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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 1 Silversword Handbuch Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis ........................................................................................................................... 1 Einleitung ......................................................................................................................................... 5 Danksagungen ................................................................................................................................. 6 Über die Mechanismen ................................................................................................................. 7 Das Spiel starten ............................................................................................................................. 7 Klassisch ..................................................................................................................................................................... 7 Modern ........................................................................................................................................................................ 7 Legendär ..................................................................................................................................................................... 7 Grundsätzliche Steuerung............................................................................................................. 8 Das Gruppenfenster ....................................................................................................................... 9 Der Karten & Log Schirm............................................................................................................. 9 Das Ruinencamp............................................................................................................................11 Charakter erschaffen ............................................................................................................................................. 11 STATS........................................................................................................................................................................ 12 ST = Stärke (Strength) ...................................................................................................................................................................... 12 DX = Geschick (Dexterity) ................................................................................................................................................................ 12 CN = Konstitution (Constitution) ................................................................................................................................................. 12 IQ = Intelligenz (Intelligence) ........................................................................................................................................................ 12 LK = Glück (Luck) ................................................................................................................................................................................ 12 HP = Lebenspunkte (Hit Points).................................................................................................................................................... 12 Deine Gruppe erstellen................................................................................................................ 12 Die Gruppe organisieren............................................................................................................. 13 Charakter entfernen .............................................................................................................................................. 13 Charakter umbenennen ....................................................................................................................................... 13 Reihenfolge ändern ............................................................................................................................................... 13 Zaubersprüche ............................................................................................................................... 14 Beschwörerzauber.................................................................................................................................................. 16 Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 16 Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 16 Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 17 Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 17 Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 17 Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 18 Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 18 Magierzauber .......................................................................................................................................................... 19

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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 1

Silversword Handbuch

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis ........................................................................................................................... 1

Einleitung ......................................................................................................................................... 5

Danksagungen ................................................................................................................................. 6

Über die Mechanismen ................................................................................................................. 7

Das Spiel starten ............................................................................................................................. 7

Klassisch ..................................................................................................................................................................... 7

Modern ........................................................................................................................................................................ 7

Legendär ..................................................................................................................................................................... 7

Grundsätzliche Steuerung ............................................................................................................. 8

Das Gruppenfenster ....................................................................................................................... 9

Der Karten & Log Schirm ............................................................................................................. 9

Das Ruinencamp ............................................................................................................................11

Charakter erschaffen ............................................................................................................................................. 11

STATS........................................................................................................................................................................ 12

ST = Stärke (Strength) ...................................................................................................................................................................... 12

DX = Geschick (Dexterity) ................................................................................................................................................................ 12

CN = Konstitution (Constitution) ................................................................................................................................................. 12

IQ = Intelligenz (Intelligence) ........................................................................................................................................................ 12

LK = Glück (Luck) ................................................................................................................................................................................ 12

HP = Lebenspunkte (Hit Points) .................................................................................................................................................... 12

Deine Gruppe erstellen ................................................................................................................ 12

Die Gruppe organisieren ............................................................................................................. 13

Charakter entfernen .............................................................................................................................................. 13

Charakter umbenennen ....................................................................................................................................... 13

Reihenfolge ändern ............................................................................................................................................... 13

Zaubersprüche ............................................................................................................................... 14

Beschwörerzauber .................................................................................................................................................. 16

Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 16

Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 16

Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 17

Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 17

Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 17

Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 18

Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 18

Magierzauber .......................................................................................................................................................... 19

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Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 19

Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 19

Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 19

Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 20

Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 20

Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 20

Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 21

Hexenmeisterzauber ............................................................................................................................................. 22

Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 22

Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 22

Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 23

Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 23

Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 23

Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 24

Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 24

Zaubererzauber....................................................................................................................................................... 25

Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 25

Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 25

Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 25

Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 26

Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 26

Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 26

Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 27

Erzmagierzauber .................................................................................................................................................... 28

Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 28

Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 28

Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 28

Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 28

Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 29

Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 29

Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 29

Drachenruferzauber ............................................................................................................................................. 30

Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 30

Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 30

Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 30

Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 31

Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 31

Level 6 ...................................................................................................................................................................................................... 31

Level 7 ...................................................................................................................................................................................................... 32

Alchemie ................................................................................................................................................................... 33

Level 1 ...................................................................................................................................................................................................... 33

Level 2 ...................................................................................................................................................................................................... 33

Level 3 ...................................................................................................................................................................................................... 34

Level 4 ...................................................................................................................................................................................................... 34

Level 5 ...................................................................................................................................................................................................... 34

Bardenlieder ................................................................................................................................... 35

Melodie der Erhellung ......................................................................................................................................... 35

Lied des Lebens ..................................................................................................................................................... 35

Wanderliedchen ...................................................................................................................................................... 35

Paladingebete ................................................................................................................................. 36

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Sodars Segen ............................................................................................................................................................ 36

Sodars Schild ........................................................................................................................................................... 36

Sodars Gnade .......................................................................................................................................................... 36

Sodars Rückruf ....................................................................................................................................................... 36

Pfad des Kreuzritters ............................................................................................................................................ 36

Ermächtigung ......................................................................................................................................................... 36

Die Rassen und Klassen Tarnaks ............................................................................................. 37

Die Rassen ............................................................................................................................................................... 37

Menschen ................................................................................................................................................................................................ 37

Zwerge ..................................................................................................................................................................................................... 37

Elfen .......................................................................................................................................................................................................... 37

Hobbits ..................................................................................................................................................................................................... 38

Gnome ...................................................................................................................................................................................................... 38

Hochmenschen ..................................................................................................................................................................................... 38

Barbaren ................................................................................................................................................................................................. 38

Die Klassen ............................................................................................................................................................. 40

Krieger ..................................................................................................................................................................................................... 40

Paladin ..................................................................................................................................................................................................... 40

Dieb ........................................................................................................................................................................................................... 40

Barde ........................................................................................................................................................................................................ 40

Jäger .......................................................................................................................................................................................................... 40

Mönch ....................................................................................................................................................................................................... 40

Beschwörer ............................................................................................................................................................................................ 41

Magier ...................................................................................................................................................................................................... 41

Hexenmeister ........................................................................................................................................................................................ 41

Zauberer .................................................................................................................................................................................................. 41

Erzmagier ............................................................................................................................................................................................... 41

Gegenstände ................................................................................................................................... 42

AC ............................................................................................................................................................................... 42

Dmg ........................................................................................................................................................................... 42

SV ............................................................................................................................................................................... 42

toHit .......................................................................................................................................................................... 42

Ladungen ................................................................................................................................................................. 42

Stapelbar .................................................................................................................................................................. 43

Paketdienst IAP ..................................................................................................................................................... 44

Runen ............................................................................................................................................... 45

Herumreisen .................................................................................................................................. 45

Tag und Nacht ...................................................................................................................................................... 45

Türen ......................................................................................................................................................................... 45

Schatztruhen ........................................................................................................................................................... 46

Truhenspiel ............................................................................................................................................................................................ 46

Kampf ............................................................................................................................................... 46

Wie der Kampf beginnt ...................................................................................................................................... 47

Attacke ..................................................................................................................................................................................................... 47

Verteidigen ............................................................................................................................................................................................. 48

Nachladen .............................................................................................................................................................................................. 48

Gegenstand benutzen ........................................................................................................................................................................ 48

Zaubern ................................................................................................................................................................................................... 48

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Verstecken .............................................................................................................................................................................................. 48

Ausrüsten ................................................................................................................................................................................................ 49

Positionswechsel .................................................................................................................................................................................. 49

Wie Kampf ausgewertet wird ............................................................................................................................ 49

Einstellungen ................................................................................................................................. 50

Game Center ........................................................................................................................................................... 50

iCloud ........................................................................................................................................................................ 50

Textverzögerung ................................................................................................................................................... 50

Lautstärke ................................................................................................................................................................ 50

Low Resolution ...................................................................................................................................................... 51

Drehung verstecken .............................................................................................................................................. 51

Waffenrückholung zeigen ................................................................................................................................... 51

Show XP to next level........................................................................................................................................... 51

Display time ............................................................................................................................................................ 51

Keyboard support .................................................................................................................................................. 51

Language / Sprache des Spiels ändern .......................................................................................................... 52

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Einleitung

Um Weihnachten 2009 herum beschloss ich, Silversword zu

programmieren. Ich wollte schon immer mein eigenes Rollenspiel machen

und da es auf den Apple-Geräten kein Spiel wie The Bard’s Tale gab, war

dies mein Ziel. Nun, Ende 2011, kurz vor dem Release der Vollversion, und

ein halbes Jahr nach Erscheinen der Lite-Version, bin ich sehr zufrieden

mit dem Resultat.

Bevor ich die Danksagungen loswerde möchte ich Dir sagen, dass Du das

Kompendium aus dem Spieleigenen Shop heraus kaufen kannst. Warum?

Ich habe viel Arbeit in die Fähigkeiten, Sprüche, Klassen, Rassen und

andere Spielmechanismen gesteckt, Du kannst das Spiel ohne

Kompendium spielen, doch musst Du dann ein wenig probieren, um alles

herauszufinden. Falls Du alles wissen möchtest, und detaillierte

Informationen über die Spielmechanismen bekommen willst, wäre ich Dir

dankbar, wenn Du meine Arbeit honorierst und das Kompendium kaufst.

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Danksagungen

Mein Dank geht an:

Frank Klüppel, für die Erstellung wunderschöner Grafiken, Karten und

Hintergrundgeschichten. Hoffentlich wird er sein Rollenspiel RISE eines

Tages veröffentlichen.

Kristina Giepen, für das Erstellen aller Charakter- und Kreaturengrafiken.

Ohne sie hätte das Spiel wohl ein anderes Aussehen.

Chris Gerbracht, für Feedback, Geschichten und Dinge zum Nachdenken.

