projecto de tese de mestrado

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Projecto de TESE DE MESTRADO

1. Introdução

1.1. Pertinência do Estudo

De acordo com o Instituto Nacional de Estatística, INE (2010), a população

residente em Portugal em 2011, é de 10 636 979 habitantes, tendo o grupo etário 65 e

mais anos 1931475 habitantes residentes, o faz com que seja o segundo grupo etário

com maior população em Portugal. A população idosa mantem a tendência crescente,

em consequência das tendências de diminuição da fecundidade e de aumento da

longevidade, o que faz com que dentro de aproximadamente 15 anos, um em cada

cinco portugueses terá 65 ou mais anos (Paúl & Fonseca, 2005).

Perante a importância que este grupo etário representa na sociedade portuguesa,

devido ao facto desta população, na sua grande maioria, ter actividades de ocupação

limitadas, pois já não exercem qualquer profissão e vêem as suas actividades de

entretenimento igualmente reduzidas é importante desenvolver meios para melhor

atender às dificuldades, sempre com o objectivo de proporcionar um envelhecimento

bem-sucedido.

1.2. O envelhecimento bem-sucedido

O envelhecimento é um fenómeno dissociativo, revelando que alguns domínios

resistem à idade, ao passo que outros declinam.

(Rowe e Kahn citado por Fontaine, 1999) propuseram-se a distinguir pessoas que

mostram uma velhice normal das que possuem uma velhice bem-sucedido. Estas

últimas estão associadas a três categorias de condições, como ilustra a figura 1. A

primeira é reduzir a probabilidade de obtenção de doenças, em especial as que

causam perdas de autonomia. A segunda consiste na manutenção de um elevado nível

funcional nos planos cognitivo e físico, denominando-se velhice óptima. A terceira é a

conservação de empenhamento social e de bem-estar subjectivo.

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Figura1. Representação esquemática das condições de uma velhice bem-sucedida

(retirada de Fontaine, 1999)

Estas categorias reúnem-se em proporções variáveis, de acordo com as diferentes

influências de desenvolvimento que os indivíduos sofreram durante a sua vida. Estas

influências, assimiláveis a factores de envelhecimento são o objecto de estudo de

muitos autores, sendo Blates o mais conceituado.

1.2.1. Factores de envelhecimento

Blates (citado por Fontaine, 1999) distingue três influenciadores da velhice. A

influência ligadas ao grupo etário, as que estão ligadas ao período histórico e as

influências não normativas. Os dois primeiros são factores colectivos e o ultimo

individual.

As influências ligadas ao grupo etário são o conjunto das determinantes biológicas

e ambientais fortemente correlacionadas com a idade cronológica, susceptíveis de

predição e comuns a todos os indivíduos. A maturação biológica, a escolarização

obrigatória, a idade da reforma que é fixada por lei. Para todos estes acontecimentos,

associados à idade cronológica, o sujeito não tem controlo.

As influências ligadas ao período histórico, onde cada geração tem os seus factos

históricos. Para exemplificar este factor influenciador de envelhecimento, temos a

evolução do nível educativo em Portugal que mudou a partir do 25 de Abril, sendo que

os indivíduos não têm controlo sobre estas influências que são inerentes aos processos

históricos (Fontaine, 1999).

As influências não normativas estão ligadas a acontecimentos autobiográficos de

história pessoal. Casamento, divórcio, construção da família, a escolha da profissão e

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do local de residência. Todas estas influências têm em comum o facto de serem

específicas e únicas numa história individual de vida.

Todos nos somos uma síntese destes três influenciadores, resultando numa

velhice habitual ou numa velhice bem-sucedida. Sendo que a forca relativa de cada um

deles é alterável de acordo com a idade do sujeito (Fontaine, 1999).

