projeto de informática
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Projeto de Informática de escola municipal elaborado pela professora de informática Cris Kellen Rodrigues Batista.TRANSCRIPT
Escola Municipal Dr. Antonino Lessa
Projeto de Informática 2013
Professora: Cris Kellen R. Batista
2013
Justificativa
O projeto de Informática nas escolas públicas torna-se necessário quando o mundo
insere em seu cotidiano as mais variadas tecnologias e passa e se manter e desenvolver
através delas.
Sendo nossos alunos pessoas em formação, há necessidade de inseri-los no cenário
tecnológico, pois tanto para o mercado de trabalho, quanto para a convivência no mundo atual
são necessários conhecimentos do funcionamento e utilidade do computador e da internet.
Negar esse acesso é como negar a alfabetização, pois atualmente, não ter conhecimento das
tecnologias básicas disponíveis é como não ser alfabetizado e viver cercado de letras e
números.
No que se refere ao processo ensino-aprendizagem acredita-se que a exploração de ati-
vidades que auxiliem no desenvolvimento do raciocínio, no desenvolvimento das habilidades
de leitura e escrita e no conhecimento de mundo dos alunos seja essencial.
Portanto, o computador e a internet vêm colaborar com o processo da educação
institucional, sendo que por meio das inúmeras possibilidades que eles oferecem é possível o
desenvolvimento de um trabalho dinâmico, interativo, recreativo e eficiente com os alunos que
não precisam mais aprender somente no quadro negro, mas também, com o auxílio de toda a
tecnologia disponível para ajudar e reforçar o aprendizado tornando-o mais prazeroso.
Objetivo geral
O Projeto de Informática da escola Municipal dr. Antonino Lessa tem como objetivo geral
a integração do uso das tecnologias às situações de ensino-aprendizagem, promovendo o
contato dos alunos com o cenário tecnológico atual com a intenção de que o uso das
ferramentas tecnológicas auxiliem no processo de aprendizagem.
Objetivos específicos
Os objetivos específicos do trabalho na Sala de Informática para o ano de 2013 são:
• Promover aos alunos o conhecimento dos recursos tecnológicos e suas
aplicações;
• Incentivar o uso responsável destes recursos;
• Realizar um trabalho em conjunto com os professores regentes, possibilitando a
integração dos conteúdos estudados em sala de aula aos que serão trabalhados
na sala de informática.
Ações/ Atividades a serem realizadas durante o ano
Para o atendimento às turmas do 2º, 3º e 6ºs anos do Ensino Fundamental e, ainda, 4ºs
e 5ºs anos (atendidos no Programa Mais Educação), estão previstas aulas que instiguem o
debate sobre a importância do uso responsável dos recursos tecnológicos e as possibilidades
de uso destes recursos e, ainda, aulas que explorem atividades de leitura, escrita, localização,
espaço e forma e lógica matemática, integrando os conteúdos trabalhados em cada etapa aos
conteúdos a serem explorados com o auxílio da tecnologia disponível na sala de Informática.
Como o foco principal do trabalho da escola para os anos atendidos, descritos
anteriormente, é a alfabetização e a alfabetização matemática, as atividades da sala de
Informática deverão se desenvolver através de jogos educacionais que o Programa Linux
Educacional oferece e, também, através do uso de outros jogos e programas educacionais a
serem instalados nos computadores, conforme a necessidade de cada ano, além do uso de
alguns sítios educacionais da internet.
Atividades e trabalhos previstos para os 2ºs anos:Controle do mouse – atividade que desenvolve a coordenação motora - o aluno deve
seguir o círculo azul, que vai mudando de lugar até formar o desenho com as linhas que vão
aparecendo. Essas atividades de controle do mouse são mais utilizadas no início do ano,
porém, poderão ser exploradas em outros momentos sempre que necessário.
Controle do mouse - nessa atividade o aluno vai controlando o mouse de forma que os
blocos que o impedem de ver a imagem desapareçam por completo.
Controle do mouse - esta atividade pede que o aluno movimente o mouse levando a linha
vermelha até o final do trajeto para que a plantinha seja molhada, conforme o aluno vai tendo
êxito as etapas do jogo ficam mais complexas, como na tela ao lado.
