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Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione
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Giochi di Animazione Corso Animatori
Udine 12-18 giugno 2010
Il gioco è importante per i ragazzi
Il gioco è un’attività fondamentale, indispensabile per la crescita e lo
sviluppo del ragazzo.
Nel gioco il ragazzo prende coscienza del proprio corpo, dei propri
limiti e delle proprie possibilità, anche le più nascoste.
In un clima di trasparenza il ragazzo “tira fuori” la sua vera
personalità, ciò che veramente è (“nel gioco si conoscono i
ragazzi”, diceva Don Bosco), libera tutte le sue passioni.
Attraverso il gioco costruisce rapporti con coetanei, impara a stare
con gli altri, assume liberamente un ruolo di rispetto nei confronti
del gruppo di cui fa parte.
Il gioco è educazione.
Per il ragazzo il gioco è vita: come vive il gioco
così si atteggia di fronte alla vita (occorre allora
insegnargli a giocare bene).
Attraverso il gioco il ragazzo fa suoi i grandi
ideali della vita: la lealtà, la generosità, l’onestà,
ecc.
Attraverso il gioco il ragazzo accresce lo spirito
di sacrificio, lo spirito di squadra, il gusto
dell’impegno, la capacità di iniziativa,
l’assunzione del rischio.
Il gioco favorisce lo sviluppo della fantasia,
della creatività, dell’espressione, della
comunicazione del ragazzo.
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Il gioco non è un “riempitivo” della giornata. Va quindi ben
preparato ed organizzato. Davanti alla serietà dell’organizzazione il
ragazzo prenderà con impegno e partecipazione l’attività.
Il ragazzo che non gioca avrà certamente più difficoltà nella vita e
meno mezzi per superarle.
Il gioco nelle varie età.
5-6 anni: imita le azioni dei grandi, gioca più “accanto” agli altri
che “con” loro, compete, assume ruoli, capisce di dover giocare
bene e senza liti .
6-7 anni: imita macchine, animali, quindi l’imitazione entra nel
regno della fantasia, magari sotto l’influsso dei mezzi audiovisivi.
7-9 anni: collauda nel gioco le esperienze della vita sociale:
bisogno di qualificarsi dentro al gruppo, difendere i suoi diritti,
senso di rispetto, è solidale con il gruppo. Accetta le prime regole,
il suo ruolo. Scopre che può imporre ai più piccoli e deboli la sua
autorità e i suoi giochi, lancia sfide di abilità. Contemporaneamente
ammira i più grandi e forti, cerca di qualificarsi davanti a loro..
10-12 anni: tempo del gioco sociale, diminuisce l’egocentrismo;
raggiunge una coscienza sempre più chiara di sé, delle sue doti e
possibilità, ma si abitua a tener conto degli altri. Nei grandi giochi
collettivi rispetta le regole con piena coscienza e si qualifica fra i
compagni per il valore fisico, intellettuale e morale..
12-14 anni: è capace di giochi di squadra con sacrificio proprio e
scambi con gli altri, ha spirito di gruppo; è sensibile al richiamo
dell’avventura e dell’eroe, è un modo per proiettarsi nel mondo
adulto che ora lo attrae. Cala l’interesse per molti giochi ed
aumenta quello per lo sport, per gli hobbies che prefigurano lavori
e attività da adulti. Le ragazze si indirizzano in genere verso giochi
di intelligenza, di immaginazione, di esercizio verbale, piuttosto
che in giochi più movimentati e violenti.
Il gioco è l’animatore.
Il gioco dei ragazzi richiede sempre la presenza di un educatore
attento, sensibile, intraprendente, dinamico, entusiasta, amico su
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misura, che prenda cura della crescita dei ragazzi, non solo del loro
svago.
L’educatore, animatore, se vorrà far acquisire al ragazzo il suo
messaggio, dovrà usare il più possibile il gioco. Il ragazzo
percepisce ciò che passa attraverso l’esperienza sensibile.
Il gioco è un mezzo indispensabile, il primo, per instaurare un
rapporto di amicizia veloce e spontaneo, premessa per passare ad
altre tappe di formazione.
Condividere con i ragazzi il gioco aiuta ad essere considerati
“amici” e non maestri, è amare ciò che loro amano, è abbassarsi al
loro livello per farli sentire importanti.
