revista digital art

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Propuesta de revista sobre arte digital

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UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO

Dr. José Manuel Cabrera Sixto

Rector General

Dr. Manuel Vidaurri Aréchiga

Secretario General

Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque

Secretaria Académica

Campus Guanajuato

Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino

Director del Campus Guanajuato

Mtro. Eloy Juárez Sandoval

Secretario Académico

División Arquitectura, Arte y Diseño

Mtro. Juan Martín Aguilera Morales

Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño

Dr. René Navarrete Padilla

Secretario Académico

Departamento de Diseño

LRI. Ma. Concepción Rodríguez Argote

Directora del Departamento de Diseño

Cuerpo Académico Diseño y Artes

I nformación legal

REVISTA DEL CUERPO ACADÉMICO DISEÑO Y ARTES DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 1, No.1, agosto - diciembre

2012, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Gua-

najuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, [email protected] . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo.

Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900, ISSN: En trámite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última

actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo,

Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de diciembre de 2012.

Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación.

Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.

Créditos:

Comité Editorial:Dra. Blanca Gutiérrez GalindoMtro. Martín Aguilera Morales

Editores: CA Diseño y Artes

Corrección de estilo: Lic. Luis López Rosales

Diseño Gráfico: E.D.G.

Contacto:

[email protected]@gmail.com

[email protected]

[email protected]

Directorio

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Contenido

Net Art , una búsqueda artísticaMCD Cynthia Villagómez Obviedo

El génesis de una investigaciónEl video arte en México MAVI Juan Carlos Hernández Saldaña

Después de la UtopíaArte , memoria y justicia Dra. Blanca Gutiérrez Galindo

¿Metodología del Arte? MEFD Jorge Luis García Fabela

Iconografía DigitalSímbolo de la postmodernidadMAVI Juan Carlos Hernámdez Saldaña

El cartel y su trascendecia LDG Eduardo Téllez Villaseñor

El escáner plano experimental Dra. María Isabel de Jesús Tèllez G.

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Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolu-ción mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.

Lev Manovich 1.

Una búsqueda de libertad artística

Por Cynthia Villagomez Oviedo

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Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Mano-vich, incluso que ha muerto.

Según la Doctora Laura Baigorr i 2 de la Universidad de Barcelona espe -cial izada en ar te y nuevos medios, el internet – como cualquier otro nue -vo medio que irrumpe en el escena-r io mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del ar te, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de l ibre acce -so, s in embargo, Baigorr i considera que la noción sobre ‘qué es ar te’ se continua resolviendo en el mundo real, no en el vir tual, es decir, el ar-t ista y su obra para l lamarse ar te, necesitan ser val idados o legit ima-dos por los centros de poder dentro del ar te, l lámense museos, galer ías o instituciones públicas o pr ivadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del ar te a través – en este caso- del internet continuará s iendo una utopía. Sin embargo, la también autora del l ibro: NET.ART Prácticas estéticas y pol ít icas en la red editado por Bru-maria, acier ta en señalar que a pesar de que el Net.ar t adolece de capa-cidad para sorprendernos, pues ha perdido or iginal idad – considera- , acepta que este t ipo de ar te podría

evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, exist ir ía la posibi l idad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas. Por otra par te la apreciación de Lev Manovich 3 , uno de los teóricos más inf luyentes en nuevos medios actualmente, señala en su ar t ículo “La muer te del ar te por ordenador 4” que el mundo del ar te contemporá-neo y el mundo del ar te por ordena-dor no convergerán y es categórico al real izar tal af irmación, algunos de sus argumentos más sól idos son los s ig:a)Caracter íst icas del mundo del ar te(galer ías, museos más impor-tantes, revistas con prestigio) : Orientado hacia el contenido, “com-plejo”, i rónico, auto referencial y frecuentemente con actitud des-tructiva ‘ l i teral ’ hacia sus materia-les, su tecnología, sea l ienzo, vidr io, motores, equipo electrónico, etc.b)Caracter íst icas del mundo del ar te por ordenador ( ISEA, Ars Elec-tronica, SIGGRAPH, ar t shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del ar te: or ientación hacia

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lo nuevo; el estado de la tec-nología informática de últ i -ma generación en lugar de contenido; “s imple” y por lo general carente de ironía; y lo más impor tante, los ob-jetos en el mundo del ar te por ordenador toman siem-pre muy en ser io la tecnolo -gía de la cual hacen uso.

Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es trata-da en el mundo del ar te por orde -nador, es exactamente igual al trato que se le da en la industr ia de los or-denadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mun-do del ar te reciba al mundo del ar te por ordenador, básicamente porque el mundo del ar te quiere ar te, no in-vetigación en nuevas posibi l idades esteticas de los nuevos medios.Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son provocadoras y definit iva-mente sus argumentos son razona-bles, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconci l ia-bles, s in embargo, la evolución de la tecnología corre rampante y el estado actual de las cosas para el ar te por ordenador pueden ser así , pero no podríamos anticipar cer te -ramente qué sucederá en el futuro,

