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------------------------ CREACION DE PERSONAJES ------------------------ 1. Tipo -------- Según el tipo tienes mas puntos a repartir o menos Atributos Ventajas Habilidades Metafísicas Normal: 14 5 30 NO Superviviente: 20 15 35 NO Iluminado: 20 10 25 15 2. Atributos ------------- Fuerza: Influye en el daño y la vida, lo que puedes levantar y cuanto corres y saltas. Destreza: Agilidad y coordinación mano ojo, se usa para atacar, esquivar... Constitución: Tu resistencia al daño, la enfermedad, fatiga... Inteligencia: Útil para aprender, memorizar, muchas habilidades mentales... Percepción: Habilidad para sentir (ver, oir...), intuición y alerta Voluntad: Auto-control y fuerza mental, resistencia al miedo, intimidación, tentación. Se usa mucho para poderes. Coste: 1 a 5 1 punto cada 6 3 puntos cada 3. Atributos Secundarios ------------------------- Puntos de vida (PV): ((Constitución + Fuerza) x 4) + 10 Puntos de resistencia (PR): ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5 Velocidad (Vel): (Constitución + Destreza) x 3 KM/H .... Constitución + Destreza metros por segundo Esencia: La suma de todos los atributos primarios Salto Vertical: Fuerza x 10 x 2,5 centímetros, x2 si coge carrerilla Salto Horizontal: Fuerza metros, x2 si coge carrerilla

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Page 1: reglas AFMBE

------------------------ CREACION DE PERSONAJES------------------------

1. Tipo--------

Según el tipo tienes mas puntos a repartir o menos

Atributos Ventajas HabilidadesMetafísicas

Normal: 14 5 30 NOSuperviviente: 20 15 35 NOIluminado: 20 10 25 15

2. Atributos-------------

Fuerza: Influye en el daño y la vida, lo que puedes levantar y cuanto corres y saltas.Destreza: Agilidad y coordinación mano ojo, se usa para atacar, esquivar...Constitución: Tu resistencia al daño, la enfermedad, fatiga...Inteligencia: Útil para aprender, memorizar, muchas habilidades mentales...Percepción: Habilidad para sentir (ver, oir...), intuición y alertaVoluntad: Auto-control y fuerza mental, resistencia al miedo, intimidación, tentación. Se usa mucho para poderes.

Coste: 1 a 5 1 punto cada 6 3 puntos cada

3. Atributos Secundarios-------------------------

Puntos de vida (PV): ((Constitución + Fuerza) x 4) + 10Puntos de resistencia (PR): ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5Velocidad (Vel): (Constitución + Destreza) x 3 KM/H ....

Constitución + Destreza metros por segundoEsencia: La suma de todos los atributos primarios

Salto Vertical: Fuerza x 10 x 2,5 centímetros, x2 si coge carrerillaSalto Horizontal: Fuerza metros, x2 si coge carrerilla

4. Ventajas y Desventajas--------------------------

Las Ventajas cuestan puntos, las desventajas dan puntos para gastarlos.

Puedes coger hasta 10 puntos en Desventajas que puedes gastar en lo que quieras.Subir un Atributo con estos puntos cuesta tantos como el nivel al que lo quieras subir.

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Por ejemplo, para subirlo de 3 a 4 te cuesta 4 puntos de Desventajas, y de 4 a 5, otros 5 puntos.Gastarlos en Ventajas, Habilidades y Metafísicas es coste normal, 1 punto por punto.

Ventajas PuntosFísicas Atractivo 1-5 guapo/a Bolsa de Trucos 3 siempre tiene lo que necesita Detectar Amenazas 3 sexto sentido Difícil de Matar 1-5 bonus a la vida, a la supervivencia Estomago Fuerte 2 comer cosas caducadas Pulgar Verde 1 muy bueno cultivando plantas Resistencia 1-5 resistirse a algunos efectos del daño Sentido Aumentado 2 mejor vista, oido, etcMentales Aprendizaje Rapido 3 mas facil aprender habilidades Bilingüe 2 2 idiomas nativos Carisma 1-5 simpatico Conocimiento de la situacion 2 bonus a la percepcion contra el peligro Habilidoso 3 sabe un poco de todo Hiperlingüe 1-5 se le dan muy bien todos los idiomas Manitas 3 muy bueno fabricando cacharros Memoria Fotografica 2 bonus a academicas, lo recuerda todo Nervios de Acero 3 chequean menos miedo, y con bonus Reaccion Rapida 2 actuan primero, +1 vs miedo Talento Artistico 3 bonus en un arteSociales Contactos 1-5 conocidos y amigos Identidad Falsa 2/identidad mas de una identidad, con papeles Posicion 1-10 prestigio Rango Militar 0-9 rango alto en el ejercito Recursos 1-5 dinero y bienesSobrenaturales Alma Antigua 4 vidas anteriores Buena Suerte 1-5 permite sumar bonusPoderes Don 5 permite usar poderes, sentir esencia Iluminacion 5 Requiere Don usar milagros

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Psiónica 2 permite usar artes psiónicas Esencia Incrementada 1-10 Requiere Don mas esencia

Desventajas PuntosFisicas Atractivo negativo 1-5 feo Dependiente 2 o 3 alguien que depende del personaje Discapacidad Fisica 1-8 tullido de alguna forma Estomago Debil 2 incapaz de comer cosas caducadas Pulgar Negro 1 incapaz de cultivar plantas Sentido Disminuido 2 o 1 menos vista, oido, etcMentales Aburrido 1 sin sentido del humor Adiccion 1-6 adicto a una sustancia Alucinaciones 3 ver u oir cosas que no existen Bufon 1 todo se lo toma a broma Carima negativo 1-5 antipatico Cobarde 1-3 se asusta con facilidad, malus al miedo Codicioso 1-3 hara lo que sea por conseguir "algo" Cruel 1-3 disfruta haciendo sufrir Delirios 1-3 creencias sin base real Desorden Obsesivo-Compulsivo 1-4 manias compulsivas Despistado 1 mala memoria Fanatico 3 dominado por sus convicciones Fanfarron 2 chulear y destacar Flashbacks 3 revive eventos traumaticos Fobia 1-5 miedo irracional a algo Honorable 1-3 sigue un codigo Imprudente 2 no se para a pensar Insomnio 3 no puede dormir Narcolepsia 2 se duerme con facilidad Obsesion 2 una persona o mision domina su vida Paranoico 2 siempre espera la traicion Pesadillas Recurrentes 1 pueden impedirle dormir, menos PR

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Problemas Emocionales 1-2 reacciona de formas inapropiadas Sin Talento 2 negativo a las habilidades creativas Tendencias Suicidas 5 intenta matarse en situaciones de estres Vago 2 dificil aumentar habilidades altasSociales Adversario 1-5 enemigo declarado Grupo Minoritario 1-3 pertenece a una minoria marginada Posicion negativa 1-5 sin papeles Rango Militar 1 soldado raso, debe obedecer Recursos negativos 1-5 pobre Secreto 1-3 tiene un peligroso secretoSobrenaturales Mala Suerte 1-5 el master pone negativos Maldito 1-10 desde molestia a peligroso

---------- VENTAJAS----------

Físicas---------

Atractivo 1-5

Esta Ventaja indica la apariencia física del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia.

El Atractivo de un personaje puede sumarse a cualquier Chequeo o Prueba relacionada con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de asustar o intimidar, los valores positivos no surten efecto.

Después de la creación del personaje, el atractivo puede variar solo por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugía plástica.

Un +1 o +2 hace que esa persona pueda atraer la atención en una multitud, a no ser que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos. Con un +3 o +4, el personaje puede ganarse la vida fácilmente con su físico, como modelo o dedicándose al mundo del espectáculo. Con +5, el personaje seria tan bello como los mejores modelos, misses o actores del mundo.

Bolsa de Trucos 3

Este tipo siempre parece tener la herramienta adecuada para cualquier trabajo. Siempre que los jugadores estén en campo abierto o lejos de su base, el master puede asumir que el personaje tiene cualquier herramienta, objeto o mecanismo simple que necesite. De vuelta en su

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base de operaciones, el personaje puede tener acceso a alguien que tenga cualquier cosa que los jugadores puedan necesitar. La discreción del master es necesaria en la adjudicación de esta Ventaja.

Detectar Amenazas 3

A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya sea un sexto sentido, paranoia extrema o un agudo instinto de auto-conservación, es muy difícil coger por sorpresa a los personajes con esta Ventaja.

Siempre que se presente una situación en la que el personaje este en peligro inminente, el master debe hacer en secreto un Chequeo Sencillo de Percepción para el personaje. Si lo consigue, el personaje piensa que "hay algo que no va bien". A mas niveles de éxito en la tirada, mas información especifica obtiene el personaje ("Creo que hay algo escondido tras ese contenedor de ahí...")

Difícil de Matar 1-5

Los personajes con esta ventaja son extremadamente duros, y pueden soportar una increíble cantidad de daño antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad, la atención medica tendrá muchas posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta Ventaja se compra por niveles. Cada nivel de Difícil de Matar añade 3 Puntos de Vida al total del personaje. Además, cada nivel añade un +1 adicional a los Chequeos de Supervivencia.

Estomago Fuerte 2

El personaje tiene un estomago de hierro y puede tolerar comida en mal estado o ligeramente venenosa. Puede ser útil cuando consigue latas de alimentos ligeramente caducadas, o come bayas que se supone que no debería comer. No tiene efecto en venenos, como el mordisco de una cobra o la estricnina (eso seria Resistencia (Veneno)). El primero porque es inyectado, el segundo porque su toxicidad es demasiado alta. Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida medianamente tóxica o algo pasada, puede hacer un Chequeo Sencillo de Constitución para resistir los efectos, en lugar del Chequeo Complicado que deben hacer los otros personajes.

Pulgar Verde 1

El personaje es especialmente bueno atendiendo plantas y cultivos, lo cual es genial cuando lo único que tiene una comunidad de supervivientes es una bolsa de semillas. Siempre que el personaje deba hacer una tirada para influenciar el crecimiento o la salud de las plantas, puede tirar 2 veces y elegir el resultado que se aplica.

Resistencia 1 punto por nivel

Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora de ignorar las cosas malas que la vida (o la muerte) les pone por delante. Esta habilidad permite al personaje rechazar los efectos de un tipo particular de daño. Cada tipo distinto de resistencia debe adquirirse

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por separado. A continuación se ofrecen varios ejemplos, aunque los jugadores y Masters pueden crear más.

En Resistencia (Enfermedad), el nivel de la Ventaja se añade a la Constitución a la hora de resistir la Fuerza del Contagio. En Resistencia (veneno), la Ventaja añade esos niveles a cualquier Prueba de Constitución requerida y disminuye el daño infligido por Turno (hasta un mínimo de 1). Resistencia (Fatiga) disminuye en su nivel cualquier perdida de Puntos de Resistencia (hasta un mínimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de Resistencia (Dolor) disminuirá las penalizaciones asociadas con heridas graves y se sumaria a los Chequeos de Voluntad y Constitución necesarios para evitar quedar aturdido.

Sentidos Aumentados 2

Esta Ventaja debe adquirirse por separado para cada sentido: vista, oído, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco sentidos son representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Aumentados indican que uno o mas sentidos son mejores de lo normal para una persona con ese Atributo de Percepción.

Un Sentido Agudo concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o Chequeo relacionado con Percepción.

Mentales----------

Aprendizaje Rápido 3

Alguna gente simplemente tiene talento para comprender como se hacen las cosas. La gente con esta Ventaja son el tipo de personas que pueden derrotar a su amigo al póker la primera vez que juegan, aunque su amigo lleve jugando todos los viernes durante los últimos ocho años. Como resultado, cuando el personaje comienza a aprender una nueva habilidad no especial, gana un nivel o una especialización gratis. Para las habilidades especiales, reduce el coste en un punto para el siguiente nivel.

Bilingüe 2

El personaje se ha criado en un hogar bilingüe, y puede elegir 2 idiomas nativos a nivel 5 cada uno.

Carisma 1-5

Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona. El Carisma puede sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente.

Conocimiento de la Situación 2

El observador casi siempre sabe lo que pasa a su alrededor, y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de Percepcion para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy dificil sorprenderles; la

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misma bonificacion se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de los que se aproximen a el.

Habilidoso 3

Los personajes con Ventaja saben un poco de casi todo. Puede ser que haya viajado mucho, o que haya pasado toda su vida viendo reposiciones de concursos en la tele. El personaje puede realizar cualquier Tarea para la que no tenga habilidad como si la tuviese a nivel 0. No se aplican las penalizaciones por no tener la habilidad, pero no puede sacar Criticos (Pifias si, por supuesto).

Hiperlingüe 1 punto por nivel

El personaje tiene una facilidad asombrosa para aprender y hablar nuevos idiomas, desde las tipicas lenguas europeas o los mas extraños dialectos de tribus de la jungla. El personaje suma su nivel de Hiperlingüe a cualquier habilidad de Idiomas (aunque sea 0) para determinar su nivel de fluidez.

Manitas 3

Algunas personas pasan junto a un basurero y solo ven basura. Otros ven posibilidades. Los personajes Manitas son los "mecanicos optimistas" del mundo, y son buenos fabricando lo que se necesita con los objetos de los que se disponga. Cuando necesites un lanzallamas, este personaje te fabricara uno con dos extintores y las piezas de una aspiradora. Siempre que el personaje haga una Prueba para fabricar un cacharro o aprovechar piezas, puede tirar 2 veces y elegir el resultado que quiere.

Memoria Fotografica 2

Aquellos con memoria fotografica tienen una increible habilidad para recordar cosas. Despues de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El master proporcionara informacion que el personaje podria recordar cuando fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibiran tambien un +1 en cualquier habilidad en la que resulte util memorizar datos; la mayoria de las habilidades academicas entran dentro de esta categoria. Es mas, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganara una bonificacion de entre +1 y +3, a discrecion del master.

Nervios de Acero 3

Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener su frialdad aun delante del más innombrable de los horrores. Solo las situaciones más extrañas y terrorificas llegarán a impresionar a un personaje tan intrepido y, aun asi, es posible que no sucumba al panico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo solo cuando se enfrente a las mas extrañas manifestaciones de capacidades metafisicas, e incluso entonces obtiene una bonificacion de +4.

Reaccion Rapida 2

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A diferencia de la mayoria de la gente, que son sorprendidos y engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se quedan "de piedra" ante una situacion peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento fisico, los personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro esta, por el sentido comun. Esta Ventaja tambien otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para resistir miedo.

Talento Artístico 3

Algunas personas tienen un don natural para producir increíbles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento formal. Genios como Mozart y Picasso tenían la habilidad de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El Talento Artístico afecta solo a una forma de expresión artística, como Pintura / Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es mas, las bonificaciones a la Esencia son acumulativas.

Al crear una obra de arte, el personaje recibirá una bonificación de +3 en todas las Pruebas relacionadas. Además, aunque falle la Prueba, siempre conseguirá un mínimo de un Nivel de Éxito. En la gente con talento, hasta los fallos tienen su merito.

Los verdaderos artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con Talento Artístico añade 12 puntos de Esencia a su reserva, representando así el poder de su espíritu. En algunos mundos, esto también hace a los artistas objetivos claros de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas.

Sociales----------

Contactos Variable

El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto mas útil es el contacto, mayor es el valor de la Ventaja. El master determina siempre si el contacto esta o no disponible en un momento determinado. Generalmente, cuanto más tiempo tenga el personaje para comunicar con su Contacto, mas posibilidades habrá de obtener ayuda.

Un contacto que solo nos ofrezca rumores y comentarios de oídas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar información fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (le lleva a algún sitio, deja al personaje pasar la noche en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos aliados que ayudarían al personaje de cualquier forma posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los recursos del contacto.

Identidad Falsa 2 puntos por identidad

Algunas personas tienen más de una identidad. Esta falsa personalidad "viene completa", con papeles y certificado de nacimiento, un numero

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de la seguridad social y crédito bancario. Solo los personajes vinculados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberían tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 puntos de personaje. Los personajes que, simplemente, viajen con un nombre falso o hayan comprado un carne de conducir falso no necesitan esta Ventaja. Cada Identidad Falsa otorga un número de papeles y documentos que pasaran cualquier escrutinio habitual. La mayoría de las agencias policiales serán engañadas por la Identidad Falsa, pero una investigación a fondo por agencias como el FBI o la NSA descubrirán la verdad.

