sadrŽaj – praktikum it 3ds max-a 1. uvod u 3ds...
TRANSCRIPT
SADRŽAJ – Praktikum it 3ds Max-a
1. UVOD U 3DS MAX …………………………………………………………... 1
1.1 Radno okruženje ………..…………………………………………………... 1
1.2 Otvaranje nove datoteke ………………………..…………………………... 1
1.3 Komandni pano ……………………………………………………………...1
1.4 Prozori i prikaz ……………………………………………..………….…..... 2
1.5 Kontrole za kretanje u prozoru za prikaz ………………..………………….. 3
1.6 Kontole za reproduktovanje animacije ……………………..………………. 4
1.7 Kontrole za zadavanje ključeva animacija …………………………….…… 4
1.8 Traka za praćenje animacije i vremenski klizač ………..…………………... 4
2. PROSTA TELA ………………………………………………………………. 4
2.1 Izrada kvadra ……………………………………………………..………… 4
2.2 Izrada lopte …………....………………………………………………...….. 6
2.3 Izrada geosfere ……………………………………………..……….………. 7
2.4 Izrada valjka …………………………………………………………..……. 8
2.5 Izrada kupe ……………………………………………………………..…... 9
2.6 Izrada cevi ……………………………………………………………..…… 9
2.7 Izrada torusa ………………………………..……………………………… 10
2.8 Izrada piramide …………………………………………………..………... 11
2.9 Izrada ravni ……………………………………………………………..…. 11
2.10 Izrada čajnika …………………………………………………………….... 12
3. PROŠIRENA PROSTA TELA ........................................................................12
3.1 Izrada poliedra ...............................................................................................12
3.2 Izrada torusnog čvora ....................................................................................13
3.3 Izrada zarubljenog kvadra .............................................................................14
3.4 Izrada zarubljenog valjka ..............................................................................15
3.5 Izrada rezervoara ...........................................................................................16
3.6 Izrada kapsule ...............................................................................................16
3.7 Izrada vretena ................................................................................................17
3.8 Izrada izvučenog L-tela .................................................................................18
3.9 Izrada tela gengon .........................................................................................18
3.10 Izrada izvučenog C-tela ................................................................................19
3.11 Izrada talasastog prstena ...............................................................................19
3.12 Izrada creva ...................................................................................................20
3.13 Irada prizme ...................................................................................................21
1
4. PROŠIRENI AEC OBJEKTI ..........................................................................23
4.1 Izrada zida ......................................................................................................23
5. IZRADA VRATA .............................................................................................24
5.1 Pravljenje klasičnih vrata ...............................................................................24
6. IZRADA PROZORA .......................................................................................26
6.1 Pravljenje klasičnih prozora ...........................................................................26
7. OBJEKTI BOOLEAN .....................................................................................27
8. OBJEKTI BOOLEAN .....................................................................................29
8.1 kontrole animcaije i vremena ........................................................................29
2
1. UVOD U 3DS MAX
3ds Max je softverski paket za 3D animacije i modelovanje, razvijen u kompaniji Autodesk Media
and Entertainment. Skup alatki za animaciju likova, opcije za modelovanje poligona i dodeljivanje tekstura
čine ga idealnom platformom za rad 3D modelera i animatora.
Intuitivno korisničko okruženje i alatke za organizovanje rada u 3ds Maxu olakšavaju posao
stručnjacima za vizuelizaciju projekta. Masovno se koristi u arhitekturi, projektovanju igara, vizuelizacija
dizajna i izradi umetničkih vizuelnih efekata.
1.1 Radno okruženje
Prozor 3ds Maxa sastoji se od različitih komponenti, njihovo objašnjenje sledi.
Slika 1
1.2 Otvaranje nove datoteke
Da bi ste u 3ds Maxu otvorili novu datoteku s trake menija odaberete Meni aplikacije > New. U
tom okviru za dijalog može se izabrati opcija New All da bi sav sadržaj iz tekuće scene bio uklonjen
otvaranjem nove datoteke. Objekte iz tekuće scene možete upotrebiti u novoj datoteci biranjem opcije Keep
Object, medjutim svi ključevi animacije i veze između objekata biće uklonjeni.
1.3 Komandni pano
Na komandnom panou nalazi se šest kartica Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display i
Utilities. Najveći deop alatki za modelovanje i animiranje nalazi se na tim karticama. Alatke sa komandnog
3
panoa koriste se za izradu, menjanje i animiranje objekta, Svaka kartica ima nekoliko potpaleta sa opcijama
za izradu ili menjanje objekata.
Slika 2
1.4 Prozori i prikaz
Pokretanjem 3ds Maxa otvoriće se podrazumevano korisničko okruženje koje se sastoji od četri
prozora za prikaz iste veličine. Ti prozori za prikaz obeleženi su kao Top (prikaz odozgo), Front (prikaz
spreda), Left (prikaz sleva) i perspective (prikaz perspektive). Prozori se koriste za izradu 3D scena, takodje
omogućavaju posmatranje scene iz različitih uglova.
4
Slika 3
U donjem levom uglu svakog prozora za prikaz nalazi se tripod svetskog kordinatnog sistema sa
tri ose, X, Y, i Z. Dok lokalni kordinatni sistem definiše lokalni položaj objekata u sceni u svetskokm
kordinatnom sistemu koriste se fiksne ose za definisanje svih objekata u svetskom prostoru.
Slika 4
1.5 Kontrole za kretanje u prozoru za prikaz
U donjem desnom uglu prozora 3DS Maxa nalaze se razne alatke. To su kontrole za kretanje u
prozorima za prikaz, a koje će kontrole biti prikazane zavisi od izabranog prozora za prikaz. Na primer ako
je izabran prozor za prikaz Camera odgovarajuće alatke videće se u kontrolama za kretanje.
