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1 LCARS MEMOIRE ALPHA INDEX BIBLIOTHEQUE EN LIGNE STARFLEET DEFENSE PERIMETER REGISTRY/DATABASE 0124854675429672765194675264154612454625192404312.1212 INDICES 548815122.22 Date Stellaire 54974.2 (Année Standard Terrienne 2377) Starfleet Command, Starbase 010 Référentiel sur le périmètre de défense 013 à destination des officiers supérieurs des navires déployés sur cette portion de la Zone Neutre Romulienne (ZNR). Informations Starfleet de niveau d’accréditation minimal oméga-3 alpha tango, uniquement pour personnel autorisé.

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LCARS MEMOIRE ALPHA INDEX BIBLIOTHEQUE EN LIGNE

STARFLEET DEFENSE PERIMETER REGISTRY/DATABASE0124854675429672765194675264154612454625192404312.1212

INDICES 548815122.22Date Stellaire 54974.2 (Année Standard Terrienne 2377)

Starfleet Command, Starbase 010

Référentiel sur le périmètre de défense 013 àdestination des officiers supérieurs des naviresdéployés sur cette portion de la Zone NeutreRomulienne (ZNR).

Informations Starfleet de niveau d’accréditation minimal oméga-3 alphatango, uniquement pour personnel autorisé.

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Accréditation en cours, scan rétinien débuté. Veuillez ne pas bouger.>>>>>>>>Scan achevé, bienvenue dans ce référentiel.

Sommaire :

Partie I : En première ligne, une introduction à la zone neutre(secteur 013).

Partie II : Données géopolitiques.

Partie III : Données stratégiques et Tactiques.

Partie IV : Référence.

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PARTIE I : INTRODUCTION A LA ZNR

I.1) Bienvenue dans lesecteur 013 !

Bonjour, je suis l’amiral HelenaNechayev, je vous souhaiteofficiellement la bienvenue sur lepérimètre de défense 013 de la ZoneNeutre Romulienne. Il fut un temps cedéploiement était fait uniquement sur labase du volontariat. En ces temps peureculés (7 ou 8 ans tout au plus), leshommes qui accomplissaient le difficiletravail d’être en première ligne,attendant le jour redouté où l’EmpireStellaire Romulien lancerait l’invasion denotre espace, venaient d’eux-mêmes. Ilsvenaient pour aider à défendre laFédération que leurs aïeux avaient aidé àconstruire. En ces temps, Starfleet étaitforte de 6100 navires, sans compter lestransports, les navettes et les enginsauxiliaires. 6100 vaisseaux de ligne sedressaient pour protéger la FédérationUnie des Planètes et diffuser sonmessage de paix et de recherche de laconnaissance dans tout l’espace connuet inconnu. Plus de 1000 navirespatrouillaient la Zone Neutre ou setenaient en réserve arrière, garantissantla paix entre les peuples de la Fédérationet l’Empire Stellaire Romulien. Leseffectifs pléthoriques de Starfleetsuffisaient à considérer le spectre de laguerre comme un lointain souvenir. Sonimmensité était garante de notreprospérité. Mais la guerre ne vint pas desRomuliens. Les deux terribles années del’apocalyptique guerre du Dominionravagèrent l’espace fédéral, saignantStarfleet à blanc, dévastant les mondesprincipaux de la Fédération. La Terre futbombardée par les Breens, Betazed futenvahie et les Jem’hadars , les guerriersgénétiquement crées pour tuer duDominion, la plongèrent dans un bain desang démentiel, tandis que lesCardassiens, opportunistes alliés duDominion, se jetaient sur les territoiresde la zone démilitarisée de la frontière etdétruisaient Benzar.Le Choc fut si violent que Starfleet seulene pouvait espérer gagner, affaibliequ’elle était par les affrontements de larécente guerre contre les Klingons et les

premiers coups de boutoir du Dominionsur son système de défense. Le salut vintd’abord de ces mêmes Klingons, quicomprirent qu‘ils étaient manipulés parle Dominion et se rangèrent du côté dela Fédération pour faire face aux flottesJem’hadars.Mais cela ne suffit pas et le Dominioncontre attaqua et brisa l’élan del’alliance, assuré sur son flanc par lesRomuliens et leur neutralitébienveillante. Ainsi se passa le plusétrange retournement de situation denotre histoire quand les énigmatiquesRomuliens s’allièrent à Starfleet et auxKlingons pour abattre le Dominion et sesmercenaires Breens.Starfleet sortit brisée du conflit. Lesterritoires romuliens et klingonsn’avaient que peu soufferts. L’ArmadaKlingonne était très affaiblie maisStarfleet était en lambeaux alors que laMarine Stellaire Romulienne, entréetardivement en guerre, en sortaitrelativement épargnée, et avecbeaucoup plus d’expérience du combatet des tactiques de Starfleet.Certains idéalistes crurent que l’èred’une grande alliance se présentait. Ilsdéchantèrent vite, si les Klingons serévélèrent hommes de parole, la guerrefroide avec les Romuliens reprit dès la finde la guerre du Dominion il y a deux ans.Mais dans des circonstances biendifférentes pour Starfleet. L’ère desespoirs et du tout-possible était révolue.Il reste à ce jour 2500 vaisseaux encapacité de combat dans Starfleet, àdivers degrés de dégâts et d’attritiond’équipage. 600 millions d’officiers deStarfleet donnèrent leur vie pour laFédération, sans parler du milliard demorts sur les populations civiles desplanètes fédérales.

Alors les volontaires pour garder ladangereuse frontière romulienne se fontrares. Peu de gens veulent se rendre surce lointain territoire où les naviresdisparaissent, si souvent victimes de laduplicité romulienne. On ne compte plusle nombre de vaisseaux abattussubrepticement par les navires romuliensinvisibles en deux siècles de zone neutreet d’escarmouches dont personne ne se

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souvient jamais. Et si la guerre éclatait,si les romuliens profitaient de notrefaiblesse, personne ne voudrait être enpremière ligne. La guerre du Dominion adéjà suffisamment traumatisé la plupartdes gens, ils ne veulent pas revivre cecauchemar. D’autant plus que l’onconnaît le caractère impitoyable et acéréde l’esprit romulien. Non personne neveut venir sur la Zone Neutre pour s’yfaire tuer par un alien au visage d’oiseaudans un vaisseau invisible en forme derapace métallique au nom d’un soi-disant« destin manifeste » du peuple romulienà régner sur la Galaxie.Mais la Fédération doit survivre. Nousn’avons pas lutté deux siècles pour quetout s’arrête brutalement ! Non, Starfleetsera à la hauteur de sa mission, même siseulement 500 vaisseaux sontdisponibles pour patrouiller la ZoneNeutre, même si leurs équipages y sontenvoyés de force, même si personne nes’est engagé dans Starfleet pour cetexténuant devoir, nous serons ce quenous avons toujours été, ce que la VoieLactée a de meilleur à offrir : leshommes, les femmes et les aliens deStarfleet.

Amiral Helena Nechayev, à bord de l’USSGorkon, secteur 013, date stellaire54974.2

I.2) La Zone NeutreRomulienne : brefhistorique

En l’an 2160 Starfleet, alors encore flottedes Nations unies de la Terre (NUT),entra sans le savoir en territoireromulien. Le premier contact futdésastreux. En fait le navire impliqué,l’USS Enterprise NX-01, du capitaineJonathan Archer, entra en collision avecune mine occultée sur la frangeextérieure de l’espace romulien.L’Enterprise stoppa pour réparer et,malgré son incapacité à bouger, futattaqué par un patrouilleur romulien surle motif qu’il avait été sommé de partiret avait refusé d’obtempérer…Peu de temps plus tard la MarineStellaire Romulienne franchissait enmasse la frontière et mettait le cap versla Terre, anéantissant tout sur sonpassage. La jeune et réduite Starfleet neput l’arrêter et bientôt les romuliens

assiégeaient la Terre. Commença alorsun imposant bombardement atomiquequi put être stoppé par la contre-attaquefulgurante de Starfleet. Les Romuliens nepossédant pas de « vrai » moteur àdistorsion (ils employaient un moteur àsingularité quantique nécessitant ducarburant et un temps de chauffe etd’accélération conséquent se comptanten jours) les lignes de soutien et deravitaillement romuliennes étaitterriblement vulnérables. Ainsi lapuissante Marine Stellaire Romulienne,forte de 8 siècles d’expérience, etinvincible en attaque, se révéla trèsfragile en défense. La suite de la guerren’est qu’une longue retraite émaillée derares contre-attaques romuliennes surStarfleet jusqu’à ce que celle-ci,progressant au cœur de l’EmpireStellaire, assiège Romulus et Remus, lesdeux planètes mères. Jamais au cour dela guerre on ne vit le visage d’un seulromulien, on ne put pas non plusrécupérer un seul des ultra perfectionnéssystèmes d’armements à plasma deleurs navires. Ceux ci s’autodétruisantavec leur équipage si ils étaient pris oudésemparés. Le traité de Cheron,négocié par radio subspatiale, fut unegrande victoire diplomatique des rusésromuliens. Qui, bien qu’étant lesperdants, GAGNERENT des territoiresnouveaux. Il fut établi que pour éviterune nouvelle guerre, une zone neutreserait établie, sa traversée étant motif deguerre. Quelles que soient les planètesen son sein, quelles qu’en soient lesressources.La victoire de la Terre impressionna lesautres peuples des environs et ainsinaquit la Fédération Unie desPlanètes(FUP), fruit de l’union desTerriens, Centauriens, Vulcains,Andoriens et Tellarites.L’Empire Stellaire Romulien restainsondable pour plus de 110 ans. Lecontact suivant est tout aussidésastreux. En 2266 la Zone Neutre esten flammes, les stations de Starfleet,tranquilles depuis un siècle et lesvaisseaux disparaissentmystérieusement. Leurs épaves sontretrouvées par l’USS Enterprise NCC-1701, du capitaine James T. Kirk,environnées d’un résidu de champplasmique rappelant l’armementromulien de la guerre, en immensémentplus puissant. Ce n’est qu’aprèsl’observation de la destruction d’une

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Starbase que Kirk découvre l’existencedu premier oiseau de proie romulien, unnavire capable de s’occulter, devenantcomplètement invisible, etn’apparaissant que pour délivrer unmortel flot de plasma. Les romuliens,après l’invasion de nombreux territoiressur leur flanc anti-spin, testent ladétermination de Starfleet en vue de laprogrammation des prochainesinvasions. Après une bataille acharnéel’Enterprise abat l’oiseau de proie. Acette occasion l’apparence des romuliensest découverte et leur nature de vulcainsrebelles est révélée (le commandant ensecond de l’Enterprise, Mr. Spock étantvulcain, une mutinerie manquad’éclater). C’est le début de la terribleguerre froide contre les romuliens. Ceux-ci, devenus plus actifs, envoientoccasionnellement des oiseaux de proiespour détruire des navires de Starfleet ets’évanouir ensuite sans qu’aucunepreuve ne subsiste. Les oiseaux deproies sont l’outil de l’espionnage globalque mène le Tal Shiar contre laFédération. Et de nombreux diplomatesvulcains se révèlent être des romuliensdéguisés.

Les Romuliens vont intriguer et jouer leurrôle de grande puissance du quadrant depair avec la Fédération et le SecondEmpire Klingon pendant 50 ans. Ilsseront un moment alliés aux klingons,leur fournissant le bouclier d’occultationen échange de navires de guerre et de latechnologie du « vrai » moteur àdistorsion (qu’ils alimentent toujours parsingularité quantique ceci dit), ilsattaqueront la Fédération lors del ‘incident de Tomed, détruisant presqueStarbase 247 (et forçant la Fédération àabandonner la technologie del’occultation). Ensuite, pour une raisoninconnue, le dialogue avec euxdeviendra irrégulier vers 2312, ilsabandonneront peu à peu leurs intérêtsdans le quadrant Alpha puis, en 2313,couperont tout contact pendant plus detrente ans. La période allant jusqu’à2344 de l’histoire romulienne estcomplètement inconnue. Les navires deStarfleet envoyés aux nouvelles nereviendront jamais de la Zone Neutre.Aussi subitement qu’ils avaient disparu,les romuliens réapparaissent en 2344 etenvahissent brutalement l’EmpireKlingon affaibli. Ils sont repoussés parStarfleet qui se porte au secours des

Klingons à Narendra III (cela mènera à lagrande alliance Fédération/Klingon, laplus grande erreur politique desromuliens de tout les temps). Décidantde ne pas risquer une guerre contreStarfleet et l’Armada Klingonne, lesromuliens se replient. A cette occasionun nouveau type de vaisseau apparaîtdans l’arsenal romulien, qui ne comptaitjusqu’en 2311 que des oiseaux de proies,des vaisseaux légers et des croiseursklingons anciens pour la force de frappe,l’oiseau de guerre. Un navire de taillegigantesque, armé de torpilles à plasmaaméliorées et capable de s’occulter. Laguerre froide reprend brutalement, lesromuliens sont plus puissants qu’avant,et le service sur la Zone NeutreRomulienne reprend son sens sanglant.Dans les décennies qui suivent estintroduit le vaisseau romulien le pluscélèbre (à juste titre, selon lesrenseignements de Starfleet ilreprésente 75% de la flotte, unemonomaniaquerie qu’explique sonextrême qualité) : l’oiseau de guerrelourd de classe D’derridex. Qui régnerasur les champs de bataille comme pluspuissant navire de guerre des deuxquadrants pendant 20 ans avant d’êtredépassé par les cuirassés Klingons denouvelle génération (Negh’vaR) puis parle nouvel oiseau de guerre super lourdde classe Valdore.

I.3)Le périmètre dedéfense 013

Vous avez été assigné au périmètre dedéfense 013. La Fédération est diviséeen secteur (le secteur 001 étant lesystème Sol), ceux situés près de la ZNRsont des secteurs spéciaux appeléspérimètres de défense et placés enalerte accélérée constante avec undéploiement lourd de Starfleetpermanent et un réseau de Starbasespour couvrir la frontière. Le périmètre013 est actuellement considéré comme« le maillon faible » de la défense de laFédération. En effet il ne couvre pas quela frontière romulienne. Il est attenant

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aux « annexes territoriales » del’assemblée Tholienne, très agressive(deux guerres ont du être menées parStarfleet pour assurer la sécurité desabords de l’interphase Tholienne) et auxcontours flous du Royaume StellaireGorn.De par la nature de l’espace, et parl’aspect tridimensionnel de la frontière,le pourtour de la Fédération est difficile àdéterminer. L’extrémité de la Fédérationet des pans entiers de ses frontières nesont pas contrôlés par elle. Le secteur013 comprend ainsi plusieurs systèmesstellaires indépendants, neutres ou étatsclients d’autre grands empires.L’immensité de l’espace empêcheStarfleet d’explorer et cartographier levaste ensemble Fédéral, ainsi desmillions d’étoiles n’ont jamais étéexplorées, le secteur 013 ne fait pasexception et les impératifs de défense nepermettent pas d’explorer comme leBureau Cartographique le souhaiterait.La difficulté à contrôler ce vasteensemble, le fait que la zone est soumiseà de nombreuses anomalies spatialesfavorisant, par exemple, des vaisseauxoccultés, la réticence des Klingons àassister Starfleet si près de l’assembléeTholienne, le manque chronique devaisseaux (il y a toujours des secteursplus prioritaires) et la présence d’uneunique Starbase (Starbase 010)expliquent la mauvaise réputation denotre périmètre de défense.L’étude des systèmes indépendants etdes problèmes de frontière se fera dansla partie géopolitique.La partie fédérale du secteur consisteprincipalement en trois systèmesstellaires : Vilnius (la capitale), LaBouche de Zeus (un système comportantune anomalie subspatiale trèsimportante) et Delta Draconis (unsystème comportant quelques coloniesandoriennes isolées).Le déploiement de Starfleet dans larégion est assuré par Starbase 010, c’estun détachement de la troisième flotte, la11ème division. Ce n’estexceptionnellement pas la 22ème flottequi s’occupe de ce secteur, elle a déjàtrop de mal a surveiller le reste de laZone Neutre pour assurer un tel travail.La 11ème division comprend 25 navires delignes (avant la guerre du Dominion unecentaine de vaisseaux patrouillaient cedangereux secteur). Récemment lesescarmouches contre les Tholiens ont

détruits 6 anciens navires de classeMiranda, grevant largement noscapacités de défense. StarfleetCommand a alors pris conscience duproblème croissant du sous-équipementdu périmètre de défense 013 et a envoyéen remplacement des 6 Mirandas desnavires récents issus de la DDP(Directive de Défense du Périmètre) et,pour donner du punch au groupe etremonter le moral des troupes, adépêché le navire amiral de Starfleet :l’USS Enterprise NCC 1701-E. Laprésence de l’équipage d’élite ducapitaine Jean-Luc Picard et de l’un des 3vaisseaux ultra modernes de classeSovereign de Starfleet a déjà permis deréduire les piteux statistiquesd’espérance de vie du périmètre 013.Opérationnellement parlant, le périmètredépend du commandant de la 3ème flotte,l’Amiral Nechayev (à bord de l’USSGorkon) qui, bien que présentepersonnellement dans le secteur, gèretoutes les opérations de la flotte etdélègue son autorité au Contre AmiralKorabiin Kor (à bord de l’USS Excalibur).

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Partie II : Données géopolitique.

Fédération uniedes Planètes

Empire Stellaire Romulien

Grand Empire Klingon

Secteur 013

RomulusStarbase 023

Starbase 173

Zone Neutre

Vulcain

Andoria

Deep Space 4

Starbase 011

Terre

Starbase 012

Babel

Axanar

Qo’noS

Tellar

Alpha Centauri

Deep Space K7

AssembléeTholienne

RoyaumeStellaire

Gorn

Zone de conflitsRomulano-Klingone

Rigel

Starbase 234

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8Assemblée Tholienne

Royaume Gorn

Zone neutre romulienne

Empire Stellaire Romulien

Starbase 010

Vilnius

Casper

40 Alpha Mare Nostrum

Hell’s Gate

T’Pol

Procyon

40 Gamma Mare Nostrum

Epsilon Cygni

Epsilon Pegasi

Rico

Theta Draconis

ZR-49

Cestus

Bouche de Zeus

Delta Draconis

Throne

Appolo

Akhenaton

Flax

AMAS DEPROMERIAS

AMASD’EDWARD

AMAS DETEMPORIS

ŒIL DETELLUS

Le périmètre de défense 013

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II.1) Aspect Physique.Le périmètre de défense 013 se situedans une zone obscure de la galaxie.Pour mémoire la galaxie est constituéede plusieurs bras spirales quicontiennent la grande majorité desétoiles, les espaces entre les bras,pauvres en systèmes stellaires, sontappelés « zones obscures » parcomparaison. L’Empire StellaireRomulien est entièrement situé en zoneobscure, malgré son immensité, sesvastes domaines sont au final très peupeuplés et possèdent peu de ressourcesplanétaires. Il faut noter que la zoneneutre est, elle, dans une zone plus richeen étoiles. Cela explique l’appétit desromuliens pour la violer et exploiterillégalement ses ressources tout en yinstallant des colonies au mépris dutraité de Cheron.La carte géopolitique du quadrant beta,au début de cette partie cache certainsphénomènes. Ainsi, étant donné ladifficulté à représenter l’espacetridimensionnel sur une projectionbidimensionnelle, on peut penser quel’Assemblée Tholienne coupe en deux leterritoire du Royaume Stellaire Gorn. Iln’en est rien, les deux empires ne sonttout simplement pas situés sur le mêmeplan par rapport à celui de la carte.Le secteur 013 est assez instable on yrepère plusieurs phénomènes spatiaux,classés en phénomènes interstellaires,stellaires et subspatiaux.Pour ce qui est des systèmes stellaires,10 sont habités et plus ou moinsexplorés, dont 4 par la Fédération. 9 nesont pas explorés complètement ou sonthors de portée de missions régulières.Les étoiles du secteur 013 sontprincipalement disposées selon 4 amas :L’Oeil de Tellus, l’Amas de Temporis,l’Amas d’Edward et l’Amas de Promerias.Les trois premiers sont aux mains de laFédération unie des Planètes, l’autre estconstitué de systèmes indépendants.

Classes planétaires

CLASSE D : Petits planétoïdes rocheux.CLASSE F : Classe D en plus grand.CLASSE G :Basse gravité, atmosphère irrespirableet eau, méthane ou ammoniac solide.CLASSE H :Extrêmement sèches, mais habitablespar les humanoïdes avec un équipement spécial.CLASSE J :Géantes gazeuses joviennes,subjoviennes et superjoviennes.CLASSE K :Gravité comparable à la terre maisatmosphère et pression incompatible avec la plupartdes formes de vie humanoïdes.CLASSE L :Planètes petites, rocheuses, telluriquesavec atmosphère Oxygène/Argon. Quasiment jamaisde vie animale, présence de plantes parfois.CLASSE M :Planètes telluriques capable deparfaitement supporter la vie humanoïde (eau liquide,atmosphère Oxygène/Azote, pression et graviténormales).CLASSE T :Classe J avec anneaux.CLASSE Y :Mondes démons, températures,pressions et radiations très élevées. Atmosphèrecorrosive.

