shd magazine edicion 23

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entretenimiento survival horror, revista independiente.

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  • SHD Magazine ISSN 2362-2261 Ao 5 N 23 MAYO 2015 es una realizacin de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Bue-nos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2015. Todos los derechos re-servados.

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  • E D I T O R I A LA veces se hace complejo mantener un ritmo con respecto a la periodicidad de la revista, pero desde nuestra redaccin tenemos una sola filosofa: siempre mantener la calidad. SHD Magazine es el producto de un esfuerzo desinteresado de un equipo bastante pequeo, pero con muchas ganas de informar y opinar. Convengamos, adems, que queremos que la revista tenga artculos atemporales, que puedan ser ledos ahora, maana o en dos aos. No queremos vernos reducidos a informacin desechable, que hoy en da, con todo lo que es el periodismo Online y las redes sociales, pasa, y mucho. Una noticia ya es vieja a las po-cas horas. Por eso mismo, y aunque llegamos algo tarde esta vez, traemos material bastante ms tangible, lo que incluye ms opinin, divagacin e investigacin que informacin. Es-peramos que disfruten de estas pginas.

    Florencia Lunatika Orsetti

  • Por Choni

    GTA V

    SHD MAGAZINE // ESPECIALES

    Finalmente luego de tanto trabajo pude llegar a descubrir muchos de los ms in-teresantes e intrnsecos secretos y easter eggs del GTA V que vea la luz all por 2013. Luego de rejugarlo varias veces, con sor-presas y dems, finalmente podemos em-pezar con esta nota especial donde desen-traaremos los misterios de este ttulo obra culmine de la franquicia, por lo pronto aqu comenzaremos con la primera parte, dado que son tantos que en una nota seria todo demasiado largo. En fin, sin ms prembu-los comenzamos con los misterios:#1: El misterio del Mount Chiliad y la cons-piracin aliengena: El misterio definitivo del juego es sin duda este mural ubicado en el telefrico del Mount Chiliad, en el que vemos un dibujo de la montana con cin-co ubicaciones marcadas con una X, ade-ms de haber ms abajo tres dibujos, uno de un OVNI con un aliengena dentro, otro de un huevo quebrado a medias y una per-sona con un jetpack, todos estos dibujos estn conectadas por una lnea que ascien-

    LOS EASTER EGGS MS OSCUROS

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    #1.2: Avistamiento de OVNIS: Dentro del juego se pueden en-contrar cuatro OVNIS.El primero de ellos se encuentra al norte de Paleto Bay hundido en las profundidades del ocano pacfico. Los dems OVNIS pue-den avistarse en el cielo pero so-lamente una vez que hayamos completado el juego al 100%.El segundo puede aparecer en la cima del Mount Chiliad a las 3:00 de la maana mientras est llo-viendo (cosa que puede verse en uno de los smbolos) del #1.1. No es slido, por lo que no se le pue-de disparar, quizs porque sea solamente un holograma, dado que si nos acercamos mucho o nos alejamos demasiado desapa-recer.El tercero aparece por encima de la colina Beam Me Up en Sandy Shores, si te acercas demasiado se empujar, adems de que esta vez presenta un rayo de luz inter-mitente y sonidos extraos.El ltimo aparece por encima de Fort Zancudo y se dice que lo ms probable es que sea una nave es-pa experimental militar. Puede

    de hasta la cima donde hay un OVNI, por ltimo alrededor de la montaa parece haber una espe-cie de rayo de luz que al parecer dan el efecto de que la montaa est brillando. Hasta el da de hoy sigue sin saberse a ciencia cierta cmo resolver este misterio, aun-que la teora ms aceptada es que al resolverlo, en alguna parte del mapa aparecer el jetpack y po-dr usarse.#1.1: Los misteriosos smbolos: En la parte oeste del Mount Chiliad pueden encontrarse cinco sim-bolos muy raros al parecer tienen que ver con el mural. En cada uno de ellos vemos un OVNI, en dos de ellos el OVNI est solo, pero en los otros aparte del OVNI est acompaado con una luna cre-ciente, en otro una montaa con un camino y una nube lluviosa. Como dato curioso hay un sexto smbolo debajo de la plataforma de madera en la cima del Mount Chiliad mostrando solamente un OVNI de pintado de rojo (los otros son de color blanco) con el si-guiente mensaje Vuelve cuando la historia est completa.

  • verse desde la cima del Mount Josiah usando la mira del rifle francotirador, dentro pueden verse dos humanos y la nave tiene escrita la leyenda Segregate and Rearrange (Segregacin y reorde-namiento), aunque si se quiere ser ms rebuscado, al reordenar las letras de Segregate se forma lo siguiente eas-ter egg.#1.3 Las luces verdes: Relacionado con la ltima nave del punto anterior, en Fort Zancudo desde las 3:00 hasta las 4:00 de la maana una luz giratoria se proyectar en la azotea de un edificio que marcar la ubicacin exacta de la nave que se puede encontrar ms arri-ba, obviamente el requisito para verla es completar el juego al 100%.#1.3.1 Reflejo verde: Por cierto, cerca de los laboratorios Humane Labs and Re-search, durante la noche puede verse un reflejo apenas visible de color verde en el ocano, aparentemente relaciona-da con la luz de Fort Zancudo.#1.3.2 rboles dorados: Cerca de Hu-mane Labs and Research y tambin en otras locaciones del mapa tambin pue-den verse rboles de color dorado du-rante la noche, quizs tenga que ver con el experimento de OVNIS, aunque tam-bin se cree que solamente estn en ese tono por un bug de manejo de brillos, quizs tambin por esto se explique el reflejo del punto anterior.#1.4 El aliengeno congelado: En North Yankton, debajo del puente, donde hay un rio congelado en Ludendorff, donde puede verse el cuerpo de un aliengena congelado.#1.5 La colina Beam Me Up: Ubicada en Sandy Shores, la colina Beam Me Up es una referencia a la Salvation Mountain ubicada en el desierto de Colorado, el nombre adems es un guio a la frase Beam Me Up, Scotty, de Star Trek.#1.5.1 La seal WOW: Siguendo en la colina Beam Me Up, la cual tiene mu-chas palabras pintadas relacionadas con OVNIS y aliengenas, adems po-demos encontrar una muy curiosa que reza 6EQUJ5, clara referencia a la seal WOW, una seal de radio captada en 1977 proveniente del espacio que al pa-

    recer tiene origen aliengena y hasta el da de hoy, se desconoce su origen.#1.6 Las marcas secretas en el mapa de la Collectors Edition: Si usamos una luz ultravioleta o una luz oscura para ilumi-nar el mapa de la edicin de coleccionis-ta del juego, aparecern varias localiza-ciones marcadas en el mapa y mensajes relacionados con el fenmeno OVNI al parecer escritos por Ron, entre otras cosas pueden verse las localizaciones de todas las partes de la nave espacial, vehculos raros y las partes perdidas en el ocano.#2. Pie Grande: Uno de los easter eggs ms buscados, fue y ser pi grande en el GTA San Andreas, aunque hoy en da sabemos que nunca existi (salvo que se hayan hecho mods), al parecer la gente de Rockstar vi el gran revuelo armado por este fenmeno, por lo que en la mi-sin Predator realizada por Trevor en la que tenemos que cazar a los hermanos ONeil quienes se escapan por los bos-ques de Cassidy Creek, usando un rifle de francotirador con mira trmica. El caso es que si apuntamos a la esquina inferior derecha veremos a pi grande parado sin hacer nada, pero en cuanto lo veamos desaparecer y por ms que le disparemos no se ver afectado.#2. La misin especial de Pi Grande: Hay una de las misiones finales que se le asigna a Franklin de la serie de misiones Extraos y Locos al completar el juego al 100%, en la cual nos encontramos a un cazador aparentemente descendien-te del cazador del pi grande que apa-reci en Red Dead Redeption Undead Nightmare, quien dice haber estado in-tentando cazar a Pi Grande durante 8 aos (o sea desde 2004, cuando se lanz el GTA San Andreas) y nos pide que lo ayudemos. Tras avistar a Pi Grande ten-dremos que perseguirlo hasta encon-trarnos con que en realidad era un loco disfrazado de Pi Grande. Las frases que utiliza el loco, son las mismas que utili-za el Pi Grande verdadero en Undead Nightmare al final de la misin.#3 El fantasma de Monte Gordo: En la cima de Mount Gordo entre las 23:00 y las 00:00 horas aparecer un fantasma

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    que al acercarnos se ir dejando una pa-labra escrita con sangre que dice Jock. Este fantasma es el de la esposa de Jock Cranley, Jolene Evans, quien miri mis-teriosamente y su esposo es nombrado en Vice City Stories como un actor pero en GTA V se lo menciona como candi-dato a gobernador de San Andreas. Hay un sitio web que puede visitarse en el juego www.whokilledleonorajohnson.com y entrar en la seccin Blood on the Rocks.#4 Black Dahlia: La pgina del misterio de Leonora Johnson es una referencia a una triste historia real sobre un crimen sin resolver. La mujer Elizabeth Short fue asesinada y mutilada en Los Angeles el 15 de Enero de 1947, las partes de su cuerpo presentaba cortes en su pecho y remocin parcial de carne, de la misma manera se relata esto pero en la histo-ria ficticia del GTA V donde la vctima es Leonora Johnson, esto se pone ms in-teresante todava cuando encontramos todas las partes de la carta, ya que po-dra decirse que resolveramos el caso de Leonora Johnson.#5 Los cultos: En el juego siempre se hace mencin al nmero tres debido a los tres protagonistas. Curiosamente hay tres cultos correspondientes a cada protagonista. Michael est ligado al pro-grama Epsilon Program. Trevor hace tra-bajos para la secta Altruist, fundada en el Mount Chilliad (incluso tienen una p-gina en referencia a Heavens Gate con un cdigo morse). Por ltimo Franklin est ligado a Children of the Mountains.#6 El Asesino del Infinito: En Sandy Sho-res podemos encontrar la casa deMerle Abrahams, un supuesto asesino obse-sionado con el nmero 8, mejor cono-cido como The Infinity Killer. Se pueden ver varios mensajes en distintos pun-tos dejados por este personaje. Uno es el que ms llama la atencin donde hay un fragmento de la mtica pelcula Freddy Crueger. Puede encontrarse un fragmento de un perodico colgando de una pared en la que se informa que el asesino muri en diciembre de 2004 mientras esperaba a ser enjuiciado por sus delitos. Los cuerpos de 8 personas

    pueden encontrarse cerca de las islas lindantes a la costa de Abrahams en lo profundo del mar, al parecer estos 8 hombres fueron asesinados en 1999.#7 El rostro en Mount Chilliad: Al lado de los 5 simbolos en Mount Chilliad po-demos ver en el lado norte un rostro de una persona dibujada en la montaa. Muchos fans acerrimos de Breaking Bad piensan que es el rostro de Jesse Pink-man (interpretado por Aaron Paul). Aun-que lo ms probable es que el rostro sea un homenaje a algn programador de Rockstar North (algunos creen que es el rostro de quien habra programado Mount Chilliad en San Andreas).#8 Scooter Brothers: A veces cuando cambiemos a Trevor, estar en un scoo-ter persiguiendo por la calle a otra per-sona que tambin estar manejando un scooter, mientras le grita alegremente somos hermanos de Scooter! y dems, esto es una referencia bastante rara ha-cia un gameplay hecho por un youtu-ber que al jugar GTA IV, en uno de sus videos est manejando un scooter y se cruza con otro personaje que tambin maneja un scooter y se pone muy con-tento por eso.#8 Los experimentos secretos: Cerca de los satlites gigantes de Sandy Shores entre las 10 y 11 de la maana, pueden verse unos cientficos y agentes del FBI explorando el lugar. Si nos acercamos demasiado, los cientficos empezaran a atacarnos junto con los agentes.#9 A Chop le gusta debatir: Cuando lle-vemos a Chop en un vehculo y escu-chemos la radio, notaremos que ladrar mucho cuando sintonicemos la emisora Blaine Country Talk Radio, mientras que al escuchar las otras estaciones no emi-tir sonido alguno.#10 Personalizacin especial: Si lleva-mos a Michael a cambiarse de ropas y corte de pelo, podemos ver que termi-nar parecindose a Max Payne del Max Payne 3.Bueno hasta aqu la primer parte de este especial. Estn atentos a la prxi-ma entrega ya que todava quedan muchas ms. Nos leemos en la prxi-ma revista!