Il gioco è un’opportunità efficace per avvicinarli e dir loro una
parolina da amici, avvisarli, consigliarli e correggerli
amorevolmente.
È importante trovare scoprire giochi adatti all’età dei ragazzi.
Come preparare un gioco
Ti proponiamo ora alcuni consigli e suggerimenti che ti possono
essere utili per diventare un “mago dei giochi”.
Non arrivare mai all’ultimo tempo e improvvisare il gioco: sarebbe
un fiasco assicurato.
Non lasciare scegliere il gioco ai ragazzi: sceglierebbero sempre e
solo il calcio o altri pochi giochi.
Pensa ai ragazzi a cui è diretto il gioco: età, temperamento, gruppo
misto, numero, nervosismo, stanchezza…
Pensa al luogo in cui si svolge il gioco: cortile, prato, bosco,
spiaggia, …
Pensa alla finalità del gioco: collaborare, sviluppare le capacità del
singolo, partecipazione di tutti, interessi.
È importante provare il gioco prima di proporlo ai ragazzi, ed
essere ben sicuri delle regole da comunicare ai partecipanti.
Avere tutto il materiale ben disposto prima… non creare intervalli
che distoglierebbero attenzione e clima, magari facendo costruire
il materiale stesso ai ragazzi.
Variare molto i giochi, avendo cura di non presentare giochi simili.
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E i giochi ad eliminazione? Quali soluzioni per coinvolgere gli
eliminati?
Accentuare lo spettacolo: inserire il gioco in una storia, creando
un’ambientazione fantastica, preparare con cura le scenografie,
trucchi, maschere, colonne sonore… animare il gioco.
Ricordarsi che nel gioco si è educatori.
Fare attenzione anche alle più piccole cose, perché tutto è
importante.
Come spiegare un gioco
Spesso le regole del gioco sono tante per cui si può correre il rischio di
dimenticare proprio quelle fondamentali! A questo proposito è utile tenere
in mano un foglietto con alcune parole-flash che ricordano, a chi lo legge,
tutto un insieme di regole. Dopo questa preparazione preliminare occorre
scegliere un metodo per la spiegazione del gioco; la scelta di una tecnica
dipende soprattutto dal tipo di gioco ma anche dall’età dei ragazzi.
L’importante è la chiarezza e la velocità della spiegazione senza però
l’assillo di fare in fretta: nella maggior parte dei casi si preferisce spendere
30 secondi in più che avere la maggior parte dei ragazzi indecisi.
Il linguaggio da adottare deve essere il più semplice ed immediato. Non è
scortesia esprimersi con degli imperativi piuttosto che con dei congiuntivi,
ad esempio: “tu vedi il tuo avversario fuori dalla sua area e tu sei dentro: lo
prendi!”, “senza uscire dal campo tira il pallone e prendi il tuo avversario!”,
tu sei preso! Vai in prigione che fa più fresco!”.
Far sedere i ragazzi possibilmente vicino al luogo i cui si giocherà.
In ogni caso, fare in modo che abbiano il sole alle spalle.
Lanciare il titolo
Iniziare la spiegazione seguendo questi passaggi:
o Evidenziare subito lo scopo del gioco
o Far vedere il campo di gioco e la disposizione delle
squadre, dal vivo o utilizzando un cartellone
o Dire le regole partendo dalle più importanti
o Utilizzare il minor tempo possibile, per evitare di stancare
o innervosire i ragazzi.
o Presentare in modo entusiasmante e con fantasia.
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o Utilizzare solo parole semplici e facilmente comprensibili
o Badare di avere attenzione da parte di tutti, rivolgendosi a
coloro che tendono a distrarsi.
o Non lasciare la possibilità delle domande se non dopo aver
concluso la spiegazione.
o Indicare chiaramente il tempo di gioco (soprattutto se si
tratta di un gioco a tempo).
o Fare sempre una prova al termine della quale si possono
aggiungere delle regole accessorie per correggere eventuali
errori.
Tecniche base:
Simulazione con gli animatori: alcuni animatori simulano alcune
fasi del gioco nel punto preciso in cui dovrà svolgersi quella parte
del gioco. L’importante è che i ragazzi abbiano tutti la possibilità di
vedere bene quello che fanno gli animatori.
