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1 PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Araçatuba - SP MISSÃO SALESIANA DE MATO GROSSO PROJETO PEDAGÓGICO Curso de Tecnologia em Jogos Digitais Araçatuba – São Paulo

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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais

Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium - Araçatuba / SP

Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium

Araçatuba - SP

MISSÃO SALESIANA DE MATO GROSSO

PROJETO PEDAGÓGICO

Curso de Tecnologia em Jogos Digitais

Araçatuba – São Paulo

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PROJETO PEDAGÓGICO – Tecnologia em Jogos Digitais

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Índice Geral do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais

1. DADOS GERAIS DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS ........................................................... 3

2. CONCEPÇÃO DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS ............................................................... 3

2.1. MISSÃO / FINALIDADE DO CURSO .............................................................................................................. 4

2.2. OBJETIVOS DO CURSO ............................................................................................................................. 4

2.3. JUSTIFICATIVAS DO CURSO ....................................................................................................................... 5

4. COMPONENTES CURRICULARES ............................................................................................................... 7

4.1. EMENTÁRIOS......................................................................................................................................... 7

4.3. CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO E PROCEDIMENTO DE AVALIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS

ANTERIORMENTE DESENVOLVIDAS ................................................................................................................. 29

4.2. CERTIFICAÇÕES .................................................................................................................................... 31

5. SINTESE DO PROJETO PEDAGÓGICO ...................................................................................................... 32

5.1. PERFIL DO CURSO ................................................................................................................................ 32

5.1.1. Programa de Apoio Didático/Pedagógico ao Docente 33 5.2. PERFIL DO EGRESSO .............................................................................................................................. 34

5.2.1. Áreas de Atuação 34 5.3. FORMA DE ACESSO AO CURSO ................................................................................................................ 35

5.4. ATIVIDADES COMPLEMENTARES INSTITUCIONAIS ........................................................................................ 38

5.4.1. Atividades Complementares do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais 38 5.5. ESTÁGIO CURRICULAR .......................................................................................................................... 40

5.6. TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO ..................................................................................................... 40

5.6.1. Avaliações do Projeto Final de Curso 41

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1. DADOS GERAIS DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

Denominação do curso: Tecnologia em Jogos Digitais

Tipo: Tecnológo

Modalidade: Presencial

Local de Oferta: Campus de Araçatuba

Nº Total de Vagas ao Ano: 60

Carga Horária total do curso: 2640 horas-aula (2200 h/r)

Turno de Funcionamento: Noturno

Coordenadora do Curso: Professora Msc. Maria Aparecida Teixeira

Regime: Integral Dedicação Exclusiva

2. CONCEPÇÃO DO CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

Desenvolver jogos é um grande desafio, mas é também uma tarefa muito agradável que requer sólidos conhecimentos técnicos e trabalho incansável. Este mercado é um dos mais rentáveis do mundo e embora, no Brasil, ainda estejamos iniciando neste ramo já existem diversas empresas que estão desenvolvendo jogos para computador; desde simples jogos de plataforma até os mais complexos mundos de estratégia e RPG. Este curso tem o objetivo de suprir a demanda por profissionais qualificados da área de informática. Esta graduação capacita o profissional a implementar programas de computador, sendo capaz de criar, desenvolver e liderar projetos de sistemas de entretenimento digital interativo, em rede ou isoladamente, com acesso local ou pela internet. Desenvolver jogos eletrônicos nos dias de hoje é uma das tarefas mais multidisciplinares que existem. Dentre as subdivisões temos dois grandes grupos: área técnica e área artística. Deste ponto de vista podemos observar alguma semelhança entre a criação de jogos e a criação de filmes. Na área técnica de jogos podemos destacar a programação, que inclui computação gráfica, sistemas distribuídos em rede, inteligência artificial, simulação de física e matemática. Na parte artística, temos designers de jogos, roteiristas, desenhistas (desde texturas 2D até modelagem 3D), engenheiros de som e músicos. Durante o curso, o aluno poderá desenvolver diversos tipos de jogos tais como: educativos, de estratégia em tempo real, de estratégia baseada em turnos, de aventura, de ação e simulação, jogos 2-D e 3-D em primeira pessoa, jogos de tabuleiro no

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computador e aplicações multimídia. Além disso, terá contato com suas variações online, sejam baseadas em páginas interativas na internet ou em multiplayer (rede). Em termos mundiais, o mercado de jogos eletrônicos vem superando, a cada ano consecutivo, a indústria cinematográfica de Hollywood. É um mercado em franca expansão e ainda pouco explorado no Brasil, onde temos poucas empresas na área. Mas é uma questão de tempo e investimento para que o Brasil ganhe força como um desenvolvedor de jogos no mercado mundial. Aqui no Brasil, temos poucas pessoas qualificadas, pois são poucos os cursos que dão essa formação. No exterior, profissionais qualificados, tanto nas áreas técnicas quanto artísticas, têm ótima demanda. Para quem deseja trabalhar fora do país, ter essa qualificação significa facilidade de encontrar um emprego com salário muito interessante, de acordo com o nível de experiência do profissional. O curso de Tecnologia em Jogos Digitais do UniSALESIANO de Araçatuba iniciou suas atividades no ano de 2009 com uma pequena turma de 19 alunos, o curso agora está em fase de consolidação junto à comunidade de Araçatuba e região. 2.1. Missão / Finalidade do curso

O UniSALESIANO de Araçatuba ao oferecer o curso de Tecnologia em Jogos Digitais se compromete com a comunidade regional e com a sociedade em geral, em formar um profissional para atuar junto à comunidade usando a tecnologias da informação para integrar os sistemas computacionais e seus órgãos administrativos e atuar no desenvolvimento de novas tecnologias computacionais. A nossa missão é incentivar a cultura e o profissionalismo, buscando o desenvolvimento do ser humano nas mais variadas áreas do conhecimento.

2.2. Objetivos do curso

Formar profissionais capazes de desenvolver jogos para computador levando em consideração tanto à análise quanto a programação. Fornecer uma forte base de programação em linguagens orientadas a objeto e bibliotecas 3D. Apresentar aspectos modernos da construção de jogos como “game design”, técnicas de inteligência artificial e programação avançada.

Ou seja, permitir que o aluno desenvolva um jogo para computadores, utilizando as tecnologias mais atuais do mercado. Introduzir o aluno aos principais conceitos de Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Sistemas Distribuídos e Design envolvidos na construção de jogos.

Explorar o potencial criativo do aluno e trabalhar sua habilidade para criar roteiros. Projetar interfaces, desenhar personagens, cenários e outros elementos que compõem um jogo, incluindo áudio. Possibilitar ao aluno conhecer a dinâmica de uma equipe de desenvolvimento de Jogos, através de trabalhos práticos em uma equipe.

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2.3. Justificativas do curso

De acordo com os números do IBGE, referente ao censo de 2008, no Brasil o setor de Informática somava 65.754 empresas, gerando um total 673.024 de postos de trabalho e envolvendo recursos num total aproximado de 162,2 bilhões de reais.

As matrículas na educação profissional cresceram 74,9% entre 2002 e 2010, segundo dados oficiais do Censo Escolar. Em 2010, o país tem 1,1 milhão de jovens na educação profissional, enquanto em 2002 eles somavam 652.073.

No mesmo período, a rede federal de educação profissional passou de 77.190 alunos para 165.355, o que representa crescimento de 114%. A trajetória de expansão da educação profissional também pode ser vista entre 2007 e 2010. Em 2007, as matrículas eram 780.162. Ao alcançar 1.140.388 em 2010, o crescimento é de 46% no intervalo.

Estes números indicam que há um grande número de potenciais alunos para o ensino profissional tecnológico no país, pois esta modalidade de curso tem grande capacidade de se adaptar às mudanças do mercado por ter seu currículo focado no objeto do curso. Outra vantagem é a possibilidade de formação em menos tempo o que leva muitos egressos da educação básica e profissional (técnico) a optarem por eles.

A partir da análise da evolução do mercado na área da informática se apresenta de forma evidente o enorme crescimento do setor, com seus efeitos compreendendo todos os demais setores econômicos, tornando-se condição indispensável para a evolução dos negócios, talvez para a viabilização destes, num mercado cada vez mais globalizado.

Para fazer frente a esta realidade o trabalhador brasileiro deve buscar no ensino profissional tecnológico a sua qualificação, para não ficar a margem dos índices da economia formal, na informalidade ou, ainda, no desemprego.

A ampliação e a melhoria contínua da qualidade dos cursos da educação profissional são fundamentais para que os trabalhadores brasileiros possam aumentar a sua empregabilidade e disputar as novas oportunidades que o mercado globalizado oferece.

De acordo com o último censo da Educação Superior, o crescimento em seis anos nesta modalidade de formados foi de 577%, sendo que 85.794 alunos receberam o diploma de tecnólogo em 2008 contra 12.673 em 2002.

Os números mostram que os cursos superiores de tecnologia continuam em crescimento. De acordo com o último censo, realizado pelo Inep, 412 mil estudantes estão matriculados em um curso do tipo, quantidade 19% maior que a do ano anterior e correspondente a 7% dos estudantes do ensino superior

De acordo com o último censo realizado pelo Inep, em 2008, o Brasil dispunha de 4.355 cursos superiores de tecnologia. Existem 105 (cento e cinco) modalidades diferentes, sendo ofertadas em todas as áreas profissionais.

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O volume de processos nos quais é solicitada autorização para oferta de cursos superiores de tecnologia e os dados do censo do ensino superior indicam que há demanda substancial pela oferta de cursos superiores de tecnologia.

