sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
TRANSCRIPT
Leg og læring
Kroppen på Moesgaard,
Moesgaard Museum
24. august 2016
Kjetil Sandvik, lektor ved Institut for Medier, Erkendelse
og Formidling, KU 1
Hvem er jeg
• Spilforsker
• Legeforsker
• Legebarn
• Lektor i medier og
kommunikation ved
Københavns Universitet
Mig som HitmanMig som Professor Nukem
Hvad vil jeg sige noget om?
• Eksperimenter med leg og læring i
formidlings/læringskontekster
• Grundlæggende: leg og spil er ikke kun for
børn det handler om at skabe rum for
handling, deltagelse og kreativitet
• To, måske tre projekter:
– Spilbaseret historie formidling
– Digitale medier, leg og læring i daginstitutioner
– Spilbaseret undervisning (hvis vi når det)
3
Provokation
• Sammenhæng mellem leg og læring er velkendt og veldokumenteret!
• Når leg alligevel fylder så lidt i vidensformidling (fx på museer) og i uddannelsessystemets pædagogikker fra folkeskolen og opefter (al leg efterlades i groft sagt i daginstitutionerne), så er dette…
• FORDI VI HANDLER MOD BEDRE VIDENDE!
4
Leg og spils læringspotentiale
• Leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber (Vygotski, Piaget: legen som ‘dannelses-motor’).
• Der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at sætte den indlevelse og det engagement som spil-aktiviteter rummer i undervisningens tjeneste – i folkeskolen, gymnasieskolen og på universitetet akkurat som legen bør være pædagogisk kerneredskab og udgangspunkt også i forhold til opfyldelse af læringsmål.
• Underudviklet praksis: nok findes der læringsspil, som anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør basis for selve forløbet og den måde det tilrettelægges på.
• Fokus: hvordan ’gamificere’ undervisning, dvs. hvordan anvende spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af kurser eller kursuselementer.
Hvorfor spil som
undervisningsformat?
• Spilbaserede undervisningsformater
muliggør aktiv deltagelse:
– læring som engageret handling ansvar for
egen læring
– forskellige niveauer: spil som øvelse af
allerede opnået viden/kunnen, spil som
tilegnelse af viden/kunnen, spil som udvikling
af måder at tilegne sig viden/kunnen på.
Legens kvaliteter i
læringskontekster
• Leg/spil engagerer
• Leg/spil aktiverer
• Leg/spil inddrager kroppen!
• Leg/spil gør modtagere til deltagere
• Men for at dette kan lade sig gøre må formidlingen:
• Åbne op for brugerens medhandlen
• Bryde den sædvanlige linjære envejs-kommunikation
• Dialog frem for monolog
7
8
Legens kvaliteter i
læringskontekster
• Leg/spil engagerer
• Leg/spil aktiverer
• Leg/spil inddrager kroppen!
• Leg/spil gør modtagere til deltagere
• Men for at dette kan lade sig gøre må formidlingen:
• Åbne op for brugerens medhandlen
• Bryde den sædvanlige linjære envejs-kommunikation
• Dialog frem for monolog
9
Leg og læring:
grundantagelser• Hvis deltagerne skal lære noget, skal de gøre
noget• Viden påføres eller overføres ikke gennem direkte
instruktion (deltagerne er IKKE trivielle systemer –input = output)
• Viden skabes gennem deltagernes lærings-arbejde, dvs. læring er et resultat af de læringsfokuserede aktiviteter, deltagerne engagerer sig i
• Det afgørende er altså, hvad deltageren gør• Effektive lærings/vidensfokuserede formidlings-
processer handler om hvordan deltagerne kan bringes til at arbejde/engagere sig i selve formidlingsprocessen
10
Leg og spil i
museumsformiding• Deltagende publikum: opgør med envejs-kommunikation:
formidling som overførsel af information fra museet til museumsgæsten
• Publikum får mulighed til at engagere sig og være i dialog med udstillingen og dens indhold og måske endda den måde som udstillingen er blevet til på (hvor vildt kan det være: børnene, skoleeleverne som (med)kuratorer…?).
• Publikum er mere end blot modtagere som skal informeres og (ud)dannes: de får rollen som medspillere, som medskabereog deltagere i interaktive processer hvor fokus er på hvad fx kulturhistorie er for noget, hvordan vi har fået viden om den, hvad vi ved, hvad vi ikke ved, hvad vi gætter os til…– En legende tilgang til museumsformidling er at sætte sin viden
og ekspertise på/i spil
– Kan vi sætte forskningsprocesserne bag vores viden i spil…?