Spiegazione a squadre schierate: si dispongono le squadre così
come devono posizionarsi all’inizio del gioco e si fanno vedere ai
ragazzi i luoghi precisi nei quali si svolgono le varie parti del gioco
facendosi anche aiutare da altri animatori.
Spiegazione più domande: è il metodo tradizionale. È da preferire
soprattutto in giochi dove non ci sono limitazioni di campo, ad
esempio in cacce al tesoro non particolarmente complicate. Dopo la
spiegazione si può lasciare uno spazio per alcune domande, ma
occorre saper “tagliare corto” per non appesantire il clima. In
alcuni tipi di gioco è possibile e consigliabile una manche di prova.
Schema alla lavagna: è il metodo da adottare se il campo di gioco
è ben delimitato e non occorrono troppi spostamenti.
Come gestire un gioco
Date il “via” sapendo che da questo punto in poi non potete
aggiungere altre regole.
Abbiate ben chiaro lo svolgimento del gioco in modo da risolvere
le contestazioni con rapidità, sulla base di criteri sempre uguali per
tutti.
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Pretendere il rispetto delle regole come spiegate, non accettate
ritardi, volgarità, grossolanità, slealtà.
Possono esserci più arbitri, ma in caso di contestazioni, uno solo
sarà l’ultimo arbitro responsabile.
Abituate i ragazzi a non discutere durante il gioco
Massima attenzione al gioco, non farsi distrarre da altri animatori o
da piccoli fatti.
Estrema imparzialità: i ragazzi lo notano subito.
Niente battibecchi in campo tra gli animatori (si discute con calma,
dopo tra di voi).
Gli animatori non impegnati nell’arbitraggio devono essere dentro
le squadre per animare, incoraggiare, far giocare i ragazzi e non per
divertirsi. Occorre non lasciarsi trasportare dall’agonismo, essere
sempre d’accordo con l’arbitro, essere una presenza educativa.
Responsabilizzare i ragazzi più grandi come capisquadra.
Al termine del gioco recuperare gli arrabbiati, aiutarli a scoprire i
perché.
Interrompere il gioco al momento giusto, lasciando il desiderio di
rigiocarci.
A conclusione del gioco è importante proclamare con chiarezza i
risultati e i vincitori
Il gioco, a differenza dello sport, non deve esaltare i vincitori.
Tutti questi punti possono essere lo schema per una verifica nella riunione degli animatori
Regole pratiche di assistenza in cortile o in oratorio
Avere il senso di responsabilità
Spostare ad altri momenti tutte le altre cose
Conoscere il più presto possibile i ragazzi: i nomi, i gusti, i
caratteri…
Avere la visione d’insieme, non lasciarsi
catturare dal particolare
Si può anche giocare… però mai in modo tale
da perdere il controllo del tutto.
Saper far giocare tutti e ascoltare tutti
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Smuovere gli angoli morti, vivacizzare gli ambienti troppo quieti.
Agire sulla propositività, cercare di convincere, non di imporre
Rispettare il ragazzo con un trattamento fine e delicato (mai le
mani addosso e i “titoli” sui ragazzi)
Non dimostrare simpatie: se ci sono preferenze siano per i meno
dotati.
Mai ridicolizzare i difetti, soprattutto quelli fisici
Avere un grande senso di pazienza e di gradualità
Saper usare la giusta lode e il riconoscimento.
Saper perdere e dimenticare
Non punire mai senza aver usato prima tutti gli altri mezzi
Mai castighi pubblici, mai castighi fisici, mai castighi generali, mai
castighi umilianti
Come arbitrare
Tra le occupazioni di ogni animatore, c’è quella di arbitrare. Essere un
buon arbitro è un’arte e come tutte le arti va appresa con tanta pazienza.
L’ideale sarebbe che l’arbitro non debba mai intervenire e che i giocatori
stessi amministrino tra loro la giustizia e il rispetto delle regole. Ma, come
avviene per gli adulti, è facile che la foga del divertimento “ecciti la
passionalità e allenti il controllo sulle reazioni istintive”.
Occorre quindi arbitrare con sorridente indulgenza: ma non basta.
Ecco a voi quattro regole semplici e collaudate.