Na condição de modalidade educacional, a educação profissional ocupa um capítulo específico dentro do título que trata dos níveis e modalidades de educação e ensino, sendo considerada como um fator estratégico de competitividade e desenvolvimento humano na ordem econômica mundial.

O mercado de trabalho está se transformando com muita velocidade e exigindo uma rápida adaptação da sociedade. A demanda por mão de obra especializada explica a crescente oferta de cursos superiores de tecnologia. Pesquisa do ministério do Trabalho indica que 93% dos formados em cursos tecnológicos começam a trabalhar em até um ano após a conclusão do curso, sendo que mais de 70% na área em que se graduaram.

O curso de Tecnologia existente na instituição desde 1993, Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, é bastante procurado pelos alunos do curso Técnico de Informática do Colégio Salesiano que ao terminarem o 2° grau profissionalizante seguem num curso superior na mesma instituição e por alunos da região de Araçatuba que encontram nesta instituição um referencial de qualidade. Os alunos demonstram grande interesse em cursos na área de desenvolvimento de jogos o que nos despertou para a possibilidade de criação de um curso especifico nesta área.

A região de abrangência da instituição agrega aproximadamente 43 municípios, fora a influência exercida em outras regiões. A cidade de Araçatuba possui na sua totalidade, 63 cursos de Formação Superior, isso a transforma em um potencial polo de Educação e Ensino, sendo procurado por estudantes da região e de outras localidades do estado e do país.

Outro fator importante a ser citado é o valor acessível da mensalidade, pois esta instituição é uma entidade filantrópica e como tal além de praticar valores acessíveis também oferece bolsas de estudo.

A grade curricular do curso, para o qual pedimos a reconhecimento neste documento, Tecnologia em Jogos Digitais, fundamentou-se no Parecer CNE/CES 436/2001 que estabelece o caráter dos cursos tecnológicos como cursos de graduação de duração reduzida, possibilitando o ingresso de profissionais especializados no mercado de trabalho.

Nossa instituição fez uma análise de tais documentos e assim, visando o atender a carência deste profissional, principalmente regional, criou o currículo proposto neste relatório.

O curso de Tecnologia em Jogos Digitais, com foco nas atividades de projeto e desenvolvimento, é um curso de graduação tecnológica que atenderá a dois perfis de aluno: o profissional que necessita aperfeiçoar-se rapidamente e o egresso do ensino médio (normal ou técnico), que deseja obter uma qualificação profissional para uma

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inserção competente, e de curto prazo, no mercado de trabalho de produção de jogos de computador.

4. COMPONENTES CURRICULARES

4.1. Ementários

Todas as disciplinas propostas na grade curricular possuem objetivos em comum: transmitir compromisso, seriedade, responsabilidade, senso crítico, ética, capacidade para trabalhar em equipe e estímulo a pesquisa e leitura. Nas tabelas abaixo serão comentados objetivos técnicos e individuais vinculados a cada disciplina. 1º TERMO Lógica de Programação Período letivo: 1º Carga Horária: 120 h/a Ementa Conceitos Básicos de Lógica de Programação. Tipos de Dados Primitivos. Variáveis e Constantes. Estrutura Genérica de um Algoritmo. Atribuição de valores. Operadores matemáticos, relacionais e lógicos. Expressões Lógicas e Aritméticas. Entrada e Saída de Dados. Blocos de Execução. Estruturas de Decisão. Estruturas de Repetição. Estruturas de Dados Básicas. Modularização. Estilo e Qualidade de Programação. Bibliografia Básica ASCENCIO, A. F. G.; CAMPO, E.A.V.; Fundamentos da Programação de Computadores; 3ed; RJ; Prentice-Hall; 2002. FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPACHER, Henri Frederico; Lógica de Programação - A Construção de Algoritmos e Estruturas de Dados; 2ED; SP; Makron Books; 2000. MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo – Módulo 1; SP; Ed.McGraw Hill; 1992. FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; 2010. (3 livros) Bibliografia Complementar SALIBA, Walter Luiz Caram ; Técnicas de programação: uma abordagem estruturada; SP; Makron Books; 1992 GUIMARÃES, A. M., LAGES, A. C.; Algoritmos e Estrutura de dados; RJ; LTC; 1985.

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ALVES, William Pereira, C++ BUILDER 6: Desenvolva Aplicações Para Windows; 2. ed.; SÃO PAULO; Ed. Érica, 2007. DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007. Humanidades Período letivo: 1º Carga Horária: 40 h/a Ementa História Geral. Mitologia Greco-Romana. Mitologia Egípcia. Mitologia Latino-Americana. Mitologia Céltica. Mitologia Oriental. Os admirados mitos do Egito Antigo, da Grécia, de Roma e da Índia são apresentados ao lado de mitologias menos conhecidas, como as da China, do Japão, dos países célticos, americanos e africanos. Bibliografia Básica IONS, Verônica; História Ilustrada da Mitologia; 1ED; SP; Manole,1999. VERNANT, Jean P.; Universo, Os Deuses, Os Homens; Ed. Companhia das Letras; 2005. BULFINCH, Thomas; O Livro de Ouro da Mitologia; SP; Ediouro; 1999. Bibliografia Complementar OLIVEIRA, Iolanda de; Negro e Educação; Ed. Inep; 2007. SILVA, Petronilha B. G.; SILVERIO, Valter; Educação e Ações afirmativas entre a Injustiça Simbólica e a Injustiça Econômica; Ed. Inep; 2003. VENTURELLI, Angelo Jayme; ALBISETTI, César; Enciclopédia Boróro - Lendas e Antropônimos; Campo Grande: Museu Regional Dom Bosco, 1962. SANTOS, Nádia et al; Lendas, Fábulas E Apólogos. São Paulo: Logos. História e Cultura Afro-Brasileira

Período letivo: 1º Carga Horária: 40 h/a

Ementa

O tráfico atlântico de escravos e a conexão África-Brasil nos quadros do Sistema

Colonial; as formas de apresamento dos africanos para a comercialização na América

portuguesa; a diversidade das origens étnicas e culturais dos escravos africanos na

América portuguesa; a “leitura” escrava do cativeiro; o problema da família escrava.

Rebeliões, fugas e formação de quilombos; negociações e conflitos no interior do

sistema escravista; resistências culturais e religiosas: sincretismos, permanências e

releituras; estratégias de obtenção da liberdade e espaços de exercício de autonomia

escrava.

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Bibliografia Básica:

MARTINS, José de Souza; Cativeiro da Terra; Ed. Hucitec;2004.

GUIMARÃES, Alberto Passos; Quatro Séculos de Latifúndio; Ed.Paz e Terra; 1989.

PRADO JR, Caio; História Econômica do Brasil; Ed. Brasiliense; 2006.

São Paulo: Companhia das Letras, 2000.

Bibliografia Complementar:

TIRADENTES, J. A.; Sociedade em Construção/História e Cultura Afro-

Brasileira/O negro na Formação da Sociedade Brasileira; Ed. Direção Cultural;

PRIORE, M. & VENÂNCIO, R. P. Ancestrais: uma introdução à história da África,

Rio de Janeiro: Editora Campus, 2004.

RODRIGUES, José Honório. Brasil e África: outro horizonte. Rio de Janeiro: Nova

Fronteira, 1983.

Introdução à Modelagem e Animação Período letivo: 1º Carga Horária: 80 h/a Ementa Fundamentos de modelagem e animação de objetos tridimensionais. Conceitos de superfície poligonal. Metodo de edição de objetos poligonais. Metodos de criação de objetos primitivos básicos. Ferramenta de criação e edição de objetos tridimensionais. Noções básicas de direção de arte. Criação de cenários e personagens. Aplicação de luzes e materiais. Conceitos gerais de animação. Bibliografia Básica AGUIAR, Fábio Calciolari; SILVA, João Carlos; Modelagem de Personagens para Jogos com 3DS Max 8; SP; Ed Érica; 2005. FOX, Barret; Animação em 3DMax 6; Ed. Ciência Moderna; 2004. SILVA, João Carlos; 3DMax 6 – Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; 2004. Bibliografia Complementar: BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; 2004. OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax; Ed. Érica; 2007. SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004.

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Linguagem: Expressão e Criação Período letivo: 1° Carga Horária: 40 h/a Produção e reescrita de diferentes tipos de texto usando corretamente as regras gramaticais da língua portuguesa, principalmente o sistema ortográfico e os recursos de pontuação, expressando-se de maneira adequada. Leitura e interpretação de textos para apreender a mensagem principal e para verificar as funções e elementos da teoria da comunicação. Adequação gramatical nas diferentes e variadas modalidades redacionais: argumentativa, reflexiva, narrativa e descritiva. Experiências de liberação da linguagem e pensamento em práticas de técnicas redacionais diversas. Aprofundar os conhecimentos no uso da linguagem escrita para a criação de roteiros de histórias. Bibliografia Básica: CEGALLA, Domingos P. Novíssima gramática da Língua Portuguesa. 30ª. ed. São Paulo: Nacional, 1988. (8 livros) MEDEIROS, João Bosco; Português Instrumental; Ed. Atlas; 2010. (3 livros) FIORIN, José L.; SAVIOLI, Francisco P.; Para Entender o Texto: Leitura e Redação; Ed. Ática. (9 livros) Bibliografia Complementar: CITELLI, Adilson; Linguagem e Persuasão; Ed. Ática; 2004. (3 livros). BLIKSTEIN, Izidoro. Técnicas de comunicação escrita. 8ª. ed. São Paulo: Ática, 1990. (3 livros) ANDRADE, Maria Margarida de; MEDEIROS, João Bosco; Comunicação em Língua Portuguesa; Ed. Atlas; 2009. (3 livros) GARCIA, Othon M. Comunicação em prosa moderna. 13ª. ed. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 1996. (5 livros) MEDEIROS, João Bosco. Correspondência: técnicas de comunicação criativa. 11ª. ed. São Paulo: Atlas, 1996. (1 livro) KOCH, Ingedore S. Vilhaça; Argumentação e Linguagem; 7ª ed.; SP; Ed. Cortez; 2002. (1 livro) Cultura Religiosa Período letivo: 1° Carga Horária: 40 h/a Ementa: Introdução geral à teologia. A ciência teológica, sua significação e importância. Fenomenologia Religiosa. O fenômeno religioso. Religião. Elementos constitutivos da religião. Religião, Ciência e Espiritualidade. As Religiões no Mundo: Religiões Sapienciais: Hinduísmo, Budismo, Confucionismo, Taoísmo e Xintoísmo; Religiões Proféticas: Judaísmo, Islamismo e Cristianismo; Religiões Espirituais: Espiritismo, Cultos Afro-brasieliros; Atitudes Filosóficas: Maçonaria, Seicho-No-Iê. Iniciação À

