reutilización de archivos en pósteres audiovisuales: beneficios para usuarios y archivos

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INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ” TRADUCTORADO EN INGLÉS RESIDENCIA Prof. Paula Grosman RE-USING THE ARCHIVE IN VIDEO POSTERS: A WIN–WIN FOR USERS AND ARCHIVES Páginas 63-78 REUTILIZACIÓN DE ARCHIVOS EN PÓSTERES AUDIOVISUALES: BENEFICIOS PARA USUARIOS Y ARCHIVOS Willemien Sanders Utrecht University Mariana Salgado Suo&Co SANDERS, Willemien y Mariana SALGADO, «Re-using the archive in video posters: A win–win for users and archives», Interactions: Studies in Communication & Culture, Vol. 8, n.° 1, 2017, pp. 63–78, doi: 10.1386/iscc.8.1.63_1 Traducción: Belén Ferreri Carla Brenda Figari Leandro Gómez Diciembre de 2017

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Page 1: Reutilización de archivos en pósteres audiovisuales: beneficios para usuarios y archivos

INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ”

TRADUCTORADO EN INGLÉS

RESIDENCIA Prof. Paula Grosman

RE-USING THE ARCHIVE IN VIDEO POSTERS: A WIN–WIN FOR USERS AND ARCHIVES

Páginas 63-78

REUTILIZACIÓN DE ARCHIVOS EN PÓSTERES AUDIOVISUALES: BENEFICIOS PARA USUARIOS Y ARCHIVOS

Willemien Sanders Utrecht University

Mariana Salgado

Suo&Co

SANDERS, Willemien y Mariana SALGADO, «Re-using the archive in video posters: A win–win for users and archives», Interactions: Studies in

Communication & Culture, Vol. 8, n.° 1, 2017, pp. 63–78, doi: 10.1386/iscc.8.1.63_1

Traducción: Belén Ferreri

Carla Brenda Figari Leandro Gómez

Diciembre de 2017

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REUTILIZACIÓN DE ARCHIVOS EN PÓSTERES AUDIOVISUALES: BENEFICIOS PARA USUARIOS Y ARCHIVOS

RESUMEN

La reutilización del contenido digital de archivo implica interpretación; y la capacidad de crear interpretaciones nuevas y originales del material de patrimonio cultural conlleva habilidades contemporáneas asociadas a la literacidad mediática y digital necesarias para cualquier (aspirante a) especialista y, por extensión, para cualquier persona informada. Para los archivos, la reutilización de su contenido posibilita la generación de metadatos más accesibles, ya que está demostrado que el contenido generado por los usuarios es un agregado valioso para el catálogo de metadatos tradicional. The Carrot es un concepto de diseño para una herramienta que permite a los usuarios reutilizar contenido audiovisual digital de archivo y crear narrativas digitales con el material, lo cual implica la interpretación de ese contenido y contribuye a nuestra comprensión del material original. A partir de la creación de las narrativas, se agrega nuevo material de archivo y, por lo tanto, el archivo se enriquece con las narrativas y los metadatos generados por los usuarios. Tomando The Carrot como ejemplo, en el presente artículo sostenemos que las herramientas digitales para la reutilización de contenido de archivo brindan oportunidades a usuarios y archivos, y que, por ende, estos últimos deberían adoptarlas. Además, la participación activa en su desarrollo les ofrece a los archivos la posibilidad de obtener herramientas más personalizadas.

Palabras clave: literacidad digital, metadatos generados por los usuarios, narrativas digitales, literacidad mediática, contenido generado por los usuarios, archivos digitales, herramientas digitales.

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INTRODUCCIÓN

En 2001, Menne-Haritz sostuvo que el foco de atención de los archivos se había desplazado del almacenamiento al acceso. Luego de quince años, podríamos sostener que ese foco ha vuelto a desplazarse del acceso a la utilización: del acceso al archivo a la utilización del material de archivo. Permitir que los usuarios reutilicen el material de archivo no solo favorece el trabajo de investigación, sino que impulsa el desarrollo de sus competencias digitales y, además, promueve el aumento del contenido de los archivos mediante la incorporación de las creaciones de los usuarios y del catálogo de metadatos con las entradas generadas por los usuarios.

Una forma de reutilizar el material digital de archivo es contando historias con él. A través de la reutilización del material digital en una nueva narrativa, el creador realiza su propia interpretación, que se suma a nuestro entendimiento del material original. Cuando el usuario crea narrativas, y guarda y comparte los resultados, se agrega nuevo material a los archivos y, por lo tanto, aumenta su contenido. El material agregado proporciona además nuevos metadatos.

Los metadatos determinan el acceso a cualquier archivo. Menne-Haritz (2001: 63) define el concepto de acceso como «una estrategia neutral hacia el contenido, pero apasionada por las posibilidades de apertura y disponibilidad asociadas a la información y, por lo tanto, estrictamente orientada al usuario». En conclusión, a través del acceso se busca más que nada que los materiales estén disponibles para los usuarios. Pero para que estén disponibles, primero deben ser localizables; y para que resulten localizables, son esenciales los metadatos, tanto expertos como generados por los usuarios.

En este artículo y con respecto al material audiovisual de archivo, sostendremos que los archivos deberían abarcar las herramientas en línea que permiten la reutilización de su material. Para hacerlo, analizaremos el concepto de diseño de una herramienta que desarrollamos para el proyecto EUscreenXL: The Carrot (la zanahoria). The Carrot facilita la creación de pósteres audiovisuales, en los que se combinan textos con videos o clips. La herramienta, que se diseñó originalmente para utilizarse en un marco educativo, impulsa el desarrollo de las habilidades asociadas a los medios digitales y la creación de metadatos generados por los usuarios. A través de la creación de pósteres audiovisuales, se brinda formación a las personas sobre narrativa digital, se promueve el crecimiento de los archivos con el contenido generado por los usuarios y, a la vez, se facilita la recuperación de datos a través de los metadatos también generados por los usuarios. Es una situación donde todos ganan.