1.2.2. Primeira condição para uma velhice bem-sucedida: Saúde

Como ficou demonstrado na figura 1 a saúde é a primeira condição para uma

velhice bem-sucedida. O aumento dos riscos de doenças e de perda de autonomia é

tradicionalmente apresentado como sendo essencialmente provocado por factores

intrínsecos que escapam ao controlo do individuo.

Investigações recentes dizem: primeiro, os factores intrínsecos isolados, embora

muito importantes, não são dominantes nas pessoas com mais de 65 anos de idade. Os

factores extrínsecos e o estilo de vida têm, assim, um papel preponderante nos idosos.

Segundo, depois dos 65 anos o contributo da hereditariedade diminui em proveito do

ambiente. Terceiro, consequência dos dois primeiros pontos, a velhice habitual é

altamente modulável (Fontaine, 1999).

1.2.3. A manutenção de um elevado nível de actividade, condição de uma velhice bem-sucedida

O ser humano raramente tem um funcionamento óptimo, pois apenas utiliza parte

das suas capacidades físicas e intelectuais, de acordo com as motivações e situações

decorrentes. Surgiram, neste âmbito, dois conceitos: plasticidade e restauração

(Staudinger, 1993, cit. por Fontaine, 1999). O primeiro, mais geral, refere-se às

reservas que o indivíduo tem para optimizar o seu funcionamento. O segundo consiste

na capacidade para recuperar e manter comportamentos adaptativos após um declínio

inicial ou uma incapacidade advinda de um acontecimento traumático ou stressante.

A plasticidade sofre um declínio com o envelhecimento, explicado por razões

funcionais (subutilização das reservas) e endógenas (envelhecimento cerebral).

Existem dois tipos de reservas (Baltes, 1987, cit. por Fontaine, 1999): as capacidades

de reserva de base e as capacidades de reserva desenvolvimentista. As primeiras

referem-se aos desempenhos máximos que um individuo pode atingir numa situação,

definido o nível de plasticidade disponível. Quando há uma optimização dos

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desempenhos, isto é, quando estes são exercitados e desenvolvidos, é estimado o

potencial ontogenético da plasticidade. Esta margem de desenvolvimento corresponde

à capacidade de reserva desenvolvimentista.

Os resultados de um estudo que pretendia estudar os desempenhos mnésicos de

jovens e idosos demonstram que a) os idosos dispõem de reservas latentes de recursos

cognitivos; b) as capacidades de reserva desenvolvimentista declinam com a idade e c)

o treino provoca um aumento de dissemelhança nos jovens e idosos, podendo, nos

últimos, distinguir-se dois grupos, um com uma melhoria significativa no desempenho

e outro com fraca progressão.

O fenómeno de terminal drop, descrito por Kleemeier (1962, cit. por Fontaine,

1999) fala de uma diminuição expressiva nos desempenhos intelectuais, preditiva da

iminência da morte. Existem, então, índices psicológicos que demonstram que o

indivíduo está a viver os seus últimos anos; o mais importante é a diminuição das

reservas de capacidades latentes.

Segundo uma investigação levada a cabo pela Fundação McArthur, o melhor

factor de predição da velhice óptima é o nível de escolaridade. É difícil determinar se é

uma aquisição que se mantém ao longo da vida ou se as pessoas com um nível mais

elevado de escolaridade estão mais propícias a procurar actividades que favoreçam a

manutenção da sua cognição. O segundo factor apontado é a capacidade de expiração

pulmonar, correlacionada com a manutenção das actividades cognitivas. O terceiro

factor é o aumento da actividade física fatigante no meio envolvente. O último factor é

a percepção da sua eficácia, ou auto-confiança.

1.2.4. A manutenção da participação social, condição de uma velhice

bem-sucedida

Participação social define-se por duas componentes: manutenção das relações

sociais e prática de actividades produtivas, sendo que ambas são preditivas da

qualidade de vida na reforma, o bem-estar subjectivo e a satisfação de viver.