Weiterer Dank geht an:

Ben Schüttler und Lars Heidieker, für die Hilfe mit Objective-C

Problemen.

Sehr herzlicher Dank geht an:

Alle Silversword Lite Spieler die mir wertvolles Feedback gegeben haben!

Das Spiel ist Jens Jochimsthal gewidmet, der mir 20 Jahre lang mit

Silversword in den Ohren lag – und meiner Frau Alicia, der mein Herz

gehört.

Mario J. Gaida

November 2011 + September 2013

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Über die Mechanismen

Silversword ist ein Spiel im Genre von The Bards Tale. Das bedeutet, es

versucht eine Rollenspielsitzung zu simulieren, wie Du sie vielleicht aus

Dungeons & Dragons kennst. Du leitest eine Gruppe (Deine „Party“) aus

bis zu sieben Mitgliedern. Die ersten vier Plätze sind Nahkampfplätze, d.h.

diese Charaktere stehen direkt vor den Gegnern. Die übrigen drei

repräsentieren die zweite Reihe. Charaktere, die von dort angreifen wollen,

müssen Wurf- oder Schusswaffen benutzen – oder Magie.

Das Spiel starten

Nachdem Du das Spiel installiert und gestartet hast, kannst Du den

Spieltyp auswählen (neu mit Update 2.2.5).

Klassisch

Das klassische Spiel ist der Standardmodus. Dieser Spielmodus hat sein

eigenes Leaderboard im Game Center.

Modern

Der moderne Spielmodus wird Spieler erfreuen, die nichts von

Zufallswürfeln halten. Er funktioniert wie der klassische Modus, allerdings

kannst Du 36 Punkte auf die Stats1 Deiner neu erschaffenen Charaktere

verteilen. Zusätzlich kannst Du Dir aussuchen, welcher Stat bei einem

neuen Level gesteigert werden soll.

Der moderne Spielmodus hat ein eigenes Leaderboard im Game Center.

Legendär

Der legendäre Spielmodus ist für Spieler, die eine spezielle

Herausforderung suchen. Die Änderungen sind wie folgt:

- Du kannst den Spielstand nur in Gilden / Camps sichern

- HP und SP Steigerungen bei neuem Level sind feste Werte

- Keine In App Käufe außer dem Kompendium und Erweiterungen

Dieser Spielmodus hat sein eigenes Leaderboard im Game Center.

1 Stat = Attribut, Statistischer Wert. Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Glück sind Deine

Stats.

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Nach Auswahl des Spielmodus wirst Du zum Ruinencamp gebracht.

Im Camp findest Du neue Helden, die mit Dir auf Abenteuer ziehen.

Vermutlich ist Deine Gruppe schon gefüllt mit tapferen Gefolgsleuten, aber

Du kannst natürlich Deine eigenen erstellen.

Grundsätzliche Steuerung

Du spielst das Spiel durch Berühren der Elemente auf dem Schirm.

Die Benutzeroberfläche ist hier dargestellt:

Ein Textelement, das Du berühren kannst, wird durch eine Schaltfläche

dargestellt (im Fenster rechts oben).

Du kannst Dich bewegen, indem Du das Bild links oben berührst. Die

obere Hälfte bewegt Dich einen Schritt nach vorne, mit den Seiten drehst

Du Dich. Allerdings ist es eleganter, mit dem Pfeilkreuz zu navigieren.

Dies kannst Du aktivieren, indem Du das Pfeilkreuz Symbol rechts oben

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berührst. Die Position des Pfeilkreuzes kannst Du verändern, indem Du

das Symbol rechts oben berührst, und das Kreuz dann verschiebst.

Einen Charakter kannst Du Dir anzeigen lassen, indem Du auf den

entsprechenden Eintrag im Gruppenfenster tippst. Um die Reihenfolge,

oder den Namen zu ändern, oder jemanden aus der Gruppe zu entlassen,

schau bitte in den Abschnitt „Die Gruppe organisieren“.

Durch Tippen auf die Sprucheffekt-Leiste erhältst Du eine Liste aller

aktiven Zaubereffekte, die Deine Gruppe heraufbeschworen hat. Du kannst

einen Effekt vorzeitig beenden, indem Du auf den Eintrag tippst.

Das Gruppenfenster

Die untere Hälfte des Schirms ist reserviert für Deine Gruppenmitglieder.

Du kannst eine Gruppe von bis zu sieben Charakteren aufstellen. Gezeigt

wird der Name, die Rüstungsklasse (AC = Armour Class), die aktuelle

Verfassung, die aktuellen Lebenspunkte, die aktuellen Spruchpunkte sowie

ein Kürzel der Charakterklasse.

Die aktuelle Verfassung zeigt entweder die maximale Lebenspunktezahl

an, oder das folgende:

PSND der Charakter ist vergiftet.

NUTS der Charakter ist wahnsinnig, und kann Deine Gruppe angreifen!

POSS der Charakter ist besessen von bösen Kräften! Achtung!

INCP der Charakter ist bewusstlos und kann nicht handeln.

STUN der Charakter ist paralysiert und besitzt nur 50% Rüstungsschutz!

OLD der Charakter ist alt. Alle Stats stehen auf 1.

STON der Charakter ist in Stein verwandelt.

DEAD der Charakter ist tot.

Ein rotes D rechts vom Namen zeigt an, dass der Charakter

Erfahrungspunkte verloren hat (durch einen Vampir z.B.). Heile dies so

schnell wie möglich!

Der Karten & Log Schirm

Im Karten / Log Schirm siehst Du eine Karte aller bisher erforschten

Gebiete. Die „Alles“ Schaltfläche gibt Dir eine Übersichtskarte, mit den

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besuchten Zonen. Tipp auf die grünen Rechtecke um zu einer Karte zu

springen.

Auf der Karte sind Verbindungen mit anderen Karten durch ein rotes

Rechteck markiert. Tipp es an um die andere Karte aufzurufen.

Durch Tippen auf die Karte kannst Du eigenen Notizen hinzufügen. Falls

Du keine Notiz schreiben willst, lass das Eingabefeld leer und tipp OK.

Durch zweimaliges Tippen auf eine Notiz kannst Du sie wieder löschen.

Hinweis: Wenn Du ein neues Spiel beginnst, werden die Notizen nicht

übernommen.

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Das Ruinencamp

Im Ruinencamp hast Du die folgenden Möglichkeiten:

[ Charakter erschaffen ]

[ Charakter hinzufügen ]

[ Charakter entfernen ]

[ Charakter löschen ]

Charakter erschaffen

Nach Wählen der “Erschaffen” Schaltfläche kannst Du ein Geschlecht für

Deinen neuen Charakter wählen. Dies beeinflusst nur das Charakterbild,

nicht aber die Stats (Eigenschaften).

Anschließend kannst Du eine Rasse aussuchen. Eine kurze Beschreibung

der Rassen findest Du im Abschnitt „Rassen und Klassen Tarnaks“.

Die Wahl einer Rasse bestimmt die Grundeigenschaften des Charakters.

Beispielsweise ist ein Zwerg stärker als ein Mensch, aber nicht so clever

wie ein Elf. Darüber hinaus besitzt jede Rasse spezielle Vorzüge, die Du

siehst sobald Du eine Rasse gewählt hast.

Zum Beispiel erhöhen Menschen ihre Eigenschaften schneller, während

Elfen präziser mit Fernkampfwaffen angreifen können.

Spiel herum mit den Rassen, um herauszufinden, was sie anzubieten

haben. Du wirst feststellen, dass nicht alle Klassen für jede Rasse verfügbar

sind. Deine Klasse entscheidet wie sich Dein Charakter entwickeln wird.

Ich empfehle, mit der vorgefertigten Gruppe ein wenig zu spielen, damit

Du ein Gefühl für die verschiedenen Fähigkeiten der Klassen bekommst.

Mehr Informationen über jede Rasse und Klasse gibt’s im Silversword

Kompendium.

Wichtig:

In jedem Camp kannst Du auf alle Charaktere zugreifen. Allerdings sind sie

abhängig vom aktuellen Spiel. Sobald Du ein neues Spiel beginnst, hast Du

keinen Zugriff mehr auf die Charaktere eines anderen Spiels. Jeder

Spielstand steht für sich. Aber Du hast genügend Speicherplätze, um

mehrere Spiele parallel zu beginnen.

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STATS

Ein Charakter besitzt die folgenden Eigenschaften (“STATS”), die Du

aufrufen kannst durch Berühren eines Charakters im Gruppenfenster.

Du kannst auf die verschiedenen Informationen mit den Pfeilsymbolen

zugreifen, die angezeigt werden, sobald Du den Charakter anschaust.

ST = Stärke (Strength)

Die Stärke beeinflusst Deinen Schaden im Nahkampf.

DX = Geschick (Dexterity)

Geschick beeinflusst Deine Chance im Nah- oder Fernkampf zu treffen,

und wirkt sich zudem auf Deine Rüstungsklasse (AC) aus.

CN = Konstitution (Constitution)

Deine Konstitution spielt eine wichtige Rolle beim Bestimmen Deiner

Lebenspunkte, sobald Du ein neues Level erreichst.

IQ = Intelligenz (Intelligence)

Intelligenz bestimmt die Anzahl der Spruchpunkte, die Dein Charakter

erhält (sofern er überhaupt welche erhält).

LK = Glück (Luck)

Glück beeinflusst Dein Schicksal auf verschiedenen Wegen. Beispiele:

Schaden einer Falle ausweichen, Zaubersprüchen widerstehen.

HP = Lebenspunkte (Hit Points)

Deine Gesundheit. Falls Deine Lebenspunkte Null erreichen, wirst Du

bewusstlos (INCP). Erreichen Sie den negativen Konstitutionswert, stirbst

Du. Lebenspunkte erhältst Du zurück durch einen Besuch beim Tempel,

einen Heilzauber oder durch das Wandern bei Tageslicht.