Slika 5
5
1.6 Kontole za reproduktovanje animacije
U prozorima za prikaz, alatke koje se koriste kao kontrole za reprodukovanje animacije prikazane
su levo od kontrolaza kretanje. Pomoću njih se upravlja animacijom u aktivnom prozoru za prikaz. Pored
toga, pomoću tih alatki možete zadati ukupan broj kadrova, dužinu i druge parametre animacije.
Slika 6
1.7 Kontrole za zadavanje ključeva animacija
Alatke koje se koriste kao kontrole za zadavanje ključeva animacije prikazane su levo od kontola
za reproduktovanje animacije. One se koriste za ulaženje u razne režime animacije i izlaženje iz tih režima.
Slika 7
1.8 Traka za praćenje animacije i vremenski klizač
Traka za praćenje animacije postavljena je između vremenskog klizača i statusne trake. Na njoj je
prikazana vremenska osa i broj kadra.
Vremesnki klizač prikazuje tekući kadar i ukupan broj kadrova u tekućem vremenskom segmentu.
Možete pogledati svaki kadar animacije tako što ćete u njega povući vremenski klizač. Vremenski segment
je ukupan opseg kadrova koje možete pregledati pomoću klizača.
Slika 8
2. PROSTA TELA
3ds Max nudi nekoliko prostih trodimenzionalnih geometrijskih tela koja se nazivaju standardna
prosta tela, kao što su kvadar, kupa, lopta, valjak, torus, cev itd. Ta prosta tela možete koristiti da biste
napravili jednostavne 3D modele kao što su sto, kutija, stolica itd. Sva standardna prosta tela mogu se
praviti donamički pomoću miša ili unošenjem parametara na potpano Keyboard Entry.
2.1 Izrada kvadra
Da biste nacrtali kvadar aktivirajte alatku Box s potpanoa Object Type. Otvoriće se potpanoi Name
and Color, Creation Method, Keyboard Entry i Parameters.
6
Slika 9 Slika 10
Pritisnite levi taster miša u prozoru za prikaz da biste zadali prvi ugao kvadra, a potom ne puštajići
levi taster miša povucite kursor da biste definisali dužinu i širinu kvadra. Potom pustite levi taster miša.
Pomerite kursor naviše ili naniže da biste definisali visinu kvadra. Pritisnite kada dobijete željenu visinu.
Slika 11 Slika 12
U 3ds Maxu se kvadru automatski dodeljuju određeno ime i boja. Da biste promenili dodeljeno ime
proširite podpano Name and Color. Upišite novo ime u polje Name and Color i pritisnite ENTER. Da
biste promenili boju kvadra odaberite uzorak boje desno od tekstualnog polja, otvoriće se okvir za dijalog
Object Color. Tu izaberete boju i ona će biti prikazana u polju Current Color sa uzrokom boje. Pritisnite
dugme OK da bi nova boja bila dodeljena kvadru.
7
Slika 13
Opcije sa potpanoa Creation Method koriste se za dinamičko crtanje kvadra pomoću miša.
Izaberite radio-dugme Cube ako želite da napravite kocku. Izaberite radio dugme Box da biste napravili
kvadar sa različitom dužinom, širinom i visinom.
Potpano Keyboard Entry se koristi za izradu kvadra tako što se na taj potpano unose parametri
preko tastature. Proširite potpano Keyboard Entry i unesite vrednosti u polja brojača Length, Width i
Height da biste zadali dužinu, širinu i visinu kvadra. Pored toga, unesite vrednosti u polja X, Y i Z da biste
zadali položaj kvadra u prozoru za prikaz u odnosu na ose matične mreže ili objekata mreže.
Nakon izrade kvadra, njegove dimenzije možete promeniti preko potpanoa Parameters. Da biste
to uradili unesite nove vrednosti za dužinu, širinu i visinu od odgovarajućeg polja na potpanou Parameters.
Na brojačima Length Segs, Width Segs i Height Segs zadajte broj podelaka ili segmenata duž svake ose
objekta. Kliknite dugme Create da biste kreirali kvadar.
2.2 Izrada lopte
Da biste napravili loptu izaberite alatku Sphere s potpanoa Object Type. Pritisnete levi taster miša
da bi ste zadali centar lopte, a zatim ne puštajući levi taster miša, povucite kursor da biste definisali
poluprečnik. Kada pustite taster miša biće nacrtana lopta.
Slika 14 Slika 15
8
Izaberite radio-dugme Edge na pdpanou Creation Method da biste zadali prvu tačku na ivici
površine lopte, a zatim povucite da biste zadali poluprečnik. Izaberite radio-dugme Center da biste zadali
prvu tačku u centru lopte, a zatim povucite da biste zadali poluprečnik.
Izaberite loptu i odaberite karticu Modify na komandnom panou i potpano Parameters će biti
prikazan. Unesite novu vrednost u brojač Radius. Poljem Smooth podešavate da li će lopta biti glatka ili
će biti sačinjena od više ravnih površina. Brojač Hemisphere se koristi za izradu polulopte unošenjem
vrednosti u polje brojača. Dok praviote poluloptu možete odaprati radio-dugme Chop, a zatime zadati broj
temena i površina na polulopti koje će biti odstranjene. Ako izaberete radio-dugme Squash polulopta će
imati isti broj temena i stranica kao lopta. Kada potvrdite polje Slice On biće dostupni brojači Slice From
i Slice To, na tim brojačima zadajete početak i kraj lopte oko njene lokalne Z ose. Ako potvrdite polje Base
To Pivot, uporišna tačka lopte biće pomerena ka njenoj lokaciji na Z osi.
Slika 16 Slika 17
2.3 Izrada geosfere
Da biste napravili geosferu izaberite alatku Geosphere s potpanoa Object Type. Pritisnite levi
taster miša da biste zadali centar geosfere, a zatim ne puštajući taster miša povucite kursor da biste definisali
njen poluprečnik. Kada zadate poluprečnik pustite taster miša i geosfera će biti nacrtana.