Classes spectrales stellaires

TYPE O :Etoiles bleues. Consomment leur carburanttrès rapidement et s’éteignent en quelques millionsd’années avant que des planètes ne puissent seformer.TYPE B :Bleues-blanches. Même les plus petitesd’entre elles possèdent une masse 10 fois supérieure àcelle de Sol.TYPE A :Blanches, possèdent souvent de richesenveloppes de métaux gazeux impliquant plus dechance de dépôts minéraux sur leurs planètes.TYPE F :Jaune-blanches, même les plus petites ontdeux fois la masse de Sol.TYPE G :jaunes, émettent lumière, chaleur etradiations idéales pour la vie humanoïde.TYPE K :Oranges, émettent moins de radiations queles classes G, les planètes de classe M ont souvent deplus fines atmosphères.TYPE M :Rouges, brûlent plus doucement,représentent les 2/3 des étoiles.TYPE D :Naines blanches, manquent de luminositémais possèdent encore un peu d’hydrogène. Ne pasles confondre avec les étoiles de séquence principale.

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II.1.1) Les systèmesprincipaux du périmètre de

défense 013

Systèmes de la Fédération :

Systèmes indépendants :

Bouche de Zeus

Type d’étoile : Binaire M/FNombre de planètes : 7Types des planètes par ordre d’orbite : JMFTFFFNotes : Anomalie Subspatiale:Tourbillon

Vilnius

Type d’étoile : MNombre de planètes : 10Types des planètes par ordre d’orbite : MYFKTDJHHTNotes : Capitale du secteur

Delta Draconis

Type d’étoile : MNombre de planètes : 8Types des planètes par ordre d’orbite : LFDJMFGHNotes : /

Cestus

Type d’étoile : Trinaire M/K/MNombre de planètes : 3Types des planètes par ordre d’orbite : TKMNotes : Colonie mixte Fédération/Gorn

Theta Draconis

Type d’étoile : KNombre de planètes : 10Types des planètes par ordre d’orbite : GKMJTKFMYNotes : Anomalie Subspatiale:Turbulences

Epsilon Pegasi

Type d’étoile : KNombre de planètes : 5Types des planètes par ordre d’orbite : MKHHFNotes : /

Flax

Type d’étoile : Binaire K/GNombre de planètes : 7Types des planètes par ordre d’orbite : JMFTFFFNotes : /

ZR-49

Type d’étoile : GNombre de planètes : 5Types des planètes par ordre d’orbite : MFJTMNotes : Anomalie Subspatiale: filament cosmique

Epsilon Cygni

Type d’étoile : BNombre de planètes : 7Types des planètes par ordre d’orbite : JMFTFFFNotes : Anomalie Subspatiale:Tourbillon

Rico

Type d’étoile : Binaire M/MNombre de planètes : 7Types des planètes par ordre d’orbite : JGMJFTKNotes : /

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….. accès données avancées…. Fichiersd’exploration planétaires….>>> scan rétinien débuté…>….>…>..>.> ERREUR 45467546513425.211242-22> AUTORISATION DE NIVEAU PHI 54REQUISE> accès refusé, donnéessupplémentaires accordées uniquementau capitaine Bruce W. Sorrenson.

II.1.2) Systèmes secondairespeu explorés :

>Attention données limitées. Le tauxd’exactitude des informations suivantesest de 31.256%.

Casper

Type d’étoile : Octale(!) G/K/G/F/M/A/MNombre de planètes : 8Types des planètes par ordre d’orbite : KDFJGTNotes : /

Hell’s Gate

Type d’étoile : MNombre de planètes : 5Types des planètes par ordre d’orbite : GHLJHNotes : Tempête plasmique permanente

40 Alpha Mare Nostrum

Type d’étoile : GNombre de planètes : 8Types des planètes par ordre d’orbite : MGHFHHGTJNotes : Anomalie : compression subspatiale

T’Pol

Type d’étoile : binaire M/MNombre de planètes : 7Types des planètes par ordre d’orbite : FJKTJTKNotes : anomalie : zone de vide subspatial

Appolon

Type d’étoile : MNombre de planètes : 9Types des planètes par ordre d’orbite : FGFTLFTFHNotes : anomalie : rupture subspatiale

Throne

Type d’étoile : MNombre de planètes : 5Types des planètes par ordre d’orbite : HJDFJNotes : /

Akhenaton

Type d’étoile : binaire M/FNombre de planètes : 12Types des planètes par ordre d’orbite : JDLTKKMLHFHFNotes : anomalie : zone de vide subspatial

Procyon

Type d’étoile : MNombre de planètes : 13Types des planètes par ordre d’orbite : TDKKJFJHGDHHFNotes : anomalie : onde de choc

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II.2) Aspects politiques

Le périmètre de défense 013 est situédans une zone très confuse au niveaudes frontières. L’espace fédéral se heurteen ce point aux sphères Tholiennes,Gorn, Romuliennes et Klingonnes. Sanscompter les nombreux systèmesindépendants qui ajoutent à l’énormefouillis qu’est déjà ce secteur. Le présentessai n’espère pas décrire la complexemachine politique du secteur mais àdonner les bases à un membred’équipage d’un navire de Starfleet pourappréhender sa mission dans le cadregéopolitique de la région. Nouscommencerons par un bref résumé desforces en présence.

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Personnalité :Les romuliens ont gardé de nombreuxtraits de leurs ancêtres vulcains,antérieurs à l’enseignement de Surak. Ilsvibrent de leurs passions, agissant par lecœur plutôt que par la logique.Contrairement aux klingons et auxandoriens, cependant, les romuliens nelaissent jamais leurs passions lesdépasser, ils sont patients, méticuleux etagissent de façon délibérée.Contrairement à leurs cousins vulcains,les romuliens necontrôlent pas leurs émotions ; ils aimentprofondément, haïssent passionnémentet laissent le champ libre à leurstendances guerrières.Les romuliens pensent que leur manièrede vivre est la meilleure ; que leurculture, leur pensée, sont supérieures àtoutes les autres. Ils désirent imposerleur culture à la Galaxie toute entière, àla pointe d’un disrupteur si besoin est.Leur philosophie est la voie du D’era(« ciel sans limite »), elle leur enseignequ’ils sont destinés à diriger les étoiles.Ils croient qu’ils sont le peuple élu de laGalaxie.Le romulien moyen est dévoué àl’Empire, ressent une puissanteallégeance envers le peuple romulien,sacrifie ses buts personnels à ceux del’Etat et reste constant sur la voie du

D’era. Il est presque impossible deconvaincre un romulien de trahirl’Empire, même le boutiquier de la rueconnaît son devoir et l’exécute sansposer de questions.

Physiologie et apparence :Seules de légères différences séparentles romuliens des vulcains. En fait, lesdeux sont quasiment identiques, avec lesmêmes oreilles pointues et sourcilspenchés, bien qu’au cours des siècles lesromuliens aient développé une ossatureen forme de « V » sur le front. Leromulien moyen mesure 1,8 m de haut.Ils possèdent les mêmes cheveux noirsraides et le même teint verdâtre queleurs ancêtres vulcains.Les romuliens possèdent le mêmearrangement organique que les vulcains,(leur cœur est placé là où se trouve lefoie humain), et le même sang vert basésur le cuivre. Cependant les romuliens nepossèdent pas l’incroyable forcephysique des vulcains (conséquence del’évolution continue sur un monde àgravité plus basse), la paupière internede l’œil (leur soleil n’est pas aussibrillant), ou la facilité avec laquelle lesvulcains se livrent à l’union des esprits (illeur manque l’incroyable disciplinementale).

II.2.1)Les puissances régionales.

L’Empire Stellaire Romulien

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Monde d’origine.Romulus se situe dans le quadrant Beta,anti-spin par rapport à la Fédération etvers le noyau par rapport à l’EmpireKlingon. Elle est la troisième des dixplanètes orbitant autour du soleilromulien, une étoile de type F1V. Ilsoccupent aussi Remus, la quatrièmeplanète du système. Les deux mondessont considérés comme leur foyer par lesromuliens, à tel point que l‘on parle desdeux ensemble.Romulus est une planète de classemodèle, avec une variétéd’environnements allant de l’arctique autropical en passant par le tempéré. Sagravité, son atmosphère et son climatsont très proche de ceux de laTerre. Remus est plus petite, de classe Melle aussi, sa gravité est légèrementsupérieure (1.1G), son atmosphèreoxygène/azote possède une pressionlégèrement plus importante que celle dela Terre et la planète est, dansl’ensemble, plus froide que Romulus.

Histoire et Culture.Il y a des millénaires Surak apporta lapaix au peuple vulcain en lesencourageant à dominer leurs émotionset à poursuivre la logique. Certainsvulcains désapprouvèrent. Ils clamèrentque les Vhoranis avaient crée lesvulcains à Vorta Vor, les forges de lacréation, et les avaient placés dansl’environnement hostile de Vulcain pourles endurcir en vue de leur véritabledestinée, un jour, dominer les étoiles.Ceux qui croyaient en ces légendesvirent le temps de l‘éveil comme unabandon de leur droit de naissance. Audébut ils persécutèrent les disciples deSurak, exécutant ceux qui s’infiltraientsur leurs terres pour répandre sonenseignement, envoyant ses suivantsdans l’arène pour défendre leurs viesavec la lirpa et l’Anh-woon. Mais tandisque le courant tournait contre eux, ces« vrais vulcains » fuirent leur mondenatal pour préserver leur mode de vie, lavoie du D’era. Ainsi les romuliens étaientnés.

La Diaspora.Engoncés dans des navires-générationséquipés uniquement de moteurs àimpulsion, ceux qui quittèrent Vulcainvoyagèrent à des vitesses proche de ladistorsion pour trouver un monde qu’ils

pourraient appeler le leur. Le voyage prîtaux proto-romuliens des décennies àachever, tandis qu’ils cherchaient lemonde parfait. Alors que le tempspassait, certains abandonnèrent laquête, choisissant de s’établir surd’autres mondes. Certains de ces micros-empires réussiraient à peu près àsurvivre pendant quelques siècles, tandisque d’autres sombreraient dans labarbarie. Cela expliquerait les originesdes Rigeliens de Rigel V, qui partagentune physiologie similaire avec lesvulcains, ainsi que les empires proto-romuliens des Debrunes et desMintakans.Après 190 ans d’errance, les colonsproto-romuliens localisèrent leurnouveau foyer, Romulus. Inhabitée deformes de vies supérieures, la planèteétait vierge. Ils commencèrent à lamodeler à leur image, ils construisirentleurs cités, débroussaillèrent leursfermes et graduellement imprimèrentleur marque sur la planète.

L’épée de l’Empire.A travers leur histoire, les romuliensdémontrèrent leur incroyable ténacitétandis qu’ils sondaient leurs frontières enconstante expansion à la recherche denouvelles conquêtes, pour la gloire duD’era.Après la colonisation de Romulus, ilstournèrent leurs yeux vers Remus, laplanète voisine. Ils réduisirent enesclavage les habitants et clamèrent quela planète était leur. Ils continuèrent dese déverser en dehors de leur systèmemère et envahirent des dizaines demondes. Ecrasant sans la moindre pitiétoute opposition.Aussi incroyable que cela puisse paraître,les romuliens revinrent vers vulcain,cette fois avec une flotte testée aucombat. Cependant, ultimement, leursefforts furent vains, les deux côtésluttèrent pendant un siècle pour lecontrôle de leur monde de naissance. Etfinalement la stratégie et l’équipementdes vulcains se révélèrent supérieurs.En 2156 les romuliens découvrirentl’existence de la Terre, commença laguerre de conquête restée dans lesmémoires. Un conflit sanglant livré àcoup d’ogives nucléaires, les deux côtéss’épuisèrent en combats. En 2160 ilsconclurent le traité de Cheron, par radiosubspatiale, qui établissait une zoneneutre pour séparer les combattants. A

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travers la guerre ou les négociations,aucun des deux côtés ne posa l’œil surl’autre.Pour ce qui est du reste de l’histoireromulienne connue, se référer à la partie« histoire de la zone neutre » .

Société .La voie du D’era occupe une placecentrale dans la société romulienne. Onapprend à tous les petits romuliens queleur destinée est de dominer la Galaxietoute entière. Quelles que soient leursréussites, les romuliens sont persuadésqu’il y a toujours quelque chose d’autre àconquérir, et ils trouvent un moyen de leconquérir.Le D’era donne forme cette visionabstraite de l’univers, les appelant versun but plus élevé, les encourageant àmettre de côté les désirs individuels pourla destinée partagée de tous. Les rites depassage sociaux, comme le Pylanazi,durant lequel le romulien réaffirme sonallégeance à l’état, et le Serona, unepériode de conscription universelle,renforcent ce message.Les familles enseignent aux enfants lessacrifices et les actes héroïques de leursancêtres. A travers la dévotion auPraetor, l’allégeance au peuple romulienet l’obéissance à l’Etat, le citoyen moyenparticipe à la gloire de l’Empire Stellaire.

Le gouvernement romulien.Le corps dirigeant de l’empire est lesénat. Il détermine la politique publique,débat et fait passer les lois, et alloue lesressources pour le bien de l’Empire. Lesénat est la conscience de la république,parlant pour ceux qu’elle représente, quien fait ne votent pas pour leurreprésentation ; le Sénat coopte sesmembres à partir d’un réservoir depersonnes influentes. Le Sénat est le lieudes intrigues, chaque sénateur tente dese montrer plus loyal à l’Empire que lesautres tandis qu’il récupère le plus desressources publiques pour son propredistrict et fait échouer les initiatives desautres sénateurs.Le Praetor est le chef suprême del’Empire Stellaire. Pas de la RépubliqueRomulienne. La différence est subtile,comme l’esprit romulien. L’EmpireStellaire est le vaste ensemble militairedes conquêtes réalisées par les légionsimpériales, la république est legouvernement officiel de l’EmpireStellaire. Ainsi le sénat dirige la société

et administre l’Empire Stellaire au nomdu peuple romulien. Le Praetor est lesoldat suprême, l’incarnation du pouvoirmilitaire, en lutte contre l’autorité civile,avec laquelle il partage le pouvoir. Enson nom les légionnaires prêtent leursserments, pour son honneur ilscombattent. Il incarne les vertus de lacitoyenneté romulienne, et personnifie lavoie du D’era. Bien que le sénatgouverne, le Praetor guide. Sous desPraetors forts, le sénat n’est qu’unechambre d’enregistrement de leurs édits.Les Praetors faibles ne sont que desmarionnettes qui dansent selon lesdésirs des puissantes factions politiquesdu sénat. Il (ou elle, les romuliens nedistinguent que très peu les sexes)commande la puissante Marine Stellaireet sur son ordre la myriade des LégionsImpériales se met en branle, pourrepousser les frontières de l’EmpireStellaire jusqu’aux étoiles les pluslointaines. C’est son rôle que d’assurercette conquête perpétuelle de l’espace.Si il échoue, il est généralement destitué.

Le Tal Shiar.En romulien : Service Impériald’Intelligence d’Elite. Le Tal Shiar assurela loyauté des citoyens et des militairesromuliens, tout en espionnant lesennemis de l’Empire. Les agents ont despouvoirs discrétionnaires et peuventannuler les décisions de commandantsmilitaires sur le terrain sans craindre deréprimande. A bord des navires, grandsou petits. Les opérateurs du Tal Shiarservent en tant qu’officiers politiques,assurant que le capitaine suivra sesordres, et que l’équipage reste loyal auPraetor ; il n’est pas rare que descapitaines romuliens soient arrêtés pouravoir échoué à accomplir une mission. Ilsont, de plus, l’autorité nécessaire pourcommander des navires pendant desmissions secrètes. De plus, seloncertaines rumeurs, en plus des officierspolitiques, des agents seraient cachésdans l’équipage, afin d’assurer safiabilité. Cela, associé à la bonne dose deparanoïa inhérente à l’esprit romulien,garde l’équipage à de hauts niveaux deloyauté.Souvent, les citoyens qui s’exprimenthaut sur leur mécontentement,disparaissent brutalement dans la nuit.Les espions aliens sont rapidementrepérés et interrogés, et bien pireencore. Récemment le

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Tal Shiar a envoyé des agents dans toutela Galaxie connue, collectant desdonnées sur de possibles ciblesd’invasion, fournissant des armes auxrebelles et déstabilisant lesgouvernements. En au moins uneoccasion, un ambassadeur vulcain s’estrévélé être un agent du Tal Shiar.

Famille.La famille est importante pour unromulien, surtout dans les échelons lesplus élevés de la société, la pseudoaristocratie qui dirige la vie romulienne.La Famille est une source de fierté. C’estun moyen d’amasser de grandesquantités d’argent et de pouvoir dansl’Empire. Des familles notableromuliennes contrôlent des flottesentières et des mondes, et, le plussouvent, envoient un représentant siégerau sénat. Ils sont patriciens dans le sensclassique du terme, pensant qu’ils ontdroit de naissance pour régner, maiss’inquiétant pour leur sujets, commepour leurs enfants.

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Personnalité.Les Tholiens sont brusques au pointd’être impitoyables. Ils sont territoriauxau point d’être xénophobes. Certainstholiens sont presque des machines,avec un amour très strict de laponctualité, des horaires et des cheminstracés, mais peuvent répondre avec uneforce semblant irrationnelle à des stimulimineurs ou subitement s'enfuir lorsd'une victoire certaine pour aucuneraison apparente.Certains théoriciens de Starfleet pensentque les tholiens « téléchargent » les« personnalités » qu’ils utilisent avec lesétrangers plutôt que de contaminer leurêtre avec le plus mineur dialogue. Si celaétait, cela expliquerait la nature, difficileet bornée de la communication tholienneavec le reste de la Galaxie.

Physiologie et apparence.Peu d’observateurs de la Fédération ontréellement vu un tholien en face à face.La vaste majorité des rencontres se sontfaites à travers un écran, au cœur duchamp de bataille ou dans des conditionstrès sévèrement contrôléesd’ambassades. Les tholiens semblent,cependant, avoir une carapaceextérieure cristalline à travers laquelle,le fluide (ou le plasma) circule. Lestholiens ont des têtes (ou des casques)

angulaires comme des mantes avecdeux yeux triangulaires accrochésdessus. Un grand nombre de rapportssignalent que les tholiens possèdent huitmembres, espacés radialement autourdu corps trapézoïdal. Que cela soit des« bras manipulateurs » artificiels, unevraie preuve de l’anatomie tholiennemulti-membres, ou une simplehallucination apportée par le stress del’espace chaotique reste inconnu.Se basant sur des analyses d’épavestholiennes, des donnéesspectrographiques sur les mondestholiens présumés, et des fragments decarapaces de cristal, les biologistes deStarfleet présument que les tholiens sontdes formes de vies basées sur le silicone(probablement des formes molles desilicone, ou même des plasmas bassetempérature) qui respirent un mélangede chlore et de méthane.

Monde d’origine.En utilisant des communicationstriangulées, des sondes interstellaires àlongue distance et des donnéesd’espionnage fragmentaires, Starfleet alocalisé ce qui devrait être la planètemère des tholiens (appelée Tholia par lesanalystes) profondément dans une poched’espace chaotique. Cette poche et denombreux secteurs non contigus dans unvaste arc d’espace (les taches bleues sur

L’assemblée Tholienne

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la carte), sont les « annexesterritoriales » bien patrouillées del’assemblée tholienne, ce qui n’accueillepas avec bienveillance les enquêtes deStarfleet. A moins que Starfleet ne setrompe, Tholia est un monde de classe Kavec une atmosphère à haute pressionbasée sur le méthane, le chlore et ledioxyde de carbone, une température desurface s’élevant à environ 573.15kelvins et une gravité de .75G.

Histoire et culture.Peu de choses sont connues de la culturetholienne ; elle semble basée sur lapropriété du sol et une formed’aristocratie gouvernante, maiscertaines sources radio indiquent quechaque tholien serait membre d’une sousassemblée au sein de l’assembléetholienne. Avec des responsabilités dansson propre secteur. Durant la guerretholienne de 2353-2360, les tholiensdémontrèrent une capacitéimpressionnante pour absorber lesattaques, attaquer les arrièresvulnérables de la Fédération et utiliserles dangers de l’espace chaotique pourleurs propres buts. Starfleet n’occupajamais une colonie importante del’assemblée, et ne pénétra jamais que dequelques parsec dans les« annexes territoriales » éclatées. Lademande tholienne d’un cessez-le-feu en2360 et l’ouverture de relationsdiplomatiques en 2369, fut une surprisetotale pour Starfleet Intelligence et lesofficiels diplomatiques.