Luego de presentar The Carrot y explicar cómo la herramienta impulsa el desarrollo de las habilidades asociadas a los medios digitales, analizaremos las ventajas y desventajas del contenido de archivo y los metadatos generados por los usuarios, y nos referiremos a por qué se necesitan herramientas como The Carrot para facilitar su creación.

CONTEXTO DE CREACIÓN DE THE CARROT

The Carrot es un concepto diseñado como parte del desarrollo de herramientas para el portal EUscreen (http://www.euscreen.eu) dentro del proyecto EUscreenXL (2013-16). El portal fue creado por un consorcio de archivos audiovisuales, cadenas de medios públicos, académicos y socios técnicos de Europa con el objetivo de que el material de

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archivo de las cadenas públicas europeas esté disponible para investigadores, profesores y el público en general, y sea accesible para todos los actores. El portal funciona como agregador de patrimonio cultural audiovisual de Europeana, el sitio más importante de patrimonio cultural europeo (http://www.europeana.eu).

Existen varias herramientas en línea que permiten crear narrativas multimedia. Con la aplicación PicCollage (http://pic-collage.com), los usuarios pueden realizar trabajos con sus fotos, con textos y con otras imágenes. El sitio web Scalar (http://scalar.usc.edu) permite crear una narrativa utilizando varios formatos multimedia. Sin embargo, los usuarios (al momento de escribir este artículo) tienen que cargar sus propios videos, lo cual no se condice con las políticas que rigen portales tales como EUscreen y European Film Gateway, que no permiten la descarga de sus videos. Por esa razón, el uso de los videos de esos portales está fuera de discusión: no se autoriza el uso de los videos de EUscreen en sitios como Scalar. En proyectos complejos como el de EUscreen, en los que intervienen varios socios con intereses diferentes y a veces contrapuestos, se deben crear herramientas propias, entre otras razones, debido a las limitaciones que establecen los acuerdos de derechos de propiedad intelectual. Es en ese contexto que se desarrolla The Carrot.

The Carrot se diseñó para que fuera una herramienta de acceso público: consideramos que la utilización y reutilización de nuestro patrimonio cultural (audiovisual) no debería depender de la propiedad privada de herramientas. La propiedad privada no solo convierte nuestro patrimonio en mercancía; lo expone a la posibilidad de volverse inaccesible, ya que existe el riesgo de que las compañías modifiquen sus políticas o dejen de operar. Por esa razón, es de suma importancia para los archivos financiados por fondos públicos apoyar la creación de herramientas digitales que permitan la reutilización de su contenido, y participar en ella.

El concepto de diseño se desarrolló y se incorporó como versión de demostración en un hackatón de Europeana E-Space en mayo de 2015 (http://www.europeana-space.eu/hackathons-home/). El equipo que trabajó en esa versión estaba formado por un grupo interdisciplinario de académicos, diseñadores y desarrolladores (dos de los cuales son los autores este artículo). El trabajo en la aplicación sirvió para definir mejor el alcance y las limitaciones de un kit más amplio de herramientas que estábamos desarrollando y construyendo para el portal EUscreen. Participar en ese hackatón, cuya meta principal era crear nuevas experiencias multipantalla con eje en el material audiovisual digitalizado, nos ayudó a comprender el uso práctico de esas herramientas en contextos concretos. No hay necesidad de limitar The Carrot a contextos educacionales; pueden usarla otros colectivos o incluso puede usarse de manera individual.

CÓMO FUNCIONA THE CARROT

En un principio, The Carrot fue diseñada como una herramienta educativa para usarse en la secundaria y en la universidad. Con ella, profesores y estudiantes pueden ver, debatir y etiquetar colaborativamente videos relacionados con un tema particular y, después, extraer clips y realizar narrativas multimedia digitales (pósteres audiovisuales) como tarea. La herramienta se diseñó para que los estudiantes reutilizaran el material de archivo audiovisual a través de una aplicación multipantalla. Con esa configuración, los estudiantes trabajan en el aula con el profesor. Sin

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embargo, creemos que se puede usar The Carrot en otros contextos y, por lo tanto, la describiremos como una herramienta con un uso más general.

Motivados por un interés o pregunta (de investigación), un grupo de personas (estudiantes, investigadores o amigos) ven un video de forma colectiva, en un espacio plenario. Para señalar tomas y escenas importantes, quienes miran el video agregan etiquetas. Las etiquetas se pueden predeterminar según el tema o la pregunta de investigación y así se limita su variedad. El concepto permite que los participantes etiqueten a través de un teléfono móvil o una tableta (véase la Figura 1).

Figura 1: Teléfono inteligente con etiquetas que se usaron durante el hackatón de Europeana E-Space.

La función de las etiquetas es señalar las ideas de los participantes en relación con el interés (de investigación). El etiquetado es una actividad individual; por lo tanto, los participantes no ven las etiquetas de los demás hasta que termina el video. Se procede de esa manera para que no reaccionen a las etiquetas de otros1. El objetivo de las etiquetas es que inviten al debate (plenario) sobre qué escenas son más o menos importantes con respecto al interés (de investigación). A partir de las etiquetas y del debate que estas generan, los participantes revisan las escenas etiquetadas, seleccionan las principales para el póster audiovisual y crean clips. Con esos clips construyen pósteres audiovisuales: una combinación de video y texto que conforma un argumento en relación con el tema (véase la Figura 2).

1 En el contexto educacional, el profesor utiliza una interfaz específica que le permite ver todas las etiquetas y seguir la actividad de los estudiantes.

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Figura 2: Póster audiovisual diseñado en el hackatón de Europeana E-Space.

El objetivo no es simplemente ilustrar una idea del texto o ejemplificar, sino hacer que el video sea parte de la propia narrativa. Se pueden combinar varios pósteres en una narrativa más compleja o abarcadora. Véase Salgado y Sanders (2015) para acceder a una descripción más exhaustiva del concepto y de su desarrollo durante el hackatón.