  • de la compaia. Se mencion la importancia del cuidado de los jugadores y el seguimiento de la comunidad para realizar cambios al juego y brindar la mejor expe-riencia, haciendo hincapi en el feeling de un juego justo, diverti-do, y competitivo.La compaa comunic que para celebrar el lanzamiento del juego, los jugadores que entren al Nexo durante la primera semana de juego (del 2 al 8 de junio) recibirn un retrato especial y aumentos de puntos de experiencia durante las primeras tres semanas posteriores al lanzamiento.

    SHD MAGAZINE //EVENTOS

    LANZAMIENTO OFICIAL EN ARGENTINA

    El pasado jueves 28 de Mayo se present el nuevo MOBA basa-do en el universo de Blizzard, Heroes of the Storm, en Sitio Pa-lermo., CABA.Rodeados de mucha atmsfera de e-sports, pudimos apreciar un match entre Isurus Gaming y Fu-rious Gaming, dos de los equipos ms importantes de este pas. Vi-mos videos con demostraciones de partidas, skins y contenido ex-tra de Diablo, WoW y Hearthstone entre otros.Local Strike y representantes de Blizzard en Latinoamrica hicie-ron un recap de las dos dcadas

    HEROES OF THE STORMFotografa y textos: Yiyo

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    SHD MAGAZINE //EVENTOS

  • Los juegos con acceso anticipado (early access) estn apareciendo cada vez con mayor frecuencia, principalmente en el gnero independiente. Estamos hablando de obras que an sin estar acabadas salen al mercado en forma de beta o alpha. Por un lado es una manera de que los desarrolladores puedan reunir suficiente dinero a travs de kickstarter u otras plataformas parecidas para poder realizar una inversin mejorando el producto, pero en muchas ocasiones todas las promesas de futuras actualizaciones y mejoras caen en saco roto y slo mejoran aspectos nimios o directamente dejan de realizar estos updates cuando obtienen bastante beneficio, tal es el caso del ttulo de supervivencia The Stomping Land.Por otro lado los usuarios asumimos un elevado riesgo al adquirir un juego con acceso anticipado, ya que nada nos garantiza que sigan trabajando en este, lo adquirimos a un precio mucho ms barato del que tendra al salir al mercado el juego completo y tenemos acceso a todas las novedades que van sacando por un mdico precio, aunque luego se incremente su precio para aquellos que no lo posean. Otras obras como 7 Days to die que tuvieron un precio elevado y presentaron una evolucin del juego prcticamente nula.No obstante no todo son desventajas, ya que otros ttulos como DayZ y Rust continan sus actualizaciones a da de hoy, lo cual se agradece entre los jugadores. Sin embargo todo esto me lleva a plantearme si realmente merece la pena adquirir juegos que se hallen en early access o no, este aspecto depende tambin de varios factores entre los que destacan: el inters que tengamos por la obra

    y la actuacin de los propios desarrolladores, ya que aunque se tenga mucho hype por el ttulo si los desarrolladores no quieren que el juego avance, ste acabar siendo abandonado por su inactividad.Estamos ante un mercado muy competitivo y en el gnero independiente son pocas las obras que logran destacar entre las dems y obtener el xito, por lo que debemos asumir el riesgo de una mala inversin o esperar por si logran terminar el juego?Quizs antes de adquirir el ttulo deberamos comprobar que los desarrolladores del juego cumplen sus funciones y lo van actualizando constantemente, ya que en caso contrario probablemente dejarn la obra inacabada y sta se acabar abandonando, si adems conocemos a los desarrolladores por otros juegos suyos que hemos disfrutado sabremos si son responsables o si por el contrario dejarn el proyecto por la mitad.Una vez que hemos verificado este aspecto deberemos leer los anlisis de steam u otras webs y sopesar las ventajas y desventajas de poseer dicho ttulo; tiene buena historia, una buena ambientacin sonora, una gran rejugabilidad, un diseo grfico atractivo para el usuario o est mal optimizado, tiene bugs que te impiden jugar con naturalidad, fallos grficos, tiene problemas de conexin en el multijugador, hay gente jugndolo o segn los usuarios no hay nadie? pues de lo contrario acabaramos arrepintindonos por haber invertido tan mal nuestros ahorros sin habrnoslo pensado antes. Sin embargo, como ya he mencionado nada nos garantiza que nuestra decisin final sea la correcta.

    DEBATIENDO SOBRE LOS JUEGOS DE ACCESO ANTICIPADOPor Carlos Renguera

    SHD MAGAZINE // REFLEXIONANDO

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  • SHD MAGAZINE // RELATOS DE UN JUGADOR

    DA 5LA PESADILLA NO TERMINA

    Sin embargo la vida del sargento David no era perfecta, sino ms bien lo contrario. Se dedic por comple-to a su trabajo y eso afect sobremanera a sus seres queridos. Para empezar descubri que su esposa le engaaba con algunos de los hombres de su unidad, su hija dej la universidad proclamando a los cuatro vientos que era una nativa de Las Vegas, adems de bisexual y viajera csmica, esto ltimo de los viajes interestelares le hizo pensar a David que probablemente su hija tomara drogas, aunque nunca lo pudo averiguar ya que perdi el contacto con ella.Para colmo en su trabajo crean necesario realizar una reorganizacin interna para que dejara el trabajo de calle y acabara sentado detrs de una mesa rellenando impresos y documentos hasta que fuera dema-siado mayor para sujetar un bolgrafo; no le hizo ninguna gracia este cambio repentino ya que odiaba el trabajo de mesa. No obstante tena el presentimiento de que las cosas podran ir an peor y como pudo comprobar ms tarde no se equivocaba; quizs fue acaso un sentimiento de premonicin de que algo terrible se avecinaba lo que le quitaba el sueo hace unas semanas?Volviendo al presente les explicamos brevemente a los policas que haban llegado hasta nosotros la si-tuacin actual: ramos los nicos supervivientes que quedbamos en el recinto y compartimos nuestros conocimientos sobre los comportamientos que mostraban las criaturas y que debamos evitar a toda costa que nos mordieran, de lo contrario acabaramos convirtindonos en una de esas cosas; ante esta ltima idea se mostraron bastante sorprendidos llamndonos locos por crear tales monstruos y preguntndonos qu habamos hecho.Viendo que el asunto se iba a tornar en una discusin acalorada la par antes de tiempo recordando que nos urga salir de all lo ms pronto posible, de lo contrario nos quedaramos atrapados en el edificio y acabaramos calcinados. Comprendieron rpidamente la situacin y logramos cruzar el pasillo llegando a la salida unos minutos antes de que se iniciara el protocolo de seguridad. Al salir hall que la pesadilla continuaba en el exterior, los bichos haban logrado salir y se estaban dando un festn de sangre por los alrededores con los civiles y la polica que quedaba a los que iban dando caza, haba bastantes cadveres.Inst a la polica que la prioridad era que no escaparan ms criaturas del edificio pero tambin debamos evitar una plaga mundial, por lo que decidieron que el capitn Briar con lo que quedaba de su pelotn defenderan la salida del edificio hasta que se cerrara la puerta, mientras que el sargento David y su unidad se encargaran de acabar con las criaturas que andaban sueltas, adems de proteger a los civiles. Asimismo les coment la importancia de que si alguien haba sido mordido deban eliminarlo de inmediato, de lo contrario en poco tiempo se convertira en otro de esos monstruos.Decidimos quedarnos con Briar y su equipo, ya que nos sentamos culpables por lo sucedido y necesitba-mos enmendar el terrible error que habamos cometido. Conseguimos aguantar la horda de criaturas que

    RELATO BASADO EN KILLING FLOOR

    Por Carlos Reguera

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    pretendan salir de la edificacin, ya nos empezaba a escasear la municin pero la puerta se cerr a tiempo.Lanzamos un grito de alegra por haberlo logrado, pero nuestro jbilo desapareci completamente cuan-do omos un golpe fuerte, pareca que proceda de la puerta, pero qu haba sido? La unidad de Briar se acerc cuidadosamente tratando de escuchar lo que haba tras la puerta, tras una serie de golpes la puerta finalmente cedi.Es imposible que hayan derribado la puerta dije incrdulo. A continuacin, vimos atnitos la figura de una gigantesca criatura abrindose paso a travs del material reforzado que estaba diseado para re-tener a todas las criaturas con las que habamos estado trabajando. Al final logr quebrar las estructuras y consigui escapar, dejando un hueco a travs del cual empezaron a salir varias criaturas, seguido de una combustin tremenda que se elev hasta el cielo.Estaba claro que el sistema de seguridad haba incinerado el lugar quemando todo a su paso, no obstante algunos bichos consiguieron escapar. Luego empez a salir humo debido a la enorme explosin, empeza-mos a escuchar gritos y disparos; cuando el humo empez a disiparse pudimos apreciar mejor a la enorme criatura: tena unas enormes garras que actuaban como picadoras de carne, tena unas cuchillas muy afila-das. Esos gritos eran de agona, ese bichejo estaba acabando con el grupo de Briar y al parecer la municin que posean no le afectaba.Estaban siendo masacrados y empezaron a correr hacia nuestra direccin, la criatura pareca que era ms lenta por lo que les cost seguirles el paso, conforme se iban acercando pude apreciar que iban muriendo uno a uno, asesinados por las criaturas que haban conseguido huir del edificio. Cuando llegaron a nuestra altura slo quedaba Briar con viva, mientras el resto de sus compaeros haban ido cayendo por el camino.Nos dispusimos a correr y de repente escuchamos un grito que me resultaba muy familiar y ante el cual me estremec, provena del interior del edificio y supe al instante que se trataba del que antes era el doc-tor Glary Glover, el desencadenante de todo este infierno que estbamos viviendo. Logramos llegar a un furgn policial del SWAT y nos montamos en l, Briar prob la radio y milagrosamente an funcionaba, as pues pidi ayuda en la estacin de polica pero estaban desbordados, los bichos haban conseguido llegar hasta la ciudad de Londres y no haba suficiente personal para hacer frente a semejante plaga, as que no podan enviarle a nadie.Le preguntaron a Briar por su situacin y viendo que iban a tener que poner en cuarentena Londres deci-dieron que lo mejor era llamar al mismsimo ejrcito para solucionar la situacin antes de que se les fuera de las manos, ya no haba nada ms que pudieran hacer salvo intentar salvar al mximo de personas po-sibles de esta amenaza. As pues se declar la ley marcial en la ciudad y el ejrcito empez a desplazarse para llegar a su destino.

