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Software e User- centered Design (UCD) Rielaborazione da appunti del Prof. Roberto Polillo Ed integrazione a cura di Michele Visciola

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Page 1: Software e User-centered Design (UCD) Rielaborazione da appunti del Prof. Roberto Polillo Ed integrazione a cura di Michele Visciola

Software e User-centered Design (UCD)

Rielaborazione da appunti del

Prof. Roberto Polillo

Ed integrazione a cura di

Michele Visciola

Page 2: Software e User-centered Design (UCD) Rielaborazione da appunti del Prof. Roberto Polillo Ed integrazione a cura di Michele Visciola

Contenuti

La carta dei diritti dell’utenteL’usabilità del software ed i

requisiti dell’usabilitàCosa vuol dire “Progettazione

centrata sull’utente” (UCD)

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La carta dei diritti dell’utente

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La “Carta dei diritti dell’utente”1. L’utente ha sempre ragione. Se c’è un problema nell’uso del sistema, il problema è il sistema, non l’utente

2. L’utente ha il diritto di istallare facilmente i sistemi software e hardware

3. L’utente ha diritto a un sistema che si comporti esattamente come promesso

4. L’utente ha diritto a istruzioni facili da usare, che gli consentano di comprendere e utilizzare un sistema per raggiungere gli obbiettivi desiderati

5. L’utente ha diritto ad avere il controllo del sistema e che il sistema risponda a una sua richiesta di attenzione

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La “Carta dei diritti dell’utente” (cont)6. L’utente ha diritto a un sistema che fornisca informazioni chiare, comprensibili ed accurate sul compito che sta effettuando e su quanto manca al suo completamento

7. L’utente ha il diritto di essere informato con chiarezza su tutti i requisiti necessari per usare il software e l’hardware con successo

8. L’utente ha il diritto di conoscere i limiti delle capacità del sistema

9. L’utente ha il diritto di comunicare con il fornitore di tecnologia e di ottenere una meditata e utile risposta alle sue preoccupazioni

10. L’utente dovrebbe essere il padrone della tecnologia hardware e software, e non viceversa. I prodotti dovrebbero essere naturali ed intuitivi da usare.

(Clare-Marie Karat, “User’s Bill of Right”)

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Usabilità del software

Cos’è l’usabilità del software e….. perchè è importante

Le norme e gli standard “de facto” dell’usabilità

Cosa si può fare per rendere un sistema usabile:

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Cos’è l’usabilità del software…..1. funzionalità2. affidabilità 3. usabilità4. efficienza5. manutenibilità6. portabilità ISO 9126

“La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specificati utenti possono raggiungere specificati obbiettivi in particolari ambienti”

ISO 9241

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Cos’è l’usabilità del software…..

Efficacial’accuratezza e completezza con cui

raggiungo il mio obbiettivo

Efficienzale risorse spese per ottenere tale risultato

Soddisfazioneil comfort e la accettabilità del sistema

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…. e perché è importante

Le quattro cause principali della sottostima dei costi (secondo Communication of the ACM, 1992): richieste frequenti di modifica da utenti finali requisiti utenti sfuocati o non compresi comunicazione utenti-analisti insufficiente compiti e procedure non identificati

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Ancora sull’usabilità del software (gli standard “de facto”)

Attributi generali dell’usabilità Facilità di apprendimento

Efficienza d’uso

Facilità di comprensione

Reversibilità degli errori

Soddisfazione d’uso

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Facilità di apprendimento

attributo fondamentale per la gran parte degli utenti

tendenza verso i sistemi “zero-learning time” le misure sui tempi di apprendimento sono

basate sui tempi occorrenti per portare a termine proficuamente gli obiettivi/compiti previsti

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Efficienza d’uso

definisce la capacità di soddisfare pienamente i requisiti dopo che sia stato raggiunto il plateau nell’apprendimento

per la misura occorrono esperti del compito-ambiente

nella misura vengono prese in considerazione soprattutto le tipologie di errore

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Facilità di comprensione

riguarda la capacità di ridurre al minimo indispensabile processi di recupero in memoria di informazione (non si dimentica una volta appreso)

si verifica la prontezza d’uso dell’utente e le “affordances” (inviti all’azione) dell’interfaccia (che deve facilitare rievocazione e riconoscimento)

la verifica viene effettuata soprattutto su utenti non esperti

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Reversibilità degli errori

si riferisce alla capacità di ridurre le potenzialità di errore e di ridurre l’impatto dell’errore sul risultato finale

si tratta di rendere reversibili le conseguenze degli errori

la misura riguarda soprattutto quantità e tipologia di errori potenziali

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Soddisfazione nell’uso

si riferisce alla capacità di rendere piacevole e confortevole l’interazione

si misura il grado di soddisfazione con diverse tipologie di utenti

la misura della soddisfazione può essere “relativizzata”, confrontandola con altri sistemi simili