Slika 18 Slika 19
9
Izaberite geosferu i karticu Modify na komandnom panou, otvoriće se potpano Parameters.
Unesite novu vrednost u polje brojača Radius. Ako ste geosferu napravili sa izabranim radio-dugmetom
Tetra u oblasti Geodesic Base Tzpe, dobijena površina će se sastojati od tetraeda i trouglastih površina.
Ako ste odabrali radio-dugme Octa dobićete površinu sastavljenu od oktaedra i trouglastih površina.
Pritisnite dugme Icosa da biste napravili površinu koja se sastoji od ikosaedra i8 jednakostraničnih
trouglova.
2.4 Izrada valjka
Da biste nacrtali valjak odaberite alatku Cylinder s potpanoa Object Type. Pritisnite levi taster
miša da biste zadali centar osnove valjka, ne puštajte taster miša, pa povucite kursor da biste definisali
poluprečnik valjka. Pustite taster pa pomerite kursor naviše ili naniže da biste definisali visinu valjka. Kada
dobijete potrebnu visinu pritisnite mišem i valjak će biti napravljen.
Slika 20 Slika 21
Otvaranjem kartice Modify otvoriće se potpano Parameters gde možete uneti nove vrednosti za
poluprečnik i visinu u polje brojača Radius, odnosno Height. Vrednost brojača Height Segments je broj
segmenata duž visine valjka. Vrednost na brojaču Cap Segments je broj segmenata na vrhu i dnu valjka.
Vrednost na brojaču Sides predstavlja broj stranica valjka, unošenjem različitih vrednosti preko tog brojača
napravićete razne oblike valjka.
2.5 Izrada kupe
Da biste narpavili kupu kliknite alatku Cone s potpanoa Object Type. Pritisnite levi taster miša da
biste zadali centar osnove kupe, a zatim ne puštajući taster povucite kursor da biste definisali poluprečnik
1 kupe. Pustite taster miša i pomerite kursor naviše ili naniže da biste definisali visinu kupe. Pritisnite kada
budete zadovoljni visinom. Ponovo pomerite kursor naviše ili naniže i pritisnite da biste definisali
poluprečnik 2 za zarubljenu kupu.
10
Slika 22 Slika 23
Pritiskom na karticu Modify biće prikazan potpano Parameters. Unesite nove vrednosti za
poluprečnik 1, poluprečnik2 i visinu preko brojača Radius 1, Radius 2, odnosno Height.
2.6 Izrada cevi
Da biste napravili cev aktivirajte alatku Tube s potpanoa Object Type. Pritisnite levi taster miša
da biste zadali centar cevi, ne puštajte taster miša i povucite kursor da biste definisali poluprečnik 1.
Pustite levi taster miša, pomerite kursor i pritisnite da biste definisali poluprečmik 2. Pomerite kursor
naviše ili na niže i pritisnite kako biste zadali visinu cevi.
Slika 24 Slika 25
Izaberite cev i karticu Modify da bi se otvorio potpano Parameters. Unesite nove vrednosti u polja
Radius 1, Radius 2 i Height.
11
2.7 Izrada torusa
Da biste nacrtali torus kliknite na alatku Torus s potpanoa Object Type. Pritisnite levi taster miša
da biste zadali centar torusa, ne puštajte taster miša pa povucite kursor kako biste definisali poluprečnik 1
(veći poluprečnik) torusa. Pustite levi taster miša i povucite kursor da biste podesili poluprečnik 1 i
poluprečnik 2 (manji poluprečnik) torusa.
Slika 26 Slika 27
Izaberite torus i potom karticu Modify da bi otvorili potpano Parameters. Unesite nove vrednosti
u brojač Rotation da biste zadali stepen rotacije kružnog preseka torusa. Na brojaču Twist zadajete koliko
kružni presek torusa može biti uvrnut. Brojač Segments definiše broj segmenata duž oboda torusa.
Vrednost Sides je broj stranica u kružnom proseku torusa.U oblasti Smooth potpanoa Parameters nalaze
se četri radio-dugmeta. Izaberite radio-dugme All da bi isegmenti i stranice bili glatki. Izaberite radio-
dugme Sides da bi samo stranice bile glatke. Izaberite radio dugme Segments da bi uglačani bili samo
segmenti oko oboda torusa. Izaberite radio-dugme None da torus ne bi bio uglačavan.
2.8 Izrada piramide
Da biste nacrtali piramidu pokrenite alatku Pyramid s potpanoa Object Type. Pritisnite levi taster
miša da biste zadali prvi ugao piramide, a zatim ne puštajući taster miša povucite kursor da biste definisali
širinu i dubinu piramide. Pustite taster miša da biste zadali visinu.
12
Slika 28 Slika 29
Izaberite piramidu i potom karticu Modify sa kontrolnog panoa da biste otvorili potpano
Parameters. Na brojašima Width Segs, Depth Segs i Height Segs zadajete broj segmenata na
odgovarajućim stranama piramide (širina, dubina i visina).
2.9 Izrada ravni
Da biste nacrtali ravan pokrenite alatku Plane s potpanoa Object Type. Pritisnite levi taster miša
da biste zadali prvi ugao ravni, a potom ne puštajući taster miša povucite kursor kako biste definisali njenu
dužinu i širinu.
Slika 30 Slika31
Izaberite ravan i potom odaberite karticu Modify da biste dobili potpano Parameters. Unesite
vrednosti u polja brojača Length i Width da biste izmenili ravan. Oblast Render Miltipliers sliži za
zadavanje množilaca za rasterizovanje. Brojač Scale se koristi za zadavanje vrednosti kojom će dužina i
širina biti pomnožene prilikom rasterizovanja. Brojač Density se koristi za zadavanje vrednosti kojom će
broj segmenata duž dužine i širine biti pomnožen prilikom rasterizovanja.