  • SHD MAGAZINE // HARD & TECH

    Como es usual, en SHD Tech les traemos nues-tras opiniones de manera continua sobre las novedades que cada marca incorpora a su l-nea de productos. El da de hoy continuamos analizando la lnea de productos de de la mar-ca Thermaltake, anteriormente hemos analiza-do un teclado de la marca pero hoy nos encon-tramos reseando un modelo que se distingue bastante de los teclados que el sector gamer suele utilizar, dado que incorpora un diseo suave y sin protuberancias. Se trata del Ther-maltake eSPORTS Challenger Go y estas son nuestras impresiones. Primera Vista Cuando tomamos la caja del producto, lo pri-mero que descubrimos es que no es tan li-viano como parece. El boxing es sencillo, con apertura superior y sin tapas de cartn, en l encontramos el teclado. Al removerlo para co-locarlo en nuestro RIG, aparecen los accesorios: el manual de uso del teclado con la garanta, y una bolsita afelpada de color negro que cau-tiva nuestra atencin inmediatamente. Pronto notamos que la bolsita es ni ms ni menos que para guardar el cable desmontable que este te-clado pensado para Lanear trae consigo. Sobre la bolsita destacamos en rojo el logo del dra-gn de la lnea gamer de thermaltake. Sobre el diseo: El diseo del teclado no es slim pero conserva un perfil muy bajo en com-paracin a otras lneas. Tambin es inmediato notar el diseo que asemeja ser aerodinmico y casi stealth evitando todo tipo de angulos rectos, vrtices afilados y ms an la impercep-tibilidad de los grabados de las teclas cuando el backlight est apagado. Retroiluminacin: Es deseable en todo bac-klight que la luz atraviese las teclas, dado que realmente hace cumplir la funcin de poder encontrarlas con baja luz, este teclado cum-ple con esa caractersticas, pero dependiendo del ngulo de visin, no se iluminan comple-tamente algunas porciones de algunos dgitos. Igualmente, absolutamente todo el teclado est iluminado con backlight azul, incluso las

    teclas multifuncin para el control multime-dia y el dragn de batalla de thermaltake en el palm rest. Tambin encontramos la luz azul del backlight en ambos costados del teclado a modo decorativo. Accesorios: En cuanto a accesorios, este te-clado es sencillo y concreto, como ya hemos mencionado, trae una bolsita para el cable des-montable USB. El mismo es un cable de muy alta calidad, aunque un poco rgido. Sus conec-tores en ambos extremos estn enchapados en oro, incluyendo el extremo donde se conecta al teclado, que peculiarmente trae un conector a 90 del tipo mini USB. Muy cmodo para no colisionar cosas contra el cable al mover el te-clado. No solamente el cable es posible guar-darlo en la bolsita suministrada, el mismo trae una cinta de abrojo con el logo Tt para poder ordenarlo antes de guardalo. Otra caracterstica que diferencia a este tecla-do de otros del sector, es que en el mismo se encuentra incorporado un HUB USB con dos puertos. En lugar de traer una extensin USB como hacen muchas otras marcas, este teclado nos ampla la cantidad de puertos disponibles sobre la mesa. Performance Para conocer a fondo este teclado, lo hemos probado durante un par de semanas, sin pau-sas y a continuacin resumimos como ha des-empeado tanto en juegos, uso general y es-critura. Comodidad: Destacamos la suavidad de las teclas de este teclado de membrana , el bajo ruido que emiten y lo agradable que es la tran-sicin entre teclas cuando estamos tipeando, dado lo redondeado que est hecho el borde de cada una. El palm rest del teclado es muy cmodo para cuando hay que estar largas horas tipeando y trae inserto el logo de Tt sports en color blanco justo en el centro del teclado. Desempeo durante el juego: Como todos los teclados para gaming, este teclado est disea-do para tener una trayectoria de pulsacin de

    Por Max

    THERMALTAKE CHALLENGER GOTRES PELCULAS QUE ABARCAN LA DURA TAREA DE CRECER

  • PALABRAS

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    hallenger Go

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    buena opci

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    teclas muy corta y as dar como re-sultado una respuesta ms rpida. En este producto en particular no-tamos que es sumamente agrada-ble y eficaz. No dejando pequeos retrasos en nuestras pulsaciones y tampoco incomoda al hacer tran-siciones hacia las teclas contiguas. Tambin posee 10 macro keys dis-tribuidas mitad y mitad 5 a cada lado del teclado y con una leve profundidad para evitar tocarlas accidentalmente, esto es algo im-portante dado que en otro teclado al estar al mismo nivel que las te-clas normales y muy cercanas, es usual que las accionemos acciden-talmente. En total tenemos a nuestra dis-posicin 40 macros repartidas en 4 perfiles individuales configura-bles. Estos se indican con 4 colores en un mismo led para identificar cada perfil. El cambio de los perfi-les se realiza simplemente pulsan-do el atajo Fn+F12. Software El software para el Thermaltake eSPORTS Challenger Go, no vie-ne incluido con el teclado, esto es algo usual en muchos de los peri-frcos que evaluamos hoy en da. Podrn descargarlo de la pgina del fabricante.El software es sumamente sencillo de instalar, e igualmente simplista en su diseo. A continuacin les mostramos sus secciones. Macros: En la parte que el soft-ware nos permite configurar las macros, nos encontramos con la opcin para configurar los 4 perfi-les que el teclado admite. En cada tecla de macro podremos configu-rar ya sea una combinacin de te-clas con retardos incluidos, como atajos directos del tipo: cortar, pe-gar, buscar, deshacer, etc. Tambin podremos lanzar aplicaciones, solamente se requiere apuntar al .exe de la aplicacin que desea-mos que sea ejecutada.

    Esttica: La primer seccin que el software nos muestra es la que co-rresponde al backlight, se puede configurar desde all el modo en el funconar el mismo. Tenemos 5 intensidades de color diferentes y adems se incluye un modo Pulse, donde la intensidad del brillo del backlight vara desde totalmente apagado hasta llegar al mximo disponible. Tenemos una opcin indepen-diente para iluminar el battle dra-gon del teclado, aunque solo nos permite optar por mantenerlo en-cendido o apagado.

  • SHD MAGAZINE // EASTER EGGS Y SECRETOS

    Alto ah! Si, ya s que te ests preguntando Qu haces hablando de Battlefield?. Bueno, queri-do lector, resulta que este artculo especial est destinado a desmenuzar un poco a Hardline, la ltima entrega dentro de la popular saga de dis-paros que llega de la mano de Visceral Games, estudio que hasta el momento slo vino traba-jando en juegos de horror (Dantes Inferno, saga DeadSpace) En qu beneficiar esta experiencia a Battlefield?Dicha pregunta, si la respondemos de forma apresurada, podramos decir simplemente en nada. Curiosamente, estaramos parcialmente en lo correcto, Battlefield Hardline no trae noveda-des dentro de la franquicia ni ofrece un cambio sustancial. Sin embargo, hay algo que no pode-mos negar: s acerca a la franquicia a un nuevo gnero, al gnero policial, algo que se agradece aunque lo haga de forma tan rudimentaria. Porque claro, la campaa de Hardline no deja de ser regular. Lo que pudo haber sido un True De-tective o un The Wire, es en realidad un shooter pasillero y repetitivo, al estilo de todos los modos campaa de la saga, que pide a gritos mecnicas ms aventureras para poder plasmar mejor su guion en el gameplay. Su historia y personajes se pudieron haber aprovechado mejor; se pudo ha-ber desarrollado la humanidad tanto de los villa-nos como de los protagonistas, pero no! Todo se reduce a caminar a gatas o a los tiros por espacios pasilleros y sacar, de vez en cuando, tu placa para apresar criminales. De todas formas, me parece que la inclusin de una premisa ms oscura para la campaa es un avance. Al menos es algn tipo de cambio, no hay muchos shooters que explo-ten el costado turbio del crimen y lo policial. Lo que debera hacer EA Games ahora, por ms drstico que parezca, es plantearse si sigue te-niendo sentido incluir modos campaa en sus ttulos de la saga Battlefield. Vamos a aceptarlo: El multiplayer es divertidsimo! Hardline sigue trayendo los mapas amplios que tanto caracteri-zan a la franquicia, que dan lugar a una accin di-nmica, frentica y exploratoria. Como ya todos

    saben, el modo multijugador no tiene nada que ver con la campaa, que en este caso falla como nunca antes en un Battlefield, ya que genera ex-pectativas y las tira por el piso al inundarnos con pasillos, IA mediocre y una historia inexistente. As que ya sabes, te gustaron los anteriores Ba-ttlefield? Si es as, asumo que este va a gustarte mucho. EA y Visceral planean varias expansiones para los prximos meses, que incluyen nuevos modos de juego (por ahora se ha nombrado slo uno, el llamado Bounty Hunter del que se sabe poco y nada), nuevos vehculos, armas, mapas (incluyendo algunos nocturnos) y mscaras.A todo esto, algunos me dirn: Pero para qu jugaste la campaa? Pues, no s. Pero voy a de-cirles algo: la pas muy divertido buscando las re-ferencias y easter eggs a True Detective y la saga DeadSpace. Los hay muchos. Dejo los ms desta-cados a continuacin.

    True Detective y otras series de TVAdems de contar con una premisa del mismo palo, con Alexandra Daddario en el elenco (quien tambin hizo un papel secundario pero inolvida-ble en True Detective) y un achievement titulado como la serie, Hardline incluye un easter egg bien escondido en la primera misin. Es justo cuando vamos avanzando entre los suburbios. En un mo-mento llegaremos al patio de una casa y veremos una casa de perro. Al acercarnos a ello agachados revelaremos una figura hecha con palitos de ma-dera idntica a la que Rust y Marty encuentran en la serie. En la misma misin, en el hall de una de las casas se puede escuchar (si nos detenemos un rato) a dos jvenes debatiendo sobre un episodio crucial de Breaking Bad.

    Saga Dead SpaceHay referencias a Dead Space que nos escupen directo en la cara, al punto tal de que es impo-sible perdrselas. Las ms conocida fue liberada por la propia EA antes de la salida del ttulo y pue-de verse en uno de los trailer. Bsicamente, en una de las misiones del modo campaa nos infil-

    SHD MAGAZINE // ESPECIALES

    BATTLEFIELD HARDLINELA APUESTA A LA ACCIN DE LOS CREADORES DE DEAD SPACE

    Por Lunatika

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    tramos en la guarida de unos criminales. Si somos sigilosos, podemos ver por largo rato una partida de Dead Space que se est jugando uno de ellos (foto de la derecha). En los mapas multiplayer hay otras referencias ms que obvias tambin, como la presencia de El Marcador (foto a la derecha) en el centro de Hollywood Heights o el nombre Ishi-mura para una tienda en otro de ellos.Ya entrando en terreno ms fino, en el episodio 5 de la campaa podemos ver una estatua del Lightspeed Boy, famoso por aparecer en Dead Space 2. En dicho juega haba un logro que re-quera que encontremos la estatua tambin y la destruyamos. Finalmente, y an ms escondido, en el episodio 6 frente a una casa podemos to-parnos un cartel (foto a la derecha) en la que una compaa llamada Visceral Realty anuncia venta de bienes races a cargo del agente de ventas Isa-ac Clarke Y ustedes? Encontraron algo que no nombramos?

