projeto jogo da velha
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Projeto Jogo da Velha. Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva. Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento. Roteiro. Objetivo do Projeto Informações Técnicas O Jogo O que é ? Controles - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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Projeto Jogo da VelhaMaria Aparecida Amorim Sibaldo
Mozart de Melo Alvez JúniorRosângela Teixeira da Silva
Universidade Federal de Alagoas
Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento
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RoteiroObjetivo do ProjetoInformações TécnicasO Jogo
O que é ?Controles
Diagrama FuncionalDiagrama de ClasseProjeto
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Objetivo do ProjetoFornecer um jogo casual para entretenimento
em curtos períodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional,
Utilizar a busca competitiva através do procedimento MINIMAX e da classe de técnicas de busca ALFA-BETA.
Desenvolver o Jogo para Dispositivos Móveis
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Informações TécnicasDesenvolvido na linguagem de
desenvolvimento Java;Utilizou-se a IDE NetBeans 5.5;Utilizou-se um pacote específico para
dispositivos móveis que foi a CDC e CDLC (NetBeans Mobility Pack).
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Sobre o JogoRegras e Jogabilidade
O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas, como mostrado na Figura abaixo.
O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo “O”, enquanto que o segundo jogador (o computador) utiliza o símbolo “X”.
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Sobre o JogoRegras e Jogabilidade
Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno, desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate.
A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em seqüência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura abaixo. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.
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Controle
Utilizaremos o direcional disponível nos diversos aparelhos de celular para que ocorra a movimentação entre as opções (linhas, colunas e jogar) e confirmar a jogada.
Para determinar o valor da linha e dacoluna usaremos o teclado.
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Diagrama Funcional
PrepararVariáveis
DesenharTela
LerEntrada
ExibirResultado
TestarCritérios
Verificar Lógica
Jogador
Verificar Lógica
Adversário
T
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Legenda Diagrama FuncionalPreparar Variáveis: Responsável por iniciar o valor das variáveis
relevantes(Inicializar o estado CORRENTE e o tabuleiro: todas as posições com VAZIO).
Desenhar Tela : Responsável pelo desenho da tela. Ler Entrada: Esta funcionalidade lê a entrada e coloca valores adequados
nas variáveis da linha e coluna.Verificar Lógica - Prepara para aplicar os procedimentos de MINIMAX.Testar Critérios – Aplica as Técnicas verificando o Estado se é Fim.Exibir Resultado: Mostra o resultado da partida
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Di
agrama
de Classe
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Projeto
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