Conhecimento do teclado do computador aliado ao trabalho com o alfabeto - nessa
atividade é necessário que o aluno digite as letras do alfabeto antes que elas caiam. Além de
conhecer o teclado o aluno fica mais próximo das letras do alfabeto quando o professor vai
falando seus nomes e auxiliando-o na atividade.
Após, essa primeira etapa, o nível mais complexo da atividade (tela ao lado) será utilizado.
Esse necessitará do domínio da digitação de letras maiúsculas e minúsculas que será
explicado anteriormente à atividade e utilizado posteriormente em atividades de escrita de
nomes próprios e inícios de frases no editor de texto.
Exploração do editor de texto - essa é uma das atividades de exploração do programa
Writter, outras atividades similares serão utilizadas ao longo do ano.
Os alunos encontram o editor de textos aberto e devem digitar o alfabeto, ditado pelo pela
professora. Primeiramente este será digitado em letras maiúsculas e posteriormente em letras
minúsculas, após, palavras simples como: bala, boneca, caneca, bola, boca, caneta, vaca,
macaco; serão ditadas e a professora orientará sua escrita em letras minúsculas, pois tratam-
se de substantivos simples.
Posteriormente, substantivos próprios serão ditados e os alunos deverão sinalizar a
necessidade da escrita da letra inicial maiúscula. Para isso, a professora os orientará.
Jogo das vogais site http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/jogo-das-vogais.html –
o aluno deve clicar no desenho cujo nome inicia pela vogal apresentada na tela.
Vídeo com duração de 6 min. “A turma da Mônica em um conto de Páscoa” site:
http://www.youtube.com/watch?v=N22bul0aH5w e desenho sobre o vídeo no programa Tuxpaint.
Vídeo “A menina que odiava livros” site: http://www.youtube.com/watch?v=geQl2cZxR7Q
e leitura do livro digitalizado “Homero” disponível em:
https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/Homero#5402460678092943010
O chapéu mágico - adição com o auxílio de desenhos (estrelas) e inserção do trabalho
com grupos separados por cores diferentes.
Letra desaparecida (imagem 1) – o aluno deve encontrar a letra que falta na palavra.
Nome da imagem (imagem 2) - identificação do nome das imagens que devem ser
arrastadas e colocadas no lugar onde seus nomes encontram-se escritos .
Exploração do aplicativo “Brincando com Ariê” - esse programa traz diversas atividades
dinâmicas tanto de contagem, adição, subtração, quanto de relacionar a imagem à escrita, jogo
da memória e desenhos para colorir. Todos os jogos do programa, adequados ao 2º ano serão
explorados durante o ano.
Contagem Adição
Subtração Relação palavra - imagem
Jogo do ditado (aplicativo do site smartkids) – ao ouvir a palavra e ver a imagem o
aluno deve digitá-la.
Leitura dos livros digitalizados instalados nos computadores (pasta – meus documentos – histórias)
Alguns dos 20 títulos a serem explorados a partir do 2º bimestre e durante o 3º e 4º bimestres também:
Atividades de desenho (no Tuxpaint) e escrita (no editor de texto) serão
desenvolvidas sempre após as leituras.Exploração do aplicativo “Alfafon” - aplicativo de alfabetização com consciência
fonológica – trabalha os sons de cada letra – vogais e consoantes e, também, sílabas e escrita
de palavras. Este aplicativo será utilizado durante o 2º, 3º e 4º bimestres.
Exemplo de atividade que pede que o aluno complete a sílaba que falta (imagem 1).
Exemplo de trabalho com o som da letra “E”, antes de passar para os exercícios referentes
a essa explicação (imagem 2).
Atividade de reconhecimento da palavra referente ao desenho apresentado (imagem 1).
Atividade de escrita do nome das frutas (imagem 2) – aplicativo do CD Room frutas – este
contém outras atividades a serem trabalhadas como: cruzadinhas, caça palavras e jogo da
memória.
Atividade sobre amizade e respeito – disponível em:
http://www.smartkids.com.br/especiais/amigos.html
Atividade - água cooperação - disponível em
http://www.smartkids.com.br/especiais/aguacooperacao.html
Trabalho na semana da Consciência Negra com o livro digitalizado – As cores de Mateus – disponível em: https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/AsCoresDeMateus
Vídeo “Turma Da Mônica - Especial De Natal” e elaboração de cartão de Natal no programa Tuxpaint.