Deine Gruppe erstellen

Du kannst eine Gruppe von bis zu sieben Mitgliedern erstellen, die mit Dir

durch die Welt von Tarnak ziehen. Die ersten vier Plätze sind

Nahkampfplätze. Du kannst Feinde nur dann mit Nahkampfwaffen

angreifen, wenn ein Charakter auf einem der vier vorderen Plätze ist!

Ausnahme: Fernkampfwaffen – spezielle Waffen mit höherer Reichweite –

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oder magische Zaubersprüche. Im Gegenzug können Deine Gegner nur die

Charaktere auf den ersten vier Plätzen angreifen (außer sie benutzen

ebenfalls Fernwaffen oder Zauber).

Faustregel: Stelle sicher, dass Charaktere mit vielen Lebenspunkten und

niedriger Rüstklasse (niedrigem AC-Wert) auf den ersten vier Plätzen sind.

Waffenreichweite: Um von Platz 5-7 zu treffen, benötigst Du Waffen mit

einer Mindestreichweite von 2 (z.B. Speer, Wurfmesser)!

Die Gruppe organisieren

Charakter entfernen

Du kannst einen Charakter aus der Gruppe entfernen, indem Du seinen

Namen berührst und den Finger zum linken Rand des Schirms ziehst.

Beim Loslassen wirst Du gefragt, ob der Charakter die Gruppe verlassen

soll. Er wird dann zu einem Camp zurückkehren, wo Du ihn wieder

aufnehmen kannst.

Charakter umbenennen

Du kannst einen Charakter umbenennen, indem Du seinen Namen zur

rechten Seite des Schirms ziehst. Wenn Du nichts eingibst, bleibt der

Name unverändert. Einige Sonderzeichen sind nicht erlaubt.

Reihenfolge ändern

Berührst Du einen Namen und ziehst ihn ein klein wenig nach links oder

rechts, kannst Du einen Charakter in der Gruppe verschieben. Tote

Charaktere bleiben immer auf den letzten Plätzen, sie können nicht

verschoben werden.

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Zaubersprüche

Es gibt verschiedene Schulen von Magie in Silversword. Jede hat eigene

Zauber, die Dich auf Deinen Reisen unterstützen werden.

Sprüche kosten Spruchpunkte (oder auch „Mana“ genannt). Spruchpunkte

regenerieren bei Tageslicht, und nur in bestimmten Gegenden. In Verliesen

oder Nachts wirst Du Kraftsplitter oder Kraftjuwelen einsetzen müssen, um

Deine Magie wieder aufzuladen. Vielleicht findest Du auch jemanden, der

Deine Spruchpunkte gegen Gold regeneriert.

Einige Zauber können nur im Kampf gezaubert werden, andere nur unter

bestimmten Umständen.

Je mehr Du einen bestimmten Zauber praktizierst, umso besser wirst Du.

Falls Du während des Zauberns einen Glockenklang hörst, und

anschließend ein Symbol hinter dem Spruchnamen auftaucht, weißt Du,

dass Du eine neue Stufe der Spruchmeisterschaft erreicht hast.

Spruchmeisterschaft verringert die Zauberkosten, solange bis ein Zauber

nur noch 1 Spruchpunkt kostet. Aber das ist ein langer Weg!

Du kannst Zauberbeschreibungen und Kosten auf der Zauberspruchseite

eines Charakters abrufen. Berühre einfach den Spruchnamen.

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Erklärung:

Dist. = Maximale Distanz des Spruchs in Fuß (ft.; 1 ft. = 3m)

Party Der Zauber wirkt auf Deine Gruppe

Gruppe Der Zauber wirkt auf eine Gegnergruppe

Alle Der Zauber wirkt auf alle Gegner

Char Der Zauber wirkt auf einen Charakter

Sicht Der Zauber wirkt auf alles in Sichtweite

Dur. = Wirkungsdauer des Zaubersprucheffekts

N/A Sofort oder keine Dauer

Kampf Hält an bis der Kampf vorbei ist

Kurz Ein paar Minuten

Mittel Viele Minuten

Lang Zweimal so lang wie Mittel

Unendl. Bis magisch aufgehoben

Spez. Spezielle Wirkungsdauer

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Beschwörerzauber

Der Beschwörer befasst sich mit verschiedenen Zaubern, doch kann er

auch heilen und Kreaturen herbeirufen, die Dir im Kampf helfen.

Level 1

Feuerstrahl Kosten: 3 SP Dist.: 1 Feind / 30 ft. Dur.: N/A

Ein Feuerstrahl schießt von Eurem Finger und zielt auf ein einzelnes

Opfer. Er verursacht 1 bis 6 Punkte Schaden pro Level des Zauberers. Nur

im Kampf benutzbar.

Störende Winde Kosten: 4 SP Dist.: Party Dur.: Kampf

Wirbelnde Winde umgeben die Gruppe und hindern Gegner daran, richtig

zu zielen und Euch zu treffen. Nur im Kampf benutzbar.

Magische Flamme Kosten: 2 SP Dist.: N/A Dur.: Mittel

Eine magische Flamme erleuchtet Euch und Eure Umgebung. Praktisch

wenn keine Fackel verfügbar ist.

Trap Zap Kosten: var Dist.: 30 ft. Dur.: N/A

Der berühmte Fallenzerstörungszauber. Benutzt ihn um Fallen vor Euch zu

entschärfen, oder bestimmte Türen zu öffnen.

Level 2

Einfrieren Kosten: 3 SP Dist.: Gruppe Dur.: Kampf

Ein frostiger Wind hüllt Eure Feinde ein, der sie langsamer und leichter zu

treffen macht. Nur im Kampf benutzbar.

Magischer Kompass Kosten: 3 SP Dist.: Gruppe Dur.: Mittel

Dieser Kompass zeigt immer die korrekte Richtung.

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Wort der Heilung Kosten: 4 SP Dist.: Char Dur.: N/A

Behandelt schwere Wunden mit diesem Zauber. Er heilt 4 bis 24 Punkte.

Level 3

Kleinere Enthüllung Kosten: 5 SP Dist.: View Dur.: Lang

Dies ist ein erweiterter magischer Lichtspruch der zusätzlich Geheimtüren

und andere Geheimnisse entdeckt.

Levitation Kosten: 4 SP Dist.: Party Dur.: Kurz

Lässt Eure Gruppe über dem Boden schweben. Ihr könnt bestimmte

Wasserbereiche überqueren, falls es die Strömung erlaubt.

Kampfschlag Kosten: 5 SP Dist.: Gruppe / 30 ft. Dur.: N/A

Trifft alle Kreaturen einer gegnerischen Gruppe mit großer Kraft. 6 bis 24

Schadenspunkte werden verursacht, falls ein Ziel nicht widersteht. Nur im

Kampf benutzbar.

Level 4

Phlebotomie Kosten: 6 SP Dist.: Char Dur.: N/A

Ein mächtiger Heilzauber, der 4 bis 40 Lebenspunkt wiedergibt. Heilt

sogar Wahnsinn und Vergiftungen.

Instant Wolf Kosten: 6 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Dendarions Instant Wolf. Beschwört einen riesigen und extrem wilden Wolf

der Euch begleitet.

Level 5

Elektrisieren Kosten: 7 SP Dist.: Gruppe / 30 ft. Dur.: N/A

Erschafft eine Kugel intensiver elektrischer Energie, die eine Gruppe

Gegner umfasst und 5 bis 80 Schadenspunkte verursacht.

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Level 6

Remigius’ Segen Kosten: 9 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Wie Phlebotomie, aber wirkt auf alle Gruppenmitglieder. Benannt nach

dem berühmten Bierbrauer Remigius, der aber auch ein Bader war.

Fliegender Teppich Kosten: 9 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.

Funktioniert wie Levitation, hält aber bis der Zauber durch eine Anti-Magie

Kraft gebrochen wird.

Level 7

Creo Corpus Kosten: 12 SP Dist.: Char Dur.: N/A

Ein Heilzauber der einem glücklichen Gruppenmitglied alle Lebenspunkte

zurückgibt.

Entfernter Feind Kosten: 40 SP Dist.: Gruppe Dur.: N/A

Drängt eine Gruppe 40 Fuß weiter weg. Eine Distanz von 90 Fuß ist die

Maximalentfernung.

Jack beschwören Kosten: 12 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Materialisiert den berühmten Jack Crow, der Euch mit seinem spitzen

Rapier helfen wird.

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Magierzauber

Der Magier ist offensiver als der Beschwörer. Er besitzt nicht nur

durchschlagende Kampfzauber, sondern auch Schutzmagie.

Level 1

Erste Hilfe Kosten: 3 SP Dist.: Char Dur.: N/A

Heilt rasch eine leichte Wunde, und gibt 8 HP zurück.

Schild aus Licht Kosten: 2 SP Dist.: Char Dur.: Kurz

Beschützt einen Charakter und reduziert die Rüstungsklasse.

Verzauberte Klinge Kosten: 3 SP Dist.: Char Dur.: Kampf

Verzaubert eine Waffe, so dass sie mehr Schaden verursacht. Ihr solltet

diesen Zauber zu Beginn eines Kampfes wirken. Nur im Kampf benutzbar.

Level 2

Offene Augen Kosten: 5 SP Dist.: Gruppe Dur.: Kurz

Dieser Zauber macht Euch auf Treppen aufmerksam die vor Euch sind.

Weihwasser Kosten: 4 SP Dist.: 1 Feind / 10 ft. Dur.: N/A

Dieser Zauber wird benutzt um einem einzelnen untoten Wesen 8 bis 48

Schadenspunkte zuzufügen. Nur im Kampf verwendbar.

Magische Handschuhe Kosten: 5 SP Dist.: Char Dur.: Kampf

Verbessert die Kampfkraft eines Charakter, so dass er mehr Schaden

verursacht. Nur im Kampf benutzbar.