pues bien a bien desconocemos la dirección que la ciencia y la tecno-logía tomarán; así que las formas de expresión ar t íst icas también lo ha-rán, en tanto el ar te continúe sien-do un ref lejo de la época en que se vive, el ar te mismo seguirá s iendo mutable. Sin embargo, acaso una de las cr ít i -cas al ar te que hace uso de las nue -vas tecnologías y que abre el camino a la ref lexión es la del ar t ista Eduar-do Kac: “La tecnología es impor tan-te, pero sólo como potenciadora de la obra. Muchos ar t istas se l imitan a uti l izar las nuevas tecnologías con la esperanza de otorgar valor a unas obras que, de hecho, están vacías. Eso es lo que una vez alguien de -f inió como “desaprovechamiento de la tecnología al ser vicio de la falta de creatividad 5”. Por lo que de pr in-cipio, para el anál is is de las piezas producidas con la red como sopor-te, se debe considerar que no sea el resultado de un descubrimiento tecnológico únicamente (en Net.ar t y ar te digital en general, en ocasio -nes algunos ar t istas, también han real izado descubrimientos que más adelante son uti l izados por la cien-cia) , caso contrar io se caería en una

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pieza sorprendente por su novedad de forma unívoca.

En relación al Net.ar t , podemos de -cir que para ser apreciado requiere de dos condiciones por par te del usuario, a saber : gusto por el ar te y gusto por el internet, esto se con-vier te en una l imitante a la hora de crear nuevos espacios y adeptos, s in embargo, la histor ia del Net.ar t con-tinúa escr ibiéndose hasta nuestros días, por supuesto con formas dife -rentes a las or iginales, por ejemplo, las que se aprecian en el trabajo del ar t ista digital Scott Blake (que ana-l izaremos más adelante) . A algunos años de las consideraciones de Bai-gorr i , baste obser var también las piezas que se están produciendo en años recientes, por ejemplo, las del mexicano Arcángel Constantini , así como el trabajo de ar t istas jóvenes par t icipando en el Cyberlounge del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Antonio Domínguez ( Vi-l lahermosa, Tabasco, México, 1976) , R icardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue. , 1975) , Fabián Giles (México, D.F. , 1971) , Laura Car-mona, Li l ia Pérez Romero (México, D.F. , 1970) , Iván Abreu (La Habana,

Una búsqueda de libertad artística

1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el

país) , Miguel Mendoza, entre otros 6. Solo por mencionar algunos espacios y casos de ar t is-tas con obra producida en y para la red en Mex.

Según el s it io del Festival Internacional de Diseño FID 7

, el Net.ar t es una “…etiqueta con la que se designa a la pro-

ducción ar t íst ico-simbólica rea-l izada en y para la red internet. La denominación net punto ar t desig-na las prácticas ar t íst icas que apun-tan a una experiencia estética espe -cíf ica de internet como sopor te de la obra, y señalan o desarrol lan un lenguaje caracter íst ico.” Por lo que el Net.ar t es creado especialmente para la red y para ser expuesto o difundido también específ icamen-te a través de este medio, lo que definit ivamente da por resultado piezas con una singular idad expre -sa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gus-ten de interactuar a través de inter-net; actualmente a nivel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacional i-dades, cultos y ocupaciones es una real idad, cada vez más individuos

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conviven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más ade -cuadamente dicho: de intercambio post-humano 8 , por lo que no es de extrañar que también existan for-mas de ar te específ icas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida vir tual de quie -nes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derr ick de Kerck hove en su l ibro Intel igencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el pano-rama social como la intimidad del ser f ís ico y psicológico 9.

Dentro de los antecedentes, tene -mos que par te de las numerosas formas de expresión del ar te digi-tal se encuentran en la World Wide Web desde mediados de los años noventa, aunque sus inicios se re -montan a f inales de los años sesen-ta con ARPANET y no fue sino hasta

en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (National Science Foun-dation) se involucra en el proyecto y éste se desarrol la a una velocidad sin precedentes.

Se consideran pioneros del Net.ar t a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los ar t istas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans l lamados JODI; éstos últ imos emplazados en Barcelona, en 1993 real izaron una de las obras de Net.ar t mejor logradas hasta ese momento, la cual se ha conver tido en un clásico del género; la pr imera vista de jordi .org 10 s imula códigos programáticos con t ipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (s i-tuación muy molesta) , al c l icar l le -va a un diagrama que acciona otras ventanas s in sentido, cuya dinámi-ca espamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen mues-tran residuos digitales producto del gl itch 11 o estética del error, barras de colores (s imilar a la estática de

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Una búsqueda de libertad artística

una televisión) , l íneas dentadas, ob -jetos de baja resolución, t ipografía de la l lamada truetype con bordes aserrados, ventanas que no l levan a ningún lado; l lama la atención un diagrama que exhibe al lado un ob-jeto renderizado. De acuerdo a Mark Tr ibe 12 en el s it io or iginal lanzado en 1993, dentro del código fuente los ar t istas inser taron un diagrama de cómo real izar una bomba, de he -cho real iza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tr ibbe, Jordi .org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una má-quina, se expone también su simi-l i tud con el ser humano, procl ive a cometer errores constantemente.