13
2.10 Izrada čajnika
Da biste nacrtali čajnik odaberite alatku Teapot s potpanoa Object Type. Pritisnite levi taster miša
da biste definisali centar donje stranice, a zatim ne puštajući taster miša povucite kursor da biste definisali
poluprečnik čajnika. Pustite levi taster miša i dovićete čajnik.
Slika 32 Slika33
Unutar potpanoa Paramaters na brojaču Segments zadajete broj podelaka u svakom kvadrantu
tela. Čajnik ima četri dela: telo, ručku, levak i poklopac. Ako hoćete da uklonite bilo koji deo uklonite
potvrdu iz odgovarajućeg polja u oblasti Teapot Parts potpanoa Parameters. Možete koristiti i
pojedinačne delove čajnika da biste pravili druge objekte.
3. PROŠIRENA PROSTA TELA
U 3DS Maxu postoje i složeniji 3D geometrijski oblici koji se mogu koristiti za izradu kompleksnih
3D objekata. Proširena prosta tela su zarubljeni kvadar, vreteno, poliedar, itd. Sva proširena prosta tela
mogu se crtati dinamički pomoću miša, ili tako što se unesu parametri na potpano Keyboard Entry.
3.1 Izrada poliedra
Da biste napravili poliedar sa padajuće liste na komandnom panou odaberite opciju Extended
Primitives pa Odaberite alatku Hedra s potpanoa Object Type. Pritisnite levi taster miša da biste zadali
centar poliedra, ne puštajte taster miša i povucite kursor da biste definisali njegov poluprečnik. Pustite levi
taster miša kada dobijete odgovarajući poluprečnik.
14
Slika 34 Slika 36
Oblast Family na potpanou Paramaters koristi se za definisanje raznih vrsta poliedra. Brojači P i
Q unutar oblasti Family Paramaters se koriste za menjanje temena i površi poliedra. Unutar oblasti Axis
Scaling brojači P, Q i R upravljaju osama preslikavanja za jednu površ poliedra. Oblast Vertices definiše
temena i površi poliedra.
3.2 Izrada torusnog čvora
Da biste napravili torusni čvor odaberite alatku Torus Knot s potpanoa Object Type. Pritisnite
levi taster miša da biste definisali prvu tačku torusnog čvora, ne puštajte taster miša i pomerite kursor kako
biste definisali poluprečnik. Pustite levi taster miša pa pomerite kursor da biste definisali poluprečnik
poprečnog preseka. Pritisnite mišem da biste zadali poluprečnik.
Slika 35
15
Slika 37
U oblasti Base Curve izaberite radio dugme Knot da napravite čvor ili radio dugme Circle kako
biste dobili krug. Kada izaberete radio dugme Knot brojači P i Q postaju dostupni, a kada izaberete radio
dugme Circle brojači Warp Count i Warp Height postaju dostupni. Vrednost na brojaču P je broj okreta
oko Z ose, a vredonst na brojaču Q definiše ukupan broj izdizanja i spuštanja u odnosu na XY ravan. Na
brojaču Warp Count zadaje se broj krivih oko oboda kruga, a na brojaču Warp Height visinu krivih.
U oblasti Cross Section brojač Sides sadrži broj segmenata duž poprečnog preseka. Brojač
Eccentricity sadrži oblik torusnog čvora. Vrednosti na brojaču Twist definiše broj uvrtaja poprečnog
preseka. Brojač Lumps sadrži broj ispupčenja na torusnom čvoru a brojač Lump Height njihovu visinu.
Lump Offset služi za pomeranje ispupčenja duž zadatog rastojanja.
3.3 Izrada zarubljenog kvadra
Zarubljeni kvadar sličan je standardnom kvadru, jedina razlika je to što zarubljeni kvadar ima
oborene ili zaobljene ivice. Da biste napravili zarubljeni kvadar odaberite alatku ChamferBox s potpanoa
Object Type. Pritisnite levim tasterom miša da biste zadali prvi ugao zarubljenog kvadra, ne puštajte taster
miša i povucite kursor da biste definisali njegovu dužinu i širinu. Potom pomerite kursor na više ili naniže
da biste definisali visinu pa pritisnite mišem da biste je zadali. Pomerite kursor da biste definisali zaobljenje.
Slika 38 Slika 39
16
Slika 40
Izaberite zarubljeni kvadar i potom odaberite karticu Modify na komandnom panou da biste otvorili
potpano Paramaters. Unesite vrednosti u brojač Fillet da biste odredili količinu zarubljenosti. Vrednosti
na brojaču Fillet Segs je broj segmenata na zarubljenom delu kvadra.
3.4 Izrada zarubljenog valjka
Zarubljeni valjak sličan je standardnom prostom telu valjka, jedina razlika je to što zarubljen valjak
ima oborene ili zaobljene ivice. Da biste napravili zarubljeni valjak odaberite alatku ChamferCyl s
potpanoa Object Type. Pritisnite levim tasterom miša da biste definisali njegov poluprečnik, ne puštajte
taster miša i povucite kursor da biste definisali njegov poluprečnik. Pustite levi taster miša i pomerite kursor
da biste definisali njegov poluprečnik. Pritisnite mišem kada dobijete željenu visinu pa pomerajte kursor da
biste definisali zaobljenje.
Slika 43
Vrednost na brojaču Fillet Segs definiše broj segmenata na zarubljenom delu. Brojačem Fillet
možete odrediti količinu zarubljenosti.
