidamente estas enseanzas y, posiblemente, aadieron algunas su propia cosecha. Hay constancia de que el principal libro japons sobre el tema,"Ellibro de los Cinco Anillos", est influido por la filosofa de Sun Tzu, ya que su autor,Miyamoto Mushashi, estudi el tratado de "El Arte de la Guerra" durante su formacin

    como Samurai.

    Habitualmente se hace referencia a las culturas orientales como culturas de estrategia yno es pequea la influencia de Sun Tzu en este desarrollo cultural. Hoy en da, la filosofadel arte de la guerra ha ido ms all de los lmites estrictamente militares, aplice alos negocios, los deportes, la diplomacia e incluso el comportamiento personal.Por

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    ejemplo, muchas frases clave de los manuales modernos de gestin de empresas, sonprcticamente citas literales de la obra de Sun Tzu (cambiando, por ejemplo, ejercito porempresa, o armamento por recursos, sin ir ms lejos). Las ideas siguen siendocompletamente vlidas a pesar de los 25 siglos transcurridos desde que se escribieron.

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    C A P I T U L O I

    Sobre la evaluacin

    Sun Tzu dice: la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio delavida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la prdida del Imperio: esforzoso manejarla bien. No reflexionar seriamente sobre todo lo que le conciernees dar

    prueba de una culpable indiferencia en lo que respecta a la conservacin o prdida de loque nos es mas querido; y ello no debe ocurrir entre nosotros.

    Hay que valorarla en trminos de cinco factores fundamentales, y hacer comparacionesentre diversas condiciones de los bandos rivales, con vistas a determinar el resultado de laguerra.

    El primero de estos factores es la doctrina; el segundo, el tiempo; el tercero,el terreno; elcuarto, el mando; y el quinto, la disciplina.

    La doctrina significa aquello que hace que el pueblo est en armona con su gobernante,de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro.

    El tiempo significa el Ying y el Yang, la noche y el da, el fro y el calor, das dpejados

    o lluviosos, y el cambio de las estaciones.El terreno implica las distancias, y hace referencia a dnde es fcil o difcil despzarse,y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades d

    esupervivencia.

    El mando ha de tener como cualidades: sabidura, sinceridad, benevolencia, corajeydisciplina.

    Por ltimo, la disciplina ha de ser comprendida como la organizacin del ejrcito, lgraduaciones y rangos entre los oficiales, la regulacin de las rutas de suministros, y laprovisin de material militar al ejrcito.

    Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general. Aquelque losdomina, vence; aquel que no, sale derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes,han decompararse los siguiente siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado:

    Qu dirigente es ms sabio y capaz?

    Qu comandante posee el mayor talento?

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    Qu ejrcito obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno?

    En qu ejrcito se observan mejor las regulaciones y las instrucciones?

    Qu tropas son ms fuertes?

    Qu ejrcito tiene oficiales y tropas mejor entrenadas?

    Qu ejrcito administra recompensas y castigos de forma ms justa?

    Mediante el estudio de estos siete factores, ser capaz de adivinar cual de los dos bandossaldr victorioso y cual ser derrotado.

    El general que siga mi consejo, es seguro que vencer. Ese general ha de ser mantenido almando. Aquel que ignore mi consejo, ciertamente ser derrotado. Ese debe ser destituido.

    Tras prestar atencin a mi consejo y planes, el general debe crear una situacin quecontribuya a su cumplimiento. Por situacin quiero decir que debe tomar enconsideracin la situacin del campo, y actuar de acuerdo con lo que le es ventajoso

    .El arte de la guerra se basa en el engao. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha deaparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si est cercadel enemigo, ha de hacerle creer que est lejos; si est lejos, aparentar que se estcerca.Poner cebos para atraer al enemigo.

    Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando est seguro todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte. Si tu oponente tien

    e untemperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egosmo.

    Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin, intentadesordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas. Ataca al enemigocuando no est preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de lavictoria para el estratega.

    Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla indican victoria, es porque los

    clculos cuidadosamente realizados muestran que tus condiciones son ms favorables quelas condiciones del enemigo; si indican derrota, es porque muestran que las condicionesfavorables para la batalla son menores. Con una evaluacin cuidadosa, uno puede vencer;sin ella, no puede. Muchas menos oportunidades de victoria tendr aquel que no realizaclculos en absoluto.

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    Gracias a este mtodo, se puede examinar la situacin, y el resultado aparece claramente.

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    C A P I T U L O II

    Sobre la iniciacin de las acciones

    Una vez comenzada la batalla, aunque ests ganando, de continuar por mucho tiempo,desanimar a tus tropas y embotar tu espada. Si ests sitiando una ciudad, agotarsfuerzas. Si mantienes a tu ejrcito durante mucho tiempo en campaa, tus suministrosse

    agotarn.Las armas son instrumentos de mala suerte; emplearlas por mucho tiempo producircalamidades. Como se ha dicho: "Los que a hierro matan, a hierro mueren." Cuandotustropas estn desanimadas, tu espada embotada, agotadas tus fuerzas y tus suministros sonescasos, hasta los tuyos se aprovecharn de tu debilidad para sublevarse. Entonces,aunque tengas consejeros sabios, al final no podrs hacer que las cosas salgan bien.

    Por esta causa, he odo hablar de operaciones militares que han sido torpes y repe

    ntinas,pero nunca he visto a ningn experto en el arte de la guerra que mantuviese la campaapor mucho tiempo. Nunca es beneficioso para un pas dejar que una operacinmilitar se prolongue por mucho tiempo.

    Como se dice comnmente, s rpido como el trueno que retumba antes de que hayaspodido taparte los odos, veloz como el relmpago que relumbra antes de haber podidopestaear.

    Por lo tanto, los que no son totalmente conscientes de la desventaja de servirsede las

    armas no pueden ser totalmente conscientes de las ventajas de utilizarlas.

    Los que utilizan los medios militares con pericia no activan a sus tropas dos veces, niproporcionan alimentos en tres ocasiones, con un mismo objetivo.

    Esto quiere decir que no se debe movilizar al pueblo ms de una vez por campaa, y queinmediatamente despus de alcanzar la victoria no se debe regresar al propio pas parahacer una segunda movilizacin. Al principio esto significa proporcionar alimentos(paralas propias tropas), pero despus se quitan los alimentos al enemigo.

    Si tomas los suministros de armas de tu propio pas, pero quitas los alimentos alenemigo,puedes estar bien abastecido de armamento y de provisiones.

    Cuando un pas se empobrece a causa de las operaciones militares, se debe al transportede provisiones desde un lugar distante. Si las transportas desde un lugar distante, elpueblo se empobrecer.

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    Los que habitan cerca de donde est el ejrcito pueden vender sus cosechas a precioselevados, pero se acaba de este modo el bienestar de la mayora de la poblacin.

    Cuando se transportan las provisiones muy lejos, la gente se arruina a causa delaltocosto. En los mercados cercanos al ejrcito, los precios de las mercancas se aumentan.Por lo tanto, las largas campaas militares constituyen una lacra para el pas.

    Cuando se agotan los recursos, los impuestos se recaudan bajo presin. Cuando el podery los recursos se han agotado, se arruina el propio pas. Se priva al pueblo de gran partede su presupuesto, mientras que los gastos del gobierno para armamentos se elevan.

    Los habitantes constituyen la base de un pas, los alimentos son la felicidad delpueblo. Elprncipe debe respetar este hecho y ser sobrio y austero en sus gastos pblicos.

    En consecuencia, un general inteligente lucha por desproveer al enemigo de susalimentos. Cada porcin de alimentos tomados al enemigo equivale a veinte que te

    suministras a ti mismo.As pues, lo que arrasa al enemigo es la imprudencia, y la motivacin de los tuyos enasumir los beneficios de los adversarios.

    Cuando recompenses a tus hombres con los beneficios que ostentaban los adversarios loshars luchar por propia iniciativa, y as podrs tomar el poder y la influencia que na elenemigo. Es por esto par lo que se dice que donde hay grandes recompensas hay hombresvalientes.

    Por consiguiente, en una batalla de carros, recompensa primero al que tome al menos diezcarros.

    Si recompensas a todo el mundo, no habr suficiente para todos, as pues, ofrece unarecompensa a un soldado para animar a todos los dems. Cambia sus colores (de lossoldados enemigos hechos prisioneros), utilzalos mezclados con los tuyos. Trata bien alos soldados y prstales atencin. Los soldados prisioneros deben ser bien tratados,paraconseguir que en el futuro luchen para ti. A esto se llama vencer al adversario

    eincrementar por aadidura tus propias fuerzas.

    Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, sers poderoso en cualquier lugaradonde vayas.

    As pues, lo ms importante en una operacin militar es la victoria y no lapersistencia. Esta ltima no es beneficiosa. Un ejrcito es como el fuego: si no loapagas,

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    se consumir por s mismo.

    Por lo tanto, sabemos que el que est a la cabeza del ejrcito est a cargo de las vas delos habitantes y de la seguridad de la nacin.

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    C A P I T U L O III

    Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota

    Como regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. Capturara sus soldados para conquistarlos y dominas a sus jefes.

    Un General deca: "Practica las artes marciales, calcula la fuerza de tus adversarios, haz

    que pierdan su nimo y direccin, de manera que aunque el ejrcito enemigo est intasea inservible: esto es ganar sin violencia. Si destruyes al ejrcito enemigo y matas a susgenerales, asaltas sus defensas disparando, renes a una muchedumbre y usurpas unterritorio, todo esto es ganar por la fuerza."

    Por esto, los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales; los queconsiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar son los mejoresmaestros del Arte de la Guerra.

    Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos estn proyectando sus planes

    .Luego deshacen sus alianzas.

    Por eso, un gran emperador deca: "El que lucha por la victoria frente a espadas desnudasno es un buen general." La peor tctica es atacar a una ciudad. Asediar, acorralara unaciudad slo se lleva a cabo como ltimo recurso.