En el caso del ar t ista esloveno Vuc Cosic, quien es f igura clave en el Net.ar t , también fue quien acuñó el concepto de Net.ar t en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término

de Cosic es un ready-made al est i-lo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net ” y “ar t ” separadas por un punto en un mensaje de correo electróni-co corrupto y empezó a uti l izar las para refer irse al ar te nacido en in-ternet. El término se popular izó 13…” Uno de los proyectos más conoci-dos de este ar t ista es el t i tulado: ASCII Histor y of Moving Images 14 , en él convier te escenas de pel ículas (como Psicosis de Alfred Hitchcock , Garganta profunda y la ser ie Star trek) al código ASCII (que ya era an-t icuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de l í -neas de símbolos verdes sobre fon-do negro. O tro pionero no menos impor tante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, s in embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.ar t , en 1994 cofunda el Centro WWWAr t en Mos-cú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas

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páginas web con incl inación ar t íst i -ca. En la página personal de Shulgin el lector podrá encontrar un intere -sante documento a manera de in-troducción al Net.ar t 15 , escr ito por el propio ar t ista y Natal ie Bookchin.Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la ar t ista rusa Olia Lial ina, el ar t ista y activis-ta br itánico Heath Bunting, quienes estaban conectados a través de una l ista de correos en l ínea “…funda-da por los teóricos y cr ít icos de los medios Geer t Lovink y Pit Schultz , devotos de la cultura de internet y su cr ít ica… 16” fueron quienes f inal-mente l lamaron la atención en el género del ar te en la red, forman-do el grupo “net.ar t ” en 1996. O tras discusiones teóricas impor tantes sobre Net ar t , se suscitaron en el

grupo Rhizome 17 ubicado en Nueva York , impor tantís imo

foro en l ínea para el ar te en los nuevos medios funda-

do por Mark Tr ibe, entre otros.

Un antecedente muy relevante para el Net.Ar t es la pieza real izada en 1994 por el ar t ista cata-lán Antoni Munta-das t itulada “ The f i le room”, debido

p r i n c i p a l m e n t e a que abrió las posibi-

l idades de lo que era factible hacer uniendo

el ar te y el internet, en esta pieza Muntadas real izó

un archivo de datos electróni-cos con casos que fueron objeto de

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Una búsqueda de libertad artística

censura cultural en el mundo, dejando abier ta la posibi l idad a que se in-trodujesen más datos. En este amplís imo trabajo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser par te de algún movimiento polít ico, creencias rel igiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal ; relato un par de casos al lector, que considero ejemplif ican los conte -nidos de esta pieza, s in embargo recomiendo acceder personalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue el iminado de galer ía porque fue encontrado ofensivo, el s it io proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso l i teratura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poe -ma en cuestión descr ibe la experiencia de Unger durante su embarazo, la pr imera l ínea descr ibe a su hi jo creciendo dentro de el la , incluyendo referencias a los órganos masculinos. La galer ía y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poema debido a su contenido. O tro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hit ler fue colgada en la Asociación de Ar tes Marblehead, en Marblehead, Massachu-setts, E.U. , a l ver la una famil ia con parientes asesinados durante el Holo-causto la vieron y demandaron la pieza de ar te fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sit io. En este últ imo caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión 18. Al inicio de este ar t ículo, se explicaba una de las posturas teóricas en tor-no al Net.ar t la cual señala que está estancado, s in embargo, se hizo hin-capié en que esto podría cambiar en tanto las condiciones tecnológicas permitiesen piezas más grandes; en el caso de la obra del ar t ista digital Scott Blake 19 , específ icamente en los retratos de Elvis Presley y Mari lyn Monroe, real izados con col lages de códigos de barras que permiten su escaneo individual, el uso del internet en ambas piezas es substancialmente diferente a las obras que hasta este mo-mento se han venido tratando en el presente texto, debido a que el internet inter viene de manera dist inta; Blake a tra-vés de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i -phone, esca-nea cada código de barras que compone el autorretrato, auto-máticamente en la pantal la de su teléfono celular aparece un l istado a través de buscadores como Amazon

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y Google, los productos relaciona-dos a ese código de barras en es-pecíf ico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al ar t ista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Mari lyn arroja resultados de ‘Niaga-ra’ una de sus pel ículas.Una de las pr incipales caracter íst i-cas del ar te en nuevos medios es su amplitud, debido a que las innova-ciones tecnológicas y la var iabi l i -

dad de las mismas añaden a este ámbito complej idad de estudio y clasif icación; el ar te en internet se ubica dentro del ar te con nuevos medios o también conocido como ar te digital , por lo que posee estas caracter íst icas para su estudio.

Uno de los ingredientes básicos del Net.ar t es la interacción con el usuario, es decir, el usuario deter-mina la duración de la o las secuen-cias de una pieza en el ordenador, el número de repeticiones de las acciones dentro de la misma, así como el t iempo que desea perma-necer interactuando, además de las emociones o sensaciones que

Se pueden obser var también, algu-nos aspectos que son comunes para el ar te en internet, tales como, la existencia de tensión entre aque -l los que abogan por una la f i losofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de con-textos comerciales; existen también numerosas formas de ar te haciendo uso de internet, las cuales frecuen-temente se traslapan, lo que vuel-ve compleja su clasif icación; otra caracter íst ica es la rápida transfe -rencia de archivos e imágenes, así como la interacción en t iempo real a nivel planetar io de lo que ahí se exhibe. Según Christ ian Paul autor del l ibro Digital Ar t , se dist inguen

cada ar t ista transmita a través de su obra al obser vador ; por lo que en Net.ar t queda claro, que el ‘especta-dor ’ de la obra es quien f inalmente completa la misma, apropiándosela y completándola a través de la toma de decisiones que l leva a cabo en su interacción, lo que convier te al Net.ar t en un medio de vasta r ique -za tanto para el ar t ista, como para el espectador.