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Bíblia. Estruturação e história da Bíblia. Chaves de leitura e interpretação dos escritos bíblicos. Jesus Cristo. Evangelhos. A doutrina do cristianismo. Vida Cristã e a Atividade Profissional. Bibliografia Básica: JORGE, J; Cultura Religiosa: O homem e o fenômeno religioso; São Paulo, Loyola; 1994. WILGES, I; Cultura Religiosa: as religiões no mundo; 18ªed ; Petrópolis; Vozes; 2008. BALANCIN, E. M; História do povo de Deus; 7ªed; São Paulo; Paulinas; 2005. Bibliografia Complementar: GAARDER, J; HELLERN, V.; NOTAKER, H.; O livro das religiões; São Paulo; Cia das Letras; 2000. CISALPINO, Murilo.; Religiões; SP; Ed. Scipione; 2007. MARIN, Jerri R.; Religiões, Religiosidade e Diferenças Culturais; Ed. UCDB; 2005. Fundamentos do Design Período letivo: 1º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Introdução à computação gráfica. Tipos e formatos binários para armazenamento de imagens. Softwares para criação, edição e refinamento de imagens. Gráficos para Internet. Aplicações. Noções básicas de desenho de personagens, bordas, espaços, relacionamentos, luzes e sombras e gestalt (todo). Bibliografia Básica: LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência Moderna; 2011. PHILLIPS Peter L.; Briefing: A Gestão do Projeto de Design; SP; Edgard Blucher; 2008. GOMES FILHO, J.; Design do Objeto e Bases Conceituais; Ed. Escrituras; 2006. GOMES FILHO, J.; Ergonomia do Objeto; Ed. Escrituras; 2003. Bibliografia Complementar: EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; SP; Ediouro; 2002. WILLIANS, R.; Design para quem não é designer; Ed. Callis; 2005. LESKO, J.; Design Industrial; Ed. Edgar Blucher; 2008.

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2º TERMO Introdução à Programação Orientada a Objetos Período letivo : 2º Carga Horária: 120 h/a Ementa: O objetivo desta disciplina é introduzir os conceitos de orientação a objetos e aplica-los em uma linguagem de programação para melhor entendimento prático destes conceitos. Conceitos de Orientação a Objetos. Linguagem C++: construtores/destrutores, sobrecarga de funções/operadores, referências, encapsulamento, herança múltipla, classes e funções amigas, funções inline, polimorfismo, E/S. Tópicos em programação para o ambiente Windows. Bibliografia Básica: ALVES, William Pereira, C++ BUILDER 6: Desenvolva Aplicações Para Windows; 2. ed.; SÃO PAULO; Ed. Érica, 2007. JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; 1999. MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo – Módulo 1; SP; Ed.McGraw Hill; 1992. Bibliografia Complementar: MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo – Módulo 2; SP; Ed.Mc Graw Hill; 1992. DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007. ASCENCIO, A. F. G.; CAMPO, E.A.V.; Fundamentos da Programação de Computadores; 3ed; RJ; Prentice-Hall; 2002. (12 livros) Empreendedorismo Período letivo: 2º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Compreender e desenvolver a ação empreendedora, concentrando-se nos seguintes processos: conceito de si, habilidades e competências, orientação para o mercado de trabalho (empreendedor corporativo), construção de um Plano de Negócios. Bibliografia Básica: CHIAVENATO, Idalberto; Empreendedorismo; SP; Ed.Saraiva; 2004. ANGELO, Eduardo Bom; Empreendedor Corporativo; RJ; Ed.Campus; 2003. DORNELAS, José Carlos Assis; Empreendedorismo; RJ; Ed.Campus; 2001. Bibliografia Complementar: MAXIMIANO,Antônio César Amaru; Introdução a Administração; SP; Ed.Atlas; 2000. CHIAVENATO,Idalberto; Teoria Geral da Administração; RJ; Ed.Campus; 2002.

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SEBRAE; 10 Anos de Monitoramento da Sobrevivência e Mortalidade das Empresas; Ed. Sebrae; 2008. Modelagem e Animação Período letivo: 2º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Direção de Arte. Concepção e Modelagem de Cenários e de Personagens. Princípios de Design para Jogos. Produção de Áudio e Vídeo para Jogos com Premiere. Bibliografia Básica AGUIAR, Fábio Calciolari; SILVA, João Carlos; Modelagem de Personagens para Jogos com 3DS Max 8; SP; Ed Érica; 2005. FOX, Barret; Animação em 3DMax 6; Ed. Ciência Moderna; 2004. SILVA, João Carlos; 3DMax 6 – Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; 2004. Bibliografia Complementar: OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax; Ed. Érica; 2007. SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004. BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; 2004. GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; 2011. Fundamentos do Design de Jogos Período letivo: 2º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Noções de design de interface, Conceituação de estruturas básicas do jogos, Tipos de Jogos, Conceitos de Imersão, Interatividade e jogabilidade, Mecânica dos jogos, Conceituação dos gêneros dos jogos, Direção de Arte, Noções de Roteiro, Criação de personagens e cenários, Advergames e Alternate reality games. Bibliografia Básica: LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência Moderna; 2011. PHILLIPS; Peter L;. Briefing: A Gestão do Projeto de Design; SP; Edgard Blucher; 2008. GOMES FILHO, J.; Design do Objeto e Bases Conceituais; Ed. Escrituras; 2006. GOMES FILHO, J.; Ergonomia do Objeto; Ed. Escrituras; 2003. Bibliografia Complementar: EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; SP; Ediouro; 2002. WILLIANS, R.; Design para quem não é designer; Ed. Callis; 2005. LESKO, J.; Design Industrial; Ed. Edgar Blucher; 2008.

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Computação Gráfica Aplicada a Jogos 3D Período letivo: 2º Carga Horária: 120 h/a Ementa: Teoria básica de 3D e geometria euclidiana, apresentação do software (ferramentas, possibilidades, vídeos e exemplos), estudo da interface (localização de comandos básicos). Aplicação de materiais, interface de aplicação de materiais, renderização, interface de renderização, aplicação de luzes, interface de aplicação de luzes, aplicação de câmeras na cena, aplicação de unwrap UVW (planificação do mapeamento), interface de aplicação de unwrap UVW. Bibliografia Básica: SILVA, João Carlos; AGUIAR, Fábio Calciolari; Modelagem de Personagens para jogos com 3DS Max8; SP; Ed. Érica; 2005. SILVA, João Carlos; 3DMax 6 – Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; 2004. FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004. Bibliografia Complementar: GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; 2011. OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax9; Ed. Érica; 2007. SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004. BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; 2004. 3º TERMO Inglês Instrumental Período letivo: 3º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Técnicas básicas para compreensão da língua inglesa mediante aquisição progressiva das estruturas linguísticas elementares e de maior frequência. Sistematização do uso de tempos verbais simples e dos mais empregados. Leitura, entendimento e interpretação de textos específicos, da área de informática, visando à exploração dos termos técnicos e a compreensão global da mensagem. Emprego correto e ampliação do vocabulário técnico elementar relacionado com a informática Bibliografia Básica: ED. CAMPUS; Dicionário de informática: Inglês-Português, Português-Inglês; RJ; Ed.Campus;1993. GALANTE, Terezinha P. & LÁZARO, Svetlana P; Inglês básico para informática; 3ªed.; SP; Ed.Atlas; 1996.

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GALLO, L.R.; Inglês Instrumental Para Informática - Modulo 1; 1ª.ed.;Icone Editora, 2008. Bibliografia Complementar: SILVA, Ivanete T. A.; Michaelis; ed. Melhoramentos; 2006. XIMENES, Fernando B.; Dicionário de Informática: Inglês-Português/Português-Inglês; Ed. Campus; 1993. Programação Orientada a Objetos. Período letivo: 3º Carga Horária: 120 h/a Ementa: Esta disciplina tem por objetivo aprofundar os conhecimentos de programação usando C++ no desenvolvimento de jogos. Desenvolver jogos 2D (jogos de plataforma) para conhecer as técnicas de construção de personagens, movimentos, níveis e arquiteturas de desenvolvimento para jogos usadas no mercado. Bibliografia Básica: JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; 1999. HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003. SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed. Charles River Media; 2003. PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP; Ed.Novatec; 2007. Bibliografia Complementar: MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo - Módulo 1; SP; McGraw Hill; 1992. MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo - Módulo 2; SP; Mc Graw Hill; 1992. DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007. Desenho Período letivo: 3º Carga Horária: 60 h/a Ementa: Aprender o Desenho Técnico e Desenvolver habilidades de desenho básico e avançado. Técnicas para o Desenho Digital. Bibliografia Básica: SIMMONS, C.H.; MAGUIRE, D.E.; Desenho Técnico Problemas E Soluções Gerais De Desenho. Ed. Hemus; 2004.