    Emplea no menos de tres meses en preparar tus artefactos y otros tres para coordinar losrecursos para tu asedio. Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable

    tomarse tiempo en la planificacin y coordinacin del plan.

    Por lo tanto, un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzasenemigassin batalla, conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ejrcitossin emplearmucho tiempo.

    Un maestro experto en las artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropeasus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendomediante estas tcticas sin necesidad de luchar.

    Es imprescindible luchar contra todas las facciones enemigas para obtener una victoriacompleta, de manera que su ejrcito no quede acuartelado y el beneficio sea total.Esta esla ley del asedio estratgico.

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    La victoria completa se produce cuando el ejrcito no lucha, la ciudad no esasediada, la destruccin no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso elenemigo es vencido por el empleo de la estrategia.

    As pues, la regla de la utilizacin de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diezveces superiores a las del adversario, rodalo; si son cinco veces superiores, atcalo; sison dos veces superiores, divdelo.

    Si tus fuerzas son iguales en nmero, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores,mantnte continuamente en guardia, pues el ms pequeo fallo te acarreara las peoreconsecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamientoabierto con l; la prudencia y la firmeza de un pequeo nmero de personas pueden llara cansar y a dominar incluso a numerosos ejrcitos.

    Este consejo se aplica en los casos en que todos los factores son equivalentes.Si tusfuerzas estn en orden mientras que las suyas estn inmersas en el caos, si t y tusuerzas

    estn con nimo y ellos desmoralizados, entonces, aunque sean ms numerosos, puedesentrar en batalla. Si tus soldados, tus fuerzas, tu estrategia y tu valor son menores que lasde tu adversario, entonces debes retirarte y buscar una salida.

    En consecuencia, si el bando ms pequeo es obstinado, cae prisionero del bando msgrande.

    Esto quiere decir que si un pequeo ejrcito no hace una valoracin adecuada de su pery se atreve a enemistarse con una gran potencia, por mucho que su defensa sea firme,inevitablemente se convertir en conquistado. "Si no puedes ser fuerte, pero tampo

    cosabes ser dbil, sers derrotado." Los generales son servidores del Pueblo. Cuando suservicio es completo, el Pueblo es fuerte. Cuando su servicio es defectuoso, elPueblo esdbil.

    As pues, existen tres maneras en las que un Prncipe lleva al ejrcito al desastre.uandoun Prncipe, ignorando los hechos, ordena avanzar a sus ejrcitos o retirarse cuandonodeben hacerlo; a esto se le llama inmovilizar al ejrcito. Cuando un Prncipe ignoralos

    asuntos militares, pero comparte en pie de igualdad el mando del ejrcito, los soldadosacaban confusos. Cuando el Prncipe ignora cmo llevar a cabo las maniobras militares,pero comparte por igual su direccin, los soldados estn vacilantes. Una vez que losejrcitos estn confusos y vacilantes, empiezan los problemas procedentes de losadversarios. A esto se le llama perder la victoria por trastornar el aspecto militar.

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    Si intentas utilizar los mtodos de un gobierno civil para dirigir una operacin militar, laoperacin ser confusa.

    Triunfan aquellos que:

    Saben cundo luchar y cundo no

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    Saben discernir cundo utilizar muchas o pocas tropas.Tienen tropas cuyos rangos superiores e inferiores tienen el mismo objetivo.Se enfrentan con preparativos a enemigos desprevenidos.Tienen generales competentes y no limitados por sus gobiernos civiles.Estas cinco son las maneras de conocer al futuro vencedor.Hablar de que el Prncipe sea el que da las rdenes en todo es como el General solicitarle

    permiso al Prncipe para poder apagar un fuego: para cuando sea autorizado, ya no

    quedan sino cenizas.Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers peligro; sino conoces a los dems, pero te conoces a ti mismo, perders una batalla y ganarsotra; si no conoces a los dems ni te conoces a ti mismo, corrers peligro en cadabatalla.

    C A P I T U L O IVSobre la medida en la disposicin de los medios

    Antiguamente, los guerreros expertos se hacan a s mismos invencibles en primer

    lugar, y despus aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus adversarios.Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo; aguardar para descubrir la vulnerabilidaddel adversario significa conocer a los dems.

    La invencibilidad est en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.

    Por esto, los guerreros expertos pueden ser invencibles, pero no pueden hacer que susadversarios sean vulnerables.

    Si los adversarios no tienen orden de batalla sobre el que informarse, ni neglig

    encias ofallos de los que aprovecharse, cmo puedes vencerlos aunque estn bien pertrechadoPor esto es por lo que se dice que la victoria puede ser percibida, pero no fabricada.

    La invencibilidad es una cuestin de defensa, la vulnerabilidad, una cuestin de ataque.

    Mientras no hayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios,oculta tu propia formacin de ataque, y preprate para ser invencible, con la finalidad de

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    preservarte. Cuando los adversarios tienen rdenes de batalla vulnerables, es el momentode salir a atacarlos.

    La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia.

    Los expertos en defensa se esconden en las profundidades de la tierra; los expertos enmaniobras de ataque se esconden en las ms elevadas alturas del cielo. De esta manera

    pueden protegerse y lograr la victoria total.En situaciones de defensa, acallis las voces y borris las huellas, escondidos comofantasmas y espritus bajo tierra, invisibles para todo el mundo. En situaciones de ataque,vuestro movimiento es rpido y vuestro grito fulgurante, veloz como el trueno y elrelmpago, para los que no se puede uno preparar, aunque vengan del cielo.

    Prever la victoria cuando cualquiera la puede conocer no constituye verdadera destreza.Todo el mundo elogia la victoria ganada en batalla, pero esa victoria no es real

    mente tanbuena.

    Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseablees poderver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser capazde alcanzar la victoria donde no existe forma.

    No se requiere mucha fuerza para levantar un cabello, no es necesario tener unavistaaguda para ver el sol y la luna, ni se necesita tener mucho odo para escuchar elretumbar

    del trueno.

    Lo que todo el mundo conoce no se llama sabidura; la victoria sobre los dems obtenidapor medio de la batalla no se considera una buena victoria.

    En la antigedad, los que eran conocidos como buenos guerreros vencan cuando era flvencer.

    Si slo eres capaz de asegurar la victoria tras enfrentarte a un adversario en unconflicto

    armado, esa victoria es una dura victoria. Si eres capaz de ver lo sutil y de darte cue ntade lo oculto, irrumpiendo antes del orden de batalla, la victoria as obtenida esunvictoria fcil.

    En consecuencia, las victorias de los buenos guerreros no destacan por su inteligencia osu bravura. As pues, las victorias que ganan en batalla no son debidas a la suerte. Sus

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    victorias no son casualidades, sino que son debidas a haberse situado previamente enposicin de poder ganar con seguridad, imponindose sobre los que ya han perdido deantemano.

    La gran sabidura no es algo obvio, el mrito grande no se anuncia. Cuando eres capaz dever lo sutil, es fcil ganar; qu tiene esto que ver con la inteligencia o la bravu?

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    Cuando se resuelven los problemas antes de que surjan, quin llama a esto inteligencia?Cuando hay victoria sin batalla, quin habla de bravura?

    As pues, los buenos guerreros toman posicin en un terreno en el que no pueden perder,y no pasan por alto las condiciones que hacen a su adversario proclive a la derrota.

    En consecuencia, un ejrcito victorioso gana primero y entabla la batalla despus; u

    nejrcito derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria despus.

    Esta es la diferencia entre los que tienen estrategia y los que no tienen planespremeditados.

    Los que utilizan bien las armas cultivan el Camino y observan las leyes. As puedengobernar prevaleciendo sobre los corruptos.

    Servirse de la armona para desvanecer la oposicin, no atacar un ejrcito inocente, o

    hacer prisioneros o tomar botn par donde pasa el ejrcito, no cortar los rboles nicontaminar los pozos, limpiar y purificar los templos de las ciudades y montaas delcamino que atraviesas, no repetir los errores de una civilizacin decadente, a todo esto sellama el Camino y sus leyes.

    Cuando el ejrcito est estrictamente disciplinado, hasta el punto en que los soldadosmoriran antes que desobedecer las rdenes, y las recompensas y los castigos merecenconfianza y estn bien establecidos, cuando los jefes y oficiales son capaces de actuar de

    esta forma, pueden vencer a un Prncipe enemigo corrupto.

    Las reglas militares son cinco: medicin, valoracin, clculo, comparacin y victorilterreno da lugar a las mediciones, stas dan lugar a las valoraciones, las valoraciones alos clculos, stos a las comparaciones, y las comparaciones dan lugar a las victorias.

    Mediante las comparaciones de las dimensiones puedes conocer dnde se haya la victoria

    o la derrota.

    En consecuencia, un ejrcito victorioso es como un kilo comparado con un gramo; unejrcito derrotado es como un gramo comparado con un kilo.

    Cuando el que gana consigue que su pueblo vaya a la batalla como si estuviera dirigiendouna gran corriente de agua hacia un can profundo, esto es una cuestin de orden debatalla.

    Cuando el agua se acumula en un can profundo, nadie puede medir su cantidad, lo

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    mismo que nuestra defensa no muestra su forma. Cuando se suelta el agua, se precipitahacia abajo como un torrente, de manera tan irresistible como nuestro propio ataque.

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    C A P I T U L O V

    Sobre la firmeza

    La fuerza es la energa acumulada o la que se percibe. Esto es muy cambiante. Losexpertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable en ellos, as

    obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza.

    Gobernar sobre muchas personas como si fueran poco es una cuestin de dividir lasengrupos o sectores: es organizacin. Batallar contra un gran nmero de tropas como sifueran pocas es una cuestin de demostrar la fuerza, smbolos y seales.

    Se refiere a lograr una percepcin de fuerza y poder en la oposicin. En el campo debatalla se refiere a las formaciones y banderas utilizadas para desplegar las tropas ycoordinar sus movimientos.