  • Luego de la espera, lleg BloodBorne, la nueva obra de From Software junto a Hidetaka Miyazaki, en cola-boracin a Japan Studio (estudio interno de Sony) en exclusiva para PS4.Mucho mas que una secuela espiritual de los juegos previos del estudio (Demons Souls y Dark Souls), la primera vez que tomemos el control sentiremos nos-talgia y expectativa por partes iguales.Los primeros compases del juego son los tpicos del gnero: crear a nuestro personaje, elegir entre las dis-tintas clases que se nos proponen y pasar horas tal vez eligiendo que peinado, color de ojos, contorno de ros-tro, etc utilizar nuestro personaje para que al fin de cuentas, pase todo el juego con la cara tapada. Hecho este paso, empezaremos el juego con algo tpico de las iteraciones Souls. Moriremos.Pero no es una muerte sin sentido, dado que este su-ceso nos llevara al Sueo del Cazador, el equivalente al Nexus, en resumidas cuentas de Demons Souls. Aqu podremos mejorar estadsticas desde Aguante, Vitali-dad, Viveza de Sangre, Arcano, Bestialidad entre otras, hablando con La Mueca. As mismo, podremos com-prar y vender objetos, acceder a partes del mapa des-bloqueadas de la ciudad de Yharman y sus alrededores. Mejorar las armas en el Taller con las gemas sangrien-tas y utilizar las runas para mejorar nuestra capacidad de carga o resistencia a ciertos estados alterados. Pero la cereza del postre victoriano dentro del Sueo, sern las Mazmorras del Caliz. Entre ms objetos especiales encontremos repartidos entre el mundo del juego, mas mazmorras podremos acceder. Si le sumamos que las mismas tienen cierto componente aleatorio en su estructura, y que deberemos derrotar al jefe para salir de la misma, veremos que nos propone horas y horas de juego extra una vez terminada la campaa.Hablando de la campaa, la historia peca de lo que llamara El From-Mal. O sea presentarnos lo mnimo e indispensable. Yharman y sus alrededores son vic-timas de una maldicin de sangre, que convierte en monstruos a los ciudadanos y obliga a los pocos so-

    MUCHO MS QUE UN SUCESOR ESPIRITUALPor Dragneel

    BLOODBORNESHD MAGAZINE // ANLISIS

    Desarrollador: From Software / Distribuidores: Sony Computer Enter-tainment / Plataformas: Playstation 4 / Fecha: 24 de marzo de 2015

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    brevivientes a estar sitiados en sus casas. Somos cazadores de bestias maldecidos, por lo cual deberemos recorrer la ciudad para encontrar la fuente de la misma y salvarnos. Listo, queremos saber ms sobre la historia? Deberemos buscar ob-jetos, leer sus descripciones y averiguar un poco ms, pero sigue siendo comple-tamente opcional. Por lo cual, si pasamos el juego recorriendo y eliminando enemi-gos, seguramente al final no sabremos el trasfondo de por qu nos sucedi eso a nosotros y a la ciudad. Con una duracin no mayor a 45 horas, si hacemos uso tan-to de su campaa principal como de las Mazmorras del Caliz (esto ultimo lo ex-tiende por mucho ms tiempo). En tanto el modo Online, no difiere en formula a lo visto ya en los juegos del estudio. Podre-mos invadir el mundo de otro jugador (o al revs), ayudarlo o eliminarle, dejar un mensaje escrito con ayuda o engao. Se agregaron las campanas para elegir entre invitar o invadir, el uso de la Lucidez para poder realizar estos viajes y el sistema de glifos con los cuales podremos encontrar a jugadores amigos en el juego, pero no de nuestra lista de PS4.Pero eso sera lo de menos, si el sistema de combate no fuera tan bien imple-mentado. Cada batalla es a todo o nada, partiendo de la base que no podremos cubrirnos, solo esquivar dado que esta fuertemente enfocado en la ofensiva. Atacaremos con golpes dbiles o fuertes y sobre todo, contraatacar, ya que cuan-do devolvemos el ataque luego de ser heridos, podremos recuperar parte de la salud perdida. Cabe aclarar que no es un DMC o un Ninja Gaiden. Un tiempo mal medido, un enemigo subestimado o un disparo al aire , har que una lluvia de gol-pes nos recuerde donde estamos.Contaremos a lo largo del juego con un total de 15 armas principales que debe-remos encontrar, mejorar y activar su funcin especial, que har al arma en nuestras manos otra diferente. Hojas di-vidindose en dos, martillos-espadas, ho-jas convertidas en lanzas,amplan bastan-te el espectro pero terminan siendo las mismas armas en si mas all de su efecto. Un truco interesante cuando menos para eliminar la sensacin de repeticin. Tam-bin encontraremos armas secundarias, dado que el escudo prcticamente des-

    SHD MAGAZINE // ANLISIS

  • apareci de la formula de combate, como veremos mas adelante. En com-paracin con la saga Souls, se antoja chico el arsenal. No puedo olvidarme de los trajes, muy bien diseados pero terriblemente parecidos entre ellos. Los mismos nos ayudarn a frenar algunas embestidas, tolerar estados alterados como sangrado, envenena-miento o frenes.De nada servira un sistema de com-bate dinmico, que premia la ofensiva y la accin sin enemigos a la altura. Es ac donde encontramos que los ene-migos estn excelentemente disea-dos, desde los aldeanos maldecidos que pululan la ciudad pasando por los lobos malditos hasta llegar a los jefes finales. Verdaderos monstruos de los que ya de por si encontrar la forma de vencerlos comprendiendo sus ata-ques es un minijuego. Estn muy bien diseados, pero son escasos dado que en BloodBorne el enfoque es distinto. Son ms frenticos, ms ofensivos, ms despiadados en sus ataques, y pondrn a prueba nuestra capacidad de esquivar, analizar y atacar al mismo tiempo.Yharman y sus alrededores son de los mundos mas bellos y tenebrosos que podremos ver por mucho tiempo. Ca-llejones zigzagueantes, edificios que ayudan a la verticalidad del juego, en-tornos oscuros donde puede obser-varse los rayos de luz filtrarse, doblar una esquina y de repente, una enor-me luna iluminando lo anteriormente sumido en la oscuridad. Cada rincn ayuda a involucrarnos en la atmosfera victoriana/gtica que tiene Yharman. Pero entindase que no explota el potencial grafico, dado que presen-ta problemas de tasa de imgenes, popping y tiempos de espera eternos a no ser que cuando juegues, tengas el parche instalado (que sali el 23 de Abril y el juego el 23 de Marzo).BloodBorne fue presentado como uno de los exclusivos fuertes para PS4 y la verdad cumple cada uno de sus objetivos. Presenta un gameplay slido, que invita a la exploracin y al combate ofensivo, una atmosfera por dems tenebrosa y lgubre solo igualada por su belleza y misterio; dificultad no tan elevada como From Software nos tiene acostumbrado, pero lo suficiente para hacernos su-

    frir cuando se nos viene el jefe fi-nal o nos vemos acorralados con un francotirador desde la cima del una torre. Es una pena la falta de una historia fuerte y que la oscu-ridad a veces nos juegue mas de una mala pasada. No por nuestra habilidad, si no por la oscuridad en si, arruinando el concepto del juego.Se podrn hacer mil y un compa-raciones con los dos Dark Souls y Demons Souls, yo las hice como vern. Pero hay que verlo como un juego nuevo, que evoluciona lo visto en esas dos iteraciones y propone algo no tan fresco, pero distinto y renovado. No tendr las armas, los enemigos ni el universo de ellos. Por eso se llama Blood-Borne, no BloodSouls y as debe jugarse.

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    9Lo peor: -Algunos deslices tcnicos.-Excesiva vaguedad argu-mental.

    Lo mejor: -Gameplay slido y variado.-Ambientacin envolvente.-Direccin de arte.

    NOTA

  • Llegar a la adultez puede ser un proceso arduo, transicionando de un mundo de fantasas a un mundo completamente diferente, con sus desafos y componentes diversos, los cuales pueden confundir a la persona sin experiencia previa. Les presento 3 pelculas que tocan este tema, variando desde crecimiento fsico y emocional, cambios de entorno y llegando hasta el lmite mas oscuro de la condicin humana, oscilando entre la sanidad y la locura, la fantasa y la realidad.Empezando con la primera pelcula, la prometedora Stoker nos maravilla con su magistral trama, armonica cinematografa, y un reparto admirable. Del director de Oldboy, Park Chan-wook nos trajo una mirada diferente acerca de los lazos familiares con su primer film de habla inglesa.Nos encontramos con el cumpleaos de la protagonista, India(Mia Wasikowska), quien ha al-canzado la mayora de edad, para encontrarse con el terrible acontecimiento de la muerte de su padre. Con tonos que varan entre claro y oscuro, misterio y diversos elementos que combi-nando , India debe averiguar por que la repentina aparicin de su to Charlie (Matthew Goode), y el ocultamiento de este de parte de su inestable madre (Nicole Kidman).El secreto que los padres de India haban escondido lleva a nuestra protagonista a descubrir una verdad impactante, donde dejar a la sombra nia entre la duda moral y racional, y con los impulsos que han estado escondidos en lo mas recondito de su propio ser, esperando un disparador que le d una respuesta a todos sus interrogantes.Teniendo un enfoque completamente diferente, Hanna nos presenta a una nia homnima de 15 aos, quien se encuentra atrapada en un arduo entrenamiento en el norte de Finlandia. La

    Por Santiago

    COMING OF AGESHD MAGAZINE // CINE

    TRES PELCULAS QUE ABARCAN LA DURA TAREA DE CRECER

    intensa escena de la intro nos demuestra que tan poderosos los atributos de esta pelcula pue-den ser, combinando una muy diversa gama de colores, con el magistral soundtrack producido por The Chemical Brothers.Desde que tena 2 aos, Hanna fue entrenada por un ex-agente de la CIA, Erik, para ser una infalible asesina. Le ensea combate cuerpo a cuerpo, identidades falsas, manejo de armas, y otras habilidades que le permitirn sobrevivir al salir de su zona segura. Debido al duro entrenamiento, la protagonista no tiene contacto alguno con el mundo real, se mantiene aislada de todo contacto con la cultura, la tecnologa, los valores morales y el cdigo

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    social que la rodean. Este es un concepto interesante, ya que nos desmuestra como una ado-lescente debe enfrentar la verdadera vida, y estar expuesta a cosas triviales como la msica, los cuentos de hadas, o la mismsima electricidad.La premisa de Hanna es la interaccin de un individuo inexperimentado con el mundo exte-rior, como los agentes externos pueden afectar a nuestra personalidad, nuestro curso de ac-cin en el transcurso de la vida, y como nosotros manejamos esos estmulos para adaptarlos a nuestro propio ser.La ltima pelicula es Kid Thing, y saliendo un poco de la accin, nos remontamos a la monoto-nedad de la vida rural y el magistral trabajo independiente de los hermanos Zellner.Annie es una nia de 12 aos que vive en una granja en Texas, con una supuesta figura paterna ausente llamada Marvin. Sin una figura superior, Annie construye la visin que ella tiene del mundo, por lo que crea un concepto muy interesante que oscila entre la curiosidad con los objetos mundanos del mundo cotidiano, y la horrosa manipulacin que la nia produce sobre sus pares y los valores morales de la sociedad donde se encuentran.Desde las travesuras mas simples, como revolver muebles y hacer inocentes llamadas tele-fonicas, Annie se convierte en un ser totalmente implausible para el entorno que la rodea, sin importar la precariedad de este. Gradualmente, este accionar se transforma sutilmente en algo retorcido, alejado de todos los valores sociales, morales y sentimentales que un individuo

    normal presenta. Nuestra protagonista se encuentra con el excelente sentimiento de jugar a Dios, de experimentar en un gran patio de recreo donde puede cumplir todos sus caprichos, llamado Texas.Lo que es interesante de Kid Thing, es que nos muestra a una nia que no se deja influenciar por los desarollos sociales a su alrededor, si no que nos muestra lo mas profundo de sus (faltan-tes?) emociones, y la racional manera de aproximarse a los conflictos morales y objetivos que se le presentan a lo largo de la pelcula, con el inesperado y oscuro final, dnde la pelcula nos deja preguntandonos qu se encuentra debajo del vaco.