Slika 41 Slika 42
Slika 44 Slika 45
17
3.5 Izrada rezerovara
Rezervora je vrsta valjka sa konveksnim krajevima. Da biste nacrtali rezervoar odaberite alatku
OilTank s potpanoa Object Type. Pritisnite mišem unutar prozora za prikaz da biste zadali centar prve
stranice, ne puštajte taster miša i povucite kursor kako biste zadali poluprečnik rezervoara. Pustite levi taster
miša pa pomerite kursor naviše ili naniže da biste zadali visinu valjka. Pritisnite kada dobijete željenu visinu
pa pomerite kursor da zadate visinu konveksnih krajeva.
Slika 46 Slika 47
Vrednost brojača Cap Height na potpanou Paramaters je visina konveksnog završetka rezervoara.
Izaberite radio dugme Overall da biste zadali ukupnu visinu rezervoara, a radio dugme Centers da zadate
visinu valjka bez visine konveksnih krajeva. Zadajte vrednost na brojaču Blend da biste napravili glatko
zaobljenje na ivici poklopca valjka.
3.6 Izrada kapsule
Da biste napravili kapsulu pokrenite alatku Capsule s potpanoa Object Type. Pritisnite levim
tasterom miša da biste zadali centar prve stranice, ne puštajte taster miša pa povucite kursor da biste
definisali poluprečnik kapsule. Pustite taster miša pa pomerite kursor naviše ili naniže da biste definisali
visinu kapsule.
18
Slika 48 Slika 49
Opcije sa potpanoa Paramaters su iste kao opcije sa potpanoa za rezervoar.
3.7 Izrada vretena
Vreteno je vrsta valjka sa kupastim završecima. Da biste narpavili vreteno pokrenite alatku Spindle
s potpanoa Object Type. Pritisnite levim tasterom miša kako biste zadali centar prve stranice i ne puštajući
taster miša povucite da biste definisali poluprečnik vretena. Pustite levi taster miša i pomerite kursor nadole
ili nagore da biste definisali visinu vretena. Pritisnite kada visina bude odgovarajuća pa ponovo pomerite
kursor da definišetevisinu kupastih završetaka.
Slika 50 Slika 51
Opcije sa potpanoa Paramaters su iste kao opcije sa potpanoa za rezervoar.
19
3.8 Izrada izvučenog L-tela
Telo L-Ext ili L-Extrusion objekat je u obliku slova L. Da biste napravili izvučeno L-telo odaberite
alatku L-Ext s potpanoa Object Type. Pritisnite i sadršite levi taster miša unutar prozora za prikaz pa
povucite kursor da biste definisali ukupnu dužinu i širinu objekta. Pustite levi taster miša i pomerite kursor
naviše ili naniže da biste definisali visinu tela, pritisnite kada visina bude odgovarajuća. Ponovo pomerite
kursor da biste definisali debljinu tela.
Slika 52 Slika 53
Brojači Side Length i Front Length na potpanou Paramaters koriste se za definisanje ukupne
dužine L-tela. Vrednosti na brojačima Side Width i Front Width predstavljaju ukupnu širinu L-tela.
Brojači Side Segs i Front Segs se koriste za definisanje broja vertikalnih segmenata na stranama L-tela.
Vrednost na brojaču Width Segs je broj segmenata po širini ili debljini L-tela, a Height Segs broj
segmenata po visini L-tela.
3.9 Izrada tela gengon
Da biste napravili gengon odaberite alatku Gengon s potpanoa Object Type. Držite pritisnut levi
taster miša i povucite kursor da biste definisali poluprečnik objekta. Pustite levi taster miša pa pomerite
kursor nagore ili nadole da biste definisali visinu. Kada budete zadovoljni sa visinom pritisnite mišem i
ponovo pomerite kursor kako biste definisali veličinu zarubljenog tela.
Slika 54 Slika 55
20
Brojačem Fillet odrežujete količinu zarubljenosti, a brojačem Fillet Segs možete promeniti broj
segmenata na zarubljenim stranicama.
3.10 Izrada izvučenog C-tela
Telo C-Ext ili C-Extrusion objekat je u obliku slova C. Da biste napravili izvučeno C-telo
aktivirajte alatku C-Ext s potpanoa Object Type. Držite pritisnuti levi taster miša i povucite kursor da biste
definisali ukupnu dužinu i širinu objekta. Pustite taster miša i pomerite kursor nagore ili nadoel kako biste
definisali visinu C-tela. Pritisnite mišem da zadate visinu i ponovo pomerite kursor da biste definisali
debljinu C-tela.
Slika 56 Slika57
Na potpano Paramaters brojačima Back Length, Side Length i Front Length zadajete ukupnu
dužinu C-tela. Na brojačima Back Width, Side Width i Front Width zadajete ukupnu širinu C-tela.
Vrednosti na brojačima Back Segs, Side Segs i Front Segs definišu broj vertikalnih segmenata na stranici
C-tela. Vrednosti Width Segs je broj segmenata po širini ili debljini C-tela dok je vrednost Height Segs
broj segmenata po visini C-tela.
3.11 Izrada Talasastog prstena
Talasasti prsten je objekat u obliku prstena koji može imati nepravilne unutrašnje ili spoljne
površine. Da biste nacrtali prsten odaberite alatku Ring Wave s potpanoa Object Type. Levim tasterom
miša pritisnite tačku u prozoru za prikaz da biste zadali centar talasastog prstena, ne puštajte levi taster miša
i povucite kursor da definišete poluprečnik. Pustite levi taster i pomerite kursor da biste definisali širinu
talasastog prstena.
21
Slika 58 Slika 59 Slika60
Slika 61
U oblasti Ring Wave Size na potpanou Paramaters brojač Radius se koristi za definisanje
spoljnog poluprečnika. Brojač Ring Width definiše širinu prstena, vrednost Sides je broj stranica po obodu
talasastog prstena. Brojač Height sadrži visinu prstena.