    Lograr que el ejrcito sea capaz de combatir contra el adversario sin ser derrotad

    o es unacuestin de emplear mtodos ortodoxos o heterodoxos.

    La ortodoxia y la heterodoxia no es algo fijo, sino que se utilizan como un ciclo. Unemperador que fue un famoso guerrero y administrador, hablaba de manipular laspercepciones de los adversarios sobre lo que es ortodoxo y heterodoxo, y despus atacarinesperadamente, combinando ambos mtodos hasta convertirlo en uno, volvindose asindefinible para el enemigo.

    Que el efecto de las fuerzas sea como el de piedras arrojadas sobre huevos, es una

    cuestin de lleno y vaco.

    Cuando induces a los adversarios a atacarte en tu territorio, su fuerza siempreest vaca(en desventaja); mientras que no compitas en lo que son los mejores, tu fuerza siempreestar llena. Atacar con lo vaco contra lo lleno es como arrojar piedras sobre huevos: deseguro se rompen.

    Cuando se entabla una batalla de manera directa, la victoria se gana por sorpresa.

    El ataque directo es ortodoxo. El ataque indirecto es heterodoxo.

    Slo hay dos clases de ataques en la batalla: el extraordinario por sorpresa y eldirectoordinario, pero sus variantes son innumerables. Lo ortodoxo y lo heterodoxo se originanrecprocamente, como un crculo sin comienzo ni fin; quin podra agotarlos?

    Cuando la velocidad del agua que fluye alcanza el punto en el que puede mover las

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    piedras, sta es la fuerza directa. Cuando la velocidad y maniobrabilidad del halcnes talque puede atacar y matar, esto es precisin. Lo mismo ocurre con los guerreros expertos:

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    su fuerza es rpida, su precisin certera. Su fuerza es como disparar una catapulta,suprecisin es dar en el objetivo previsto y causar el efecto esperado.

    El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de lafuerza.

    Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienesque organizar el orden, porque slo entonces puedes crear un desorden artificial.

    Siquieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes queser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como tmido de maneraartificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primerohas de ser extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser dbil.

    El orden y el desorden son una cuestin de organizacin; la cobarda es una cuestinvalenta y la de mpetu; la fuerza y la debilidad son una cuestin de la formacin enbatalla.

    Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu (percepcin), incluso el tmido se vuevaliente, cuando pierde la fuerza del mpetu, incluso el valiente se convierte entmido.Nada est fijado en las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la base del metu.

    Con astucia se puede anticipar y lograr que los adversarios se convenzan a s mismoscmo proceder y moverse; les ayuda a caminar por el camino que les traza. Hace moversea los enemigos con la perspectiva del triunfo, para que caigan en la emboscada.

    Los buenos guerreros buscan la efectividad en la batalla a partir de la fuerza del mpetu(percepcin) y no dependen slo de la fuerza de sus soldados. Son capaces de escogerala mejor gente, desplegarlos adecuadamente y dejar que la fuerza del mpetu logresusobjetivos.

    Cuando hay entusiasmo, conviccin, orden, organizacin, recursos, compromiso de lossoldados, tienes la fuerza del mpetu, y el tmido es valeroso. As es posible asigna lossoldados por sus capacidades, habilidades y encomendarle deberes y responsabilidades

    adecuadas. El valiente puede luchar, el cuidadoso puede hacer de centinela, y elinteligente puede estudiar, analizar y comunicar. Cada cual es til.

    Hacer que los soldados luchen permitiendo que la fuerza del mpetu haga su trabajoescomo hacer rodar rocas. Las rocas permanecen inmviles cuando estn en un lugar plano,pero ruedan en un plano inclinado; se quedan fijas cuando son cuadradas, pero giran si

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    son redondas. Por lo tanto, cuando se conduce a los hombres a la batalla con astucia, elimpulso es como rocas redondas que se precipitan montaa abajo: sta es la fuerza queproduce la victoria.

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    C A P I T U L O VI

    Sobre lo lleno y lo vaco

    Los que anticipan, se preparan y llegan primero al campo de batalla y esperan aladversario estn en posicin descansada; los que llegan los ltimos al campo de bataa,los que improvisan y entablan la lucha quedan agotados.

    Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo sedejan atraer fuera de su fortaleza.

    Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar siempre vaca. Sino sales a combatir, tu fuerza estar siempre llena. Este es el arte de vaciar a los dems yde llenarte a ti mismo.

    Lo que impulsa a los adversarios a venir hacia ti por propia decisin es la perspectiva deganar. Lo que desanima a los adversarios de ir hacia ti es la probabilidad de su

    frir daos.Cuando los adversarios estn en posicin favorable, debes cansarlos. Cuando estn bialimentados, cortar los suministros. Cuando estn descansando, hacer que se ponganenmovimiento.

    Ataca inesperadamente, haciendo que los adversarios se agoten corriendo para salvar susvidas. Interrumpe sus provisiones, arrasa sus campos y corta sus vas deaprovisionamiento. Aparece en lugares crticos y ataca donde menos se lo esperen,haciendo que tengan que acudir al rescate.

    Aparece donde no puedan ir, se dirige hacia donde menos se lo esperen. Para desplazartecientos de kilmetros sin cansancio, atraviesa tierras despobladas.

    Atacar un espacio abierto no significa slo un espacio en el que el enemigo no tienedefensa. Mientras su defensa no sea estricta -el lugar no est bien guardado -, losenemigos se desperdigarn ante ti, como si estuvieras atravesando un territoriodespoblado.

    Para tomar infaliblemente lo que atacas, ataca donde no haya defensa. Para mante

    ner unadefensa infaliblemente segura, defiende donde no haya ataque.

    As, en el caso de los que son expertos en el ataque, sus enemigos no saben por dndeatacar.

    Cuando se cumplen las instrucciones, las personas son sinceramente leales ycomprometidas, los planes y preparativos para la defensa implantados con firmeza,

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    siendo tan sutil y reservado que no se revelan las estrategias de ninguna forma,y losadversarios se sienten inseguros, y su inteligencia no les sirve para nada.

    S extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. S completamentemisterioso y confidencial, hasta el punto de ser silencioso. De esta manera podrsdirigirel destino de tus adversarios.

    Para avanzar sin encontrar resistencia, arremete por sus puntos dbiles. Para retirarte demanera esquiva, s ms rpido que ellos.

    Las situaciones militares se basan en la velocidad: llega como el viento, muvetecomo elrelmpago, y los adversarios no podrn vencerte.

    Por lo tanto, cuando quieras entrar en batalla, incluso si el adversario est atrincherado enuna posicin defensiva, no podr evitar luchar si atacas en el lugar en el que debeacudirirremediablemente al rescate.

    Cuando no quieras entrar en batalla, incluso si trazas una lnea en el terreno quequieresconservar, el adversario no puede combatir contigo porque le das una falsa pista.

    Esto significa que cuando los adversarios llegan para atacarte, no luchas con ellos,sino que estableces un cambio estratgico para confundirlos y llenarlos deincertidumbre.

    Por consiguiente, cuando induces a otros a efectuar una formacin, mientras que tmismo permaneces sin forma, ests concentrado, mientras que tu adversario est

    dividido.

    Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; hazque vean como ordinario lo que es extraordinario para ti. Esto es inducir al enemigo aefectuar una formacin. Una vez vista la formacin del adversario, concentras tus tropascontra l. Como tu formacin no est a la vista, el adversario dividir seguramente fuerzas.

    Cuando ests concentrado formando una sola fuerza, mientras que el enemigo estdividido en diez, ests atacando a una concentracin de uno contra diez, as que tus

    fuerzas superan a las suyas.

    Si puedes atacar a unos pocos soldados con muchos, diezmars el nmero de tusadversarios.

    Cuando ests fuertemente atrincherado, te has hecho fuerte tras buenas barricadas,y nodejas filtrar ninguna informacin sobre tus fuerzas, sal afuera sin formacin precisa, atacay conquista de manera incontenible.

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    No han de conocer dnde piensas librar la batalla, porque cuando no se conoce, elenemigo destaca muchos puestos de vigilancia, y en el momento en el que se establecennumerosos puestos slo tienes que combatir contra pequeas unidades.

    As pues, cuando su vanguardia est preparada, su retaguardia es defectuosa, y cuando suretaguardia est preparada, su vanguardia presenta puntos dbiles.

    Las preparaciones de su ala derecha significarn carencia en su ala izquierda. Las

    preparaciones por todas partes significar ser vulnerable por todas partes.

    Esto significa que cuando las tropas estn de guardia en muchos lugares, estnforzosamente desperdigadas en pequeas unidades.

    Cuando se dispone de pocos soldados se est a la defensiva contra el adversario elquedispone de muchos hace que el enemigo tenga que defenderse.

    Cuantas ms defensas induces a adoptar a tu enemigo, ms debilitado quedar.

    As, si conoces el lugar y la fecha de la batalla, puedes acudir a ella aunque ests

    a milkilmetros de distancia. Si no conoces el lugar y la fecha de la batalla, entoncestu flancoizquierdo no puede salvar al derecho, tu vanguardia no puede salvar a tu retaguardia, y turetaguardia no puede salvar a tu vanguardia, ni siquiera en un territorio de unas pocasdocenas de kilmetros.

    Si tienes muchas ms tropas que los dems, cmo puede ayudarte este factor paraobtener la victoria?

    Si no conoces el lugar y la fecha de la batalla, aunque tus tropas sean ms numero

    sas quelas de ellos, cmo puedes saber si vas a ganar o a perder?

    As pues, se dice que la victoria puede ser creada.

    Si haces que los adversarios no sepan el lugar y la fecha de la batalla, siemprepuedesvencer.

    Incluso si los enemigos son numerosos, puede hacerse que no entren en combate.

    Por tanto, haz tu valoracin sobre ellos para averiguar sus planes, y determinar qu

    estrategia puede tener xito y cul no. Inctalos a la accin para descubrir cul es esquema general de sus movimientos y descansa.