Langage.Starfleet pense qu’il y a un langagetholien spécifique, mais ne le comprendpas. Presque tous les « textes » tholiensconsistent en transmissions militairestholiennes interceptées (etdouloureusement décodées) dans unjargon étrange qui alterne métaphoresfleuries, presque tamariennes etmathématiques abstraites. Les tholiensdiplomates ou commandants, qui doiventavoir des relations avec l’extérieurutilisent un traducteur universel. Leslinguistes fédéraux ont découverts deséquivalence entre le langage tholien etles langages vulcain, klingon, romulien etle standard, mais n’ont pas atteint devrai consensus sur ce que celaindiquerait sur le langage tholien en luimême.

Les xenobiologistes fédéraux théorisentque les tholiens auraient deux noms. Unpour les étrangers et un pourl’assemblée uniquement.

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personnalité.Les premiers contacts parcellaires de laFédération avec cette race reptilienne,donnèrent à penser qu’elle était dominéepar les guerriers. Les observationsapprofondies renforcèrent etcontredirent à la fois cette vision. Legorn individuel exhibe une natureagressive et se montre déterminé etborné. Ils semblent comme « rivetés »dans leurs décisions, il est difficile de lesfaire dévier de leurs actions planifiées.Alors que les interactions entre humainset gorns sont limitées, ils travaillentdésormais ensemble sur Cestus III, et lesxenologues de la Fédération débattentactivement de ce qu’ils observent.Personne ne met en doute le fait que semettre entre un gorn et ses objectifspeut se révéler un danger pour la survieimmédiate. Quand ils accomplissent unemission, que ce soit la destruction dupire ennemi du roi ou tuer du bétail pourobtenir de la nourriture, les gornspoursuivent leurs objectifs avec un espritplus monomaniaque que tout autre. Toutce qui interfère avec leur devoir estignoré, poussé sur le côté, dégagé dupassage ou pulvérisé.Les humains de Cestus III sont satisfaitsque de telles actions interfèrentrarement avec la vie courante, et lesgorns se sont révélés des voisinsamicaux et agréables. Grâce auxmétrons, les humains et les gorns n’ont

jamais eut de problème decommunication. Au final ils sontparvenus à coexister sur Cestus III aprèsque les gorns aient fournis desréparations pour les colons qu’ils avaientmalencontreusement exterminés durantun malentendu préalable. Depuis lors, lesgorns sont restés sur leur partie de laplanète et les conflits physique entre lesdeux races apparaissent rarement.Aucun humain ne pense que les gornssont subitement devenus pacifistes.Cependant ils semblent nécessiter unlong temps de réflexion pour prendreune décision, ignorant presquecomplètement une situation avantd’avoir décidé (longuement…) ce qu’ilsconsidèrent comme la meilleure réponse.Un gorn fait peu de choses avant qu’il nepense avoir trouvé la bonne solution,mais alors il ne laisse rien s’opposer àlui. Le premier contact (désastreux…)avec les gorns se fit après qu’ils eurentdécouvert un avant poste humain dansce qu’ils considéraient comme leurespace.Après un très long débat, le roi décidad’exterminer ce qui était considérécomme une nouvelle menace. Les gornsenvoyés pour faire appliquer cettedécision s’y appliquèrent de tout leurcœur de gorn, ne s’arrêtant quelorsqu’une force extérieure renditimpossible la poursuite de la mission.Cela résume bien le comportement

Le Royaume Gorn

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gorn : n’agit pas avant d’être sur, et là,ne laisse rien t’arrêter.

Physiologie et apparence.Bien qu’humanoïdes, les gorns ontévolués à partir d’un stock génétique dereptiles omnivores, et ils maintiennentencore beaucoup de traits de leursancêtres. Par exemple, les gorns ont unelangue fourchue rappelant celle desserpents et éprouvent des difficultés àparler la plupart des langages de laFédération. Leurs voix sonnentrugueuses bien que la différence la plusévidente soit la manière dont leurs sonssibyllins se manifestent en dessifflements. Des dents pointues équipentleurs larges mâchoires, interférant avecla plupart des tentatives de parler unlangage Fédéral. Les humains trouventtout autant difficile de prononcer lesmots gorns.Les nombreuses dents acérées des gornsne font que débuter la longue liste deleurs intimidantes caractéristiques. Bienplus grand que les humains, les gornssurplombent la plupart des membres dela Fédération. Leur silhouette estmusculeuse, les gorns peuvent ainsisoulever de lourdes charges et courirplus vite que les humains. Des écaillesrecouvrent leur corps, fournissant unecertaine protection contre les dégâtsphysiques. Leur yeux à facettes sont euxaussi blindés. Comme ils ne peuvent lescligner, les gorns utilisent cettecouverture pour les protéger et lesconserver humides. Des arcs osseuxcomplètent cette protection. Bien qu’ilspossèdent deux grosses narines, l’odoratdes gorns est très limité, ils nediscernent que les odeurs les pluspuissantes.En interne les gorns sont plus prochesdes lézards que des humains. Avec unsang froid, ils nécessitent un climatchaud pour prospérer. Ils ont despoumons puissants et un cœur à troisventricules. Ils pondent des œufsfertilisés qui se métamorphosent enlarves. Ils mûrissent plus vite que leshumains et sont adultes vers 14 ans.Leurs cerveaux se sont développés demanière similaire à ceux des humains etdiffèrent du reptile en ce point. Leursystème nerveux est aussi plus efficientque celui des reptiles terriens.La sueur est une des caractéristiques lesplus intéressantes de la physiologie gorn,ils ne suent pas, ce qui les pousse à

surchauffer facilement. Mais seulementau delà de 323.15 kelvin. Ils conserventl’eau en interne, et leur corps utilise cefait pour les hydrater.

Monde d’origine.Gorn. Les gorns utilisent une grandevariété de noms pour la décrire, celadépend duquel de ses aspects estdiscuté. Gorn est légèrement plus prochede son soleil que la Terre. L’atmosphèrepiège plus de chaleur et cela explique lahaute température au sol. Lesmammifères n’atteignirent jamais unequelconque prééminence sur Gorn, etpeu devinrent plus grands que desopossums. Au lieu de cela le règne desdinosaures ne prit jamais fin. Le fait queles gorns soient parvenus à vaincreleurs cousins sauriens plus puissantsdémontre sans ambiguïtés la supérioritéd’un important volume cérébral sur laforce brute.Les gorns bâtissent leurs villes non loindes marais, celles-ci s ‘enfoncent autantdans le sol qu‘elles s’étendent enhauteur. Ces cités couvrent la majeurepartie de la planète. Bien qu’un premierexamen de celle-ci ne la montrecouverte que de petites communautés.L’interconnexion des cités se faitprincipalement sous terre.

Division dans la Décision.De nombreuses factions différentesdivisent la société gorn, bien que laplupart des gorns ne considèrent pascela comme un facteur de division. Etantdonné que les leaders gorn mettentlongtemps à prendre une décision cesfactions ne font que combler un vide enattendant que ladite décision soit prise.Même un individu met du temps à sedécider, mais les factions mineures et lesindividus prennent des décisions dansdes domaines très définis et attendent lejugement final. Les gorns ont délibéréune année entière avant de détruireCestus III. Le débat sur la manière detraiter les humains a continué depuis cetemps.Bien sur , même les gorns considèrent cetemps de débat comme trop long. Maisl’implication des Métrons ne rend pas leschoses plus faciles. Ces derniers, unerace d’entités aux pouvoirs incroyables,dans le but d’éviter une guerreinterstellaire entre la Fédération et lesgorns, envoyèrent un représentant desdeux camps sur une planète pour qu’ils

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se battent et décident ainsi de larésolution du conflit. Comme cela ne sedéroula pas selon leurs plans, ilspermirent aux gorns et aux humains decoexister sur Cestus III, bien que leshumains dominent.Certaines factions aimeraient bien que laFédération soit expulsée de Cestus III etque les frontières gorns soient ainsirepoussées. Bien que rien normalementne leur permette de déclencher leshostilités (ils ne peuvent tuer personnesur Cestus III) ces gorns ont été sourcede problèmes pour la Fédération dans lessystèmes avoisinants. De la même façon,certains groupes aimeraient que lecontact avec la fédération soit renforcé,et certains gorns pensent même que lesdeux groupes pourraient travaillerensemble, peut être même que les gornspourraient rejoindre la Fédération. Cesfactions envoient plus de représentantsdans la Fédération que toute autre, pourmieux comprendre ces aliens afin demieux traiter avec eux ou de mieux lescombattre.Les gorns de Cestus III sont un étrangemélange de la société gorn. La plupartvinrent dans le but de trouver denouvelles terres où se libérer del’influence des factions de la planèteGorn (et créer les leurs). D’autres sontvenus comme représentant de leursfactions, après que celle-ci aient décidéde mieux étudier la Fédération.Ainsi la société gorn de Cestus III inclutdes mécontents, des incapables, desvisionnaires, des xénophobes extrêmeset des personnes fascinées par laFédération.En dépit de cet étrange mélange, lasociété gorn de Cestus III fonctionneplutôt bien. Les gorns ont appris àtravailler ensemble très tôt, et bien quediverses factions divisent leur société, ilstravaillent ensemble contre les menacesextérieures. Les gorns se considèrentcomme un peuple uni et partagent leursdemeures et cités volontairement. Desgorns de factions rivales peuvent vivresous le même toit tant que leurs buts nesont pas en contradiction. Cettecoopération commence peu de tempsaprès la sortie de l’incubateur gorn. Lesgorns éprouvent un grande loyautéenvers leurs frères d’incubateur. Tous lesans un nombre massif de jeunes gornsendurent un service militaire. Cela est unautre facteur expliquant cette capacité àcoopérer. Au moins cinq ans après la

maturité, un gorn passe deux ans àtravailler pour toute l’espèce. Peu aprèsils apprennent les rudiments del’instruction militaire ainsi que d’autresfonctions de base : la sanitation,l’utilisation d’ordinateurs et autres… tousles gorns ne sont pas des guerriers maistous ont appris à se battre.La mentalité bornée des gorns est laprincipale raison de leur réputationagressive et compétitive. Au lieu d’unevoie officielle, les gorns font ce qu’ilsveulent et les factions bougent souventlà où le gouvernement ne le fait pas.Bien que leurs débats durentexcessivement longtemps.Rien n’interdit à un gorn de rejoindreplusieurs factions (bien qu’ils serestreignent généralement à une seule)et un individu hésite souvent entre lesvœux de ses diverses factions. Quand lesgorns se battent entre eux, le résultatest mortel, aucun camp ne se rendra.

II.2.2)Les puissancesmineures

L’ancien peuple orion

Personnalité.Les orions projettent souvent uneimpression de cynisme global etd’humour grinçant. Au mieux lunatiquesne faisant confiance qu’à eux-mêmes,arrogants et cassants au pire. Les orionsn’apprécient rien plus que se moquerd’un ennemi sans défense, charmer desamis puissants, et convaincre les deuxde se battre. Ils apprécient les jeux decompétence et d’intelligence, surtoutquand ils connaissent les règles et pasles autres, et un jeu de hasard face à unorion devient souvent un jeu decompétence et d’intelligence. Les Orionsadorent se vautrer dans des vicesdécadents, et s’aventurent en desaffaires obscures pour s’en offrir plus.Toujours prêts à risquer les autres pourla bonne cause, les orions fuientgénéralement tout combat qu’ils nepeuvent gagner, et planifie un bonmoyen de poignarder le vainqueur dansle dos pendant qu’il ne regarde pas.Simultanément trop mystérieux etlibérés par leur ancienne et décadenteculture, les orions trouvent la vie tropcourte pour une folle morale ou pour lesrègles étroites des autres peuples.

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Certains orions conservent des rancunes,mais la plupart des orions considèrentdavantage les vendettas comme desjeux que comme des affaires de vie et demort.

Physiologie et apparence.Les orions ont la taille et la corpulencede l’humain, ils tendent à avoir un nezaquilin et des traits fins. Les orionsgourmands, bien sur, tendent souvent àdevenir énormes, les orions n’aiment pasêtre maigres. Leur peau varie du vertémeraude à l’olive très sombre. Certainsorions teignent leurs lèvres, leurs cils etd’autres parties plus sulfureuses ducorps. Les orions adorent les bijoux, lesjoyaux, les petites dagues et toute sorted’ornement. Ils les aiment à la foisélégant, outrageants, incroyablementchers et avec de petits compartimentspour le poison et les messages secrets.Aucun orion ne s’habille mal si il peut s’ysoustraire.

Monde d’origine.Les orions réclament la chaude ethumide planète Rigel VII dans lequadrant beta comme leur planète mère.Cependant cette planète ne possède passes caractéristiques actuelles depuisassez longtemps pour que les orionsaient pu évoluer dessus. Rigel VIIcontient les royaumes orions décadents(le plus grand est connu sous le nom de« vaj » ou Empire), de dangereusestribus nomades, de fascinantesanciennes ruines et des docks cachéspour la piraterie et la contrebande.Tandis que les habitants combattent, selivrent à la romance et conspirent sous leciel violet et l'énorme lune de leurpoussiéreuse, exotique et épicéeplanète. Tandis que la présence de laFédération s’accroît dans le secteur(Rigel IV est membre depuis 2287, RigelV depuis 2300 et Rigel XII depuis 2269) ,la liberté d’action des orions se réduitdoucement. Heureusement les orionsmettent depuis longtemps leurs œufsdans de nombreux paniers bien cachéset très lucratifs. La première civilisationorionne a commencé a explorer l’espaceil y a 200000 ans, et douze empiresorions successifs ont successivementrégné et chuté dans les quadrants alphaet beta durant les dernières dizaines demillénaires. Des cultures orionnes,seules, isolées ou arriérées de n’importequel niveau technologique demeurent en

cet espace inexploré et vaste que lesorions nomment Thanna Kolari (« orionétendue »).

Histoire et culture.La culture orionne est joyeusementdécadente et seulement vaguementorganisée par les grandes familles ou caj.Les caju agissent comme des maisonsmarchandes, organisant les réseauxcommerçants, les mariagesinterclaniques, finançant les explorateurset engageant les mercenaires pourrépondre aux crises immédiates. Chaquecaj prend soin d’elle uniquement. Aucunorion n’a l’autorité pour s’exprimer aunom de l’espèce, et ils aiment cela. Lesgouvernements orions ressemblent à unvague patchwork de sous contractantsindividuels payés par les caju pournégocier avec les étrangers, construireles routes, faire tourner le systèmejudiciaire (ou la parodie de justice qui leremplace). Cela tend a frustrer lescultures hiérarchisées comme Starfleet.Les orions ne jurent que par les milledieux, mais peu les vénèrent, tropoccupés qu’ils sont à corrompre ungouverneur planétaire naïf ou à écoulerune cargaison de gemmes de feuSpicanes avant que le cours du marchéne s’effondre. Depuis des millénaires lesorions se livrent à un lucratif commerced’esclaves, incluant leur propresfemmes, ce qui a largement contribué àla réputation de passion animale desorionnes. La plupart des missions de lajeune Starfleet des années 2160-2260consistaient à combattre les flottespirates et esclavagistes d’orion, celacommença a la bataille de Delta Doradusen 2166. Bien qu’ils démentent, nombred’orions (surtout ceux du syndicat)restent impliqués dans cette formeinfâme de commerce.

Le syndicat orion.Si on l’interroge à propos du syndicatorion, l’orion moyen va colèriquementnier son existence. C’est un mensongeéhonté. Le même orion va alorsimmédiatement offrir de vendre àl’enquêteur des « informations inéditesvenues de l’intérieur » sur les opérationset les membres du syndicat orion. C’estaussi un mensonge éhonté. Aucunmembre du syndicat n’est assez fou pourbriser le code du koledru venari,l’honneur des voleurs, la mort seraitpréférable. Et aucun non membre ne s’y

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connaît assez pour proposer quelquechose digne de la vente. Le syndicat semoque que d’autres vendent desmensonges sur lui pour vivre, aussilongtemps que ces mensonges sont descompliments (ou sont effrayants…).Le syndicat opère principalement dans lequadrant alpha (le quadrant beta esttrop dangereux, entre les klingons quasiincorruptibles et les romuliens qui saventdéjà tout sur vos plans avant que vousne vous installiez). Il s’agitprincipalement d’une organisationcriminelle interplanétaire descendantedes grandes flottes pirates détruites parStarfleet(libérée de la menace klingonne)dans les années suivant les accords dekhitomer (des capitaines piratesindépendants hantent toujours lafrontière, ils appartiennent souvent ausyndicat à titre individuel). Le syndicatcontrôle le racket, les paris, lesopérations de contrebande, lesassassinats, le trafic d’esclaves, lesemprunts occultes, l’extorsion et tout cequi est lucratif et illégal. Bien que lesrangs supérieurs soient principalementorions par nature, le syndicat emploietoutes les espèces de toutes les races detoutes les planètes des quadrants alphaet beta et passe des contrats avec desopérateurs encore plus variés. Tous lesmembres du syndicat doivent payer unfare (10% ou plus de tout gain ausyndicat ou subir un sort pire que lamort.

Les tueurs flaxiens

Personnalité.Les Flaxiens sont, par nature, un peuplereplié sur lui même, ayant peu a avoiravec la politique interstellaire oud’autres espèces pensantes. Leur mondeleur procure tout ce qu’il désirent, ils ontdonc peu de raisons d’interagir avec lesétrangers. Quand ils voyagent versd’autres mondes, ils parlent peu etrestent seuls.Les flaxiens sont des artistesconsommés. Quoi qu’ils fassent , celadoit être fait avec compétence et talentd’artiste. Pour un flaxien, ce n’est pasimportant que la peinture ou la sculpturesoit belle, de même les réponsesémotionnelles qu’elle induit n’importepas, ce qui compte c’est si oui ou non lerésultat est le meilleur qu’il pouvaitproduire. Tout ce qu’ils font, surtout

professionnellement, doit démontrer leurefficacité technique.Alors qu’il est vrai que les flaxiens sonttrès proches de leur famille, généreux enamitié et partagent les mêmes émotionsque la plupart des autres espècespensantes, ils ont un schéma moral trèsparticulier qui les rend très adaptés àl’assassinat. Pour eux il n’y a pas dehonte ou de biais moral particulier dansle meurtre de quelqu’un qui « lemérite », du point de vue du flaxien, sivous avez un contrat sur vous, vous avezforcément fait quelque chose pour lemériter. En fait, l’emphase des flaxiensavec la perfection technique signifie queles mercenaires flaxiens mettent aumême niveau assassinat, art de la guerreet les autres formes d’art. Plus le travailest difficile, plus le personnage estrenommé.

Physiologie et apparence.Mesurant de 1.7 à 2.1 mètres de haut,les flaxiens tendent à avoir les cheveuxet la peau très sombre avec desexcroissances en travers du front et dunez. De longs filaments pendent despoignets, du menton et des épaules. Dessphères ressemblant à des perlespendent au centre du front, au dessusdes yeux, le long de la mâchoire et surles côtés et l’arrière de la tête.

Monde d’origine.La planète des flaxiens orbite autourd’un système binaire composé d’uneétoile de type K7 V et d’une étoile detype G5 V. Appelée Flax par seshabitants, la planète est située en dehorsde l’espace fédéral, le long de lafrontière avec l’espace interphasiquetholien. Leur monde possèdent uneatmosphère oxygène/azote (mais ilcontient un peu de souffre, ainsi l’airsent l’œuf pourri). L’environnement esttropical avec l’hydrosphère comprenant80% de la surface et une températuremoyenne de 375.13 Kelvins.

Histoire et Culture.Avec leur monde situé sur la frontière del’Empire Stellaire Romulien et desterritoires de l’Assemblée Tholienne, lesflaxiens demeurent largement inconnusde la Fédération. La région d’espacedans laquelle ils résident doit encore êtreexplorée par Starfleet, qui doits’inquiéter des patrouilles romuliennes et

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des mystérieuses disparitions attribuéesaux tholiens.Jusqu’au 21ème siècle les flaxiens selivrèrent des conflits entre nationsbalkanisées. Tandis qu’avançait leurcivilisation, ils abandonnèrentrapidement les hostilités ouvertes entant qu’outil politique, pour contrer lamenace d’auto-extermination de leurespèce au faible taux de reproduction, etse tournèrent vers l’assassinat commeoutil d’état. Quand un conflit entrenations pointe à l’horizon, les deux côtésenvoient des assassins tuer les leadersde l’autre côté. Conséquemment peu depersonnes eurent le désir de gouvernersur Flax, leur société devint de facto uneanarchie.A un certain point de leur histoire ce quidevait arriver tôt ou tard arriva, lesfrontières en constante expansion del’empire Stellaire Romulien atteignirentFlax. Quand le monstre dévoreur demondes découvrit cette planète sans réelgouvernement et avec une traditiond’assassins hautement entraînés il traitale monde comme un état-client. Lesdétails précis sur la nature de cetterelation demeurent largement inconnus.Peu de temps après les tueurs flaxiens semettaient au service du Tal Shiar.