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VIERCK, Charles J.; FRENCH, Thomas E.; . Desenho Técnico E Tecnologia Gráfica; Ed.8; SP:GLOBO, 2005. MENEGOTTO, José Luis; ARAUJO, Teresa Cristina M.; O Desenho Digital; Ed.Interciência;2000. Bibliografia Complementar: EDWARDS, Betty; Desenhando com o Lado Direito do Cérebro; 3ªed.; SP; Ed. Ediouro; 2002. WONG, Vinicius; Princípios de Forma e Desenho; Ed. Martins Fontes; 2002. Modelagem e Animação para Jogos Período letivo: 3º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Direção de Arte. Concepção e Modelagem de Cenários e de Personagens. Princípios de Design para Jogos. Produção de Áudio e Vídeo para Jogos. Bibliografia Básica: SILVA, João Carlos; AGUIAR, Fábio Calciolari; Modelagem de Personagens para jogos com 3DS Max8; SP; Ed. Érica; 2005. SILVA, João Carlos; 3DMax 6 – Utilizando Técnicas Avançadas; Ed. Érica; 2004. FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004. LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência Moderna; 2011. Bibliografia Complementar: GAMBA Jr., Nilton G.; Computação Gráfica Para Designers; Ed. 2AB; 2011. OLIVEIRA, Adriano de; Estudo Dirigido de 3DMax9; Ed. Érica; 2007. SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004. BOARDMAN, Ted; Dominando o 3D Max 6; SP; Ed. Ciência Moderna; 2004. Arquitetura de Engines para Jogos Período letivo: 3º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Estudar a organização de engines para jogos. Estrutura de engines (comandos de programação, sons, gráficos, efeitos). Engine: 3D Game Studio. Conheceremos este engine, sua estrutura, suas qualidades e limitações. Bibliografia Básica: HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003. SILVA FILHO, Edward; Produzindo Games com UnREAL Engine; Ed. Ciência Moderna; 2009.

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SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed. Charles River Media; 2003. Bibliografia Complementar: DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007. LOTTER, Johann C.; Manual de Referência do 3D Game Studio/A4 e A5; EUA/Net Conitec; 2001. PASSOS, Erick B.; Tutorial de Desenvolvimenbto de Jogos com Unity 3D; VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment; RJ; 2009. SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010. FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; 2010. (3 livros) Design de Web para Jogos Período letivo: 3º Carga Horária: 60 h/a Ementa: Esta disciplina tem por objetivo estudar as técnicas de Interface para a programação de Jogos para a Web (jogos para celulares, por exemplo). Desenvolvimento de jogos utilizando-se do ActionScript do Macromedia Flash. Criação de Games interativos e de estratégia, segundo o conteúdo: Ferramentas básicas do Flash; Recursos de animação; Efeitos complementares; Explicação e demonstração das estruturas básicas; Criação e construção das estruturas básicas; Efeitos sonoros; sons e imagens; Explicação sobre action-script; Desenvolvimento de programações e rotinas básicas em action-script; Exercício Final de Avaliação. Bibliografia Básica: SCHYTEMA, Paul; Design de Games – Uma Abordagem Prática; 1ªed.; Ed.Cengage; 2007. MELO,Altair de; LUCKOW, Decio H.; Programação Java para Web; SP; Ed. Novatec; 2010. SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004. FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004. LIMA, Alessandro; Design de personagens para games Next-Gen; Ed. Ciência Moderna; 2011. Bibliografia Complementar : PERUCIA, Alexandre Souza ET AL; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – Teoria e Prática; 2ª.ed.; Ed. Novatec; 2007. SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010. RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008.

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4º TERMO Programação Orientada a Objetos Aplicada a Jogos Período letivo: 4º Carga Horária: 120 h/a Ementa: Esta disciplina tem por objetivo aprofundar os conhecimentos de programação usando C++ no desenvolvimento de jogos. Desenvolver jogos 2D (jogos de plataforma) para conhecer as técnicas de construção de personagens, movimentos, níveis e arquiteturas de desenvolvimento para jogos usadas no mercado. Bibliografia Básica: PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP; Ed.Novatec; 2007. JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; 1999. SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed. Charles River Media; 2003. HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003. Bibliografia Complementar: MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo - Módulo 1; SP; McGraw Hill; 1992. MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo - Módulo 2; SP; Mc Graw Hill; 1992. DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007. Roteiro de Jogos Período letivo: 4º Carga Horária: 80 h/s Ementa: Criação, redação e formatação de roteiros para jogos computadorizados. Caracterização dos personagens, observação, descrição e formatação das características físicas e psicológicas das personagens. Coesão, efeitos de cena, cenários, iluminação e som. A interatividade com o usuário. Bibliografia Básica: FIELD, Syd; Manual do Roteiro; Objetiva; 1982. CANNUTO, Newton; SARAIVA, Leandro; Manual do Roteiro, ou Manuel, o Primo Pobre; Conrad do Brasil; 2003. CANNUTO, Newton; Manual de Roteiro; Conrad do Brasil; 2004. Bibliografia Complementar:

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BLIKSTEIN, Izidoro. Técnicas de comunicação escrita. 8ª. ed. São Paulo: Ática, 1990. GARCIA, Othon M. Comunicação em prosa moderna. 13ª. ed. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 1996. FIANI, Ronaldo; Teoria dos Jogos; Ed. Campus; 2006. Introdução à Programação com DirectX Período letivo: 4º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Introduzir os Conceitos Básicos de Programação 3D para Jogos. O que é e porque usar DirectX. Entrada de dados com DirectInput. Modos de Vídeo. Parametrizando aplicações. Noções de DirectAudio e DirectVídeo. Bibliografia Básica: HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003. SNOOK, Greg; Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ & DirectX; Charles River Media; 2003. JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; 1999. Bibliografia Complementar: DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007. PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP; Ed.Novatec; 2007. FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; 2010. Linguagem dos Meios Audiovisuais I Período letivo: 4º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Conceitos básicos: Fundamentos do Som e seus parâmetros. Amplitude, freqüência, fase e comprimento de onda, introdução à decibéis, dBm, dBu, dBw, processo analógico e digital de sinais e softwares para gravação. Bibliografia Básica MIRANDA, Ana Paula; Praticando e Entendendo Adobe Flash Cs5; Ed. Visual Books; 2011. ALVES, Luciano; Fazendo Música no Computador; Ed. Campus; 2006. FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004. SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004.

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Bibliografia Complementar: RATTON, Miguel; Criação de Musica e Sons no Computador: Uma Abordagem Prática Para a utilização do Computador em Aplicações Musicais; RJ; Campus;1995. SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010. SCHYTEMA, Paul; Design de Games – Uma Abordagem Prática; 1ªed.; Ed.Cengage; 2007. RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008. ADOBE CREATIVE; Adobe Premiere Pro CS4 Classroom in a Book; SP; Ed. Bookman; 2010. Inteligência Artificial em Jogos Período letivo: 4º Carga Horária: 80 h/a Ementa: O objetivo desta disciplina é estudar as principais técnicas e algoritmos de inteligência de IA aplicadas ao desenvolvimento de jogos artificial. Ao final da disciplina, os alunos deverão ser capazes de implementar diferentes técnicas de planejamento de trajetórias e movimentação de agentes autônomos virtuais bem como aplicar técnicas básicas de tomada de decisões em ambientes determinísticos e estocásticos.Estratégias em Game IA. Bibliografia Básica RABIN, Steve; AI Game Programming Wisdom; Ed. Charles River media; 2002. NASCIMENTO Jr., CAIRO L.; YONEIAMA, T.; Inteligência Artificial Em Controle e Automação; Ed.- Edgar Blucher, 2004. COPPIN, Ben; Inteligência Artificial; 1ª.ed.; LTC; 2010. Bibliografia Complementar: RICH, Elaine et al; Inteligência Artificial; Ed. McGraw-Hill; 1994. KELLER, Robert; Tecnologia de Sistemas Especialistas: Desenvolvimento e Aplicação; Ed. Makron Books; 1991. EDELSON, Barry; DRANG, Diane E.; LEVINE, Robert I.; Inteligência Artificial e Sistemas Especialistas; Ed. Mac-Graw-Hill; 1988. Gerenciamento de Equipes Período letivo: 4º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Processos de Gestão de Projetos. Formação de equipes (definição do perfil). Estilo de lideres. Liderança orientada por objetivos, adaptação de estilos à equipe. A importância

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da empatia. Desenvolvendo uma comunicação eficaz com a equipe. O Processo de feedback. Administração de Conflitos. Como valorizar a sua equipe. Bibliografia Básica NOCÊRA, Rosaldo de Jesus; Gerenciamento de Projetos – Teoria e Prática; Ed.- Santo André:do Autor; 2009. VARGAS, Ricardo; Gerenciamento de Projetos – Estabelecendo Diferenciais Competitivos; Ed.6 RJ:Brasport Livros, 2005. HELMAN, K.; Gerencia de Projetos. 5ª. Ed.; Campus, 2009. Bibliografia Complementar: HUNTER. J. C. O Monge e o Executivo. Rio de Janeiro. Sextante, 2004. MATOS, M.; Bermejo, P.; Gerencia de Riscos em Projetos de Software; 1ª. Ed.; Ciência Moderna, 2010. DORNELAS, José Carlos Assis; Empreendedorismo; RJ; Ed.Campus; 2001. 5º TERMO Programação 3D (DirectX) Período letivo: 5º Carga Horária: 120 h/a Ementa: Introdução ao Direct3D. Inicialização do Direct3D. Transformações. Luzes. Texturas. Efeitos Especiais. Detecção de Colisões. Objetos complexos e animação. Bibliografia Básica: HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003. SNOOK, Greg; Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ & DirectX; Charles River Media; 2003. JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; 1999. Bibliografia Complementar: DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007. PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP; Ed.Novatec; 2007. FEIJO, Bruno; CLUA, Esteban; SILVA, Flávio; Introdução à Ciência da Computação com Jogos; Ed. Campus; RJ; 2010.