Posición 1 punto por nivel

Esta característica representa el prestigio del personaje a ojos de los que lo rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje puede tener. El nivel económico y la posición suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificación a su posición igual a la mitad de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo). 0 es la clase media americana; +10 es un miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una superestrella del cine o el héroe de millones de personas.

Rango Militar 1 punto por nivel

El personaje esta en las fuerzas armadas. El rango tiene sus privilegios: los soldados obedecerán las ordenes del personaje. Aunque los rangos altos también incluyen numerosos deberes que pueden restringir las acciones del personaje. Se incluye una tabla con los diversos rangos estadounidenses. Puedes adaptar los nombres a otros países o ejércitos fácilmente.

Nivel Ejercito 0 Cabo 1 Sargento 2 Sargento Primero 3 Teniente 4 Capitán 5 Mayor 6 Teniente Coronel 7 Coronel 8 General Mayor 9 General

Recursos 2 puntos por nivel

El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso.

OK (0): Tiene unos 15.000 dólares en propiedades, y sus ingresos son unos 2.500 dólares al mes sin descontar impuestos.Clase Media (+1): Posee unos 50.000 dólares en propiedades (lo que normalmente incluye un apartamento o casa, por no mencionar un vehículo). Tiene un salario de unos 5.000 dólares al mes sin descontar impuestos.Acomodado (+2): Posee unos 300.000 dólares en bienes y tiene unos ingresos de 10.000 dólares al mes sin descontar impuestos.

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Adinerado (+3): Posee unos 700.000 dólares en bienes y tiene unos ingresos de 40.000 dólares al mes.Rico (+4): Posee unos 2.000.000 de dólares en bienes y tiene unos ingresos de 50.000 dólares al mes.Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dólares en bienes y unos ingresos de 200.000 dólares al mes.Cada nivel adicional suma 5 millones de dólares en bienes y 200.000 dólares a los ingresos mensuales.

El nivel económico y la posición suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificación a su posición igual a la mitad de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo).

Sobrenaturales----------------

Alma Antigua 4 puntos por nivel

El personaje ha renacido varias veces. Como resultado, su alma se ha vuelto más fuerte. Los personajes con Almas Antiguas tienden a ser maduros y precoces para su edad. Es bonito pensar que la edad trae siempre sabiduría, pero las Almas Antiguas pueden ser igualmente depravadas o sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia, normalmente será más intensa, habiendo sido depurada a lo largo de varias vidas.

Esta Ventaja puede comprarse varias veces durante la creación del personaje (pero no puede adquirirse después). Cada "nivel" representa entre 3 y 5 vidas anteriores antes de la encarnación actual del personaje. El jugador puede determinar quienes fueron esos antiguos "yos", donde vivieron y que sabían, o puede dejar esa información en manos del master. Desde el punto de vista de la interpretación, crear un "árbol genealógico" de tus vidas pasadas puede ser interesante.

Cada nivel añade 6 puntos a la Reserva de Esencia del personaje. Esto hace que las Almas Antiguas sean muy atractivas para ciertos depredadores sobrenaturales. Además, cada nivel también añade 1 Punto de Personaje a los Puntos de Atributo; estos Puntos de Personaje solo pueden utilizarse para incrementar los Atributos mentales (Inteligencia, Percepción y Voluntad). Las sucesivas vidas tienden a incrementar la visión global y el entendimiento del personaje... para bien o para mal.

A veces, un Alma Antigua es capaz de acceder al conocimiento de sus vidas anteriores. Estos intentos requieren que el personaje supere una Prueba usando Voluntad e Inteligencia, y cada intento consume 1 Punto de Esencia del personaje, que se puede recuperar con normalidad. Cuando intente hacer una Prueba sin la habilidad adecuada, el personaje puede recibir una ráfaga de conocimiento de una de sus vidas anteriores. Si se toma su tiempo para decidir lo que saben sus vidas previas, el personaje gana, solo para esa Prueba, un Nivel de Habilidad equivalente a su nivel de Alma Antigua, pero solo estarán disponibles las habilidades que tuvieran sus vidas anteriores. Si no conoce sus vidas anteriores, el personaje solo puede usar la mitad de su nivel de Alma Antigua (redondeando hacia abajo), pero así se puede conocer virtualmente cualquier habilidad. La única excepción serian las habilidades de alta tecnología, que es imposible que conociera una vida anterior. Preguntar a tu memoria ancestral como colarte en un ordenador no parece que vaya a ser de mucha ayuda.

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Buena Suerte 3 puntos por nivel

Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonríe con mas frecuencia que a la mayoría de la gente. A veces, puede conseguir cosas increíbles que por si mismo le resultarían imposibles. Cuando necesita un respiro, tiene muchas posibilidades de que las circunstancias se lo ofrezcan.

En términos de juego, cada nivel de suerte cuenta como un +1 que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar varios niveles para obtener una bonificación mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes. El jugador decide cuando entra en juego la Buena Suerte, cuando afecta a una Prueba o Chequeo en concreto (antes de tirar).

Poderes---------

Don 5

Un Don indica una conexión con el Otro Mundo; un vínculo que permite al personaje sentir cosas que permanecen ocultas a los demás. Todos los Dotados tienen la habilidad de percibir la presencia de energías o criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo de Percepción, un personaje con el Don puede sentir si hay un ser sobrenatural cerca y detectar el fluir de Esencia en un lugar u objeto. Esta sensación no es muy precisa. No dice al personaje exactamente de que o quien emana este exceso de energía mágica, aunque el Nivel de Éxito del Chequeo puede dar al personaje más información.

También proporciona ventajas en las tiradas de Miedo, y hace que la Esencia se recargue más rápidamente.

Esta Ventaja es un requisito para la mayoría de poderes Metafísicos.

Iluminación 5 Requiere Don

Los iluminados pueden trascender los límites de la carne y convertirse en una herramienta de un poder mayor. Son Iluminados para combatir a las Fuerzas de la oscuridad y dedicar sus vidas a este propósito. Esta Ventaja les permite comprar Milagros con puntos de Metafísica y emplearlos contra las fuerzas del mal.

Los Iluminados pueden utilizar su propia fuerza interior bajo la ilusión de que su poder viene de fuera, o ser realmente instrumentos de un ser omnipotente. Lo importante es mantenerse fieles a los dogmas de su fe y no ir nunca en contra de ellos.

Si un Iluminado incumple un mandamiento o duda de su fe, pierde la capacidad de realizar milagros. Además, los poderes de los Iluminados solo pueden ser usados de manera que sirvan al poder superior al que adore el personaje. Los personajes con Iluminación son capaces de canalizar su Esencia usando su vínculo con un poder superior. La mayoría de Iluminados consideran que ese poder es "Dios".

Psionica 2

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Con esta ventaja el personaje puede usar poderes mentales, que debe comprar con puntos de Metafísica. Más explicaciones en el capitulo de Metafísica. No es necesario tener Don para tener Psionica, y esta ventaja no permite sentir esencia ni energías y criaturas sobrenaturales, solo usar los poderes Psionicos.

Reserva Incrementada de Esencia 1 punto por 5 de Esencia Requiere Don

Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los Dotados suelen poseer una cantidad mayor. Su conexión con el otro mundo ha reforzado sus almas, convirtiéndolos en reservas vivientes de energía. Tener una gran Reserva de Esencia es tanto una bendición como una maldición. Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo de muchas maneras, también atrae la atención de seres sobrenaturales y malvados que se alimentan de la Esencia de otros.

Gastar 1 punto durante la creación del personaje añade 5 puntos a su Reserva de Esencia. Esto se puede hacer varias veces. Después de la creación del personaje, cada 2 puntos de Esencia cuestan 1 punto de Experiencia. Esto hace que resulte mas rentable conseguir Esencia cuando se crea el personaje, representando la mejora relativamente lenta de los poderes de los Dotados en el transcurso de sus vidas. La Esencia puede comprarse tras una sesión de juego en la que haya sido utilizada, para indicar el fortalecimiento del espíritu del personaje.

Cualquier personaje con la ventaja Don puede aumentar su Reserva de Esencia.

------------- DESVENTAJAS-------------

Físicas---------

Atractivo -1 a -5

Esta Desventaja indica la apariencia general del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia.

El Atractivo negativo se resta de cualquier Prueba o Chequeo relacionado con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores negativos cuentan como bonificaciones.

Después de la creación del personaje, el atractivo puede variar solo por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugía plástica.

Con un -1 o -2, la persona tendría rasgos algo feos o desagradables, o cicatrices o señales. Con -3 o -4, los rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, la apariencia del personaje daría asco a la gente; mirarle haría sentir bastante incómodos a los demás. Los seres con rasgos inhumanos tendrán niveles de hasta -10.

Dependiente -2 o -3

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Tu personaje tiene un allegado o familiar, perfecto para que los villanos lo aterroricen, hagan rehén, etc. Un Dependiente otorga 2 puntos. Más de uno otorga 3 puntos.

Discapacidad Física Variable

Esta Desventaja cubre cualquier problema físico que afecte a las extremidades del personaje. Un personaje minusválido puede sufrir la perdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier número de trágicas lesiones. A continuación se describen las distintas posibilidades:

Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en cuestión no puede utilizarse para agarrar ni sostener objetos. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera ambas manos resultara difícil (-3 o peor) o sencillamente imposible. Esta es una Desventaja de 2 puntos. Un personaje con una mano protésica puede superar algunos de estos problemas, reduciendo la Desventaja al valor de 1 punto.

Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda de muletas o un bastón, puede moverse a un tercio de su valor normal de velocidad. Las Pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3 puntos. Las prótesis pueden reducir las penalizaciones, aumentando la velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo la penalización en combate a -1. Esto reduce el valor de la Desventaja a 2 puntos.

Ambos brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdió ambos brazos, o los tiene inutilizados. No podrá utilizar ningún tipo de herramienta con normalidad. Algunas personas con este problema han aprendido a utilizar sus pies con gran habilidad para compensar su pérdida: Esta Desventaja vale 4 puntos.

Ambas piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Es una Desventaja de 4 puntos.

Tetrapléjico: El personaje perdió o tiene inutilizados tanto los brazos como las piernas. Le resulta imposible cualquier actividad física. Una silla de ruedas especial, controlado con la boca o el cuello, puede ayudar al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso a tales instrumentos). Otra persona ha de ocuparse de las necesidades físicas del personaje, desde alimentarle a cambiarle la ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una desventaja de 8 puntos.

Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los auténticos obesos, no a gente con "flotador" o que simplemente necesita hacer un poco más de ejercicio. Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 kilos sobre su peso ideal, y sus Puntos de Resistencia y su Velocidad se reducen en un 25%. Por 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o más sobre su peso ideal y reduce sus Puntos de Resistencia y Velocidad en un 50%.

Tuerto: Al personaje le falta un ojo. Esto afecta a su percepción de la profundidad, y resulta en una penalización de -2 al combate cuerpo a cuerpo y a las habilidades que requieran coordinación mano-ojo (acrobacias, pintura, conducir, etc). En el combate a distancia, la penalización se incrementa a -3.

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Estomago Débil -2

El personaje tiene un sistema digestivo débil y no puede tolerar los jalapeños, mucho menos la comida estropeada o ligeramente tóxica. Esto puede ser un problema cuando lo único que queda para comer son latas de judías ligeramente pasadas de fecha. Siempre que un personaje con esta Desventaja coma algo que puede estar contaminado, o fuera de su dieta normal (como insectos u hojas), sufre un -3 de penalización en un Chequeo Complicado de Constitución. El fallo indica que su estomago rechaza el alimento, normalmente de forma violenta. Al igual que la Ventaja Estomago Fuerte, esto no tiene efecto en los venenos.

Pulgar Negro -1

El personaje y las plantas son como los pepinillos y la crema batida - no hacen buena mezcla. Cualquier cosa que trate de plantar acaba en desastre, lo cual puede ser un problema cuando intenta mantener con vida su última planta de tomates, o le asignan tareas de cultivo. Siempre que haga cualquier tipo de tirada para cultivar o mantener plantas, el personaje no gana el beneficio de ningún Atributo. Debe hacer la tirada usando solo sus niveles de Habilidad.

Sentidos Disminuidos -2 o -1

Esta Desventaja debe adquirirse por separado para cada sentido: vista, oído, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco sentidos son representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Disminuidos indican que uno o mas sentidos son peores de lo normal para una persona con ese Atributo de Percepción.

Los Sentidos Disminuidos imponen un -3 en las Pruebas o Chequeos basados en Percepción.

Algunos sentidos Disminuidos (el oído y la vista en particular) pueden ser fácilmente corregidos en la actualidad por medio de gafas, aparatos de audición y dispositivos similares. Si el defecto es eliminado por el uso de semejantes dispositivos, el master debería reducir el valor de la Desventaja a 1 punto.

Mentales----------

Aburrido -1

El personaje aburrido carece de la capacidad de reírse de la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. Los intentos de los demás por hacerle reír le dejan indiferente y hasta le molestan. La mayoría de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.

Adicción Variable

Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. La mayoría de sustancias adictivas tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas de ellas son también ilegales, y usarlas o comprarlas puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto.

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Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto: cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que nunca consideraría, desde mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a sus amigos.

Cuando un personaje adicto no tiene su "dosis" habitual, sufre el síndrome de abstinencia. La mayoría de las acciones mentales sufren una penalización igual al valor de la Desventaja hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas mas duras (como la heroína) también acarrean fuertes reacciones físicas; estos adictos sufren una penalización de -3 en todas sus acciones físicas, además de los perjuicios normales en las acciones mentales. Para empeorar las cosas, los adictos más graves también sufren físicamente si no pueden satisfacer su necesidad o no se rinden a ella.

El valor de esta Desventaja se determina según la gravedad de la adicción y los efectos de la droga o sustancia. Una descripción detallada de los efectos de las diferentes sustancias adictivas ocuparía un libro entero o incluso más. Los masters deberían decidir los efectos de estar colocado. Estos pueden ir desde una pequeña penalización por estar "empanado" hasta el estupor total de un viaje de heroína.

La Tabla del Valor de adicción nos da unas pautas del valor de una adicción determinada. El master puede modificar estos valores si lo desea.

Fumar o beber habitualmente 1

Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana o LSD 2

Uso abusivo de la marihuana o LSD 3

Alcoholismo; uso habitual de barbitúricos o cocaína 4

Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína 5

Uso abusivo de heroína 6

A diferencia de la mayoría de Desventajas, este problema no se supera fácilmente. Por lo general, lo mejor que puede hacer el personaje es esperar superar su necesidad "día a día". Librarse de esta Desventaja nunca debería ser un asunto los puntos suficientes para "compensarla". Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de Voluntad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar al nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo. Cada Chequeo después de estos se considera Complicado. Todos los Chequeos sufren una penalización igual al valor de la Desventaja, mas otra penalización extra entre -1 y -4, dependiendo de la fuerza de la droga y su disponibilidad (el tabaco es tan fácil de conseguir, y tan adictivo, que los chequeos de voluntad tienen una penalización mínima de -4 o mas). Una vez el personaje acumula 10 niveles de éxito en una serie de Chequeos continuados, se puede gastar un punto de experiencia para reducir la adicción en un punto. Se necesitan otros 10 niveles de éxitos seguidos para el siguiente punto, y así hasta que se elimina la Desventaja. Si se falla cualquier chequeo durante el proceso de acumulación de los diez niveles de éxito, se pierden todos los niveles, y el proceso de acumulación debe empezar de nuevo.

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Alucinaciones -3

El personaje imagina ver u oír cosas que no están realmente ahí. En ocasiones de estrés, el personaje tiene 2 probabilidades sobre 10 de experimentar una alucinación. Estas alucinaciones parecen reales para el personaje, pero puede hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada turno para volver a la realidad. El Master debería hacer estas tiradas en secreto; es muy posible que el personaje no sepa que esta alucinando.

Las alucinaciones suelen ser síntomas de un trastorno psiquiátrico, y normalmente perjudican al personaje. Ejemplos incluyen oír voces diciéndole al personaje que haga algo potencialmente fatal, o ver a un antiguo profesor que atormentaba al personaje ("Ves, Timmy... Si hubieras prestado atención en clase de matemáticas, esos zombies no estarían persiguiéndote...").

Bufón -1

El bufón se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre esta contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más inapropiados. Quizás el personaje, en su interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptación de los demás mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor problema que tienen estos personajes es que no pueden cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volverá en su contra.

Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no esta fuera de lugar (en fiestas u otras reuniones sociales, o entre amigos). Su sentido del humor les mete en líos durante las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que se enfrenta el Bufón es que la gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.