The Carrot es una herramienta fácil de usar que funciona en ambos sentidos: sirve para que los usuarios desarrollen su literacidad mediática digital y para que los archivos aumenten la localizabilidad del material gracias a la incorporación de metadatos generados por los usuarios. A continuación, analizaremos ambos aspectos individualmente.

THE CARROT PARA LOS USUARIOS: LITERACIDAD MEDIÁTICA DIGITAL

Remitiéndose a una conferencia sobre literacidad mediática realizada en 1993, Livingstone (2004) describe la literacidad mediática como «la capacidad de acceder a mensajes, analizarlos, evaluarlos y crearlos en una variedad de contextos»2. Con respecto a las habilidades asociadas al relato digital, Benmayor (2008: 195) se refiere a las habilidades de «conceptualizar, escribir, representar, seleccionar, incorporar imágenes, integrar y expresar significados» al momento de crear relatos digitales. La mayoría de las personas aprenden ese tipo de habilidades en relación con la escritura; pero con respecto a los medios digitales, no se las aprende de manera natural. Livingstone (2004) describe a los cuatro componentes —acceso, análisis, evaluación y creación de contenidos— como elementos integrales de «un enfoque hacia la

2 En el concepto original, centrado en un contexto educacional, se planeó una segunda sesión plenaria, en la que un grupo de estudiantes presentan sus pósteres audiovisuales y otro grupo usa la misma técnica de ubicación especial multipantalla para indicar ideas sobre las que se quiera ofrecer retroalimentación; por ejemplo, pueden marcar un video específico o un texto para comentar. De esta manera, se evitan las interrupciones durante la presentación y se hace más fácil recordar cuáles son las ideas que necesitan retroalimentación. Además, así es posible agregar los comentarios. Ya que esa función de The Carrot no es tan importante para este análisis, y en pro de la claridad, no se incluirá en el resto del artículo.

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literacidad mediática basado en las habilidades»3. Los componentes se complementan entre sí y juntos forman un «proceso de aprendizaje dinámico y no lineal»: crear nos ayuda a analizar, y la habilidad de analizar y evaluar ayuda a aumentar el uso y el acceso (Livingstone 2004: 3). Crear metadatos para incorporar a los archivos audiovisuales puede promover la literacidad mediática si los recursos audiovisuales se recuperan con facilidad y los usuarios pueden utilizarlos para expresar sus ideas y puntos de vista.

En el caso de los especialistas en medios, para el análisis y la evaluación se adoptó tradicionalmente el formato escrito. Sin embargo, la proliferación de la comunicación multimedia de a poco va abriéndose camino con modalidades desde del relato de la vida cotidiana de las personas (a través de redes sociales como Facebook, YouTube e Instagram) hasta producciones audiovisuales académicas (en plataformas y revistas académicas en línea como VIEW, http://viewjournal.eu; Audiovisual Thinking, http://www.audiovisualthinking.org; y Vectors, http://vectorsjournal.org). Véase Sanders y Hagedoorn (2014) para acceder a un análisis más elaborado sobre la publicación de investigaciones académicas con material audiovisual en línea. La utilización creativa de material audiovisual es una práctica creciente dentro del ambiente académico (véase Benmayor 2008 y Sample 2012).

Según Burgess, aprender a contar relatos digitales combina el aprendizaje formal con el informal:

No solo incluyen las habilidades «aprendidas» como concebir y ejecutar una narrativa efectiva, y usar una computadora, sino los modos más intuitivos de recopilar y ordenar elementos textuales (como en la confección de álbumes de recortes), la exposición oral de relatos personales (aprendida a través de la interacción social cotidiana) y la combinación de elementos sónicos y visuales para crear flujos televisuales […].

(Burgess, 2006: 210)

Según Burgess (2006), el trabajo con flujos televisuales se aprende mirando televisión y películas. Si bien cuestionamos la idea de que los estudiantes aprenden a crear elementos multimedia con un flujo televisual tan solo mirando televisión, como parece sugerir Burgess, no cuestionamos que los estudiantes se sienten cada vez más cómodos como creadores de elementos multimedia, expresando sus ideas y puntos de vista de distintas maneras. Por lo tanto, la literacidad multimedia digital debería formar parte de su plan de estudios. En otras palabras: la reutilización y la interpretación, es decir, la capacidad de crear interpretaciones nuevas, personales y originales del material audiovisual del patrimonio cultural constituyen habilidades asociadas a la literacidad mediática y digital contemporáneas y necesarias para cualquier (aspirante a) especialista en medios y, por extensión, cualquier persona informada. Livingstone (2004) plantea tres argumentos adicionales a favor de la creación de elementos multimedia por parte de los estudiantes. En primer lugar, los niños aprenden mejor sobre los productos cuando los crean, lo que también podría aplicarse a las personas en general con respecto a los elementos multimedia (argumento pedagógico). En segundo lugar, el sector de la información que se encuentra en expansión necesita personas con nuevas habilidades multimedia

3 Dentro de un contexto educacional, recibirán retroalimentación (de compañeros) y revisarán el trabajo a consecuencia.

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(argumento del empleo). En tercer lugar, las personas tienen derecho a la autorrepresentación y a la participación cultural (argumento político-cultural).

Sample nos recuerda el origen de la palabra «texto» de «textus», que «significa ‘trama, tejido’, hebras de distintos materiales entretejidas» (2012: 404). Propone «que la urdimbre sean las palabras y la trama, algo por completo diferente» (2012: 404), con lo cual sugiere usar y combinar distintas modalidades de expresión humana.