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Redes e Internet para Jogos Período letivo: 5º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Conceitos Básicos sobre Redes de Computadores; Topologias; Arquitetura de Redes de Computadores; Arquitetura OSI da ISO; Arquitetura INTERNET (TCP/IP); Meios Físicos de Transmissão; Protocolos Padrão para Redes Locais; Interconexão de Redes; Sistemas Operacionais para Redes; Desempenho, Custos e Segurança em Redes de Computadores; Redes ATM; Projeto Físico e Lógico de uma rede. Bibliografia Básica: TANENBAUM, A.S; Redes de Computadores; RJ; Campus; 2003. SOARES, L. F. G. et al.; Redes de Computadores – Das LANs, MANs e WANs às Redes ATM; RJ; Campus; 1995. TORRES, Gabriel; Redes de Computadores – Curso Completo; RJ; Axcel Books; 2001. Bibliografia Complementar: RUFINO, Nelson M. de O.; Segurança em Redes sem Fio; Ed. Novatec; 2005. SOARES NETO, Vicente; Telecomunicações: Convergência de Redes e Serviços; Ed.Érica; 2003. SILVA, Adelson de Paula; Telecomunicações: Redes de Alta Velocidade Cabeamento Estruturado; Ed. Érica; 2005. Ferramentas de Autoria Período letivo: 5º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Conhecer e usar uma ferramenta de autoria para jogos 3D para o desenvolvimento de jogos. Possibilitar ao aluno a apropriação de conceitos de multimídia e hipermídia; Interatividade x multimídia; Metodologia, projeto e autoria; Hardware e Software adequados; Hipermídia na Internet. Bibliografia Básica: LOTTER, Johann C.; Manual de Referência do 3D Game Studio/A4 e A5; EUA/Net Conitec; 2001. PASSOS, Erick B.; Tutorial de Desenvolvimenbto de Jogos com Unity 3D; VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment; RJ; 2009. SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010. Bibliografia Complementar: MATOS, M.; Bermejo, P.; Gerência de Riscos em Projetos de Software; 1ª. Ed.; Ciência Moderna, 2010. HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003.

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Física para Jogos Período letivo: 5º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Fundamentos de Física aplicados ao desenvolvimento de jogos ( movimento, transformações, colisões). Leis de Newton da Mecânica. Definição de sistema de referências e posição. Movimento do ponto material: velocidade e aceleração de partículas. Movimento de corpos rígidos. Sistemas de Forças. Distribuição e equilíbrio de forças. Fundamentos da Óptica Física E Geométrica. Propagação da Luz, lei da reflexão e refração da luz. Natureza e propagação do som. Integração da física nos ambientes de desenvolvimento de jogos de computador. Bibliografia Básica: BOURG, David; Physics for Game Developers; O'Reilly & Associates; 2001. CHAVES, Alaor; SAMPAIO, J.F.; Física Básica – Mecânica; LTC; 2007. RESNICK, R. ET al; Física 1; Ed. LTC; 2003. Bibliografia Complementar: TIPLER, Paul A., Física para Cientistas e Engenheiros 1: Mecânica, Oscilações e Ondas Termodinâmicas; Ed. LTC;2000. HEWITT, Paul G.; Física Conceitual; Bookman; 2008. VEIT, Eliane Angela; MORS, Paulo Machado; Física Geral Universitária Mecânica Interativa.;Belo Horizonte: Ufmg; 2010. NETTO, João M.; Física com Aplicação Tecnológica – Mecânica v1; Ed. Edgar Blucher; 2011. Matemática Para Jogos Período letivo: 5º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Fundamentos de geometria na aplicação de desenhos, Transformações geométricas, Detecção de Colisões. BibliografiaBásica: SIMMONS, George F. O cálculo com Geometria Analítica. Vol 1 e 2. Ed. McGraw Hill, São Paulo, 1987. STEINBRUCH, Alfred et al; Geometria Analítica; Ed. Makron Books; 1987. CAMARGO, Ivan; BOULOS, P.; Geometria Analítica-Um tratamento vetorial; Ed.Makron Books; 2005. BibliografiaComplementar: LEITHOLD, L.; O Cálculo com Geometria Analítica; Ed. Harbra; 1994. STEINBRUCH, Alfredo e WINTERLE, Paulo. Geometria Analítica 2. Ed. São Paulo: McGraw Hill, 1987. SOUZA, Maria H. Soares de; Matemática – Jogos e Conceitos; Ed. Ática.

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Linguagem dos Meios Audiovisuais II Período letivo: 5º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Conceitos básicos: Análise acústica, observação das mudanças de acústica de uma sala com e sem tratamento acústico. Técnicas de captação, tipos de microfones, Microfonação de ambientes abertos e fechados. Edição de áudio em diversos softwares. Sequenciamento midi. Midi uma ferramenta aliada da produção musical. Bibliografia Básica MIRANDA, Ana Paula; Praticando e Entendendo Adobe Flash Cs5; Ed. Visual Books; 2011. ALVES, Luciano; Fazendo Música no Computador; Ed. Campus; 2006. FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004. SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004. Bibliografia Complementar: RATTON, Miguel; Criação de Musica e Sons no Computador: Uma Abordagem Prática Para a utilização do Computador em Aplicações Musicais; RJ; Campus;1995. SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010. SCHYTEMA, Paul; Design de Games – Uma Abordagem Prática; 1ªed.; Ed.Cengage; 2007. RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008. ADOBE CREATIVE; Adobe Premiere Pro CS4 Classroom in a Book; SP; Ed. Bookman; 2010. Trabalho de Conclusão de Curso Período letivo: 5º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Especificação do jogo. Elaboração do cronograma do projeto. Projeto de interface do sistema. Construção dos diversos módulos do sistema. Realização dos testes de integridade e funcionalidade do sistema. Documentação. Bibliografia Básica: Toda a bibliografia do curso

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6º TERMO Design de Som e Efeitos Sonoros Período letivo: 6º Carga Horária: 40 h/a Ementa: Formas de armazenamento de áudio através de arquivos digitais, tipos de arquivos de áudio, formas de compactação. Sistemas de captação e edição, ajustes de volume, ruídos, normalização e efeitos. Restauração, timbre, composição e desenvolvimento de loops para jogos. Criação de trilha. Bibliografia Básica MIRANDA, Ana Paula; Praticando e Entendendo Adobe Flash Cs5; Ed. Visual Books; 2011. ALVES, Luciano; Fazendo Música no Computador; Ed. Campus; 2006. FOX, Barrett; Animação em 3DS Max 6; SP; Ed.Ciência Moderna; 2004. SILVA, Jorge Eider F.; EVERETT JONES, Jones; Explorando Flash Mx Professional 2004; RJ; Campus, 2004. Bibliografia Complementar: RATTON, Miguel; Criação de Musica e Sons no Computador: Uma Abordagem Prática Para a utilização do Computador em Aplicações Musicais; RJ; Campus;1995. SCHELL, J.; A Arte de Game Design; 1ª. Ed, Campus, 2010. SCHYTEMA, Paul; Design de Games – Uma Abordagem Prática; 1ªed.; Ed.Cengage; 2007. RODHES, Glen; Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8; 1ªed.; Ed.Cengage; 2008. ADOBE CREATIVE; Adobe Premiere Pro CS4 Classroom in a Book; SP; Ed. Bookman; 2010. Programação com OpenGL Período letivo: 6º Carga Horária: 120 h/a Ementa: Introdução ao OpenGL. Aplicação Básica com OpenGL. Desenhando objetos simples. Manipulando objetos. Luzes. Texturas. Efeitos Especiais. Objetos Complexos e Animação. Bibliografia Básica: JAMSA, K; KLENDER, Lars; Programando em C/C++ - A Bíblia; Makron Books; 1999. MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo – Módulo 1; SP; Ed.McGraw Hill; 1992.

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MISRAHI, Viviane Victorine; Treinamento em Linguagem C++ - Curso Completo – Módulo 2; SP; Ed.McGraw Hill; 1992. BARBOSA SOBRINHO, Marcionilio; Tutorial de Utilização do Open-GL; Centro Universitário de Belo Horizonte; 2003. MANSSOUR, Isabel Harb; Tutorial de OPENGL; http://www.inf.pucrs.br/~manssour/OpenGL/Tutorial.html SANTOS, Berbardo et al; Apostila Básica de OpenGL; UFMG; 2003. Bibliografia Complementar: DAWSON, M.; Beginning C++ Through Game Programming; Ed. Thomson; 2007. HARRISON, LYNN THOMAS; Introduction to 3D Game Engine Design using Directx 9 and C#; 1ªed.; EUA; Ed.APRESS; 2003. SNOOK, Greg; Real-Time 3D terrain Engines using C++ and DirectX 9; Ed. Charles River Media; 2003. 3D Coding-Tutoriais OpenGL; http://www.3dcodingtutorial.com Programação em Rede para Jogos Período letivo: 6º Carga Horária: 80 h/a Ementa: Introdução ao DirectPlay. Sessões. Lobbies. Enviando e recebendo dados. Técnicas de comunicação. Jogos Multi-jogador, servidores de jogos, clientes de jogos, jogos para celulares. Bibliografia Básica: TANENBAUM, A.S; Redes de Computadores; RJ; Campus; 2003. PERUCIA, Alexandre et al; Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – 2ª Edição; SP; Ed.Novatec; 2007. SNOOK, Greg; Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ & DirectX; Charles River Media; 2003. Bibliografia Complementar: TORRES, Gabriel; Redes de Computadores – Curso Completo; RJ; Axcel Books; 2001. SOARES, L. F. G. et al.; Redes de Computadores – Das LANs, MANs e WANs às Redes ATM; RJ; Campus; 1995. RUFINO, Nelson M. de O.; Segurança em Redes sem Fio; Ed. Novatec; 2005.