Atividades e trabalhos previstos para os 3ºs anos:Atividade de exploração do editor de texto através da escrita de nomes próprios
treinando a digitação de letras maiúsculas e minúsculas no teclado.
Atividade no site http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/jogando-com-as-profissoes/ -
jogo “jogando com as profissões – explorar o jogo e as informações sobre as profissões que
vão aparecendo conforme o aluno passa de fase.
Vídeo com duração de 6 min. “A turma da Mônica em um conto de Páscoa” site:
http://www.youtube.com/watch?v=N22bul0aH5w e escrita de carta sobre a Páscoa no site http://www.ocoelhodapascoa.com.br/
Vídeo “A menina que odiava livros” site: http://www.youtube.com/watch?v=geQl2cZxR7Q
e leitura do livro digitalizado “Um menino qualquer” disponível em:
https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/UmMeninoQualquer#5402459702715119490
Exploração do aplicativo “Brincando com Ariê” - mesmo aplicativo utilizado com os 2ºs
anos, porém com a exploração de atividades mais complexas disponíveis nele, como a escrita
de palavras (imagem 1) e a leitura de palavras (imagem 2).
Atividade - escrita do nome das figuras no Calc (planilha eletrônica) e cruzadinhas
diversas .
Exemplo 1 Exemplo 2
Exploração do aplicativo “Alfafon” - mesmo aplicativo utilizado com os 2ºs anos –
serão utilizadas atividades diferenciadas – adequadas ao 3º ano.
Exemplos: cruzadinhas, completar com a palavra que falta, trabalho com rimas, jogo da
forca, etc.
Jogos do programa Linux educacional - “O chapéu mágico” - trabalho com grupo e
subtração. Exemplo:
O jogo Dinheiro - simula uma situação de compras na qual os produtos e a quantidade
disponível de dinheiro são mostradas e os alunos têm que escolher as moedas e cédulas que
podem ser utilizadas para efetuar o pagamento.
Jogo online Daqui pra lá de lá pra cá disponível no site:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-espaco-forma-428061.shtml – o
jogo trabalha conhecimentos geométricos de orientação espacial e leitura de mapa simples
necessária para o personagem se deslocar no espaço.
Atividades de escrita de palavras e pequenos textos no editor de textos.
Trabalho na semana da Consciência Negra com o livro digitalizado – Meninas negras –
disponível em:
https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/MeninasNegras02#5398448433761849138
Vídeo “Turma Da Mônica - Especial De Natal” e elaboração de cartão de Natal no programa Tuxpaint.
Atividades e trabalhos previstos para os 6ºs anos:Trabalho com o site http://www.internetresponsavel.com.br/criancas/ - objetivos: apresentar
as possibilidades da internet e redes sociais, os cuidados necessários no mundo virtual, o
cyberbullying e o respeito necessário também no mundo virtual.
Vídeo, pesquisa e escrita de receita. Vídeo “De onde vem a bala?”, disponível em:
http://www.akatumirim.org.br/#/TEMA/4. Após assistir o vídeo procurar, na internet, receitas de
balas caseiras, escolher uma e escrever sua receita no editor de textos respeitando o formato
do gênero receita – trocar as receitas com os colegas.
Pesquisa sobre os 3 significados da Páscoa – site para consulta:
http://mundoeducacao.com.br/pascoa/historia-pascoa.htm. Dividir a turma em 3 grupos, o primeiro
pesquisará – quais são os 3 significados da Páscoa (3 explicações para essa comemoração), o
segundo – porque o ovo é um símbolo da páscoa?, e o terceiro – porque o coelho é um
símbolo da Páscoa?.
Deverão ser escritas, no editor de texto, as respostas às questões apresentadas, após,
cada grupo deverá socializar a pesquisa com os outros colegas
Leitura livre de livro digitalizado site para a escolha dos títulos:
http://picasaweb.google.com/colecoesinfantis.
Gravação de voz para apresentação de livro digitalizado – trabalho conjunto com a
professora de Língua Portuguesa.
Nas aulas de português os alunos trabalharão com o livro “A visita” e escreverão sua
versão para a história, após a professora montará uma apresentação com as cenas do livro e
os alunos gravarão, nas aulas de Informática, sua voz contando sua versão da história de
acordo com a apresentação que será passada. A gravação será no programa Audacity.