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Una búsqueda de libertad artística

c)Se l levan a cabo per formances en un lugar determinado sin un t iem-po específ ico, durante el cual los vis itantes del s it io pueden obser-var a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cámaras para internet o webcams y la tecnología CUseeME ( TEveoME VES, que es un software que permite conversacio-nes entre personas uno a uno, o entre grupos con cámara de video e internet) , los cuales han sido usa-dos por ar t istas como recurso de experimentación.d)Para Wolf Lieser, en su l ibro Ar te Digital menciona que pueden ocu-parse también estructuras y s ímbo-los propios del World Wide Web.

Añado las s iguientes caract :e)Proyectos donde la creación de un sit io web en sí mismo es con f i -nes lúdicos, estéticos y de interac-ción con el usuario.f )Uso de gramática inter venida, juegos semánticos.g)Creación de universos paralelos.h) Interés en el Gl itch, o estética del error, El ar t ista digital A. Constanti-ni comenta: “errar es humano, s i las

máquinas cometen errores eso las humaniza”.i )Uso del loop conceptual, la repe -t ición de fragmentos únicos.j )Uso de la inter faz emulando la pintura (web painting) , añadiendo animación, video o movimiento de algún o algunos elementos. k)Aquellos donde se obser van to-das o algunas de las caracter íst icas anter iores.En este últ imo caso está la obra del ar t ista digital Arcángel Cons-tantini 20 (México, D.F. 1970) , quien además de ar t ista mult imedia es curador independiente, y según sus propias palabras “…desarrol la obra de carácter lúdico experimen-

los s ig. t ipos de proyectos:a)De hiper texto, que experimentan con la narrativa no l ineal.b)De net-activismo, que usan la red y sus posibi l idades de distr ibución instantánea y copia de información como una plataforma para inter ven-ciones, mismas que son en apoyo a grupos específ icos, o como forma de cuestionar intereses corporati-vos y comerciales.

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tal vinculado a la tecnología, alta-mente inf luenciado por los proce -sos for tuitos y caóticos de la urbe que se ref lejan en el empleo orde -nado y s istemático de la estética del error…” de niño le sorprendió e intr igó la tecnología, tal vez sea la causa de su gusto por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nuevas formas de creación ar t íst ica. Sus trabajos en red datan de 1997, desde enton-ces ha sido constante, produciendo sit ios de un carácter lúdico eviden-te, con una estética impregnada de color, movimientos azarosos y que exigen la par t icipación del usua-r io para que se activen l igas y se ejecuten acciones; Constantini es también curador del Cyberlounge “Museo Tamayo” y forma par te del equipo curatorial de la Bienal de Ar te Electrónico .

Dentro de los proyectos de este pro-l í f ico ar t ista mexicano, se encuentra el s it io en red Unosunosyunosceros t i tulado así como referencia a un medio digital , que de acuerdo al au-tor el nombre no dice nada en con-creto, habla de general idades, cues-t iona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrol lo muy existencial que vincula el entendimiento de la per-cepción desde dist intos espacios y cier tamente el nombre debió ser elegido con tal amplitud, pues es una selección de la mayoría de sus trabajos en Net.ar t , por lo que cir-cunscr ibir lo a un solo t ítulo hubiera s ido un equívoco. Unosunosyunos-ceros exhibe una cantidad asom-brosa de proyectos e imágenes ani-madas, video y algunos textos del ar t ista, que dan cuenta de sus gus-tos e intereses (de ahí a que se re -f iera al mismo, como ‘un desarrol lo muy existencial ’ ) , así como también son evidencia de la ocupación del t iempo de vida del ar t ista en los úl-t imos años; este s it io abre la puer ta a la ref lexión por par te del público hacia quiénes somos, nuestros gus-tos e intereses, las permanencias de la infancia en la vida adulta, el cami-no recorr ido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnolo-gía ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez re -sist ir el contraataque invadiéndola, humanizándola.

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Una búsqueda de libertad artística

El deseo de ‘sujetar ’ el t iempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatar lo y de alguna manera traer lo al presente, es palpable en var ios proyectos en red de este ar t ista digital mexicano, tales como: Azar / caos, Frecuencia, Atar i noise, Mecánico vs. Digital , incluyendo piezas de otro t ipo como Spark un plug (por mencionar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta producción) que si bien no entra en la categoría del Net.ar t , s i conser va esta constante de uso de tecnologías del pasado, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respecto, local izar este amplio archivo de objetos e imágenes, le ha tomado al ar t ista t iempo de exploración del espacio urbano, de moverse por el mismo para detectar s ituaciones que le parecen fuera de contexto, muchas de estas contenidas en más de 500 pel ículas, donde investiga entre otros aspectos de la ima-gen y los objetos, las posibi l idades de la tecnología para el anál is is de la obsolescencia.

Los mercados de pulgas o mercados de chacharas, como les l lama Cons-tantini , se han conver tido en referentes de las prácticas ar t íst icas con-temporáneas, el curador y cr ít ico de ar te francés Nicolás Bourr iaud al res-pecto señala lo s iguiente: “…en el caso del mercado de pulgas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado […] porque encarna y material iza f lujos y relaciones humanas que t ienden a

desencarnarse con la industr ial iza-ción del comercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del bazar entre los ar t istas contemporáneos proviene de un deseo de volver palpables de nuevo esas relaciones humanas que la economía posmoderna ubi-ca en la burbuja f inanciera.”