Level 3

Mystischer Schild Kosten: 6 SP Dist.: Party Dur.: Mittel

Schützt Eure Gruppe mit einem mächtigen magischen Schild.

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Sternenfeuer Kosten: 6 SP Dist.: Gruppe / 40 ft. Dur.: N/A

Verbrennt eine Gegnergruppe mit magischen Feuern, und verursacht 10 bis

40 Schadenspunkte. Nur im Kampf möglich.

Trollstärke Kosten: 6 SP Dist.: Char Dur.: Kampf

Stärkt ein Mitglied Eurer Gruppe mit Trollkraft, und verstärkt den Schaden

im Kampf.

Level 4

Gespenstschlag Kosten: 8 SP Dist.: 1 Feind / 70 ft. Dur.: N/A

Entzieht einem einzelnen Gegner 4 bis 60 Lebenspunkte, als wenn er leicht

vom Tod berührt worden wäre.

Drachenodem Kosten: 7 SP Dist.: Gruppe / 30 ft. Dur.: N/A

Lässt den Zauberer Flammen ausstoßen, die 8 bis 64 Schaden auf jede

Kreatur einer Feindesgruppe verursachen.

Level 5

Magie absorbieren Kosten: 8 SP Dist.: Party Dur.: Kampf

Umhüllt Eure Gruppe mit einer Antimagie-Zone, die viele feindliche

Zauber abhält.

Riesenstärke Kosten: 10 SP Dist.: Party Dur.: Kampf

Flößt gewaltige Kraft in Eure Gruppe, erhöht THAC0 und Schaden um 10.

Level 6

Gabriels Umhang Kosten: 10 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.

Dieser mächtige Schild der Wächter des Lichts wird Euch beschützen bis

er magisch vernichtet wird.

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Wände zerschlagen Kosten: 10 SP Dist.: 10 ft. Dur.: Spec.

Macht Wände durchlässig, die nicht durch Magie geschützt sind, so dass

Ihr hindurchtreten könnt. Doch seid schnell!

Level 7

Wiederherstellung Kosten: 25 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Regeneriert den Körper jedes Gruppenmitglieds zu alter Frische; heilt sogar

Wahnsinn und Gift.

Gnadenstoß Kosten: 16 SP Dist.: 1 Feind / 10 ft. Dur.: N/A

Tötet einen Feind augenblicklich.

Hagelsturm Kosten: 11 SP Dist.: Gruppe / 50 ft. Dur.: N/A

Trifft eine Monstergruppe mit einer Eislawine, und verursacht 10 bis 120

Schaden.

Weichmacher Kosten: 20 SP Dist.: Char Dur.: N/A

Erweicht versteinertes Fleisch, und bringt es in den natürlichen Zustand

zurück.

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Hexenmeisterzauber

Der Hexenmeister ist ein Meister der Illusion. Solange seine Feinde seine

Tricks glauben, sind sie in großer Gefahr.

Level 1

Geistschlag Kosten: 3 SP Dist.: 1 Feind / 40 ft. Dur.: N/A

Mortifers Geistschlag schleudert einen konzentrierten Stoß Energie auf

einen Gegner und verursacht 2 bis 8 Schadenspunkte pro Level des

Zauberers.

Verwischtes Ebenbild Kosten: 2 SP Dist.: Party Dur.: Kampf

Lässt Eure Gruppe vor den Augen des Gegners verschwommen aussehen,

und macht sie schwieriger zu treffen.

Fallen finden Kosten: 2 SP Dist.: 30 ft. Dur.: Kurz

Macht sensibel für Fallen. Funktioniert nur in Blickrichtung.

Level 2

Bezweifeln Kosten: 4 SP Dist.: 90 ft. Dur.: N/A

Zeigt die wahre Natur einer angreifenden Illusion, nämlich Schall und

Rauch, und bewirkt dass sie verschwindet.

Schatten beschwören Kosten: 5 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Erschafft einen illusionären kampfbereiten Ninja, der mit Euch streitet. Er

wird bis zur Vernichtung kämpfen oder bis die Illusion durchschaut ist.

Vision infernaler Schrecken Kosten: 4 SP Dist.: 90 ft. Dur.: Kampf

Lehrt einer Gruppe Feinde das Fürchten, und reduziert die Fähigkeit

anzugreifen und Schaden zu verursachen.

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Level 3

Schattenoger beschwören Kosten: 6 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Beschwört die Illusion eines Schattenogers um für Euch zu kämpfen.

Unsichtbarkeit Kosten: 6 SP Dist.: Party Dur.: Kampf

Beschwöre diesen Zauber um die gesamte Gruppe für Feinde fast

unsichtbar werden zu lassen.

Zweites Gesicht Kosten: 6 SP Dist.: 30 ft. Dur.: Mittel

Erhöht die Aufmerksamkeit so dass der Zauberer alle Fallen, Treppen und

Geheimnisse vor ihm entdeckt.

Level 4

Tageslicht Kosten: 7 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.

Vertreibt die Dunkelheit und gibt nicht endendes Licht.

Hagelsturm beschwören Kosten: 12 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Erschafft die Illusion eines Schattenhaften Sturmriesen, der Eure Gruppe

begleitet.

Level 5

Kraft der Vernunft Kosten: 8 SP Dist.: 90 ft. Dur.: Kampf

Vernunft verhindert den Glauben an Illusionen und das Erscheinen neuer.

Geistklinge Kosten: 10 SP Dist.: Alle / 30 ft. Dur.: N/A

Mortifers Geistklinge trifft jeden Gegner in Reichweite mit einer

Energieexplosion, die 25 bis 100 Schaden verursacht.

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Level 6

Nord beschwören Kosten: 11 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Beschwört einen Nordriesen um für Euch zu kämpfen.

Hexensicht Kosten: 11 SP Dist.: 30 ft. Dur.: Unendl.

Gibt dem Beschwörer dauerhafte Wahrnehmung von Fallen, Treppen und

Geheimnissen.

Level 7

Odins Gericht Kosten: 20 SP Dist.: Alle / 40 ft. Dur.: N/A

Ruft alte Gottheiten an, um Gericht zu halten. Verursacht 55 bis 300

Schadenspunkte bei allen Feinden in Reichweite.

Vergangener Held Kosten: 16 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Beschwört einen Helden des Goldenen Zeitalters um ein letztes Mal gegen

Eure Feinde zu kämpfen.

Ausschluss Kosten: 50 SP Dist.: 90 ft. Dur.: Kampf

Ein hermetisches Kraftschild das verhindert, dass Kreaturen während eines

Kampfes auftauchen.

Mage Maelstrom Kosten: 40 SP Dist.: 90 ft. Dur.: N/A

Überfällt eine Gruppe feindlicher Zauberer und verletzt, versteinert oder

tötet sie sofort. Dieser Spruch ist illusorischer Art, und funktioniert nur,

wenn an ihn geglaubt wird.

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Zaubererzauber

Ein Zauberer ruft die Dienste der Elemente und Dämonen an, was ihm

unvorstellbare Macht gibt, schlussendlich auch über den Tod.

Level 1

Elementar beschwören Kosten: 10 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Beschwört ein Feuerelementar aus dem Planetenkern um Eure Feinde zu

braten.

Riesengewicht Kosten: 11 SP Dist.: 10 ft. Dur.: N/A

Ändert die Schwerkraft, schleudert eine Gruppe Feinde hernieder und

verursacht 25 bis 100 Schaden.

Level 2

Dämonenbann Kosten: 11 SP Dist.: 30 ft. Dur.: N/A

Ein Stoßgebet an die Wächter des Lichts, das 100 bis 400 Punkte Schaden

auf eine einzelne Kreatur dämonischen Ursprungs verursacht.

Unheilige Beschwörung Kosten: 14 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Beschwört einen niederen Dämon, der Euch eine zeitlang begleitet.

Vorsicht, seine Loyalität wird nicht ewig halten.

Level 3

Sodars Säuberung Kosten: 14 SP Dist.: Gruppe / 30 ft. Dur.: N/A

Erschafft einen Zyklon der Flammen der 95 bis 290 Punkte Schaden gegen

eine Gegnergruppe verursacht.

Exorzismus Kosten: 12 SP Dist.: Char Dur.: N/A

Heilt einen besessenen Charakter und stellt den normalen Geisteszustand

wieder her.

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Level 4

Untote vertreiben Kosten: 12 SP Dist.: Gruppe / 60 ft. Dur.: N/A

Mortifers Perdo Corpus Zauber schickt Untote zurück von wo sie

gekommen sind, und verursacht 350 Schaden.

Signal setzen Kosten: 1 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Setzt ein magisches Signal zu dem Ihr im Notfall zurückreisen könnt.

Reise zum Signal Kosten: 50 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Beschwört eine magische Kraft, die Euch zurück zu Eurem Signal führt,

falls Ihr eines gesetzt habt, und sie den Weg findet. Gäste werden nicht

befördert.

Level 5

Geisteskontrolle Kosten: 16 SP Dist.: 1 Feind / 90 ft. Dur.: Kampf

Falls erfolgreich, kontrolliert dieser Zauber den Geist eines Feindes, ergreift

Besitz von ihm und lässt ihn für Euch kämpfen.

Mortifers Seelenpeitsche Kosten: 13 SP Dist.: 1 Feind / 70 ft. Dur.: N/A

Eine Ranke psionischer Kraft peitscht einen einzelnen Gegner und

verursacht 100 bis 500 Schaden.

Level 6

Jenseits des Todes Kosten: 18 SP Dist.: Char Dur.: N/A

Holt einen Toten ins Leben zurück, und gibt einen Lebenspunkt als

Willkommensgeschenk.