La société flaxienne.Sur Flax les assassins sont respectés ethautement entraînés. Ils évacuent lemécontentement de la société. A uneépoque chaque gouvernement flaxienpossédait un bureau d’assassinsentraînés pour se charger des conflitssociaux et politiques. Tandis que leursociété évoluait vers l’anarchie, cesbureaux s’établirent bientôt en guildedes assassins. Chacune se spécialisantdans une méthode d’assassinat(explosif,poisons, lames, infiltration et autres) Lesassassins doivent être enregistrés surFlax pour être considérés commeprofessionnels. Le meurtre nonconventionné est illégal sur Flax, mêmesi vous vous appelez vous-même unassassin.La « culture de l’assassinat » flaxiennen’est pas, bien sur, l’intégralité de leursociété. Les Flaxiens pratiquent parailleurs des techniques et arts variéscomme la peinture et la sculpture. Leurpoursuite de la perfection fait d’eux debons ingénieurs. Mais quoi qu’il en soit,ils sont connus avant tout dans la galaxiepour leurs tueurs, et surtout pour leur

législation laxiste sur lesdits tueurs. Eneffet les flaxiens considèrent leursassassins comme une force de police etles respectent et les admirent.Le gouvernement flaxien est uneanarchie éclairée. Personne ne veutdiriger, il devient immédiatement la cibled’assassinat, ainsi les gens sont libresd’interagir entre eux comme ils ledésirent. Les lois restent dans les livres.Les seuls vraies lois sont, le compasmoral de l’individu et le jugement del’assassin. Ainsi les villes flaxiennes ontdevenues un sanctuaire pour toutes lesactivités illicites, tant qu’ils ne causentpas d’ennui aux autres , cela attire lesferengis et les orions. Les romuliens eux-mêmes tirent un certain parti de cetouverture et pratique une politique dulaisser-faire.

Notes.

Dans les précédentes description ilconvient de noter plusieurs pointsintéressants :- Les descriptions de l’Empire Stellaire

Romulien et de l’AssembléeTholienne ne sont qu’indicatives. Lesinformations en provenance del’Empire sont parcellaires, et cellesprovenant de l’Assemblée quasi-inexistantes. Ainsi la plupart des faitscités ne sont en fait que desprojections et des supputations deStarfleet Intelligence.

- Les orions et les flaxiens ne sont enfait pas réellement présents dans lesecteur 013. En fait ils sont situésplus au sud (plan galactique) mais lesimplications de leur existence sontvastes et ils ont une réelle influencesur la politique du secteur.

II.3)Politique de Starfleetsur le périmètre de

défense 013.

Généralités :De nombreuses zones du secteur 013échappent de facto à l’influence de laFédération Unie des Planètes. Starfleetdoit faire respecter les lois fédérales etassurer la sécurité de l’espace.Cependant cette mission se révèle trèsdifficile. Nombre de mondes du secteur013 sont indépendants et dans cettevaste poudrière qu’est devenu le

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secteur, la piraterie, la contrebande et,au final, l’anarchie sont la loi. Le respectdes divers micro-états de la zone estinscrit dans les rôles de Starfleet, outrele fait qu’il serait bon que lesdits étatsrejoignent la Fédération. CependantStarfleet a reçu l’ordre de se montrerinflexible dans la défense des intérêts dela Fédération vu la situation actuelle.

L’Empire Stellaire Romulien.La Fédération n’est pas en guerre contrele peuple romulien. Régulièrement l’état-major est surchargé de demandesubuesques de la part des capitaines enmissions sous prétexte que « c’est laguerre ».Rien ne saurait être plus faux.Définitivement, totalement et de touteautre manière, la Fédération Unie desPlanètes est une alliance pacifiquedévouée à la recherche du savoir et de lacompréhension de l’autre et laFédération unie des planètes n’est pasen guerre contre l’Empire StellaireRomulien. Toute posture agressive de lapart d’un navire de Starfleet, surtoutdans la situation actuelle, serasévèrement sanctionnée et lecommandant fautif sera relevé. L’état-major sanctionnera avec la plus extrêmefermeté toute transgression de la zoneneutre, pour quelque motif que ce soit.Les officiers fautifs passeront en courmartiale.Au delà de cet aspect répressif, lesofficiers en mission sur la ZNR doiventbien comprendre qu’ils exécutentprincipalement une mission de maintiende la paix séculaire avec les romuliens.Nos peuples ne sont plus en guerredepuis deux siècles, une nouvelle guerreserait catastrophique pour la Fédération.Il n’est pas certain que Starfleet soit enmesure de contenir l’attaque avant quede graves dégâts ne soient infligés à laFédération, même si, au final, leschances de victoire romulienne totalesont faibles. Ce qui est probable,cependant, c’est une invasion limitée àl’acquisition de territoires en lisière de laZNR. Les conséquences politiques d’uneinvasion romulienne réussie et d’unedéfaite, certes non définitive mais bienréelle, de Starfleet serontcatastrophiques. Les vieux ennemis de laFédération se jetteraient sur nous et ceserait l’hallali. Starfleet Command passedonc cette directive à tous les officiers :a tout prix une guerre avec les romuliens

doit être évitée. Toute situation doit êtredétendue à tout prix. Les officiers de laflotte sont autorisés et encouragés àdialoguer le plus possible avec leurshomologues romuliens afin que, quoiqu’il arrive, l’intégrité de la Zone Neutresoit respectée. Les postures agressivetelles que l’activation de l’armement etla levée des boucliers le premier lorsd’un contact avec un vaisseau romuliensont à proscrire. Cependant, ne croyezpas que Starfleet est aveugle. Lesintentions belliqueuses des romulienssont bien connues. Si une situationsemble ne pouvoir se régler que par laforce, tout navire est autorisé à répondreavec la plus grande puissance de feudisponible. Prenez soin de désarmer levaisseau ennemi sans le détruire engage de bonne foi dans la force. Il nefaut pas non plus que Starfleet se montrefaible face aux romuliens qui enprofiteraient pour frapper. Tel est leparadoxe de nos relations, se montrerferme dans la douceur et doux dans lafermeté.

Le Royaume gorn.Les gorns se sont révélés des alliés à denombreuses reprises dans les conflitscontre les romuliens et les klingons. Ilsont, semble-t-il, eut à souffrir ducomportement général des romuliens et,ont récemment accepté de patrouillercertains secteurs de la zone neutre avecleur propres navires, déchargeantStarfleet d’un lourd fardeau.En cas de problème majeur, si desrenforts de Starfleet sont indisponibles,l’équipage est autorisé à émettre desappels de détresse sur fréquencestandard gorn (5632.9)si une task forcegorn est dans les parages elle répondra.Tout vaisseau de Starfleet est autorisé àmener des missions conjointes avec unvaisseau gorn et à leur porter secoursdans le cadre des directives de rupturedu cours normal de mission (sauf missionprioritaire). L’équipage peut aussi, pourdes impératifs de mission, être amené àpartager des données de niveau declassification epsilon-9.

L’Empire Klingon.Les klingons sont peu présents dans cesecteur. Un groupe de combat composéd’un croiseur de combat de classeVor’cHa, de deux croiseurs de combat declasse K’t’Inga et de trois oiseaux-de-proies de classe b’ReL patrouille

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conjointement avec Starfleet la zone. Lesautorisations valables pour les gorns lesont aussi pour nos alliés klingons.Cependant, en cas de besoin, lesklingons sont prioritaires pour lesdemandes d’aides (dans les deux sens,appelez les en premier et si il fautchoisir, choisissez de secourir lesklingons plutôt que les gorns) dans lecadre de l’alliance formelle instituéeavec l’Empire.

L’Assemblée Tholienne.Les directives sont simples. Evitez toutcontact avec un navire tholien, ceci àtout prix. Seuls les missionsspécifiquement attribuées sontautorisées En cas de contact, lesdirectives propres aux romulienss’appliquent (une guerre doit à tout prixêtre évitée) ; avec une nuance, si unsignal tholien est détecté fuyez. Lecontact doit être évité, le navire doit sediriger vers la plus proche concentrationde renforts et émettre sur toutes lesbandes le signal spécifique de contacttholien. Les procédures de réponse(armée ou non) seront alors prises encharge par l’officier le plus gradédisponible.

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Partie III : données stratégiques et tactiques.

Cette partie présente le secteuropérationnel sous angle stratégique ettactique. Afin d’assurer une bonneformation des équipages, cesinformations sont présentées sous troischapitres. Le premier traite destechnologies disponibles, le second destactiques usuelles et de la stratégieglobale de Starfleet, au final nousverrons les anomalies spatiales connuesdans le secteur.

III.1)Technologies :

III.1.1)Systèmes d’opérations.

Starfleet se réfère aux systèmesprincipaux d’un navire sous le terme desystèmes d’opérations. Ces systèmesaident les membres d’équipage à réaliserles opérations spatiales basiques,comme piloter le navire, détecter lesautres navires, commander à l’équipageet mener à bien les sorties.

La passerelle.La passerelle est le centre desopérations à bord de tous les navires. Dela passerelle le capitaine commande lenavire et surveille chaque aspect de sesopérations. Pour l’assister, les officierssupérieurs, désignés par le termed’« officiers de pont », aident àconserver le vaisseau à un niveaud’efficacité maximale.Selon la taille du vaisseau, la passerellepeut être un petit cockpit ou un grandcentre de contrôle. Indépendamment dela taille, la passerelle contientl’instrumentation permettant decontrôler virtuellement toutes lesfonctions du vaisseau. Une passerelletypique possèdent les instruments etcontrôles suivants :

Le fauteuil du capitaine :Le point central de la passerelle est lefauteuil du capitaine, aussi appeléeconsole de commandement. Quand il estde quart le capitaine (ou l’officiercommandant courant) s’assoie ici, reçoitles rapports de l’équipage et donne lesordres appropriés. Sur certainespasserelles, comme celles des vaisseaux

de classe Galaxy, d’autres officiersimportants comme le premier officier etle conseiller occupent les sièges situésde part et d’autre du siège du capitaine.Mais celui du capitaine les surplombe.Les accoudoirs du fauteuil du capitainecontiennent la console decommandement, des écrans et panneauxde contrôle miniaturisés qui permettentau capitaine de surveiller l’activité dunavire. Le premier officier peut aussiavoir accès à la console decommandement sur certains vaisseau,ou utiliser une console auxiliaire propre.

Les consoles de contrôle :Complétant la console decommandement, plusieurs consoles decontrôle sont situées en d’autres pointsde la passerelle. Les officiers de pontoccupent ces consoles et contrôlent lesdiverses opérations du navire. Chaqueconsole dispose d’un panneau decontrôle dédié à sa fonction. Le nombreet la nature des consoles de contrôlesd’un vaisseau dépend de son type et deses missions. Les plus communes sont lecontrôle de vol, les communications,l’ingénierie, les contrôlesenvironnementaux, la direction desopérations, le poste scientifique et leposte tactique.

Communications :Sur les vaisseaux du 23ème siècle lescommunications possèdaient leur propreconsole. L’officier des communicationsutilisait ce pupitre pour transmettre etrecevoir les transmissions, traduire leslangages aliens par le traducteuruniversel, transmettre à travers lesinterférences et ainsi de suite. Au 24ème

siècle toutes ces opérations sonteffectuées à partir de la console desopérations.

Ingénierie :L’ingénieur en chef supervisehabituellement son département depuisla section d’ingénierie du vaisseau maisparfois le capitaine peut requérir saprésence sur la passerelle pour surveillerle système de propulsion, calibrer lessystèmes, évaluer l’état du vaisseau etainsi de suite.

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Environnement :Bien que les systèmes de survie et lesautres contrôles environnementauxsoient hautement automatisés, avec denombreux systèmes redondants desecours (sauf sur les navires klingons)pour éviter les pannes ou le sabotage, laconsole environnemental requiert parfoisune maintenance et un contrôle manuel.Un membre d’équipage maniant cetteconsole peut rerouter l’énergie vers lessystèmes de survie, les débrancher danscertaines zones, isoler les compartimentscontaminés et ventiler les zonesirradiées ou toxiques.

Gestion des opérations :On désigne généralement cette consolepar le terme « ops ». Cette consolepermet à l’officier des opérations degérer et allouer les ressources du navire,notamment l’énergie. Durant les crises,l’officier des opérations évalue lesnécessités en énergie des différentssystèmes du vaisseau d’après soninterprétation des ordres du capitaine etles priorités de la mission. Cet aspect deschoses est vital pour le bonfonctionnement du navire. Un vaisseauspatial est une collection de systèmesdévorant littéralement une énergie trèslimitée, l’officier des opérations a à sacharge les questions clés comme :« avec les boucliers relevés et les armesactivées est il possible de passer endistorsion ? », « a-t-on assez d’énergiepour téléporter en masse des hommessur une lune tout en la scannant àlongue portée ? » ou encore « avec lachambre intermix détruite ou peut-ontrouver de l’énergie pour rebrancher lessystèmes de survie ? ». La base dusuccès avec un vaisseau spatial est unegestion efficace du faible stock d’énergiedisponible à un moment donné.

Science :Une console plus commune sur lesnavires du 23ème siècle que sur lessuivants. Elle contrôle les senseurs etl’accès à la bibliothèque informatique. Laconsole scientifique permet aussi àl’officier scientifique de collecter etcorréler les données des laboratoires duvaisseau. En combat cette console sertde système de secours pour les senseurstactiques et le contrôle de vol.

Tactique :La plus grande console sur de nombreuxnavires. Elle contrôle les systèmesoffensifs et défensifs du navire. Avec soncontrôle, l’officier tactique (souvent aussiofficier de la sécurité) peut détecter,identifier et traquer les autres vaisseauxet les menaces extérieures. Cetteconsole permet aussi à l’officier tactiquede lever ou baisser les boucliers et deconfigurer et faire feu de l’armement. Laconsole tactique dispose d’un dispositifsophistiqué nommé Systèmed’Acquisition/Suivi/Ciblage de Menace(SA/S/CM) pour assister l’officier tactiquedans ces tâches.Cette console peut aussi, si nécessaire,servir pour les communications et lessenseurs. Elle permet aussi de contrôlerles senseurs internes, dispatcher leséquipes de sécurité pour gérer lesmenaces internes au vaisseau.

Autres caractéristiques de la passerelle :La plupart des passerelles incluent aussices dispositifs :

Ecran de visualisation :Tandis que les petits vaisseaux, commeles runabouts de classe Danube, n’ontqu’un simple hublot à l’avant, Les plusgros navires emploie généralement unécran de visualisation. Tout officier depont peut l’utiliser pour afficher desdonnées, des transmissions ou une vueexterne de n’importe quel angle autourdu navire. Dans des circonstancesnormales, l’écran montre une vue avant,ainsi l’équipage peut voir où il se dirige.

Bureau du capitaine :Sur de nombreux vaisseaux le capitaineutilise un bureau spécial situé sur uncôté de la passerelle. Le bureau fournitun environnement sécurisé pour lesréunions, conduire les recherches,recevoir les ordres de la flotte, formulerles stratégies ou simplement se reposer.

Salle de conférence :De nombreuxvaisseaux disposent aussi d’une salle deconférence opposée au bureau. Lecapitaine y rencontre l’équipage ou lesdignitaires en visite pour y planifier lesopérations et discuter des missions duvaisseau.

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Systèmes informatiques :Chaque navire stellaire maintient un ouplusieurs noyaux informatiques, chacunest capable de gérer entièrement lesbesoins du vaisseau en informatique. Unnoyau informatique contient descentaines de milliers de pucesduotroniques (navires de classe Miranda,Excelsior-outdated et Constitution),isolinéaires (Excelsior-refit, Ambassador,Galaxy, Nebula, Constellation) ou bio-neurales (navires plus récents). Une puceisolinéaires peut stocker 2.15 kiloquadsde données, permettant aux ordinateursdu vaisseau de contenir des trillions depages de données et de textes. Tandisque les membres d’équipages collectentles données par les senseurs et autressystèmes, l’ordinateur ajouteautomatiquement plus d’informations àses mémoires, augmentant sa base dedonnées toutes les nanosecondes.Puissant et sophistiqué, un ordinateur devaisseau peut presque diriger le vaisseautout seul en dehors des crises. Mais iln’est ni artificiellement intelligent niinfaillible. Il ne fait que ce pour quoil’équipage l’a programmé et ne peutdonc exercer de jugement valable sur lessituations complexes impliquant dessoucis éthiques ou des évaluations depriorités.Un ordinateur ne peut anticiper les désirsde l’équipage. Par exemple, l’ordinateurne va pas automatiquement alerter lecapitaine d’une utilisation non-autoriséedu téléporteur, si quelqu’un désire cetteinformation, il devra en faire la demandespécifiquement (même si il peutprogrammer l’ordinateur pour qu’il fassedes rapports périodiques) les ingénieursde Starfleet programment les ordinateurspour alerter l’équipage dans certainescirconstances, comme le non-fonctionnement des systèmes de survieou l’approche d’un phénomène extérieurdangereux de manière évidente. Mais,étant donné que les membresd’équipage peut vérifier auprès del’ordinateur pour obtenir toutes lesinformations qu’ils désirent, il n’est pasnécessaire de les inonder de rapportsconstants sur les fonctions de routine.C’est le but de l’ordinateur, surveiller lessystèmes et enregistrer des rapports àl’intention de l’équipage pour qu’il y jetteun œil si c’est important.L’équipage interagit avec l’ordinateur viale Library Computer Access and RetrievalSystem (LCARS). Le LCARS permet

d’accéder à l’ordinateur par la voix, unesimple commande apporte la réponseappropriée par la voix de l’ordinateur ousur les panneaux de contrôle.L’ordinateur transmet les données entreles consoles de contrôle et ses noyaux àtravers les conduits ODN (optical datanetwork). Ce réseau plusieurs foisredondant de microfibres demonocristaux optiques multiplexés estl’un des systèmes les plus importants duvaisseau. Si des dégâts l ‘endommage oule détruise, l’équipage pourrait avoir desdifficultés à accéder à l’ordinateur etdonc à contrôler le navire.

Les panneaux de contrôles :Sur chaque console, dans chaquecorridor, quartier, et autres salles à bordd’un vaisseau, il y a des panneaux decontrôle pour que l’équipage puisseaccéder à l’ordinateur et accomplir sesfonctions. Consistant en une technologied’écran plat multicouches, un panneaude contrôle offre une gestion desdonnées sophistiquée pour fournir lesinformations et les contrôles àl’utilisateur dans un format graphique.Les membres d’équipage utilisent enpressant les zones appropriées del’afficheur (système d’écran tactilepolymorphe). Un utilisateur peutpersonnaliser quasiment tous lespanneaux de contrôle, arrangeantl’interface graphique pour qu’elle luiconvienne davantage. Après qu’uneconfiguration ait été enregistrée, ellepeut être rappelée n’importe quand etn’importe où, sur n’importe quel autrepanneau. Les panneaux ne sont pasdédiés à une fonction, leur nature estplus polyvalente. Ainsi en quelquespressions (si l’on possède les bonscodes) on peut transformer le panneaudu réplicateur alimentaire en uneconsole de contrôle de vol si l’ennemitient la passerelle et que l’équipage estenfermé dans le réfectoire.

Systèmes de séparation :Certains vaisseaux sont capables de seséparer en deux sous ensembles. Sur lesvaisseaux de type Star Trek (vaisseau de« randonnée » stellaire : les naviresprincipaux d’exploration de Starfleet,consistant en deux nacelles à distorsionet une soucoupe reliées à une coquesecondaire en fuseau: les classesConstitution, Excelsior, Ambassador,Galaxy et Sovereign)

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ladite séparation s’effectuegénéralement entre la soucoupe et lacoque secondaire. En désengageant unesérie complexe de verrous redondants,l’équipage sépare la soucoupe de lasection ingénierie du pylône d’habitation.L’équipage restant utilise une passerelle«auxiliaire dite « de combat » pourcontrôler sa propre partie du vaisseau.La soucoupe dispose de ses propresmoteurs à impulsion pour se mouvoir ;mais, ne possédant pas de moteurs àdistorsion, ses mouvements restentlimités et elle ne peut déployer desystèmes trop gourmands en énergiecomme des boucliers.

Rayons tracteurs :Les vaisseaux spatiaux utilisent desrayons tracteurs (rayons de couchessuperposées de gravitons et desubespace) pour manipuler les objets endehors du vaisseau (le plus souvent pourassister l’atterrissage de navettes). Encréant et en manipulant une tensionspatiale autour d’un objet, un rayontracteur peut le rapprocher, le repousser,le maintenir en place et parfois même ledéchirer. La puissance du rayon dépendde la masse et de la distance des objets.Normalement considéré comme unsystème d’opération, le rayon tracteur àde nombreuses applications militaires,c’est l’officier tactique qui le manipule.