El uso de datos audiovisuales está aumentando en general (Smith, 2013), y el movimiento de datos abiertos está trabajando en pos de la disponibilidad libre y abierta de los recursos audiovisuales (p. ej., el movimiento OpenGLAM, http://openglam.org, que es parte de Open Knowledge Foundation, ha estado activo en varios países europeos, como los Países Bajos, Dinamarca y Finlandia). El libre acceso a los datos audiovisuales facilita y amplía los campos en los que esos datos interactúan y se los reutiliza, así como los alcances de la interacción y reutilización. La existencia de formas más inclusivas de creación de metadatos para los archivos audiovisuales permite que esa reutilización sea localizable y accesible para otros como datos nuevos. Si los recursos audiovisuales son fáciles de consultar y los usuarios pueden utilizarlos para expresar sus ideas y opiniones, se promueve la literacidad mediática y se crean metadatos para los archivos audiovisuales de manera simultánea. Casi no se discute que la alfabetización, o literacidad, es una condición para la participación en la sociedad en general. En estos tiempos, según sostiene Livingstone (2004), debería reconocerse la literacidad mediática en ese mismo sentido, e incluso deberíamos hablar de literacidad mediática digital. Las infraestructuras digitales —o el hardware— tienen una presencia cada vez mayor en el entorno educativo; sin embargo, al mismo tiempo, la utilización de materiales curriculares digitales al parecer es mucho menor (Säljö, 2010). En línea con lo mencionado, no es sencillo cambiar la tradición de emplear los artículos y trabajos escritos como formas académicas de transmitir conocimientos e incluir otros formatos narrativos, por ejemplo, los videos o pósteres audiovisuales, como formas de conocimiento académicas legítimas.

The Carrot brinda la posibilidad de crear pósteres audiovisuales, los cuales son formas no lineales de representación (el lector puede comenzar a mirar la película o leer el texto según su preferencia, aunque la mayoría de los lectores occidentales probablemente comiencen por la izquierda). The Carrot fomenta la literacidad mediática dado que permite crear narrativas multimedia a través del acceso, el análisis, la evaluación y la creación de contenido (Livingstone, 2004). Los usuarios tienen que navegar dentro del contenido del archivo y tomar sus propias decisiones informadas. Deben interpretar, analizar, evaluar, seleccionar, construir y argumentar. Hoy es común que las narrativas interactivas permitan la navegación aleatoria, como es el caso de las presentaciones audiovisuales de los museos o los documentales interactivos (por ejemplo, Soul Patron de Frederik Rieckher, 2010); pero crearlas es algo completamente diferente. The Carrot motiva a los participantes a combinar las habilidades «aprendidas» e intuitivas (Burgess, 2006) en la producción de un póster audiovisual, que es uno de los tantos formatos usados para crear relatos digitales. Por lo tanto, las herramientas que permiten la creación de narrativas interactivas y son fáciles de usar, como The Carrot, promueven la literacidad mediática, condición fundamental para la participación en la sociedad en general.

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THE CARROT PARA LOS ARCHIVOS: METADATOS GENERADOS POR LOS USUARIOS

Al igual que cualquier otro archivo en línea, EUscreen utiliza metadatos para permitir la identificación del contenido, así como para mejorar la función de búsqueda y las posibilidades que tienen los usuarios de encontrar material. El esquema de metadatos de EUscreen está basado en el esquema de EBUCore (véase https://tech.ebu.ch/docs/tech/tech3293.pdf). Los metadatos de EUscreen «proporcionan una estructura de información coherente y uniforme con el fin facilitar en forma integral la gestión de datos y el intercambio en línea del contenido audiovisual» (Oesterlen, 2015: 3). El portal EUscreen, agregador de dominio de Europeana, ha adoptado los lineamientos del Acuerdo de intercambio de datos de Europeana, el cual establece que los metadatos del portal son «de acceso libre y gratuito en virtud de la Dedicación de Dominio Público (CC0)» (Oesterlen, 2015: 4).

Por contraste con la clasificación formal de los archivos y sus taxonomías, las folksonomías son una clasificación de los datos generados por los usuarios (Matusiak, 2006). Matusiak (2006: 287) prefiere el término «clasificación social» para «destacar la naturaleza colaborativa de las etiquetas generadas por los usuarios y su utilización en el contexto social». Otros sinónimos son: clasificación popular (folk classification), etnoclasificación (ethnoclassification), clasificación distribuida (distributed classification), etiquetado abierto (open tagging), etiquetado libre (free tagging) y clasificación facetada (faceted hierarchy) (Hammond et al., 2005).

Cuando los usuarios crean narrativas digitales con los materiales que conforman el patrimonio audiovisual, ineludiblemente, agregan datos al archivo en línea y, en consecuencia, también agregan metadatos. En el caso de The Carrot, eso sucede en forma de textos (o palabras clave en los textos), etiquetas y datos de uso. Otra de las maneras de estimular la creación de metadatos generados por los usuarios es a través de la oferta juegos, como Waisda?, lanzado por el Instituto Holandés de Sonido y Visión, un museo y archivo cultural4. Ese juego motiva a los usuarios a incorporar metadatos a la colección de archivos (Noordegraaf, 2011).

Van Hooland et al. (2011: 708) relacionan las folksonomías con la «idea de los mercados autorregulados donde la demanda afecta directamente la oferta a medida que los usuarios/consumidores ganan empoderamiento para decidir sobre la utilidad de la información», con la mercantilización de la cultura en general, y con la modalidad de financiar la digitalización por proyecto, lo cual, con frecuencia, requiere un impacto inmediato y a corto plazo como condición. Al mismo tiempo, las folksonomías tienen algo que ofrecer a los archivos. Los metadatos generados por los usuarios complementan, de distintas maneras, los metadatos «formales» de los archivos proporcionados por el catálogo de esos archivos. En primer lugar, son más precisos; en segundo lugar, contribuyen a que las búsquedas sean más intuitivas; y, en tercer lugar, permiten representaciones más diversas, actualizadas y democráticas. Trataremos estos temas en mayor profundidad a continuación.