A manera de conclusión de este texto sobre Net.ar t , podemos de -cir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una revolución, no sólo científ ica s ino también cultu-ral, social y económica de tal mag-nitud que no se equipara con nin-gún hecho precedente, ni con la invención de la imprenta o la foto-

grafía , se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cam-bios, ya que ambas sólo permearon un sector de la sociedad, no así la revolución científ ica y tecnológica que ha traspasado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el ordenador y su uso en las ta-reas cotidianas y la forma en que ha trasformado nuestro diar io devenir a causa de esto; de ahí la impor tan-cia de discurr ir sobre ar te y nuevos medios, en este caso a través del ordenador, ya que independiente -mente de la polémica que pueda causar el ar te en internet, es par te de la expresión de nuestra época, de nuestro t iempo.

Page 18: Revista Digital Art

génesisde unainvestigación

v i d e o a r t e e n M é x i c o

Por Juan Carlos Saldaña Hernández

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El videoarte es una disciplina clásica originada en los años sesenta que tiene una estética “mucho más arries-gada, novedosa, radical, desprejuiciada y libre” que la de la publicidad, el cine y la televisión. Javier Duero1.

génesisde unainvestigación

v i d e o a r t e e n M é x i c o

Por Juan Carlos Saldaña Hernández

La elección de un tema de investigación2

no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos que deberán de ser tomados en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigación3 anexo a la idea primigenia (de la cual nace todo el proyecto) y las pre-guntas de investigación que permitirán determinar el valor, el alcance, el impacto y las consecuencias de la misma.Existen otros factores tales como: el tiem-po dedicado al proyecto4 , el perfil profe-sional del investigador orientado a la te-mática a desarrollar y el área profesional en la que nos hemos desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conocimiento previo sobre los que esta-mos investigando. Es importante que exis-tan datos disponibles sobre nuestro tema,aunque no siempre será así; la idea es que existan suficientes fuentes de información sobre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se haga con objetividad y no menos importante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más detallada se recomienda la consulta del siguiente texto “Como se hace una te-sis” de Umberto Eco5 , que abunda al res-pecto sobre la elección de un tema de inv.Lo que me llevó a escribir el presente artí-culo responde dos intereses particulares: el primero obedece a plasmar el anteceden-

te de este trabajo como profesor investi-gador del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato. El segundo: como testimonio de la experiencia y el es-tudio al llevar a cabo la investigación como aliciente-estímulo para otros profesores y profesionales de las artes y el diseño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que repre-senta el trabajo pretendido para la realiza-ción de esta obra en su génesis, sin detallar el desarrollo de toda la investigación, esen-cialmente porque se continúa trabajando en el resto de sus fundamentos metodoló-gicos.Al inicio de toda investigación es importan-te indagar progresivamente hasta llegar a conocer lo más ampliamente posible el es-tado del arte del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la información nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayudará a la construcción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya plan-teado con antelación. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informa-tivas, ubicar las fuentes bibliográficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden consultar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta tarea permite diferenciar y escoger en-tre decenas o tal vez centenas de publica-ciones de todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en forma de libros, también se encuentran artículos de

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El génesis de una Investigación

revistas, artículos periodísticos, videos, pe-lículas, emisiones televisivas, trabajos pre-sentados en seminarios, congresos, confe-rencias u otros eventos, tesis, entrevistas a expertos, entre otros.En este caso en particular, la información que ha sido recopilada sobre la temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha in-vertido cuantioso tiempo en la búsqueda de artistas, colectivos, museos e institucio-nes difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, revistas, sitios Web, bi-bliografía, escuelas y cursos de New Media, animación, cine y videoarte. Esta búsqueda y recopilación se inició posterior a la lectu-ra de diversos artículos y tras varias revisio-nes bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va clarificando. En un principio se optó por averiguar específicamente sobre la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de expresión fundamental, entre ellos están: Nam June Paik, Tony Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Antoni Muntadas, Bill Viola, como importantes ex-ponentes del arte en video internacional.

Sin embargo, el enfoque particular de este proyecto se orienta al videoarte mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de las librerías de más prestigio en el país, y en las bases de datos de varias uni-versidades, así como bibliografía especia-lizada, con la perspectiva de ubicar dichos textos en nuestro país. La sorpresa fue en-contrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernández6 .Existen otras publicaciones sobre videoar-te latinoamericano7 entre las que destacan

la revista española, Brumaria8 , 100 artis-tas latinoa-m e r i c a n o s de Rosa Oli-vares9 y otras publ icac iones que de manera aislada abordan el tema pero no de mane-ra especializada. También se ha planeado la consulta de distintos catá-logos de bienales de video, entre los que se destaca Transitio.mx10 o Festival Interna-cional de las Artes electrónicas y Video has-ta Mexperimental, de Rita González y Jesse Lerner11 , La Era de la Discrepancia12 , obra bibliográfica de Cuauhtémoc Medina y Oli-vier Debroise, el trabajo de Erandy Verga-ra13 sobre arte digital y documentación de artes electrónicas “La Pala” del proyecto de Mónica Mayer, sin dejar de lado el proyecto de la Dra. Laura Baigorri14 Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoarde 15.