Estudos desenvolvidos neste âmbito demonstram que os sentimentos de

felicidade, tristeza e bem-estar subjectivo não se degradam com a idade e os idosos

não têm uma satisfação de viver inferior à dos jovens.

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Investigações em idosos indicam que o isolamento é um factor de risco para a

saúde, que apoios sociais de natureza emocional ou instrumental podem ter

influências positivas na saúde, que não existe um apoio universal eficaz para todos os

sujeitos, pois o factor essencial é a apropriação do mesmo por parte do indivíduo.

Muitos idosos consideram-se inúteis e sentem que não estão empenhados em

actividades sociais produtivas. Este estereótipo foi contrariado num estudo da

Amercan Changing Lives (ACL), que afirma que actividades informais, como acções

comunitárias ou auxílio escolar, levadas a cabo por indivíduos reformados, participam

na actividade económica do país e podem representar uma economia substancial para

o contribuinte.

Os diferentes estilos ou práticas de reforma e os reformados

Guillemard (1970, cit. por Fontaine, 1999) propõe cinco tipos de práticas:

a) Reforma-retirada: o indivíduo fecha-se, limitando o seu campo social e

espacial; o mais importante é o tempo dedicado ao sono; verifica-se uma

ausência de projectos, mesmo a curto prazo; criam-se rotinas; desloca-se

pouco e quase nunca fora do seu bairro; não desempenha actividades nem

é sociável. É um tipo de reforma com elevado risco para a saúde.

b) Reforma terceira idade: o indivíduo desempenha actividades produtivas

que não se resumem a meros passatempos, ocupando uma posição central

na organização do seu tempo e dos seus interesses. Associa-se a um

sentimento de velhice bem-sucedida.

c) Reforma de lazer ou família: a integração social dá-se através de

actividades de consumo, no seio familiar; verifica-se uma coabitação com

os filhos, uma intensa relação familiar, em especial com os netos,

numerosas reuniões familiares e uma importante contribuição financeira

que visa ajudar os filhos; considera que desempenha uma importante

tarefa na manutenção da estrutura familiar; realiza inúmeras actividades

de lazer; há um sentimento de velhice bem-sucedida, mas deve-se atender

ao surgimento de depressões causadas pelas tensões familiares.

d) Reforma-reivindicação: o indivíduo contesta o estado de velho na sua

sociedade; considera que os idosos se deveriam unir e criar um grupo de

pressão e deveriam manter um papel activo; os laços sociais que

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estabelecem tendem a ser com outros reformados; o sentimento de

velhice bem-sucedida é instável; podem desenvolver um sentimento de

hostilidade para com a sociedade advindo do pensamento de estarem a ser

injustamente excluídas pela sociedade.

e) Reforma-participação: a integração social é feita através do televisor; ver

televisão ocupa quase todo o seu tempo, mas não é uma actividade

produtiva; o sentimento de velhice bem-sucedida é fraco e prevalece a

sedentariedade que constitui um risco para a saúde.

Esta classificação destaca o vínculo existente entre a velhice bem-sucedida, o grau

de participação social e a prática de actividades produtivas.

O modelo de optimização selectiva com compensação foi desenvolvido por Baltes

e Baltes (1990, cit. por Fontaine, 1999), este modelo postula que a velhice bem-

sucedida assenta na prossecução de duas finalidades: procura de um elevado nível de

funcionamento e evitamento dos comportamentos de risco; estipula que este

sentimento é uma coordenação dinâmica entre três processos:

a) Selecção: especialização em certos registos das actividades físicas e

intelectuais;

b) Optimização: na infância e na adolescência, afecta o conjunto das

actividades; a juventude e idade madura são os períodos onde o individuo

selecciona e se especializa em determinadas actividades, sendo estas

actividades optimizadas.

c) Compensação: actividade de um individuo que mantém o seu nível de

actividade utilizando os seus conhecimentos e o seu saber para neutralizar

os declínios dos desempenhos nas actividades de natureza fluida.