Téléporteurs :Les téléporteurs d’un vaisseau luipermettent de transporter des personneset des objets d’un lieu à un autre enconvertissant la matière et l ‘énergie,puis en la reconvertissant en matière à ladestination souhaitée. Une ondeporteuse subspatiale transmet l’énergieet assure un bon réassemblage. L’ondeporteuse transporte une trace ID detéléportation, un journal informatiquecontenant un rapport sur tout leprocessus, au cas où quelque chosetournerait mal.La téléportation prend à peu près 5secondes avec la technologie de laFédération. Un téléporteur ne peuttraverser les boucliers, l’occultation oules hauts niveaux d’énergie ou dematière.Il y a trois types de téléporteur :personnel, urgence et cargo. Lestéléporteurs personnels ont une portéede 40000 kilomètres et fonctionnent auniveau quantique, leur permettant de

transporter des êtres vivants sansrisques. Les téléporteurs d’urgence ontune portée de 15000 km et ne peuventque téléporter à partir d’un vaisseau (pasrappeler). Les téléporteurs cargosagissent au niveau moléculaire et nepeuvent téléporter d’êtres vivants. Ils ontune portée de 40000km.Indépendamment de son type, untéléporteur contient cinq sous systèmesen plus de la console de contrôle utiliséepour opérer le système. Quand débute latéléportation Les scanners d’imageriemoléculaire dans le télépode analysentle téléporté et se mettent en réseauavec les senseurs du vaisseau pourlocaliser la destination cible. Ensuite lesrayons de dématérialisation et detransition désintègrent le téléporté et lereconstituent au bout son voyage qu’ileffectue à travers un rayon deconfinement annulaire (ACB) servant àéviter la dispersion de son énergie.D’autres champs conservent l’empreinteverrouillées dans l’ACB.Le téléporteur conserve l’empreinteénergétique dans le tampond’empreintes, un réservoir magnétique,jusqu’à ce que la rematérialisationcommence (quelques microsecondesaprès que les compensateurs Doppleraient ajusté le rayon pour compenser lemouvement relatif du vaisseau parrapport à la destination). Un téléporteurde la Fédération peut conserver dans sestampons une empreinte pendant 7minutes avant dégradation (avec tout ceque cela implique de désagréable pourl’usager) ; certains téléporteurs d’autresespèces sont moins performants. LaDégradation varie de la psychose de latéléportation (une maladie mentaletraitable causant des hallucinations) à lablessure physique, voire la réintégrationdu sujet en une pulpe noirâtre (ce quipose un problème pour les espècesaliens ressemblant déjà à une pulpenoirâtre).Tandis que l’empreinte est dans letampon, les biofiltres du téléporteur lascannent à la recherche de toutebactérie ou virus connu et les éliminentde l’empreinte en cas de réussite. Lestéléporteurs évitent ainsi de nombreusescontaminations de vaisseaux. D’autresfiltres empêchent le navire detransporter des objets dangereux,comme des explosifs. Une fois que lesfiltres ont terminé leur travail, lestransmetteurs et émetteurs situés sur la

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coque du vaisseau émettent ou reçoiventle rayon d’énergie.La plupart des téléportations sont uneaffaire de routine sans danger (surtouten cas de téléportation entre deuxtélépodes). Mais les interférences, lessabotages, et un certain nombre d’autressituations peuvent causer desdysfonctionnements et empêcher latéléportation. Des problèmes detéléporteur peuvent causerl’impossibilité de rematérialiser le sujetcomplètement ou proprement, tuant lesujet ou détruisant la cargaison. D’autreserreurs incluent la rematérialisation ende mauvais endroits (parfois dans unobjet solide, le principal ennui c’est quele sujet est souvent beaucoup moinssolide), la fusion d ‘éléments ou depersonnes transportées et la création debiais temporels et/ou dimensionnels.

Les réplicateurs :Proches des téléporteurs, les réplicateurspermettent à l’équipage de répliquer dela nourriture, des pièces détachées etd’autres objets utiles comme lesvêtements et les outils. Cettetechnologie a révolutionné la vie à borddes vaisseaux et dans les colonies,permettant à Starfleet de lancer desmissions plus longues et plus lointainessans s’inquiéter des problèmeslogistiques. La plupart des navirestransportent des réplicateurs industriels(petits et grands) ainsi que desréplicateurs de nourriture, qui sontlocalisés à travers tout le vaisseau.Les réplicateurs dématérialisent unecertaine quantité d’une suspensionspéciale organique stérilisée issue d’unstock de matière recyclée (d’où lesplaisanteries du petit personnel sur lefait qu’à bord d’un vaisseau de Starfleeton mange, littéralement, « de lamerde ») et la transforment en lanourriture désirée ou l’objet voulu viades empreintes de matérialisation pré-programmées. Comme ils dépendent deces empreintes, ils ne peuvent créer,chaque plat de patates crée par leréplicateur sera exactement le même.Pour contrer le problème, les ingénieursont implémenté presqu’une dizaine devariations de chaque plat. L’équipagepeut programmer de nouveaux plats si ille désire (à ses risques et périls on nesait jamais VRAIMENT ce qui va sortir

d’un réplicateur fraîchementreprogrammé).Les réplicateurs souffrent de quatreautres limitations significatives. A causedes capacités en données, ils ne peuventproduire de choses vivantes, et deserreurs de reproduction d’un bit arriventparfois. Deuxièmement, pour créer desobjets complexes, le réplicateurnécessite des grandes quantitésd’énergie. Troisièmement, ils sontéquipés d’interlocks de sécurité quiempêchent la création d’objetsdangereux comme les explosifs ou lesarmes (en cas d’urgence le capitainepeut lever cette disposition).Quatrièmement, les réplicateurs nepeuvent créer certains objets, ou dumoins, pas de manière sûre. Il y a troisbons exemples : le latinium, le dilithiumet certains médicaments complexes.Ceci explique pourquoi le latinium estdevenu la monnaie d’échange galactique(le dilithium est trop rare et trop utilepour propulser les navires).

III.1.2)Systèmes de contrôlede vol :

Le but premier d’un vaisseau spatial estde transporter son équipage et sespassagers d’une destination à une autre.Les systèmes de contrôle de vol existentpour s’assurer que le navire « va bien làoù il va ».

Console de contrôle de vol :L’officier de contrôle de vol utilise cetteconsole située sur la passerelle(surnommée « timonerie ») pour piloterle navire et utiliser les senseursnavigationnels. Au 23ème siècle, Starfleetdivisait ces fonctions entre un timonier etun navigateur, chacun possédant saconsole. De nos jours, liée à l’ordinateursophistiqué de navigation et auxsenseurs navigationnels, la timoneriepermet à l’officier de contrôle de vol detracer une route d’un point vers unautre, d’accéder aux systèmes depropulsion, d’engager une trajectoireoffensive, de configurer les senseurs etde vérifier les données collectées. Dansles situations de routine, l’ordinateur denavigation est le principal pilote duvaisseau (à la « petite vitesse » du quartde celle de la lumière le cerveau humainn’est déjà plus très utile sans parler devitesse de distorsion…) mais il n’y a pas

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de substitut à un pilote humain en cas decrise. Le pilote a pour fonction principalede programmer les sous routines quidirigent le vaisseau et les schémas denavigation.

Le Déflecteur de navigation :A des vitesses de distorsion et selonE=mC², une collision avec une écaille depeinture causerait une explosionthermonucléaire à même de dévaster lasphère interne de systèmes solairesentiers. Ce biais plutôt gênant a réduitles sorties en distorsion durant denombreuses années. Jusqu’à l’inventiondu déflecteur de navigation. Ce dispositifémet des impulsions d’énergiesemblable à celle des boucliers qui« poussent » les petits objets hors duchemin. Le déflecteur fonctionne enconjugaison avec les senseurs à longueportée et est monté directement devanteux afin de ne pas interférer avec leursfonctions.L’équipage du navire peut aussi modifierle déflecteur de navigation pour projeterune grande variété d’énergiesélectromagnétiques et subspatiales,comme les particules verteron où lescourants tachyon. Utiliser le déflecteurde navigation ainsi a sauvé de nombreuxvaisseaux de la destruction et a fourni unavantage tactique en de nombreusesoccasions.

Champ d’amortissement inertiel :Les forces d’inertie générées parl’accélération à vitesses d’impulsion oude distorsion détruiraient quiconque etn’importe quoi à bord sans la présencedu champ d’amortissement inertiel (IDF)généré à bord du vaisseau. L’IDF génèreune force opposée et égale en norme quigarde les occupants du vaisseau en unseul morceau lors des accélérations etdes impacts. Mais les changements ultrarapides de vitesse ou d’inclinaison,comme ceux qui interviennent encombat ou dans les collisionsimportantes surprennent le champ et lasecousse a lieu avant d’être atténuée.

III.1.3)Systèmes sensoriels :

Les vaisseaux sont équipés de dizainesde senseurs différents qui fonctionnentcomme les « yeux » du vaisseau. Ilsdétectent des milliers de substances etde phénomènes, allant des variations

subspatiales aux champs d’astéroïdes enpassant par les vaisseaux en approche.En tant que tels ils sont cruciaux pourpresque tous les profils de missions,particulièrement ceux qui sont adjointsaux systèmes scientifiques et militaires.Mais les senseurs ne peuvent toutdétecter en même temps ; celademanderait trop de puissanceinformatique. Par exemple les senseursutilisés par Starfleet ne peuventsurveiller en même temps les 15000substances et phénomènes répertoriésdans leurs banques de données, maisl‘équipage peut les recalibrer pourdétecter et surveiller des éléments bienprécis. Il y a trois groupes de senseurs àbord d’un vaisseau : les senseurs àlongue portée, les senseursnavigationnels et les senseurs latéraux.Les senseurs à longue portée agissententre 5 années lumières (scan hauterésolution) et entre 12 et 17 annéeslumières (de résolution moyenne àbasse). Ils couvrent un arc de 45° enavant du navire (ils sont localisés dansl’iris avec les senseurs et les déflecteursnavigationnels). Les senseurs à longueportée fonctionnent à des vitesses dedistorsion , leurs signaux se propagent àdistorsion 9.9997 (un peu moins vite quela radio subspatiale). Ils peuventdétecter des objets solides, desphénomènes gravimétriques eténergétiques, des émissionssubspatiales, des images thermiques et àneutrinos et beaucoup d’autres choses.Ils dépendent de la console scientifique.Les senseurs latéraux sont organisés en« palettes » situées sur les bords dunavire. Ils détectent des objets danstoutes les directions, mais seulementdans une portée d’une année lumière.Lors d’un voyage en vitesse de distorsionils sont de peu d’utilité. A des vitessesd’impulsion ils facilitent les recherchesscientifiques ; en situation de combat, ilspermettent au vaisseau de détecter etsuivre les navires ennemis. Les senseurslatéraux standards de Starfleet incluentdes scanners EM, des imageurssubspatiaux, des senseurs thermiques etde nombreux autres détecteurs. Ils sontmanœuvrés par la console scientifiquepour l’étude de phénomènes spatiaux etpar la console tactique pour ce qui est duciblage et de la détection des vaisseauxennemis. Si nécessaire, un membred ‘équipage peut remplacer une palettestandard par une autre plus spécialisée.

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Les senseurs navigationnels : Liés àl’ordinateur de navigation et à la consolede contrôle de vol servent à guider laroute du vaisseau à travers l’espace.Optimisés pour la recherche demarqueurs de navigation (comme lesrelais chronométriques, les balises denavigation, les pulsars et les quasars)ces détecteurs assistent l’officier decontrôle de vol.

Les sondes:Parfois les dysfonctionnements dessenseurs ou les conditions extérieuresrendent impossible l’analyse complèted’une situation. En ces cas le navire peutdéployer un certain nombre de sondespour étudier une zone ou un phénomène.Les sondes se meuvent par un réacteur àmicrofusion afin d’atteindre des vitessesd’impulsion. Mais elles sont équipéesd’un champ de maintien de distorsion quifait que, lorsqu‘elles sont lancées depuisun navire en subespace, elles restent envitesse de distorsion et ne décélèrentque très lentement vers l’impulsion. Lessondes sont déployées depuis les tubeslance torpilles et font donc la même taillequ’une torpille à photons standard (.75m par 2 m). Starfleet dispose de 9 typesde sondes allant de la sonde EM à lasonde à autonomie de 3 mois poursurveillance planétaire en passant par lasonde à longue portée capable dedistorsion.

III.1.4) Systèmes depropulsion et d’énergie :

Un vaisseau spatial, par définition,contient les systèmes lui permettant devoyager à travers l’espace à des vitessesde distorsion et d’impulsion. Cessystèmes sont aussi les générateurs dela quantité massive d’énergie requisepour faire opérer les moteurs et lesautres systèmes de bord. La plupart desvaisseaux sont équipés de moteurs àdistorsion et à impulsion.

Le système de propulsion à distorsion :Principal système de propulsion et degénération d’énergie, le système depropulsion à distorsion ou Moteur àDistorsion est l’installation centrale duvaisseau. Il fonctionne en combinant lamatière et l’antimatière dans desconditions contrôlées, permettant ausystème d’utiliser la réaction

d’annihilation pour récupérer l’énergie.Un moteur à distorsion inclue troisprincipaux sous-systèmes : l’assemblagede réaction matière/antimatière, lesconduits énergétiques et les nacelles dedistorsion.L’assemblage de réactionmatière/antimatière ou cœur àdistorsion, typiquement arrangé sousforme de colonne (ou sous formehorizontale au 23ème siècle) utilise desinjecteurs de réaction pour injecter de lamatière (du deutérium, capturé par lesballasts de Bussard du vaisseau, ce sontles dômes rouges à l’avant des nacelles)d’un côté, et de l’antimatière (del’antideutérium) de l’autre côté. Lasuspension magnétique empêche lamatière et l’antimatière de rentrer encontact l’une avec l’autre avant le bonmoment, alors des segmentsd’étranglement magnétique forceront lesdeux courants l’un droit vers l’autre dansla chambre de réactionmatière/antimatière appelée chambreintermix.La chambre intermix contient un cristalde dilithium, la seule substance connuedans l’univers ne réagissant pas avecl’antimatière si elle est exposée à unchamp électromagnétique de hautefréquence. Les cristaux de dilithium sedécristallisent cependant avec un teltraitement. Il existe des procédés derecristallisation qui permettentd’augmenter leur durée de vie. Cesprocédés n’existaient pas au siècledernier, cela à causé la perte de naviresincapables de rentrer chez eux car tropéloignés d’une source de dilithium.Dans le cristal (entre ses molécules) lamatière et l’antimatière s’annihilent l’unel’autre. Le cristal canalise le plasmarésultant, le dirigeant vers les conduitsde transfert. Ceux ci l’injectent dans lesnacelles à distorsion et alimentent lesgénérateurs de champ de distorsion. Cesgénérateurs créent ainsi un champsubspatial, sorte de « bulle » autour duvaisseau. En changeant la fréquence duchamp les nacelles permettent lapropulsion à des vitesses supérieures àcelle de la lumière. En l’an 2377, lesvaisseaux de Starfleet atteignentdistorsion 9.982.Etant donné que le système depropulsion à distorsion est d’importancecruciale pour le fonctionnement duvaisseau et qu’il est potentiellement trèsdangereux, il inclue de nombreuses

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sécurités. L’équipage d’ingénierie opèrerégulièrement des maintenances deroutine et peut le désactiver pour lesréparations plus importantes ou pourremplacer le cristal. Un important réseaude tubes d’accès et d’alvéoles traverse levaisseau, permettant à l’équipaged’atteindre tout problème facilement.Dans le cas d’une brèche dans lachambre à distorsion, l’ingénieur en chefpeut éjecter le cœur et sauver levaisseau des radiations mortelles.Les vaisseaux n’engagent le combat àdes vitesses de distorsion que rarement,pas seulement parce que la manœuvre àces vitesses est dangereuse, mais aussiparce que seules les torpilles àpropulsion à distorsion fonctionnent ensubespace. Au lieu de cela, les vaisseauxpassent en impulsion quand ils engagentle combat.

Moteurs à impulsion :Les vaisseaux spatiaux n’ont pastoujours besoin de voyager à desvitesses de distorsion. Lorsque lesconditions le nécessitent, en traversantun système ou en engageant le combat,ils utilisent des moteurs à impulsion. Cesmoteurs utilisent de grands réacteurs àfusion pour propulser le vaisseau versl’avant. Comme le moteur à distorsion,l’impulsion fournit aussi de l’énergie aureste du vaisseau, en des quantités plusfaibles bien sur.Les navires calculent généralement lesvitesses d’impulsion en pourcentages dec.La plupart des moteurs à impulsionpermettent des vitesses allant de .1c à.75c, les modèles les plus avancéspermettent d’atteindre .95c. Starfleet seréfère à .25c comme « l’impulsionmaximale », étant donné que desvitesses plus importantes sont plusfacilement atteintes en distorsion. Seulesdes situations bien particulières amènentle capitaine à ordonner des vitessessupérieures.

Puissance auxiliaire et d’urgence :La plupart des vaisseaux maintiennentdeux sources d’énergie deremplacement, les puissances auxiliaireet d’urgence. L’équipage utilise cessystèmes pour contrer la perte de l’undes moteurs ou des deux, ou pouraugmenter les performances desystèmes gourmands et normalementinactifs comme les boucliers et les armes

pendant un combat. De plus certainssystèmes, comme les phaseurs ou lesboucliers d’occultation nécessitent dessystèmes d’appoint, appelés« batteries » pour disposer d’une grandequantité d’énergie à court terme ou encas de panne du reste du vaisseau.

Système Electroplasma :Un important réseau de conduits detransfert de puissance par micro-ondes,appelé système électroplasma (EPS),connecte toutes les parties du vaisseauaux moteurs à distorsion et à impulsion.Il alimente en énergie toutes les sectionsdu vaisseau en s’alimentant « à lasource ». Si il est endommagé, certainesfonctionnalités et sections du vaisseaune seront plus alimentées en énergie.

III.1.5)Systèmes tactiques :

Les concepteurs de vaisseaux incluentdes systèmes tactiques, comme lesphaseurs ou les torpilles, à bord de laplupart des vaisseaux, y compris ceuxconçus pour un usage civil. Bien que peude navires requièrent autant d’armementqu’un vaisseau d’exploration ou decombat, la plupart nécessitent desboucliers et quelques armes à faisceauxpour l’autodéfense ou des butsutilitaires.

Les armes à faisceaux :Dans la plupart des batailles, lesvaisseaux comptent principalement surles armes à faisceaux pour l’attaque. Lesarmes à faisceaux comme les phaseurset les disrupteurs, créent de puissantsdards d’énergie possédant un grandpotentiel destructeur (un tir de phaseurvéhiculaire peut détruire un quartierd’une ville). Bien qu’ils possèdentgénéralement de plus grandeslimitations physiques que les missiles(plus courte portée, incapables d’êtreutilisés à vitesses de distorsion) , lesarmes à faisceaux offrent généralementplus de précision et plus de choixtactiques que les torpilles.

Les phaseurs :L’armement principal des navires deStarfleet est le phaseur. Bien qu’ilsmanquent de la puissance brutale desdisrupteurs klingons ou romuliens, ilspeuvent tirer en de nombreux modes etsont plus polyvalents, les rendants

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parfaits pour une organisation dévouée àl’exploration et à la découverte plutôtqu’à la guerre. Les phaseurs canalisentl’énergie à travers des émetteurs situésdans des bandes (ou dans des batteriesau 23ème siècle). Une bande traverse unelarge zone sur un bord du vaisseau et lerayon peut être émis en n’importe lequelde ses points. Elles génèrent le rayond’énergie et utilisent un interlockd’autophaseur lié aux systèmes de viséepour assurer un feu précis. Les phaseurssont disponibles des types I à X, bien quede récentes percées aient permis àStarfleet d’installer des phaseurs de typeXI et XII sur ses navires.

Les disrupteurs :Les klingons, les breens, les romuliens etles cardassiens, entre autres, préfèrentles disrupteurs aux phaseurs. Lesdisrupteurs utilisent des microquantitésd’antimatière pour générer de puissantstraits de plasma. Ils causent plus dedégâts qu’un modèle de phaseuréquivalent mais manquent de lapolyvalence du phaseur et de son utilitécomme outil. Les disrupteurs révèlentune signature énergétique distincte, trèsfacile à différencier de celle des phaseurssi besoin est.

Les missiles :La plupart des navires de grande tailletransportent aussi des armes de typemissiles, appelées généralementtorpilles. Starfleet et les agencessimilaires emploient généralement deuxtypes de torpilles. La plus connue est latorpille à photons, créant une réactioncontrôlée de matière/antimatière quicause d’immense dommages à l’ennemi.L’autre est la torpille quantique,relativement nouvelle et rare, elle tireson énergie d’un domaine de vide àpoint zéro pour créer une abominableexplosion valant le double de celle de latorpille à photons équivalente. Pour lesvrais amateurs il existe une torpille pluspuissante encore, mais, mauvaisenouvelle, c’est l’armement standard desoiseaux-de-guerre romuliens : la torpilleà plasma.Toutes les torpilles ont une portéesupérieure à celle des armes à faisceaux(sauf la torpille à plasma, qui, à longueportée, n’est guère efficace), et ellescausent plus de dommages que laplupart des faisceaux. Le problème estque l’équipage ne peut tirer de torpilles

avec autant de précision et que l’ennemipeut donc les éviter plus facilementqu’un rayon.