U oblasti Outer Edge Breakup služi za menanje oblika spoljne ivice talasastog prstena i
definisanje prekida spoljne ivice. Da biste aktivirali opcije u ovoj oblasti potvrdite polje On. Na brojaču
Major Cycles zadajte broj velikih talasa duž spoljne ivice prstena. Brojač Major Cycles zadajete broj
velikih talasa duž spoljne ivice prstena. Na brojaču Width Flux zadajete veličinu velikog talasa u
procentima. Brojač Minor Cycles služi za definisanje broja malih talasa i talasa nasumične veličine za
svaki veliki talas. Brojač Width Flux sadrži veličinu manjih talasa u procentima.
Oblast Inner Edge Breakup menja oblik unutrašnje ivice talasastog prstena, pored toga on definiše
prekid unutrašnje ivice.Da biste aktivirali opcije u ovoj oblasti morate potvrditi polje On. Oblast Inner
Edge Breakup sadrži iste opcije za unutrašnju ivicu prstena kao što su opcije za spoljnu ivicu u oblasti
Outer Edge Breakup.
3.12 Izrada creva
Crevo je prosto telo kojim možete povezati dva objekta. Da biste napravili crevo izaberite alatku
Hose s potpanoaObject Type. Pritisnite levim tasterom miša da biste zadali centar creva, ne puštajte taster
miša i povucite kursor da biste definisali poluprečnik. Pustite levi taster miša pa pomerite kursor naviše ili
naniže da biste definisali visinu creva.
22
Slika 62 Slika 63
Slika 64
U oblasti Common Hose Parameters vrednost brojača Segments je broj segmenata po dužini
creva. Podrazumevano je potvrđeno polje Flex Section Enable aktivira sledeća četri brojača. Vrednost
Starts predstavlja tačku u kojoj počinje savijeni deo na creva. Vrednost Ends predstavlja tačku u kojoj se
savijeni deo završava. Brojač Cycles služi za definisanje broja nabora u savitljivom delu, da bi svi nabori
bili ispravno prikazani broj segmenata treba da bude veči. Brojač Diameter služi za zadavanje sekundarnog
poluprečnika savitljivog dela.
Opcijama iz oblasti Hose Shape možete definisati osnovni oblik creva. Izaberite radio-dugme
Round Hose da bi crevo imalo kružni poprečni presek. Brojač Diameter zadaje poluprečnik creva, a brojač
Sides zadaje broj stranica creva. Izaberite radio-dugme Rectangular Hose da biste napravili pravougaono
crevo, ili radio-dugme D-Section Hose da biste napravili crevo sa presekom u obliku slova D.
3.13 Izrada prizme
Prizma je trostran objekat, da biste je nacrtali izaberite alatku Prism s potpanoa Object Type. Na
potpanou Creation Method izabrano radio dugme Base/Apex, u tom slučaju nastaje prizma sa tupouglim
treouglom (sa uglom većim od 90 stepeni) u osnovi. Pritisnite mišem da biste definisali prvi ugao prizme,
23
ne puštajte levi taster miša i povucite kursor horizontalno da biste definisali dužinu prve strane prizme, pa
povucite kursor vertikalno da biste definisali dužinu druge i treće strane. Pustite levi taster i pritisnite mišem
da biste zadali trougao u osnovi. Potom pomerite kursor naviše ili naniže da biste definisali vrh prizme.
Kada izaberete radio dugme Isosceles dobijete prizmu sa oštrouglim trouglom u osnovi. Pritisnite
levim tasterom miša tačku u kojoj će biti prvi ugao prizme, ne puštajte taster miša pa povucite kursor
horizontalno da biste definisali njegovu prvu stranu. Povucite kursor vertikalno da biste definisali dužinu
druge i treće stranice treougla pa pustite levi taster miša.
Slika 65 Slika 66
U potpanou Parameters možete zadavati nove vrednosti na brojačima Side 1 Length, Side 2
Length, Side 3 Length i Height. Vrednosti na brojačima Side 1 Segs, Side 2 Segs, Side 3 Segs i Height
Segs služe za definisanje broja segmenata na svakoj strani prizme.
4. PROŠIRENI AEC OBJEKTI
U 3ds Maxu postoje podrazumevani objekti kao što su zidovi, prozori, vrata itd. Možete ih koristiti
da bsite napravili realističniju scenu a nazivaju se prošireni AEC objekti. Svi AEC objekti se mogu praviti
dinamički – mišem, ili unošenjem parametara na potpano Keyboard Entry.
4.1 Izrada zida
Da biste napravili zid aktivirajte sa padajuće liste na komandnom panou odaberite opciju AEC
Extended pa odaberite alatku Wall s potpanoa Object Type. Na potpanou Parameters zadajete širinu i
visinu tako što ćete uneti vrednosti u polja brojača Width i Height. Potom pritisnite levi taster miša u
prozoru za prikaz da biste zadali početnu tačku zida. Povucite kursor udesno da biste zadali dužinu zida i
pritisnite mišem. Pritisnite desnim tasterom miša da biste izašli iz komande i nastaće segmenat zida. Ako
hoćete da napravite još jedan segment zida koji će se nastavljati na prethodni, ponovite isti postupak kao za
prvi segment ali bez pritiska desnim taterom miša. Da bste dobili zatvoren zid pritisnite početnu tačku prvog
segmenta zida, otvoriće se okvir za dijalog Weld Point. Pritisnite dugme Yes i dobićete zatvoren zid.
24
Slika 67 Slika 68
Opcije iz oblasti Justification potpanoa Parameters se koristi za poravnanje osnovne linije zida.
Osnovna linija je između prednje i zadnje strane zida, a jednaka je debljini zida. Podrazumevano je izabrano
radio-dugme Center pa se za poravnanje zida koristi centar osnovne linije zida. Kada izaberete radio-
dugme Left za poravnanje zida koristiće se levi kraj njegove osnovne linije. Izaberite radio-dugme Right
da bi se za poravnanje koristio desni kraj osnovne linije.