Van Hooland (2006) analizó los comentarios realizados en la base de datos de imágenes de los Archivos Nacionales de los Países Bajos en relación con su pertinencia para la comunidad de usuarios comparando las consultas de los usuarios con los comentarios de los usuarios. Observó que las consultas y los comentarios estaban principalmente motivados por intereses específicos. También advirtió que el mayor

4 Véase http://beeldenvoordetoekomst.nl/en/activities/waisda-video-labelinggame.html.

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porcentaje de los comentarios eran correcciones de metadatos existentes. Al parecer, los usuarios reconocen el valor de los metadatos formales dado que están dispuestos a dedicar tiempo y esfuerzo para hacer comentarios sobre ellos y corregirlos. Según Noordegraaf,

… los catalogadores profesionales de los archivos audiovisuales suelen hacer descripciones minuciosas de categorías selectas y muy valoradas de material (noticias, deportes, actualidad), y solo elaboran descripciones generales y por unidad documental para otras categorías (como programas de entrevistas, reality shows, programas de concursos u otros programas entretenimiento) (2011: 113).

Los catalogadores profesionales usan vocabularios controlados (Stvilia y Jörgensen, 2010). Los usuarios tienen mucha más libertad para agregar términos y descripciones que proporcionan información más detallada sobre las unidades documentales particulares. Eso contribuye a que las descripciones de los metadatos agregadas por los archivistas profesionales sean más precisas.

McKee (2011) comparó la realización de búsquedas en YouTube y en el Archivo Nacional de Cine y Sonido de Australia (NFSA, por su sigla en inglés). Observó que ambos recursos presentan diferencias notorias en términos cualitativos. YouTube es mucho más accesible y más fácil de usar que el NFSA, es más útil para buscar información sobre la historia popular de la televisión australiana, incluye más clips de «momentos importantes» y material más sorprendente e inesperado, y posee un catálogo más confiable y metadatos más intuitivos. El NFSA se destaca en lo que respecta a temas de actualidad y programas más antiguos, y brinda más metadatos que serán de utilidad para investigadores, como los datos acerca de la producción y la emisión del material. Tal como expone Trant, junto a los museos participantes del proyecto «steve.museum» (2006): las etiquetas generadas por los usuarios pueden ayudar a achicar la brecha semántica entre el discurso de los profesionales y el lenguaje popular de los usuarios. La reducción de esa brecha permite hacer búsquedas en el material de términos populares en lugar de cualidades formales y, por lo tanto, que las búsquedas sean más intuitivas para los usuarios generales.

Según Peterson (2006: 2), «La aceptación y priorización de la intención del autor como la manera en que la unidad documental debe ser comprendida y, en consecuencia, clasificada ha integrado tradicionalmente la práctica de catalogación». La reducción de esa brecha semántica también permite representaciones de las identidades, puntos de vista y experiencias más diversas, actualizadas, democráticas e inclusivas. Los datos generados por los usuarios posibilitan que se agregue al catálogo la perspectiva del usuario. En relación con su comparación entre los encabezamientos temáticos de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos y las etiquetas generadas por los usuarios para libros de temática transgénero en el sitio web de catalogación LibraryThing, Adler (2009) sostiene que en el segundo caso se permite una multiplicidad de expresiones de género que son inexistentes en los sistemas formales de categorización y que posiblemente desconozcan quienes no pertenezcan a comunidades específicas. Con respecto a su investigación sobre el etiquetado de fotografías, Matusiak (2006: 294) observó que «Los metadatos generados por los usuarios reflejan un público internauta cada vez más plurilingüe y multicultural». Srinivasan et al. (2009) sostienen que, además de reducir la brecha entre el usuario profesional y el usuario común, «las prácticas asociadas a las tecnologías sociales» a su vez permiten que existan perspectivas contradictorias (véase también Eveleigh, 2015).

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Huvila (2008: 18) nos recuerda con razón que los archivistas y las unidades documentales de los archivos no son neutrales: «Los archivistas, los registros de archivo y los usuarios representan una plétora de puntos de vista, y todos ellos contribuyen a la formación de la comprensión común e individual de los archivos y de los materiales incluidos en ellos». Asimismo, las etiquetas generadas por los usuarios favorecen una mayor flexibilidad y pueden expresar rápidamente cambios en los discursos populares (véase también Matusiak, 2006). Los usuarios actualizan y agregan categorías que trascienden las categorías formales utilizadas por los archivistas profesionales y permiten la conexión de las unidades documentales con las zonas grises intermedias. En resumen, los metadatos generados por los usuarios tienen como resultado una representación que refleja identidades culturales vividas.

En el hackatón E-Space de Europeana, utilizamos videos de niños en las calles de Italia para hablar de los sentimientos y de las experiencias de la vida cotidiana usando etiquetas, como «juegos en la ciudad», «emociones» e «interacción» (véase la Figura 1). Probablemente no se hubieran elegido esos temas para clasificar esa película desde la perspectiva de un archivista, lo cual demuestra que las etiquetas pueden proporcionar puntos de vista nuevos sobre el contenido de los archivos. Agregamos un texto sobre niños solitarios y luego observamos que en el video los niños en la ciudad generalmente jugaban solos; agregamos la observación de que también podría ser algo bueno para ellos, lo que permitía que existieran interpretaciones en pugna y puntos de vista opuestos.

Sin embargo, en general los especialistas coinciden en que los metadatos generados por los usuarios no son, en modo alguno, sacrosantos ni una panacea. Matusiak (2006) analizó algunos de los problemas de los metadatos generados por los usuarios: difieren en cuanto al nivel de descripción, la precisión y la coherencia. Los usuarios agregan sinónimos, los cuales no son controlados; tampoco se controla el uso de singular y plural. Además, incluyen errores ortográficos. En general, se observa que los metadatos generados por los usuarios son desprolijos, según Matusiak, lo que se traduce en ruido en los metadatos (meta noise) (Peterson, 2006). Matusiak concluye que, por los problemas antes mencionados, la clasificación social presenta limitaciones en cuanto a posibilitar una recuperación eficaz. Asimismo, Adler (2009) sostiene que las folksonomías dificultan la localizabilidad del material a causa de la falta de control. Además, Van Hooland et al. (2001) se interesan, a su vez, por los usuarios futuros: las organizaciones que velan por el patrimonio cultural no solo deben satisfacer a los usuarios y públicos actuales, sino a las generaciones futuras, que podrían precisar otros (meta)datos.