– Kan vi have en legende formidling om det vi ved, det vi ikke ved og det vi gætter os til (kan den fede historie tilsættes: Russel Crow i gladiator-udstillingen, Lara Croft i terrakotta-kriger udstillingen…?)
Videnskabelse som dramatisk
fortællingEsbjerg Museum: Folket fra højene (2002)
• Iscenesættelse af modstridende arkæ-ologiske teorier og hypoteser omkring enkeltgravskulturen (2800-2400 f.v.t.):
• Skyldes den invasion, ungdomsoprør eller blot kulturudveksling…?
• Publikum zig-zag’ede sig vej gennem de tre vidensspor som på en opdagelsesrejse…
12
13
Life of the Dead,
Moesgaard Museum
Kroppen på museet
The Evolution Stair,
Moesgaard Museum
Kroppen på museet
Participatory Museum
Nina Simon: http://museumtwo.blogspot.dk/
Exhibition design should focus on
important principles of participation such
as dialogue or creative expression,
shared learning or co-creative work
instead of focusing on providing content
for visitors to consume.
Udfordring
At bevæge sig fra at:
• kommunikere fikserede version, hierarkiske
udvalg: ‘dette er hvad der er vigtigt!’
Mod at:
• skabe muligheder for at relatere viden til
deltagernes (elevernes,
museumsgæsternes…) egne (hverdags)liv:
‘dette er noget som er vigtigt for mig!’
Stol på ingen!
Et rænkespil i kongens Kolding
Spil som formidling af kulturhistorie
Projektets formål
• Smartphones brugt til at kommunikere kultur med
• Fiktion anvendt til at formidle historie med
• Eksperimenter med Augmented Reality (at low costs) – en slags Pokémon Go!
• At skabe en uortodoks byvandring:
– Istedet for en udstilling om renaissance Kolding, lader vi renaissancen poppe op ibyrummet
• Brugerne som deltagere og medskabere
Kulturhistorien som spil
• At kommunikere kulturhistorie handler først og fremmest om at fortælle historier
• Det handler om at engagere brugerne i selve historiefortællingen (deltagelse)
• Det handler om at skabe en fortælling det kan spilles med, som kan manipuleres og ændres (medskabelse)
• En konstruktivistisk tilgang til viden og formidling
• Mobile medier rummer muligheder for denne form for spilbar kommunikation
Gamificeret kulturoplevelse
• Aktiv deltagelse: i stedet for at se ting, får
man ting til at dukke op (det
augmenterede rum)
• Aktiv medskabelse: i stedet for at få en
oplevelse, er man med til at skabe
oplevelsen (at træffe valg)
• Aktiv medfortællen: i stedet for at blive
fortalt til, er man medvirkende til at få
historien til at fortælle sig21
22
Interface
Introduktion/manual
Kort
Episoder
Lag af information
Gennem gående
fortælling: at gætte
hvem morderen er.
27
Dannelse og læring
i en digital og global verden
Metode: Next Practice Labs
• Udvikling af nye måder at anvende digitale medier (primært iPads + accessories) på i daginstitutioner (3-6 årigebørn)
• Bedst beskrevet som a) åbne laboratorier, og b) eksperimenterende fællesskaber
• a) udelukker ikke ældre metoder og erfaringer, men bygger på dem
• b) fokuserer på samarbejdende afprøvninger, improvisationer, skabelse og ‘legen-med’ digital teknologi mellem børn, pædagoger, forskere og – ideelt set – også designere.
Top-down: fikseret
og forudsigelig anvendelse
I øjenhøjde: udvikling
af praksis gennem
undersøgende leg
Metode
• ‘Aktionsbaseret’ forskning: at skabe og undersøge samtidigt i samarbejde med pædagoger og børn
• Bruger-drevet og co-kreativ udvikling: at skabe rammer for børnenes egne kreative eksperimenter
• Proces-orienteret: både udvikling og anvendt praksis er funderet i lege-aktivitet (ikke i slutresultater: noget til at se eller vise frem)
• Legens primat: legen er det centrale pædagogiske redskab som ikke skal tvinges til at opfylde læringsmål, men have værdi i sig selv – og så vil man med den gode leg se at den på forskellige vis vil opfylde læringsmål og læreplantemaer: i leg kan læring ikke undgås!
Pædagogen
Børnene
Forskeren
iPad’en bestemmer
Pædagogen bestemmer Børnene bestemmer
Intenderet brug vs kreativ brug
Skepticisme vs åbensindethed Vaner vs kreativitet
Tilegnelse af muligheder Udfordring af muligheder
Øjen-
højde
udvik-
ling
Tredelt system for udvikling af brugs-praksis
Tilegenelse af medieteknologi
• Hinsides skellet mellem analog og digital:
• iPad’en er kun endnu et kreativt værktøj (som papir, farvestifter, modellervoks...), den er kun endnu et lege-redskab (som LEGO klodser) og kan kombineres med andre ‘lege-teknoogier’.