Boucliers déflecteurs :Les boucliers déflecteurs fournissent auvaisseau sa principale défense. Chaquevaisseau dispose de quatre boucliers,avant, arrière, bâbord, tribord. Quand unvaisseau relève ses boucliers, lesgénérateurs de boucliers créent deschamps de distorsions spatialeshautement focalisés, que la grille deboucliers conforme à la coque. Le champse concentre sur les points d’impact pourrepousser l’impulsion risquantd’endommager la structure. Cependant,même si un bouclier fonctionnecorrectement, l’impact de l’explosionpeut faire trembler le vaisseau et causerdes dégâts structurels mineurs. Quandun bouclier déflecte les attaques d’uneforce excessive, il finit par s ‘effondrer etlaisse le vaisseau vulnérable pour lesattaques suivantes.A côté de leur force les boucliersprésentent cinq propriétésadditionnelles : l’apparence, lagéométrie, les harmoniques, lamodulation de fréquence et la polarité.En altérant, modulant ou reconfigurantces propriétés, l’équipage peut créer unelarge variété d’effets, commetemporairement renforcer les boucliers,cacher le vaisseau aux senseurs primitifsou briser un rayon tracteur.

III.1.6)Systèmes personnels :

Les quartiers :Les vaisseaux de Starfleet contiennentdes quartiers grands et relativementluxueux, même pour le membred’équipage de plus bas rang. Le quartiertypique contient une zone vie, une zonesommeil, une salle de bain et unréplicateur alimentaire. Les membresd ‘équipage peuvent décorer etconfigurer leurs quartiers comme ils ledésirent.

Systèmes de survie :Les systèmes de survie exécutent unemission cruciale : maintenir unenvironnement habitable à bord d’unecoque de métal soumise aux rigueurs del ‘espace. Ces systèmes ne font pas quemaintenir une atmosphère respirable, ilsgèrent aussi la température, l’humidité

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et la gravité. Les vaisseaux possèdentdes systèmes de survie plusieurs foisredondants, notamment des modules desurvie d’urgence et des abris donnant dutemps pour l’évacuation quand les autressystèmes tombent en panne.Les vaisseaux transportent de grandesquantités de gaz respirables nécessairesà la vie, ils les complètent au dock. Deplus, les processeurs atmosphériquesrecyclent les gaz usagés du vaisseaupour en récupérer l’oxygène. Lesprocesseurs atmosphériquesfonctionnent en parallèle sur des cyclesde 96 heures, assurant que le systèmene s’arrête jamais.Sur la plupart des vaisseaux de Starfleetles systèmes de survie assurent uneatmosphère de type « planète de classeM » avec un mélange de gazoxygène/azote. L’équipage peut isolerdes compartiments pour les remplird’environnements de classe H,K ou L. Endehors de leurs quartiers, les espèces nerespirant pas d’oxygène doivent comptersur les systèmes de survie individuelspour ne pas suffoquer.Le système de survie maintient la gravitéà travers tout le vaisseau via un réseaude stators émettant des gravitons ou desblocs émetteurs. Ce système fournit àl’équipage un « haut » et un « bas »définissables, indépendamment de laposition du vaisseau par rapport auxcorps célestes avoisinants.

Installations médicales(infirmerie):Les navires de Starfleet équipent etmaintiennent un ou plusieurs centresmédicaux, auxquels on se réfère souventcomme aux « infirmeries ». L’infirmerietypique contient une clinique pour lesexamens de routine et les traitementsmineurs, une unité de soins intensifs etun ou plusieurs laboratoires derecherche. Les docteurs et infirmières del’infirmerie peuvent traiter les maladiesmineures et les blessures, fracturesinclues, en quelques minutes en utilisantdes traitements et technologiesmédicales avancés. Les blessures plussérieuses peuvent requérir la chirurgieou la thérapie par nanites, ou encore desprocédures plus avancées.L’infirmerie contient plusieurs biolits, deslits équipés de senseurs sophistiquéspermettant au personnel médicald’obtenir des informations médicalesavancées dans la seconde. Les grandesinfirmeries contiennent même des biolits

qu’il est possible d’isoler par champs deforce pour créer des environnementsstériles.Si un membre d’équipage requiert de lachirurgie, les docteurs peuvent attacherà son lit une structure d’aide à lachirurgie. Elle contient des senseursmédicaux et biologiques avancés, ungénérateur de champ biorégénérateur,et un équipement capable d’assister lemédecin. La structure peut aussi réaliserdes procédures de routine, commel'administration de calmants ou demédicaments sans supervision. Elle peutaussi ériger un champ de force autour dubiolit.

Récréation :Il y a plus à faire dans la vie quetravailler, même à bord d’un vaisseauspatial. Le repos et la récréation sontessentiels pour l’équipage etmaintiennent le moral et l’efficacité. Maisl’équipage d’un vaisseau spatial ne peutpas aller à la plage tous les week-ends,alors, les vaisseaux spatiaux, fournissentde nombreuses formes de récréation àbord.La plus célèbre est le Holodeck :Ces chambres spéciales sont équipéesd’holoémetteurs, de senseurs spéciaux,de rayons tracteurs miniaturisés et deréplicateurs utilisés pour simulern’importe quel environnement ousituation par des commandes verbales.Avec ses rayons tracteurs et sesréplicateurs l’holodeck crée des objets etdes personnes (les « poupées »)impossibles à distinguer des chosesréelles. Mais, comme elles sont crééespar de la « matière holographique », cessimulacres se désintègrent si on lesenlève du holodeck. Créer unereprésentation d’une personne vivantesans sa permission est un crime dans denombreuses cultures.L’utilisateur interagit avec une simulationholographique à tous les niveaux, il lesvoit et les touche. On peut se battrecontre des créatures holographiques, età la fin, blessé et battu, tomber dans unemer holographique et être mouillé. Onpeut rencontrer des êtres holographiquessi réalistes que l’on peut en tomberamoureux. Bien que généralement sansdangers et fiables les holodecksfonctionnent parfois mal. En uneoccasion, un dysfonctionnement a créeun hologramme pensant et conscient,

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levant des problèmes éthiques ettechniques.Les membres d’équipage utilisent lesholodecks non seulement pour larécréation mais aussi pourl’entraînement, l’exercice et denombreux autres buts. Grâce àl’holodeck, un membre d’équipage peutpasser son temps libre à conduire unglisseur des dunes altaïrien, recréer lesgrandes batailles de l’histoire oupratiquer le Mok’bara contre desadversaires holographiques. Lessécurités empêchent un utilisateurd’holodeck de souffrir de vraiesblessures, mais les protocoles desécurité peuvent être désactivés ouendommagés, un hologramme peut alorstuer.La plupart des espèces possédant unniveau technologique avancé, utilisent latechnologie du holodeck.

III.2)Stratégies ettactiques

III.2.1 Starfleet

Ce qui suit est un extrait du manuelmilitaire de 2366 :

Vaisseaux:

Starfleet dispose de la plus grande forcespatiale de la Galaxie connue. Les 6100navires fédéraux patrouillentrégulièrement les cieux de toutes lesplanètes de la vaste Fédération. Cetteflotte massive n'est pas pour autant uninstrument guerrier. Les vaisseaux deStarfleet ont plusieurs avantages:- Leur extrême polyvalence: Un navire deStarfleet sert à tout, cela réduiténormément les contraintesopérationnelles et permet au navired'être prêt à tout.- La technologie ultra-avancée de lafédération. Les navires de Starfleetpossèdent des instruments d'une qualitésouvent incomparable avec ceux desautres empires. Le principal avantage estl'extrême fiabilité de l'équipementspatial fédéral. Un navire de Starfleetencaisse les coups et ses systèmestiennent le choc le plus souvent. Il enfaut beaucoup pour rendreinopérationnel un vaisseau fédéral. Deplus Starfleet est très flexible: ses

moteurs à distorsion tombent rarementen panne.Cela ne va pas sans inconvénients:- polyvalence = bon partout, très bonnulle part. Sur le stricte plan du combatspatial en ligne de bataille un navire deStarfleet est individuellement surclassépar les navires des autres peuples.- Leur faible mobilité, les vaisseauxfédéraux sont assez lents malgré leursbonnes performances en distorsion. ilfaut avouer que leur maniabilité aucombat n'est pas extraordinaire.

Stratégie:

Starfleet est organisée en flottes.Chaque flotte possède une missionparticulière. Les Flottes sont de taille trèsimportante. Au combat Starfleetn'essaye pas d'obtenir une supérioritélocale sur l'ennemi. au contraire c'est surle champ global que l'effort se porte. Uneénorme quantité de navires est envoyéepour couvrir tout le front (sans effortparticulier pour percer) tandis queStarfleet mobilise son incroyable réservede navires pour former d'importanteslignes de soutien à l'arrière. Les naviresendommagés se retirent et sont couvertstandis que des navires "frais" lesremplacent promptement. Ainsi, bienqu'ayant une posture "molle" Starfleetépuise littéralement l'adversaire qui, oùqu'il aille, tombe sur des navires ennemiset qui, quoi qu'il tente, voit indéfinimentla flotte adverse se reformer.

Fin de l’extrait.

Ces doctrines ne sont plus valables là oùvous vous trouvez.

La supériorité technologique :Certes bien réelle, mais plus aussimarquée face aux romuliens quidisposent d’une technologieremarquable, ni face aux tholiens, donton ne comprend même pas latechnologie.

La supériorité d’effectifs : Outre laremise en cause que fut la découverte del’immense Dominion. Cette supérioritéest désormais fausse, en cas de guerre,ce serait probablement du un contre un ;Starfleet est incapable de se mobiliseraussi efficacement qu’avant et nedispose plus que du tiers de ses effectifs.

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Si vous vous battez n’attendez plus derenforts, vous êtes seul.

III.2.2) Les Forces deDéfenses ImpérialesKlingonnes

Voici un autre extrait du manuel militairede Starfleet de 2366 :

vaisseaux:

L'Empire Klingon possède d'incroyablesmachines de guerre. Sa faibletechnologie a produit des merveillesd’ingénierie spatiale. Les navires desForces de Défense Impériales Klingonnessont rapides, agiles, très résistants(blindage en baakonite) et trèspuissamment armés. En fait ce sont toutsimplement les navires les pluspuissamment armés jamais conçus. Leurtechnologie n'étant pas avancée, ilsmettent plus d'armement et obtiennentd'incroyables machines de destruction,ils mettent plus de moteurs etobtiennent des navires rapides et agiles,ils mettent plus de blindage etobtiennent des navires résistants.Problème, à tant rajouter de choses, ilfaut bien en enlever par ailleurs... et ontouche du doigt le biais majeur dusystème: le manque de redondance. Lesnavires Klingons sont très peu fiables, uncoup ou deux au but et le système visélâche sans passer le relais à un autre caril n'y en a pas d'autre.... Autre défaut, lesnavires Klingons sont d'incroyablesnavires.... de guerre... pas autre chose,l'Empire Klingon fait face à de grandesdifficultés pour l'exploration et lesmissions scientifiques, de plusl'habitabilité de ses navires esttotalement ridicule (une cabine serésume à une planche de fer pourdormir, le réfectoire est un réplicateur,on mange sur sa couchette (que l'onrabat après....sinon on ne peut passerdans le couloir) les aires de loisirs...sontdes salles d'entraînement. un vraiKlingon aime ces conditions et mépriseles espèces "douces" qui nécessitentdavantage. L'autre énorme biais est lafaible technologie, les boucliers sontmédiocres, les senseurs mauvais, lesmoteurs à distorsion.. pittoresques. Letrès gros plus vient de la technologied'occultation qu'ils partagent avec les

Romuliens (qui jouissent d'unesupériorité en la matière).

Stratégie:

Les Klingons sont tout sauf des bêtessans cervelles, leurs stratèges sontparmi les meilleurs. Contrairement à lafédération, l'empire est en guerre interneperpétuelle, les guerriers Klingons sonthabitués au combat réel et formés à yfaire face. Le moral est très élevé, unvrai guerrier embrasse la mort aucombat et la désire plus que la victoire.En termes de tactique les Klingonsrépartissent leur armada en plusieurstypes de flottes, les forces dereconnaissance, les forces d'appuis, lesforces tactiques et les forces d'assautlourd.

Ils appliquent une stratégie inverse decelle de Starfleet, délaissant un frontvaste pour percer l'adversaire, le briserde l'intérieur, le broyer par les flancs,surgissants par là où on ne les attendpas.Ils envoient d'abord (ils attaquentTOUJOURS) une force de reconnaissancecomposée d'Oiseaux-de-Proies occultésqui pénètre le périmètre ennemi en petitnombre pour ne pas être repérés. Ilsdésoccultent et détruisent rapidementavant qu'un message ne soit envoyé, lespatrouilleurs et les stations de détection.Arrive alors la force tactique qui pénètrepar la brèche et se répandsilencieusement dans l'espace ennemiavant que l'on ne sache qu’elle est là.Puis ils frappent, les points importants dudispositif ennemi sont frappés parsurprise avec une grande violence parles forces d'assaut lourdes qui abattentles bases et les groupes d'assautadverses tandis que la force tactiqueprend position et envahit les systèmes,broyant l’arrière garde ennemie. Pendantles attaques de la force tactique, la forced'appuis reste en subespaceconstamment et intervient en renfort dèsque la situation se corse.Un mélange de guérilla et de Blitzkriegdonne souvent la victoire aux Klingonsqui négligent les formations importantesde l'adversaire pour se ruer vers lespoints clés du territoire adverse (parexemple les Klingons auraient pudétruire la Terre s'ils avaient tenté cecoup avec Starfleet pendant la guerrefroide).

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Fin de l’extrait.

Au final les choses ont peu changées. Apart une, de cruciale importance. Lesklingons ont été observés au combatrécemment. Que ce soit dans la récenteguerre contre la Fédération ou dans laguerre conjointe contre le dominion.Les résultats sont sans appel, à uncontre un Starfleet est battue à platecouture par les klingons. Leurs tactiquessont redoutables et ils sont mortellementdangereux. Dans la récente guerrecontre l’Empire Starfleet à a grand peineréussit à maintenir le front malgré sasupériorité théorique. Et dans la guerrecontre le dominion, l’essentiel desmanœuvres offensives réussies le furentprincipalement grâce aux férocesguerriers klingons.

III.2.3) La Marine StellaireRomulienne

Un dernier extrait de ce célèbre manuel :

Vaisseaux:

On sait peu de choses des vaisseaux dela Marine Stellaire Romulienne. On neconnaît que deux types de navires:l'oiseau de proie et l'oiseau de guerre.Que les Romuliens aient choisis den'affecter que ceux là à la frontièrefédérale ou qu'ils n'en possèdent quedeux types est un mystère...La technologie Romulienne est trèsavancée, elle n'en rend à la Fédérationque su peu de points. Les Oiseaux deProies Romuliens sont très proches deleurs homologues Klingons (en biensupérieurs cependant) mais les Oiseauxde Guerre de classe D'derridex quant àeux....Ils sont excellents sur tous les points,manœuvrables, rapides, mortellementarmés et équipés par une excellentetechnologie qui assure une très grandefiabilité des systèmes. Seuls certainsvaisseaux Klingons sont mieux armés.Les boucliers occulteurs Romuliens sontsans égaux.

Stratégie:

Il est difficile de parler de stratégie avecles romuliens, en effet la dernière guerrequ'ils aient livrée se trouve deux siècles

en arrière et leur technologie s'estprofondément modifiée depuis. On nepeut que conjecturer. Les naviresRomuliens sont équipés de torpilles àplasma. L'arme la plus puissanteexistant, mais elle ne fonctionne qu'àcourte portée. Les Romuliens appliquentmassivement la tactique du "hit and run"ils s'approchent silencieusement,abaissent leurs occulteurs, tirent,s'occultent et s'enfuient....pour revenir etainsi de suite. Leur stratégie repose plussur la manipulation que surl'affrontement. Les Romuliens n'aimentpas faire la guerre eux mêmes, ilsenvoient au combat d'autres états qu'ilsmanipulent dans l'ombre pour leur faireremplir leur intérêts. Mais quand il s'agitde se battre les Romuliens sont desprédateurs, leurs tactiques sont trèsagressives. Elles sont basées sur un trèsgrand individualisme, souvent leursnavires agissent seuls ou en groupes trèsdispersés qui s'approchent tels des loupsdes flottes ennemies, avant de lâcherleurs torpilles et de se replier, répétantinlassablement la même manœuvre pouruser l'adversaire et le forcer à se replieravant que le reste de la flotten'intervienne pour la curée. LesRomuliens n'abandonnent jamais, ils nese rendent jamais, préférant mourir etautodétruire leur navire (une procédured'ailleurs automatisée) que de livrer lessecrets technologiques de l'Empire.

Fin de l’extrait.

Il n’y a qu’une seule chose à ajouter, onne sait toujours rien. Les analystes deStarfleet pensaient qu’en apercevant lesromuliens au combat avec la Fédérationil y aurait possibilité d’évaluer leurstactiques et ils se trompaient. Lorsqueles romuliens agissaient de manièreautonomes ils le faisaient seuls etenvoyaient ensuite un rapport sur lenombre de navires Jem’hadars détruits.Lorsqu’il n’agissaient pas de manièreautonome ils se cantonnaient à suivre lesordres du commandant de la flotte (unklingons ou un officier de Starfleet) etdonc, toujours aujourd’hui, le savoir surl’art militaire romulien n’est quesupputations.

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III.3) Terrains :La présente partie va s’efforcer dedécrire les différents types de terrains setrouvant dans ce secteur de la Galaxie.Mais avant commençons par un brefrappel des propriétés de la Galaxie.

La voie lactée contient 100 milliardsd’étoiles. Elle ressemble à un disque de100000 années lumière de large et épaisde 6000 années lumière en son centre.La Fédération Unie des Planètescomprend plus de 150 planètesmembres et des centaines de colonies.La galaxie est composée de troisprincipaux bras spirales : Le bras d’Orion,le bras du Sagittaire et le bras de Percée.Ces bras contiennent la majorité desétoiles de la galaxie, les zones obscuressont parallèlement plus pauvres.Au centre s’étend le noyau galactique,d’un diamètre de grosso-modo 20000années lumières. Principalementcomposé d’étoiles jeunes et géantes,extrêmement chaudes et possédantd’intenses niveaux de radiation. Lesfluctuations stellaires sont importantes, ily a de nombreuses tempêtes plasmiqueset ioniques. Au centre se trouve ungigantesque trou noir.La Galaxie contient deux barrières. Celledu noyau galactique et celle de labordure galactique. Ces deux barrièressont d’intenses champs magnétiquesqui, pour l’instant, empêchent toutpassage vers le centre de la galaxie ouhors d’elle.La dernière chose importante àconsidérer est le système des quadrants.Ceux ci divisent la Galaxie en 4 zones. LaFédération s’étend sur des parties desquadrants alpha et beta, les empiresklingons et romuliens sur le quadrantbeta. L’espace du dominion se situe dansle quadrant gamma, le quadrant deltaest, lui, inconnu.

Passons maintenant aux types deterrains qu’il est possible de rencontrer.

Les phénomènes interstellaires :En plus de phénomènes à l’échellegalactique comme les bras spirales, lenoyau et les barrières, de nombreuxdangers et opportunités scientifiquesapparaissent dans le vaste espace videentre les étoiles. En général, de telsphénomènes n’apparaissent que dans les

régions à population stellaire importante,mais des navires d’exploration onttrouvé assez d’exceptions à cette règlepour remplir les bibliothèquesinformatisées d’un complexe entier.L’univers reste un endroit merveilleux etles lois de la physique, postulées auXXème siècle sur Terre alors quel’humanité n’avait même pas encorequitté la planète, se sont révélées plusque jamais à géométrie variable.Cette section décrit ces phénomènes,aussi loin que Starfleet les comprend, etdonne quelques indications sur leurfréquence et leur distribution.

Trous noirs :En vieillissant les étoiles qui pèsent plusde 20 fois la masse du soleil s’effondrentsur elles-mêmes au delà du stade del’étoile à neutrons et deviennent destrous noirs (aussi connus sous le nom de« singularités » ou « étoiles noires »). Lestrous noirs génèrent une gravité unmilliard de fois supérieure à celle de laTerre, si fort que même la lumière nepeut s’en échapper. Les radiations, lapoussière et les gaz attirés par un trounoir forment un disque d’accrétionautour du trou. De puissantes vagues degravité et de rayons X irradient du trou.Ces émissions peuvent endommager lesobjets proches, incluant les vaisseauxspatiaux et parfois même des mondesentiers.Se déplacer dans le champ de gravitéd’un trou noir peut causer d’intensesdégâts de type déchirure gravimétrique,et présente un risque de dilatationtemporelle, ou de compressiontemporelle. Voler sur la mauvaisetangente dans le champ de gravité d’untrou noir peut se révéler un aller simplerelativiste jusqu’à un milliard d’annéesdans le futur, ou, si le trou noir tourne,dans le passé. Les archéologues deStarfleet découvrent souvent des épaveseffrayantes, d’anciennes reliquestournant autour de trous noirspréservées par l’effet de dilatationtemporelle. Certaines théoriesmathématiques posent que le centred’un trou noir est une « fontaineblanche » dans un autre univers ; cetautre univers pourrait être celui de laforme de vie rencontrée par l’USSEnterprise NCC-1701-D en 2369 quiutilisait les singularités quantiquescomme nid pour ses enfants. LesRomuliens alimentent en énergie leur

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vaisseaux avec de minuscules trous noirsartificiels connus sous le nom desingularités quantiques artificielles ;grâce à de multiples interlocks desécurité construits profondément dansces moteurs, très peu ontaccidentellement crée de vrais trousnoirs, même quand les vaisseaux enquestion furent détruits par des sourcesd’énergie comme les phaseurs.