Carisma -1 a -5

El personaje es despreciado instintivamente por la mayoría de la gente que conoce. Los demás tienen una inclinación natural a enfrentarse a el o a evitarlo. Se resta a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente, reduciendo las posibilidades de que el intento salga bien.

Cobarde -1 a -3

A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es más, es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no significa que no luche cuando sea necesario; normalmente, un personaje así trata de agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene ningún problema (excepto los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Un cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad mientras no se vea envuelto en una situación claramente peligrosa. Solo entonces puede revelarse su limitación.

Esta Desventaja tiene 3 niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos, respectivamente. El nivel de la Desventaja actúa como modificador en cualquier Chequeo o Prueba para resistirse al miedo, la

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intimidación o las amenazas. Por ejemplo: un personaje con una cobardía de 2 puntos sufrirá un -2 en todos los Chequeos de Miedo.

Nivel 1: Al primer nivel, el personaje evita correr riesgos innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuando piensa que tiene ventaja). Cuando se enfrente a los que considera enemigos superiores, serán necesarios Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños, como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre algún problema y cosas similares.

Nivel 2: El segundo nivel de esta Desventaja es más potente. El personaje necesita superar un Chequeo Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas estén a su favor, y necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones difíciles o atreverse a correr algún riesgo.

Nivel 3: El último nivel es el peor. Requiere hacer Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos son sencillamente imposibles; el personaje nunca se pondrá en peligro por voluntad propia, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse.

Codicioso -1 a -3

Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta dispuesto a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, el deseo de satisfacción sexual, las ansias de poder o la búsqueda de gloria. Desee lo que desee, bien sea fama, fortuna o poder, hará casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado solo por el sentido del peligro o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele abstenerse de romper sus propios principios morales o las leyes imperantes en la persecución de sus metas, pero si se presenta una oportunidad de oro, puede que la tentación sea demasiado grande.

Hay cuatro tipos de codicia, basadas en lo que quiera el personaje: avaricia (dinero y riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambición (poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es posible codiciar dos o más de estas cosas, pero cada fuente de deseo adicional solo añade un punto a esta Desventaja.

La codicia tiene tres niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos.

Nivel 1: El primer nivel es relativamente suave. El personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no romperá sus propias reglas ni las de la sociedad para hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La mayoría de sus acciones deberían dirigirse a lograr su objetivo, directa o indirectamente.

Nivel 2: El segundo nivel es más fuerte. Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que esta considerando hacer es realmente malo y censurable (por ejemplo, robarle el merito de una actuación heroica a un amigo), pero ello requerirá un Chequeo Sencillo de Voluntad, con una penalización de entre -1 y -3 si la tentación y las posibilidades de recompensas son importantes.

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Nivel 3: El tercer nivel es el más fuerte; un deseo tan intenso que a menudo supera cualquier escrúpulo que el personaje tenga. Cuando se enfrente a la tentación, solo podrá evitar actuar pasando un Chequeo Complicado de Voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5, dependiendo de la importancia del "premio". Por una recompensa lo bastante alta, el personaje se volverá contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionará sus propios principios.

Cruel -1 o -3

La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demás. Los realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas la mayoría del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.

Esta Desventaja tiene dos niveles de intensidad. El segundo nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica un problema mental bastante serio, con el que muchos personajes resultarían poco apropiados para una campaña normal. Como siempre, el master tiene la última palabra.

Nivel 1: Este personaje nunca haría daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta inflingiendo dolor (físico o emocional) a quienes cree que "tienen lo que se merecen". Los personajes con este nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las circunstancias adecuadas, pero tampoco buscarán tales oportunidades. Esta es una Desventaja de un punto.

Nivel 2: Este personaje es un autentico sádico, y nunca se dejará pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera sus amigos o seres queridos están a salvo. Y cuando se trate de enemigos o de aquellos que se hayan interpuesto en su camino, nada le gustará más que su absoluta destrucción o humillación. Cuando no hay enemigos disponibles, utiliza sus talentos contra aquellos que andan cerca. Esta es una Desventaja de 3 puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva algún amigo, y gana enemigos rápidamente.

Delirios Variable

Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoría de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún argumento que pueda explicar cualquier contradicción. Cuanto más impacto tenga un delirio en una persona, mayor será su valor como Desventaja. A continuación se ofrecen algunos ejemplos:

Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, étnico o nacional) de personas tiene ciertas características (positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca estos delirios creerá en ellos incondicionalmente. En algunos casos, esa persona rehúsa confiar en un miembro de ese grupo o entablar amistad con él, sin importarle los meritos de esa persona. Este tipo de delirio vale entre 1 o 3 puntos, dependiendo de lo fuerte que sea esa convicción, el tamaño del grupo concreto y como domine la vida del personaje. Con 1 punto, el personaje puede ser un racista "tipo Torrente"; con 3 puntos, seria un

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completo racista y un luchador por la supremacía de la raza blanca, incapaz de comunicarse con gente del color equivocado.

Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien más importante y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, el personaje cree ser una figura histórica o mitológica, como Napoleón o Sherlock Holmes. El caso mas común es el de una confianza exagerada. Algunos ejemplos: "Soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero de un Seven Eleven" (1 punto); "Soy el Mesías; ¡preparaos para el segundo advenimiento!" (3 puntos).

Delirios extraños: Cualquier creencia rara que se burle de la realidad. Algunos ejemplos: "Los extraterrestres me hablan por el reloj"; "Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satélites láser no me maten de nuevo"; "Los perros son las huestes de Satán, y deben ser destruidos". El valor depende más de lo que el personaje se vea obligado a hacer que del delirio en si. Por ejemplo, si el personaje del último ejemplo sencillamente se niega a criar un perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de 1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo que piensa y agobia a sus vecinos y amigos con perro con los peligros de tener uno de esos monstruos, sería mas apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su locura hasta su conclusión "lógica" y empieza a matar perros, el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga problemas con la ley.

Desorden Obsesivo-Compulsivo -1 por Nivel

Los personajes con esta Desventaja muestran algún tipo de comportamiento obsesivo. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse las manos constantemente, a cleptomanía, a la necesidad de colocar las partes de un cadáver en filas ordenadas. Al elegir esta Desventaja, selecciona la naturaleza del comportamiento obsesivo-compulsivo. El nivel del desorden determina cuantos Niveles de Éxito debe conseguir el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistirse a la obsesión en el momento en que surja.

Despistado -1

Alguna gente es un poco olvidadiza, sobre todo al llegar a cierta edad. De vez en cuando olvidan cosas, desde citas a nombres y rutinas diarias. A discreción del master, un personaje con esta Desventaja debe pasar un Chequeo Sencillo de Inteligencia para recordar la información que necesita para completar una Prueba ("¿Tenia que cortar el cable azul o el rojo?"). Si falla la tirada de Inteligencia, también falla la Prueba. El personaje puede intentar un nuevo Chequeo de Inteligencia cada dos turnos. Si lo consigue, a recordado la información que necesitaba, y puede intentar hacer la Prueba de la habilidad.

Fanático -3

Un fanático es una persona cuyas convicciones (políticas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanáticos están dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demás) por servir a sus ideales. Estos personajes son un peligro para si mismos y para los demás, y muestran una total

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indiferencia hacia la ley cuando esta entra en conflicto con sus creencias.

Fanfarrón -2

El mundo entero es el público del fanfarrón, y le encanta actuar para el. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rápidamente sus errores. A un fanfarrón le encanta conseguir la aclamación pública o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atención. Esta Desventaja es bastante más compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarrón es menos dado a traicionar sus principios para conseguir ser el centro de atención.

Flashbacks -3

En situaciones de gran estrés, o con el estimulo apropiado, el personaje tiene 2 posibilidades entre 10 de experimentar flashbacks, reviviendo un evento traumático de su pasado durante 1D10 turnos. Mientras experimenta estos flashbacks, el personaje es generalmente incapaz de actuar, pero puede hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad cada turno para volver a la realidad. Adicionalmente, estímulos fuertes como que lo agiten violentamente, el dolor, los ruidos fuertes, el grito de un amigo, etc. puede hacer que el personaje salga de su flashback, a discreción del master. Por supuesto, ese estimulo puede ser exactamente lo que causo el flashback en primer lugar.

Fobia -1 a -5

El personaje siente un terror mortal hacia algo. El nivel de Desventaja representa la dificultad de sobreponerse al terror en presencia del objeto de la fobia. Cuanto más alto sea el valor, más debilitante es el miedo. Siempre que el personaje se enfrente al objeto de su miedo, debe superar un Chequeo de Miedo con una penalización igual al valor de la Desventaja. Si la situación ya requiere un chequeo de por si, añade el valor de la fobia a las penalizaciones del chequeo normal de miedo.

Ejemplos de fobias son: animales, sangre, espacios cerrados, multitudes, oscuridad, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche, ruidos, el numero 13, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones, amor, objetos afilados, árboles, no-muertos, agua...

Honorable -1 a -3 puntos

Este personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto mas restrictivo y rígido sea el código, mayor será su valor. El personaje con código de honor no debería romper jamás sus reglas, sin importar por que razón. El personaje podrá romperlas en una situación de vida o muerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun así necesita pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que refuerzan los códigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que más les convenga deberían ser penalizados por una pobre interpretación: A continuación se detallan los niveles de esta Desventaja:

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Nivel 1: Estos personajes no mentirían ni traicionarían a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto no se aplicara a nadie más, especialmente a la gente que caiga mal al personaje o contra la que este tenga prejuicios. Esta es una Desventaja de 1 punto.

Nivel 2: Este código de honor es más complejo y se aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionará la confianza de otros. El personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos.

Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan casi todo su trato con los demás. Además de todas las restricciones anteriores, rehusara participar en actos de traición, como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y solo lo hará en casos de extrema necesidad. Incluso entonces se sentirá culpable y no lo hará muy bien; cualquier prueba que requiera mentir sufrirá una penalización de entre -2 y -6, según determine el master.

Imprudente -2

Un personaje imprudente es increíblemente confiado e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar... y como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar después. Dice lo que piensa sin ningún tipo de diplomacia o cortesía, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. A pesar de todo, "imprudente" no significa "suicida". Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto.

Insomnio -3

Por alguna razón, el personaje no puede dormir. O no consigue conciliar el sueño, o se despierta en mitad de la noche, o se despierta muy pronto. Cada noche (o siempre que intente dormir), el personaje tiene 2 posibilidades sobre 10 de sufrir uno de esos síntomas. Se acaba acostumbrando, pero aun así pierde 1D6 Puntos de Resistencia cada noche que esto ocurre. Si se despierta a causa de una Pesadilla Recurrente, el personaje no puede volverse a dormir y sufre ambas perdidas de Resistencia.

Narcolepsia -2

Esta condición médica disminuye la habilidad del personaje para resistir el sueño, incluso en los momentos mas inoportunos. Cada 30 minutos, un personaje con esta Desventaja debe hacer un Chequeo Sencillo de Constitución (con los modificadores que el master decida) para permanecer despierto cuando esta en una situación en la que no este particularmente activo o atento, como escuchar una lectura aburrida, conducir por un largo periodo de tiempo, o hacer guardia.

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Obsesión -2

Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Para perseguir su obsesión, llegará hasta donde haga falta (según los limites de su moralidad). Puede descuidar sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que, consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaría por la intensidad de los mismos) o una misión (como vengarse de alguien o hacer algo importante o llamativo)

Paranoico -2

"Ellos" vienen a por ti. No confíes en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en que momento alguien se volverá contra el. Un personaje paranoico espera la traición a cada momento y rara vez confiará en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, ser paranoico es, de algún modo, saludable. Pero un personaje con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creíbles, hasta cuando son verdad. Los personajes paranoicos suelen sufrir Delirios y Problemas Emocionales (aunque sus valores en puntos se determinan por separado).

Pesadillas Recurrentes -1

El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumática o, simplemente, son terroríficos e inquietantes. Cada noche, el master puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer según el criterio del master o haciendo una Prueba (un 1 en 1d10 significa que el personaje sufre una pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perderá 1D4 Puntos de Resistencia como resultado de su incapacidad de volver a dormirse.

Problemas Emocionales Variable

Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente más intensa de lo habitual. Puede que algún suceso traumático durante su vida (o incluso durante otra vida) les haya hecho así. Estos problemas emocionales pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harían enfadar a cualquiera, pero que causan una reacción muy fuerte a un personaje perturbado. A continuación se describen algunas situaciones que pueden provocar problemas emocionales.

Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada, y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada), se siente dolida y furiosa. La gente con este problema tiene miedo a hacer amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se hacen realidad, lo pasarán bastante mal o guardaran rencor o rabia. Esta es una Desventaja de 1 punto.

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Depresión: Los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una gran carga. Los síntomas más comunes de la depresión incluyen trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones (hasta el punto de que el enfermo podría perder su trabajo) y falta de interés en todo. Un personaje con depresión sufre una penalización de -2 en la mayoría de las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Esta es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje volverá a caer después en la apatía. Ciertas drogas y tratamientos físicos pueden reducir el efecto de este problema (lo que también reduciría su valor).

Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende a "pegarse" a alguien y a depender en exceso de los demás. Cuando hacen un amigo, quieren estar con el todo el tiempo. Cuando tienen una relación, son excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende a molestar a los que les rodean. Esta es una Desventaja de 1 punto.

Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atrás. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hará daño y piense que no merece la pena sufrir. O quizás tema que si revela mucho de si mismo, la otra persona verá su "verdadero yo" y se sentirá disgustada u horrorizada. Todo esto hace que sea muy difícil tener una relación saludable con los amigos o la pareja. Este problema es una Desventaja de 1 punto.

Superar un problema emocional: Un tema bastante común en muchas historias de ficción es el de los personajes que, a lo largo del argumento, consiguen superar sus defectos. Los problemas emocionales pueden superarse durante el juego, pero esto siempre debería interpretarse. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias historias, el master podría dejarle eliminar la Desventaja sin tener que "pagar" puntos de experiencia.

Sin Talento -2

Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo artístico. Quizás sea demasiado estoico y práctico, o puede que no tenga la imaginación para hacer nada artístico. Esta Desventaja no solo afecta a su habilidad en cualquier arte, sino también a muchas habilidades sociales en las que son necesarias el ingenio y la creatividad.

Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo creativo. Esta penalización no afecta a las Pruebas para juzgar el arte de los demás; muchos críticos expertos no tienen ningún talento. Pero cuando intenta hacer algo por si mismo, lo mejor que puede esperar es un resultado mediocre. Además de la penalización, el personaje nunca puede obtener mas de un Nivel de Éxito en sus actividades artísticas, sin importar lo alta que fuera su habilidad o la tirada. Las personas con esta Desventaja son también malos mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. La misma penalización se aplica a habilidades como Intimidación, Seducción y Elocuencia (la falta de habilidad afecta a la habilidad para influenciar a otros).

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Tendencias Suicidas -5

El personaje ha cruzado la línea y ya no hay vuelta atrás. Con frecuencia piensa en acabar con su vida. En los momentos difíciles y de estrés, el personaje hace intentos de herirse, puede que fatalmente. Cuando falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de habilidad, el personaje hace un Chequeo Sencillo de Voluntad con unas penalizaciones iguales al valor por el que fallo el intento anterior. Si lo falla, intenta un "ataque" contra si mismo, con un bonus de +10. Ejemplos:

Cortarse las venas: Destreza + Arma Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) + 10Disparo a la cabeza: Destreza + Arma de Fuego (Pistola) + 10 (aplica modificadores al daño por cabeza)Saltar frente a un coche: Tira daño (reglas de vehículos)Saltar de un edificio: Tira daño (reglas de caídas)Ahogarse: Destreza + Nadar + 10Ahorcarse: 1D6 x Fuerza de daño mas asfixiaEnvenenamiento: Daño basado en el veneno

Vago -2

A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y, aun así, intentará eludir sus responsabilidades y elegir la prueba mas fácil. Lo más importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo necesarios.

Cuando hay que determinar o mejorar las habilidades de un personaje Vago, el coste de puntos de personaje aumenta tras alcanzar cierto nivel, quedando este marcado por los Atributos del personaje. Una persona vaga pero inteligente o hábil puede aprender bastante con cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual al del Atributo con el que se las asocia. Las habilidades físicas y de combate se vincularían con Destreza; las técnicas y académicas, con Inteligencia; y lo mismo con el resto. Después de alcanzar ese nivel, cualquier mejora posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada.

Sociales----------

Adversario Variable

En algún momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario es algo más que alguien a quien el personaje cae mal. El, ella o ellos no desean nada mas que la destrucción de su víctima, ya sea matándola o destrozando su vida.