5. IZRADA VRATA
U 3ds Maxu postoje tri alatke za izradu podrazumevanjih vrata. To su alatke Pivot (klasična vrata),
Sliding (klizna vrata) i BiFold (zglobna vrata). Ta vrata možete koristiti kada crtate kuće, kancelarije,
prostorije itd. Da biste dobili alatke za izradu vrata sa padajuće liste na komandnom panou odaberite opciju
Doors.
5.1 Pravljenje klasičnih vrata
Klasična vrata imaju šarke na jednoj nstrani i okreću se oko te strane. Da biste napravili takva vrata
odaberite alatku Pivot s potpanoa Object Type. Levim tasterom pritisnite u prozoru za prikaz , pa ne
puštajući taster miša povucite kursor udesno da biste zadali širinu vrata i potom pustite taster. Pomerite
kursor naviše i pritisnite da biste zadali dubinu. Ponovo pomerite kursor naviše ilio naniže da biste definisali
visinu vrata. Pritisnite višem da bi vam se vrata pojavila u svim prozorima za prikaz.
25
Slika 69 Slika 70 Slika 71
U potpanou Parameters možete uneti nove vrednosti u brojače Height, Width i Depth da biste
izmenili visinu, širinu i dubinu brata. Potvrdite polje Double Doors da biste napravili dvoja vrata, jedna na
levoj a druga na desnoj strani. Potvrdite polje Flip Swing da biste promenili smer otvaranja vrata. Potvrdite
polje Flip Hinge da biste šarke vrata premestili na supšrotnu stranu. Vrednost na brojaču Open je ugao pod
kojim će vrata biti otvorena.
Opcije na potpanou Frame se koriste za menjanje okvira vrata. Ako uklonite potvrdu sa polja
Create Frame ostale opcije u ovoj oblasti postaju nedostupne a vrata neće imati okvir. Unesite vrednosti
u polja brojača Width i Depth da biste zadali širinu i dubinu okvira vrata. Vrednosti na brojaču Door
Offset predstavlja položaj vrata u odnosu na okvir.
Potpano Leaf Parameters služi za menjanje krila vrata. Zadajte novu vrednost na brojaču
Thickness da biste promenili debljinu vrata. Unesite novu vrednost u polje brojača Stiles/Top Rail da biste
promenili ram krila vrata na vrhu, levoj i desnoj strani. Podesite vrednost na brojaču Bottom Rail da biste
izmenili dno rama za krilo vrata. Vrednost na brojaču #Panels Horiz predstavlja broj horizontalnih okana
na krilu vrata. Vrednost #Panels Vert je broj vertikalnih okana na krilu vrata.
Opcije iz oblsati Panels se koriste za menjanje okana na krilu vrata. U njoj su tri radio-dugmeta
None, Glass i Beveled. Izaberite radio-dugme None da na krilu vrata ne bi bila prikazana okna. Odabirom
radio-dugmeta Glass napravićete staklena okna, tada će biti aktiviran brojač Thickness preko kog možete
zadati debljinu stakla. Kada izaberete radio dugme Beveled aktiviraće se opcije ispod njega pomoću kojih
pravite ispupčena okna. Preko brojača Bevel Angle zadaje se ugao između spoljne površine vrata i površine
okna. Preko brojača Thickness 1 zadaje se spoljna debljina okna. Preko brojača Thickness 2 definiše se
debljina početne tačke ispupčenja. Brojač Middle Thick služi za definisanje unutrašnje debljine okna.
Preko brojača Width 1 zadaje se širina početne tačke ispupčenja, a preko Width 2 unutrašnja širina okna.
26
6. IZRADA PROZORA
U 3ds Maxu postoji šest alatki za izradu raznih vrsta prozora. Te alatke su Awing (kipujući prozor),
Casement (klasinčni prozor), Fixed (fiksni prozor), Pivoted (prozor sa središnjim vešanjem), Projected
(ventilacioni prozor) i Sliding (klizni prozor). Prozore možete postavljati na razna mesta u arhitektonskim
projektima. Da biste pokrenuli alatke za izradu prozora sa padajuće liste na komandnom panou odaberite
opciju Windows.
6.1 Pravljenje klasičnih prozora
Klasična vrata imaju šarke na jednoj strani i okreću se oko te strane. Da biste napravili takav prozor
odaberite alatku Casement s potpanoa Object Type. Levim tasterom miša pritisnite levu stranu prozora za
prikaz pa ne puštajući taster miša povucite kursor udesno da biste zadali širinu prozora, i tada pustite taster
miša. Pomerite kursor naviše ili naniže da biste zadali visinu prozora. Pritisnite mišem da biste napravili
prozor.
Slika 72 Slika 73
U potpanou Parameters možete uneti nove vrednosti u polja brojača Height, Width i Depth da
biste izmenili visinu, širinu i dubinu prozora
Opcije iz potpanoa Frame slže za menjanje okvira prozora. Unesite vrednosti u polje brojača
Horiz. Width da biste zadali čirinu horizontalnog dela okvira, a u polje brojača Vert. Width da biste zadali
širinu vertikalnih delova rama. Unesite vrednosti u polje brojača Thickness da biste zadali debljinu okvira
prozora.U oblasti Glazing brojač Thickness se koristi za zadavanje debljine zastakljenog dela prozora.
27
Oblast Casement se koristi za menjanje okana prozora. Preko brojača Panel Width zadajete širinu
rama okna. Podrazumevano je izabrano radio-dugme One pa će prozor imati samo jedno krilo, ako se
izabere radio-dugme Two dobije se dvokrilni prozor.
Brojač Open se koristi za otvaranje prozora, a vrednost na njemu je procentualna. Potvrdite polje
Flip Swing da biste obrnuli smer otvaranja krila prozora.