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Projeto Final de Curso Período letivo: 6º Carga Horária: 160 h/a Ementa: Especificação e modelagem do projeto. Elaboração do cronograma do projeto. Projeto de interface do sistema. Construção dos diversos módulos do sistema. Realização dos testes de integridade e funcionalidade do sistema. Construção do manual do sistema. Bibliografia Básica: Toda a bibliografia do curso. Atividades Complementares Período letivo: 6º Carga Horária: 40h/a Ementa: Para atender a Lei No 9.795, DE 27 DE ABRIL DE 1999, que dispõe sobre a educação ambiental, institui a Política Nacional de Educação Ambiental e dá outras providências, trabalhamos os conteúdos relacionados ao tema como atividades complementares, contempladas no último período.

Os módulos são trabalhados, em sala de aula, em forma de seminários e oficinas. A

ementa básica é descrita abaixo:

Módulo 1 - “Os Ciclos da Natureza”: Elementos da História da Educação Ambiental;

Visão geral sobre o Planeta Terra e seus ecossistemas; A constituição e o Meio

Ambiente; Conceitos de ecologia, ambiente, poluição e qualidade de vida; Educação

ambiental, ética e formação da cidadania; A sociedade de consumo.

Módulo 2 - “Sociedade e Meio Ambiente”: Os conteúdos enfocam a diversidade

cultural e ambiental, o ambiente regional, as relações sociais com a paisagem, as

diferenças entre ambientes preservados e degradados, a responsabilidade quanto à

qualidade ambiental e as possibilidades de ação. Alguns temas: Estudo de problemas

ambientais que afetam o Planeta; A Água doce; O consumo; A escassez de alimentos;

Recursos naturais x conflitos; Os Oceanos; Mudanças climáticas e aquecimento global.

Módulo 3 - “Conservação Ambiental e Desenvolvimento Socialmente Sustentável”:

Aborda as interferências humanas sobre o ambiente, suas consequências, e as

alternativas para o desenvolvimento socialmente sustentável tais como: Conceituações

de Desenvolvimento Sustentável; Planejamento de projetos em Educação Ambiental;

Estratégias para as práticas de Educação Ambiental; Gestão de resíduos urbanos:

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prevenção, redução e reutilização, reciclagem, incineração, eliminação de aterro

sanitário; Grandes problemas ambientais: ruído, rarefação da camada de ozônio e efeito

estufa; Desflorestamento: Mata Atlântica, Floresta Amazônica e Mata Ciliar; Poluição:

águas marinhas e terrestres e resíduos sólidos.

As Atividades Complementares previstas em regulamento próprio do curso, mas que não fazem da grade, são cumpridas, no total de 80 h/a, conforme descrição abaixo: Ementa: Disciplinas não previstas no currículo do curso; Monitoria Institucional; Monitoria Voluntária; Cursos de Certificação / realizados no UniSALESIANO e outras IES (Atualização, Aperfeiçoamento, Complementação, Aprofundamento de Estudos, outros); Cursos de Certificação / realizados em outras instituições que não IES (Atualização, Aperfeiçoamento, Complementação, Aprofundamento de Estudos, (outros) Atividades de Pesquisa (Iniciação Cientifica Institucional; Iniciação Científica Voluntária; Publicações: artigos completos / revistas ou anais de eventos internacionais; Publicações: artigos completos / revistas ou anais de eventos nacionais; Publicações: resumos / anais encontros; Produções culturais e artísticas (autoria) (Peças de teatro, livros de literatura infanto-juvenil, poesia, etc.) Atividades de Extensão (Seminários, Congressos, Simpósios, Conferências, Encontros, Ações Comunitárias institucionais e similares; Estágios / Laboratórios Profissionais Eletivos; Bolsas de Iniciação Profissional; Atividades Profissionais (Palestras, Cursos de Extensão, Oficinas, etc.; exceto docência) – como ministrante. Bibliografia Básica e complementar: A bibliografia compreenderá todas as publicações relacionadas neste currículo,

inclusive periódicos.

Libras Período letivo: 6º Carga Horária: 40h/a Ementa Compreensão do conceito de surdez e identidade surda. Introdução à língua de sinais e seus aspectos linguísticos. Bibliografia Básica: QUADROS, R. e KARNOPP, L. Língua de Sinais Brasileira. Porto Alegre: Artes Médicas; 2004. FERREIRA BRITO, L.; Integração Social e Educação de Surdos. Rio de Janeiro: Babel Editora; 1993.

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Bibliografia Complementar: LIBRAS ( CDS E DVDS) INES-Instituto Nacional de Educação De Surdos, ; Educação de Surdos Educação Infantil, Atendimento Fonoaudiológico e Uma Proposta De Atendimento Alternativo Ao Surdo E..... Ed.- Brasília: Ministério Da Educação E Cultura, 2006. INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos Sinalizando A Sexualidade, Independência e Vida e Prevenção ao Abuso de Drogas. Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2005. INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos - Histórias Infantis, Verbo Português, Operações Matemáticas e O Hino Nacional Em Libras. Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2006. INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; . Educação de Surdos Contando Histórias Em Libras - Clássicos da Literatura Mundial. Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2006. INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos Informática Educativa, Gramática Em Libras, Conhecendo e Aprofundando a Linguagem Brasileira De Sinais. Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2006. INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos -Curso Básico de Libras 1 E 2: Ensinando Libras Na Rede de Ensino Regular: Noções Básicas Para Professores e Alunos. Ed.- Brasília : Ministério Da Educação E Cultura, 2006. INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos Contando Histórias em Libras - Lendas Brasileiras e Clássicos Da Literatura Mundial - Fábulas. Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2006. INES-Instituto Nacional De Educação De Surdos; Educação de Surdos Educação Infantil : Educação Precoce, Maternal e Jardim. Ed.- Brasília:Ministério Da Educação E Cultura, 2006.

4.3. Critérios de Aproveitamento e Procedimento de Avaliação de Competências Profissionais Anteriormente Desenvolvidas A flexibilização curricular no curso de Tecnologia em Jogos Digitais é obtida através de mecanismos como: Aproveitamento de Estudos e Prova de Suficiência em disciplinas da grade. Como preceitua o Art 9º da resolução CNE/CP nº3/2002 que institui as Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de Tecnologia: As competências profissionais adquiridas em cursos regulares serão reconhecidas mediante análise detalhada dos programas desenvolvidos, à luz do perfil profissional de conclusão do

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curso; e as competências profissionais adquiridas no trabalho serão reconhecidas mediante a avaliação individual do aluno. O aproveitamento de estudos consiste no aproveitamento de disciplinas cursadas anteriormente em outras instituições ou na própria instituição. È realizado através da análise do histórico e ementário da disciplina que devem corresponder ao conteúdo e à carga horária da grade curricular vigente, a análise é realizada pelo professor da disciplina e/ou coordenador do curso.

A Prova de Suficiência foi regulamentada pelo Conselho de Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas desde 2004 e é utilizada nos mesmos moldes para os cursos de Engenharia da Computação e Tecnologia em Jogos Digitais. O regulamento está transcrito a seguir.

REGULAMENTO PROVAS DE SUFICIÊNCIA

CAPÍTULO I

DAS CONSIDERAÇÕES PRELIMINARES

Art.1º. O presente Regulamento disciplina o funcionamento das Provas de Suficiência do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium. Art.2º. Este mecanismo tem por finalidade a implantação da flexibilização curricular amplamente recomendada pelos órgãos governamentais na área de avaliação da educação.

CAPÍTULO II DA APLICAÇÃO DA PROVA

Art.3º. O Conselho de Curso define como regras gerais para a aplicação da prova: O candidato a Prova de Suficiência deve protocolar seu pedido junto à secretaria da instituição apresentando os seguintes documentos:

• se aluno da instituição deve apresentar seu histórico escolar;

• se aluno novo deve apresentar o histórico de curso técnico ou documento que prove sua comprovada experiência na matéria em que pleiteia a prova;

O pedido será analisado pelo Conselho de curso para a aprovação ou não da aplicação desta prova, uma vez ouvido o Conselho o pedido é encaminhado ao Diretor pedagógico.

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CAPÍTULO III DA ELABORAÇÃO E AVALIAÇÃO DA PROVA

Art. 4º. A elaboração da prova fica a cargo do professor titular da disciplina e constará de todo o conteúdo aplicado regularmente em sala de aula; Art.5º. A avaliação da prova será feita por uma banca composta pelo professor titular da disciplina e mais dois professores do curso escolhidos pela coordenação do curso. Art.6º. A aprovação será obtida mediante a obtenção da média 7,0 (sete) sem direito a revisões.

CAPÍTULO IV

DO REGISTRO DA PROVA

Art. 7º. A aplicação desta prova será registrada em Ata que deve ser assinada pelo aluno e pelos componentes da banca examinadora;

CAPÍTULO V DAS DISPOSIÇÕES FINAIS

Art. 8º. Os casos omissos serão resolvidos pela coordenação do curso ou órgão superior, de acordo com a competência dos mesmos.