Cuanto más poderoso sea el adversario, mayor será el valor de la Desventaja. Los masters deberían decidir si un adversario es adecuado para la partida en cuestión. Si el adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el master puede reducir su valor o eliminarlo totalmente. Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una persona normal puede valer un punto. Un boina verde o multimillonario

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valdrían 3 puntos. Una organización puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder. Una banda de ladrones valdría 2 puntos, el departamento de policía de una ciudad valdría 3 o 4 puntos (dependiendo de su tamaño y competencia) y una agencia nacional como la CIA valdría 5 puntos o más).

El jugador debería de tener un buen motivo para explicar por que el personaje se ha ganado la enemistad del adversario. El master puede introducir este enemigo en el argumento de su historia de la forma que crea conveniente.

Grupo Minoritario -1

Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo étnico o religión. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoría. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esa gente, y muchos sentirán desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. Esta Desventaja tiene un valor de 1 punto para reflejar la relativamente suavizada América del siglo XXI, donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos, en la mayoría de sitios). En otras ambientaciones, donde los prejuicios estén respaldados por todo el peso de la ley y la tradición, esta Desventaja puede valer 2 o 3 puntos.

Posición -1 punto por nivel

Esta característica representa el prestigio del personaje a ojos de los que lo rodean. Estoy incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. 0 es la clase media americana; -5 es una persona sin techo.

Rango Militar -1

Un Rango Militar muy bajo es una desventaja. El personaje debe obedecer a todos los que tengan mayor rango que el, en este caso, todos, y desobedecer no es una opción viable. Ser Soldado Raso, o cualquier otro nombre que reciba el soldado de más bajo rango, es una Desventaja de 1 punto.

Recursos -2 puntos por nivel

El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso.

Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000 dólares en propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehículo), y vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500 dólares sin descontar impuestos.A flote (-2): Posee unos 1.000 dólares en propiedades y vive en un pequeño apartamento en los barrios bajos de la ciudad. Tiene unos ingresos de 1.000 dólares mensuales sin descontar impuestos.Pobre (-3): Posee unos 500 dólares en propiedad y vive en algún cuchitril. Gana unos 500 dólares al mes o lo que consiga de la seguridad social.Miserable (-4): Tiene cerca de 100 dólares en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto). Quizás viva en un albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea unos 100 dólares al mes.

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Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva puesta, unos diez dólares en cosas y puede que un carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos dólares al mes.

Secreto -1 a -3 puntos

El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor será el valor de la Desventaja. Por ejemplo, si dañara la reputación y el modo de vida, valdría 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (podría ser arrestado o deportado si la verdad se conociese) valdría 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdría 3 puntos.

Sobrenaturales----------------

Mala Suerte -3 puntos por nivel

Si el personaje sufre de Mala Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldrá mal) se aplicara a todo lo que haga.

Cada nivel de Mala Suerte cuenta como un -1 que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar varios niveles para obtener una penalización mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes.

La Mala Suerte esta en manos del master, que elige cuando afecta a una Prueba o Chequeo en concreto. Los master deberían tener cuidado y buen gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan para Pruebas insignificantes, la Desventaja se vuelve un inconveniente menor. Por otro parte, si se aplica a Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas criticas, puede crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Suerte cuente, pero no abuses de los personajes.

Maldito Variable

El personaje ha sido afectado por una poderosa maldición que le perseguirá hasta el fin de sus días. Los elementos reales de la maldición y su dificultad para eliminarla determinan el valor de esta Desventaja. Mayormente, será resultado de una maldad que el personaje cometió en el pasado, y expiar esa maldad es uno de los pasos mas importantes necesarios para retirar la maldición (aunque puede no ser el único).

Una maldición de esa magnitud solo es posible a causa de los peores crímenes y ofensas. El master y el jugador pueden colaborar para decidir el origen de la maldición, o el master se lo puede inventar por su cuenta. En este caso, el origen y la solución a la maldición deberían ser un misterio para el personaje.

Dependiendo de su gravedad, una maldición puede valer entre 1 y 10 puntos. Una maldición de 10 puntos sería algo terrible que arruinaría cualquier oportunidad de que el personaje llevase una vida normal o feliz, o que podría acabar con la victima en cualquier momento. A continuación os damos unas reglas generales para determinar el poder de la maldición. Como siempre, el master tiene la decisión final sobre que es lo mas apropiado para el trasfondo de la campaña.

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Una molestia o inconveniencia importante vale 1 punto. Por ejemplo: el personaje parece atraer moscas, pulgas y bichos; la leche hierve en presencia de la victima; el afectado sufre pequeños accidentes cada dos por tres.

Algo más dramático y dañino valdría 2 o 3 puntos. Por ejemplo: la gente tiende a enfadarse y ser desagradable con el personaje sin razón aparente (-2 o -3 en cualquier intento de influir en la gente); o el personaje no puede acumular mucho dinero sin perderlo (esto impediría tener un nivel de recursos superior a 0). Otra alternativa es que los que rodean al personaje sufran pequeños accidentes y sucesos molestos. En este caso, la relación personal es tan importante como la proximidad física. Un amigo cercano de la victima sufrirá los efectos de la maldición sin importar lo lejos que esté. Por la misma regla, también lo sufriría toda la gente que compartiera un vagón de metro con la persona maldita.

Las maldiciones más graves o peligrosas valdrían 4 o 5 puntos. Por ejemplo, el personaje tiene cada día un accidente, confusión o coincidencia que pone en peligro su vida: un coche se salta un semáforo en rojo cuando el personaje cruza la calle, estalla un tiroteo entre bandas justo delante de él o pasa algo igualmente peligroso. Si el personaje esta alerta, puede sobrevivir al contratiempo sin sufrir daño, pero tiene que convivir a diario con el conocimiento de que algo terrible le va a pasar en cualquier momento y en cualquier lugar.

La dificultad de librarse de una maldición puede añadir entre 1 y 5 puntos a su valor. Si el único requisito es deshacer o reparar algún mal del pasado, no se consigue ningún punto adicional. Si el personaje no sabe lo que hizo, añade 1 punto, pues debe emplear tiempo en averiguar por que esta maldito. Si el proceso de arrepentimiento es extremadamente complejo o requiere de actividades ilegales (en algunos casos se necesita matar a quien maldijo al personaje), suma 2 o 3 puntos. Si es necesaria una larga búsqueda que culmine en una complicada ceremonia mágica, una intervención divina o alguna cosa igualmente extraordinaria, suma 4 o 5 puntos. Y algunas maldiciones no pueden retirarse de ninguna manera. Esto añade 6 puntos a su valor, pero ninguna medida surtirá efecto para eliminarla.

5. Habilidades---------------

Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.

Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5, y 5 puntos cada nivel adicional mas allá del 5.

Especializarse cuesta 1 punto, da un +2 a las tiradas de esa especialización.

Académicas--------------------------------------------------------------------------Ingeniería (Tipo) IntHumanidades (Tipo) Int, PerInstruir Int

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Idioma (Tipo) IntCiencias Ocultas Int EspecialMitos y Leyendas (Tipo) IntEscritura (Tipo) Int, PerMedicina Int, Des, Per EspecialRitual (Tipo) Int, DesMedicina Alternativa (Tipo)VeterinariaCiencias (Tipo) Int, PerProgramación Int, Per

Técnicas--------------------------------------------------------------Agricultura cultivar y cosechar, y criar animalesCámara Des, Int, Per Manejar videocámarasRebuscar Per, Int encontrar cosas útilesOficio (Tipo) Int, Des, PerDemolición Int, Per preparar y desactivar explosivosElectrónica Per, IntPrimeros Auxilios Per, IntMecánica Per, IntObservación Per, IntReparar (Tipo) arreglar cosasSupervivencia (Tipo) IntSeguir Rastros Per, IntTrance Vol EspecialInformática IntDocumentación / Investigación Int, Con, Per

Artísticos--------------------------------------------------------------Actuar Int, PerBailar (Tipo) Des, PerCantar Con, Int, PerBellas Artes (Tipo) Int, Des, PerTocar Instrumento (Tipo) Des, Int, Con

Físicas--------------------------------------------------------------Acrobacias Des EspecialTrepar Des, Fue, ConLevantamiento de Peso FueNadar ConLanzar (Tipo) FueCorrer (Tipo) ConDeportes (Tipo) Fue, Des, Int, PerEscapismo Des, IntConducir (Tipo) DesPilotar (Tipo) Des, IntCabalgar (Tipo) Des

Combate--------------------------------------------------------------Pelear Des, FueEsquivar DesArmas de Fuego (Tipo) Des, PerArmas Cuerpo a cuerpo (Tipo)Artes Marciales Especial

Artimañas--------------------------------------------------------------

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Esteticista Int, PerHacer Trampas Int, Per hacer trampas en el juegoHacker Int, PerDisfraz Int, PerVigilancia Electrónica Int, PerForzar Cerraduras (Tipo) Per, IntCarterismo DesSigilo Des, PerCallejeo Int, PerVigilancia PerTrampero Int, Per, DesPrestidigitación Des, IntJuego jugar cartas, dados, etc...

Comunicación--------------------------------------------------------------Seducción IntRegatear Vol, PerIntimidación Vol, IntElocuencia IntInterrogatorio Int, Per, VolBurocracia Int, VolNarrar VolPersuadir Int, Vol convencer a multitudes

6. Metafísicas---------------

- Milagros -

Para hacer milagros tienes que tener las Ventajas Don e Inspiración.Adquirir un milagro cuesta 5 puntos de Metafísicas, 10 después de empezar la partida.

BendiciónLa AtaduraVista DivinaImposición de ManosFuego SagradoFuerza de DiezVisiones

---------- TECNICAS----------

Agricultura-------------Las habilidades básicas que un personaje necesita para cultivar y cosechar, y criar animales. Los Niveles de Éxito necesarios se pueden basar en el tipo de semillas, la calidad de la tierra, etc. La Habilidad de Medicina Veterinaria debe ser considerada aparte de esta.

Cámara--------

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Esta habilidad permite al personaje usar todo tipo de videocamaras, incluyendo las profesionales que se usan para television y cine. Sabe como evitar el bamboleo al andar, o donde colocarse para lograr la mejor toma. Tambien sabe arreglar problemas basicos de las camaras y manejar camaras remotas. Filmar con buen pulso requiere Destreza, arreglar problemas de la camara Inteligencia, y colocarse para una toma Percepcion. La fotografia utiliza la Habilidad Arte (Fotografia).

Rebuscar----------La habilidad de encontrar cosas utiles puede ser vital para la supervivencia de los personajes tras la caida de la civilizacion. La habilidad de Supervivencia normalmente se aplica a encontrar nueces y bayas comestibles o construir un refugio, mientras que Rebuscar se aplica a encontrar pilas tamaño D o un Cabernet del 67.

La Habilidad permite al personaje localizar objetos de naturaleza general o especifica - cualquiera puede encontrar vendajes en un hospital o supermercado, pero un experto en esta habilidad puede encontrarlas mirando en las guanteras de los coches. Cuanto mas especifico sea el objeto buscado, mas dificil es de encontrar. Puedes usar la habilidad para encontrar "baterias de coche" en una ciudad abandonada, pero encontrar "baterias de coche para un Volkswagen del 67" es mucho mas dificil. Si el personaje debe encontrar un objeto especifico (un tipo de comida, o una pieza mecanica concreta), el master deberia aumentar mucho el Nivel de Exitos requeridos. Encontrar un objeto especifico es una tirada de Percepcion, modificada por el area en que se busca. Pensar en las mejores areas para usar la habilidad es una tirada con Inteligencia.

Si un personaje tiene la habilidad de Supervivencia y esta usando Rebuscar en un area relevante, puede sumar la mitad de su Habilidad de Supervivencia a su Habilidad de Rebuscar en ese area.

Utiliza los siguientes modificadores a la tirada segun el lugar donde se use Rebuscar.

Tienda especifica del objeto (fabricante del coche, etc) autoAlmacen de piezas, Area de almacenaje militar +5 o masEstacion de servicio, ferreteria, tienda de electronica +3 o +4Basurero, Granja (para maquinaria) +1 o +2Centro comercial u otra area de bienes generales -Suburbios o areas residenciales poco pobladas -1 o -2Area rural ligeramente poblada -3 a -5Carretera remota con unos pocos coches abandonados -6 a -9Area salvaje despoblada -10 o mas

Si el area ya ha sido saqueada, aplica un -2 extra a la tirada.

Reparar (Tipo)----------------Eventualmente el equipo de los personajes comenzara a estropearse. Los objetos que llevan meses o años sin usarse necesitan algo de mantenimiento para volver a funcionar.

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La habilidad de Reparar permite al personaje hacer reparaciones simples en los objetos - televisores, neveras, vaqueros... Los subtipos tipicos de esta Habilidad incluyen Electronica, Ropa, Carpinteria, Albañileria, etc. La Habilidad de Electronica se aplica a todo tipo de aparatos electronicos, y Mecanica se aplica a grandes piezas de maquinaria pesada. La Habilidad Reparar es apropiada para el tecnico de la television, el tipo de la caldera, fontaneros y costureros. El jugador y el master deberian discutir el efecto deseado de la habilidad antes de asignarle puntos.

Los Niveles de Exito para esta habilidad se basan en cuan dañado esta el objeto en cuestion. Arreglar una simple descosido en unos vaqueros o puentear un coche normalito pueden necesitar solo un exito. Efectuar reparaciones en un piston roto del motor puede necesitar varios Niveles de Exito, ademas de equipamiento especial.

-------------- COMUNICACION--------------

Persuadir-----------Mientras que Intimidar usa la amenaza de la violencia para motivar a alguien, y Elocuencia usa la astucia y el engaño para convencer a otros, ambas habilidades se aplican a los individuos. Usa Persuadir para influenciar a grupos de personas (desde unos pocos a unos cientos) usando argumentos emocionales o la logica. Al tratar de convencer a una ciudad de supervivientes para convertir el gimnasio de la escuela en un invernadero cuando ellos quieren una armeria, usas esta habilidad.

Multiples niveles de exito o fracaso puede influir en el grado de apatia o entusiasmo con que la audiencia recibe tus planes.

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--------- SISTEMA---------

Las tiradas se hacen con dos dados de seis (2d6)

Prueba: Atributo + Habilidad + 2D6Chequeo Sencillo: Atributo x 2 + 2D6Chequeo Complicado: Atributo + 2D6Chequeo de Supervivencia: Voluntad + Constitucion + 2D6

Críticos y pifias: Si la tirada es un doble 4, 5 o 6, tira otro dado y súmalo a lo anterior, continua tirando y sumando mientras siga saliendo el mismo numero.Si la tirada es un doble 1, 2 o 3, tira otro dado y réstalo a lo anterior, continua tirando y restando mientras siga saliendo el mismo numero.

Las tiradas se modifican según lo complejo de la tarea intentada.

Rutina: No hay que tirarFácil: +5 o másModerado: +3 o +4Media: +1 o +2Desafiante: - Dificultad baseDifícil: -1 o -2Muy Difícil: -3 a -5Heroico: -6 a -9Casi Imposible: -10 o mas

La dificultad base es 10. Si el total es más, has logrado realizar la tarea.

Las tiradas opuestas no tienen que superar dificultad, el que saca más gana.(Ataque contra esquiva, Sigilo contra observación...)

Si intentas una habilidad que no tienes, tira solo el Atributo + 2d6, con negativos impuestos por lo difícil de la tarea (mínimo -2). El nivel de éxito solo puede ser 2 como máximo.

Calcula el grado de resultado mirando esta tabla.

Tirada Nivel Exito Descripcion Resultados (Efecto Miedo)----------------------------------------------------------------------0 o menos -7 Todavia Peor, -7 Esencia, +3 Locura 1 -6 Histeria Total, -1d10 Esencia, +3 Locura 2 -5 Desmayo, -1d8 Esencia, +2 Locura 3 -4 Paralisis, -1d6 Esencia, +2 Locura 4 - 5 -3 Reaccion Fisica, -1d4 Esencia, +1 Locura 6 - 7 -2 Huida, -2 Esencia, +1 Locura 8 - 9 -1 Temblores, -1 Esencia10 - 11 1 Valido12 - 13 2 Decente/10% mas rapido, +1 a la proxima sociales14 - 15 3 Bueno 25%, +2 sociales16 - 17 4 Muy Bueno 50%, +3 sociales, +1 al daño18 - 21 5 Excelente 50%, +4 sociales, +2 al daño22 - 25 6 Extraordinario 50%, +5 sociales, +3 al daño26 - 29 7 Alucinante 50%, +6 sociales, +4 al daño30 - 33 8 Exorbitante 50%, +7 sociales, +5 al daño34 - 37 9 Super-heroico 50%, +8 sociales, +6 al daño

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38+ 10 Legendario 50%, +9 sociales, +7 al daño

El bonus al daño se aplica al resultado en el dado, antes de cualquier multiplicador.