  • Lisa y su familia estn muertos, pero ella es la nica consciente de su situacin. Da tras da revive la vspera de su decimosexto cum-pleaos, sabiendo que esas fueron las ltimas horas que pas entre los vivos. Alienada, em-pezar a investigar las causas de este bucle es-pectral.

    Hace un tiempo que no se vea un trabajo de Vin-cenzo Natali y esta vez qued un tanto sorpren-dido por la peculiar historia que nos mostr con Haunter. Una pelcula que nos pone del otro lado, con el fantasma de Lisa como protagonista. La cinta logra mezclar bucles con espritus de ma-nera equilibrada, pero desafortunadamente eso no salva a esta pelcula de ser una cinta fallida. La razn principal es la trama, que se vuelve lenta y aburrida conforme pasan los minutos, y a pesar de contar con un buen argumento, este se ve desa-provechado en muchas ocasiones, ya que se llega a volver confuso en ciertas escenas de la pelcula. Por otro lado, algunos actores a veces se ven flojos en sus interpretaciones y no te meten de lleno en la trama, a la que ya de por si es difcil de seguirle el paso. Por el contrario, los efectos y el maquillaje estu-vieron perfectos y en ms de una ocasin se cre el ambiente deseado, mientras que a Stephen McHattie se le aprecia muy bien el papel de vi-llano. Asimismo, es interesante tambin como Abigail Breslin desarrolla muy bien su papel. Pero pese a todo esto, parece ser que el Director de Cube y Splice no pudo dar con el clavo en Haunter a pesar de mostrar una historia llamativa.Decepcin, es la nica palabra que se me vie-ne a la mente cuando se trata de Haunter, y an ms decepcionado de Vincenzo Natali por tener un buen proyecto entre manos y no saber cmo explotarlo. Si tienen el tiempo para entender una trama lenta, aburrida y confusa en algunas ocasio-nes, esta puede ser una pelcula para pasar el rato. Mediocre.

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    CRTICA: HAUNTERPor Andre

    Fecha de estreno: Dic. 2014 (Arg.)Duracin: 97 minutosDirector: Vincenzo Natali

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    CINE CLASE B

    BAJO PRESUPUESTO. ENTRETENIMIENTO GARANTIZADO

    Por Lucas Robledo

    Una persona normalmente se sienta a ver una pelcula de terror con la intencin de sentir, ob-viamente, miedo; de ver cosas sobrenaturales atravesar las pantallas, dar ms de un grito y en un par de casos no dormir en toda la noche. A ve-ces no tenemos que ir muy lejos para encontrar el mismo efecto. Los directores por distintas razo-nes tomaron la decisin dramtica de lograr una atmsfera de miedo cuando probablemente no haba necesidad, en especial porque estos largo-metrajes no son de terror, y logran que nos trau-memos cuando nuestra intencin solo era ver una inocente pelcula; Las escenas o secuencias que provocan miedo son dignas de categorizarse en el gnero? Hoy les quiero contar un poco so-bre las que considero son algunas de las escenas ms terrorficas en pelculas que no son de terror, y como siempre sepan disculpar los spoilers.Podramos empezar ms que nada no solo por las escenas que causan terror sino tambin por algu-nas que causan impresin y no son muy lindas para personas de corazn y estmago dbil. El ejemplo ms clsico que se puede encontrar en los Top Ten de todo internet es la escena de Tra-inspotting, una pelcula que cuenta la historia de un grupo de amigos adictos a la herona, donde en cierta etapa de la trama Renton, el protagonis-ta, es encerrado en su habitacin de su infancia y sufre distintos sntomas del sndrome de abs-tinencia; Renton empieza a alucinar, y las distor-siones que causa la cmara con el ojo de pez y la msica electrnica montona casi nos hace sen-tir lo mismo que l, pero la cosa se pone turbia cuando vemos al beb de Allison, uno de los per-sonajes secundarios, que muri por negligencia, gateando por el techo acercndose a Renton len-tamente, hasta que sobre l, la cabeza del beb, hinchada y deformada, se da vuelta por comple-to al estilo exorcista y luego cae en la cama, cau-sando una sensacin muy desagradable tanto a Renton como al espectador. Para escenas que dan asquito los ejemplos no terminan; tenemos tambin otro ejemplo quizs no muy conocido, Irreversible, una pelcula francesa dirigida por el

    argentino Gaspar No, un director con un estilo muy reconocible, quizs no en el buen sentido; en las primeras escenas vemos a uno de los pro-tagonistas buscando a alguien en una especie de antro, la cmara nos marea un rato hasta que el protagonista encuentra a la persona que busca-ba, y ah empieza una explosin de violencia en la que se ve en primer plano cmo el protagonis-ta le destroza la cabeza al tipo con un extingui-dor hasta que su crneo queda hecho una masa amorfa asquerosita, no muy placentero de ver. La sensacin de incomodidad es uno de los recursos del terror, pero a veces se usa solo para causar in-comodidad, y para nada ms. Eraserhead de Da-vid Lynch es as; un sonido ambiente constante nos marea, y los personajes, lugares, objetos, nos dan repugnancia, hasta el punto en el que es di-fcil tolerarlo.Muchas escenas no son solo para incomodar o para dar impresin, muchas solo pueden ser ca-tegorizadas como Nightmare Fuel, y traumaron a todos cuando las vieron por primera vez. La saga de Indiana Jones es muy pero muy popular en ese asunto. Todas las pelculas, aunque son de aventuras y para toda la familia, terminan siem-pre con los villanos muriendo horriblemente. En En bsqueda del Arca Perdida cuando los nazis abren el arca de la alianza hay una linda secuencia en la que vemos las hermosas cositas que salen de ah dentro y cmo todos mueren derretidos y explotan de a uno. En El templo de la perdicin el terrible sacerdote le saca el corazn a uno de su tribu y lo echa a la lava. Y en La ltima cruza-da cuando eligen el cliz equivocado el jefe de los malos muere de envejecimiento repentino, algo traumtico para muchos cuando lo vieron.Hablando de pelculas para toda la familia, Qu les parece Cazafantasmas? Aunque es una pel-cula para nios y adultos por igual, tenemos al-gunas escenas algo perturbadoras; todos los fan-tasmas y seres que aparecen, aunque los efectos especiales en la actualidad se ven muy chungos, siguen causando algo de espanto.Requiem for a Dream es una pelcula no muy re-

    SHD MAGAZINE // CINE

    ESCENAS DE TERROREN PELCULAS DE OTROS GNEROS

    Por Anyu Fidel

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    conocida, pero da el tpico lema de ni-os no usen drogas de una forma algo alternativa, viendo como los protago-nistas, drogadictos, visualizan el mun-do, con terribles alucinaciones, ac no hablo de una escena en particular, sino de la pelcula toda. Aunque no es de te-rror, s es escalofriante.Otro caso es el de una escena, o mejor dicho, un segundo de una escena, que en mi opinin causa terrible susto por lo inesperado que es: Hablo de Mulholland Drive, de David Lynch. En una escena, en un Diner, dos personajes hablan so-bre la pesadilla que uno de ellos tuvo la noche anterior, que se desarrollaba en ese mismo lugar. El otro personaje le ofrece recrear todo para que supere su miedo, y repiten el recorrido del sueo, saliendo y yendo detrs del restaurante hacia un callejn. Cada palabra te su-merge ms en el sueo, lo descripto te hace sentir muy identificado, te llena de una atmsfera inquietante. Lo que ocu-rre es simple, un jumpscare, pero es tan inesperado que terminas alejando tu cara de la pantalla como si hubiera sido la mejor pelcula de terror, quizs exa-gero, pero yo me pegu un buen susto. Lynch fue un director que siempre pudo lograr crear sensaciones de miedo, in-comodidad, confusin, asco, impresin, entre otras cosas, en verdad podramos encontrar de todo en cada uno de sus trabajos.Pero, aunque resulte extrao, siempre las escenas ms terrorficas son las de las pelculas infantiles. Es raro, muy raro, pero quizs es porque aquellas imge-nes nos perturbaron tanto de chicos, aunque siguen asustandonos mucho ahora de adultos. Salteando la muerte de Mufasa, QUE ES UN TRAUMA APAR-TE, podemos hablar de muchas escenas super turbias. Para empezar, podemos hablar del primer largometraje de Dis-ney, Blancanieves. La verdad toda mi infancia vi la pelcula como si nada, pero hace un par de aos la pasaron por la tele y me puse a mirarla, y la verdad me agarr un muy buen susto: La cara tene-brosa del Espejo, el sicario de la reina, el terrible bosque tenebroso con ramas