Ruf der Wildnis Kosten: 22 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Beschwört einen mächtigen Dämon aus dem Untergrund. Nicht

leichtsinnig einsetzen!

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Level 7

Blitzschlag Kosten: 16 SP Dist.: Gruppe / 50 ft. Dur.: N/A

Erschafft ein magisches Gewitter über einer Gegnergruppe, und trifft sie

mit Blitzen die 100 bis 300 Schaden verursachen.

Krieg der Dämonen Kosten: 25 SP Dist.: Gruppe / 50 ft. Dur.: N/A

Entfesselt die terrorisierende Kraft von Dämonen bei Euren Gegnern und

verursacht 200 bis 600 Schadenspunkte.

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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 28

Erzmagierzauber

Der Erzmagier hat alle vorherigen Professionen gemeistert und die inneren

Geheimnisse von Kampf und Heilung erforscht. Ein Genie das man

fürchten sollte.

Level 1

Verzögerung Kosten: 50 SP Dist.: Alle Dur.: Spec.

Mortifers Verzögerung bewirkt dass alle Feinde ihren nächsten Angriff

verlieren.

Nahkampf Kosten: 35 SP Dist.: Gruppe / 90 ft. Dur.: N/A

Elodans Antwort auf Feiglinge, bringt eine einzelne Gruppe von Gegnern in

Schwertreichweite.

Level 2

Sodars Führung Kosten: 48 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.

Ein Gebet an die Kräfte Sodars, um göttliche Führung auf der Reise zu

erhalten.

Verjüngung Kosten: 35 SP Dist.: Char Dur.: N/A

Verjüngt einen Charakter, und heilt die Effekte von Alterung.

Level 3

Kameradschaft Kosten: 26 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Versucht alle Mitglieder Deiner Gruppe zu beruhigen, die feindlich

geworden sind.

Level 4

Aureus’ Nachtlanze Kosten: 30 SP Dist.: Gruppe / 70 ft. Dur.: N/A

Startet eine klirrendes Kältegeschoss gegen eine Gruppe Feinde, und

verursacht 200 bis 600 Schaden.

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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 29

Level 5

Göttliche Gnade Kosten: 150 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Ein mächtiger Creo Corpus Zauber der alle toten Gruppenmitglieder

(außer versteinerte) wiederbelebt, Vergiftung und Wahnsinn heilt, und alle

Lebenspunkte regeneriert.

Level 6

Ruf zu den Waffen Kosten: 60 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Die Imperiale Wache des Komkarthianischen Imperiums hilft gerne

Freunden in Not. Beschwört genug Wachen um Eure Gruppe aufzufüllen.

Level 7

Sodars Zorn Kosten: 80 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A

Verursacht 400 bis 1200 knochenbrecherischen Schaden gegen jeden Eurer

Feinde.

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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 30

Drachenruferzauber

Der Drachenrufer benutzt Magie, die nur in den Drachenlanden bekannt

ist. Sein Geist muss befreit sein von anderen Magieformen, deshalb können

nur Nicht-Zauberer diesen Pfad einschlagen. Diese Klasse steht nur mit

der Erweiterung „Rise Of The Dragons“ zur Verfügung. Ein Charakter

muss Stufe 20 sein, und Maruziel muss vernichtet worden sein, damit Du

den Drachenrufer wählen kannst.

Level 1

Schutzgeist Kosten: 30 SP Dist.: Char Dur.: Spec.

Beschützt eine Kreatur mit uralter Macht, und gibt eine zweite Chance bei

einem tödlichen Treffer. Monster werden nicht beschützt.

Drachenzahn Kosten: 15 SP Dist.: Gruppe / 40 ft. Dur.: N/A

Massakriert den Gegner mit Drachenstacheln, die 200 bis 800

Schadenspunkte verursachen.

Zeichen ewiger Loyalität Kosten: 75 SP Dist.: Party Dur.: Spec.

Gewährt die Loyalität aller beschworenen Kreaturen in Eurer Gruppe.

Level 2

Blut des Asphgyr Kosten: 15 SP Dist.: Party Dur.: Mittel

Drachenblut wird durch Eure Adern fließen und Euch langsam

regenerieren.

Drachenflug Kosten: 10 SP Dist.: Party Dur.: Unendl.

Wird Euch an speziellen Orten in die Luft befördern.

Level 3

Rückruf des Arsyth Kosten: 100 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Beschwört die alte Macht von Arsyth um Euch zu Eurem Signal zu

teleportieren, falls Ihr eines gesetzt habt. Gäste werden nicht transportiert.

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Drachensignal setzen Kosten: 1 SP Dist.: Party Dur.: N/A

Setzt ein magisches Signal zu dem Ihr im Notfall zurückteleportieren

könnt.

Level 4

Vision des Drachen Kosten: 150 SP Dist.: N/A Dur.: N/A

Dieser mächtige Spruch deckt die aktuelle Karte auf, mit Ausnahme

geschützter Bereiche.

Großer Zapfenstreich Kosten: 45 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A

Der Große Zapfenstreich befördert alle Gegner in Nahkampfreichweite so

dass Eure Drill Sergeants sie sogfältig inspizieren können.

Level 5

Zorn des Drachen Kosten: 30 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A

Verursacht 400 bis 1600 Feuerschaden gegen jeden Eurer Feinde.

Herz des Asphgyr Kosten: 35 SP Dist.: Party Dur.: Mittel

Das Herz des mächtigen Asphgyr wird Eure Gruppe regenerieren.

Zyraks Schützengraben Kosten: 30 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A

Bringt Eure Gruppe in Verteidigungsstellung und wirft alle Gegner auf 90

Fuß Distanz zurück.

Level 6

Jungdrachen beschwören Kosten: 100 SP Dist.: N/A Dur.: N/A

Beschwört einen jungen Drachen aus den äußeren Ebenen.

Schutzengel Kosten: 100 SP Dist.: Party Dur.: Spec.

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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 32

Beschützt Eure Gruppe mit uralter Macht, und gibt eine zweite Chance

nach einem tödlichen Treffer. Monster werden nicht beschützt.

Level 7

Drachenzorn Kosten: 50 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A

Beschwört die Brut des Feuerdrachens, um Tod über Eure Feinde zu

bringen. Alle Gegner erleiden bis zu 3000 Feuerschaden. Funktioniert nicht

in Verliesen.

Magischer Sturm Kosten: 30 SP Dist.: Alle / 90 ft. Dur.: N/A

Überfällt eine Gruppe feindlicher Zauberer und verletzt, versteinert oder

tötet sie sofort.

Astraldrachen beschwören Kosten: 200 SP Dist.: N/A Dur.: N/A

Beschwört einen Drachen aus den astralen Ebenen um für Euch zu

kämpfen.

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Alchemie

Du wirst vielleicht die Gelegenheit bekommen, alchemistische Rezepte zu

erlernen. Alchemieeffekte wirken wie magische Zauber, aber sie werden am

Beginn einer Kampfrunde gezaubert, was sie sehr nützlich macht.

Du wirst bestimmte Zutaten für einen Alchemie-Zauber brauchen.

Level 1

Blutsäuberung Dist.: Char Dur.: Spec. Ing: 1 Knoblauch

Diese Tinktur heilt Vergiftungen.

Glühwürmchen Dist.: Party Dur.: Lang Ing: 1 Kohle

Ein Schwarm Glühwürmchen erleuchtet Eure Umgebung und zeigt

Geheimtüren.

Verhaspeln Dist.: All / 30 ft. Dur.: Kampf Ing: 2 Schwefel

Dieses juckende Pulver lässt Eure Gegner ihre Aktion mit einer gewissen

Chance vergessen.

Wiederherstellung Dist.: Char Dur.: Spec. Ing: 2 Knoblauch

This potion will heal your wounds.

Level 2

Blendendes Licht Dist.: Group / 90 ft. Dur.: Kampf Ing: 1 Schwefel

Diese helle Flamme wird eine gegnerische Gruppe blenden so dass die

Angriffschance reduziert ist.

Unterbrechung Dist.: Group / 30 ft. Dur.: Lang Ing: 1 Alraune

Ein magisches Puder dass die Zauberresistenz des Feindes stört.

Sporenbombe Dist.: Group / 30 ft. Dur.: Kampf Ing: 2 Schwefel

Diese explosive Mischung wird eine Gruppe Feinde verletzen.

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Level 3

Göttlicher Staub Dist.: Char Dur.: N/A Ing: 1 Knoblauch

Der göttliche Staub wird ein totes Gruppenmitglied wiederbeleben (außer

wenn versteinert), Gift und Wahnsinn heilen, und volle Lebenspunkte

zurückgeben.

Weiter Tod Dist.: 1 Feind / 30 ft. Dur.: Lang Ing: 1 Alraune

Streckt ein entferntes Ziel mit einem kritischen Treffer nieder.

Level 4

Gaswolke Dist.: All / 50 ft. Dur.: N/A Ing: 2 Alraune, 2 Schwefel

Die Luft verpestend verursacht diese Wolke 400 bis 1600 Schaden auf alle

Monster innerhalb von 50 Fuß.

Level 5

Mag. Sporen Dist.: Party Dur.: Kurz Ing: 3 Ginseng

Dieser Ausstoß von magischen Sporen regeneriert Eure Zauberkraft

langsam.

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Bardenlieder

Dein Barde wird mit drei verschiedenen Liedern beginnen, die Dir auf

Deinen Reisen helfen sollen. Neue Lieder können in Bardengilden oder

anderen Orten erlernt werden.

Beachte dass ein Barde nur ein Lied gleichzeitig spielen kann. Wechselst

Du zu einem neuen Lied, geht die Wirkung des alten verloren.

Die Zahl der Lieder, die ein Barde spielen kann, ist abhängig von seinem

Level. Anschließend benötigt er etwas zu trinken. Deshalb hab immer

einen Weinschlauch dabei!