    Haz algo por o en contra de ellos para su atencin, de manera que puedas de ellosparaatraer descubrir sus hbitos de comportamiento de ataque y de defensa.

    Indcelos a adoptar formaciones especficas, para conocer sus puntos flacos.

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    Esto significa utilizar muchos mtodos para confundir y perturbar al enemigo con elobjetivo de observar sus formas de respuesta hacia ti; despus de haberlas observado,actas en consecuencia, de manera que puedes saber qu clase de situaciones significanvida y cules significan muerte.

    Prubalos para averiguar sus puntos fuertes y sus puntos dbiles. Por lo tanto, el punto

    final de la formacin de un ejrcito es llegar a la no forma. Cuando no tienes forma, losinformadores no pueden descubrir nada, ya que la informacin no puede crear unaestrategia.

    Una vez que no tienes forma perceptible, no dejas huellas que puedan ser seguidas, losinformadores no encuentran ninguna grieta por donde mirar y los que estn a cargode laplanificacin no pueden establecer ningn plan realizable.

    La victoria sobre multitudes mediante formaciones precisas debe ser desconocidapar las

    multitudes. Todo el mundo conoce la forma mediante la que result vencedor, peronadie conoce la forma mediante la que asegur la victoria.

    En consecuencia, la victoria en la guerra no es repetitiva, sino que adapta su formacontinuamente.

    Determinar los cambios apropiados, significa no repetir las estrategias previasparaobtener la victoria. Para lograrla, puedo adaptarme desde el principio a cualquierformacin que los adversarios puedan adoptar.

    Las formaciones son como el agua: la naturaleza del agua es evitar lo alto e irhaciaabajo; la naturaleza de los ejrcitos es evitar lo lleno y atacar lo vaco; el flujodel aguaest determinado par la tierra; la victoria viene determinada por el adversario.

    As pues, un ejrcito no tiene formacin constante, lo mismo que el agua no tiene foaconstante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adaptndosesegn el enemigo.

    C A P I T U L O VII

    Sobre el enfrentamiento directo e indirecto

    La regla ordinaria para el uso del ejrcito es que el mando del ejrcito reciba rdes delas autoridades civiles y despus rene y concentra a las tropas, acuartelndolas juas.Nada es ms difcil que la lucha armada.

    Luchar con otros cara a cara para conseguir ventajas es lo ms arduo del mundo.

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    La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertirlos problemas en ventajas.

    Mientras que das la apariencia de estar muy lejos, empiezas tu camino y llegas antes queel enemigo.

    Por lo tanto, haces que su ruta sea larga, atrayndole con la esperanza de ganar.Cuando

    emprendes la marcha despus que los otros y llegas antes que ellos, conoces la estrategiade hacer que las distancias sean cercanas.

    Srvete de una unidad especial para engaar al enemigo atrayndole a una falsapersecucin, hacindole creer que el grueso de tus fuerzas est muy lejos; entonces,lanzas una fuerza de ataque sorpresa que llega antes, aunque emprendi el caminodespus.

    Por consiguiente, la lucha armada puede ser provechosa y puede ser peligrosa.

    Para el experto es provechosa, para el inexperto peligrosa.

    Movilizar a todo el ejrcito para el combate en aras de obtener alguna ventaja tomaramucho tiempo, pero combatir por una ventaja con un ejrcito incompleto tendra comoresultado una falta de recursos.

    Si te movilizas rpidamente y sin parar da y noche, recorriendo el doble de la distanciahabitual, y si luchas por obtener alguna ventaja a miles de kilmetros, tus jefesmilitaressern hechos prisioneros. Los soldados que sean fuertes llegarn all primero, los mcansados llegarn despus - como regla ge neral, slo lo conseguir uno de cada diez

    Cuando la ruta es larga las tropas se cansan; si han gastado su fuerza en la mov

    ilizacin,llegan agotadas mientras que sus adversarios estn frescos; as pues, es seguro quesernatacadas.

    Combatir por una ventaja a cincuenta kilmetros de distancia frustrar los planes delmando, y, como regla general, slo la mitad de los soldados lo harn.

    Si se combate por obtener una ventaja a treinta kilmetros de distancia, slo dos decadatres soldados los recorrern.

    As pues, un ejrcito perece si no est equipado, si no tiene provisiones o si no tiedinero.

    Estas tres cosas son necesarias: no puedes combatir para ganar con un ejrcito noequipado, o sin provisiones, lo que el dinero facilita.

    Por tanto, si ignoras los planes de tus rivales, no puedes hacer alianzas precisas.

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    A menos que conozcas las montaas y los bosques, los desfiladeros y los pasos, y lacondicin de los pantanos, no puedes maniobrar con una fuerza armada. A menos queutilices guas locales, no puedes aprovecharte de las ventajas del terreno.

    Slo cuando conoces cada detalle de la condicin del terreno puedes maniobrar yguerrear.

    Por consiguiente, una fuerza militar se usa segn la estrategia prevista, se moviliza

    mediante la esperanza de recompensa, y se adapta mediante la divisin y la combinacin.

    Una fuerza militar se establece mediante la estrategia en el sentido de que distraes alenemigo para que no pueda conocer cul es tu situacin real y no pueda imponer susupremaca. Se moviliza mediante la esperanza de recompensa, en el sentido de queentraen accin cuando ve la posibilidad de obtener una ventaja. Dividir y volver a hacercombinaciones de tropas se hace para confundir al adversario y observar cmo reaccionafrente a ti; de esta manera puedes adaptarte para obtener la victoria.

    Por eso, cuando una fuerza militar se mueve con rapidez es como el viento; cuando valentamente es como el bosque; es voraz como el fuego e inmvil como las montaas.

    Es rpida como el viento en el sentido que llega sin avisar y desaparece como elrelmpago. Es como un bosque porque tiene un orden. Es voraz como el fuego quedevasta una planicie sin dejar tras s ni una brizna de hierba. Es inmvil como unamontaa cuando se acuartela.

    Es tan difcil de conocer como la oscuridad; su movimiento es como un trueno queretumba.

    Para ocupar un lugar, divide a tus tropas. Para expandir tu territorio, divide los beneficios.

    La regla general de las operaciones militares es desproveer de alimentos al enemigo todolo que se pueda. Sin embargo, en localidades donde la gente no tiene mucho, es necesariodividir a las tropas en grupos ms pequeos para que puedan tomar en diversas partesloque necesitan, ya que slo as tendrn suficiente.

    En cuanto a dividir el botn, significa que es necesario repartirlo entre las tropas para

    guardar lo que ha sido ganado, no dejando que el enemigo lo recupere.

    Acta despus de haber hecho una estimacin. Gana el que conoce primero la medida delo que est lejos y lo que est cerca: sta es la regla general de la lucha armada.

    El primero que hace el movimiento es el "invitado", el ltimo es el "anfitrin". El"invitado" lo tiene difcil, el "anfitrin lo tiene fcil". Cerca y lejos significandesplazamiento: el cansancio, el hambre y el fro surgen del desplazamiento.

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    Un antiguo libro que trata de asuntos militares dice: "Las palabras no son escuchadas, pareso se hacen los smbolos y los tambores. Las banderas y los estandartes se hacena causade la ausencia de visibilidad." Smbolos, tambores, banderas y estandartes se utilizan paraconcentrar y unificar los odos y los ojos de los soldados. Una vez que estn unificados,el valiente no puede actuar solo, ni el tmido puede retirarse solo: sta es la regla general

    del empleo de un grupo.Unificar los odos y los ojos de los soldados significa hacer que miren y escuchenalunsono de manera que no caigan en la confusin y el desorden. La seales se utilizapara indicar direcciones e impedir que los individuos vayan a donde se les antoje.

    As pues, en batallas nocturnas, utiliza fuegos y tambores, y en batallas diurnassrvete debanderas y estandartes, para manipular los odos y los ojos de los soldados.

    Utiliza muchas seales para confundir las percepciones del enemigo y hacerle temer

    tutemible poder militar.

    De esta forma, haces desaparecer la energa de sus ejrcitos y desmoralizas a susgenerales.

    En primer lugar, has de ser capaz de mantenerte firme en tu propio corazn; sloentonces puedes desmoralizar a los generales enemigos. Por esto, la tradicin afirma quelos habitantes de otros tiempos tenan la firmeza para desmoralizar, y la antigualey de losque conducan carros de combate deca que cuando la mente original es firme, la energa

    fresca es victoriosa.

    De este modo, la energa de la maana est llena de ardor, la del medioda decae y lenerga de la noche se retira; en consecuencia, los expertos en el manejo de las armasprefieren la energa entusiasta, atacan la decadente y la que se bate en retirada.Son elloslos que dominan la energa.

    Cualquier dbil en el mundo se dispone a combatir en un minuto si se siente animado,pero cuando se trata realmente de tomar las armas y de entrar en batalla, es posedo por la

    energa; cuando esta energa se desvanece, se detendr, estar asustado y se arrepenehaber comenzado. La razn por la que esa clase de ejrcitos miran por encima delhombro a enemigos fuertes, lo mismo que miran a las doncellas vrgenes, es porqueseestn aprovechando de su agresividad, estimulada por cualquier causa.

    Utilizar el orden para enfrentarse al desorden, utilizar la calma para enfrentarse con losque se agitan, esto es dominar el corazn.

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    A menos que tu corazn est totalmente abierto y tu mente en orden, no puedes esperarser capaz de adaptarte a responder sin lmites, a manejar los acontecimientos de manerainfalible, a enfrentarte a dificultades graves e inesperadas sin turbarte, dirigiendo cadacosa sin confusin.

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    Dominar la fuerza es esperar a los que vienen de lejos, aguardar con toda comodidad alos que se han fatigado, y con el estmago saciado a los hambrientos.

    Esto es lo que se quiere decir cuando se habla de atraer a otros hacia donde ests, altiempo que evitas ser inducido a ir hacia donde estn ellos.