  • SHD MAGAZINE // EASTER EGGS Y SECRETOSasesinas y visiones fantasmagricas, despus la reina cuando se convierte en bruja, el horror de la manzana, y luego su trgica muerte, llena de dra-ma y horror. No s cmo los nios de los aos 30 no quedaron traumatizados de por vida despus de salir del cine.Otra de pelculas infantiles viejas es Pinocho, no se ustedes, pero varios de mis miedos de chica eran por esa pelcula. Ver cmo secuestran a Pi-nocho y lo encierran en una jaula, luego cmo entra en un parque de diversiones sin reglas, y ve, la que yo creo es la escena ms turbia del lar-gometraje, cuando sus amigos por realizar ma-las acciones son convertidos en burros mientras piden ayuda a sus madres, sin que nada pudiera hacerse; adems de la sombra ballena que traga a Gepetto que solo pudo haber sido sacada de algn cuento de Lovecraft.Otra pelcula de los clsicos es Dumbo: La historia de un elefantito que nace diferente y es discrimi-nado por ello; golpes, maltrato animal, racismo intenso, discriminacin, apologa a distintas sus-tancias, una pelcula especial, s que lo es. Escenas turbias hay ms de una, pero de la que yo quiero hablar es sobre una que por muchos aos me pri-v de ver la pelcula. Una noche luego del circo Dumbo y su amigo ratn beben alcohol por ac-cidente, y se emborrachan tanto que comienzan un extrao viaje psicodlico alucingeno, casi una versin animada deRequiem for a Dream. En un fondo negro apa-recen decenas de elefantes antropomorfos de colores, que cambian de forma constantemen-te y bailan al ritmo de una tenebrosa cancin. Supuestamente una colaboracin de Salvador Dal, esta escena tena el objetivo de alejar a los nios del alcohol, pero seguro ms de uno em-pez a tomar para sacarse todas esas imgenes aterradoras de la cabeza. Es una secuencia muy innovadora para su poca, siendo referente de muchos trabajos y parodiada en mltiples oca-siones, como por ejemplo en Los Simpson y hasta en Winne the Pooh en una alucinacin sobre los Efelantes y las Huartas.Seguimos con Disney? Jams termina! Una pe-lcula poco conocida llamada El Caldero Mgico tiene casi la estructura de un tpico juego de Rol: Un chico cuida a una cerdita mgica, la cual es se-cuestrada por los esbirros del seor tenebroso y debe ir a su castillo para rescatarla (Dije CASI un juego de rol). En fin, aunque la pelcula es algo oscura, escupe aos 80 por los poros, y tenemos un enemigo que tiene un aspecto ms bien te-

    rrorfico, muy diferente a los cnones de villanos de Disney, por lo cual lo admiro, pero el final, personalmente, me dio tanto miedo que solo vi la pelcula una vez en mi vida, de pequea. El villano cumple su objetivo y resucita a su ejrci-to de muertos para poder dominar el mundo, y podemos ver cmo los cadveres en el castillo se levantan lentamente y salen a arrasar con todo, aunque luego son detenidos por los hroes.Ms para este lado tenemos Quin enga a Roger Rabbit?, una pelcula de animacin y Live-Action en la que aparecen los personajes ms remarcables de la animacin occidental viviendo dentro del mundo real. La pelcula es muy buena, y es el final lo que es muy turbio. Cuando el juez Doom revela su verdadera identidad, siendo una mezcla de humano y dibujo muy atemorizante, asesina a un dibujo zapato inocente y luego in-tenta matar a Valiant con sus poderes animados, hasta que cae en el solvente y muere. Toda una linda situacin para los nios.Otra escena, o ms bien fragmento, que quiero remarcar y es el que, creo, es el ms terrorfico de Disney, es de una de las pocas pelculas de Disney que vi de grande, hablo de Fantasia, una anima-cin basada en piezas de msica clsica dirigida por Stokowski. Naturalmente hablo del ltimo segmento, el cual comienza con Una Noche en el Monte Pelado de Mussorgski y luego concluye con Ave Mara. En el segmento, llamado al igual que la pieza musical, anochece en un pueblo, cuando la cima de una montaa se convierte en un enorme demonio, llamado Chernabog; el de-monio enva oscuridad al pueblo y levanta a los fantasmas y demonios que all habitan. Todos se renen bajo l, mientras la montaa se inunda de fuego y todos los demonios bailan con las llamas. Chernabog sonre, admirando a sus esbirros, pero algo los interrumpe, es la luz del sol, que los de-vuelve a los infernos, y Chernabog furioso vuel-ve a convertirse en montaa. No s por qu esta criatura est tan subestimada entre los villanos de Disney; todo en l, desde su poder hasta sus esbirros son escalofriantes, y sin decir una sola palabra me puso los pelos de punta. Qu Mal-fica? Qu Scar? Por favor, Chernabog s que es el villano ms terrible de todo Disney.Para lo ltimo quera dejar una pelcula especial, y hablar de ella con la total ignorancia, porque la verdad solo vi un par de fragmentos de escasos segundos, y me aterroriz tanto que no me atre-vo a verla. Watership Down, una animacin de los aos 70, doblada por actores reconocidos como

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    John Hurt, que trata sobre una comu-nidad de conejos sufriendo problemas polticos y sociales. Lo ms terrible de todo esto es que no tiene una sola esce-na turbia, est llena de ellas. Las visiones apocalpticas de uno de los conejos me estremeci, mientras que muchsimos de ellos mueren violentamente en todo el largometraje; son ahorcados, comi-dos por perros, disparados, aplastados, destripados por halcones, para resumir, un horror. Cmo pudieron dejar que los nios vean esto? Si a m me mata de miedo solo pensar en lo poco que vi, no s cmo pudo haber reaccionado un chico de 5 aos al verla toda. Prefiero no pensarlo. En mi opinin Watership Down no solo tiene una escena de te-rror, es una pelcula de terror fuera de su gnero.Bueno, creo que estas son todas las es-cenas espeluznantes que puedo recor-dar, las eleg ms que nada por mi ex-periencia personal con ellas, dejando de lado lo que dicen muchos Top Ten que ni siquiera saben qu es terror y qu no. Espero que opinen al menos parecido a m. Sigan viendo cine, porque el terror puede estar incluso donde menos nos lo esperamos.

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  • Por Lunatika

    SHITTY GAMES

    SHD MAGAZINE // ENTREVISTA

    Shitty Games es un pequeo em-prendimiento dedicado a realizar vi-deojuegos simples pero muy diver-tidos sobre el lado ms cacoso de la actualidad argentina. Nos colocamos los barbijos y nos acercamos a los devs ms escatolgicos y morbosos del ga-ming argentinos para indagar un poco ms en qu eso que los mueve a crear los juegos de mayor humor negro del pas.

    Lunatika: Me dijeron que en Shitty Ga-mes son slo dos, podran presentar-se y contarnos algo ms de ustedes?Shitty Games: Hola, cmo va? Piola la onda y la movida, vamo derecho viejo por las preguntas. Shitty Games es un proyecto fecal videojueguil compuesto por 2 sociofundadores: Moco (programa-dor y decodificador) y Sektor (pixel art/animador y limpiador de parrillas), am-bos realizamos tareas de Game Design (idea general, gnero del videojuego, diseo de nivel, diseo de personajes, limpieza de baos, etc) y siempre conta-

    mos con algn msico invitado. Tra-bajamos juntos como testers y somos compaeros en la Facultad de Bellas Artes, de la carrera Diseo Multime-dial. Cundo surgi la idea de hacer juegos para homenajear noticias polmicas? Por qu?Justamente en la facultad se nos ocu-rri hacer un juego de plataformas para escapar de los estudiantes fanti-cos de los partidos polticos en los da de las elecciones estudiantiles (el vi-deojuego nunca lo terminamos, pero ah naci un poco todo, y nos propu-simos a desarrollar bizarreadas). La idea de hacer juegos de noticias se dio cuando vimos la repercusin del Gendarme Carancho (bochornoso episodio por parte de la Gendarmera Nazional, en la manifestacin de Lear sobre la Panamericana, Buenos Aires), y nos propusimos hacer lo que ms nos gusta consumir: videojuegos. Al Gendarmer lo levantaron en algunos medios y ah empez la viralidad ma-rrn, y luego seguimos haciendo jue-gos de actualidad (Ami-go, suicid.ar, Keku Liao, Supergsico,etc). Por qu el nombre, Shitty Games?Shitty Games se llama as porque en

    SuicidAR, el videojuego del fiscal Nisman.

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    SHD MAGAZINE // ENTREVISTA

    un principio la intencin era hacer juegos de bajo presu-puesto para jugar en el bao el primer juego que sali a la luz fue el Rapid Poo (un tributo al Rapid Roll, clsico juego de la 1ra generacin de celulares). Me llama la atencin el poco tiempo que pasa entre que sale la noticia y sus juegos, cmo logran un trabajo tan ptimo? No hay mucho secreto en la velocidad con la que salen los juegos, como ambos tenemos otros laburos (trabajos serios y aburridos de oficina, que son los que realmente nos dan de comer) nos juntamos los fines de semana, y le metemos turbo a la noche creando estas biza-rreadas. Tratamos de que no se escapen los detalles cidos y que sea un juego simple. Por qu el estilo 8-bit y el amor por lo retro?La esttica pixel/retro es lo que curtimos desde chicos (ambos nos declaramos videojugado-res de la vieja poca family/sega) y lo plasmamos en nues-

    tras creaciones De los juegos que han creado hasta ahora, a cul le guar-dan ms cario?El juego al que ms cario le te-nemos es sin dudas el CAPITN MENOPAUSIA, el cual todava no ve la luz es un proyecto en conjunto con la gente amiga de Trucho Toys, unos simpti-cos muchachones que fabrican muecos bootleg y hermosas figuras de accin!Los han acusado de mal gus-to, con frases como con esto no se juega?Si nos han acusado de todo! desde mal gusto por los temas como por lo juegos... nos chupa un huevoEstn creando (o pensado) juegos de otro tipo, tal vez por afuera de Shitty Games? Qu preparan a futuro?Para el futuro se viene un RPG sobre la policia y un ideame en conjunto con trucho toys y gogogoch.. y cualquier otra cosa que se nos ocurra en el momento. Visita: www.shitty-games.tk

    SuicidAR, el videojuego del fiscal Nisman.

  • SHD MAGAZINE //POR QU LEER...?

    EL JARDN DE LOS LOBOSEL JARDN DE LOS LOBOS de Rubn Risso un joven y prometedor autor es un libro autopublicado pero que no se cierne sobre ciertos textos independientes excepto por su modalidad de edicin. El Jardn de los Lobos es una novela sumamente accesible en su lectu-ra, atrapante, estilizada y con una historia que se deja vi-sualizar como en una pantalla de cine. A pesar de ser un proyecto de autogestin, persigue todos los cnones de un libro comercial, y sin remordimientos.Al respecto, el autor nos dice que la iniciativa surgi por un deseo de poder controlar su obra y ser partci-pe de algunos aspectos que quedan delegados en un contrato con una editorial formal. La novela se embarc como un proyecto muy personal que llev alrededor de cuatro aos de trabajo, empezado cuando el autor slo contaba con dieciocho aos de edad.El Jardn de los Lobos cuenta la historia de Alexander, un flamante escritor atormentado por el pasado; Da-nielle, la joven enamorada del escritor; Gustav, un m-dico psiquiatra en ascenso; y Margareth, una de las enfermeras del St. Claire, el neuropsiquitrico que est en manos de Gustav. Los cuatro personajes que alter-nan voces en esta historia, van entramando un mundo de sucesos cambiantes y crecientemente confusos y no menos aterradores. Alexander Fleming es aquejado por visiones alucinatorias que lo persiguen y horrorizan, conducindolo a un inalterable terreno de locura. Sus dotes de escritor nunca dejan de ser fructferos, an en condiciones insanas. Danielle, su amada, movida por la desesperanza, interna al escritor en St. Claire, en las ma-nos del prestigioso Gustav Hermenoff. Pero el renovado asilo con su majestuoso jardn renacentista escon-de los ms srdidos secretos, y Alexander, que se aisl para escapar de su pasado, no estar a salvo.La historia transcurre en principios del siglo XX, en Lon-dres, en pleno auge de las ciencias del comportamien-to. No es casualidad que el autor sea estudiante de Psi-cologa y el motivo de la novela trate sobre la locura. Sin embargo, aunque haya una directa influencia en el texto, la trama toca tpicos diferentes como el amor, la desesperanza, el egosmo y la soledad. El ambiente en el que se mueven los personajes est bien conseguido y me recuerda a los tonos oscuros de Tim Burton. El au-tor dice estar inspirado por autores como H. P. Lovecraft, Umberto Eco, William Peter Blatty y AdvijeLindqvist.