7. OBJEKTI BOOLEAN
Složeni objekti Boolean se prave od dva objekta koji se nazivaju operandi. Da biste napravili takav
složeni objekat sa padajuće liste na komandnom panou odaberite opciju Compound Objects pa alatku
Boolean s potpanoa Object Type. Da biste mogli da koristite alatku Boolean jedan objekat mora biti
selektovan, taj izabrani objekat postaje operand A.
Slika 74
Dugme Pick Operand B sa potpanoa Pick Boolean služi za biranje drugog objekta, to jest
operanda B da bi se završila Bulova operacija. Postoje četri radio-dugmeta kojima se zadaje vrsta operande
B koji će biti prenet na Bulov objekat. Izabrano je radio dugme Move kojim se zadaje da se samo operand
B koristi za izradu Bulovog objekta. Izaberite radio-dugme Reference da biste istovremeno napravili klon
operanda B koji će se ponašati kao referentni objekat. Radio-dugme Copy pravi kopiju operande B koju
ćete koristiti kasnije u sceni. Izaberite radio-dugme Instance da biste napravili klon operanda B koji će se
ponašati kao instanciran objekat.
U oblasti Operation rado-dugmad se koriste za zadavanje vrste bulovih operacija koje će biti
izvršene nad operandima. Morate izabrati jedno od radio-dugmadi u toj oblasti pre nego što pritisnete
28
dugme Pick Operand B. Izaberite dugme Union da biste spojili dva operanda i napravili jedan objekat.
Ukoliko se operandi preklapaju preklopljeni deo objekata biće uklonjen.
Slika 75 Slika 76
Izaberite radio-dugme Intersection da biste napravili Bulov objekat od preklopljenog dela dva
operanda. Pri toj operacije neće biti uklonjeno preklopljeno područije već delovi koji se ne preklapaju.
Operandi se moraju preklapati da bi ova operacija bila moguća.
Slika 77 Slika 78
Radio-dugme Subtraction(A-B) se koristi za uklanjanje preklopljenog dela operande B iz
operande A. Pored toga bulov objekat će imati operandu A sa oduzetim presekom. Operandi se moraju
preklapati da bi ova operacija bila moguća. Izaberite radio-dugme Subtraction (B-A) da biste uklonili
preklopljeni deo operande A iz operande B. Bulov objekat će imati operand B od kog je oduzet presek.
Slika 79 Slika 80
29
Odabirom radio-dugmeta Cut aktivirate još četri radio dugmeta . Podrazumevano je izabrano radio
dugme Refine koje se koristi za dodavanje novih temena, ivica i površinana mesto gde operand B seče
operand A. Izaberite radio-dugme Split da biste dodali po dva skupa novih temena, ivica i površina na
mestu gde operand B seče operand A. Radio-dgmetom Remove Inside uklanjate sve površine operande A
koje se nalaze unutar operande B. Izaberite radio-dugme Remove Outside da biste uklonili sve površine
operande A koje su izvan operande B i zadržali površine operande A koje su unutar operande B.
8. OSNOVE ANIMACIJE
U 3ds Maxu možete napraviti gotovo sve vrste animacija. U scenama možete stvoriti specijalne
svetlosne efekte animirajući svetla i kamere, možete animirati likove i praviti druge vrste pokreta koje
viđate u stvarnom životu.
Osnovni koncept rečunarske animacije jeste definisanje različitih položaja orijentacija i veličina
objekata u raznim ključnim tačkama, u određenom redosledu na vremenskom klizaču. Te definisane tačke
nazivaju se ključni kadrovi (keyframes). Ključevi između ključnih kadrova se sastoje od informacija o
akcijama koje se izvode u ključnom kvadru.
8.1 Kontrole animacije i vremena
Na dnu 3ds Maxovog prozora nalaze se razne vrste alatki za upravljanje animacijom i njenom
vremenskom konfiguracijom.
Slika 81
Slika 82
Traka za praćenje animacije je postavljena između vremenskog klizača i statusne trake. Na njoj su
prikazani vremenska osa i brojevi kadrova.
Dugme Auto Key pritisnite da biste uključili režim automatskog zadavanja ključeva animacije.
Kada pritisnete dugme Auto Key ono postaje crveno. Pozadina vremenskog klizača i okvir prozora za
prikaz će biti crveni što znači da radite u režimu animacije. Ukoliko tada izmenite objekat izmene će biti
zabeležene u ključevima animacije koje ćete zadati povlačenjem vremenskog klizača.
Da biste animirali pomoću Auto Key moda pritisnite dugme da biste uključili režim automatskog
zadavanja ključeva, dugme će postati crveno. Povucite vremenski klizač u kadar koji nije kadar 0 i
animirajte izabrani objekat tako što ćete mu promeniti parametre ili ga transformisati, na traci za praćenje
animacije ispod vremenskog klizača nasatće ključni kadar. Ponovo pomerite klizač u drugi kadar i pomerite
parametre, tako nastavite sve dok ne poređate sve ključne kadrove animacije. Potom ponovo pritisnite
dugme Auto Key da biste ga isključili. Pridisnite dugme play da biste videli animaciju u tekućem prozoru
za prikaz.
30
Pritisnite dugme Set Key da biste uključili režim zadavanja ključeva animacije, dugme če biti
crveno. U tom režimu možete ključeve animacije zadavati tako što ćete pritisnuti dugme Set Keys (dugme
sa slikom ključa). Povucite vremenski klizač u kadar koji nije 0 i animirajte izabrani objekat. Ponovo
pritisnite dugme Set Keys da bi postavili drugi ključni kadar za izmenjeni položaj objekta. Taj postupak
nastavite. Taj postupak nastavite sve dok redom ne postavite sve ključne kadrove animacije, potom
pritisnite dugme Set Key da biste ga isključili