Amas :Les amas se forment lorsque plusieursétoiles se rapprochent suffisamment lesunes des autres pour demeurermutuellement gravitationellementinfluencées.Les amas vont des énormes structuresrenfermant des milliers d’étoiles (commeles pléiades) aux petits nœuds de dix oudouze étoiles réunies en une toile de gazionisés, de matière solaire, de métauxlégers et de plasmas. Typiquement,toutes les étoiles de l ‘amas ontapproximativement le même âge maisde nombreuses exceptions à cette règleexistent.Des planètes en divers états deformation, d’intenses fluctuationsgravitationnelles, et des anomalies(comme celle qui détruisit le SS Vico en2368) et de hauts niveaux de radiationsrendent les amas intéressants pour lesastrophysiciens, et les navigateurs desvaisseaux spatiaux. Etant donné que lesamas servent régulièrement de nurseriesstellaires ils peuvent abriter des proto-étoiles, des étoiles T Tauri et un certainnombre d’autres anomalies. Avec devéritables nuages de corpsplanétésimaux, d’épais écrans deradiations opaques aux senseurs et deschances de sérieux dommages aupoursuivant non préparé, les amas sontde bonnes cachettes pour les pirates detout poil.

Corde cosmique :Ressemblant à un trou noir d’un protonde large et de plusieurs années lumièresde long, les cordes cosmiques (aussinommés supercordes) posent desdangers significatifs aux vaisseauxspatiaux. Bien qu’elles émettent del’énergie sur des fréquences subspatialescaractéristiques, les cordes cosmiquespeuvent attirer des vaisseaux dans leurtrou gravitationnel avant d’êtredétectées. Une fois piégé, il est quasi-impossible au vaisseau de se libérer

avant le contact avec la corde qui lecoupe littéralement en deux.La nature exacte et la formation descordes cosmiques restent un mystère.Certains scientifiques spéculent qu’ellesauraient été conçues par d’anciennescivilisations comme outils deconstruction pour des sphères de Dysonet pour réarranger des systèmesstellaires, ou comme des armes (étantdonné qu’une corde coupe facilement àtravers les vaisseaux, les planètes et lesétoiles). Les autres pensent que lescordes cosmiques constituent la majoritéde la matière obscure de l’univers.

La matière obscure :L’hydrogène et les autres poussièresinterstellaires sans lumière ambiante ouradiante restent obscures. Une telle« matière obscure » pourrait comprendre90% de la masse de l’univers, et chaqueélément de matière obscure varie autant(sinon plus) que son équivalent enmatière normale. Sans énergie radiante(lumière, ondes radio, émissionssubspatiales) les équipages ne peuventétudier cette matière à distance ; lessondes ou les vaisseaux doivent enprélever des échantillons, cela peutprendre du temps. Ainsi même au 24ème

siècle, les propriétés exactes de lamatière obscure restent mystérieuses.

Tempêtes ioniques :Les étoiles, les nébuleuses et les autrescorps énergétiques émettentoccasionnellement des vagues depoussières et de particules gazeuseschargées électriquement, appeléestempêtes ioniques. Les tempêtesioniques peuvent poser un danger auxvaisseaux et aux planètes. Les tempêtesioniques amplifient leur violencecontinuellement jusqu’à leurdésintégration. Une tempête normal nes’étend normalement que sur quelquesmilliers de kilomètres de front, avec unetraînée de plusieurs millions dekilomètres. Pire encore, elles sont trèsdifficiles à détruire, peu importe la taille.Starfleet note les tempêtes ioniques de 1à 10 (et plus si affinités). Les tempêtesioniques peuvent causer des ravages surles systèmes de navigation et decontrôle des vaisseaux, et même tuerdes membres d’équipage dans desnavettes ou des capsules desurveillance. Des tempêtes ioniques trèsintenses (niveau 6 et supérieurs) comme

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celle de la planète Halka en 2267,peuvent interférer avec les téléporteurset même altérer la densité du champentre notre univers et l’univers miroir.

Etoiles de Lazarus :Alors que la plupart des supernovaetendent à créer de nouvelle proto-étoiles,quelques supergéantes survivent parfoisà ces explosions massives, et implosentavant de créer une nouvelle supernova.Connues sous le nom d’étoiles deLazarus, ces étoiles sont entourées demini-nébuleuses consistant en despoches stabilisées de gaz ionisés.Toute planète ou astéroïde capable derésister aux explosions successivespossède de grandes quantités de métauxlourds, radiations et substancesexotiques (comme le très rare Dilithium)rendant les dangers de tels systèmesdignes d’êtres bravés par de hardismineurs (surtout dans les périodes degraves pénuries comme la guerre dudominion). L’étoile à neutrons KavisAlpha, étudiée par le Dr. Paul Stubbsavec l’aide de l’USS Enterprise D en2366, explose tous les 196 ans, enfaisant l’une des plus régulière et desplus puissantes étoiles de Lazarusconnues.

Nébuleuses :Des nuages de gaz et de poussièresinterstellaires, les nébuleuses varient, enterme de taille, des nébuleusesplanétaires relativement petites (souventmoins d’une année lumière cube,expulsées par des supernovae) auximmenses nébuleuses s’étendant sur dessecteurs entiers. Certaines nébuleusesinterstellaires furent d’abord desnébuleuses planétaires ; d’autres sontdes proto-étoiles, ou même des nurseriesstellaires entières, qui ne parvinrent pasà se former. En général, les nébuleusesplanétaires sont plus denses et plusénergétiques que les nébuleusesinterstellaires. Starfleet fournit auxnébuleuses une dénominationalphabétique :Classe J : nébuleuse riche en matièreobscure et en gaz ionisés.Classe T : émettent de haut niveaux deradiations.Classe C : nébuleuses de classe« mutara » rendent aveugles lessenseurs et les visuels et interfèrentavec les boucliers. Les équipesscientifiques de Starfleet utilisent aussi

des classes numériques allant de 1 à 17.Ces nombres ne correspondent pas avecle niveau d’énergie ou la densité, car cesvaleurs varient avec le temps et laposition au sein d’une même nébuleuse,mais avec leur structure de base et leurséléments constitutifs. Dans denombreuses nébuleuses des classes 11et 17, les rayons phasiques (ou lesémissions positroniques) peuventenflammer des gaz réactifs comme lesirillium avec les effets d’une petitetempête de plasma localisée.Dans les cas de nébuleusesparticulièrement denses ouénergétiques, les combats peuventdevenir particulièrement intenses etmortels. Parfois même réduits à desduels de ciblage de torpille à l’œil nu etau pur instinct de pilote. Des systèmesd’armes inopérants (ou les étrangeseffets des radiations des nébuleuses surle personnel) peuvent forcer l’équipage àimproviser des tactiques, remplacerl’équipement ou les deux. Un équipage àbesoin de chance et de compétence poursurvivre à une telle rencontre.

Etoiles à neutrons :Les étoiles avec des masses de plusd’une fois et demie celle de sol nedemeurent pas des naines blanchesaprès qu’elles aient vieillies. La gravitéde l’étoile ramène le matériel stellaire aucentre, le compressant en neutronium,une forme hyperdense de matière quemême Starfleet ne peut manipuler. Lesétoiles à neutrons, comme elles sontobscures et gravifiquement puissantepeuvent se révéler de sérieux dangers àla navigation.

Tempêtes et champs de plasmas :Dans les secteurs subspatialement outemporellement instables, il y a souventaccrétion de l’hydrogène interstellairedans de vraies douches d’énergiefurieuse. Dans certains secteurs (commele maquis sur la frontière cardassienne)les disruptions plasmiques créent unchamp continu qui devient un gravedanger pour la navigation. Parfois unchamp de plasma se meut à traversl’espace créant une « tempêteplasmique ». Comme les tempêtesioniques, Starfleet note les tempêtesplasmiques de 1 à 10.

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Proto-étoiles :Une proto-étoile est un nuage de gaz etde poussières en route sur le processusd’agglomération vers le stade d’étoile etde planètes. Les nuages protostellairessont assez peu denses, ainsi lesvaisseaux peuvent les traverser jusqu’àune vitesse de distorsion 1 sans danger.Auprès de l’étoile en développement, lanébuleuse devient plus dense, ici lesvaisseaux ne peuvent voyager qu’àdemie impulsion car les gaz densespeuvent littéralement faire fondre lacoque à hautes vitesses. Les protoétoilesémettent de puissantes vagues deradiations magnétoscopiques quiinterfèrent avec les senseurs, lanavigation et les systèmes decommunication. De plus, des pluies demétéorites tombent régulièrement.Certaines protoétoiles accueillent une viephotonique.

Pulsars :La plupart des étoiles à neutronsdeviennent des pulsars, oscillantrapidement en des périodesd’approximativement 1ms à 5s. Enoscillant, un pulsar émet de puissantespulsations énergétiques (des ondesradios, des rayons x ou de la lumièrevisible et autres formes d’énergie). Lespulsations se font à des intervallesréguliers, bien que la période baissedoucement avec l’âge du pulsar.Grâce à ces pulsations, les pulsarsservent souvent de « balise denavigation » pour les espècesspatiopérégrines. Starfleet note lespulsars par niveau d’énergie de 1 à 10.

Planètes solitaires :Bien que les vaisseaux rencontrentrarement des planètes en espaceinterplanétaire, de telles planètessolitaires apparaissent parfois. Elles ontgénéralement été éjectées de leursystème par une quelconque catastrophecosmique, comme une supernova ou lepassage d’un trou noir. Ou ce sont desplanètes construites comme Yonada ouGothos, lancées sur leur mystérieuxvoyage par une race de bâtisseurs oupar un être immensément puissant. Unde ces mondes peut, selon les pouvoirsde son créateur, maintenir la vie dansune cavité creuse interne ou maintenirune atmosphère et une source d’énergieen espace profond. Sans supportparticulier, une planète de classe M

enlevée à son soleil décline rapidementen classe F ou G. Une planète de classe Jde taille juste suffisante pourrait êtrecapable de générer suffisamment dechaleur en interne pour abriter la vie surune lune. Un hasard incroyable quipousserait n’importe quel équipage àdétourner sa route pour observer un telphénomène.

Ondes de choc et front d’ondesnucléoniques :Les étoiles ou les planètes qui explosentou implosent créent d’intenses vaguesde forces appelées ondes de choc. Ellesse propagent à partir de la source,transportant parfois des tempêtesioniques ou plasmiques et d’autresformes d’énergie. Les ondes de chocissues de supernovae peuvent voyagersur des dizaines d’années lumière avantde se disperser. Les sources d’énergienucléonique (les pulsars, les artefactsaliens ou encore des anomaliessubspatiales explosant) créent des frontsd’ondes à haute énergie nucléonique quiressemblent aux ondes de chocconventionnelles dans leurs effets. Lesfronts d’ondes nucléoniques peuventinterférer avec les systèmes du vaisseau(cœur à distorsion, boucliers et senseurs)et même l’état mental de l’équipage. Dehauts niveaux d’énergie nucléoniquepeuvent provoquer de graves mutationsde la matière organique.

Vie spatiale :Un danger rare mais spécifiquementdangereux de l’espace, même pourcertaines colonies planétaires. Starfleetet d’autres services ont déjà rencontréde tels organismes, comme l’amibegéante qui détruisit l’USS Intrepid en2268, l’entité non corporelle qui détruisitun navire klingon à Beta XII-A en 2269,et l’entité cristalline qui dévasta OmicronThêta. Certaines formes de vie spatialesvoyagent en bancs, comme les parasitesneuraux qui détruisirent Beta Portolan etattaquèrent Deneva. Le systèmeautomatique de destruction de planèteconnu sous le nom de « machine dujugement dernier » peut aussi êtreconsidéré comme une forme de viespatiale. Toutes les formes de viesspatiales ne sont pas hostiles ; l’être del’anneau de distorsion du quadrant Delta,bien que dangereux, ne cherchait qu’àrépandre le savoir et à communiquer, et

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la créature gazeuse de Beta Rennern’était en fait que très solitaire.Le principal dangers des organismesarpentant l’espace est leur puissancebrute. Les exigences du voyage dansl’espace signifient que la plupart desorganismes possèdent suffisammentd’énergie pour agir comme un vaisseauspatial, et souvent possèdent desdéfenses et des modes d’attaquesredoutables. Les moins intelligents,comme l’amibe spatiale, agissent demanière prévisible, mais une créaturespatiale intelligente peut se révéler plusdangereuse qu’un autre navire.

Etoiles T-Tauri :Les étoiles « normales » (étoiles de laséquence principale) font une expériencedu stade T-Tauri à un point situé tôt dansleur évolution stellaire. En ce point,l’étoile perd le plus gros de ses métauxlégers (même le lithium solaire) qui sontémis dans un énorme « vent T-Tauri »qui souffle sur des milliards dekilomètres dans l’espace. Ce vent esthautement énergétique et peut interféreravec la plupart des systèmes duvaisseau, et même avec la vie organiqueenvironnante. Presque toutes les étoilesT-Tauri sont trop jeune pour avoir desplanètes, mais des exceptions existent.Ainsi en 2367, en explorant la nébuleuseNgame, l’USS Enterprise D découvrit uneétoile T-Tauri avec une planète de classeM !

Etoiles variables : Presque toutes lesétoiles ont une brillance, une rotation etd’autres caractéristiques constantes (àl’échelle humanoïde) certaines, connuessous le nom d’étoiles variables, altèrentune ou plusieurs de leurscaractéristiques sur de relativementcourtes périodes de temps (parfois aussipetites que des jours ou des minutes).Par exemple, les étoiles variables declasse Céphéides amassent de l’énergiestellaire et la relâchent dans desexplosions semblables à des novae. Detels phénomènes peuvent endommagerun vaisseau en orbite ou détruire uneplanète voisine. Un vaisseau qui connaîtla période d’une étoile variable peuttendre une embuscade à un ennemi,attendant que les vagues solairesdisruptent les communications et lesboucliers de l’adversaire.

Anomalies subspatiales :

Le subespace est un continuum spatialcomplètement tangent à l’espacenormal, mais avec des lois physiquesradicalement différentes. Les moteurs àdistorsion et la radio subspatiale,éléments cruciaux des voyagesinterstellaires, dépendent du subespace,mais peuvent aussi le distordre encertains cas. Etant un continuum basésur une géométrie discontinue, lesubespace enregistre de nombreux typesd’anomalies qui peuvent interférer avecles systèmes d’un vaisseau,l’endommager ou permettre à desformes de vies hostiles d’avoir accès àlui. Etant donné la grande variétéd’effets possibles, quasiment tout peutarriver.

Compression subspatiales : Créent depuissantes déchirures gravimétriques.

Corridor subspatial :Un tunnel dans le subespace, peutattraper des vaisseaux en distorsion etles transporter jusqu’à des vitesses de40 années lumières par minute.

Tourbillon subspatial :Connu aussi sous le nom de « tourbillonastral ». Ces tourbillons se manifestent àl’interface espace normal/subespace,comme près d’un trou noir ou d’unpuissant émetteur de radiationssubspatiales. Une fois qu’il a accumulébeaucoup d’énergie il la décharge en unetempête plasmique.

Distorsions du champ subspatial :Les moteurs à distorsion les créent pourfaire avancer les vaisseaux, cela peutservir à traquer les navires à traversl’espace interstellaire par leur signaturedistorsion. Ces champs peuventinterférer avec l’espace chaotique etparfois se combiner à d’autresphénomènes subspatiaux pour formerd’autres anomalies.

Poches d’interphase subspatiale :Elles ressemblent, et peuvent mener à,de l’espace chaotique et peuvent parfoisse former lorsque de l’espace chaotiqueintersecte le subespace. Dans unepoche, le subespace s’injecte dansl’espace normal, permettant à desformes de vie du subespace ou à

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d’autres phénomènes de pénétrerl’espace normal.

Ruptures subspatiales :Ces ruptures ont un effet gravitationnelqui attire les objets vers eux et lesdétruit par l’intense pression exercée.

Onde de choc subspatiale :Ressemblent à des ondes de chocsnormales mais apparaissent ensubespace. Elles disruptent ou (si ellessont assez puissantes), endommagentles systèmes du vaisseau dépendant dusubespace (comme la radio et lesmoteurs à distorsion). Leurs effets sur lesobjets physiques sont plus faibles.

Turbulences subspatiales :Ce phénomène, commun autour destrous noirs et des autres anomaliesdisruptives, peut rendre plus difficile,voire impossible, la génération d’unchamp de distorsion par un vaisseau.Starfleet a interdit la recherche sur lesparticules oméga car elles créent cetteturbulence.

Vide subspatial :Même effet que les vortex.

L’espace chaotique :Espace chaotique est le terme deStarfleet pour certaines régions del’espace où les lois de la physiqueordinaire ne s’appliquent pas. Lesscientifiques de Starfleet spéculent sur lefait que les zones d’espace interphasiquesur les bords des territoires tholiens etun certain nombre d’anomaliestemporelles et subspatiales pourraientêtre des exemples d’espace chaotique.Bien que les causes de ce phénomènesoient inconnues, les effets ne le sontpas, et ont mené les capitaines denavires spatiaux à éviterscrupuleusement les régions d’espacechaotique. Primo, à cause du bris des loisde la physique, la majeure partie del’équipement du vaisseau ne fonctionnepas correctement (spécialement lanavigation), ou à pleine efficacité, enespace chaotique. Des calculsmathématiques complexes sont requispour tracer même la route la plus simple.Seuls les médusiens, les kelvans lesbinaires et quelques rares autresespèces peuvent naviguer en espacechaotique normalement.

De plus, l’altération des lois de laphysique crée des déchiruresgravitationnelles qui peuventendommager les vaisseaux spatiaux.D’autres effets peuvent aussi apparaître.En fait, tout peut arriver.

Les vortex :Un vortex est un tunnel dans lesubespace qui connecte deux points del ‘espace-temps normal. Ces deux pointspeuvent être écartés de plusieursdizaines de milliers d’années lumières,ce qui permet un voyage instantané àdes régions normalement inaccessibles.La plupart d’entre eux sont instables etfluctuent sauvagement, ils peuventmême détruire des navires lestraversants. La civilisation Iconienne,depuis longtemps détruite, maîtrisait lesvortex pour construire ses célèbresportails.

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IV.1)Revue Navale.

Commençons par une charte de tailledes vaisseaux les plus célèbres de laflotte :

La section suivante décrit les naviresactuellement déployés par Starfleet.

Partie IV : Référence

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Classes Constitution etConstitution-refit.

Le croiseur lourd de classe Constitutionamélioré (2273) est un navireincroyablement ancien (plus d’un siècle)qui n’est presque plus utilisé parStarfleet mais qu’il est toujours possiblede trouver dans les réserves et les forcesde défense planétaires et les marineslocales internes à la Fédération (lamarine andorienne par exemple). On nes’étendra donc même pas sur l’âge ducroiseur lourd de classe Constitution(2245). Peut être y en a-t-il encore un oudeux dans l’espace de la Fédération maisallez savoir… Ces navires sontemblématiques. Peut être la classe laplus célèbre de navires jamais construits,comme dit plus haut, la classeConstitution est lancée en 2245 avec lessystèmes les plus avancés de l’époque.Conçus pour des missions de longuedurée allant de la surveillance à larecherche en passant par la défense et ladiplomatie. Le vaisseau de classeConstitution se distingua à toutes lesoccasions. En 2273 commença unprocessus d’amélioration pour remettreau goût du jour ces merveilles en les

équipant des tous derniers systèmesdisponibles. Cependant le processusd’amélioration ne pouvait maintenirindéfiniment ces vieux navires, malgréleurs extraordinaires qualités. C’estpourquoi à partir de 2293, avec l’entréeen service des nouveaux croiseurs declasse Excelsior et Constellation, lesnavires de classes Constitution furentgraduellement retirés du service.