Tras esta búsqueda es posible declarar que el panorama bibliográfico en México espe-ra ávidamente a que artistas, profesores e investigadores no solo produzcan y expon-gan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pioneras del video arte en Méxi-co lo expuso con anterioridad “Las institu-ciones mexicanas han tardado en acoplar-se al desarrollo de las disciplinas artísticas. Muchos críticos, curadores, teóricos e in-vestigadores en los sesenta ni siquiera lo voltearon a ver por que pensaron que era

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video arte en México El génesis de una Investigación

algo efíme-ro. Por ello hay una gran lagu-

na en nues-tra historia,

falta segui-miento, docu-

mentación. No se cuenta aún con bi-

bliografía que plantee el origen y desencade-

namiento de esta disciplina, lo que provoca que la ubicación del video arte se diluya16” Este último factor al pare-cer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra sufi-cientemente investigado y tampoco se han abordado múltiples líneas de inv.

Desventaja por que hay que indagar y co-rrelacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en todos los aspec-tos, lo que extiende el tiempo destinado a la investigación. Sin embargo no todo es aridez en el camino de la conformación de un marco teórico17 , existen documentos publicados en la Internet que han dado luz y contenido a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoar-te en nuestro país, estos pequeños y diáfa-nos oasis de información electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conec-tar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente.Entre ellos destacan los artículos: El Legado de Pola Weiss18 de Gloria Hernández, Re-visión General Sobre la Videocreación en México19 de Ana Sedeño y A vuelo de Pája-

ro, El video en México: sus inicios y su con-texto20 de Sarah Minter.. En cifras, el video a nivel latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar21 después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agru-pación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chilena.Comparativamente con otros países el vi-deo arte llega tardíamente22 a México23 con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años setenta, consolidándose en los años ochenta con Andrea Di Castro y Sarah Minter también con video Danza24. En la actualidad el videoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artes25 que exploran, analizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los artistas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacional e internacional, entre los que des-tacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Silvia Gruner y Vivian Cruz.Durante el proceso de investigación, la In-ternet ha sido una importante herramienta de búsqueda y localización de otras fuen-tes de información, que necesariamente deberá ser analizada y organizada con el propósito de obtener datos suficientes y fortalecer con ellos los objetivos de la in-vestigación. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, galerías u otros para presenciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pu-diera parecer que la búsqueda de informa-ción solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la consulta bibliográfica no debe ser remplazada por ninguna otra, por lo que a continuación hago mención

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de algunas fuentes bibliográficas: Sylvia Martin es autora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este ma-terial se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas conceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tanto el performance como las ex-perimentaciones visuales, aludiendo a tra-bajos precursores que datan de los años se-sentas hasta nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento his-tórico y actual del arte digital: Digital art26 de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la exploración de éste en la creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Ver-gine, este texto es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enla-zan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, muestra de ello es la alusión hecha por José Luis Brea quien declara a Marcel Broodthaers como uno de los precursores de la era postme-dial, el mismo que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por segundo con una duración total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performance como artista del Performan-ce28. Obligatoria es la consulta de los estu-dios sobre cine z La Imagen Movimiento29 y La imagen Tiempo30 de Gilles Deleuze por la fundamentación del cine en el arte en video.

El estudio y análisis de diversas teorías, vi-suales, estéticas, filosóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, Jean-Francoise Lyotard, José Luis Brea27, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más.Ante todo necesario conocer que es lo que nos tienen que decir los artistas de viva voz por medio de la entrevista acerca de su percepción individual sobre la situación actual del videoarte y quién mejor que los mismos protagonistas. El videoarte en México es un tema de-mandante en todos los sentidos, sin du-darlo el objetivo de este artículo se ha cumplido adecuadamente al esbozar una generalidad del génesis de esta investiga-ción. Por supuesto que faltaría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la construcción metodológica de la investigación, pero el lector si lo de-sea, podrá consultar la bibliografía al final y documentarse al respecto.Por último quiero dejar varias referencias electrónicas en donde podrán consultar-se determinados trabajos publicados en la Internet sobre la obra de varios artistas mencionados en este documento y en su caso su web page personal.

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video arte en México El génesis de una Investigación

links

Video artistas internacionales

•Tony Oursler http://www.tonyoursler.com/

•Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/ Legend http://www.youtube.com/watch?v=nQYbME67Z5o

•Bill Viola http://www.billviola.com/ Processing the Signal Part 1 - Bill Viola http://www.youtube.com/watch ?v=uN2DkxPz4kY&feature=related

•Douglas Gordon Entrevista http://vimeo.com/4715559 Play Dead; Real Time (2003) http://vimeo.com/11514857

•Nam June Paik Buda http://www.youtube.com/watch?v=8s6imG7UJ1Q

Processing the Signal - Part 2 - Nam June Paik http://www.youtube.com/watch?v=6odQHn9GBA8&feature=related

“The Medium Is The Medium - Nam June Paik clip http://www.youtube.com/watch?v=VIBEaszndLA&feature=related

Video artistas mexicanos

Pola Weiss •Autovideato http://www.youtube.com/watch?v=jE0IfTOrbcA

•Vivian Cruz. http://www.viviancruz.com/ Importante exponente internacional de la video danza.