Brainstorm om hvilke apps der kan
bruges for at lavet Alice in Eventyr-
land
Next practice labs: tre modi
• At lære og at udforske
• At slippe iPad’en fri
• iPad’en er helt
integreret i børnenes
leg og i den pæda-
gogiske dagligdag
Læse mere om projektet her:
http://www.emu.dk/modul/dannelse
-i-en-digital-og-global-verden
LEG/SPIL SOM UNDERVIS-
NINGSFORMAT
- OM FORSKNINGSPROJEKTET ”SPIL- OG
SCENARIOBASEREDE UNDERVISNINGSFORLØB”,
KØBENHAVNS UNIVERSITET 2013-2016
Spil og læring i praksis
• Overordnede perspektiver:– Formel og uformel læring: samspil mellem læringsaktivitet og spilaktivitet
–Pædagogisk perspektiv: hvordan tænke undervisning som spilaktivitet
–Fag: hvordan kan fagfeltet, dets teori og metoder tænkes som spil
• Eksisterende eller særligt udviklede spil?–COTS: commercial games off the shelf (fx World of Warcraft som læringsværktøj)
–Spil udviklet med henblik på læring (e-lærings spil)
–Spil udviklet som del af undervisningstilrettelæggelse (vores projekt)
–Spiludvikling som del af undervisningen (når man er virkelig ambitiøs)
De tre projekter
• Pig Practice:
undersøgelse af
svinebestand i form af
‘adventure spil’
(virtuel praktik)
– Erstatning af
manglende praktik (og
tid)
– Integreret i forløb med
forelæsninger
De tre projekter
• Virtual Patient: diagnosticering og behandling af patienter ved Dyrehospitalet (KU) i form af simulationsspil– Træning af konkret – og
ensrettet – dyrlæge-praksis uden risiko for at ‘gøre vold mod levende dyr’
– Faglig introduktion samt feedback ligger udenfor selve spillet
De tre projekter• Pathways: blended learning-
kursus i rådgivning indenfor landbrug i 3. verdenslande (Afrika) bestående af rollespil og computersimulation– Læring som mix mellem
tilegnelse af konkret faktuel viden (hvordan forskellige faktorer spiller ind på dyrkning af jord, husdyrhold m.v.) og refleksiv forholden sig til forskellige økonomiske, samfundsmæssige, moralske dimensioner
– Spil til øvelse af fakta og procedurer i kombination med spil til øvelse af ‘bløde’ værdier som holdninger, magtstrukturer etc.
– Hele kurset tænkt som spil inkl. diverse former for fagligt input og supervision
Metodiske overvejelser
• Spil som en øvelses-device i forhold til viden der er givet: de studerende spiller og får feedback
• Spil som kun kan spilles hvis man selv henter viden
• Spil hvor underviseren er implementeret som ‘spilkarakter’: interaktion mellem underviser og studerende læring går begge veje
• Grundlæggende: hvad er i spillet, hvad er udenforspillet spillets sammenhæng med/integration i øvrige undervisning anvendelse af videns-ressourcer undervejs/som del af spillet anvendelse af faglig refleksion som del af spillet
Udfordringer
Forholdet mellem viden/kunnen i spil og i undervisning:
• et spil fordrer altid viden/kunnen i forhold til at kunne spille spillet (forståelse af gameplay/interface/gamemechanics, logisk tænkning, øje-hånd koordinering, opgaveløsning etc.) –og her trækker man typisk på generel viden om at spille. – Spilbaseret undervisning må forbinde den viden/kunnen som er
nødvendigt for at spille spillet med viden/kunnen som også er af faglig
• Spil som fornøjelse – intention eller added bonus: – Spilbaseret undervisning har mulighed for at facilitere anden
læring end det der er snævert knyttet til de faglige mål: motivation, glæde, fællesskab, samarbejde
– Mulighed for at introducere motiverende og engagerende elementer: tidspres, uforudsete hændelser, at udfordre hinanden, forskellige vanskelighedsgrader, forskellige spilmodi
Opsummering
Og hvad kan I så bruge dette til?
• Pointen er ikke at nu skal det hele nødvendigvis være ’spillificeret’ (gamificationsom eneste saliggørende vej)
• Men der ligger vigtige principper i spillets brugermodus som kan anvendes i læringskontekster:
• Interaktion (skabe mulighed for dialog), deltagelse (skabe handlingsrum), medskabelse (give den lærende mulighed for selv at bidrage)