1. NON ADIRATEVI MAI, PER NESSUNA RAGIONE.
Facile a dirlo, ma difficile a farlo. I ragazzi sembra conoscano i
trucchi segreti per portare all’esasperazione l’adulto più controllato,
per strappare grida impazienti a chi parla sempre sottovoce…
Quando i ragazzi si divertono, mettono in azione arroganza,
indipendenza, prepotenza: sono reazioni naturali. Dimentica il
rispetto per il più grande, hanno l’impressone che il mondo sia loro.
In pratica si verifica una specie di sfida: se riesce a far perdere il
controllo all’animatore ha dimostrato la sua superiorità. L’autorità è
dominio di sé, calma, controllo: la calma fredda “intimorisce” e
suscita la coscienza di comportarsi scioccamente.
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2. NON LASCIATE TRAPELARE LE VOSTRE
INCERTEZZE.
Se lasciate trapelare incertezza, dimostrate o la poca importanza
che date all’attività o la vostra impreparazione. La tensione e
l’impegno calano, i ragazzi diventano nervosi e la situazione può
divenire incontrollabile. Questo imprevisto va risolto il più presto
possibile, fingendo che la decisione sia cosa naturale, anzi, prevista.
3. NON PRETENDETE DI AVERE SEMPRE RAGIONE.
Spesso l’arbitro sbaglia e anche voi potete
commettere degli errori: pur non avendo
visto bene, si è costretti a decidere
velocemente e senza ripensamenti… e
spesso la decisione può essere sbagliata. Ve
ne accorgerete al termine della partita,
quando ci sarà il tempo della spiegazione
con i ragazzi: in questo caso sarebbe
imperdonabile non ammettere il proprio
torto, magari urlando che siete voi a
comandare o minacciando punizioni.
4. NON TRANSIGERE.
È il più duro dei compiti: non perdonate troppo spesso. Non lo fate
per il vostro piacere, ma per il bene dei ragazzi. Gli altri giocatori
hanno diritto di essere protetti da coloro che giocano scorrettamente
e disturbano lo svolgimento delle attività. Voi avete il dovere di
essere giusti prima che clementi. Non transigere ha anche un altro
vantaggio: i ragazzi capiscono immediatamente lo stile
dell’animatore ed accettano la sua fermezza. Egli difende i loro
interessi.
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Quanti tipi di gioco conosco?
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Per esercitarsi un po’…
Ecco alcuni giochi da poter fare all’aperto con un gruppo di ragazzi da
animare… si possono dividere i giochi in alcune grandi sezioni:
Giochi a stand
Giochi di squadra
Grandi Giochi
Palla Saracena : Materiale necessario:
2 sedie, 2 bastoni, 1 cerchio e nastro per delimitare il campo.
Regole:
Si gioca in un campo rettangolare, delimitato da un nastro. Si dispongono
due sedie al centro dei lati corti, un metro fuori dal campo. Un componente
per ogni squadra deve mettersi sopra la sedia con un bastone, mentre gli
altri componenti della squadra devono cercare di lanciare un cerchio in
modo che si infili sul bastone. Il giocatore sulla sedia può muoversi per
cercare di afferrare il cerchio, purché non scenda mai dalla sedia. I
giocatori in campo possono muoversi liberamente, meno chi ha il cerchio in
mano, che può compiere un massimo di 3 passi e poi deve tirare o passare il
cerchio.
Nel caso in cui 2 giocatori, avversari, afferrino il cerchio
contemporaneamente si effettua un duello a due, come nel basket.
Non si può lanciare il cerchio al giocatore sopra la sedia da dietro la linea di
metà campo.
Ogni volta che il cerchio si infila correttamente sul bastone, la squadra
guadagna un punto.
Vince chi... al termine del tempo prestabilito, ha più punti
La barca
I giocatori devono camminare da una parte all'altra del campo di gioco.
Quando il conduttore grida un numero, si devono formare gruppetti con
quel numero di giocatori. Chi non riesce a raggrupparsi come vuole il
conduttore, viene eliminato. Si va avanti così finché restano solo più due
giocatori in gioco.
Vince chi... Gli ultimi due giocatori rimasti in gioco.