A coordenação destes três tipos de processo resulta numa manutenção de um

elevado nível de funcionamento em algumas actividades, na conservação de um

sentimento de eficácia pessoal e num sentimento geral de velhice bem-sucedida. Com

o avanço da idade, as perdas ultrapassam tendencialmente os ganhos.

1.3. Realidade das instituições de acolhimento de idosos

Actualmente, quer por opção pessoal do próprio idoso, quer na sequência da

dificuldade das famílias em assegurar a sua permanência no ambiente familiar, a

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institucionalização é uma realidade associada ao processo de envelhecimento

(Almeida, 2005, citado por Portela, 2010).

Apesar de ser conhecido os benefícios da institucionalização de idosos ao nível da

prestação de serviços que contribuem para a manutenção dos idosos no seu meio

sociofamiliar, fornecimento de alimentação, cuidados de saúde, higiene, conforto,

fomentando-se o convívio e proporcionando a animação social e a ocupação dos

tempos livres dos utentes (Santa Casa da Misericórdia de Lisboa, Despacho Normativo

nº 12/98, de 05 de Março). Contudo esta institucionalização não ocorre sem os seus

riscos, sendo eles a despersonalização (pouca privacidade), a desinserção familiar e

comunitária, o tratamento massificado, a vida monótona e rotineira que trata todos os

idosos de igual forma (Fernandes, 2000, citado por Portela, 2010). O que leva muitas

vezes os idosos a adquirirem um estado depressivo, nada abonatório para o seu bem-

estar na instituição. Este problema do foro psicológico é provocado não pelos

acontecimentos da nossa vida mas sim pela representação que deles formamos. As

nossas perturbações psicológicas são, por isso, inerentes ao nosso estilo de

pensamento. Modificar os nossos estilos de pensamento provoca então mudanças nos

nossos comportamentos e nas nossas emoções. Para que tal ocorra é necessário

actividades estimulantes e recreativas e uma interacção activa com os utentes,

auxiliando-os a construir novas representações mais positivas, sobre a sua vida na

instituição acolhedora (Fontaine, 1999).

1.4. Benefícios da prática de actividade física

A Organização Mundial de Saúde refere desde 1995 a importância da actividade

física como meio de prevenção da doença e manutenção do bem-estar da população

idosa (Kalache, 1996).

É sabido que o envolvimento na actividade física pelos idosos é feito porque

consideram-na algo agradável e divertido, no entanto, é inegável a forte evidência de

que a actividade física promove a melhoria da capacidade funcional assim como da

saúde, prevenindo ou atenuando ainda a severidade de algumas doenças (Chodzko-

Zaiko, 1997 citado por Llano, Manz & Oliveira, 2006).

A actividade física nos idosos para além dos benefícios no sistema músculo-

esquelético, no sistema cardiovascular e no sistema cardio-respiratório, promove

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também benefícios psicológicos, entre eles, favorecimento do relaxamento, reduzir ou

evitar o estado de depressão, melhorar a função cognitiva, promover um bem-estar

geral, beneficiar a saúde mental, melhorar o estado de ansiedade e stress, melhora o

estado de humor, auxiliar ao nível do controlo motor, levar a um estado de confiança e

satisfação pela vida, proporcionar novas aprendizagens independentemente da idade,

melhorar a auto-imagem e a auto-estima. (Chodzko-Zaiko, 1997 citado por Llano,

Manz & Oliveira, 2006).

Os seguintes benefícios sociais são também fruto da prática de actividade física,

promoção da integração social e cultural, aumenta a integração/ participação na

comunidade, proporciona novas amizades, estimula o desempenho de novos papéis

sociais, desenvolve a actividade social que pode substituir o trabalho, proporcionando

sentimentos de satisfação e produtividade, estimula a actividade entre diferentes

gerações, melhora a qualidade de vida, promove uma imagem positiva e activa dos

idosos e torna o indivíduo mais independente possível. (Norman, 1995 citado por

Llano, Manz & Oliveira, 2006).