    Evitar la confrontacin contra formaciones de combate bien ordenadas y no atacargrandes batallones constituye el dominio de la adaptacin.

    Por tanto, la regla general de las operaciones militares es no enfrentarse a unagranmontaa ni oponerse al enemigo de espaldas a sta.

    Esto significa que si los adversarios estn en un terreno elevado, no debes atacarlescuesta arriba, y que cuando efectan una carga cuesta abajo, no debes hacerles frente.

    No persigas a los enemigos cuando finjan una retirada, ni ataques tropas expertas.

    Si los adversarios huyen de repente antes de agotar su energa, seguramente hayemboscadas esperndote para atacar a tus tropas; en este caso, debes retener a tusoficiales para que no se lancen en su persecucin.

    No consumas la comida de sus soldados.

    Si el enemigo abandona de repente sus provisiones, stas han de ser probadas antesde sercomidas, por si estn envenenadas.

    No detengas a ningn ejrcito que est en camino a su pas.

    Bajo estas circunstancias, un adversario luchar hasta la muerte. Hay que dejarleunasalida a un ejrcito rodeado.

    Mustrales una manera de salvar la vida para que no estn dispuestos a luchar hastalamuerte, y as podrs aprovecharte para atacarles.

    No presiones a un enemigo desesperado.

    Un animal agotado seguir luchando, pues esa es la ley de la naturaleza.Estas son las leyes de las operaciones militares.

    C A P I T U L O VIII

  • 5/20/2018 Sun Tzu

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    Sobre los nueve cambios

    Por lo general, las operaciones militares estn bajo el del gobernante civil paradirigir alejrcito.

    El General no debe levantar su campamento en un terreno difcil. Deja que se establezcanrelaciones diplomticas en las fronteras. No permanezcas en un territorio rido ni a

    islado.Cuando te halles en un terreno cerrado, prepara alguna estrategia y muvete. Cuando tehalles en un terreno mortal, lucha.

    Terreno cerrado significa que existen lugares escarpados que te rodean por todaspartes,de manera que el enemigo tiene movilidad, que puede llegar e irse con libertad,pero a tite es difcil salir y volver.

    Cada ruta debe ser estudiada para que sea la mejor. Hay rutas que no debes usar,

    ejrcitosque no han de ser atacados, ciudades que no deben ser rodeadas, terrenos sobre los que nose debe combatir, y rdenes de gobernantes civiles que no deben ser obedecidas.

    En consecuencia, los generales que conocen las variables posibles para aprovecharsedel terreno sabe cmo manejar las fuerzas armadas. Si los generales no saben cmoadaptarse de manera ventajosa, aunque conozcan la condicin del terreno, no puedenaprovecharse de l.

    Si estn al mando de ejrcitos, pero ignoran las artes de la total adaptabilidad, au

    nqueconozcan el objetivo a lograr, no pueden hacer que los soldados luchen por l.

    Si eres capaz de ajustar la campaa cambiar conforme al mpetu de las fuerzas, entoncesla ventaja no cambia, y los nicos que son perjudicados son los enemigos. Por estarazn,no existe una estructura permanente. Si puedes comprender totalmente este principio,puedes hacer que los soldados acten en la mejor forma posible.

    Por lo tanto, las consideraciones de la persona inteligente siempre incluyen elanalizar

    objetivamente el beneficio y el dao. Cuando considera el beneficio, su accin seexpande; cuando considera el dao, sus problemas pueden resolverse.

    El beneficio y el dao son interdependientes, y los sabios los tienen en cuenta.

    Por ello, lo que retiene a los adversarios es el dao, lo que les mantiene ocupados es laaccin, y lo que les motiva es el beneficio.

    Cansa a los enemigos mantenindolos ocupados y no dejndoles respirar. Pero antes

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    de lograrlo, tienes que realizar previamente tu propia labor. Esa labor consisteendesarrollar un ejrcito fuerte, un pueblo prspero, una sociedad armoniosa y una maneraordenada de vivir.

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    As pues, la norma general de las operaciones militares consiste en no contar conque elenemigo no acuda, sino confiar en tener los medios de enfrentarte a l; no contarcon queel adversario no ataque, sino confiar en poseer lo que no puede ser atacado.

    Si puedes recordar siempre el peligro cuando ests a salvo y el caos en tiempos deorden,permanece atento al peligro y al caos mientras no tengan todava forma, y evtalos antes

    de que se presenten; sta es la mejor estrategia de todas.Por esto, existen cinco rasgos que son peligrosos en los generales. Los que estndispuestos a morir, pueden perder la vida; los que quieren preservar la vida, pueden serhechos prisioneros; los que son dados a los apasionamientos irracionales, puedenserridiculizados; los que son muy puritanos, pueden ser deshonrados; los que soncompasivos, pueden ser turbados.

    Si te presentas en un lugar que con toda seguridad los enemigos se precipitarn adefender, las personas compasivas se apresurarn invariablemente a rescatar a sushabitantes, causndose a s mismos problemas y cansancio.

    Estos son cinco rasgos que constituyen defectos en los generales y que son desastrosospara las operaciones militares.

    Los buenos generales son de otra manera: se comprometen hasta la muerte, pero noseaferran a la esperanza de sobrevivir; actan de acuerdo con los acontecimientos, en formaracional y realista, sin dejarse llevar por las emociones ni estar sujetos a quedarconfundidos. Cuando ven una buena oportunidad, son como tigres, en caso contrario

    cierran sus puertas. Su accin y su no accin son cuestiones de estrategia, y no pueden sercomplacidos ni enfadados.

    C A P I T U L O IX

    Sobre la distribucin de los medios

    Las maniobras militares son el resultado de los planes y las estrategias en la manerams ventajosa para ganar. Determinan la movilidad y efectividad de las tropas.

    Si vas a colocar tu ejrcito en posicin de observar al enemigo, atraviesa rpido la

    montaas y viglalos desde un valle.

    Considera el efecto de la luz y mantnte en la posicin ms elevada del valle. Cuandcombatas en una montaa, ataca desde arriba hacia abajo y no al revs.

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    Combate estando cuesta abajo y nunca cuesta arriba. Evita que el agua divida tusfuerzas,aljate de las condiciones desfavorables lo antes que te sea posible. No te enfrentes a losenemigos dentro del agua; es conveniente dejar que pasen la mitad de sus tropasy en esemomento dividirlas y atacarlas.

    No te sites ro abajo. No camines en contra de la corriente, ni en contra del viento.

    Si acampas en la ribera de un ro, tus ejrcitos pueden ser sorprendidos de noche,empujados a ahogarse o se les puede colocar veneno en la corriente. Tus barcas no debenser amarradas corriente abajo, para impedir que el enemigo aproveche la corrientelanzando sus barcas contra ti. Si atraviesas pantanos, hazlo rpidamente. Si te encuentrasfrente a un ejrcito en media de un pantano, permanece cerca de sus plantas acuticas orespaldado por los rboles.

    En una llanura, toma posiciones desde las que sea fcil maniobrar, manteniendo las

    elevaciones del terreno detrs y a tu derecha, estando las partes ms bajas delantey lasms altos detrs.

    Generalmente, un ejrcito prefiere un terreno elevado y evita un terreno bajo, aprecia laluz y detesta la oscuridad.

    Los terrenos elevados son estimulantes, y por lo tanto, la gente se halla a gusto en ellos,adems son convenientes para adquirir la fuerza del mpetu. Los terrenos bajos sonhmedos, lo cual provoca enfermedades y dificulta el combate.

    Cuida de la salud fsica de tus soldados con los mejores recursos disponibles.

    Cuando no existe la enfermedad en un ejrcito, se dice que ste es invencible.

    Donde haya montculos y terraplenes, sitate en su lado soleado, mantenindolos siemea tu derecha y detrs.

    Colocarse en la mejor parte del terreno es ventajoso para una fuerza militar.

    La ventaja en una operacin militar consiste en aprovecharse de todos los factores

    beneficiosos del terreno.

    Cuando llueve ro arriba y la corriente trae consigo la espuma, si quieres cruzarlo, esperaa que escampe.

    Siempre que un terreno presente barrancos infranqueables, lugares cerrados, trampas,riesgos, grietas y prisiones naturales, debes abandonarlo rpidamente y no acercarte a l.

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    En lo que a m concierne, siempre me mantengo alejado de estos accidentes del terreno,de manera que los adversarios estn ms cerca que yo de ellos; doy la cara a estosaccidentes, de manera que queden a espaldas del enemigo.

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    Entonces ests en situacin ventajosa, y l tiene condiciones desfavorables.

    Cuando un ejrcito se est desplazando, si atraviesa territorios montaosos con muchcorrientes de agua y pozos, o pantanos cubiertos de juncos, o bosques vrgenes llenos derboles y vegetacin, es imprescindible escudriarlos totalmente y con cuidado, ya qestos lugares ayudan a las emboscadas y a los espas.

    Es esencial bajar del caballo y escudriar el terreno, por si existen tropas escondidas paratenderte una emboscada. Tambin podra ser que hubiera espas al acecho observndote escuchando tus instrucciones y movimientos.

    Cuando el enemigo est cerca, pero permanece en calma, quiere decir que se halla en unaposicin fuerte. Cuando est lejos pero intenta provocar hostilidades, quiere que avances.Si, adems, su posicin es accesible, eso quiere decir que le es favorable.

    Si un adversario no conserva la posicin que le es favorable por las condiciones del

    terreno y se sita en otro lugar conveniente, debe ser porque existe alguna ventaja tcticapara obrar de esta manera.

    Si se mueven los rboles, es que el enemigo se est acercando. Si hay obstculos entlosmatorrales, es que has tomado un mal camino.

    La idea de poner muchos obstculos entre la maleza es hacerte pensar que existen tropasemboscadas escondidas en medio de ella.

    Si los pjaros alzan el vuelo, hay tropas emboscadas en el lugar. Si los animales

    estnasustados, existen tropas atacantes. Si se elevan columnas de polvo altas y espesas, haycarros que se estn acercando; si son bajas y anchas, se acercan soldados a pie.Humaredas esparcidas significan que se est cortando lea. Pequeas polvaredas que vy vienen indican que hay que levantar el campamento.