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Alcuni aspetti importanti di un progetto

Il ciclo compito - artefatto

L’utente Le variabili del contesto d’uso

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IL CICLO “COMPITO - ARTEFATTO”

Strumento

Compito

Lo strumento modifica il compito, Lo strumento modifica il compito, che richiede nuovi strumenti !che richiede nuovi strumenti !

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““As tools are introduced and used, a co-As tools are introduced and used, a co-evolution will occur between the tools evolution will occur between the tools and the people using them”and the people using them”

D.C.EngelbartD.C.Engelbart

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E IL SOFTWARE?

Strumentosoftware

Compito

Il software soddisfa i bisogni dell’utente? Il software soddisfa i bisogni dell’utente? Non solo…. Infatti li trasforma!Non solo…. Infatti li trasforma!

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L’UTENTE

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L’UTENTE

Che cosa guardiamodi solito

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L’UTENTE

Che cosadovremmoguardare

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CONOSCERE L’UTENTE

Percezione visivaMemoria

Processicognitivi

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La complessità del contesto d’uso

Uno specifico obbiettivo per uno specifico tipo di utente, per uno specifico contesto d’uso

ambienti

obbiettivi

utenti

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La complessità del contesto d’uso

ambienti

obbiettivi

utenti

Tante funzioni per uno specifico tipo di utente, in uno specifico contesto d’uso

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La complessità del contesto d’uso

ambienti

obbiettivi

utenti

Tante funzioniper tanti diversi tipi di utenti,in tanti diversi contesti d’uso

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ALCUNI PUNTI FERMI

- La usabilità va progettata dall’inizio, e tenuta costantemente sotto controllo nel processo di progettazione e sviluppo- Progettare sistemi usabili è difficile e costoso; richiede competenze e professionalità specifiche - La valutazione di usabilità di un sistema non può prescindere dall’utente

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Sulla carta funziona, ma...

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USABILITY LAB

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LIVELLI DI MATURITÀ DELLA PROGETTAZIONE

PRIMO STADIO: Il prodotto funzionaSECONDO STADIO: Il prodotto fornisce le funzioni richiesteTERZO STADIO: Il prodotto è facile da imparare e da usareQUARTO STADIO: Il prodotto è invisibile durante l’uso

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Alcuni artefatti “invisibili”...

Un telefono mentre parlo...

Una penna mentre scrivo...

Un’automobile mentre guido...

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Un tipico ciclo di sviluppo del software

REQUI-REQUI-SITISITI

SPEC.SPEC.FUNZIONALIFUNZIONALI

ARCHITETTURAARCHITETTURA

CODIFICACODIFICA

TESTTEST

RILA-RILA-SCIOSCIO

INTEGRAZIONEINTEGRAZIONE

TESTTEST

15 %

20 %

20 %

20 %

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Il paradigma dello UCD Analisi dei requisiti utente e requisiti d’uso

Se chiediamo all’utente che cosa vuole, avremo una varietà di risposte, riconducibili a 2 patterns: non sa specificare (vaghezza) dirà le sue preferenze, tuttavia queste non

risponderanno ai comportamenti contestuali (sappiamo più di quanto siamo in grado di dire!!)

...Conviene allora realizzare low-fi prototype: “paper-based prototype” e “usability test”

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IL paradigma UCD

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Storyboard

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Per riassumere:

Comprendere i requisiti d’uso ed i requisiti dell’utente, vuol dire chiedersi e fornire risposte su: Chi sono gli utenti finali (non confondere con

cliente) Come lavorano (task analysis e metodi

etnometodologici: osservazione sul posto) Come interagiscono (test di usabilità)

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…. E quindi…..

Pensare al mondo (progetto) secondo il punto di vista del tuo utente target

Comprendere i processi lavorativi in cui l’artefatto (prodotto) verrà inserito

Non farsi guidare dalla disponibilità di tecnologie (innovazione guidata da un’attenta analisi dei comportamenti)