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Valori educativi: Si può riflettere sull'esclusione dalla società
Maya
Ambientazione: Civiltà Maya
Materiale necessario:
Un cesto con palloncini pieni d'acqua per ogni squadra
Regole:
Il gran sacerdote dei Maya è chiamato a sacrificare i prigionieri. A questi
però si dà una possibilità di fuga. I prigionieri vengono messi al centro del
campo, liberi di fuggire verso l’estremità opposta a quella dei guerrieri. Al
via i guerrieri cercheranno di colpirli con i loro dardi (palloncini pieni
d’acqua). Chi raggiunge l’estremità del campo senza essere colpito sarà
libero.
Vince chi... La squadra che riesce a mettere in salvo più persone.
Valori educativi: fuga dal pericolo
Apriti Sesamo
Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito
il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la
formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà.
L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro
del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse
prove.
Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica,
riconoscibili da opportuni particolari:
1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle)
2) Magica Sabrina (bacchetta magica)
3) Harry Potter (occhiali e abito nero)
4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa)
5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro)
6) Mary Poppins (ombrello magico)
Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo
del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
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• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel
giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio
(6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per
Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary
Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro
Regole:
Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che
rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.
La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.
Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:
1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a
risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.
2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la
bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve
far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
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a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)
3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve
riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un
fulmine rosso.
4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco
divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un
cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia
velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la
firma dopo cinque scelte esatte.
5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con
liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di
arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le
combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)
6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata
la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per
posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene,
perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato;
però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò
propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte
nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-
doso'.
Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda.
La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva
(si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso
personaggio).
Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e
richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo
una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e
provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e
sceglierne un'altra.
Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il
gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base
per assistere all’apertura della stanza segreta.
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Vince chi... La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che
indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza
segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo
d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun
componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.
Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione
Cavalli e Cavalieri
Ambientazione:
Può andare bene una qualsiasi ambientazione cavalleresca.
Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale e scotch per preparare i cappelli e le due mazze
Regole:
Ci si divide in due squadre e all'interno di ogni squadra si formano delle
coppie: uno sarà il cavallo e dovrà portare sulla schiena l'altro, che sarà il
cavaliere (ovviamente è bene che il cavaliere sia una persona leggera e il
cavallo qualcuno forte fisicamente). Ciascuna coppia dovrà prepararsi un
cappello, con fogli di carta da giornale, tipo quello di mago Merlino: alto e
con la punta.
Quando i cappelli sono pronti e indossati dai cavalieri, le due squadre si
dispongono su due file, una di fronte all'altra. Le coppie vengono numerate
e quando viene chiamato il loro numero, il cavaliere sale in groppa al suo
cavallo e corre a prenderla sua lancia, una semplice mazza fatta sempre di
carta da giornale, posta a un estremo del campo di gioco. A questo punto
inizia la sfida: si tratta di far volare via il cappello di carta del cavaliere
avversario. Quando questo avviene, si conquista un punto per la propria
squadra (le due mazze vanno poi rimesse al posto di partenza).
Le coppie sconfitte possono comunque tornare alla linea di partenza ed
essere richiamate in seguito.
Vince chi... la squadra che conquista più punti.
Due consigli...
Primo: è bene che i cavalieri si tolgano eventuali occhiali.
Secondo: le due mazze, preparate dagli educatori, non devono essere troppo
compresse... non è così improbabile che qualche colpo finisca in faccia
anziché sul cappello!
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Labirinto
Ambientazione:
Si può ambientare utilizzando qualsiasi storia che parli di un labirinto.
Gioco adatto soprattutto ai bambini più piccoli.
Regole:
Ci si dispone con le braccia aperte in più file, una dietro all'altra, a formare
un reticolato. Ci si dispone tutti nella stessa posizione, per cui si vengono a
formare tanti corridoio tra una fila e l'altra.
Al di fuori del reticolato umano stanno una preda e un cacciatore. Al via
l'una scappa e l'altro la insegue lungo i corridoi. Non si possono forzare le
pareti dei vari corridoi (le braccia allargate dei giocatori), ma si corre solo
dentro i corridoi. Quando il cacciatore tocca la preda, i due si scambiano di
ruolo. Se questo, dopo un po', non succede, sarà l'arbitro a far invertire i
ruoli. Quando l'arbitro fischia, tutti i giocatori che formano il labirinto
ruotano di 90% a destra, tenendo sempre le braccia aperte e tese: in questo
modo il labirinto cambia improvvisamente. I corridoi da verticali diventano
orizzontali e il cacciatore, che con il precedente labirinto poteva trovarsi
anche distante dalla preda, ora può capitarle improvvisamente vicino, così
come può avvenire anche il contrario. Ovviamente, quando l'arbitro fischia
di nuovo il labirinto torna alla posizione precedente ruotando di 90° verso
sinistra e così. Dopo un po' cacciatore e preda vengono sostituiti da due
compagni e così via.