    Si los emisarios del enemigo pronuncian palabras humildes mientras que steincrementa sus preparativos de guerra, esto quiere decir que va a avanzar. Cuandose pronuncian palabras altisonantes y se avanza ostentosamente, es seal de que el

    enemigo se va a retirar.

    Si sus emisarios vienen con palabras humildes, enva espas para observar al enemigoycomprobars que est aumentando sus preparativos de guerra.

    Cuando los carros ligeros salen en primer lugar y se sitan en los flancos, estnestableciendo un frente de batalla.

    Si los emisarios llegan pidiendo la paz sin firmar un tratado, significa que estn

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    tramandoalgn complot.

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    Si el enemigo dispone rpidamente a sus carros en filas de combate, es que est

    esperando refuerzos.No se precipitarn para un encuentro ordinario si no entienden que les ayudar, o debehaber una fuerza que se halla a distancia y que es esperada en un determinado momentopara unir sus tropas y atacarte. Conviene anticipar, prepararse inmediatamente para estaeventualidad.

    Si la mitad de sus tropas avanza y la otra mitad retrocede, es que el enemigo piensaatraerte a una trampa.El enemigo est fingiendo en este caso confusin y desorden para incitarte a que avances.Si los soldados enemigos se apoyan unos en otros, es que estn hambrientos.Si los aguadores beben en primer lugar, es que las tropas estn sedientas.Si el enemigo ve una ventaja pero no la aprovecha, es que est cansado.Si los pjaros se renen en el campo enemigo, es que el lugar est vaco.

    Si hay pjaros sobrevolando una ciudad, el ejrcito ha huido.

    Si se producen llamadas nocturnas, es que los soldados enemigos estn atemorizados.Tienen miedo y estn inquietos, y por eso se llaman unos a otros.

    Si el ejrcito no tiene disciplina, esto quiere decir que el general no es tomadoen serio.Si los estandartes se mueven, es que est sumido en la confusin.Las seales se utilizan para unificar el grupo; as pues, si se desplaza de ac para ll sin

    orden ni concierto, significa que sus filas estn confusas.

    Si sus emisarios muestran irritacin, significa que estn cansados.Si matan sus caballos para obtener carne, es que los soldados carecen de alimentos;

    cuando no tienen marmitas y no vuelven a su campamento, son enemigos completamente

    desesperados.Si se producen murmuraciones, faltas de disciplina y los soldados hablan mucho entre s,quiere decir que se ha perdido la lealtad de la tropa.

    Las murmuraciones describen la expresin de los verdaderos sentimientos; las faltas dedisciplina indican problemas con los superiores. Cuando el mando ha perdido la lealtadde las tropas, los soldados se hablan con franqueza entre s sobre los problemas con sussuperiores.

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    Si se otorgan numerosas recompensas, es que el enemigo se halla en un callejn sinsalida; cuando se ordenan demasiados castigos, es que el enemigo est desesperado.

    Cuando la fuerza de su mpetu est agotada, otorgan constantes recompensas para tenercontentos a los soldados, para evitar que se rebelen en masa. Cuando los soldados estntan agotados que no pueden cumplir las rdenes, son castigados una y otra vez para

    restablecer la autoridad.

    Ser violento al principio y terminar despus temiendo a los propios soldados es elcolmode la ineptitud.

    Los emisarios que acuden con actitud conciliatoria indican que el enemigo quiereunatregua.

    Si las tropas enemigas se enfrentan a ti con ardor, pero demoran el momento de entrar en

    combate sin abandonar no obstante el terreno, has de observarlos cuidadosamente.

    Estn preparando un ataque por sorpresa.

    En asuntos militares, no es necesariamente ms beneficioso ser superior en fuerzas, sloevitar actuar con violencia innecesaria; es suficiente con consolidar tu poder,hacerestimaciones sobre el enemigo y conseguir reunir tropas; eso es todo.

    El enemigo que acta aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la ligeraa

    sus adversarios, inevitablemente acabar siendo derrotado.

    Si tu plan no contiene una estrategia de retirada o posterior al ataque, sino que confasexclusivamente en la fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a tus adversarios sinvalorar su condicin, con toda seguridad caers prisionero.

    Si se castiga a los soldados antes de haber conseguido que sean leales al mando,noobedecern, y si no obedecen, sern difciles de emplear.

    Tampoco podrn ser empleados si no se lleva a cabo ningn castigo, incluso despus d

    haber obtenido su lealtad.

    Cuando existe un sentimiento subterrneo de aprecio y confianza, y los corazones de lossoldados estn ya vinculados al mando, si se relaja la disciplina, los soldados sevolvernarrogantes y ser imposible emplearlos.

    Por lo tanto, dirgelos mediante el arte civilizado y unifcalos mediante las artesmarciales; esto significa una victoria continua.

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    Arte civilizado significa humanidad, y artes marciales significan reglamentos. Mndaloscon humanidad y benevolencia, unifcalos de manera estricta y firme. Cuando labenevolencia y la firmeza son evidentes, es posible estar seguro de la victoria.

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    Cuando las rdenes se dan de manera clara, sencilla y consecuente a las tropas, staslas aceptan. Cuando las rdenes son confusas, contradictorias y cambiantes lastropas no las aceptan o no las entienden.

    Cuando las rdenes son razonables, justas, sencillas, claras y consecuentes, existeuna satisfaccin recproca entre el lder y el grupo.

    C A P I T U L O X

    Sobre la topologa

    Algunos terrenos son fciles, otros difciles, algunos neutros, otros estrechos,accidentados o abiertos.

    Cuando el terreno sea accesible, s el primero en establecer tu posicin, eligiendolasalturas soleadas; una posicin que sea adecuada para transportar los suministros;astendrs ventaja cuando libres la batalla.

    Cuando ests en un terreno difcil de salir, ests limitado. En este terreno, si tu

    emigono est preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si el enemigo est preparado ysigues adelante, tendrs muchas dificultades para volver de nuevo a l, lo cual jugar encontra tuya.

    Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos, se dice que es un terreno neutro.En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches deella: retrate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae sobre l

    aprovechndote de esta condicin favorable.

    En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmentey esperaral adversario. Si l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros. Persguelo slosi no los bloquea.

    En terreno accidentado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos ysoleados y esperar al adversario. Si ste los ha ocupado antes, retrate y no lo persigas.

    En un terreno abierto, la fuerza del mpetu se encuentra igualada, y es difcil provocarlea combatir de manera desventajosa para l.

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    Entender estas seis clases de terreno es la responsabilidad principal del general, y esimprescindible considerarlos.

    stas son las configuraciones del terreno; los generales que las ignoran salen derrotados.

    As pues, entre las tropas estn las que huyen, la que se retraen, las que se derrumban, lasque se rebelan y las que son derrotadas. Ninguna de estas circunstancias constit

    uyendesastres naturales, sino que son debidas a los errores de los generales.

    Las tropas que tienen el mismo mpetu, pero que atacan en proporcin de uno contra diez,salen derrotadas. Los que tienen tropas fuertes pero cuyos oficiales son dbiles,quedanretrados.

    Los que tienen soldados dbiles al mando de oficiales fuertes, se vern en apuros. Cuandolos oficiales superiores estn encolerizados y son violentos, y se enfrentan al enemigo por

    su cuenta y por despecho, y cuando los generales ignoran sus capacidades, el ejrcito sedesmoronar.

    Como norma general, para poder vencer al enemigo, todo el mando militar debe tener unasola intencin y todas las fuerzas militares deben cooperar.

    Cuando los generales son dbiles y carecen de autoridad, cuando las rdenes no sonclaras, cuando oficiales y soldados no tienen solidez y las formaciones son anrquicas, seproduce revuelta.

    Los generales que son derrotados son aquellos que son incapaces de calibrar a losadversarios, entran en combate con fuerzas superiores en nmero o mejor equipadas,y noseleccionan a sus tropas segn los niveles de preparacin de las mismas.

    Si empleas soldados sin seleccionar a los preparados de los no preparados, a losarrojadosy a los timoratos, te ests buscando tu propia derrota.

    Estas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensin de estas situaciones es laresponsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas.

    La primera es no calibrar el nmero de fuerzas; la segunda, la ausencia de un sistemaclaro de recompensas y castigos; la tercera, la insuficiencia de entrenamiento;la cuartaes la pasin irracional; la quinta es la ineficacia de la ley del orden; y la sexta es el fallode no seleccionar a los soldados fuertes y resueltos.

    La configuracin del terreno puede ser un apoyo para el ejrcito; para los jefes mil

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    itares,el curso de la accin adecuada es calibrar al adversario para asegurar la victoriay calcularlos riesgos y las distancias. Salen vencedores los que libran batallas conociendo estoselementos; salen derrotados los que luchan ignorndolos.

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    Por lo tanto, cuando las leyes de la guerra sealan una victoria segura es claramente

    apropiado entablar batalla, incluso si el gobierno ha dada rdenes de no atacar. Silas leyes de la guerra no indican una victoria segura, es adecuado no entrar enbatalla, aunque el gobierno haya dada la orden de atacar. De este modo se avanzasinpretender la gloria, se ordena la retirada sin evitar la responsabilidad, con elnico

    propsito de proteger a la poblacin y en beneficio tambin del gobierno; as se rinnservicio valioso a la nacin.

    Avanzar y retirarse en contra de las rdenes del gobierno no se hace por inters personal,sino para salvaguardar las vidas de la poblacin y en autntico beneficio del gobierno.Servidores de esta talla son muy tiles para un pueblo.

    Mira por tus soldados como miras por un recin nacido; as estarn dispuestos a segutehasta los valles ms profundos; cuida de tus soldados como cuidas de tus queridos

    hijos,y morirn gustosamente contigo.