En vista del análisis anterior, al parecer, los usuarios podrían tener datos útiles para aportar y, por consiguiente, se podría motivar la inclusión de metadatos generados por los usuarios. Según investigaciones realizadas en este campo, se considera más pertinente el material encontrado mediante búsquedas formales (motores de búsqueda y directorios temáticos) y mediante el uso de folksonomías que el material encontrado de una u otra manera (Morrison, 2008). Ese es otro motivo por el cual los metadatos generados por los usuarios son un aporte valioso a los metadatos formales y debieran ser bien recibidos por los archivos en línea. Los investigadores también coinciden en que la combinación de metadatos formales institucionalizados con metadatos generados por los usuarios es lo que mejor funciona para posibilitar que el contenido de los archivos sea accesible para grupos de usuarios diversos y

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funcional a hábitos de usuarios diversos. No es sencillo lograr que los usuarios agreguen contenido, ya sea en forma de etiquetas, comentarios o a partir de la reutilización. Se debe motivar a los usuarios a hacerlo. A continuación, nos ocupamos de ese desafío y de la contribución de The Carrot en ese aspecto.

MOTIVAR LA PARTICIPACIÓN DE LOS USUARIOS

Resulta complicado indagar sobre la motivación para hacer aportes en línea porque los aportes pueden ser de diversos tipos, la motivación suele ser compleja, los investigadores usan diferentes marcos conceptuales, y es difícil operacionalizar la motivación u otros conceptos relacionados (Eveleigh, 2015). En una investigación exploratoria, Eveleigh analizó la modalidad de producción colaborativa crowdsourcing estudiando a profesionales, participantes y usuarios en el Reino Unido, Australia, los Estados Unidos y los Países Bajos, y para ello tomó como marco el componente cognitivo versus el componente afectivo, y la participación social versus la participación individual. La autora observó que, aparte de tener interés en un asunto o tema, lo que contribuía a la motivación de los colaboradores en línea era la pertenencia a una comunidad, la posibilidad de compartir la producción de conocimientos y colaborar en ella, el desafío personal y el entretenimiento, la retroalimentación, la competencia y la exploración.

Sobre la base de dos estudios de caso holandeses, Noordegraaf et al. (2014) concluyeron que la posibilidad de participar en tareas con distintos niveles de complejidad es una de las condiciones para motivar la participación a largo plazo de los usuarios en iniciativas de crowdsourcing. Van Hooland et al. (2011) sostienen que el etiquetado no es en verdad una manera propiamente dicha de relacionarse con los materiales que conforman el patrimonio cultural, mientras que la inclusión de comentarios sí lo es y tiene como consecuencia una reflexión crítica por parte de los colaboradores acerca de los metadatos formales con los que se encontraron.

Noordegraaf (2011) también observó que las etiquetas generadas por los usuarios en los catálogos de las instituciones responsables del patrimonio cultural no se fusionan con lo metadatos profesionales, sino que permanecen reconocibles como metadatos no profesionales, lo cual confirma su valor específico. Salgado (2009) trabajó con visitantes que creaban contenido (leyendas y comentarios que luego fueron exhibidos como parte de una muestra de museo), y los resultados indicaron que los usuarios dedican más tiempo, se comprometen a hacer aportes y se sienten responsables del contenido cuando su propia creación de metadatos es reconocida y valorada. Además, el reconocimiento y la valoración de los metadatos generados por los usuarios afianzan la relación entre los visitantes, el museo y el personal. Por consiguiente, los metadatos generados por los usuarios no solo son útiles para mejorar los metadatos, sino que pueden motivar a los usuarios a apropiarse de los archivos.

Matusiak (2006:294) llega a la conclusión de que los «[b]ibliotecarios también tienen que crear un entorno estimulante, en el cual los usuarios quieran participar». En el ambiente digital, es claro que la responsabilidad ya no recae únicamente en los bibliotecarios, quienes dependen de los desarrolladores y los diseñadores para construir un entorno de esas características. Y fue exactamente así cómo surgió The Carrot: a partir del trabajo conjunto de expertos en contenidos, diseñadores y desarrolladores. Antes de que comenzara el hackatón donde se desarrolló The Carrot, los miembros del equipo se reunieron y debatieron sobre lo que querían lograr con la

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herramienta desde las distintas perspectivas de especialistas en medios, diseñadores y desarrolladores. Para fomentar la participación de los usuarios, algunos aspectos importantes de la idea de diseño fueron la posibilidad de colaboración y la dinámica entre las tareas individuales y colectivas (véase Salgado y Sanders [2015] para encontrar una descripción más detallada de este proceso).

THE CARROT Y LA PARTICIPACIÓN DEL USUARIO

The Carrot responde a la necesidad de incentivar a los usuarios de diferentes maneras. Contemplando las cuestiones que compendia Eveleigh (2015), la herramienta ofrece la posibilidad de colaboración, puesto que los usuarios pueden usarla en grupos y crear pósteres audiovisuales juntos. Además, pueden compartir el resultado del trabajo y, por lo tanto, construir colectivamente conocimientos sobre el tema que están estudiando. El diseño de la herramienta en sí mismo no contempla la idea de competencia, aunque no sería extraño que, a partir de la actividad, los usuarios quieran competir por la creación del mejor póster audiovisual. Por último, esperamos que les resulte entretenido crear pósteres con The Carrot.

Aunque The Carrot no tiene como objetivo trabajar con la modalidad de crowdsourcing en sí, plantear diferentes niveles de complejidad podría ayudar a mantener interesados a los usuarios (véase Noordegraaf et al., 2014). The Carrot ofrece esa posibilidad poniendo a disposición diversos formatos de póster audiovisual, que ofrecen distintas posibilidades con respecto a la cantidad de videos y cuadros de texto, y en cuanto a cómo estos se relacionan entre sí. Además, es posible construir una narrativa más compleja combinando diversos pósteres audiovisuales, lo que permite a los usuarios elaborar pósteres cada vez más sofisticados. Al momento de crearlos, etiquetan escenas en función de un interés particular y agregan texto con respecto al póster como narrativa. Para eso, los usuarios tienen que relacionarse con el material adecuadamente: buscar, visualizar, analizar, seleccionar y construir (Van Hooland et al., 2011).