    Por F.R. Raven

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    SHD MAGAZINE //POR QU LEER...?La primera novela de Risso es fan-tstica, potica, con tintes de terror, pero muy humana. Los personajes no son unidimensionales o simplis-tas; fueron construidos a base de lo que no se ve: sus anhelos, pasiones, problemas y engaos. Hay un con-tacto directo con el factor humano, y se lo explota en su justa medida.Iniciando con un prlogo bello y me-lanclico, nos adentra en una histo-ria que flucta entre lo fantstico y lo real. El eplogo, como un moo de lazo rojo, cierra increblemente la no-vela. Sin dudas es el captulo mejor logrado.Darle una oportunidad a El Jardn de los Loboses darle una oportunidad a un nuevo autor que se est abriendo paso en la industria. La narrativa es delicada pero directa que puede leerse pretensiosa por momentos, destinada a crear una atmsfera cl-sica londinense. El ritmo es fluido y no hay atascamientos en la trama.El Jardn de los Lobosest editado por EDITORIAL DE AUTORES ARGEN-TINOS. Muy Recomendado.

    Rubn Risso, nacido en 1991, actualmente-vive en Capital Federal, Buenos Aires. Estu-diante de Lic. en Psicologa, compositor y novelista. Contacta con Rubn en Facebook.

    EL AUTOR

  • Editorial Pictus es una novedad incomparable dentro del mercado nacional ya que ofrece edi-ciones muy propias, que gozan de una esttica visual increble y fomentan el trabajo de muchos ilustradores del pas. Hoy venimos a resear una de sus propuestas ms recientes dentro del gnero de terror: El Rey de Amarillo de Robert W. Chambers, novedad que estrenaron en La Feria del Libro y que llega en una edicin muy propia de la editorial, que re-coge lo mejor de la obra original.

    Tal como advirtiera Howard P. Lovecraft, El rey de Amarillo es un conjunto de relatos co-nectados por un libro monstruoso y prohibido cuya lectura ocasiona el pavor, la locura y la tragedia. Los horrores infernales que aguardan entre sus pginas a los condenados lectores, son cosas que ningn hombre en su sano jui-cio debera conocer: remembranzas del culto maldito de Hastur, memorias de la pesadillesca ciudad de Carcosa y toda clase de pervivencias siniestras de pocas prehumanas.

    Vayamos por partes. El Rey de Amarillo (The King in Yellow) es una coleccin de cuentos cortos de terror sobrenatural que sigue a la figura de un rey de amarillo, un ente de otro mundo que protago-niza una obra de teatro que se cree maldita y que tiene la capacidad de llevar a la locura a quien lo lea. La obra cuenta con una decena de relatos, pero son slo los cuatro primeros TheRepai-rer of Reputations, TheYellowSign, TheMask y In theCourt of theDragon los que estn in-terconectados por la figura del siniestro monar-ca. Todas estas historias son de tono oscuro y se centran en personajes jvenes e idealistas, que conocen la derrota y la insania cuando se topan

    con la blasfema obra. Entonces, la edicin de Pictus slo recoge a esos cuatro relatos, que se definen en el mismo prlo-go del libro como los que conforman a El Mito Amarillo, ya que son los que dan forma folclrica a la identidad del Rey, el signo relacionado con l (El Signo Amarillo) y toda el aura macabra que lo rodea. El Rey de Amarillo, la obra completa original, fue una de las mayores fuentes de inspiracin para H.P. Lovecraft y todo su ciclo literario, lo que se deja ver no slo en sus personajes y la forma de narrar, sino tambin en el tono y en los tpicos literarios que se explotan. Tambin fue una obra que le abri los ojos a Amborse Bierce.Pero, justamente, lo interesante de la edicin de Pictus es que est pensada para quienes quieren conocer el costado que ms inspir a Lovecraft, que es tambin el ms terrorfico y sobrenatural de la obra. Tambin habr quienes se hayan interesado en este libro por True Detective, serie de TV que en su primera temporada coquete un poco con la existencia de Carcosa y El Signo Amarillo. Sea cual sea la razn de tu inters, o que incluso ha-yas tomado el primer contacto a travs de este artculo, lo importante es que sepas que El Rey de Amarillo es una obra obligada para todo segui-dor del terror sobrenatural: te seduce, te intriga, te perturba y hasta te siembra esa hambruna de querer ms que slo consiguen los relatos ms absorbentes. La edicin argentina se consigue por el precio mdico de $80 pesos y viene presentada en tapa blanda con una sobre cubierta bastante endeble pero que cumple bien su cometido. Los compa-eros espaoles pueden hacerse con la edicin de Libros del Zorro Rojo, en tapa dura e ilustrada.

    EL REY DE AMARILLOLA ESENCIAL Y COMPACTA EDICIN DE EDITORIAL PICTUS

    Por Lunatika

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    SHD MAGAZINE //POR QU LEER...?

    Robert W. Chambers naci en Brooklyn, Nueva York el 26 de mayo de 1865. Su obra literaria, comprende ms de ochenta libros. Muri el 16 de diciembre de 1933.

    EL AUTOR

  • I HAVE NO MOUTH AND I MUST SCREAM

    Por Daro Wolf

    LA GUIA INFALTABLE

    SHD MAGAZINE //JUEGOS RETRO

    Este point and click est basado en el relato del escritor Harlan Ellison que lleva por ttu-lo el mismo nombre, I Have no Mouth, and I Must Scream, o, en espaol, No Tengo Boca, y Debo Gritar. Se trata de un breve relato de terror psicolgico y ciencia ficcin que se am-bienta en un futuro pos-apocalptico domina-do por una inteligencia artificial, una sper computadora llamada AM. Con el estallido de la guerra fra , la cual ms tarde se convirti en la tercera guerra mundial, las superpoten-cias del mundo vean la necesidad de comba-tir utilizando tecnologa avanzada, por lo que se crearon tres sper computadoras que ex-tendan sus circuitos por todo el planeta. Poco a poco la llamada, en principio, Allied Master-computer comenz a tomar conciencia de s misma y estudiar minuciosamente a la especie humana. Llegando a un punto irreversible, AM aniquila a la raza humana dejando solo a cinco humanos con vida, cuatro hombres y una mu-jer, con quienes desquita su odio infinito por los seres que lo crearon. De esta manera, Ben-ny, Gorrister, Numdok, Ted y Ellie son las des-afortunadas personas que sufren la ira de AM a travs de maquiavlicos juegos y numerosas torturas que van ms all de lo fsico. Durante 109 aos, estos cinco protagonistas, han sufri-do dentro de las entraas de AM, donde an-siaron millones de veces encontrar una salida intentando suicidarse, lo cual les resulta impo-sible ya que AM los ha dotado de una semi in-mortalidad, por lo que la muerte se les niega.Como pudieron apreciar, con esta breve pre-misa, Harlan Ellison pudo escribir ingeniosa-mente en solo un par de pginas el peor desti-no que podra sufrir el hombre. Es una historia triste, desgarradora e impactante que ningn amante del terror o la ciencia ficcin debe pa-sar por alto. Atrapa al lector desde el primer prrafo y lo aturde con un final magistral e im-predecible.De esta manera, en esta SHD Magazine, les traigo una gua estratgica para completar

    el videojuego I Have no Mouth, and I Must Scream y la posibilidad de ser testigos de la crueldad con la que AM atormenta al pua-do de humanos que dejo con vida.Les aclaro que la gua comenzar algo lenta, especficamente para que se acostumbren a la jugabilidad (la cual es algo tosca), a me-dida que avancemos se volver ms gil y dinmica. Ahora, a disfrutar!

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    - Coge la nota que est en el suelo, luego de que la lea sal de la habitacin. - Selecciona la accin Usar sobre la puerta de la derecha para entrar en la habitacin. Coge la sabana de la cama y sal de la habitacin. - Entra en la habitacin que est a la izquierda de la que comenzaste. Coge la sabana de la cama. Selecciona la accin Usar, a continuacin usa una sabana sobre la para crear una cuerda y sal de la habitacin. - Camina ha-cia la derecha hasta el final de la pasarela. Vas a entrar a una sala de mquinas. - Continua el camino hacia la izquierda. Coge la botella con liquido lechoso, usa la palanca y coge la llave ensangrentada. Sal de la sala usando la puer-ta. - Usa la primera puerta a la izquierda. Con la accin Mirar examina los escombros. Usa la puerta del fondo para entrar a la cocina. Coge el tenedor que est debajo del horno, coge el cuchillo. Mira la botella y el libro de cocina. Usa el cuchillo para ahuyentar a las ratas de la mesa. Coge el pan y cmelo. Sal de la cocina y de la habitacin. - Usa la siguiente puerta. Coge la almohada, esta accin va a hacer que Gorrister consiga un arma. Sal de la habitacin. - Vuelve a la sala de maquinas. Usa el tenedor en el motor para detenerlo. - Usa la puerta nuevamente e ingresa en la primera habitacin, usa el mantel de la mesa para limpiarte las manos. Sal de la habitacin. - Sube usando la escalera de caracol. Usa el cuchillo en la tela al final del camino para hacer un tajo al exterior, usa la abertura. Usa la cuerda creada con sabanas en el anillo que est en el suelo. Selecciona la accin Coger para conseguir el corazn que se ve a lo lejos. Vuelve al interior del zeppelin. - Usa el cuchillo para tajear dos bolsas de aire de la pared, esta accin har que el zeppelin descienda. - Baja por las escaleras (una escena de video mostrar el descenso del zeppelin). Usa la escotilla para salir al exterior. - Ingresa a la edificacin usando la puerta principal. Usa la rocola (caja musical) y selecciona la opcin: [Seleccionar Jezebel]. Usa nuevamente la rocola y selecciona la op-cin: [Seleccionar Se necesita a dos para bailar el Tango]. - Usa la puerta de la derecha. Habla con Jackal. Utiliza todas las opciones de dialogo y dale tu corazn cuando l te lo pida. Termina

    el dialogo seleccionando: No tengo nada ms que decirte. Luego coge la pala que est en el barril con basura a la derecha. Regresa al edifi-cio. - Coge la botella de whisky del bar y habla con Harry (este sujeto solo continuar hablando si le servimos un trago atrs del otro). Inicia sir-vindole un trago y utiliza todas las opciones de dialogo con Harry. Tendrs que servirle un tra-go cada tanto para que las opciones de dialogo cambien. Luego de usar todas las opciones des-pdete seleccionando: Hablaremos ms tarde. - Usa la puerta de la izquierda y coge la lupa que est en el urinario. Regresa al zeppelin usando la escotilla. Usa la primera puerta y usa la lupa para examinar minuciosamente los escombros. Regresa con Harry para confrontarlo. Habla con l y luego usa el cuchillo para asesinarlo y obte-ner su corazn. Ve a hablar con Jackal, te dir que tienes que ir al aseo y tirar tres veces de la cade-na. Vuelve al bao y tira tres veces de la cadena usando la puerta del inodoro. - Aparecers en un frigorfico con dos mujeres colgadas. Intenta hablar con Glynis y luego habla con Edna. Utiliza todas opciones de dialogo disponible pero no la mates ni con el cuchillo ni con la pistola y tam-poco le des de tomar el liquido lechoso (te pro-vocara e intentara aprovecharse de ti). Cuando ella te pida que la bajes te atacara y se le caer una llave. Selecciona la opcin de atarla (cuan-do est disponible, respetando las acciones que anteriormente dije que no realices). Coge la lla-ve y sal del frigorfico. - Regresa al zeppelin por la escotilla. Ve a la sala de maquinas y utiliza la otra puerta para regresar a la pasarela en la que iniciamos. Usa la llave de Edna en la puerta del fondo. - Usa el diario de navegacin y lee todas las anotaciones. Regresa al frigorfico. - Dale de beber el liquido lechoso a Glynis. Al intentar ha-blar con ella Gorrister la bajara. Utiliza la lupa sobre la carne colgada del gancho, luego usa el cuchillo en la carne para extraer un corazn. Ve a hablar con Jackal y dale de comer el corazn de vaca a cambio del tuyo seleccionando la op-cin: Dar el corazn del cadver al Chacal. Usa la pala para cavar un hoyo para enterrar a Glynis. - Regresa a la sala de maquinas y deja a Edna en el arns a la derecha del motor para encenderlo nuevamente. Sube por la escalera de caracol y activa el interruptor con la accin Usar. Ve a la habitacin de navegacin y acciona la palanca a la derecha para despegar. Sube por la escalera de caracol otra vez y dispara con la pistola a la edificacin. Final de Gorrister.