4.2. Certificações

A integralização da grade curricular na sua totalidade (2640h/a) confere o direito à titulação em Tecnólogo em Jogos Digitais.

A integralização da grade até o módulo 3 (3º termo) cuja carga horária é de 1280 h/a confere o direito à Qualificação de Extensão em Modelagem Tridimensional.

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5. SINTESE DO PROJETO PEDAGÓGICO

5.1. Perfil do Curso Fundamentado nas Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de

Tecnologia e na Pedagogia Salesiana que atualiza a tradição educativa de D. Bosco,

sintetizada pelo “Sistema Preventivo”, o curso de Tecnologia em Jogos Digitais do

UniSALESIANO assume como diretriz: formar um tecnólogo ético, crítico, reflexivo,

provido de competências e habilidades necessárias para o planejamento, execução,

avaliação e gestão de atividades em sua área de atuação, apoiado nos valores

evangélicos.

Por “Sistema Preventivo” entende-se a racionalidade das posturas, a retidão

interior marcada pela consideração das pessoas como filhas de Deus e pela bondade às

quais D. Bosco chamou de amorevolezza e ainda a relação de cada um com Deus,

chamada de religião.

Essas atitudes constituem a alma, o espírito da Pedagogia Salesiana que devem

perpassar todas as relações na universidade. Pedagogia que se torna expressão do amor

de Deus em meio às ações educativas, tornando-se referencial das virtudes humanas da

alegria, da esperança e da confiabilidade.

O Curso de Tecnologia em Jogos Digitais é semestral, está estruturado em 6 semestres (3 anos), no período noturno, totalizando 2640 horas-aula sendo 200 horas-aula de Trabalho de Conclusão de Curso, 40 horas-aula de Atividades Complementares e as horas restantes em disciplinas. Cada hora-aula equivale a um crédito.

Basicamente o curso de Tecnologia em Jogos Digitais é constituído por disciplinas práticas, teóricas e teórico-práticas e os docentes usam da combinação de aulas expositivas e práticas para transmitirem seus conhecimentos técnicos e culturais a seus discentes.

As aulas expositivas serão utilizadas sempre que o professor precisar transmitir conceitos novos, explorando assim seus conhecimentos técnicos e didático-pedagógicos, já as aulas práticas serão exploradas sempre que o assunto a ser abordado não é novidade aos alunos, assim, o professor poderá aplicar o conhecimento já

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difundido em sala de aula. Espera-se com isso, que o conteúdo programático proposto seja ministrado de forma a facilitar o aprendizado pelo aluno.

Para aulas expositivas são usadas salas de aulas convencionais e quando necessário a utilização de recursos audiovisuais (projetor multimídia, datashow, projetores de slides, retroprojetores, etc). Quanto às aulas práticas, o UniSALESIANO conta com um laboratório muito bem equipado e organizado, composto aproximadamente por 180 microcomputadores que dão o suporte tecnológico necessário para um ensino com qualidade. 5.1.1. Programa de Apoio Didático/Pedagógico ao Docente O acompanhamento docente será sistematicamente realizado através de reuniões ordinárias e extraordinárias, convocadas pela coordenação ou quando solicitadas por docentes do departamento, visando incentivar e produzir melhorias continuas no ensino das disciplinas. Em todo início de período letivo, os docentes devem comunicar à coordenação sobre os calendários de oferta de cursos de especialização, seminários voltados à área de atuação, congressos, palestras, workshops, etc., e sua eventual participação como ouvinte, apresentação de trabalhos, artigos, painéis, custos e tempo de ausência na sala de aula.

Todas as solicitações são apreciadas pela direção do UniSALESIANO, em conjunto com os coordenadores de cursos, e aprovados ou não para o custeio e autorização de ausência sem prejuízo nos seus vencimentos.

O UniSALESIANO conta com mecanismos para que todos os docentes que cumprem programas de pós-graduação lato-sensu ou stricto-sensu, sejam incentivados com ajuda de custos para viagens, estadias, mensalidades, e afastamentos temporários, quando previamente comunicado e autorizados.

Os projetos pedagógicos são elaborados em conjunto entre docentes e coordenação, através do Núcleo Docente Estruturante – NDE, de forma que melhor atendam as necessidades do curso e, semestralmente ao final do calendário letivo, os docentes devem encaminhar à coordenação seus horários de disponibilidades para que possam ser elaborados o horário de aulas previstos para o período seguinte, dentro das possibilidades apresentadas. Facilitando assim seu eventual trabalho de docências em outros cursos da IES ou em outras IES. Esta consulta prévia visa disponibilizar ao docente a possibilidade de uma melhor distribuição e maior carga de horas-aulas semanal.

Os docentes são orientados a realizarem adaptações necessárias dentro das disciplinas que ministram sempre que houver necessidade visando a melhoria do aprendizado por parte dos discentes.

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5.2. Perfil do Egresso O curso de Tecnologia em Jogos Digitais tem como objetivo formar profissionais capazes de desenvolver jogos para computador levando em consideração tanto à análise e programação quanto a modelagem gráfica. São atribuições deste profissional as atividades e funções abaixo relacionadas:

Implementação de engines ou jogos computacionais, utilizando linguagens de programação;

Conceber, especificar, projetar, construir, avaliar e adaptar jogos computacionais;

Gerenciar equipes de desenvolvimento de jogos;

Ser um empreendedor nas ações relacionadas ao desenvolvimento de Jogos de Entretenimento;

Exercer suas atividades profissionais em fábrica de softwares, agências ou escritórios de mídia digital que desenvolvam projetos de jogos eletrônicos;

Desenvolver jogos eletrônicos 2D ou 3D nos seguintes formatos: jogos de estratégia, ação, aventura, esporte, pedagógicos, simulação, RPG, artístico para diversas mídias, como por exemplo, PDAs, telefones Celulares e outros dispositivos de computação móvel.

Criar roteiros, projetar interfaces, desenhar personagens, cenários e outros elementos que compõem um jogo, incluindo áudio;

5.2.1. Áreas de Atuação O tecnólogo em jogos digitais atua no segmento de entretenimento digital, desenvolvendo produtos tais como: jogos educativos, de aventura, de simulação 2D e 3D entre outros gêneros. Lida com plataformas e ferramentas para a criação de jogos digitais e trabalha no desenvolvimento e gestão de projetos de sistemas de entretenimento digital interativo, em rede ou isoladamente, de roteiros e modelagem de personagens virtuais e na interação com banco de dados.

O Tecnólogo em Jogos Digitais poderá exercer as seguintes funções – não exclusivamente - no mercado: programador em empresas de jogos, membro habilitado de equipe multidisciplinar de desenvolvimento de jogos, projetista de jogos que inovem em entretenimento e/ou educação, gerente de equipes de desenvolvimento de jogos de computadores, consultor em jogos e entretenimento. Pode atuar como autônomo ou em

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empresas produtoras de jogos digitais, canais de comunicação via web, produtoras de websites, agências de publicidade e veículos de comunicação.

O campo de atuação do egresso deste curso no mercado de trabalho será na ocupação de postos de trabalho descritos abaixo (De acordo com a Classificação Brasileira de Ocupação): 8390 - Outros analistas de sistemas (212405 - Analista de desenvolvimento de sistemas, Auxiliar de análise de dados, 317205 - Operador de computador, Auxiliar de analista de sistemas, Chefe de seção de processamento de dados

8410 - Gerente de programação (142510 - Gerente de desenvolvimento de sistemas, 8420 - Programador de computador, 317110 - Programador de sistemas de informação)

8490 - Outros programadores de computador (317110 - Programador de sistemas de informação, Auxiliar de programação de centro de processamento de dados, Programador assistente)

5.3. Forma de Acesso ao Curso O curso de Tecnologia em Jogos Digitais, em conformidade com a Lei nº 9.394,

de 20 de dezembro de 1996 – LDB, será ofertado a candidatos que tenham concluído o

ensino médio ou equivalente e que tenham sido classificados em processo seletivo

(vestibular) realizado pelo UniSALESIANO. Além do vestibular, o curso de Tecnologia

em Jogos Digitais oferece vagas aos portadores de diploma de curso superior,

transferência (interna ou externa) e reintegração de curso. Estas orientações estão

contidas no Regimento do UniSALESIANO.

CAPÍTULO IV

DO REGIME ACADÊMICO

Seção II

Do Processo Seletivo

Art. 71 – O processo seletivo tem por objetivo classificar os candidatos, no limite das

vagas fixadas para cada curso.

Art. 72 – O processo seletivo, nos cursos de graduação e seqüenciais de formação

específica, é aberto a candidatos que tenham concluído o ensino médio ou equivalente.

Art. 73 – O processo seletivo é planejado e executado pelo UniSALESIANO, sempre

precedido de edital, contendo condições e normas para a sua realização.

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Seção III

Da Matrícula

Art. 74 – O ingresso no UniSALESIANO faz-se mediante matrícula nos diversos

cursos, obedecido ao número de vagas aprovado para cada curso.

§ 1º - A matrícula deve ser renovada a cada semestre letivo.

§ 2º - A matrícula é feita por disciplina.

§ 3º - As disciplinas são indicadas em requerimento fornecido pela Secretaria atendendo

os limites de carga horária e os pré-requisitos estabelecidos.

§ 4º - É permitido cancelamento de inscrição em uma ou duas disciplinas de qualquer

dos cursos ministrados pelo UniSALESIANO, resguardados os casos de aproveitamento

de estudo.

Art. 75 – É vedada a presença, em sala de aula, de alunos não matriculados.