Chequeos de Miedo------------------

Cuando se enfrentan a una criatura o suceso aterrador, se debe superar un chequeo de miedo. Una situación de estrés continuada (estar atrapados en un granero rodeados por zombies que intentan entrar) puede requerir tiradas periódicas de miedo (cada hora por ejemplo).

Normales y Supervivientes: Chequeo Complicado de VoluntadDotados: Chequeo Simple de Voluntad

Puede haber modificadores a la tirada dependiendo de lo horrible de la criatura o suceso.

Si se falla el chequeo, comprueba en la tabla de resultados el efecto según el grado de fracaso.

Temblores: -2 a todas las acciones durante 2 turnos.Huida: La victima escapa gritando durante 1 turno. Si no puede, reacciona normal.Reacción física: Reacción física desagradable (se mea, vomita, etc...) -1 a todas las acciones durante 1d4 turnos.Parálisis: Inmóvil durante 1d4 turnos, se le puede sacudir, abofetear o algo para que actúe.Desmayo: Cae inconsciente. Chequeo Complicado de Constitución cada minuto para recuperarse. -1d10 x 4 puntos de resistencia.Histeria Total: Maniaco balbuceante, vociferante e inactivo durante 1d8 turnos.Todavia Peor: Infarto, coma, ataque de locura, tendencias suicidas...

Locura--------

Se empiezan con 0 puntos de locura, a menos que el master tenga motivos para asignar mas puntos.

Cada vez que se falla un Test de Miedo, suma la mitad del rango de fallo, redondeando hacia abajo, a sus puntos de Locura. Cada cierto nivel de puntos de locura se gana una desventaja mental. Si el personaje ya tiene esa desventaja, gana la siguiente de la lista. No se ganan puntos al adquirir estas desventajas.

Locura Desventaja 9 Pesadillas Recurrentes 13 Adiccion a 2 (Alcohol, drogas) 17 Fobia 1 21 Cobarde 1 25 Depresion 28 Insomnio 31 Cobarde 2 / Fobia 3 34 Delirios 37 Adiccion 4 40 Paranoico 43 Cobarde 3 / Fobia 5

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45 Alucinaciones 48 Tendencias Suicidas 50 A este nivel esta completamente loco, PNJ

Reducir la locura. Cada mes de "Tratamiento" (terapia, consejo espiritual, medicamentos, meditación...), se hace un Chequeo Difícil de Voluntad. Quien le este ayudando con el tratamiento hace una tirada de Humanidades (Psicología) u otra habilidad apropiada. Los niveles de éxito de ambas tiradas se restan de los puntos de Locura del personaje. Según baja su Locura, también se pierden las desventajas que ha adquirido.

Combate---------

Un Turno de combate dura entre 1 y 5 segundos.

1. IniciativaPara determinar la iniciativa se tiran 2d6 + Destreza. Se actúa del más alto al más bajo. Esa iniciativa se mantiene para el resto del combate.

2. AccionesCada personaje tiene un ataque y una defensa por turno. Ataques o defensas extras sufren un -2 acumulativo por acción.

2.1 Cuerpo a Cuerpo Ataque: Pelea o Artes Marciales o Arma Cuerpo a Cuerpo + Destreza Parar: Con un arma o artes marciales puedes parar otra arma. Misma tirada que atacar. Esquivar: Esquivar + Destreza. Si no se tiene Esquivar, Destreza solo.Son pruebas enfrentadas. Los niveles de éxito de la esquiva se restan de los niveles de éxito del ataque.

2.2 Tiroteos Apuntar: Armas de Fuego (apropiada) + Percepción. Cada nivel de éxito da un +1 al próximo ataque con el arma. El ataque en si se retrasa hasta el final del turno. Ataque: Armas de Fuego (apropiada) + Destreza Ponerse a cubierto: Esquivar + Destreza. No se puede hacer nada mas en ese turno, no puedes hacerlo si ya has actuado.

3. Daño El Daño del arma suele ser del tipo un dado por un número en el caso de las armas de fuego y un dado por la fuerza en el caso de las armas cuerpo a cuerpo.

Pistola .38 1d6 x 3 Katana 1d10 x Fuerza

El daño total se calcula como: Daño del arma - Armadura x Multiplicador de Tipo. Es decir, primero restas la armadura del daño del arma y luego aplicas el Multiplicador de Tipo.

Tipos de Daño Multiplicador de Tipo Cortante / Perforante x2 Golpeadora x1 Sin armas x1

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Bala normal x2 Bala antiblindaje x1 (Armadura / 2) Bala punta hueca x3 (Armadura x 2) Escopeta Perdigones x1 (Armadura x 2) Escopeta Postas (bala) x2 Otros no detallados x1

Complicaciones del combate----------------------------

Rango Efecto----------------------------------------------------------------------Bocajarro +1 al Ataque, +1 al multiplicador del arma (no al de tipo, ojo)Corto -Medio -1 al AtaqueLargo -3 al Ataque, -1 al multiplicador del armaExtremo -6 al Ataque, -2 al multiplicador del arma

Iluminación Efecto----------------------------------------------------------------------Mala -1 al AtaquePésima -4 al AtaqueOscuridad Total 0 habilidad, tira solo 2d6 para atacar. Haz un Chequeo Complicado de Percepción y suma +1 por cada nivel de éxito.

Disparos Múltiples----------------------------------------------------------------------Ráfaga 3 Disparos -2 al Ataque, +1 al Multiplicador de TIPORáfaga 5 Disparos -4 al Ataque, +2 al Multiplicador de TIPORáfaga 10 Disparos -6 al Ataque, +3 al Multiplicador de TIPO

Si el ataque falla por el malus, pero hubiera impactado sin él, impacta con daño normal.A efectos de juego, puedes hacer ráfagas de 3 disparos con una arma semiautomática.

Escopetas----------------------------------------------------------------------Escopeta con perdigones +2 al AtaqueEscopeta con postas +1 al Ataque

Parte Cuerpo Ataque Modificador al Multiplicador de TIPO----------------------------------------------------------------------Cabeza -4 Golpeadora +1, Cortante / Perforante +1, Balas +2, Daño a la Resistencia (combate no letal) +3Cuello -5 Golpeadora +1, Cortante / Perforante +2, Balas +1Brazo / Pierna -2 PV / 3 Inutiliza la extremidadMano / Pie -4 PV / 4 Inutiliza la extremidadPunto Vital -2 Golpeadora +1, Cortante / Perforante +1, Balas +1

Localización aleatoria (Opcional)----------------------------------- Para ver donde impacta un tiro sin apuntar, tira en la siguiente tabla. Esto enlentece el combate, hazlo solo cuando sea importante

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saber donde da el tiro (un zombie que solo muere con un tiro en la cabeza, por ejemplo).

2d6 Localización---------------------------- 2 Mano 3-4 Brazo 5 Cabeza 6-8 Torso 9 Punto Vital (Corazón, columna...) 10-11 Pierna 12 Pie

Mantener la Frialdad (opcional)--------------------------------- No es fácil mantener la calma en un tiroteo. Cuando disparan a un personaje, debe superar un Chequeo Sencillo de Voluntad. Si lo falla, se queda quieto o duda, y pierde su oportunidad de actuar ese turno, salvo para ponerse a cubierto. Esta regla también funciona contra los malos, obviamente (bueno, salvo los zombies estúpidos, que no les da mucho miedo recibir un tiro). Este mismo Chequeo Sencillo de Voluntad se puede hacer al resultar herido, para evitar desmayarse, gritar o hacer distintas cosas inútiles. Estas reglas retrasan el combate, pero lo hacen mas "serio", por eso son optativas.

Explosivos------------ Los explosivos tienen 3 alcances: el Punto Cero, el Efecto General y el Máximo Alcance. El daño varia en cada rango. El contacto directo con el explosivo dobla el daño del Punto Cero. La armadura normal (no sellada) funciona a la mitad de su VB en el Punto Cero, y de forma normal en el resto de alcances.

Granadas (Lanzar)------------------- Las granadas, cócteles molotov, etc, utilizan pruebas de Fuerza + Lanzar. Comprueba en la tabla la distancia a la que cae del objetivo pretendido.

Niveles de Éxito Distancia al objetivo-------------------------------------------------------- 4+ En contacto directo 3 En el punto cero 2 Área de Efecto General 1 Área de Máximo Alcance

Las mismas reglas de dispersión se usan para todos los explosivos, ya sean lanzados a mano, desde un lanzagranadas (Des + Armas de Fuego (Lanzagranadas)) o un mortero (Per + Arma de Fuego (Mortero)).

Otras formas de daño----------------------

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- Ahogarse y asfixia: Un ser humano aguanta 1,5 minutos mas 1d10 x Constitución segundos. Después de eso, pierde el conocimiento y puede morir.

- Caídas: 1d6 puntos de daño por metro de caída, hasta 1d6 x 50 máximo (velocidad terminal)

- Fuego: Estar expuesto al fuego, 1d4 de daño por turno. Estar envuelto en llamas, 1d6 de daño por Turno. Con 5 puntos de daño o más, tienes quemaduras de primer grado, con 15 o más de segundo y tercer grado en gran parte de su cuerpo.

Blindaje---------- Como ya se explico en la parte de daño, las armaduras proporcionan blindaje que se resta del daño. Viene expresado como Valor de Blindaje, VB, y suele ser un dado con multiplicador más un valor fijo, para representar que la armadura no protege igual en todas partes. Cuando acumules blindaje (uno encima de otro, típico de escenarios medievales), suma el valor medio del blindaje mas débil, dividido entre dos, al Valor de Blindaje del mas pesado, y aumenta la Carga en 1 nivel (de nada a Ligera, de Ligera a Media, etc).

Romper Cosas y Cobertura-------------------------- Los objetos tienen una Capacidad de Daño (sus puntos de vida), un Valor de Blindaje y un Valor de Barrera. El valor de blindaje se resta del daño que recibe el objeto en si, para intentar romperlo, y el Valor de Barrera se usa cuando se intenta golpear a alguien A TRAVES de ese objeto.

Objeto Valor de Blindaje Capacidad de Daño Valor de Barrera----------------------------------------------------------------------Vaso de Vino 0 1 0Botella de cristal 1 5 0Ventana 1 3-5 1Aparador 5 5-10 6Mesa 5 30 6Ordenador 4 10-20 5Puerta 5 30 10-12Cerrojo 6-8 10-20 --Puerta Reforzada 10-15 40-60 20-30Cerrojo Reforzado 20-25 30-50 --

El Valor de Barrera funciona exactamente igual que la armadura, se resta del daño antes del multiplicador. P.ej. Disparo a un ladrón a través de la puerta. Si el daño de mi .45 es 32 puntos, le quito 12 de la puerta y quedan 20. Como son balas normales (multiplicador x2), al darle al ladrón le causan 40 puntos de daño. Si le dan, porque al no ver al tipo debería usar las reglas de disparar en oscuridad total.

Heridas (Puntos de Vida)-------------------------- Un Chequeo de Supervivencia consiste en una tirada de Voluntad + Constitución + 2d6.

PV Efecto----------------------------1-5 -3 a todas las acciones

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0 Cae semiinconsciente al suelo. Chequeo de Supervivencia (-1 por cada punto bajo 0) para ponerse en pie.-10 Chequeo de Supervivencia (-1 por cada 10 puntos bajo 0) o muere. Cada minuto sin ayuda médica se repite el chequeo con un -1 acumulativo.

Reanimación-------------

Después de fallar el Chequeo de supervivencia, un personaje puede ser reanimado en un hospital o por una curación mágica en un plazo de Constitución x2 minutos. Un enfermero puede extender este tiempo en un minuto por cada Nivel de Éxito en una Prueba de Primeros Auxilios.

En un hospital, un doctor hace una Prueba de Medicina (doctor típico, Medicina 4, Int 3). Cada Nivel de Éxito da un +1 para un nuevo Chequeo de Supervivencia, con un +3 por las avanzadas técnicas de soporte vital de un hospital bien equipado, y un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0. Si el paciente lo supera, vive.

Tratamiento médico--------------------

Cada herida individual puede ser tratada con una Prueba de Primeros Auxilios, que recupera un Punto de Vida por Nivel de Éxito conseguido.

Cuando los puntos de vida están por debajo de 0, se recupera un punto por nivel de Constitución cada día de descanso bajo cuidados médicos. A partir de ahí, se recuperan 2 puntos de vida fijos cada día.

Sin cuidados médicos, por debajo de 0 de vida se debe hacer un Chequeo de Supervivencia cada día. Cada Nivel de Éxito le restaura un punto de vida, hasta el máximo de su Constitución. Si falla el Chequeo pierde un punto de vida.

Puntos de Resistencia-----------------------

Los puntos de Resistencia se pierden al recibir daño sin armas o al hacer ejercicio físico.

Un personaje con armas también puede hacer daño a los puntos de resistencia en lugar de a la vida. Con un instrumento contundente, un personaje puede declarar un ataque no letal. Se efectúa un ataque a la cabeza con todo lo que ello conlleva. El daño se aplica a los puntos de resistencia. Además, cada 4 puntos de daño a la resistencia hacen también 1 punto de daño de vida.

Tarea Pérdida de Resistencia---------------------------------------------------------------------- Caminar por terreno difícil 1 punto / 20 min Mucho Frío / Calor 1 punto / 10 min Trabajo Duro (evitar activamente a los zombies) 1 punto / 10 min Correr 1 punto / min Trabajo muy Duro (Correr cargado al máximo) 1D4 puntos / min Actividad Frenética (Combate cuerpo a cuerpo) 1D4 puntos / Turno

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Dormir menos de 7 horas 1 punto / hora perdida No Dormir en 24 horas 1 punto / hora mas de 24 (mas los 7 de las horas perdidas)

PR Efecto----------------------------------------------------------------------1-5 -2 a todas la acciones, aturdido y mareado 0 Chequeo de Resistencia (-1 por cada 5 puntos por debajo de 0) cada Turno o caer inconsciente

Recuperación--------------------------------------------------------------- 1 punto por Nivel de Constitución 30 min sueño 1 punto por Nivel de Constitución 1 hora de descanso

Puntos de Esencia-------------------

Los puntos de esencia se gastan usando poderes o con tiradas de miedo.

Esencia Efecto---------------------------------------------------------------------- 1/2 del total Confundido, -1 a las pruebas mentales 1 o 0 Profunda Depresion, -3 a todas las pruebas -1 a -29 Chequeo Complicado de Voluntad (-1 por cada 5 puntos bajo 0) Si falla, Desventaja Mental temporal -30 o menos Chequeo de Supervivencia (-1 por cada 10 puntos bajo 0) Si falla, muere

Recuperación--------------------------------------------------------------------------- Personaje con el Don 1 punto por nivel de Voluntad cada 5 min Personaje sin Don 1 punto por nivel de Voluntad cada hora

Capacidad de Carga--------------------

Fuerza Capacidad de Carga Valores (kg)--------------------------------------------------------------------- 1 - 5 25 kg x Fue 25 - 125 6 - 10 100 kg x (Fue - 5) + 125 kg 225 - 62511 - 15 200 kg x (Fue - 10) + 750 kg 975 - 1.75016 - 20 500 kg x (Fue - 15) + 2500 kg 3.000 - 5.00021 - 25 1000 kg x (Fue - 20) + 5000 kg 6.000 - 10.00026 - 30 2000 kg x (Fue - 25) + 10000 kg 12.000 - 20.000

Un personaje puede levantar el doble de esa capacidad durante cortos periodos de tiempo.Con un Chequeo Sencillo de Fuerza + un tercio de la habilidad Levantamiento de Peso, el personaje puede levantar un 10% mas de ese máximo por nivel de éxito. Este esfuerzo cuesta 1d4 Puntos de Resistencia por Nivel de Éxito. Un fallo en la prueba le inflige 1d4 Puntos de daño.

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Lo más pesado que un personaje puede lanzar es su capacidad de carga entre 10.

Capacidad de Carga Nivel de Carga Negativos Daño a la Resistencia----------------------------------------------------------------------Hasta el 50% - - -Hasta el 125% Ligero -1 1d4 / 10 minHasta el 150% Media -2 1d4 / 5 minHasta el 175% Pesada -3 1d4 / 2 minHasta el 200% Superpesada -5 1d4 / min

Los negativos se aplican a la velocidad y a tiradas relacionadas con el movimiento (sigilo, trepar, etc)

El peso del equipo se expresa en el juego como VC (Valor de Carga), y viene representado por dos números separados por una barra. El primero son libras y el segundo kilos. Usa los kilos.