Como se mencionó anteriormente, los pósteres audiovisuales que crean los usuarios se pueden guardar y compartir con otros. Para otorgar reconocimiento al contenido generado por los usuarios (Salgado, 2009), esos pósteres podrían publicarse como parte del archivo digital, por ejemplo, a través de un flujo de trabajo editorial. Ese ya es el caso de los pósteres audiovisuales creados en el portal EUscreen.

En cuanto a lograr un entorno estimulante (Matusiak, 2006), el concepto de diseño incluía el diseño gráfico de los pósteres y la interfaz. Esta última está diseñada de modo que el usuario pueda usarla fácil e intuitivamente, sin tutoriales. Aunque sobre gustos no hay nada escrito, esperamos que a los usuarios les resulte atractivo el diseño elegido. Por supuesto, si efectivamente se desarrolla la herramienta, también sería en estrecha colaboración con los futuros usuarios.

THE CARROT Y LOS METADATOS GENERADOS POR LOS USUARIOS

En el caso de The Carrot, los metadatos generados por los usuarios aparecen con distintos formatos: etiquetas, textos y datos de uso. Mientras miran videos entre todos, los participantes pueden agregar etiquetas individualmente en puntos específicos de la línea de tiempo (véase la Figura 3).

En el concepto original de The Carrot, ese etiquetado se realiza en el aula, y los profesores o los estudiantes predeterminan las etiquetas disponibles en pos de evitar

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que se multipliquen y se pierda el hilo de la actividad. En otros contextos, por supuesto, se les puede permitir a los participantes agregar etiquetas a gusto. Las etiquetas quedan guardadas, y no solo la cantidad y el contenido sirven como metadatos, sino el lugar que ocupan en la línea de tiempo; así, resulta clara la relación entre determinado video y un tema específico. Este sistema de etiquetado es particularmente útil a la hora de buscar videos, puesto que una persona puede usar un motor de búsqueda que incluya las etiquetas y muestre dónde se ubican temporalmente. Una de las tareas que más tiempo suponen cuando se realizan búsquedas en archivos audiovisuales es examinar el material para dar con escenas pertinentes. El hecho de que se puedan asignar etiquetas a determinadas escenas facilita y agiliza la búsqueda.

Cuando crean un póster audiovisual, los participantes escriben contenido en cuadros de texto. Técnicamente, todo el texto ingresado puede servir como metadatos. No obstante, muchas palabras, por ejemplo, artículos y numerales, son demasiado comunes y frecuentes, por lo que no serán útiles. Por lo tanto, resulta conveniente seleccionar palabras clave del texto como metadatos. Podrían utilizarse filtros específicos para llevar a cabo la selección en forma semiautomática, de modo que no haya necesidad de emplear recursos del archivo para esa actividad.

Los datos de uso también pueden ser útiles como metadatos cuando adoptan el formato del video o clip más utilizado o etiquetado, de las etiquetas más utilizadas, de los datos sobre cómo se usan los videos o clips, y de otros datos sobre el uso de la colección o el archivo. La posibilidad de búsqueda del material más visto o más utilizado es una característica común de los portales (por ejemplo, Flickr y YouTube) y baja el umbral para que nuevos usuarios se interesen en ellos.

Figura 3: Interfaz de etiquetado temporal diseñada en el hackatón de Europeana E-Space.

Etiquetar videos y añadir texto permite relacionarse con el contenido audiovisual de diferentes maneras. Etiquetar no insume tiempo y sirve como primera respuesta a determinadas escenas. Es un proceso casi inconsciente, que ocurre

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mientras se reproduce el video. Añadir texto requiere más elaboración, puesto que los usuarios necesitan tiempo para elegir el vocabulario y redactar el contenido de acuerdo con la tarea (creativa o académica), los destinatarios y la forma deseada de comunicarse.

CONCLUSIÓN

En el presente artículo, analizamos la manera en que, además de brindar oportunidades a los usuarios para desarrollar su literacidad mediática, la reutilización y la interpretación del contenido de archivos digitales ofrecen oportunidades de ampliación a los archivos gracias al contenido y los metadatos generados por los usuarios. Aunque es posible que los datos generados por los usuarios sean desprolijos (Matusiak, 2006), se ha demostrado que son un valioso aporte a los metadatos tradicionales generados por expertos, ya que permiten correcciones y agregado de datos, y posibilitan la incorporación de mayor diversidad (Adler, 2009; Van Hooland, 2006; Huvila, 2008; Matusiak, 2006; McKee, 2011; Noordegraaf, 2011; Srinivasan et al., 2009; Trant junto a los participantes del proyecto «steve.museum», 2006).

The Carrot es un concepto de diseño de una herramienta que permite la creación colaborativa de pósteres audiovisuales etiquetando, seleccionando y creando clips, y combinando videos con textos. Fue diseñada para utilizarse en el ámbito educativo, con el fin de enseñarles habilidades mediáticas digitales contemporáneas a estudiantes (de medios). Pero en un contexto más amplio, en relación con el patrimonio audiovisual, como los archivos televisivos, The Carrot permite que los usuarios creen interpretaciones a través de la reutilización; así, se amplía el archivo digital con metadatos muy necesarios que generan los usuarios en el proceso. Esos metadatos adoptan el formato de etiquetas, textos o palabras clave, y datos de uso.

The Carrot podría utilizarse para elaborar informes autoetnográficos, comentar sobre noticias, crear ensayos audiovisuales y para cualquier otro uso creativo. Hoy en día, las personas comparten sus novedades y crean publicaciones en las redes sociales, pero lo hacen mayormente en forma individual, como acto personal. Una persona ve algo interesante y lo comparte, o graba un video o toma una fotografía y los comparte. La creación colaborativa de narrativas multimedia, como un póster audiovisual, promoverá el pensamiento crítico mediante el debate y la retroalimentación. Por ende, contribuye al desarrollo de la literacidad mediática digital.