Melodie der Erhellung

Dieses magische Lied erhellt Eure Umgebung, und erlaubt es Euch im

Dunkeln zu sehen.

Lied des Lebens

Dieses Lied ermutigt nicht nur Eure Gruppe, sie heilt auch Eure Wunden

im Laufe der Zeit. Ein sehr mächtiges magisches Lied!

Wanderliedchen

Unterschätzt nicht die Wirkung dieses Liedes. Es beruhigt die meisten

Kreaturen die Ihr trefft, so dass sie Euch ungeschoren ziehen lassen. Dies

ist am Anfang sehr wichtig, denn Wegrennen funktioniert möglicherweise

nicht immer.

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Paladingebete

Dein Paladin beginnt mit einem Gebet, “Sodars Segen”.

Er kann neue Gebete mit jedem zweiten Level erhalten. Vorsicht, das

Erlernen neuer Gebete ist ein anstrengendes Ritual das viele teure Zutaten

benötigt.

Manche Gebete werden mächtiger sobald der Paladin neue Level erreicht.

Sodars Segen

Wenn dieses Gebet erhört wird, erhält die ganze Gruppe einen toHit Bonus

im Kampf, und erleichtert das Vertreiben von bösen Kreaturen. Dieser

Bonus steigt für jede fünf Level des Paladins.

Sodars Schild

Sodar wird Eure Gruppe vor feindlichen Angriffen beschützen wenn sie

Euer Gebet erhört. Der Schutz steigt alle 5 Stufen des Paladins.

Sodars Gnade

Göttliche Kraft fließt durch Herz und Seele eines Charakters, stellt seine

Lebenspunkte wieder her und heilt Gift und Wahnsinn.

Sodars Rückruf

Falls dieses Gebet an Sodar erhört wird, könnt Ihr einen Gefallenen zurück

ins Leben holen.

Pfad des Kreuzritters

Dem Pfad des Kreuzritters folgend, wird Eure Gruppe nicht von den sich

auf Tarnak herumtreibenden Kreaturen bemerkt werden.

Ermächtigung

Der Zauber bringt Erinnerungen zurück, stellt verlorene Erfahrungspunkte

wieder her und beseitigt schwächende Effekte.

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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 37

Die Rassen und Klassen Tarnaks

Die Rassen

Wähle aus einer der sieben Rassen, die Tarnak bewohnen.

Menschen

Menschen, also die Bürger des Komkarthianischen Imperiums, sind die

vorherrschende Rasse in diesem Teil Tarnaks. Sie sind für ihre

Vielseitigkeit bekannt, und mit einer ausgeprägten Anpassungsfähigkeit

ausgestattet, die es ihnen erlaubt, in die entlegensten Teile der Welt

vorzudringen.

Im Gegensatz zu den Bewohnern anderer Länder wie Bartaslan oder

Trasganol werden die Komkarthianer als privilegiert, oder auch arrogant,

betitelt.

Zwerge

Die sieben Clans der Zwerge leben im Land Tolkradim, jenseits der

Grenzberge, welche die wilden Lande von den Vitarie Ebenen trennen.

Sie werden von ihrem geheimnisumwobenen Hoch-Thain regiert, der im

Herzen der Berge lebt. Normalerweise ziehen es die Zwerge vor, in ihren

unendlichen Minen zu leben. Manchmal verlassen sie aber ihre Heimat,

um sich anderen Völkern anzuschließen. Zeitweise reisen diese Zwerge

vom Clan Laks Thalon quer durch die Weltgeschichte, sei es auf der Suche

nach Reichtum oder auf einem Kreuzzug gegen Orks. Sei auf der Hut vor

ihnen! Auch wenn sie kaum größer als vier Fuß werden, können sie Dich

schnell auf Augenhöhe stutzen.

Elfen

Über die Elfen ist nicht viel bekannt. Sie leben im mysteriösen ewigen

Wald im fernen Süden.

Aus unerfindlichen Gründen haben alle Elfen eine Affinität zur Magie, dies

trifft auch auf die Waldelfen zu. Dennoch ziehen es die meisten von ihnen

vor, sich im Wald zu verstecken oder marodierende Orks mit Pfeilen zu

spicken.

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Ihre guten Kampfreflexe und eine herausragende Wahrnehmung machen

sie zu willkommenen Gefährten – auch wenn niemand ihre Witze versteht,

sofern sie mal welche zum Besten geben.

Hobbits

Halblinge, oder “Hobbits” wie sie sich selbst nennen, leben in ländlichen

Gegenden in ihrem eigenen Land Korlach, südlich des Komkarthianischen

Imperiums.

Halblinge interessieren sich nicht für Monster, Magie oder Religion,

ausgenommen Elkaria, der Göttin des Heimes und des Schutzes. Das Haus

und den Garten in Schuss zu halten ist eine tagesfüllende Tätigkeit und sie

tun dies sehr gewissenhaft. Die wenigen Ausnahmen trifft man in

gemischten Abenteurergruppen, in der Hoffnung ein nettes Abenteuer zu

erleben oder eine tolle Geschichte zu hören. Sie sind sorglos. Andere sollten

sich um sie kümmern, sonst führt das zu viel Kummer.

Gnome

Über tausende von Jahren waren die Gnome von den anderen Rassen auf

Tarnak getrennt und sie leben immer noch in ihren Festungen tief in den

Ahtersgronbergen im fernen Norden. Neben ihrer Sucht nach allen Arten

von Mechanismen sind sie für ihren praktischen Ansatz der Zauberei

bekannt.

Falls die Gruppe das Glück hat, einen Gnomenzauberer des Hauses

Gorapan mit sich zu führen, sollte sie einen Plattenpanzer vor ihn stellen,

und die Artillerie den Rest erledigen lassen.

Hochmenschen

Die Hochmenschen von Algarot sind angeblich die am besten gebildeten

Bewohner von Tarnak. Sie besitzen die Vielseitigkeit der Menschen, haben

aber auch eine elfenähnliche Affinität zur Magie. Sich selbst als

“fortschrittliche Zivilisation” beschreibend, kommen sie mit dem gemeinen

Volk nicht gut klar. Sie lachen nicht über schmutzige Witze. Allerdings

sind sie schnell betrunken, was auch von Vorteil sein kann.

Barbaren

Der Stamm der Trasgaren, der dem Krieg der Menschen entflohen ist,

siedelte sich in den nördlichen Reichen an. Sie lernten die Tradition des

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Schamanismus, und nennen sich nun selbst Bär-baren, ausgesprochen

Barbaren in Barensprak, der Sprache der nördlichen Reiche. Wenn man das

ständige Maulen über das warme Wetter ignoriert, wird man mit einem

rasenden Krieger belohnt. Nicht so klug wie die Hochmenschen, aber sehr

ausdauernd wenn es ans Eingemachte geht.

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Die Klassen

Krieger

Krieger beschützen in der Regel schwächere Mitglieder der Gruppe,

während ihre Waffen die Reihen der Feinde ausdünnen. Waffen, Rüstung,

brutale Gewalt und Spaß daran, anderen in den Allerwertesten zu treten.

Hey, es ist ein Krieger, was erwartest Du?

Paladin

Geübt im Umgang mit Waffen und einem starken Glauben, wird der

Paladin ein heiliger Krieger genannt. Alle Götter Tarnaks haben ihren

eigenen Orden, der Paladin in Silversword gehört dem Orden des Lichts

an, welcher der Gottesmutter Sodar folgt.

Dieb

Die Welt von Tarnak ist ein rauher und unfairer Ort. Den Dieben sei Dank

ist die Verteilung von Gütern und Gold etwas gerechter. Neben dieser

Selbstlosigkeit ist ein Dieb auch noch ein wenig im Kampf trainiert und hat

einen ausgezeichneten Sinn für Gefahr.

Barde

Diese heiligen Musiker besitzen des Segen Lirudalins, der Göttin der

Freude. Ihre Lieder verzaubern nicht nur Könige und die Weiblichkeit,

sondern auch Monster und wilde Tiere. Neben dem Spaß an einem guten

Lied benutzen Barden ihre magischen Kräfte auch, um die Gruppe zu

unterstützen.

Jäger

Sammeln und Jagen sind seit jeher grundlegende Dinge um den Bauch zu

füllen. Irgendwann hat man herausgefunden, dass ein guter Jäger mit

seinem tödlichen Bogen nicht nur Tiere erlegen kann. Nimm einen Jäger

mit und lass ihn Deine Gegner mit Pfeilen spicken.

Mönch

Religion spielt eine zentrale Rolle bei den Bewohnern Tarnaks. Neben

anderen Traditionen wie Schamanismus oder der Ahnenverehrung ist der

Glaube an die Götter die Hauptreligion. Als ein Diener Zargans, dem Fürst

des Kampfes, wird der Mönch in die Welt geschickt um dessen Lehren zu

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verbreiten. Glücklicherweise kann er Zargan auch damit dienen, seinen

Gegnern in den Hintern zu treten.

Beschwörer

Als Lehrling des Hauses Harvon ist der Beschwörer darin geschult,

Kreaturen zu beschwören und zu bezaubern. Er kann alle möglichen Dinge

herbeizaubern wie einen Krug voll Bier, ein neues Körperteil oder eine

Ballista, die bereit zum Schuss ist… zumindest kann er es versuchen.

Magier

Haus Gorapan nennt seine Lehrlinge Magier und bringt ihnen bei, wie

man Kampfzauber spricht. Dieses Haus stattet ihre Kampfmagier mit

einem gewissen Hang zur Brutalität aus und man findet selten Ausnahmen.

Hexenmeister

Ist man ein Meister der Magie geworden, darf ein Lehrling sich

Hexenmeister nennen. Zauberer mit diesem Rang dürfen die Geheimnisse

der Magierzunft erforschen und weitere mächtige Sprüche lernen.