Lanzar Cosas--------------Las granadas, piedras, y cuchillos tienen unos alcances calculados en la lista de equipo. A continuación se detallan reglas para otros objetos muy grandes que se podrían lanzar con fuerza sobrehumana.

Resta de la Fuerza del sujeto la Fuerza necesaria para levantar el objeto. P.ej, Ursus con Fuerza 15 quiere tirar un coche de 1 tonelada (Fuerza mínima para levantarlo 11), así que su Fuerza Modificada es 4.

Calcula los rangos, en metros, con la siguiente tabla:

Bocajarro: Fuerza modificada -2Corto: Fuerza modificadaMedio: Fuerza modificada x 2Largo: Fuerza modificada x 3Extremo: Fuerza modificada x 5

En el ejemplo anterior, los alcances de Ursus con el coche serian: 2/4/8/12/20

El daño de los objetos lanzados se calcula con la siguiente tabla:

Objetos Pequeños (menos de 5 kilos): 1D4 x FuerzaObjetos Medianos (hasta 10 kilos): 1D6 x FuerzaObjetos Grandes (hasta 40 kilos): 1D8 x FuerzaObjetos Muy Grandes (hasta 1 tonelada): 1D10 x FuerzaObjetos Enormes (mas de 1 tonelada): 1D12 x Fuerza

Experiencia------------- Durante cada sesión el master otorga entre 2 y 6 puntos de experiencia a cada jugador. Se basan en lo siguiente:

Estar ahí: 1 Avanzar la trama manteniéndose fiel al personaje: 1 a 3 Interpretar al personaje a pesar de los riesgos: 1 a 3 Inventiva (tácticas y planes impresionantes e inesperados): 1 a 3

Mejora Coste en puntos de Experiencia----------------------------------------------------------------------

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Atributo Solo +1 nivel tras la creacion del personaje. 5 puntos si era 5 o menos, 10 puntos si era 6 o mas Habilidad ya existente El valor del siguiente nivel en puntos (de 3 a 4, 4 puntos) Habilidad especial ya Existente

El valor del siguiente nivel +1 (de 3 a 4, 5 puntos) Nueva Habilidad 6 puntos para nivel 1 Nueva Especialidad 6 puntos Nueva Habilidad Especial 8 puntos para nivel 1 Ventaja Igual que en la creacion del personaje Eliminar Desventaja Pagar el valor original de la Desventaja Nuevos Milagros 10 puntos por nuevo Milagro

Fabricar Cacharros--------------------Estas reglas describen como utilizar las piezas de otros aparatos para fabricar uno nuevo, muy útil en una campaña post-apocalíptica. Solo tratan de las tiradas necesarias para juntar las piezas y hacer que funcionen. El master determinara las piezas que necesita cada proyecto, y los personajes deberán buscarlas donde puedan, normalmente usando las reglas de Rebuscar o regateando con alguien que las tenga.

Cualquiera con la habilidad apropiada puede hacerlo. La habilidad depende de lo que se quiera fabricar. Unos ejemplos:

Informática: Ordenador...Oficio (Armas de Fuego): Mosquetes, pistolas de tubo...Oficio (Armero): Ballestas, pinchos...Oficio (Herrero): Escudos, armaduras...Electrónica: Linternas, radios...Ingeniería: Puentes, refugios, defensas estáticas...Demoliciones: Explosivos caserosMecánica: Desde cuerdas y poleas a un autobús blindadoCiencia (Química): Explosivos, combustible...

Realiza la tirada de habilidad más Inteligencia o Destreza, dependiendo de la naturaleza de la tarea. Emplea los siguientes modificadores según lo complejo del proyecto:

Objeto simple (polea, fogón de campamento) +5 o masDispositivos mecánicos mas intrincados (cabestrante, etc) +3 o +4Dispositivo mecánico elaborado (ballesta, bomba manual, catapulta) +1 o +2Dispositivo simple con energía (bomba de vapor, panel solar, coche como generador) -Algo mas complicado de energía (montar un motor de combustión, pistola de tubo, sierra) -1 o -2Fabricar un automóvil, un ordenador básico, un sistema de telégrafo, contador geiger -3 a -5Fabricar un generador o refrigerador con partes aleatorias -6 a -9Fabricar un dispositivo tecnológicamente avanzado, como un microondas o DVD -10 o más

Por cada 3 niveles de la habilidad apropiada de gente ayudando, suma 1 a la tirada del personaje con mayor habilidad. Si el objeto solo tiene que ser usado una vez, suma un +3 a la tirada, pero después del uso se rompe. No uses esto para balas o explosivos, ya esta contado.

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Dependiendo de los Niveles de Éxito de la tirada, el objeto es más fiable o menos. Utiliza la siguiente tabla:

Un Nivel de Éxito - No muy fiable: Tira por Rotura cada día de usoDos Niveles de Éxito - Moderadamente fiable: Tira por Rotura cada semana de usoTres Niveles de Éxito - Fiable: Tira por Rotura cada mes de usoCuatro Niveles de Éxito - Muy Fiable: Tira por Rotura cada tres meses de usoCinco Niveles de Éxito - Extremadamente Fiable: Tira por Rotura cada seis meses de uso

La Tirada de Rotura es una tirada de SOLO la habilidad usada para fabricarlo, sin atributo, con un +1. Se usa el nivel de habilidad de quien lo fabrico, por supuesto. Si la tirada falla, el objeto se estropea. Reparar un objeto es igual que la tirada de fabricarlo, pero con un nivel de dificultad menor que el necesario para montarlo desde cero (usa una nivel mas fácil en la tabla de modificadores según lo complejo del proyecto).

Cuanto más complejo sea el objeto, más tiempo se tarda en fabricarlo. El master determina cuanto tiempo se tarda en fabricar cada objeto. Los personajes pueden reducir ese tiempo apresurándose para fabricarlo. Por cada 20% más rápido que quieran hacerlo, disminuye el Nivel de Fiabilidad en 1. El máximo que se puede reducir el tiempo es un 60%. Si la fiabilidad baja de Un nivel de éxito, el objeto no funciona.

Vehículos-----------

Usa las reglas solo cuando las maniobras arriesgadas lo requieran.

Características de los Vehículos:

Peso: El peso en kilos, vació. Para los vehículos de carga, una cifra separada indica su capacidad de carga.

Aceleración: Cuantos kilómetros por hora puede aumentar en un Turno.

Autonomía: Cuantos kilómetros puede recorrer con el depósito lleno. Para los vehículos aéreos, la autonomía efectiva suele ser la mitad de la autonomía total, ya que la mitad marca el "punto de no retorno". En ese punto, el vehículo no tiene suficiente combustible para volver a su origen.

Maniobrabilidad: Mide la respuesta a las ordenes del conductor o piloto, dentro de las capacidades del vehículo. La Maniobrabilidad es comparable a la Destreza de los seres humanos. En algunas Pruebas de conducción y pilotaje, la Maniobrabilidad reemplaza o modifica a la Destreza del piloto.

Precisión: Los sistemas de armamento de un vehículo poseen esta característica, y mide cosas como radar, láser y demás sistemas de localización y puntería. En algunas ocasiones, la precisión reemplaza o modifica a la Destreza a la hora de disparar armas instaladas en los vehículos.

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Dureza: Es una medida general de la resistencia del vehículo y sus sistemas redundantes y de control de daños. Determina cuanto tiempo puede seguir funcionando un vehículo incluso cuando ha resultado gravemente dañado. Este atributo es más o menos el equivalente al de Constitución de los seres humanos. La Dureza se mide del 1 al 6, y los vehículos mas extraordinarios pueden tener valores de 7 o mas.

Capacidad de Daño (CD): Es una estimación de cuanto daño puede aguantar el vehículo antes de ser destruido o quedar inoperante. Dañar un componente vital inutiliza el vehículo mucho antes de agotar su CD, pero para propósitos generales, la mayoría de vehículos civiles tienen una CD de 30 más 3 puntos por cada 250 Kg. de peso, redondeando a la baja. Los vehículos militares tienen una Capacidad de Daño básica de 50 más 5 por cada 250 Kg. de peso. Algunas partes importantes, como torretas, alas y similares tienen su propia CD, que normalmente esta entre el 20% y el 100% de la estructura principal. Por lo general, los modificadores al daño por tipo (cortante, balas, etc) no se aplican a los vehículos, que solo sufren el daño básico.

Valor de Blindaje (VB): La mayoría de los coches tienen un VB de 2 a 10, dependiendo de la solidez de sus carrocerías. Los coches pueden ser a prueba de balas añadiendo paneles de Kevlar y otros materiales durante su construcción. Los coches blindados típicos tienen el equivalente a una placa de acero de entre 5 y 20mm. Para los vehículos militares, toma el espesor del blindaje de una localización dada y utiliza la siguiente formula: - Menos de 25mm: (Espesor en mm x 3) + (1D8 x (Espesor/5)) - 25mm: 75 + (1D10 x 2) - Mas de 25mm: (Espesor en mm + 50) + (1D10 x (Espesor/25))

Maniobras-----------

Un fallo en una maniobra hace que el conductor pierda el control del vehículo. Las consecuencias pueden ir desde un giro parcial a dar vueltas de campana, estrellarse contra un obstáculo o algo peor.

Maniobrar a altas velocidades: Ir en línea recta no supone ningún problema. Maniobrar por encima de los 75 km/h requiere una Prueba de Destreza o Maniobrabilidad, lo que sea más bajo, + Conducir. Utiliza los siguientes modificadores: -1 por cada 15 km/h por encima de 75 -2 por intentar un giro brusco o tomar una curva cerrada -1 a -3 por intentos repentinos de maniobrar (esquivar un ciervo que salta delante, etc) +2 si el personaje tiene Reacción Rápida.

Frenada: Todos los vehículos pueden reducir su velocidad sin peligro en 45 km/h por Turno. Las frenadas mas fuertes requieren una Prueba con un modificador de -1 por cada 7'5 km/h por encima del máximo seguro.

Persecuciones o Carreras: Determina a que distancia empieza la persecución o carrera. Juntos, Corta, Media, Larga y Extrema. Realiza Pruebas enfrentadas de Destreza o Maniobrabilidad, lo que sea mas bajo, + Conducir. El vehículo más veloz recibe un +1 por cada 7'5 km/h en que supere la velocidad del otro vehículo. El que consiga más Niveles de éxito en la tirada, acorta o alarga un nivel de distancia según le convenga. Si empatan, se mantienen igual. Si es necesario durante la persecución, deberán hacer tiradas de Maniobrar a altas

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velocidades para evitar perder el control. Si el que va delante supera la distancia Extrema, el otro le ha perdido la pista.

Averías: Si un vehículo ha sido saboteado o sufre alguna avería catastrófica (se queda sin frenos, un avión pierde sus cuatro motores y cosas así), se necesita una tirada de Destreza + Conducir o Pilotar para intentar detenerlo o aterrizar antes de que ocurra una desgracia. Los modificadores pueden ir de -1 (un pinchazo) a -6 (todos los motores del avión inoperables). En algunos casos, una avería grave no será un problema. Un coche averiado puede detenerse fácilmente, a no ser que fuese muy rápido, en cuyo caso se aplican los modificadores por alta velocidad.

Colisiones------------

Cuando un vehículo choca contra algo, provoca daños tanto a su objetivo como a si mismo. El daño básico es 1D10 x (peso en toneladas + velocidad entre 15, redondeando hacia arriba). Si choca contra algo en movimiento, la velocidad es la suma de velocidades o la diferencia, dependiendo de si van en sentido contrario o en el mismo sentido.

Si el objetivo es bastante más ligero que el vehículo (coche contra peatón, por ejemplo), el vehículo solo sufre un tercio del daño. Si el objetivo es más pequeño (camión contra coche), el vehículo mas pesado solo sufre la mitad del daño. Recuerda restar siempre el Valor de Blindaje antes de aplicar el daño a la Capacidad de Daño del vehículo.

Los pasajeros dentro de un vehículo implicado sufren la mitad de daño si no llevan puesto el cinturón, y 1/5 del daño si lo llevan. Los airbags proporcionan un VB adicional de 20 puntos contra el daño por colisión, excepto a los niños y gente pequeña, que recibirán 1D6 x 2 puntos de daño adicionales de la propia bolsa.

Combate terrestre-------------------

Disparar desde el vehículo: Disparar desde una plataforma en movimiento con armas de mano tiene una penalización básica de -3, con otro -2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h.

Armas del vehículo: Para usar un arma del vehículo, haz una tirada de Destreza o Precisión, lo que sea mas bajo, + Armas de fuego. Aplica los siguientes modificadores: -3 para armas no estabilizadas (tanques de la segunda guerra mundial, etc) -2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h.

Esquivar: Los vehículos grandes y lentos como un tanque no pueden esquivar los ataques. Un vehículo mas ligero, como una moto o un coche, pueden intentarlo. Se trata como una Prueba enfrentada de un combate normal, Destreza o Precisión + Arma de Fuego contra Destreza o Maniobrabilidad + Conducir/Pilotar.

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VC: Valor de Carga, el primer número es en libras, el segundo en kilos (usa el segundo).Precio: Son para una ambientación moderna. En ambientaciones de guerra o post-apocalípticas pueden hasta triplicarse o llegar a ser irrelevantes.Disp: Disponibilidad. C, Comunes, se encuentran en la mayoría de lugares con poco esfuerzo. I, Infrecuentes, son más difíciles de rastrear, pero pueden encontrarse con algo de esfuerzo. R, Raro, solo puede encontrarse en un número limitado de lugares y requiere un serio esfuerzo para localizarse.

----------------------- ARMAS CUERPO A CUERPO-----------------------

Tipo: Cor / Per significa Cortante o Perforante. Golp significa Golpeadora.2 manos: Debe utilizarse con ambas manos, los modificadores de daño ya han sido tenidos en cuenta.1 o 2 manos: Cuando se usa a dos manos, eleva la Fuerza del personaje en 1 para calcular el daño.Resistencia: El arma hace daño a los Puntos de Resistencia en lugar de a los Puntos de Vida.

Pelea-------

Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas----------------------------------------------------------------------Patada 1D4 x (Fuerza +1) Golp n/a n/a n/a ResistenciaPuñetazo 1D4 x Fuerza Golp n/a n/a n/a ResistenciaEstrangular 1 x Fuerza (asfixia) - n/a n/a n/a Asfixia

Melee-------

Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas----------------------------------------------------------------------Alabarda 1D12 x (Fuerza +2) Cor / Per 10/5 250 $ R 2 manosCuchillo grande 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $ CCuchillo normal 1D4 x Fuerza Cor / Per 1/1 25 $ CCuchillo pequeño 1D4 x (Fuerza -1) Cor / Per 1/1 10 $ CEspada ancha 1D8 x Fuerza Cor / Per 4/2 150 $ R 1 o 2 manosEspada bastarda 1D10 x Fuerza Cor / Per 4/2 200 $ R 1 o 2 manosEspada corta 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $ CEspadon 1D12 x (Fuerza +1) Cor / Per 8/4 250 $ R 2 manosEstoque 1D8 x Fuerza Cor / Per 2/1 150 $ I 1 o 2 manos

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Florete 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 75 $ IGran hacha 1D12 x (Fuerza +1) Cor / Per 6/3 200 $ R 2 manosHacha de batalla (1D8 +1) x Fuerza Cor / Per 4/2 100 $ C 1 o 2 manosHacha de leñador 1D8 x Fuerza Cor / Per 1/1 25 $ R 1 o 2 manosKatana 1D10 x Fuerza Cor / Per 2/1 500 $ I 1 o 2 manosLanza 1D6 x Fuerza Cor / Per 4/2 150 $ R 1 o 2 manosMaza grande 1D12 x (Fuerza +1) Golp 6/3 200 $ R 1 o 2 manosMaza normal 1D10 x Fuerza Golp 4/2 100 $ RMaza pequeña 1D8 x Fuerza Golp 2/1 50 $ RPorra de policia 1D6 x Fuerza Golp 2/1 10 $ CSierra mecanica 1D10 x Fuerza Cor / Per 20/10 100 $ C 1 o 2 manos

Improvisadas--------------

Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas----------------------------------------------------------------------Bate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $ C 1 o 2 manosBaston 1D6 x Fuerza Golp 4/2 75 $ I 1 o 2 manosBotella rota (1D4-1) x Fuerza Cor / Per n/a n/a n/aCadena 1D8 x Fuerza Golp 4/2 20 $ CCuchillo Carnicero (1D4+2) x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $ CPalo 1D6 x Fuerza Golp 2/1 10 $ CPalo con Correa n/a - 4/2 60 $ IPalo Explosivo por municion - 2/1 350 $ I 2 manosPistola de Clavos 1D6 Cor / Per 6/3 350 $ C 2 manosSilla 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $ C 1 o 2 manosSkate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 100 $ C 2 manosTuberia 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $ C 1 o 2 manos

Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano. Más de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el daño). La habilidad de Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y difícil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el

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ataque golpea al atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en algún objeto y se tarda un turno en liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial.