    GORRISTER

  • - Ingresa a la pirmide. Intenta beber el agua de la fuente. Dirgete a la entrada de la dere-cha. - Interacta con los cables debajo del pri-mer monitor con la accin Usar. Usa el cuar-to monitor, contando de izquierda a derecha. Ahora interacta con l con la accin Empu-jar y luego salo nuevamente para ver que en la primera habitacin se ha revelado un pasa-dizo secreto. Usa la entrada del pasaje (Ellen se asustar con una esfinge que custodia una copa). - Regresa a la primer habitacin de la pirmide. Empuja los tabiques electrnicos (la pared a la derecha de la fuente) y utiliza el pa-saje secreto. - Mira el sarcfago. Intenta usar el teclado numrico. Mira la estatua de Anubis y habla con l usando todas las opciones de dialogo. - Dirgete al pasaje de la derecha, que te llevar a la habitacin de embalsamamien-to. Coge las pinzas frceps y la tela amarilla que est en el suelo (la primera vez que Ellen lo intente huira pero vuelve y repite la accin para que la recoja). - Regresa a la habitacin con monitores. Usa la tela amarilla para que Ellen se tape los ojos. - Usa la entrada del pa-saje para que Ellen recoja automticamente la Copa. - Regresa a la primer habitacin de la pirmide. Usa la copa con la fuente. Bebe el agua de la copa y llnala otra vez. Utiliza el pasadizo secreto. - Usa la copa con agua con la estatua de Anubis. Usa las pinzas frceps con la estatua. - Ve a la habitacin de embalsama-miento. Usa el corredor de la derecha. - Usa la tela amarilla, coge la gema de la estatua y usa

    ELLEN la tela amarilla. - Atraviesa la entrada del pasa-je de la derecha. Usa la gema con la estacin de programacin de la izquierda. Usa el chip ROM en la estacin de la izquierda y utiliza la estacin para reprogramar el chip. - Seleccio-na la opcin: Te designar un nuevo maestro, estpido!. Yo!. Utiliza las pinzas frceps con la estacin para extraer el chip ROM. - Regresa a la cmara funeraria. Utiliza el chip ROM con la estatua de Anubis. Habla con l para que te d la contrasea para el teclado numrico. Usa el teclado numrico e ingresa la contrase-a que te dio Anubis. - Usa dos veces el sarc-fago (una para abrirlo y otro para entrar). Usa el panel del ascensor y selecciona la opcin 2012. Usa todas las opciones de dialogo con el sujeto de amarillo. Cuando te aparezcan tres opciones para ejecutar acciones escoge la opcin: Resistirse. Sal del ascensor. - Mira los cables de la derecha. Camina hacia el pasaje de salida. Ve a la habitacin con estaciones de trabajo (donde reprogramaste el chip ROM). Usa la estacin de la derecha y selecciona la opcin: Teclear 2012, el ao en que fuiste vio-lada en el ascensor. Luego selecciona todas las opciones para preguntar e informarte. - Ve a la habitacin principal de la pirmide y coge el altavoz. Regresa a la habitacin de la Allied Mastercomputer y usa el altavoz con el cablea-do. - Habla con la inocencia de AM usando to-das las opciones de dialogo. Luego ve hasta la habitacin con estatuas. Coge el CD-ROM de la estatua del centro. Dirgete a la habitacin con estaciones de trabajo y usa el CD-ROM en la estacin central. Selecciona la opcin: Acti-var el Caos Trebler. Selecciona Proceder y re-gresa a la habitacin con el sarcfago. - Habla con la estatua de Anubis y luego usa el sarc-fago. Final de Ellen.

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    - Intenta caminar hacia cualquier lugar, Benny caer bruscamente por las escaleras. Camina hacia las cuevas del fondo. Entra en la segunda cueva. - Habla con el anciano. Usa la pantalla. Sal de la cueva. Camina por el sendero central. - Mira el altar. Regresa a las cuevas y camina por el sendero de la derecha. - Mira el rbol. Coge la fruta y cmela. Vuelve a las cuevas y regresa al rbol para tomar otra fruta. Regresa a las cuevas. - Entra en la tercer cueva. mira al nio y dale la fruta para hablar con l. Usa to-das las opciones de dialogo y luego sal de la cueva. - Utiliza la liana. Entra en la tercer cueva y ofrcele la fruta a la madre del nio para que la mastique y la regurgite en la boca de Benny. Habla con el nio y selecciona la opcin: Me encuentro muy cansado. Usa la cama. - Habla con el nio y pregntale por su madre. Sal de la cueva y dirgete al altar. - Habla con el ancia-no y pregntale por qu estn todos reunidos en el altar. Pregntale por la madre del nio y luego solictale ver el sacrificio. Mira los restos de la madre. Regresa a las escaleras por las que cay Benny. Ve por el sendero de la derecha. - Mira todas las tumbas y luego habla con ellos usando todas las opciones de dialogo. Aban-dona el rea y ve la cueva del nio. - Habla con el nio usando todas las opciones de dialogo. Luego sal de la cueva y entra en la segunda cueva. - Coge la bolsa de la lotera (solo podrs robarla si el anciano no se encuentra dentro

    BENNY de la cueva.). Regresa a la tercer cueva. - Dile al nio que has robado la bolsa de lotera. Sal de la cueva. Tira de la liana para recoger otra fruta. Ve al cementerio. - Habla con la tumba de Thomas y dile que has robado la bolsa de lotera para que no se sacrifiquen mas aldea-nos. Tira de las parras con la accin Usar para destapar la tumba de Brickman. Habla con l usando todas las opciones de dialogo. Ve a la cueva con el nio. - Habla con el nio seleccio-nando la opcin de dialogo: Enterr la bolsa de la lotera donde nadie podr encontrarla. Usa la cama. Ve a la cueva del anciano. - Usa la pantalla. Sal de la cueva y entra en la tercer cueva. Habla con el nio. - Sal de la cueva y ve al altar de sacrificios por el sendero del centro. Recoge un pedazo de chatarra de los restos en el altar. Vuelve a la zona de cuevas. Tira de la liana para conseguir otra fruta. - Entra en la cuarta cueva. Intenta darle la fruta al guardia. Deja la fruta en la canasta con la accin Usar. Coge la madera que reposa contra la pared. Sal de la cueva. - Entra en la primera cueva. Usa la accin Coger en las parras de la pared para obtener un alambre. - Regresa a la tercera cueva con el nio. Habla con el nio para ofre-cerle los tres nuevos objetos (chatarra, made-ra y alambre) para que arme un mueco y se pueda esconde en el agujero de la pared. Usa la pantalla de video y usa todas las opciones de dialogo. Usa la cama. - Al despertar, dirge-te al altar de sacrificios. Habla con el anciano y selecciona la opcin: Preguntar por qu estn todos reunidos alrededor del altar. Suplcale al anciano que suelte al nio. Ofrcete para ocupar el lugar del nio. Final de Benny.

  • - Habla con el guardia. Habla con el prisionero y luego mira la puerta (entrada de alambrado) en el fondo del escenario. - Entra al hospital, mira el poster e ingresa a la sala de cirugas atravesando la cortina. - Habla con el anes-tesista y dile que no puedes seguir adelante con la ciruga. Intenta agarrar el ter. Cuando el anestesista te diga que no podes hacer eso coge el escalpelo de la mesa y mtalo. Ahora podrs tomar el ter. Ve a la sala de recupera-cin detrs de las cortinas. - Examina a los pa-cientes mutilados de la sala mirndolos. Em-puja la rejilla y atravisala. - Toma de la mesa las tenazas y el reloj, tambin lee los archivos. Usa la puerta para salir al patio principal. - Ha-bla con el prisionero atrapado en los alambres de pas. Usa el ter en l para aliviar su dolor y a continuacin usa las tenazas con l. Habla con el prisionero a su izquierda, pregntale por la inscripcin en el reloj de oro. Dale las tenazas. - Regresa a la sala de cirugas. Habla con el paciente, usa el ter sobre l y escucha lo que tiene para decirte. Toma el frasco con ojos de la mesa y ve a la sala de recuperacin. -

    NIMDOK Habla con el nio. Regresa a la primera sala del edificio, la que tiene el poster de 1945, y toma la caja sobre la mesa. Usa el frasco con globos oculares con la caja para ocultarlos. Sal al pa-tio principal. - Habla con el prisionero que est parado frente al portn alambrado y conven-cerlo de que repararas todo el dao hecho. Luego de esto los prisioneros te dejarn huir. - Mira la pared con rostros agonizantes. Entra al bunker. Ya en el interior mira la rata en la campana de vidrio, luego mira el teletipo en la esquina trasera de la sala. Atraviesa la entrada de la derecha. - Usa el interruptor de la colum-na derecha. Levanta el espejo que se encuen-tra dentro de la cuba (objeto que se desactivo con el interruptor). Mira el espejo, mira al go-lem y usa el frasco con ojos con el golem. Des-pierta al golem hablando con l, pronuncia la verdad ante l y luego bsalo. Ahora el golem despertar y dile que te siga al laboratorio. Ve al laboratorio. - Te encontraras con el doctor Mengele. Habla con l. Luego usa el espejo en l. Habla con el golem y dile que te siga afue-ra. Sal afuera. - Luego de la conversacin habla con el golem y transfiere el poder del golem a la Tribu Perdida.

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    - Entra en la Caja Gigante Octogonal. - Usa la accin Empujar sobre la segunda pantalla (la del castillo). -La interaccin con cualquiera de los otros monitores terminara el escenario- - Examina los alrededores, entra al castillo. - Mira el tapiz con el caballero y luego el de la doncella. Atraviesa la puerta debajo de los ta-pices. - Habla con Ellen. Comprueba su cmo-da y vuelve a hablar con ella para informarle que no hay ningn espejo all. Dile que vuelva a dormir y luego sal de la habitacin. - Entra la habitacin de la derecha. Toma el vidrio roto a un lado de la cama. Interacta con la biblio-teca y lee los libros usando las tres opciones. Sal de la habitacin. - Entra a la capilla de la derechera. Toma el icono religioso que tiene la estatua y regresa a l entrada del castillo. - Usa el icono religioso en la puerta cada a un lado de la armadura de caballero para repararla. - Camina hacia el sur (la parte baja del escena-rio). Habla con la dama de la cocina utilizan-do todas las opciones de dialogo. Esta mujer te dir donde encontrar el espejo que quiere Ellen si te acuestas con