Así, al tiempo que les enseña a los usuarios habilidades para crear relatos digitales, The Carrot les proporciona a los archivos nuevos metadatos que, a su vez, les permitirán a los futuros usuarios buscar y encontrar más fácilmente material que se ajuste a sus necesidades. Además, da lugar a archivos más democráticos, puesto que representa las maneras en que se relacionan grupos más diversos con esos archivos. La herramienta reduce la brecha entre usuarios y archivistas, pero también entre categorías de clasificación posiblemente dicótomas.

Es posible adoptar herramientas como The Carrot de varias maneras: siguiendo el desarrollo de herramientas en línea y aprendiendo de las prácticas recomendadas del campo; solicitando financiamiento para la creación de herramientas en línea integrables al sitio web del archivo o para el desarrollo conjunto de esas herramientas con otros archivos e instituciones; participando en proyectos internacionales en los que se desarrollan herramientas; y asistiendo a eventos, como los hackatones, donde desarrolladores, archivistas y diseñadores trabajan en conjunto.

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Hay dos motivos principales por los que los archivos deberían participar en el desarrollo de herramientas en línea. En primer lugar, es importante que las herramientas se adecuen al contenido, las posibilidades y el objetivo del archivo. Así, serán más útiles para el archivo y más fáciles de integrar al sitio web. Varias particularidades de la funcionalidad de esas herramientas pueden hacer la diferencia en lo que respecta a la creación y selección de metadatos (por ejemplo, como se analizó anteriormente, las etiquetas y los comentarios difieren desde el punto de vista de la creación de metadatos). En segundo lugar, es importante que los archivistas comprendan cómo funcionan esas herramientas y cómo podrían utilizarlas los usuarios. Puesto que los archivos tienen el objetivo de ser útiles para sus usuarios y comunidades, es necesario que tengan llegada a las comunidades de interés que se reúnen en torno a su contenido. La conceptualización, el desarrollo, el testing y la distribución de herramientas son todas actividades efectivas en las que se puede colaborar con esas comunidades y forjar una relación de confianza que enriquezca la colección y la vuelva valiosa para sus usuarios.

Eveleigh analiza el efecto a largo plazo de la participación y los aportes en línea: […] quizás el resultado de la participación en línea en su estadio actual deba ser simplemente el reconocimiento de nuevos equilibrios incipientes, o un replanteo de equilibrios: entre participación y uso, en línea y fuera de línea, profesional y «por el usuario», usuarios buscando datos o construyendo narrativas, manipulación de la estructura frente a admisión de la ambigüedad, reconocimiento de la variabilidad o deseo de estabilidad, etcétera. (2015: 260–61)

Eveleigh ve ese replanteo de equilibrios como una oportunidad para alinear prácticas y valores contemporáneos a prácticas y usos de archivo en proceso de cambio. Creemos que esa alineación es inevitable. Promover la literacidad mediática digital a través de la reutilización de contenido de archivo en relatos digitales aumenta la accesibilidad y usabilidad de los archivos, y los vuelve más valiosos y democráticos. Esa es la razón por la que los archivos digitales deberían adoptar herramientas que hagan posible la incorporación de contenido generado por los usuarios y, en concreto, por la que los archivos audiovisuales digitales deberían adoptar herramientas como The Carrot.

AGRADECIMIENTOS

Queremos mencionar y agradecer al equipo que colaboró con nosotros en la concepción de The Carrot: Sebastian Zelonka, Laura Osswald, David Ammeraal, Marco Regina y Rutger Rozendal. Agradecemos especialmente a una miembro de nuestro equipo, Neea Laakso, quien diseñó las capturas de pantalla que se presentan en este artículo. También agradecemos a los organizadores de E-Space Hacking Culture Bootcamp y a los miembros del proyecto EUscreenXL por sus apreciaciones críticas, su motivación y sus comentarios durante todo el proceso.

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CÓMO CITAR ESTE ARTÍCULO

SANDERS, Willemien y Mariana SALGADO, «Re-using the archive in video posters: A win–win for users and archives», Interactions: Studies in Communication & Culture, Vol. 8, n.° 1, 2017, pp. 63–78, doi: 10.1386/iscc.8.1.63_1

SOBRE LAS AUTORAS

Willemien Sanders es doctora en Medios y se desempeña como profesora en el Departamento de Medios y Estudios Culturales de la Utrecht University. Sus intereses de investigación incluyen, entre otros, el cine documental, el cine de no ficción, la producción de televisión y las narrativas interactivas. Actualmente investiga sobre producción de impacto en el cine documental. Codirige el grupo de trabajo sobre Análisis de producción de medios de la Asociación Internacional de Estudios en Comunicación Social (IAMCR/AIECS). Además, se desempeña como crítica externa para la revista Modern Times Review (http://www.moderntimes.review).

Contacto: Departament of Media and Culture Studies, Utrecht University, Muntstraat 2A, 3512EV, Utrecht, Países Bajos. Correo electrónico: [email protected]

Mariana Salgado se desempeña como Investigadora sénior en diseño en Suo&Co. Se especializa en prácticas de codiseño aplicadas a procesos de diseño de servicios e interacción. Inició proyectos audiovisuales con comunidades vulnerables, por ejemplo, con grupos de inmigrantes, y también colaboró en esos proyectos. Estudió la carrera de Diseño Industrial en la Universidad de Buenos Aires (1998), tiene una maestría en Diseño de Productos y Estratégico por la University of Art and Design Helsinki (2002) y es doctora en Diseño de Interacción por el Media Lab Helsinki de la Aalto University (2009).

Contacto: Suo&Co Oy, Untuvaisentie 7b G 94, 00820, Helsinki, Finlandia. Correo electrónico: [email protected]

Willemien Sanders y Mariana Salgado gozan del derecho de ser identificadas como las autoras del presente trabajo en el formato presentado en Intellect Ltd. de acuerdo con la Ley de Derechos de Autor, Diseños y Patentes de 1988 del Reino Unido.