Art. 76 – É permitida a reopção de cursos de áreas afins, desde que atendidas as normas

fixadas pelo Conselho Universitário.

Art. 77 – Na subsistência de vagas e a critério emanado pelo CONSU, podem ser

admitidos para a matrícula nos cursos de graduação, sem prestar Processo Seletivo, os

portadores de diploma de curso superior, devidamente registrado, desde que apresentem

a documentação exigida.

Art. 78 – Mediante convênio cultural do Brasil com outros países e indicação do

Ministério da Educação, podem ser aceitos alunos estrangeiros.

Art. 79 – Terminado o prazo estabelecido no calendário, não é permitido ao aluno

substituir ou acrescentar disciplinas, exceto quando se tratar de disciplinas oferecidas

em períodos especiais.

Art. 80 – Perde o direito à vaga:

I. definitivamente, o aluno que solicitar o cancelamento de sua matrícula ou tenha

sofrido penalidade que implique em afastamento.

II. provisoriamente, o aluno que deixar de regularizar formalmente o seu afastamento,

por meio de trancamento de matrícula ou deixar de efetuar a matrícula em período

regulamentar.

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Parágrafo único - No caso do inciso II, o retorno dependerá da existência de vaga e, se

necessário, de exame interno classificatório.

Art. 81 – Sem prejuízo das sanções cabíveis e perda de importâncias pagas, é nula, para

todos os efeitos, a matrícula obtida por meios ilícitos, inidôneos ou fraudulentos.

Seção IV

Da Matrícula em Disciplina Isolada

Art. 82 – Observadas as exigências de ordem didático-pedagógica e respeitado o

número de vagas autorizado, o UniSALESIANO abre matrícula em disciplinas dos

cursos ministrados, a alunos em regime especial, que demonstrem capacidade de cursá-

las com proveito, com a finalidade de propiciar-lhes campo para ampliação e

atualização de conhecimento e técnicas, mediante processo seletivo prévio.

§ 1º - A verificação da aprendizagem, na matrícula em disciplina isolada, obedece às

normas regimentais aplicáveis aos alunos regulares.

§ 2º - Ao concluinte de disciplina isolada é assegurada a declaração específica.

Seção VI

Da Transferência

Art. 84 – O ingresso no UniSALESIANO pode se dar, ainda, por aceitação de

transferência de aluno proveniente de curso idêntico ou afim, reconhecido ou

autorizado, feitas as necessárias adaptações curriculares, conforme normas fixadas pela

Reitoria, obedecida a legislação pertinente.

§ 1º - O UniSALESIANO promove seleção de candidatos às transferências interna

(reopção) ou externa, para o preenchimento de vagas existentes, segundo normas

aprovadas pelo Conselho Universitário.

§ 2º - O UniSALESIANO proporciona ao aluno transferido orientação e

aconselhamento, esclarecendo convenientemente diferenças curriculares e de conteúdo

e as adaptações a que se sujeitará na continuação dos estudos.

Art. 85 – A transferência de aluno para o UniSALESIANO é realizada diretamente entre

as Instituições de Ensino Superior, dependendo de requerimento do interessado,

formalmente apresentado, à Seção de Secretaria Acadêmica de cada Unidade.

Art. 86 – As transferências ex-officio dar-se-ão na forma da lei.

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Art. 87 – A transferência para outra Instituição suspende as obrigações financeiras do

aluno para com a Entidade Mantenedora, a partir do mês seguinte ao vincendo.

5.4. Atividades Complementares Institucionais Oficinas de Reforço

Forma de estudo com encontros semanais, previstos no calendário acadêmico da instituição, e quando solicitadas pelo docente e/ou aluno. Acompanhamento psicopedagógico.

A atenção institucional sistemática está constantemente presente para que os alunos sintam-se acolhidos e tenham respaldo para as possíveis necessidades. Através da Pastoral universitária são oferecidas aos acadêmicos, oportunidades da vida espiritual bem como encontros para a integração sócio-afetiva dos que necessitarem.

O acompanhamento psicopedagógico é feito de acordo com a pedagogia salesiana. Esse acompanhamento é sistemático e realizado através de orientações individuais pelos coordenadores e professores. Os alunos sentem-se orientados e protegidos em suas necessidades psicopedagógicas e sociais. 5.4.1. Atividades Complementares do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais Atividades Complementares do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais As Atividades Complementares visam complementar a formação em sala de aula, devendo se pautar, na sua oferta:

• pela finalidade de consolidar a vida acadêmica da Instituição;

• pelo tratamento de temas;

• pela interdisciplinaridade;

• pela contribuição para a formação humanística do aluno. Serão consideradas Atividades Complementares toda aquela que contribua para a formação técnica e humanística do estudante, notadamente:

• estágios de observação;

• monitoria;

• iniciação científica;

• participação em grupos de estudo, projetos de pesquisa ou projetos de extensão coordenados

por professor;

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• participação em congressos, conferências, simpósios, seminários e atividades similares, na área do Curso ou em área afim;

• publicação de artigo;

• cursos de extensão ou atualização, na área do Curso ou em área afim;

• acompanhamento de disciplinas isoladas ou eletivas em outros cursos. O controle das Atividades Complementares de Graduação será feito por Coordenador do Curso, da forma prevista pelo regulamento específico. NORMAS OPERACIONAIS PARA ACOMPANHAMENTO E REGISTRO DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES Art. 1º As Atividades Complementares em Tecnologia em Jogos Digitais categorizam-se em três grupos: Grupo 1 - Atividades de Ensino; Grupo 2 - Atividades de Extensão; Grupo 3 - Atividades de Pesquisa. Parágrafo único: Os alunos, obrigatoriamente, deverão distribuir a carga horária das atividades complementares em, pelo menos, dois dos grupos acima indicados. Art. 2º As Atividades Complementares terão carga horária de 40 horas na grade e 40 horas livres. Art. 3º As Atividades de Ensino compõem-se de: a)disciplinas oferecidas pela própria Instituição, mas não previstas em seu currículo pleno; b)cursos e/ou disciplinas realizados em outras instituições desde que com anuência prévia da Instituição; c)monitoria em disciplina da área do curso. Art. 4º As Atividades de Extensão dividem-se em: a)participação em seminários, palestras, congressos, conferências, encontros, cursos de atualização e similares; b)estágios extracurriculares; c)participação em ações de extensão patrocinada pela Instituição de Ensino. Art. 5º As Atividades de Pesquisa incluem: a)iniciação científica; b)trabalhos publicados em periódicos da área do curso. Art. 6º As Atividades Complementares serão coordenadas pelo Núcleo de Acompanhamento Didático Pedagógico ao qual caberá: a)propor, para aprovação do Conselho de Curso, o Plano de Atividades Complementares a ser desenvolvido anualmente pela Instituição;

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b)propor, para aprovação do Conselho de Curso, normas específicas para cada atividade detalhando as exigências de certificado de frequência e participação, notas obtidas, carga horária cumprida, relatórios de desempenho e outros; c)divulgar o Plano de Atividades Complementares; d)analisar o documento apresentado pelo aluno para comprovar a realização de cada atividade complementar e, se considerá-lo suficiente, rubricá-lo e encaminhá-lo ao Serviço de Ensino. Parágrafo único. Os documentos comprobatórios das atividades complementares, após rubricados pelo Coordenador do curso, que preside o NADP e encaminhados para registro na ficha curricular do aluno, serão guardados pelo Serviço de Ensino até a expedição do diploma. 5.5. Estágio Curricular No curso não há estágio curricular, o aluno apresenta apenas o Trabalho de Conclusão de Curso (monografia). 5.6. Trabalho de Conclusão de Curso

De acordo com o regimento do UniSALESIANO, Capitulo V, Do Regime Didático, temos: Seção III

Do Trabalho de Conclusão de Curso

Art. 101 – Os trabalhos de conclusão de curso e/ou monografia, quando exigidos, terão regulamentação própria aprovada pelo Conselho de Ensino Pesquisa e Extensão da Sede/Campus. O objetivo principal da disciplina Trabalho de Conclusão de Curso e Projeto Final de Curso é oferecer aos alunos a oportunidade de desenvolver sistemas computacionais, aplicando os conhecimentos adquiridos no decorrer do curso, possibilitando sua integração junto ao mercado de trabalho. A carga horária total para as disciplinas é de 200 horas. Os trabalhos da conclusão do curso constam das atividades de iniciação cientifica, desenvolvidas pelos alunos, com orientação de professores credenciados para essa atividade, indicados pelo Coordenador de Curso e designados pelo Diretor Geral.

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5.6.1. Avaliações do Projeto Final de Curso Todos os alunos serão avaliados da seguinte forma:

• Sistema Desenvolvido – Este item busca avaliar a funcionalidade e a integridade do sistema/jogo desenvolvido pelo aluno, bem como, a complexidade do mesmo.

• Assiduidade e Interesse Individual/Entrevista Individual – Estes itens buscam avaliar o desempenho individual de cada aluno e a entrevista visa verificar o grau de conhecimento do aluno sobre o sistema/jogo desenvolvido, avaliando seu grau de participação no projeto.

• Para aprovação, o aluno deverá ter média final igual ou superior a 7.0 pontos. Quanto ao trabalho de conclusão de curso, o aluno será avaliado em primeira instância pelo seu professor orientador que lhe atribuirá uma nota mediante a sua dedicação na pesquisa proposta e também pelo teor de complexidade abordado pelo aluno. Em seguida, todos os alunos deverão expor através de um seminário os seus trabalhos de pesquisa, onde uma banca examinadora composta por pelo menos 3 professores definirão outra nota. A média aritmética entre estas notas será a média final do aluno, que estará aprovado se obtiver média final maior ou igual a 7,0.