    Pero si eres tan amable con ellos que no los puedes utilizar, si eres tan indulgente que noles puedes dar rdenes, tan informal que no puedes disciplinarlos, tus soldados serncomo nios mimados y, por lo tanto, inservibles.

    Las recompensas no deben utilizarse solas, ni debe confiarse solamente en los castigos.En caso contrario, las tropas, como nios mimosos, se acostumbran a disfrutar o aquedar

    resentidas por todo. Esto es daino y los vuelve inservibles.

    Si sabes que tus soldados son capaces de atacar, pero ignoras si el enemigo esinvulnerable a un ataque, tienes slo la mitad de posibilidades de ganar. Si sabesque tuenemigo es vulnerable a un ataque, pero ignoras si tus soldados son capaces de atacar,slo tienes la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que el enemigo es vulnerable a unataque, y tus soldados pueden llevarlo a cabo, pero ignoras si la condicin del terreno esfavorable para la batalla, tienes la mitad de probabilidades de vencer.

    Por lo tanto, los que conocen las artes marciales no pierden el tiempo cuando efectan susmovimientos, ni se agotan cuando atacan. Debido a esto se dice que cuando te conoces ati mismo y conoces a los dems, la victoria no es un peligro; cuando conoces el cielo y latierra, la victoria es inagotable.

    C A P I T U L O XI

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    Sobre las nueve clases de terreno

    Conforme a las leyes de las operaciones militares, existen nueve clases de terreno. Si

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    intereses locales luchan entre s en su propio territorio, a ste se le llama terreno dedispersin.

    Cuando los soldados estn apegados a su casa y combaten cerca de su hogar, puedenserdispersados con facilidad.

    Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo haces en profundidad, a ste sele llama

    territorio ligero.Esto significa que los soldados pueden regresar fcilmente.

    El territorio que puede resultarte ventajoso si lo tomas, y ventajoso al enemigosi es lquien lo conquista, se llama terreno clave .

    Un terreno de lucha inevitable es cualquier enclave defensivo o paso estratgico.

    Un territorio igualmente accesible para ti y para los dems se llama terreno decomunicacin.

    El territorio que est rodeado por tres territorios rivales y es el primero en proporcionarlibre acceso a l a todo el mundo se llama terreno de interseccin.

    El terreno de interseccin es aquel en el que convergen las principales vas decomunicacin unindolas entre s: s el primero en ocuparlo, y la gente tendr queponerse de tu lado. Si lo obtienes, te encuentras seguro; si lo pierdes, correspeligro.

    Cuando penetras en profundidad en un territorio ajeno, y dejas detrs muchas ciudades ypueblos, a este terreno se le llama difcil.

    Es un terreno del que es difcil regresar.

    Cuando atraviesas montaas boscosas, desfiladeros abruptos u otros accidentes difcilesde atravesar, a esto se le llama terreno desfavorable.

    Cuando el acceso es estrecho y la salida es tortuosa, de manera que una pequea unidadenemiga puede atacarte, aunque tus tropas sean ms numerosas, a ste se le llama terrenocercado.

    Si eres capaz de una gran adaptacin, puedes atravesar este territorio.

    Si slo puedes sobrevivir en un territorio luchando con rapidez, y si es fcil morirsi no lohaces, a ste se le llama terreno mortal.

    Las tropas que se encuentran en un terreno mortal estn en la misma situacin que siseencontraran en una barca que se hunde o en una casa ardiendo.

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    As pues, no combatas en un terreno de dispersin, no te detengas en un terreno ligero, noataques en un terreno clave (ocupado por el enemigo), no dejes que tus tropas seandivididas en un terreno de comunicacin. En terrenos de interseccin, establececomunicaciones; en terrenos difciles, entra aprovisionado; en terrenos desfavorables,contina marchando; en terrenos cercados, haz planes; en terrenos mortales, lucha.

    En un terreno de dispersin, los soldados pueden huir. Un terreno ligero es cuandolossoldados han penetrado en territorio enemigo, pero todava no tienen las espaldascubiertas: por eso, sus mentes no estn realmente concentradas y no estn listos para labatalla. No es ventajoso atacar al enemigo en un terreno clave; lo que es ventajoso esllegar el primero a l. No debe permitirse que quede aislado el terreno de comunicacin,para poder servirse de las rutas de suministros. En terrenos de interseccin, estars asalvo si estableces alianzas; si las pierdes, te encontrars en peligro. En terrenos difciles,

    entrar aprovisionado significa reunir todo lo necesario para estar all mucho tiempo. Enterrenos desfavorables, ya que no puedes atrincherarte en ello, debes apresurarte a salir.En terrenos cercados, introduce tcticas sorpresivas.

    Si las tropas caen en un terreno mortal, todo el mundo luchar de manera espontnea.Poresto se dice: "Sita a las tropas en un terreno mortal y sobrevivirn."

    Los que eran antes considerados como expertos en el arte de la guerra eran capaces dehacer que el enemigo perdiera contacto entre su vanguardia y su retaguardia, la

    confianzaentre las grandes y las pequeas unidades, el inters recproco par el bienestar de sdiferentes rangos, el apoyo mutuo entre gobernantes y gobernados, el alistamiento desoldados y la coherencia de sus ejrcitos. Estos expertos entraban en accin cuandolesera ventajoso, y se retenan en caso contrario.

    Introducan cambios para confundir al enemigo, atacndolos aqu y all, aterrorizndy sembrando en ellos la confusin, de tal manera que no les daban tiempo para hacerplanes.

    Se podra preguntar cmo enfrentarse a fuerzas enemigas numerosas y bien organizadasque se dirigen hacia ti. La respuesta es quitarles en primer lugar algo que aprecien, ydespus te escucharn.

    La rapidez de accin es el factor esencial de la condicin de la fuerza militar,aprovechndose de los errores de los adversarios, desplazndose por caminos que noesperan y atacando cuando no estn en guardia.

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    Esto significa que para aprovecharse de la falta de preparacin, de visin y de cautela delos adversarios, es necesario actuar con rapidez, y que si dudas, esos errores no teservirn de nada.

    En una invasin, por regla general, cuanto ms se adentran los invasores en el territorioajeno, ms fuertes se hacen, hasta el punto de que el gobierno nativo no puede yaexpulsarlos.

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    Escoge campos frtiles, y las tropas tendrn suficiente para comer. Cuida de su salud yevita el cansancio, consolida su energa, aumenta su fuerza. Que los movimientos de tustropas y la preparacin de tus planes sean insondables.

    Consolida la energa ms entusiasta de tus tropas, ahorra las fuerzas sobrantes, mantn ensecreto tus formaciones y tus planes, permaneciendo insondable para los enemigos, y

    espera a que se produzca un punto vulnerable para avanzar.Sita a tus tropas en un punto que no tenga salida, de manera que tengan que morirantesde poder escapar. Porque, ante la posibilidad de la muerte, qu no estarn dispuestahacer? Los guerreros dan entonces lo mejor de sus fuerzas. Cuando se hallan anteungrave peligro, pierden el miedo. Cuando no hay ningn sitio a donde ir, permanecenfirmes; cuando estn totalmente implicados en un terreno, se aferran a l. Si no tienenotra opcin, lucharn hasta el final.

    Por esta razn, los soldados estn vigilantes sin tener que ser estimulados, se alistan sintener que ser llamados a filas, son amistosos sin necesidad de promesas, y se puedeconfiar en ellos sin necesidad de rdenes.

    Esto significa que cuando los combatientes se encuentran en peligro de muerte, sea cualsea su rango, todos tienen el mismo objetivo, y, por lo tanto, estn alerta sin necesidad deser estimulados, tienen buena voluntad de manera espontnea y sin necesidad de recibir

    rdenes, y puede confiarse de manera natural en ellos sin promesas ni necesidad dejerarqua.

    Prohibe los augurios para evitar las dudas, y los soldados nunca te abandonarn. Si tussoldados no tienen riquezas, no es porque las desdeen. Si no tienen ms longevidad,noes porque no quieran vivir ms tiempo. El da en que se da la orden de marcha, lossoldados lloran.

    As pues, una operacin militar preparada con pericia debe ser como una serpiente veloz

    que contraataca con su cola cuando alguien le ataca por la cabeza, contraataca con lacabeza cuando alguien le ataca por la cola y contraataca con cabeza y cola, cuandoalguien le ataca por el medio.

    Esta imagen representa el mtodo de una lnea de batalla que responde velozmentecuando es atacada. Un manual de ocho formaciones clsicas de batalla dice: "Haz delfrente la retaguardia, haz de la retaguardia el frente, con cuatro cabezas y och

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    o colas. Hazque la cabeza est en todas partes, y cuando el enemigo arremeta por el centro, cabeza ycola acudirn al rescate."

    Puede preguntarse la cuestin de si es posible hacer que una fuerza militar sea como unaserpiente rpida. La respuesta es afirmativa. Incluso las personas que se tienen antipata,encontrndose en el mismo barco, se ayudarn entre s en caso de peligro de zozobrar

    Es la fuerza de la situacin la que hace que esto suceda.

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    Por esto, no basta con depositar la confianza en caballos atados y ruedas fijadas.

    Se atan los caballos para formar una lnea de combate estable, y se fijan las ruedas parahacer que los carros no se puedan mover. Pero aun as, esto no es suficientementeseguroni se puede confiar en ello. Es necesario permitir que haya variantes a los cambios que sehacen, poniendo a los soldados en situaciones mortales, de manera que combatan d

    eforma espontnea y se ayuden unos a otros codo con codo: ste es el camino de laseguridad y de la obtencin de una victoria cierta.

    La mejor organizacin es hacer que se exprese el valor y mantenerlo constante. Tenerxito tanto con tropas dbiles como con tropas aguerridas se basa en la configuracidelas circunstancias.

    Si obtienes la ventaja del terreno, puedes vencer a los adversarios, incluso contropasligeras y dbiles; cunto ms te sera posible si tienes tropas poderosas y aguerri

    oque hace posible la victoria a ambas clases de tropas es las circunstancias delterreno.