Longueur : 289/305Largeur : 73/75Hauteur :130/140Ponts : 23Equipage : 430/500

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Classe Oberth :

Lancé en 2275 (amélioré en 2341) lepetit vaisseau scientifique de classeOberth est le pilier de la force purementscientifique de Starfleet depuis un grandnombre de décennies. Originellementconçu pour les missions scientifiques àcourte portée, l’Oberth est censé restersur place, fournissant des scans hauterésolution et utilisant ses nombreuxlaboratoires. Ce n’est qu’après que lesuccès de la classe Oberth n’ait étécomplètement réalisé que leurscapacités furent améliorées pour leurpermettre d’opérer indépendamment audelà des frontières de la Fédération.Le vaisseau de classe Oberth ne possèdeque des installations modestes pour sonéquipage. Ses formes sont uniques avecune coque principale circulairecomprenant les principales installationsde vie et une coque secondaire allongéecomprenant l’équipement scientifique.L’Oberth ne possède que des capacitésdéfensives et offensives limitées, il nereste donc jamais très longtemps loin dela frontière fédérale. De telles missionssont mieux gérées par les naviresd ‘exploration plus puissants. Malgrétous ses succès, le vaisseau de classeOberth accuse son grand âge (1 siècle)et sera bientôt remplacé par le nouveauvaisseau scientifique de classe nova.

Longueur : 121Largeur : 34Hauteur :62Ponts : 7Equipage : 80

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Classe Miranda :

Le croiseur de classe Miranda, lancé en2283, est un mélange de vaisseauscientifique longue portée etd’explorateur. Depuis presque un siècleles vaisseaux de classe Miranda ontprobablement cartographié plus deparsecs que toute autre classe. A la findu 23ème siècle, Starfleet Command aaugmenté l’importance de l’explorationde l’espace. Les premiers navires lancésaprès l’initiative du nouveau vaisseauscientifique de classe Oberth, furent lesMirandas. Ils représentent le plus belexemple du renouveau de la focalisationde Starfleet sur l’exploration et lesdécouvertes.Mélangeant différentes capacités, lapolyvalence est devenue une marque defabrique des navires de classe Miranda.Bien qu’il soient principalement conçuspour les missions scientifiques etd’exploration, certains modules desystèmes sont interchangeables. Cesvariantes de Miranda furent trèspopulaire au début du 24ème siècle, etleurs capacités étendues dans lessystèmes tactiques et défensifs étaientplus que suffisant pour découragerl’ennemi. Les vaisseaux de cette classe

ont participé à toutes les batailles du24ème siècle, servant souvent de réserveou ligne secondaire.Vers le milieu du 24ème siècle, Starfleetdécomissiona de nombreux vaisseaux declasse Miranda trop vieux, et les envoyadans les dépôts de surplus, les ferraillapour les pièces détachées ou les utilisacomme vaisseaux d’entraînement. Denombreuses planètes membres de laFédération et alliées (comme Altaïr etBételgeuse) commencèrent à ajouter deMiranda reconditionnés à leurs propresflottes dans les années 2360, quand laproduction active de ces vaisseaux futdéfinitivement stoppée. Cependant denombreux Mirandas continuent de serviravec distinction la Fédération desdécennies après leur obsolescencethéorique.

Longueur : 237.6Largeur : 141.7Hauteur :58Ponts : 15Equipage : 360

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Classe Excelsior :

Le croiseur de classe Excelsior (2284)servit à l’origine de classe test pour lapropulsion révolutionnaire à trans-distorsion. Le système ayant échoué,l’USS Excelsior dut traverser une périodede reconversion avec des nacellesconventionnelles (légèrement allongéespar rapport aux modèles précédents), laréussite de la conversion fut prétexte àtransformer ce navire prototype en uneclasse complète (l’une des plusnombreuses de Starfleet). Ce vaisseaudevait à l’origine accomplir deux tâchesimpossibles : remplacer les célèbresConstitution et tenir la frontièreKlingonne avec la menace proche d’uneguerre totale contre l’Empire.Il y parvint (quoi qu’il n’y eut finalementpas de guerre avec les klingons). Avecdes batteries de phaseurs pluspuissantes et un système informatiquerobuste, le croiseur de classe Excelsiordevint l’un des modèles les plus fiableset dotés de la plus grande longévité del’histoire de Starfleet. Sa taille et sapuissance de feu lui donnent un rôlenaturel dans les missions d’urgence etd’exploration lointaine, mais il se révélaaussi un monstre de guerre. Conçu àl’origine pour repousser une invasionklingonne, il combattit « au dessus deson poids » dans des actions du sièclesuivant comme les batailles les plusdangereuses de la guerre du Dominion.Sa force est démontrée par le fait quedes capitaines orientés combat commeJellico, Leyton et Nechayev, qui auraientpu facilement arranger un transfert versla classe Galaxy refusèrent toujoursd’abandonner la vieille « poêle à frire decombat ».

L’Excelsior fut pendant 70 ans leprincipal vaisseau de combat de la flotte(en fait le seul) toujours aujourd’hui sonpunch est apprécié même si il accusesérieusement son grand âge. Pourrépondre aux menaces Borg etDominione , il fut décidé dans les années2360 qu’il n’était plus possible decompter uniquement sur une classevieille de trois quarts de siècle pour fairela guerre et Starfleet créa la Directive deDéfense du Périmètre (DDP) qui est labase de la stratégie militaire des années2370. Cette directive créa un certainnombre de vaisseaux de combats quivirent le jour au début de la présentedécennie et sont décrits plus tard.

Longueur : 470Largeur : 266Hauteur :111Ponts : 30Equipage : 770

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Classe Ambasador :

Le croiseur lourd de classe Ambassadorfut le principal vaisseau de Starfleet deson lancement en 2322 (enremplacement des Excelsiors déjà vieuxà l’époque) jusqu’au développement del’explorateur polyvalent de classe Galaxy(dont la conception fut principalementbasée sur un demi siècle de performancede la superbe classe Ambassador). Laclasse Ambassador a rempli des missionsscientifiques, d’urgence, d’exploration etde défense pour la Fédération et sesalliés pendant plus de 50 ans, et lagrande flotte de croiseurs lourds declasse Ambassador détachés dans lequadrant Alpha a contacté denombreuses espèces (notamment defuturs membres comme les Zakdorns).Les Ambassadors furent aussi lesprincipaux outils dans le conflit deKhitomer contre les romuliens, et durant

les guerres contre les cardassiens (2350-2365) et les tholiens (2340-2350).La classe continua de servir dans lesactions significatives de la flotte et lespatrouilles frontalières même aprèsl’arrêt de sa production en 2372. Bienque dépassé par les vaisseaux decombat Jem’hadars, il était un ennemiredoutable pour les croiseurs cardassiensde classe Galor. Ainsi durant la guerre duDominion, les Ambassadors causèrent devéritables ravages sur le ravitaillementcardassien, mais durent souventaffronter les croiseurs de combatJem’hadars en réponse, souvent à uncoût terrible. Les chevaux de bataillesAmbassadors survivants sont toujours enservice et, le plus souvent, sont assignésà la patrouille de secteurs, les missionsde premier contact ou de surveillancescientifique au sein de l’espace fédéral.Ils servent aussi dans les missionsdiplomatiques ou comme soutient desStarbases et stations spatialesimportantes.

Longueur : 525Largeur : 133Hauteur :361Ponts : 40Equipage : 900

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Classe Galaxy :

Le résultat d’une décennie de rechercheet développement. L’explorateurpolyvalent de classe Galaxy (2356) est lenavire le plus puissant et le plus avancéde Starfleet. Certains navires, comme leDéfiant et le Sovereign, possèdent demeilleurs systèmes tactiques ; d’autres,comme l’Intrepid, sont plus rapides ;mais comme concept polyvalent conçu

comme une plate-forme de missions detous types, le Galaxy les bat tous. Depuisson commissionnement, il est l’épinedorsale de Starfleet.Il peut effectuer n’importe quelle sortede mission, de l’exploration en espaceprofond aux missions diplomatiques enpassant par le combat en première lignedurant la guerre du Dominion. Iltransporte non seulement les membresd’équipage, mais aussi leurs familles,créant une véritable « cité dansl’espace ».Le vaisseau de classe Galaxy comporteun système complet de séparation,permettant à sa soucoupe de sedétacher de la coque d’ingénierie et dese rattacher à nouveau à volonté. Lasoucoupe ne possède pas de moteur àdistorsion (mais un champ de maintiensubspatial) mais possède tous lessystèmes d’un navire complet,l’équipage utilise ce fait pour évacuer levaisseau ou pour une utilisation tactique.

Longueur : 642Largeur : 463Hauteur :195Ponts : 42Equipage : 1012

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Classe Nebula : Le croiseur de classe Nebula est auGalaxy ce que le Miranda est auconstitution, une version plus petitecomprenant les mêmes éléments avecles nacelles de distorsion attachées sousla soucoupe. Un véritable hommage à lapolyvalence du classe Galaxy, cesnavires commissionnés en 2357comportent exactement les mêmespièces dans bien des cas etl’interchangeabilité est presque totale.Plus petits et plus faciles à construire il ya presque deux fois plus de croiseurs declasse Nebula sur les registres deStarfleet que de Galaxy.Leur polyvalence est augmentée par lefait qu’ils sont équipés d’une capsuleamovible à l’arrière qui peut êtrereconfigurée dans presque toutes lesStarbases pour une mission donnée.Avant la guerre du Dominion, les Nebulainstallaient généralement une puissantebatterie de senseurs sur la capsuledorsale, durant la guerre ils furentéquipés d’une imposante capsuletactique avec de nombreuses batteriesde phaseurs et de torpilles à photons.Starfleet utilise régulièrement les Nebulapour tester les nouvelles configurationsd’armements, de senseurs etd’instruments scientifiques. Cetteadaptabilité rend le vaisseauopérationnel pour presque tout type demission.

Longueur : 465Largeur : 467.1Hauteur :140.5Ponts : 21Equipage : 750

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Classe Defiant :

Prototype précédant la DDP, le projet dedéveloppement du Defiant trouve sesorigines en 2368 pour créer un vaisseaurépondant aux incursions Borg. Designificatifs problèmes technologiquespoussèrent Starfleet à annuler le projet.Lorsque se profila la menace duDominion, le projet fut assigné à DeepSpace 9 (accompagné d’un bouclierd’occultation prêté par les romuliens) etd’autres navires furent construits.Premier navire conçu pour des impératifsde défense et d’attaque, le Defiantdéploie un arsenal impressionnantincluant des phaseurs à pulsion et destorpilles quantiques. Sa puissanceoffensive combinée à son agilité et à samanœuvrabilité en font un adversaireredoutable sur le champ de bataille.En dépit d’années de travail pour réparerce défaut, le Defiant possède toujours unproblème de conception majeur : sesmoteurs suralimentés. Dès qu’il dépassedistorsion 9 il se met littéralement àtrembler de toute sa structure et à sedisloquer.

Longueur : 120Largeur : 90Hauteur :30Ponts : 4Equipage : 40

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Classe Intrepid :

Tandis qu’était en cours ledéveloppement de l’Explorateur lourd declasse Sovereign, Starfleet lançaparallèlement le développement d’unexplorateur léger, l’Intrepid, sorti en2370, capable de vols à distorsion àlongue portée et de missionsd’exploration. Ce projet permit auxingénieurs d’inclure de nouvellestechnologies inédites dans l’Intrepid ;comme le système informatique bioneural, les boucliers multispectraux , undéflecteur navigationnel auxiliaire et lacapacité de vol atmosphériques et mêmed’atterrissage sur sol planétaire.L’Intrepid est aussi l’un des vaisseaux lesplus rapides de la flotte, démontrant uneimpressionnante vitesse maximale dedistorsion 9.975 pendant une période detemps étendue. La coque d’un seultenant du vaisseau et ses nacelles àgéométrie variable (que l’équipage peutsubtilement manier pour maximiser lechamp subspatial) rendent une tellevitesse possible et rendent aussinécessaire le déflecteur auxiliaire. Etantdonné sa mission principale d’explorationet de surveillance, l’Intrepid possèdeaussi des systèmes médicaux etscientifiques impressionnants. Lesingénieurs peuvent modifier ou améliorerses compartiments laboratoires pour desmisions spécifiques. Son hologrammemédical d'urgence mark 1 supplée aumanque de docteur de manièreremarquable.

Longueur : 344Largeur : 133Hauteur :66Ponts : 15Equipage : 150

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Classe Steamrunner :

Seconde classe de navires autorisée parla DDP, la frégate lourde de classeSteamrunner (2369) emprunte denombreux points à son cousin plus grandde classe Akira, les altérant pour qu’ilss’adaptent mieux au concept plus petitde frégate. Rapide et manœuvrable, lesvaisseaux de classe Steamrunner ontservi avec distinction dans le récentconflit.Conçus pour un groupe de missions trèsréduit : actions de périmètre, réponse àmenaces longue-portée, et opérationsspéciales, les Steamrunners, comme lesAkiras, empruntent beaucoup au projetDefiant. Cela inclue une configuration denacelles moins vulnérable, descomposants pouvant être interchangés

au cœur de la bataille, et une réductionde la zone de couverture senseur active.Tous les navires plus grands de la DDPemploient aussi l’armure ablative duDefiant.

Longueur : 375Largeur : 270.9Hauteur :79.5Ponts : 18Equipage : 200

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Classe Saber :

Troisième navire issu de la DDP, lecroiseur léger de classe Saber (2370) sevit immédiatement attribué un usageintensif sur diverses frontières. Utilisantles matériels, les éléments et lestechnologies développées sur le Defiant,les navires de la classe Saber furentconçu comme vaisseaux rapides dedéfense du périmètre.Initialement assignés aux régionsfrontalières hostiles, ces navires agilesdémontrèrent rapidement qu’ilspouvaient se défendre contre desadversaires bien plus gros. Les nacelles àdistorsion internes, suggérées par latechnologie cardassienne de champ dedistorsion confiné et explorées parStarfleet sur le projet Defiant donnent unnavire compact et fournissent un espacesupplémentaire normalement requispour les conduits reliés aux nacelles etles structures de confinement. Bien sur,ce concept rend le navire plus vulnérableà une brèche de cœur à distorsion ou àune quelconque pénétration du blindage.Petits ils sont conçus pour être produitsen masse, pas moins de cinq chantiersnavals majeurs produisaient descroiseurs légers de classe Saber à la finde la guerre du Dominion.Conséquemment plus de Saber entrèrenten service que toute autre nouvelleclasse de navires de la DDP. Légers,

rapides et puissants, les navires declasse Saber servent tout spécialementdans les escortes de convois, lapatrouille de secteurs, l’espionnage, lareconnaissance et les raids sur letonnage de commerce. Après la guerredu Dominion, les vaisseaux de classeSaber sont devenus des « bonnes à toutfaire », rapides, efficaces, ces navirespeuvent investiguer tout problème ausein de l’espace fédéral en ayant unebonne chance de les résoudre, d’ysurvivre, et de revenir pour faire leurrapport. De nombreux officiersprometteurs de la guerre du Dominionont été promus commandants sur cesnavires une fois la paix venue. Unemanière de les préparer aux plus grandsnavires tout en maintenant ces vétéranssur le fil.

Longueur : 160Largeur : 111.8Hauteur :62.6Ponts : 6Equipage : 40

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Classe Akira :

Le croiseur lourd de classe Akira, lancéen 2368, représente le pinacle duprincipe du vaisseau rapide, puissant etmanœuvrable. Premier vaisseau de laDDP à voir le service actif après le projetpréliminaire Defiant, d’autres naviresconçus d’après cette directive classifiée,entrèrent en service peu après les testseffectués sur les premiers Akira. La DDPaméliore le profil de défense deStarfleet après le désastre de Wolf 359(qui vit la destruction de presqu’ungroupe de combat entier de 47 navires, 1seul vaisseau parvint à s’enfuir) contreles Borgs. La bataille de Wolf 359démontra les failles de la stratégieunifiée de défense de la Fédération.Cette redéfinition du potentiel militairede Starfleet coïncida avecl’augmentation du rythme des crisescardassiennes, la guerre contre lesklingons et la guerre du Dominion. Celapoussa Starfleet à construire plus denavires de la DDP que prévu, désespéréequ’elle était de trouver une classe àl’efficacité prouvée à envoyer sur la ligne

de front. Bien que plus petits et pluslégers que les explorateurs standardsces vaisseaux portaient un armementplus lourd que tout ce que l’on avait vujusqu’à présent sur un vaisseau de cettetaille dans Starfleet, avec une plusgrande concentration de torpilles que cequi était précédemment convenu dansles doctrines tactiques de Starfleet. Lecroiseur de classe Akira transporte deplus de 30 à 50 chasseurs dans sesbaies, un multiplicateur de forcebienvenu.Des douze nouvelles classes placées endéveloppement accéléré par la DDP, lecroiseur lourd de classe Akira est le pluspolyvalent, bien que principalementconçu pour la défense, il a prouvé sonefficacité sur tout type de missions. Sonarmement lourd est utile sur la frontière,il peut surpasser la plupart des croiseursdes autres marines si nécessaire. Avec lapaix, de nombreux croiseurs de classeAkira ont été envoyés en missionsd’exploration pour remplir l’immensetravail de cartographie stellaire, decosmographie et de science qui est laprincipale raison d’être de Starfleet.

Longueur : 464.4Largeur : 316.7Hauteur :87.4Ponts : 26Equipage : 500

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Classe Sovereign :

Conformément à la directived’exploration de Starfleet 1023.3, lanouvelle classe d’explorateurs lourds declasse Sovereign fournit une plate-formemobile pour une grande variété de profilsde missions à longue distance et durée.Starfleet a conçu ces navires afin qu’ilssoient autonomes, capables d’opérersans le support d’une Starbase pendantdes périodes étendues. Bien que samission principale reste l’exploration etla paix, nombre des avantages conçuspour la lutte contre les Borgs ont étéinclus dans le modèle.La classe Sovereign est le résultat de lacombinaison des éléments stratégiqueset défensifs de la DDP avec lesprojections les plus avant-gardistes dubureau de conception navale avancée deStarfleet. La menace Borg nécessitait destechnologies innovantes, une courbe detests et d’adoption plus raide pour lessystèmes expérimentaux et uneimplication du bureau sur la survivabilitédu navire qui est un clin d’œil au vieuxconcept du croiseur lourd de classeConstitution, « un seul navire au loin sesuffisant à lui même ».Cette brave remise en cause mena à unenouvelle architecture pour les vaisseauxde type Star Trek dont le Sovereign estl’héritier des traditions. La fusion de lasoucoupe dans la coque secondaire.Limitant l’élévation du vaisseau, celaélimine la vulnérabilité du pylône. Alorsque les autres concepts de l’époqueramènent les nacelles vers l’intérieur dela coque, le Sovereign, au contraire,emploie la configuration utilisée sur la

classe… Constitution ! Cet autre clind’œil qui ramène 150 ans en arrière lesingénieurs est intéressant. Car bien queposant des problèmes d’entretien et deconstruction, cette configuration est laplus rapide et elle est plus robuste queles nacelles à géométrie variable del’Intrepid.Le moteur à distorsion est lui toutnouveau, il ne distord plus le continuumespace-temps au dessus de distorsion 5.La nouvelle technologie des structuresspatiales, avec les améliorations commele phaseur à pulsion, la torpille quantiqueet l’armure ablative, font du Sovereign levaisseau le plus grand et le plus puissantde Starfleet, qui espère bien le faireservir, tout comme l’Excelsior en sontemps, jusqu’à la fin du siècle prochain.

Longueur : 685.3Largeur : 250.6Hauteur :88.2Ponts : 24Equipage : 855

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IV.2) vaisseaux présentsdans la zone.

Navires de Starfleet :

Le périmètre de défense 013 est occupépar la 11ème division de la 3ème flotte. Cegroupe de combat est composé de 25navires de ligne répartis dans les classessuivantes :

5 Galaxy : USS Melbourne, USS Venture,USS Magellan, USS Sentinel, USS Norfolk

1 Sovereign : USS Enterprise E

2 Excelsior : USS Crazy Horse, USSGorkon

1 Ambassador : USS Excalibur

1 Miranda : USS Nautilus

3 Defiant : USS Valiant A, USS Igrilan Kor,USS Battleaxe

3 Nebula : USS Monitor, USS Sutherland,USS T’kumbra

2 Akira : USS Nez Percé, USSThunderchild

3 Steamrunner : USS Appalacha, USSGreat Smokey, USS Tien Shan

2 Saber : USS Gagarin, USS Schirra

2 Intrepid : USS Bellerophon, USS Nelson

Navires des Forces de DéfensesImpériales Klingonnes :

1 Vor’cHa : IKS Pu’deQwVi

2 K’t’Inga : IKS De’huP, IKS VorkOrr

2 b’Rel : IKS T’igeM’weq, IKS m’oRK’aNg

IV.3) Chaîne decommandement :

Commandant de la Troisième flotte :Amiral Helena Nechayev, USS Gorkon

Commandant de la 11ème division :contre-amiral Korabiin Kor, USS Excalibur

Officier d’active le plus ancien dansle grade le plus élevé :Capitaine Jean-Luc Picard, USSEnterprise-E.

Commandant du corpsexpéditionnaire Klingon :Général Féaloria

Grand porte-lame du GénéralFéaloria :Seigneur L’ormek, fils de Lepkar.