Cuchillo de Carnicero: Un cuchillo equilibrado y afilado para despiezar pollos y partir huesos. Si alguien atacando con este cuchillo consigue 5 Niveles de Éxito o mas, el cuchillo inflige máximo daño y amputa un miembro aleatorio.

Palo con Correa: Tipicamente usada para atrapar perros, consiste en un palo telescopico que se extiende hasta 3 metros. En un extremo tiene el mango y en el otro un lazo que se maneja desde el mango, pudiendo cerrarlo o abrirlo. Se necesita un ataque de melee para acertar con el lazo. El palo añade 3 a la Fuerza del usuario para los intentos de liberarse.

Palo Explosivo: Estos dispositivos son una proteccion muy usada por los submarinistas contra criaturas marinas peligrosas; los cazadores de cocodrilos los usan para deshacerse rapido de sus presas. Miden entre 1 y 2 metros, y consisten en un palo de aluminio con un mango para agarrarlo. En el otro extremo se encuentra un cartucho explosivo que puede ser de diferentes calibres. Existen versiones del .223, .25, .357, .38, .44, .50 y calibre 12. El arma se activa golpenado esa cabeza contra el objetivo, es decir, un ataque de Cuerpo a Cuerpo normal. Cambiar la cabeza requiere un Chequeo Sencillo de Destreza o Inteligencia.

Pistola de Clavos: La Pistola de clavos se usa en la construccion en sustitucion de un martillo normal. Un cartucho explosivo impulsa el clavo, que puede penetrar hasta 6 pulgadas en el cemento armado. Puede disparar hasta 12 clavos por segundo. La municion viene en cintas de 50 clavos. Para impactar hay que tener exito en un ataque de cuerpo a cuerpo, y hace 1D6 de daño por rafaga de 12 clavos (los que puede disparar en un turno).

Skate: Comprueba las estadisticas del skate en el capitulo de vehiculos.

Caseras---------

Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas----------------------------------------------------------------------------------------------Cadena con Pinchos 1D10 x Fuerza Golp 4/2 30 $ CCortacesped 1D10 x Fuerza Cor / Per 25/15 150 $ C 2 manos, malusSkate Reforzado 1D8 x (Fuerza + 2) Golp 2/1 100 $ R 2 manos

Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano. Mas de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el daño). Una Cadena con pinchos tiene trozos de metal (clavos, etc) entrelazados o soldados en la cadena. La habilidad de Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y dificil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el ataque golpea al atacante. Con un 3 o

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un 11, la cadena se enreda en algun objeto y se tarda un turno en liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial.

Cortacesped: Un cortacesped modificado puede ser usado como arma, con un -2 al ataque por lo dificil de manejar. (Fabricar Cacharro, Mecanica + Des + 1).

Skate: Comprueba las estadisticas del skate en el capitulo de vehiculos.

Herramienta Modificada: Las herramientas en principio inocuas pueden modificarse para transformarse en armas letales. Soldar sierras circulares a una tuberia, añadir clavos a un martillo pilon, etc. (Fabricar Cacharros, Mecanica + Des + 2, El daño del arma es una categoria de dado mas alta que la herramienta normal, 1D4 x Fuerza pasa a 1D6 x Fuerza, etc, hasta un maximo de 1D10). Las armas fabricadas para luchar no pueden modificarse de esta forma, ya estan optimizadas para el combate. La mayoria de improvisadas sin embargo si pueden modificarse.

------------------- ARMAS A DISTANCIA-------------------

Los Fusiles Civiles son tiro a tiro o semiautomaticos.Las Ametralladoras tienen el bipode (1/1) y la municion (6/3) incluidos en su VC, salvo la ametralladora del Calibre .50, que incluye un tripode (40/20) y es un arma estacionaria o de vehiculo.

Alcances: Bocajarro / Corto / Medio / Largo / ExtremoCap: Es la capacidad del cargador del arma, y varia mucho de un modelo a otro.

Antiguas----------

Arma Alcance Daño Cap VC Precio Disp---------------------------------------------------------------------------------------------Piedras 3/7/10/13/20 1 x Fuerza n/a 1/1 n/a CCuchillos arrojadizos 3/5/8/10/13 1D4 x (Fuerza -1) n/a 1/1 25 $ CArcos Cortos 5/13/40/65/100 1D6 x Fuerza 1 6/3 200 $ CArcos Largos/Compuestos 10/30/50/100/200 1D8 x Fuerza 1 8/4 300 $ CBallestas 7/40/65/150/250 1D8 x Fuerza 1 6/3 250 $ I

Segunda Guerra Mundial------------------------

Arma Alcance Daño Cap VC Precio Disp---------------------------------------------------------------------------------------------Colt 2/10/20/60/120 1D8 x 4 7 2/1

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Luger 2/10/20/60/120 1D6 x 4 8 1/1Carabina M1 .30 10/30/60/200/1000 1D6 x 4 15 6/3Carabina M1 .30 1945 10/30/60/200/1000 1D6 x 4 30 6/3Garand M1 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 8 8/4Fusil Mauser 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 5 8/4Ametralladora .30 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6 240 30/15MG 42 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6 240 30/15

colt: La pistola preferida de los oficiales de los EEUU.

Luger: Pistola de los oficiales alemanes.

Carabina M1: Fusil de los oficiales americanos, utilizaba un pequeño cartucho del calibre .30 con menos potencia y alcance que el Garand.

Garand M1: Fusil de los soldados americanos, semiautomatico.

Fusil Mauser: El fusil de los soldados alemanes, de cerrojo.

Ametralladora calibre .30: Esta arma del ejercito americano se montaba en un tripode y requeria una dotacion de tres personas (tirador, cargador y observador). El VC indicado es el del arma. El tripode pesa otros 30/15.

MG 42: Este arma alemana utiliza los mismos datos que su contrapartida americana.

Modernas----------

Arma Alcance Daño Cap VC Precio Disp---------------------------------------------------------------------------------------------Fusil Pesca Submarina 3/8/10/14/20 1D6 1 4/2 600 $ IPistolas 2/10/20/60/120 Calibre .22 1D4 x 2 8-10 1/1 200 $ C Browning Buck Mark, .22 1D4 x 2 10 1/1 280 $ C Calibre .32 1D6 x 2 6-9 1/1 250 $ C Calibre .38 1D6 x 3 6-8 1/1 300 $ C 9 mm 1D6 x 4 10-15 1/1 500 $ C Beretta 92 Combat, 9mm 1D6 x 4 17 1/1 600 $ C 10 mm 1D6 x 5 10-15 1/1 600 $ C

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Calibre .45 1D8 x 4 7-10 2/1 750 $ CRevolver Medusa 6 1/1 600 $ I Calibre .38 3/10/20/60/120 1D6 x 3 9 mm 3/10/20/60/120 1D6 x 4 Magnum .357 4/15/30/90/180 1D8 x 4Pistolas alta velocidad 4/15/30/90/180 Magnum .357 1D8 x 4 6-10 1/1 800 $ C Magnum .44 1D6 x 6 6-10 2/1 800 $ ISubfusiles 3/15/30/100/200 9 mm 1D6 x 4 20-40 6/3 700 $ I Tommy Gun 1D8 x 4 50-100 6/3 600 $ IFusiles civiles 10/50/150/600/1000 .22 LR 1D6 x 4 1-10 8/4 500 $ C 5.56 mm 1D8 x 4 1-30 10/5 600 $ C .30-06 1D8 x 6 1-10 8/4 700 $ C 7.62 mm 1D8 x 5 1-30 8/4 800 $ CEscopetas (calibre 12) 1-8 8/4 500 $ C Perdigones 10/30/50/75/100 1D6 x 5 Postas 10/30/50/100/200 1D8 x 6 Balas 5/50/100/200/300 1D8 x 5 Rifle Tranquilizante 5/25/50/100/150 no 2 8/4 500 $ IFusiles de Asalto 10/50/150/600/1000 5.56 mm 1D8 x 4 20-30 8/4 1200 $ I 7.62 mm 1D8 x 5 20-30 10/5 1500 $ IGranada de Fusil 30/50/100/200/300 granada ofensiva 1 2/1Fusiles Francotirador 7.62 mm 15/75/225/900/1000 1D8 x 5 20 10/5 1500 $ I Calibre .50 15/72/250/1200/5000 1D10 x 6 10 28/14 1800 $ RAmetralladoras 5.56 mm 10/100/300/1000/3000 1D8 x 4 200 22/11 1800 $ R 7.62 mm 10/150/300/1000/4000 1D8 x 5 100 24/12 2000 $ R Calibre .50 15/200/400/2000/6000 1D10 x 6 100 84/42 4000 $ R

Fusil de Pesca Submarina: Se usa principalmente para pescar. Mide 1 metro de largo y esta construido normalmente con aluminio. Dispara con unas grandes bandas elasticas, de forma que no hace ruido (-2 a las tiradas de Observacion para oir el disparo). Funciona igual de bien en tierra que en el agua. Para disparar usa la habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo (Fusil de Pesca) o (Ballesta) -1.

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Pistola Calibre .22: Las pistolas del calibre .22 son ligeras, no tienen mucho retroceso ni hacen mucho ruido. Son por lo tanto excelentes para novatos, caza ligera (ardillas o pajaros pequeños), y competicion. Para defensa personal se quedan un poco pequeñas, al tener poco capacidad para detener a un atacante.

Revolver Medusa: El Phipils & Rodgers Modelo 47 es un revolver de 6 tiros capaz de disparar 25 tipos de municion, incluyendo .38, .380, 9mm y .357, lo que lo hace el mejor amigo del superviviente. Ademas, es excepcionalmente preciso, concediendo un +1 a impactar a Bocajarro y Corta distancia. Usa el rango y daño de la municion que se este usando.

Tommy Gun: El arma arquetipica de los gansters de los años 20, se reconoce facilmente por su cargador cilindrico. Suele calentarse, y se encasquilla con una Pifia en tiro de rafaga. Para desbloquearla haz una Tirada de Inteligencia + Armas de Fuego (Subfusil).

Rifle Tranquilizante: Un arma semejante a una escopeta diseñada para lanzar dardos tranquilizantes. Suele usarse por los cientificos de campo, en los zoologicos... El arma tiene dos cañones que deben ser cargados manualmente. Los dardos estan diseñados para quedarse dentro del cuerpo del animal. Trata el tranquilizante como curare (ver venenos), aunque pueden cargarse los dardos con cualquier otra toxina.

Granada de Fusil: Se acopla al extremo de un fusil estandar (Garand, M1, Mauser). Es como un pequeño mortero, y el daño es igual al de una granada ofensiva.

Caseras---------

Arma Alcance Daño Cap VC Precio Disp---------------------------------------------------------------------------------------------Mosquete Casero 5/10/25/50/100 1D6 x 4 1 8/4 50 $ CEscopeta de Tubo 5/10/25/50/100 1D8 x 5 1 8/4 20 $ CCañon de Patatas 5/15/30/90/180 1 30/15 20 $ I Patata 1D4 Pelota de Tenis 1D4 + 1 Piedra 1D6 Bala de PVC 1D10 + 2

Mosquete Casero: Fabricado con una tuberia de acero de calidad (se puede usar un cañon largo de otra arma), sellado y con un agujero perforado. Se llena con polvora negra, se le acopla un mecanismo simple que baje la mecha encendida y listo. No se puede usar cuando llueve. (Fabricar Cacharros, Arte (Fabricar Armas de Fuego) + Int -1, Una Hora, la Fiabilidad no puede pasar de Fiable).

Escopeta de Tubo: Una escopeta casera fabricada con una tuberia de acero, un cartucho de escopeta y un clavo bien gordo. (Fabricar Cacharos, Mecanica + Int + 1, Una hora, la Fiabilidad no puede pasar de Moderada).

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Cañon de Patatas: Un cañon de patatas consiste en un tubo de PVC o aluminio con una "recamara" en un extremo llena de algun tipo de combustible. Se fabrica para lanzar patatas como un bazoka (ademas de otras cosas, como pelotas de tenis empapadas de gasolina o balas de PVC). Se puede llevar a mano o montar en vehiculos.

------------ EXPLOSIVOS------------

En las areas de efecto se incluye el alcance de cada area y el daño.

Modernos----------

Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero Efecto General Alcance Maximo-----------------------------------------------------------------------------------------------Granada de mano 3/7/10/13/20 1/1 100 $ R Granada ofensiva 1 (1D6 x 8) 3 (1D6 x 6) 5 (1D6 x 2) Granada defensiva 2 (1D6 x 10) 6 (1D6 x 8) 10 (1D6 x 3)Lanzagranadas 30/50/100/200/350 4/1 600 $ R Granada de 40mm 2 (1D6 x 12) 6 (1D6 x 10) 10 (1D6 x 4)Mortero de 60mm de 100 a 3500 40/20 5000 $ R Cartucho de mortero 3 (1D8 x 10) 8 (1D8 x 8) 15 (1D8 x 4)Mina Antiblindaje 2 (1D6 x 12) 7 (1D6 x 10) 12 (1D6 x 4)Mina Claymore 5 (1D8 x 10) 12(1D8 x 6) 40 (1D8 x 2)

Mina Claymore: Las Claymore explotan en forma de cono en una direccion especifica. El efecto es 2 metros de alto y llega hasta casi 50 metros.

Caseros---------

Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero Efecto General Alcance Maximo-----------------------------------------------------------------------------------------------Bomba de Polvora 2 (1D6 x 6) 4 (1D6 x 4) 5 (1D6 x 2)Botella de Nitro 3 (1D8 x 10) 6 (1D8 x 6) 8 (1D8 x 2)Dinamita 3 (1D8 x 8) 6 (1D8 x 5) 8 (1D8 x 2)Plastico Casero 3 (1D6 x 7) 5 (1D6 x 5) 6 (1D6 x 2)Bomba de Solidox 2 (1D6 x 8) 5 (1D6 x 6) 7 (1D6 x 2)

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Bomba de Polvora: La Polvora se fabrica con una mezcla de carbon, azufre y nitrato potasico, aplastada, mezclada con alcohol y filtrada. Luego solo hay que ponerlo a presion en un tubo para que explote y lanze metralla. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int +2)

Botella de Nitro: La Nitroglicerina no es dificil de hacer, pero es dificil de almacenar y transportar (Chequeo Sencillo de Destreza para moverla manualmente, dependiendo de la situacion). No se puede arrojar, pero se puede usar como una carga estacionaria. Se necesita acido sulfurico y nitrico y glicerina. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int).

Dinamita: Para hacer dinamita se necesita nitroglicerina y un relleno no explosivo en la que empaparla, como pulpa de madera. Si la dinamita se estropea se vuelve muy sensible (tratala como la nitro). Se necesita un detonante para que explote la dinamita. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int -4).

Plastico Casero: Hirviendo lejia y mezclandola con gas blanco, petroleo y cera se puede fabricar un explosivo plastico casero. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int -2).

Bomba de Solidox: El Solidox es un componente para soldar, que mezclado con azucar resulta en un decente explosivo. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int + 2).

-------------------- ARMAS INCENDIARIAS--------------------

Coctel Molotov: Esta bomba de fabricacion casera consiste en una botella u otro recipiente rompible llena de combustible y con un trapo haciendo las veces de mecha. Cuando se enciende y se lanza, el recipiente se rompe, extendiendo el liquido inflamable en una zona de unos tres metros de diametro. Los cocteles molotov pueden lanzarse a distancias similares a las de una granada. Todo el que entre en contacto con el liquido inflamable sufrira 1D4 puntos de daño por turno. Todo el que este en el Punto Cero cuando la bomba estalle quedara envuelto por las llamas y sufrira 1D6 puntos por Turno. Los cocteles molotov utilizan pruebas de Fuerza y Lanzar (Esferas).