    Por lo tanto, los expertos en operaciones militares logran la cooperacin de la tropa, detal manera que dirigir un grupo es como dirigir a un solo individuo que no tienems queuna sola opcin.

    Corresponde al general ser tranquilo, reservado, justo y metdico.

    Sus planes son tranquilos y absolutamente secretos para que nadie pueda descubri

    rlos. Sumando es justo y metdico, as que nadie se atreve a tomarlo a la ligera.

    Puede mantener a sus soldados sin informacin y en completa ignorancia de sus planes.

    Cambia sus acciones y revisa sus planes, de manera que nadie pueda reconocerlos.Cambia de lugar su emplazamiento y se desplaza por caminos sinuosos, de manera quenadie pueda anticiparse.

    Puedes ganar cuando nadie puede entender en ningn momento cules son tus

    intenciones.

    Dice un Gran Hombre: "El principal engao que se valora en las operaciones militares nose dirige slo a los enemigos, sino que empieza por las propias tropas, para hacerque lesigan a uno sin saber adnde van." Cuando un general fija una meta a sus tropas, es comoel que sube a un lugar elevado y despus retira la escalera. Cuando un general seadentra

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    muy en el interior del territorio enemigo, est poniendo a prueba todo su potencial.

    Ha hecho quemar las naves a sus tropas y destruir sus casas; as las conduce comounrebao y todos ignoran hacia dnde se encaminan.

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    Incumbe a los generales reunir a los ejrcitos y ponerlos en situaciones peligrosas.Tambin han de examinar las adaptaciones a los diferentes terrenos, las ventajas deconcentrarse o dispersarse, y las pautas de los sentimientos y situaciones humanas.

    Cuando se habla de ventajas y de desventajas de la concentracin y de la dispersin,quiere decir que las pautas de los comportamientos humanos cambian segn los

    diferentes tipos de terreno.En general, la pauta general de los invasores es unirse cuando estn en el corazn delterritorio enemigo, pero tienden a dispersarse cuando estn en las franjas fronterizas.Cuando dejas tu territorio y atraviesas la frontera en una operacin militar, te hallas en unterreno aislado.

    Cuando es accesible desde todos los puntos, es un terreno de comunicacin.

    Cuando te adentras en profundidad, ests en un terreno difcil. Cuando penetras poco

    ,ests en un terreno ligero.

    Cuando a tus espaldas se hallen espesuras infranqueables y delante pasajes estrechos,ests en un terreno cercado.

    Cuando no haya ningn sitio a donde ir, se trata de un terreno mortal.

    As pues, en un terreno de dispersin, yo unificara las mentes de los soldados. En terreno ligero, las mantendra en contacto. En un terreno clave, les hara apresurarse para

    tomarlo. En un terreno de interseccin, prestara atencin a la defensa. En un terredecomunicacin, establecera slidas alianzas. En un terreno difcil, asegurara sumincontinuados. En un terreno desfavorable, urgira a mis tropas a salir rpidamente del.En un terreno cercado, cerrara las entradas. En un terreno mortal, indicara a mistropasque no existe ninguna posibilidad de sobrevivir.

    Por esto, la psicologa de los soldados consiste en resistir cuando se ven rodeados,luchar cuando no se puede evitar, y obedecer en casos extremos.

    Hasta que los soldados no se ven rodeados, no tienen la determinacin de resistiralenemigo hasta alcanzar la victoria. Cuando estn desesperados, presentan una defensaunificada.

    Por ello, los que ignoran los planes enemigos no pueden preparar alianzas.

    Los que ignoran las circunstancias del terreno no pueden hacer maniobrar a sus f

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    uerzas.Los que no utilizan guas locales no pueden aprovecharse del terreno. Los militares de ungobierno eficaz deben conocer todos estos factores.

    Cuando el ejrcito de un gobierno eficaz ataca a un gran territorio, el pueblo nose puedeunir. Cuando su poder sobrepasa a los adversarios, es imposible hacer alianzas.

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    Si puedes averiguar los planes de tus adversarios, aprovchate del terreno y hazmaniobrar al enemigo de manera que se encuentre indefenso; en este caso, ni siquiera ungran territorio puede reunir suficientes tropas para detenerte.

    Por lo tanto, si no luchas por obtener alianzas, ni aumentas el poder de ningn pas, peroextiendes tu influencia personal amenazando a los adversarios, todo ello hace que el pasy las ciudades enemigas sean vulnerables.

    Otorga recompensas que no estn reguladas y da rdenes desacostumbradas.

    Considera la ventaja de otorgar recompensas que no tengan precedentes, observa cmo elenemigo hace promesas sin tener en cuenta los cdigos establecidos.

    Maneja las tropas como si fueran una sola persona. Emplalas en tareas reales, pero noles hables. Motvalas con recompensas, pero no les comentes los perjuicios posibles.

    Emplea a tus soldados slo en combatir, sin comunicarles tu estrategia. Djales cono

    cerlos beneficios que les esperan, pero no les hables de los daos potenciales. Si laverdad sefiltra, tu estrategia puede hundirse. Si los soldados empiezan a preocuparse, sevolvernvacilantes y temerosos.

    Colcalos en una situacin de posible exterminio, y entonces lucharn para vivir. Poesen peligro de muerte, y entonces sobrevivirn. Cuando las tropas afrontan peligros, soncapaces de luchar para obtener la victoria.

    As pues, la tarea de una operacin militar es fingir acomodarse a las intenciones delenemigo. Si te concentras totalmente en ste, puedes matar a su general aunque estsakilmetros de distancia. A esto se llama cumplir el objetivo con pericia.

    Al principio te acomodas a sus intenciones, despus matas a sus generales: sta es lapericia en el cumplimiento del objetivo.

    As, el da en que se declara la guerra, se cierran las fronteras, se rompen lossalvoconductos y se impide el paso de emisarios.

    Los asuntos se deciden rigurosamente desde que se comienza a planificar y establecer laestrategia desde la casa o cuartel general.

    El rigor en los cuarteles generales en la fase de planificacin se refiere al mantenimientodel secreto.

    Cuando el enemigo ofrece oportunidades, aprovchalas inmediatamente.

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    Entrate primero de lo que pretende, y despus anticpate a l. Mantn la disciplinaadptate al enemigo, para determinar el resultado de la guerra. As, al principio eres como

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    una doncella y el enemigo abre sus puertas; entonces, t eres como una liebre suelta, y elenemigo no podr expulsarte.

    C A P I T U L O XII

    Sobre el arte de atacar por el fuego

    Existen cinc o clases de ataques mediante el fuego: quemar a las personas , quemar los

    suministros, quemar el equipo, quemar los almacenes y quemar las armas.El uso del fuego tiene que tener una base, y exige ciertos medios. Existen momentosadecuados para encender fuegos, concretamente cuando el tiempo es seco y ventoso.

    Normalmente, en ataques mediante el fuego es imprescindible seguir los cambiosproducidos por ste. Cuando el fuego est dentro del campamento enemigo, prepraterpidamente desde fuera. Si los soldados se mantienen en calma cuando el fuego sehadeclarado, espera y no ataques. Cuando el fuego alcance su punto lgido, sguelo, si

    puedes; si no, espera.En general, el fuego se utiliza para sembrar la confusin en el enemigo y as poderatacarle.

    Cuando el fuego puede ser prendido en campo abierto, no esperes a hacerlo en suinterior;hazlo cuando sea oportuno.

    Cuando el fuego sea atizado par el viento, no ataques en direccin contraria a ste.

    No es eficaz luchar contra el mpetu del fuego, porque el enemigo luchar en este ca

    sohasta la muerte.

    Si ha soplado el viento durante el da, a la noche amainar.

    Un viento diurno cesar al anochecer; un viento nocturno cesar al amanecer.

    Los ejrcitos han de saber que existen variantes de las cinco clases de ataques mediante elfuego, y adaptarse a stas de manera racional.

    No basta saber cmo atacar a los dems con el fuego, es necesario saber cmo impedirque los dems te ataquen a ti.

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    As pues, la utilizacin del fuego para apoyar un ataque significa claridad, y la utilizacindel agua para apoyar un ataque significa fuerza. El agua puede incomunicar, peronopuede arrasar.

    El agua puede utilizarse para dividir a un ejrcito enemigo, de manera que su fuerza sedesuna y la tuya se fortalezca.

    Ganar combatiendo o llevar a cabo un asedio victorioso sin recompensar a los quehanhecho mritos trae mala fortuna y se hace merecedor de ser llamado avaro. Por esosedice que un gobierno esclarecido lo tiene en cuenta y que un buen mando militarrecompensa el mrito. No moviliza a sus tropas cuando no hay ventajas que obtener,niacta cuando no hay nada que ganar, ni luchan cuando no existe peligro.

    Las armas son instrumentos de mal augurio, y la guerra es un asunto peligroso. Esindispensable impedir una derrota desastrosa, y por lo tanto, no vale la pena movilizar un

    ejrcito por razones insignificantes: Las armas slo deben utilizarse cuando no existe otroremedio.

    Un gobierno no debe movilizar un ejrcito por ira, y los jefes militares no debenprovocar la guerra por clera.

    Acta cuando sea beneficioso; en caso contrario, desiste. La ira puede convertirseenalegra, y la clera puede convertirse en placer, pero un pueblo destruido no puedehacrsele renacer, y la muerte no puede convertirse en vida. En consecuencia, ungobierno esclarecido presta atencin a todo esto, y un buen mando militar lo tieneencuenta. sta es la manera de mantener a la nacin a salvo y de conservar intacto

    a suejrcito.

    C A P I T U L O XIII

    Sobre la concordia y la discordia

    Una Operacin militar significa un gran esfuerzo para el pueblo, y la guerra puededurarmuchos aos para obtener una victoria de un da. As pues, fallar en conocer la situinde los adversarios por economizar en aprobar gastos para investigar y estudiar ala