Vince chi... il cacciatore che riesce a prendere la preda in meno tempo.
Salmone Ambientazione:
E' un classico gioco di accoglienza di persone appena entrate in comunità...
un po' rude, molto divertente, da fare con un minimo di prudenza.
Regole:
Le persone della comunità che accoglie i nuovi entrati si dispongono a due
a due, una di fronte all'altra, tenendosi strettamente gli avambracci.
Le coppie si mettono una di fianco all'altra, spalla contro spalla, formando
così un lungo e stretto corridoio.
Chi viene accolto rimane fuori da questo tunnel.
Uno per volta, i nuovi arrivati, con l'aiuto di un educatore che li solleva, si
buttano a pesce (braccia stese in avanti e gambe strette) sulle braccia dei
compagni, che li spingeranno avanti lungo il corridoio alzando le braccia. Il
giocatore-salmone farà così dei balzi in avanti, fino ad arrivare alla fine del
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corridoio, dove ci sarà un altro educatore che lo afferrerà lo farà atterrare il
più dolcemente possibile.
Vince chi... chi supera indenne la prova.
Alcune raccomandazioni:
- le coppie devono stare il più strette possibile e non si devono scomporre o
allargare
- è meglio alternare coppie più forti e coppie pù deboli per non avere punti
del corridoio che cedono
- far togliere a tutti occhiali, orologi e braccialetti perché ci si potrebbe far
male
- soprattutto, evitare di sparare alle stelle il salmone di turno perché non è
detto che l'atterraggio sia sempre dei migliori.
Barra rotta Ambientazione:
Si può utilizzare un'ambientazione che abbia come riferimento il tempo. Il
gioco infatti è tutto basato sul fatto di essere vecchi e giovani.
Materiale necessario:
- solo un campo molto grande e dove sia possibile delimitare due linee di
fondo campo per entrambe le squadre
Si consiglia di usare due arbitri, perché non è facile tenere d'occhio chi
parte e quando e, nel caso due persone si tocchino, ricordarsi chi era il più
vecchio dei due.
Regole:
Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremità opposte del
campo. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a oltrepassare la linea di
fondo campo avversaria (si può partire in quanti si vuole, tenendo presente
che oltre ad attaccare bisogna anche difendere la propria linea) senza essere
toccati da un avversario più giovane, venendo così eliminati.
Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia a
invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di
lui e gli viene incontro può eliminarlo se lo tocca, in quanto è più giovane
(è invecchiato di meno).
Se però il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi
riparte, ridiventa più giovane dell'avversario e sarà lui a dover scappare,
così come scapperà se dopo di lui parte un suo avversario che va a coprire
le spalle al fuggitivo che sta inseguendo.
In altre parole, si tratta di un gioco di strategia, di continue partenze, ritirate
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e coperture di spalle, dove bisogna stare attenti a chi parte e quando, per
capire se è più giovane o meno.
Quando due persone avversarie si toccano, chi dei due è più vecchio (è
uscito prima dalla sua linea) viene eliminato. Il gioco si ferma, tutti tornano
dietro la propria linea di fondo campo e si riparte.
Chi riesce ad arrivare oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere
toccato, guadagna un punto per la propria squadra e il gioco si ferma. I
giocatori eliminati tornano in gioco, si riparte tutti dalla linea di fondo e si
riparte fino al punto successivo o finché non è terminato il tempo (fissato in
precedenza).
Vince chi... possiede più punti alla fine del gioco.
Due cerchi a eliminazione
Materiale necessario:
- tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti, meno una
Regole:
Si dividono i giocatori a coppie e ci si mette in cerchio.
I giocatori del cerchio più interno si mettono a gambe divaricate, mentre i
loro compagni stanno dietro di loro.