1.5. Exergames - Wii

A Nintendo, em 2006, lançou no mercado uma consola que se destacou pela sua

peculiaridade. Uma perspectiva interactiva e social esteve sempre presente desde o

início do seu desenvolvimento, o que se repercute até no nome, onde os ‘i’ pretendem

representar duas pessoas em pé, assim como pelo facto da fonética da palavra Wii se

assemelhar ao da palavra inglesa We (nós) (Carless, 2006).

A particularidade desta consola deve-se em grande parte ao comando Wii Remote,

uma vez que este capta os movimentos dos jogadores o que permite a actividade física

em jogos de modalidades como golfe, ténis de mesa ou bowling. A captação dos

movimentos ocorre através da presença de um acelerómetro e dos sensores, capazes

de detectar o ângulo do movimento, a velocidade de resposta, a velocidade e a força,

presentes no Wii Remote. Em simultâneo essas informações são transmitidas a um

sensor de infravermelhos que deve ser colocado entre o jogador e o televisor. O Wii

Remote possui ainda um modo de vibração e uma coluna para sons específicos do

jogo, o que possibilita a percepção de informações tácteis e sonoras ao utilizador

(Adams, 2006; Coyne, 2008; Holzinger, 2009; citados por Portela, 2010).

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A Nintendo Wii é assim denominada como um exergame, ou seja, um jogo que

promove a actividade física dos seus utilizadores. O conceito de exergame modifica

assim a crença de que os videojogos são uma actividade sedentária, já que através de

uma utilização adequada promove um estilo de vida mais activo sem contudo

desprezar o divertimento e a interactividade (Lewis, 2009, citado por Portela, 2010).

O estudo de Gamberini (2008) defende a importância do entretenimento

proporcionado pelos exergames já que este promove a experiência emocional, e esta

consequentemente aumenta a atracção para o jogo, o que é válido para todas as

idades dos praticantes.

A particularidade da interactividade exigida pela Nintendo Wii, que se caracteriza

pela necessidade de participação activa, de compreensão, de planeamento e execução

das respostas adequadas às exigências do jogo, solicita ao praticante o uso das suas

capacidades físicas e também das suas capacidades cognitivas (Portela, 2010). O facto

de a actividade poder ser realizada em grupo confere-lhe um carácter de actividade

social onde se proporcionam relacionamentos interpessoais, melhor qualidade de vida,

menor perda cognitiva provocada pelo aumento da idade (Cohen, 2009).

Clark (2009, citado por Portela, 2010) num estudo onde investigou a possibilidade

de uso clinico na população idosa afirma que a Nintendo Wii, em função da sua fácil

acessibilidade, da sua particular interactividade, do seu dinamismo, assim como da

exigência física que provoca, tem potencial para ser utilizada em intervenção clínica,

nomeadamente, na intervenção com idosos.

1.6. Equilíbrio entre capacidades e desafios - Flow

É importante que os exergames mantenham um equilíbrio entre as habilidades do

jogador e os desafios colocados pelo jogo, ajudando assim os utilizadores a realizar o

tempo de exercício necessário à obtenção de benefícios na sua saúde.

Capacidades adaptadas aos desafios, é a componente chave para manter o

interesse de um participante numa actividade, segundo a teria do flow, também

conhecida como “The golden rule of flow” (Sinclair, Hingston & Masek, 2007).