Exploração de atividades e jogos, exemplos: trabalho com verbos
Atividade de interpretação de texto com preenchimento de lacunas
Atividades de ortografia – Ex. completar som “s” ou “ss”
Cruzadinhas matemáticas
Tabuada eletrônica, etc.
Exploração do Impress (programa para a montagem de apresentação de slides) - os
alunos aprenderão a elaborar uma apresentação de slides podendo perceber a utilidade desse
programa para as apresentações de trabalhos em sala de aula. Exemplo:
A escola
"Escola é...
o lugar onde se faz amigos
não se trata só de prédios, salas, quadros,
programas, horários, conceitos...
Paulo Freire
Escola é, sobretudo, gente,
gente que trabalha, que estuda,
que se alegra, se conhece, se estima.
O diretor é gente. O diretor é gente.
O coordenador é gente, o professor é gente,O coordenador é gente, o professor é gente,
o aluno é gente,o aluno é gente,
cada funcionário é gente.cada funcionário é gente.
Exploração do Calc (planilha eletrônica) – explorar as possibilidades básicas do
programa, como: soma e elaboração de gráficos simples.
Trabalho na semana da Consciência Negra com o livro digitalizado – Contos Africanos – disponível em: https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/ContosAfricanos#
Construção de um poema de Natal, por turma no editor de textos, e após, criação de uma apresentação de slides com o poema de cada turma.
TRABALHO COM O BLOG DA ESCOLAO trabalho com o blog da escola ocorrerá, durante o ano, com três grupos de alunos –
cada grupo formado por seis alunos de cada turma de 6º ano.
Inicialmente os três grupos irão colaborar com a montagem do blog, após, três frentes
serão criadas:
• Informações e leituras interessantes – um grupo ficará responsável pela pesquisa
de temas interessantes para abordar no blog.
• Acontecimentos e comemorações – outro grupo ficará responsável pelo registro e
postagem de acontecimentos e comemorações ocorridos na escola.
• Trabalhos legais e recadinhos: o terceiro grupo irá se responsabilizar pela
postagem de trabalhos enviados pelos professores que quiserem expô-los no
blog e, também, pela dinamização dos recadinhos.
Nosso endereço é: www.escolamunicipaldrantoninolessa.blogspot.com
Atividades e trabalhos previstos para o Mais Educação:As turmas do programa Mais Educação atendidas são compostas por alunos dos 4ºs e
5ºs anos e o trabalho com estas é diferenciado, pois os alunos necessitam de atividades que
recuperem o prazer pelo aprender e supram suas necessidades.
Portanto, o acervo de jogos e atividades que trabalhem a alfabetização e a alfabetização
matemática são sempre renovados, trazidos pela professora ao perceber as novas
necessidades dos alunos e, também com a intenção de renovar sempre as atividades para que
estas não fiquem repetitivas já que esses alunos também têm aula de Informática no turno da
manhã. Alguns exemplos de jogos e atividades recentemente trazidas são:
O aplicativo “Atividade de Português” que possui jogos e atividades de completar
com a letra inicial, completar com a sílaba que falta, caça-palavras, trabalho com rimas e
escrita de palavras.
Leitura de livros digitalizados e atividades de preenchimento de lacunas e jogos referentes às leituras realizadas., procurando trabalhar títulos que tratem de assuntos diversos como alimentação saudável, uso da água, as partes das plantas e a importância destas para nossa sobrevivência, etc. Exemplos:
Jogos como: forca; ditados que trabalham “P” “B”, “D” “T”, “D” “B”; jogos de completar, etc.
Recursos
Recursos Materiais:
•Computadores da sala de informática;
•Linux educacional;
•Internet e sites educacionais;
•Aplicativos instalados nos computadores;
•Atividades de preenchimento de lacunas de Português e Matemática elaboradas pela
professora;
•Livros digitalizados instalados nos computadores;
•Blog da escola.
Recursos Humanos:
•Alunos;
•Professora da sala de Informática;
•Professores regentes;
•Coordenação e direção escolar.
Avaliação
• Observação do envolvimento e desenvolvimento dos alunos nas atividades
realizadas na sala de informática;
• Troca de informações com os professores regentes acerca dos conteúdos a serem
trabalhados e sobre o desenvolvimento dos alunos, tanto no que se refere ao
interesse, quanto ao desempenho em sala de aula.