Variación 1 http://vimeo.com/7320141

Variación 2z http://vimeo.com/7320375

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Bibliografía

Net- art una búsqueda de libertadBourriaud, Nicolás. Post producción, Bue-nos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.126.Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.256.De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. Barcelona-1999-Gedisa, p.253.Lieser, Wolf. Arte Digital, Colonia-2009-H.F. Ullmann, p.288.Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.431.Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.96.

Recursos electrónicos:Medien Kunst Netz, Media Art Net. http://www.medienkunstnetz.de/works/the-thing/ Consulta: enero 2011.Postmedia. http://www.postmedia.net/e-flux/staehle.htm Consulta: enero 2011.Museo Rufino Tamayo Arte Contemporá-neo, Cyber lounge. http://www.arc-data.net/inmerso/ Consulta: enero 2011.Lev Manovich, http://manovich.net/bio/ Consulta: 30 de enero 2011.Affiliation Digital Artists, Barcelona, http://atc.berkeley.edu/bio/JODI/, Consulta 14 enero 2011Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009.Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011.Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la no-pin-tura”. http://www.interzonas.org/pdf/Lau-ra_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011.

Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011.National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011.http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.htmlProyecto Nanodrizas, http://www.nanodri-zas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octu-bre 2010.Museo Rufino Tamayo, Boletín de prensa, “Inicia Cyberlounge actividades con presen-tación de la obra de Han Hoogerbrugge”.http://www.museotamayo.org/assets/boletines/2004-cyberlounge/040225HanHoogerbrugge.pdf, consulta 29 de enero 2011.Arcángel constantini, http://www.arc-data.net, consulta noviembre 2011.Arcángel constantini, http://www.uno-sunosyunosceros.com, consulta noviembre 2011.Arcángel constantini, http://www.nanodri-zas.org, consulta noviembre 2011.Arcángel constantini, http://www.basura.org.mx, consulta noviembre 2011.Arcángel constantini, http://www.X-No-01.net, consulta noviembre 2011.

Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Constan-tini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009.

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Bibliografía

El génesis de una investigación

Álvarez, Juan Luis y –Gayou Jurgenson. Cómo Hacer Investigación Cualitativa. Fun-damentos y Metodología. Paidós.

Navarro. Rubén Edel. Diseño de Proyectos de Investigación en Ciencias Sociales y Hu-manidades. Plaza y Valdez Editores.

Rodríguez, Gregorio, Gil, Javier y García, Eduardo. Metodología de la Investigación Cualitativa. Ediciones Aljibe, 1996.

Sampieri Hernández, Roberto. Fernández Collado, Carlos y Baptista Lucio, Pilar. Me-todología de la Investigación. Segunda Edi-ción. McGraw Hill, México.

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Indice de Citas

Net- art una búsqueda de libertad

1.Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.64.2. Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009. 3. Lev manovich: Es profesor en el Departa-mento de Artes Visuales de la Universidad de San Diego California, donde enseña cur-sos de arte digital, historia y teoría de la cul-tura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de programas educativos alrededor del mun-do. También es artista, realiza diseño, ani-mación, y programación desde 1984. 4. Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011.

5.Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la no-pin-tura”. http://www.interzonas.org/pdf/Lau-ra_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011.z

6.Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/inmerso/e-maxi-co/index.htm, consulta: enero 2011.7. A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Internacional Es-pacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/

actividades-paralelas-topmenu-56/confe-rencias-talleres-y-otras/245-charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red. 8. “…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos artificiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo cibernético: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su libro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos virtuales en la cibernética, la literatura, y la informática, explica cómo históricamente surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mundial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensiones prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cul-tura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs.http://books.google.com.mx/books?id=BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+mejia+arte&printsec=frontcover&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false

9.De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173.

10. http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html

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Indice de Citas

afectar negativamente al rendimiento, ju-gabilidad o estabilidad del programa o jue-go en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consul-ta 31 de enero.

12.Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50.

13.Ibid, p.38.

14. Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011.

15.Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 5 enero 2011.

16.Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.112.

17. Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011

18.National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011.

19.http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.html

20.Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (en-tre estos, algunas acciones) en destacados

festivales y muestras de arte electrónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argen-tina, Holanda, España, Reino Unido, Uru-guay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macar-thur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccio-nado para el Sistema Nacional de Creado-res, FONCA en México 2005-2008.Actualmente es Tutor de Jóvenes Creado-res del FONCA, y disfruta del apoyo obteni-do en el Certamen de VIDA 0.11 de la fun-dación Telefónica 2009.Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodri-zas.org/index.php?/info/cv/, consulta: oc-tubre 2010.

21. http://www.unosunosyunosceros.com

22. Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Cons-tantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009. 23.Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.p.32 y 35.

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El génesis de una investigación

1.Una muestra itinerante de videoarte lle-ga a Venezuela tras su paso por China, Italia y Brasil. Documento en línea en: http://te-rranoticias.terra.es/cultura/articulo/vene-zuela-china-italia-brasil-2725336.htm 2. Este tema de investigación pretende ser el tema de tesis de doctorado en Artes Vi-suales e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimiento. Análisis de la creación de Video Arte en México a través de sus escenarios, sus propuestas y motivaciones” de la Universidad Politécnica de Valencia.3.Implica determinar los objetivos, desarro-llar preguntas de investigación y crear una justificación para verificar la viabilidad de la misma. 4.En particular he invertido mucho tiempo en la recopilación de la información, algu-nas de las causas son las siguientes: la au-sencia de textos relacionados con el video arte, no existen una videografía que aglu-tine la producción de artistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del catálogo impreso en el mejor de los casos, una hisoriovideografía tanto para su con-servación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bibliografía especiali-zada en el tema, mucho menos sobre esta disciplina en México, por lo que resulta in-audito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 ejemplares, este es el de Dante Her-nández Miranda, Pola Weiss, Pionera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Orizaba Veracrúz, MEXICO. La información

existente se encuentra fragmentada lo cual ha dificultado tanto su búsqueda como su recopilación.5.Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedisa.

6. Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad More-los de C.V, Orizaba Veracruz, 2000.

7. Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www.brumaria.net/erzio/publicacion/10.html

8.http://www.brumaria.net

9. Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoameri-canos. Exit Publicaciones. España.

10. El Festival Internacional de Artes Elec-trónicas y Video Transitio_mx es la plata-forma en México más importante para la expresión y análisis de las prácticas con-temporáneas de creación artística con me-dios electrónicos y cultura digital. Tiene un carácter bianual, y comprende tres activi-dades centrales: un simposio, una muestra y un concurso. http://transitiomx.net/info/que

11.González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mex-perimental 60 años de medios de vanguar-dia en México.Editorial Fideicomiso para la cultura México-E. U. 1998.

12. Para mayor información al respec-to se puede consultar el periódico La Jornada en: http://www.jornada.unam.mx/2007/05/15/index.php?section=opinion&article=a08a1cul

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13. Videoarde. Vídeo crítico en Latinoaméri-ca y Caribe. http://videoarde.org/simposio/mexico.html

14. http://www.interzona.org/baigorri.htm

15. Vídeo crítico en Latinoamérica y el Ca-ribe. http://videoarde.org/ Proyecto de la doctora en Bellas artes, Laura Baigorri, pro-fesora investigadora de la universidad de Barcelona, España.

16. Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pione-ra del videoarte en México. En: La crónica. Viernes 14 de enero, 2005.

17.Efectivamente y tal como se me ha he-cho notar en la corrección del consejo edi-torial: “la ausencia de textos sobre la histo-ria del videoarte no está necesariamente relacionada con la ausencia de un marco teórico para desarrollar la investigación. Dicho marco estaría conformado no por la historia de la disciplina, sino por las ideas y los conceptos que se utilizarían para in-terpretar la información y establecer una narrativa”.

18. Hernández, Gloria. El Legado de Pola Weiss. Documento electrónico en: http://www.jornada.unam.mx/1999/02/01/pola-creadoras.htm [12 de mayo 2010]

19. Sedeño, Ana. Revista Electrónica Razón y Palabra. Revisión General Sobre la Video-creación en México. Documento electróni-co en: http://www.razonypalabra.org.mx/Sedeno.pdf. [23 de junio 2010] 20. Minter, Sarah. Videoarde. A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto . Documento electrónico en: http://videoarde.com/pdf/minter.pdf [23 de junio 2010]

21. Lanzan libro sobre el desconocido mun-do del videoarte en Latinoamérica. Docu-mento en línea en: http://www.latercera.cl/contenido/29_55980_9.shtml 22. Llanos, Fernando. “Arte en video: antes, ahora y después…aquí” Documento elec-trónico en: http://www.fllanos.com/txt/la-revista.html [18 octubre de 2010] 23.Deberán investigarse también los ante-cedentes significativo del trabajo de cine experimental en super8, que comienza casi una década antes, con artistas como Felipe Ehrenberg y Alfredo Gurrola. 24.Interdiciplina. Escuela y Arte. Antología Tomo II. Cruz, Vivian. Video-Danza. Las For-mas Revolucionadas-CONACULTA-CENART. México. 25.TV UNAM. Las 7 Nuevas Artes. Copro-ducción DGTV y TV UNAM.

26. Esta es la versión revisada y expandi-da, ya que existe una anterior que también vale la pena revisarla, ya que incluye otros proyectos artísticos y algunos datos históri-cos que son de gran importancia. 27. Brea, José Luis. La era postmedia Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. http://www.jo-seluisbrea.net/

28. Vergine, Lea. Body Art and Performan-ce.The body as a language. Skira, 2000. PP. 53, 54 y 55.

29. Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. Estu-dios Sobre Cine 2. Editrorial Paidós. 30. Deleuze, Gilles. Imagen movimiento. Es-

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MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de Méxi-co, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.

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MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo

Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamaulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maes-tra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécni-ca de Valencia, España. De 1992 a 2005, trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones como: Cinépolis, Organización Ramírez; Frente Nacional de la mujer (PRI) Morelia; Cantabar Morelia; Universidad Latina de América; Grupo Ecológico Interamericano (UNAM-Morelia); entre otros.

Ha sido profesor desde 1993 impartiendo clases en diferentes universidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana en León, Universidad Latina de América cam-pus Morelia, Universidad Vasco de Quiroga Morelia, entre otras. Trabajó como diseña-dora gráfica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publicidad en México, D.F., atendiendo varias cuentas como: Bancomer (informe anual), Asociación Nacional de psiquiatría (publicaciones), Sopexa (importadora de productos franceses, realización de catálogos), entre otras; fue diseñadora en la reconocida casa editorial Ediciones Era en la Ciudad de México.

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