Lanzallamas: Este arma consiste en una especia de fusil unido a uno o mas bombonas con gel incendiario. El gel es expulsado por la pistola e incendiado, creando un chorro de llamas. El liquido ardiente salpica, fluye y enciende cualquier liquido inflamable. Los alcances de los los lanzallamas modernos son 30/40/50/60/65, y los de la Segunda Guerra Mundial, 10/20/30/40/50. Cada unidad tiene un VC de 50/25 e impone automaticamente una carga media al personaje. El gel puede dispararse por rafagas, aunque no pueden lanzarse mas de tres rafagas en un turno (cada una cuenta como una accion separada). Si un chorro de gel inflamado entra en contacto con una persona, esta sufre 1D6 puntos de daño por turno. El gel tambien puede rociarse contra uno o mas objetivos a alcance medio pulsando continuamente el gatillo. Esto ultimo gasta 1D6 rafagas en un turno; cada Nivel de Exito en la prueba de Destreza + Armas de Fuego (Lanzallamas) significa que una rafaga acierta (el usuario decide cuantas rafagas dirige a cada objetivo dentro de su alcance). Los que queden envueltos en llamas (al ser alcanzados por 3 o mas rafagas) sufren 1D6 x 2

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puntos de daño por turno. El gel inflamable es muy dificil de apagar. Cada bombona contiene 10 rafagas de gel. Los lanzallamas son muy vulnerables. Los que dirijan su ataque a las bombonas con armas perforantes o balas sufren un -2 a la Prueba, y deben superar un VB de 6. Aun asi, la penetracion casi asegura la explosion. Tira 1D10. Son con un 1 o un 2 se salva el portador. Al explotar, las bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan con una rafaga a todos aquellos que esten a menos de 5 metros. En la actualidad, los soldados disponen de un aparatoso traje protector (VC 25/12: impone automaticamente carga ligera) que reduce el daño del gel a un punto por Turno. Las tropas americanas no estan equipadas con lanzallamas, pero algunas de otros paises, si.

Termita: Mezclando oxido de hierro de gran calidad y aluminio se puede crear Termita. Se prende con una tira de magnesio, y arde a 3000 grados, capaz de fundir un motor entero. Hace 1D8 x 10 de daño durante hasta 4 Turnos. No explota con fuerza. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int).

----------- ARMADURAS-----------

Antiguas----------

Nombre VB (Valor de Blindaje) VC Precio Disp Notas-----------------------------------------------------------------------------------------Armadura Acolchada 1D4 - 1 1/1 200 $ IArmadura de Cuero 1D6 + 1 10/5 n/a R Carga LigeraCota de Malla 1D6 + 6 40/20 n/a R Carga MediaArmadura placas y malla (1D8 x 2) + 8 50/25 n/a R Carga PesadaArmadura de placas (1D8 x 3) + 8 70/35 n/a R Carga Extra PesadaCasco de Cuero 1D6 + 1 2/1 n/a RCasco de Metal (1D8 x 2) + 8 8/4 n/a R

Las armaduras arcaicas no estan diseñadas para detener proyectiles de alta velocidad. Con tales armaduras, divide el VB entre 2 cuando se empleen balas normales y entre 3 cuando sean antiblindaje. No dupliques el VB al ser alcanzado por balas de punta hueca.

Modernas----------

Nombre VB (Valor de Blindaje) VC Precio Disp Notas-----------------------------------------------------------------------------------------Chaqueta de Cuero 1D4 2/1 200 $ C Cuenta como arcaicaBlindaje Clase I 1D6 + 7 4/2 300 $ CBlindaje Clase IIa (1D6 x 2) + 9 4/2 425 $ I

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Blindaje Clase II (1D6 x 2) + 14 8/4 475 $ I Carga LigeraBlindaje Clase IIIa (1D8 x 2) + 17 10/5 525 $ R Carga MediaBlindaje Clase III (1D8 x 3) + 18 12/6 650 $ R Carga PesadaBlindaje Clase IV (1D8 x 5) + 20 16/8 800 $ R Carga Extra PesadaCasco Antidisturbios (1D8 x 2) + 17 8/4 100 $ ICasco Segun tipo I-IV 2/1 100 $ I

Los costes dados son solo para el chaleco que protege el torso. Si la proteccion es completa, duplica el coste.

La armadura del ejercito de los estados unidos es clase IV, solo el torso, y un casco clase III. Los SWAT y equipos de asalto del FBI llevan blindajes completos y cascos de clase III o IV.

Caseras---------

Cualquiera puede ponerse un casco de rugby y protectores de moto-cross, pero hace falta un artesano para soldar placas de metal o fabricar un chaleco con trozos de cuero. (Fabricar Cacharros, Oficio (Armero o Curtidor) + Des, o Mecanica + Des -2, el resultado es igual a una armadura equivalente, con un VC +1 a menos que se consigan 3 Niveles de Exito).

-------------------- OBJETOS DEFENSIVOS--------------------

Nombre Daño VC Coste Disp--------------------------------------------------------------------------------------------Caltrop (basico) 1D4 n/a 1 $ ICaltrop (moderno) 1D4 + 2 n/a 2 $ IPinchos para Trafico 1D4 + 2 34/17 300 $ RTrampa de osos mediana 1D8 x 2 30/24 195 $ ITrampa de osos grande 1D12 x 2 55/48 320 $ I

Caltrops: Un caltrop consiste en 4 pinchos con forma de tetraedro. Se tiran al suelo para dañar a cualquier que pase por encima de ellos. La version basica se usaba ya desde el siglo 4 antes de Cristo y se usaban para retrasar el avanze de las tropas enemigas. La version moderna esta diseñada para reventar ruedas de vehiculos. Usa Fuerza + Lanzar (Esfera) para que los caltrops caigan en el area deseada, y usa el area de efecto de una granada ofensiva para determinar el area afectada. Un fallo indica que se dispersan demasiado como para afectar a los objetivos. Cualquiera que entre en un area con caltrops tiene que hacer una Chequeo Complicado de Destreza por metro atravesado para no sufrir daño. Un vehiculo sufre daño a las ruedas, ademas de un -2 a la Maniobrabilidad y -30 km/h a su velocidad; el conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des con 2 Niveles de Exito inmediatamente o pierde el control del vehiculo. Alguien en una montura debe superar una Prueba de Cabalgar + Des con 2 Niveles de exito o se cae de la montura (a los caltrops).

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Pinchos para Trafico: Este dispositivo sustituye hoy en dia a los caltrops y se usa para detener vehiculos muy rapidos en la carretera. Es una cinta con pinchos que viene plegada, desplegandose en el camino del vehiculo en tres turnos. Los pinchos se ajustan al angulo correcto para la mayor penetracion posible. Si un vehiculo los pisa, recibe 1D4 + 2 de daño a cada rueda, -3 a la Maniobrabilidad y -50 km/h a su velocidad. El conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des con 2 Niveles de Exito o pierde el control del vehiculo. Si el conductor ve lo pinchos antes de pisarlos (Chequeo Sencillo de Percepcion), puede Maniobrar para esquivarlos (ver reglas de vehiculos).

Trampa de osos: Consiste en una plataforma de presion rodeada por dos semicirculos dentados que se cierran cuando el peso suficiente (5 kgs) aprieta la plataforma. Suelen encadenarse a una estaca para asegurarse de que la presa no huye. Ademas del daño, inmoviliza a quien la pise.

----------- VEHICULOS-----------

Ciclos--------

Bicicleta Peso: 15/7,5 CD: 20 Velocidad: 30 VB: 0 Aceleracion: Fue x 3 Disponibilidad: C Autonomia: n/a Precio: 300$ Dureza: 1 Maniobrabilidad: 6

Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser modificado segun el terreno, el tiempo, etc. Correr a maxima velocidad resta 1D4 Puntos de Resistencia por Turno.

Motocicleta Peso: 250 CD: 33 Velocidad: 240 VB: 2 Aceleracion: 68 Disponibilidad: C Autonomia: 337 Precio: 10.000 $ Dureza: 1 Maniobrabilidad: 5

Motonieve Peso: 600 CD: 34 Velocidad: 100 VB: 2 Aceleracion: 9 Disponibilidad: C Autonomia: 150 Precio: 4.000 $ Dureza: 2 Maniobrabilidad: 5

Una motonieve funciona en cualquier superficie, si no te importa que las cadenas y los skies se estropeen. Si lleva la velocidad suficiente incluso puede atravesar el agua calmada. Hacerlo supone un -2 a todas las tiradas de Conducir como minimo. La velocidad que se pierde en el agua, como al girar, no se puede recuperar.

Skateboard Peso: 2 CD: 20

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Velocidad: 20 VB: 0 Aceleracion: Fue x 2 Disponibilidad: C Autonomia: n/a Precio: 100-750 $ Dureza: 1 Maniobrabilidad: 3 Daño: 1D8 x Fuerza VC: 2/1

Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser modificado segun el terreno, el tiempo, etc. Correr a maxima velocidad resta 1D4 Puntos de Resistencia por Turno. Un skate puede reforzarse con guardas de acero en los laterales y la parte de abajo, convirtiendola en un arma resistente para el combate. Un skate blindado tiene un VB de 3 y hace un daño de 1D8 x (Fuerza + 2).

Automoviles-------------

Sedan Peso: 1.250 CD: 45 Velocidad: 195 VB: 2-5 Aceleracion: 45 Disponibilidad: C Autonomia: 825 Precio: 25.000 $ Dureza: 2 Maniobrabilidad: 4

Camioneta Peso: 1.750 CD: 51 Velocidad: 165 VB: 2-5 Aceleracion: 38 Disponibilidad: C Autonomia: 675 Precio: 20.000 $ Dureza: 3 Maniobrabilidad: 3

Todoterreno Peso: 1.000 CD: 70 Velocidad: 105 VB: 2 Aceleracion: 30 Disponibilidad: I Autonomia: 480 Precio: 15.000 $ Dureza: 4 Maniobrabilidad: 3

Furgoneta Peso: 2.250 CD: 57 Velocidad: 165 VB: 2-5 Aceleracion: 30 Disponibilidad: C Autonomia: 675 Precio: 30.000 $ Dureza: 2 Maniobrabilidad: 2

Camiones----------

Camion de 18 Ruedas Peso: 10.000 CD: 150 Velocidad: 135 VB: 4-6 Aceleracion: 23 Disponibilidad: I Autonomia: 525 Precio: 40.000 $ Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2

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Autobus Peso: 12.500 CD: 150 Velocidad: 135 VB: 4-6 Aceleracion: 23 Disponibilidad: I Autonomia: 600 Precio: 50.000 $ Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2

Militares-----------

Camion Militar (Dos Toneladas y Media) Peso: 6.000 CD: 170 Velocidad: 90 VB: 6-8 Aceleracion: 23 Disponibilidad: I Autonomia: 525 Precio: n/a Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2

Todoterreno Hum-Vee Peso: 3.000 CD: 110 Velocidad: 120 VB: 4 Aceleracion: 23 Disponibilidad: I Autonomia: 480 Precio: n/a Dureza: 5 Maniobrabilidad: 3 Armamento: Precision Alcance Daño Cap Ametralladora M60 n/a 125 1D8 x 5 100

Hum-Vee (JUM-VI) es la pronunciacion del acronimo HMMWV, que significa High-Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle, o "vehiculo rodado polivalente de gran compatibilidad".

Blindados-----------

Transporte de tropas blindado (APC) Peso: 12.500 CD: 300 Velocidad: 68 VB: 75 + (1D10 x 2) Aceleracion: 23 Disponibilidad: R Autonomia: 480 Precio: n/a Dureza: 5 Maniobrabilidad: 2 Armamento: Precision Alcance Daño Ratio de Fuego Ametralladora .50 n/a

Marinos---------

Kayak Hinchable Peso: 35 CD: 15 Velocidad: 5 VB: 1 Aceleracion: n/a Disponibilidad: I Autonomia: n/a Precio: 700 $ Dureza: 2 Maniobrabilidad: 2 (4 con el timon opcional) VC: 35/20

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Este Kayak de fibra sintetica ocupa solo 22x37x50 cm cuando esta empaquetado. Una vez inflado, mide 3 metros de largo y 75 cm de ancho, y puede albergar a dos personas. La mochila en la que viene cabe debajo de un asiento de aeroplano, y se puede inflar con un fuelle de pie en menos de 10 minutos. Un timon opcional se puede comprar por 120 $ adicionales. Pesa 1 kilo y se puede enganchar rapidamente con unos alambres de acero incluidos.

Lancha de Pantano Peso: 2000 CD: 42 Velocidad: 75 VB: 2 Aceleracion: 30 Disponibilidad: I Autonomia: 525 Precio: 20.000 $ Dureza: 2 Maniobrabilidad: 3

Las lanchas de pantano consisten en una plataforma flotante propulsada por unas aspas de aeroplano, haciendola ideal para moverse en aguas poco profundas. Algunas incluson pueden ir sobre el suelo distancias cortas. En este tamaño concreto caben 8 pasajeros ademas del piloto.

Aereos--------

Aeroplano Mediano (Cessna 340) Peso: 5990 CD: 42 Velocidad: 260 VB: 2 Aceleracion: 6 Disponibilidad: I Autonomia: 1200 Precio: 290.000 $ Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4

Estas estadisticas representan cualquier aeroplano con dos motores de aspas y capaz de llevar a 6 pasajeros. Puede ascender hasta a 1640 pies por minuto. Puede llevar 315 kilos de carga con los depositos llenos.

Aeroplano Pequeño (Piper J-3 Cub) Peso: 1220 CD: 37 Velocidad: 83 VB: 2 Aceleracion: 7 Disponibilidad: I Autonomia: 205 Precio: 136.000 $ Dureza: 2 Maniobrabilidad: 5

Estas estadisticas representan cualquier aeroplano con un motor de aspas y cazas de llevar 2 pasajeros. Puede ascender hasta a 7.5 pies por segundo, y alcanzar los 14.000 pies de altitud. Puede llevar solo 10 kilos de carga.

Globo Peso: 400 CD: 25 Velocidad: 12 VB: 1 Aceleracion: n/a Disponibilidad: R Autonomia: 50 Precio: 25.000 $ nuevo, 10.000 $ usado Dureza: 1 Maniobrabilidad: 1

Un globo tipico de aire caliente, capaz de llevar hasta 6 personas. Vuelan entre 500 y 1200 pies de altura. Inflado mide unos 25 metros de

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alto. Se suelen inflar con pequeños fuelles operados con gasolina. Despues, unos quemadores de propano calientan el aire de dentro para hacer que el globo se eleve. La velocidad y direccion son determinadas por el viento actual. Para intentar ir en una direccion concreta, se debe hacer una prueba de Percepcion + Pilotar para determinar la velocidad del aire a mayor o menor altitud, y tratar de interceptarla. Los globos se pueden elevar hasta a 150 pies por minuto.

Helicoptero Huey Peso: 2.500 CD: 100 Velocidad: 195 VB: 5 Aceleracion: 60 Disponibilidad: R Autonomia: 375 Precio: n/a Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4 Armamento: Ametralladora calibre .50

El Huey es el clasico helicoptero de transporte de tropas de Vietnam.

Helicoptero Negro Peso: 5.000 CD: 150 Velocidad: 450 VB: 15 Aceleracion: 90 Disponibilidad: n/a Autonomia: 750 Precio: n/a Dureza: 4 Maniobrabilidad: 6 Armamento: Precision Alcance Daño Ratio de Fuego 2 Depositos de Bombas 4 - 1D10 x 40 1 o 2 2 Cañones de 20mm 4 100/200/800/1500/2000 1D10 x 10 Rafagas de 20

En lugar de las bombas normales, el helicoptero suele llevar armas biologicas. Los cañones de 20mm utilizan municion Anti-blindaje.

Los paranoicos de la conspiracion dicen que los helicopteros negros fueron diseñados con ayuda de la tecnologia alienigena del area 51, y que los conspiradores los usan para tranpostar hombres de negro, espionaje, asalto... pero, ¿quien hace caso a lo que dice un paranoico? Los helicopteros negros pueden llevar 15 pasajeros ademas del piloto y el copiloto.

Ultraligero (CGS Hawk Classic) Peso: 251 CD: 30 Velocidad: 90 VB: 1 Aceleracion: 12 Disponibilidad: I Autonomia: 140 Precio: 8.500 $ Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4

Estas estadisticas representan a la mayoria de ultraligeros. Puede ascender hasta a 800 pies por minuto. La Dureza es solo contra melee y armas de fuego, no explosivos. Representa lo dificil que es hacer daño al vehiculo con esas armas, ya que la mayoria de esos ataques no impactaran en nada vital. Cuando esta cargado (600 kg), la velocidad baja a 12 km/h.

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