Al centro del cerchio si mettono tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono
le coppie partecipanti meno una.
Al via dell'animatore, chi sta nel cerchio più esterno corre in senso orario,
fino ad aver fatto un giro completo, dopo di che passa sotto le gambe
divaricate del suo compagno di squadra e afferra uno scalpo.
Al giro dopo, chi ha prima ha corso, ora sta fermo all'interno del cerchio e
così via.
La coppia che rimane senza scalpo viene eliminata, si sottrae uno scalpo e
si ricomincia.
Vince chi... la coppia che rimane per ultima, avendo sempre conquistato
uno scalpo.
Contapassi
Materiale necessario:
- un gessetto per tracciare la linea di partenza
Regole:
Tutti i giocatori si dispongono dietro una linea di partenza.
A qualche metro di distanza, c'è il Contapassi, un giocatore che dà le spalle
agli altri.
Corso Animatori – UDINE Stage: Giochi di animazione
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Il Contapassi dice ad alta voce un numero.
Tutti i giocatori si muovono nella direzione del Contapassi di quel numero
di passi.
Ognuno decide l'ampiezza dei propri passi, corti o lunghi a suo piacere.
L'obiettivo dei giocatori è toccare una spalla del Contapassi.
Il Contapassi continua a far avvicinare i giocatori a piacere, sempre senza
poter girarsi, finché non dice zero.
A questo punto si gira e insegue gli altri giocatori, che devono rifugiarsi
dietro la linea di partenza.
Se il Contapassi prende qualcuno prima che raggiunga la linea di partenza,
chi viene preso è il nuovo Contapassi, altrimenti rimane quello di prima.
Se il Contapassi viene toccato su una spalla, vuol dire che ha fatto
avvicinare troppo i giocatori e deve riprendere il gioco da capo.
Obiettivo bendato
Materiale necessario:
- due bende o due foulard
- una sedia (o altro che la possa sostituire)
Regole:
Si dividono i partecipanti in due squadre. Ogni squadra elegge un suo
rappresentante, che verrà bendato.
L'animatore sceglie un oggetto da raggiungere (ad esempio una sedia), lo
sistema in vista e poi benda i due rappresentanti, facendo perdere loro
l'orientamento.
Ogni squadra, restando seduta, dovrà guidare con la voce il proprio
rappresentante verso l'obiettivo.
Si possono aggiungere delle restrizioni:
- non si può chiamare la persona bendata per nome
- non si possono dire altre parole che destra e sinistra
Guadagna un punto chi arriva per primo all'obiettivo (se è una sedia,
guadagna il punto il primo che ci si siede sopra!)
Si può complicare il gioco spostando l'obiettivo mentre i giocatori sono
bendati... confusione e divertimento assicurati!!!
Vince chi... guadagna più punti raggiungendo l'obiettivo per primo un
numero concordato di volte.
Valori educativi: gioco di squadra, attenzione
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Rubapallone
Ambientazione:
Nell'Isola di Peter Pan i bambini smarriti e i pirati hanno avuto la stessa
idea: rubarsi reciprocamente le provviste...
Materiale necessario:
- provviste (palloni o simili)
- conetti per delimitare le basi
Regole:
I ragazzi sono divisi in due squadre. Al via ogni squadra parte alla ricerca
della base avversaria e ruba le provviste (palloni o oggetti simili). Il gioco
prosegue finché ci sono oggetti nella base avversaria. Non deve esserci
contatto tra i giocatori.
Vince chi... porta via più provviste alla squadra avversaria.
Valori educativi: velocità destrezza impegno
Vedi e ricorda
Ambientazione:
Vedere e ricordare non è difficile, ma diventa più complicato quando hai un
educatore con la scopa che ti rincorre... provare per credere!
Materiale necessario:
- cartellone
- ritagli di giornale
- colla
- scopa
Regole:
I ragazzi vengono divisi in due squadre. Partono a staffetta, superando un
percorso a ostacoli e raggiungendo un cartellone con sopra delle foto (o dei
ritagli di riviste) che devono ricordare e portare idealmente nella propria
squadra. La difficoltà è data dall'educatore spazzino, che con una scopa
obbliga i ragazzi a dare solo un'occhiata veloce, per non essere colpiti dalla
sua ramazza.
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