Zauberer

Ein Großmeister eines der fünf Magiezweige wird Zauberer genannt. Sie

benutzen eine sehr mächtige Magie. Da er die Quelle großen Ärgers ist,

lebt er oft nicht sehr lang, sofern er nicht von einer dicken Rüstung

geschützt wird.

Erzmagier

Die sieben Erzmagier sind die Oberhäupter der Magierzunft. Kein

Lebewesen auf Tarnak hat ein tieferes Verständnis für Magie als diese

erleuchteten Gelehrten… außer vielleicht Drachen und Dämonenfürsten.

Aus Sicherheitsgründen sollte man dies aber nicht ausdiskutieren.

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Gegenstände

Jeder Charakter kann eine bestimmte Anzahl an Gegenständen in seinem

Inventar tragen (15 um genau zu sein, stapelbare zählen als 1). Gegenstände

können Waffen, Rüstungen, Verbrauchsgüter (Wein, Tränke, Pfeile) oder

andere Dinge sein (z.B. Questgegenstände, Schlüssel). Wirf einen

Gegenstand nicht weg wenn Du Dir nicht sicher bist, ob Du ihn später

noch benötigst. Faustregel: Wichtige Gegenstände können nicht verkauft

werden! Behalte sie besser.

Die Haupteigenschaften eines Gegenstandes können mit den folgenden

Informationen beschrieben werden:

AC

AC steht für Armour Class = Rüstungsklasse. Der Wert bestimmt, um wie

viele Punkte der Gegenstand Deine Rüstungsklasse senkt (= verbessert).

Dmg

Der Schaden, den dieser Gegenstand verursacht, wenn Du einen Gegner

damit triffst. Der Schaden wird beeinflusst durch Deine Stärke. Er wird

angezeigt im Format 1d8 (1w8), dies bedeutet, dass ein 8-seitiger Würfel

gerollt wird (und eine Zufallszahl zwischen 1 und 8 ergibt). 3d8 ergibt ein

Resultat zwischen 3 und 24. Für jeden Angriff eines Charakters wird der

Schaden bestimmt und aufsummiert.

SV

Saving Value = Zauberwiderstand.

Hat ein Gegenstand einen SV Bonus, wird damit Euer Widerstand gegen

feindliche Zauber erhöht.

toHit

Hat ein Gegenstand einen toHit Modifikator, erhöht sich Deine Chance,

einen Gegner zu treffen.

Ladungen

Ein Gegenstand kann eine bestimmte Anzahl Ladungen haben, angezeigt

durch ein #. Pfeile z.B. kommen in 20er Packs. Mit jedem Angriff wird ein

Pfeil verbraucht. Dasselbe gilt für Verbrauchsgüter. Wenn Du einen

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Gegenstand so oft benutzt, wie die Anzahl Ladungen angibt, verschwindet

er nach der letzten Benutzung.

Stapelbar

Einige Gegenstände, z.B. Wurfwaffen, können gestapelt werden. Ein

gestapelter Gegenstand erscheint nur einmal im Inventar. Das Spiel hilft

Dir, gestapelte Gegenstände zu verwalten. Wurfwaffen werden zum Beispiel

vom Angreifer nach einem Sieg wiedergeholt. Die Anzahl der Gegenstände

in einem Stapel wird durch Klammern [ ] angezeigt.

Es gibt verschiedene Optionen für Gegenstände:

Ausrüsten / Abrüsten

Stelle sicher dass Du Deine Waffen und Rüstungen ausrüstest!

Ansonsten zählen Sie nicht im Kampf.

Handeln

Gib den Gegenstand einem anderen Charakter in Deiner Gruppe

(Monster ausgenommen). Du kannst nur mit einem Charakter

handeln, der noch Platz im Inventar hat!

Alle handeln

Sofern Du gestapelte Gegenstände hast, kannst Du den kompletten

Stapel an einen anderen Charakter geben.

Alle sammeln

Diese Option erlaubt Dir, alle Gegenstände dieses Typs von Deinen

Gruppenmitgliedern einzusammeln, sofern sie diese nicht ausgerüstet

haben. Sinnvoll, denn dies spart Inventarplatz.

Wegwerfen

Wirft einen Gegenstand für immer weg. Er ist verloren und kann nicht

wiederbeschafft werden.

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Paketdienst IAP

Du kannst das “Paketdienst” Add-On im Spiel-Shop kaufen. Dies gibt Dir

mehr Optionen:

Zur Bank schicken

Transferiert den Gegenstand sofort zu Deinem Bankfach, wo Du ihn

spatter mitnehmen oder verkaufen kannst.

Alle zur Bank schicken

Transferiert einen kompletten Stapel gestapelter Gegenstände zur

Bank.

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Runen

Es gibt nur noch wenige Runenschmiede auf Tarnak. Sie können die Kraft

von Runen mit anderen Gegenständen kombinieren, hauptsächlich Waffen

und Rüstungen.

Falls Du eine Rune findest, suche einen Runenschmied auf. Er kann Dir

helfen, die Rune an einen passenden Gegenstand zu binden. Danach wird

der Gegenstand mächtiger sein – er kann aber nicht mehr verkauft werden,

denn die Rune bindet den Gegenstand auch an Deine Gruppe und macht

ihn nutzlos für andere Wanderer. Nicht jeder Runenschmied kann alle

Runen verarbeiten. Die mächtigsten Runen können nur von speziellen

Runenmeistern verarbeitet werden, die schwer zu finden sind. Aber der

Aufwand lohnt sich.

Herumreisen

Sobald Du die verschiedenen Orte von Silversword besuchst, wirst Du

einige Eigenarten des Spiel kennenlernen.

Tag und Nacht

Ein Tag dauert ca. 20 Minuten Spielzeit. In den meisten Überland-

Gegenden werden sich Deine Lebens- und Spruchpunkte langsam im

Tageslicht regenerieren (je nach Ort).

Sobald die Nacht hereinbricht, stoppt diese Regeneration. Und noch etwas

– die Kreaturen der Nacht sind meistens gefährlicher als ihre tagaktiven

Kollegen!

Darüber hinaus haben einige Shops nur am Tag geöffnet (oder in der

Nacht). Du kannst das Ruinenlager (oder ein anderes Camp) besuchen, um

auszuruhen, Zaubereffekte zu entfernen, und am nächsten Morgen

weiterreisen. Hinweis: Falls es noch nicht Abend ist, wird die Zeit nicht auf

den nächsten Morgen gesetzt sobald Du das Camp verlässt.

Türen

Manche Türen sind verschlossen. Du kannst versuchen, sie aufzubrechen –

oder mit einem Dieb das Schloss öffnen. Zusätzlich kann der Trap Zap

Zauber manche Türen öffnen.

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Doch einige Türen erfordern spezielle Schlüssel. Ohne den passenden

Schlüssel wird die Tür verschlossen bleiben, egal was Du unternimmst.

Um die Optionen für das Türöffnen aufzurufen, berühre einfach eine

verschlossene Tür, oder laufe in sie hinein.

Schatztruhen

Truhen folgen denselben Regeln wie Türen, außer dass sie durch eine Falle

geschützt sein können! Zusätzlich musst Du ein kleines Spiel gewinnen,

bevor Du ein Schloss öffnen kannst.

Truhenspiel

Das Truhenspiel ist einfach. Versuche, alle Lichter grün zu kriegen!

Falls Du das Schloss blockierst (ein Licht bleibt rot), musst Du es erst

entriegeln, bevor Du es erneut versuchen kannst. Das Entriegeln kann eine

Falle auslösen, also sei vorsichtig!

Der Trap Zap Zauber könnte helfen – aber Du musst den Preis dafür

bezahlen (Spruchpunkte).

Je gefährlicher ein Ort ist, desto mehr Lichter werden vorhanden sein.

Je höher Deine Schlösser Öffnen Fähigkeit ist, desto einfacher wird es sein.

Du kannst auch Schlosserwerkzeuge einsetzen, um Lichter zu entfernen.

Kampf

Die Welt von Tarnak ist eine gefährliche Welt! Viele Kreaturen warden

versuchen, Dich auszurauben, zu töten oder sogar zu essen. Feinde können

Dich an bestimmten Stellen, oder auch zufällig attackieren. Während Du

umherreist, wirst Du vermutlich die festen Stellen erkennen. Manche

Gegner müssen erst besiegt werden, bevor Du weiterreisen kannst. Rennst

Du vor ihnen weg, wird Deine Gruppe dahin geschickt wo sie

hergekommen ist.

Manche Gegner werden wieder da sein, wenn Du zu einem Ort

zurückkehrst, an dem Du früher schon warst.

Andere bleiben verschwunden, sobald Du sie besiegt hast.

Schütze Dich, Kämpfe – oder renne weg. Belohnung erhält allerdings nur

der Mutige.

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Jeder Sieg gibt Dir eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten und Gold

(verteilt auf die Überlebenden). Du kannst sogar den ein oder anderen

Gegenstand finden.

Die Chance auf mehr Gold und Gegenständen erhöht sich in Verliesen

(Faustregel: Überall dort, wo Du eine Lichtquelle brauchst). Falls Du nach

einem Kampf eine Schatztruhe findest, solltest Du sie öffnen. Ansonsten

erhältst Du lediglich Erfahrungspunkte (kein Gold, keine Gegenstände!).

Benutze Deinen Dieb, oder Deine Spruchpunkte – der Aufwand lohnt sich.

Wie der Kampf beginnt

Ein Kampf besteht aus Kampfrunden.

Jede Runde kann jeder Teilnehmer einmal handeln (wenn möglich2).

Bevor der Kampf beginnt werden Deine Feinde aufgelistet, mit ihrer

Entfernung zu Deiner Gruppe. Die Distanz wird in Fuß angegeben (1 Fuß

= 30cm). 10 Fuß Distanz ist das Minimum. 10 Fuß bedeutet:

Nahkampfreichweite! Normalerweise müssen Deine Feinde in 10 Fuß

Distanz sein bevor Deine Nahkämpfer (die ersten 4 Plätze) attackieren

können. Ausnahmen: Extra lange Waffen, Fernwaffen und Wurfwaffen.

Vor jeder Runde kannst Du (in einem Kampf mit nur einer Gegnergruppe)

einen Sturmangriff machen. Alle Charaktere greifen dann an, egal was für

eine Waffe sie in der Hand halten. Prüfe vorher also, dass jeder bereit und

in Reichweite ist.

Du wirst in jeder Runde einige der folgenden Kommandos pro Charakter

haben:

Attacke

Versucht, ein zufällig ausgewähltes Mitglied einer gegnerischen Gruppe zu

treffen. Falls es mehr als eine Gruppe gibt, musst Du eine Zielgruppe

auswählen. Zur Erinnerung: Für die meisten Nahkampfwaffen muss die

Gegnergruppe in 10 Fuß Entfernung sein!

Falls die Attacke Option nicht angezeigt wird, hat der Charakter keine

geeignete Waffe ausgerüstet (oder hat keine Munition mehr).

2 Keine Handlung möglich falls: INCP, STON, DEAD, NUTS oder POSS (betäubt, versteinert, tot, verrückt

oder besessen)

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Verteidigen

Tue nichts, halte Deine Verteigung aufrecht. Gibt 50% auf Deine

Rüstungsklasse.

Nachladen

Hat der Charakter einen Bogen ausgerüstet, UND passende Munition im

Inventar, verbringt der Charakter die Runde damit, die Munition

auszurüsten. Gibt es mehr als einen passenden Typ Munition, wird

diejenige mit dem höchsten Schaden ausgesucht.

Gegenstand benutzen

Der Charakter kann einen Gegenstand aus seinem Inventar benutzen. Falls

der Gegenstand auf einen anderen Charakter angewendet werden kann,

musst Du ein Ziel auswählen (z.B. für eine Heilsalbe). Falls diese Option

nicht verfügbar ist, trägt der Charakter keine benutzbaren Gegenstände.

Zaubern

Falls der Charakter zaubern kann, steht Dir diese Option zur Verfügung.

Nach Auswahl eines Spruches musst Du ggf. ein Ziel auswählen. In der

Hitze des Gefechts ist es Dir nicht möglich, die einzelnen

Spruchwirkungen nachzuschlagen (außer Du liest im Handbuch nach),

deshalb lerne Deine Zauber lieber auswendig! Ausnahme: Durch Benutzen

der „Ausrüsten“ Option kannst Du auf die Spruchbeschreibungen

zugreifen.

Verstecken

Hat der Charakter die Fähigkeit „Verstecken”, kann er versuchen, sich in

die Schatten zu schleichen. Falls erfolgreich, nähert er sich den Gegnern 10

Fuß. Der Charaktername wird dann grau dargestellt. Falls er entdeckt wird,

ist der „Versteckt“-Status wieder aufgehoben und die Annäherung an den

Gegner vergebens.

Beim Angriff aus den Schatten werden die Trefferchance (toHit) und der

Schaden verdoppelt.

Ein versteckter Charakter wird nicht angegriffen oder von feindlichen

Zaubern geschädigt.

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Ausrüsten

Falls Du die Waffe eines Charakters wechseln willst, oder einen speziellen

Gegenstand ausrüsten möchtest, oder einfach nur Fähigkeits- oder

Zauberbeschreibungen lesen willst, kannst Du mit dieser Option die

Charakterinformationen abrufen.

Positionswechsel

Mit diesem Kommando kannst Du an einen anderen Platz in der Gruppe

wechseln. Beachte dass sich die Reihenfolge der Charaktere ändern kann

(z.B. durch Tod), bevor dieses Kommando ausgeführt wird. Verwirre Dich

nicht selbst durch zuviele gleichzeitige Positionswechsel.

Wie Kampf ausgewertet wird

Am Anfang jeder Runde wird die Initiative bestimmt. Das Geschick eines

Charakters spielt eine große Rolle dabei. Charaktere mit hohem Geschick

handeln vor anderen. Erinnere Dich daran wenn Du einen neuen Charakter

erstellst.

Versteckte Charaktere handeln immer zuerst.

Der Computer bestimmt auch die Initiative für Deine Gegner.

Nachdem alle Kommandos festgelegt wurden, kann die Runde beginnen.

Das Ausgabefenster zeigt Dir das Resultat des Kampfes in der Reihenfolge

der Initiative.

Manche Aktionen werden vielleicht nicht ausgeführt – weil die Kreatur

nicht mehr fähig ist, zu handeln. Tötest Du einen Gegner, bevor er

angreifen kann, hast Du es geschafft!

Falls Du weißt, dass Gegner vermutlich vor Dir angreifen werden, möchtest

Du vielleicht schon in der ersten Runde einen Heilzauber sprechen (nur für

den Fall...).

Haben alle Teilnehmer gehandelt, ist die Runde vorbei.

Sind alle Deine Gegner tot, ist der Kampf gewonnen.

Sind Deine Gruppenmitglieder tot, oder unfähig zu handeln – ist das Spiel

vorbei.

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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 50

Einstellungen

Neben den Einstellungen im Spiel selbst, kannst Du auch Deine

“Einstellungen”-App auf Deinem Gerät nutzen. Nicht alle Optionen sind

im Spiel verfügbar (z.B. Sprache umschalten). Nutze für sie bitte die

„Einstellungen“-App!

Game Center

Dies schaltet die Game Center Anbindung an. Dein aktueller Punktestand

(die Summe aller gesammelten Erfahrungspunkte im aktuellen Spiel) sowie

Deine Achievements werden nach jedem Kampf und nach speziellen

Ereignissen übertragen.

iCloud

Mit Version 2.07 des Spiels ist das Speichern in der iCloud möglich. Stell

sicher, dass Du die iCloud Option aktiviert hast. Sie ist nur in Deiner

“Einstellungen”-App verfügbar, NICHT aus dem Spiel heraus.

Natürlich benötigst Du einen iCloud Account, damit das klappt.

Sobald iCloud aktiv ist, hast Du einen zusätzlichen Speicherplatz, den Du

nutzen kannst, um einen Spielstand mit anderen Geräten zu teilen.

Vorsicht: Speichern in der iCloud überschreibt jedes andere Silversword

Spiel dort. Du hast nur einen Platz in der iCloud, ich habe Dich gewarnt!

Falls Du Deinen iCloud Spielstand an mich mailen musst, speichere ihn

zuerst an einem regulären Speicherplatz. Dort ist er über iTunes App

Sharing verfügbar.

Textverzögerung

Wenn Kampfmeldungen gezeigt werden, gibt es eine kleine Pause nach

jeder Ausgabe. Mit dieser Einstellung kannst Du diese Pause anpassen. Je

niedriger, desto schneller scrollt der Text.

Lautstärke

Die Lautstärke des Spiels.

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(C)2011, 2012, 2013 Mario J. Gaida 51

Low Resolution

Die Einstellung “low resolution” ist empfohlen für Benutzer mit iPod 4 /

iPhone 4 Geräten. Sie verringert den Speicherverbrauch des Spiels indem

einige Grafiken gröber angezeigt werden.

Drehung verstecken

Durch das Einblenden des nächsten Bildes von links oder rechts wird die

Illusion einer Drehung erzeugt. Dieses Einblenden kann hier ausgeschaltet

werden.

Waffenrückholung zeigen

Wenn Du Wurfwaffen benutzt, werden Deine Charaktere sie nach jedem

gewonnenen Kampf wieder einsammeln. Ist diese Option aktiv, wird dieses

Zurückholen nach dem Kampf angezeigt. Um Zeit zu sparen kannst Du es

aber ausschalten.

Show XP to next level

Durch Aktivierung dieser Option werden die Erfahrungspunkte angezeigt.

die Du für das nächste Level benötigst.Ansonsten werden die

Erfahrungspunkte im Format aktuelle xp / benötigte xp angezeigt.

Display time

Mit dieser Option wird die aktuelle Zeit rechts unten im Spiel

eingeblendet. Tippst Du auf die Zeit, wechselt sie die Anzeige und zeigt

die Zeit im Spiel. Nützlich wenn Du wissen willst, wie viel Uhr es ist und

wann es im Spiel Mitternacht wird.

Keyboard support

Diese Option schaltet die bluetooth Unterstützung ein. Die folgenden

Tasten sind verfügbar:

W - Vorwärts gehen

A - Links drehen

D - Rechts drehen

S - Zurückgehen

1-7 - Charakterinformationen zeigen / verstecken

C - Zauber wirken

U - Gegenstand benutzen

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M - Karte zeigen

P - Lied spielen

Abhängig vom Kontext haben die Tasten eine andere Bedeutung. Meistens

wird der erste Buchstabe eines Befehls funktionieren. Gegenstands- und

Spruchlisten und andere Optionen benötigen ggf. Grußbuchstaben.

Tastaturunterstützung ist nicht zu 100% durchgängig implementiert, aber

es sollte ausreichen, um das Spiel zu genießen

Language / Sprache des Spiels ändern

Das Spiel unterstützt zur Zeit englisch und deutsch. In den Einstellungen

kann man die Sprache wechseln, das Spiel muss danach allerdings neu

gestartet werden!

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Falls Du irgendwelche Fragen hast, schreib an [email protected]

Du findest die Foren hier:

http://silversword-rpg.com/phpbb3/viewforum.php?f=14&lang=de

Facebook:

https://www.facebook.com/pages/Silversword/153263391396680?ref=hl

Viel Spaß auf Tarnak :-)

Beste Grüße

Mario

Zuletzt geändert: 2013-09-03