A teoria do flow já foi aplicada em variados contextos, muitos deles relacionados,

directa ou indirectamente, com a temática do exergaming: desporto, educação e jogos

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de vídeo. Sinclar et al. (2007) desenvolveram uma versão modificada da teoria do flow,

especializada para a área dos vídeo jogos, a que deram o nome de GameFlow. Este

modelo é composto pelos seguintes componentes: 1) Concentração – os jogos devem

requerer concentração e o jogador deve ser capaz de se concentrar no jogo; 2)

Desafios – os jogos devem ser suficientemente desafiantes e adequados ao nível de

habilidades do jogador; 3) Capacidades – os jogos devem assegurar a possibilidade de

desenvolvimento das capacidades do jogador até à mestria; 4) Controle – os jogadores

devem sentir uma sensação de controlo ao longo das suas acções no jogo; 5) Metas

claras – os jogos devem proporcionar ao jogador metas claras e apropriadas ao

momento; 6) Feedback – os jogadores devem receber feedback apropriado no

momento apropriado; 7) Imersão – os jogadores devem experienciar um envolvimento

profundo mas sem esforço no jogo; 8) Interacção Social – os jogos devem suportar e

criar oportunidades para a interacção social.

A partir destes pressupostos Sinclar et al. (2007) desenvolveram o Dual Flow

Model, que engloba duas dimensões, atractividade (attractiveness) e eficácia

(effectiveness) do exercício. A atractividade de um exergame pode ser entendida

através do modelo original do fow, ou seja, a perspectiva psicológica que explica o

equilíbrio entre a percepção que o jogador tem das suas capacidades face à percepção

do desafio proposto pelo jogo. A eficácia é a segunda dimensão deste modelo e está

relacionada com a contrapartida fisiológica do estado de flow, nada mais nada menos

que uma relação de equilíbrio entre fitness (capacidades do corpo em tolerar

exercício) e a intensidade (desafio do exercício sobre o corpo).

Na dimensão atractividade, quando as habilidades superam o desafio o resultado

é tédio, se o desafio for demasiado elevado quando comparado com as habilidades

surgirá ansiedade, a apatia instala-se quando a uma falta de habilidades se associa um

desafio pouco significativo.

Na dimensão eficácia, se a intensidade e o nível de fitness forem adequados, o

flow fisiológico será atingido e consequentemente o fitness do jogador melhorará com

exercício contínuo. Quando a intensidade do exercício ultrapassa o fitness do jogador

ocorre um estado de insucesso e o jogador poderá ficar inapto para continuar a

praticar. Se o jogador tiver um baixo nível de fitness e não é perceptível intensidade no

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exercício (como por exemplo jogar numa consola típica) não haverá benefícios para

este. Se o nível de fitness excede a intensidade do exercício, potencia-se a

possibilidade de o jogador entrar num estado de detioração onde o seu nível de fitness

baixará.

2. Revisão de estudos no âmbito da temática

Investigações onde foram implementadas intervenções cognitivas em idosos

revelam que estas intervenções produziram aumentos no desempenho e manutenção

de habilidades cognitivas, mesmo em idosos com idades avançadas (Ball et al., 2005;

Valentijn et al., 2002).

Ball et al (2005) fizeram a avaliação de um programa de intervenção cognitiva,

baseado no treino da memória, treino da argumentação e no treino de velocidade de

processamento, sobre o desempenho cognitivo e sobre as actividades de vida diária de

um grupo de idosos saudáveis. A amostra constituída por 2832 idosos, entre os 65 e 94

anos, seleccionados em centros da comunidade, em asilos, clínicas e hospitais de 6 das

zonas metropolitanas dos Estados Unidos da América. Os grupos foram alvo de 10

sessões de treino, de 60-75 minutos, durante 5 a 6 semanas. Os resultados obtidos

pelo estudo comprovam a eficácia dos planos de intervenção cognitiva no

desenvolvimento das capacidades cognitivas assim como o aumento nas actividades

de vida diária. Estes autores concluíram ainda que estes planos de intervenção

cognitiva para além de promoverem a melhoria no desempenho de habilidades

cognitivas específicas para as quais idosos saudáveis foram treinados, afirmam ainda

que estas intervenções podem reverter o declínio cognitivo associado ao aumento da

idade. Esta investigação ocorreu de Abril de 1998 até Dezembro de 2004, sendo que os

resultados finais publicados em 2005 descrevem que o treino de argumentação

revelou-se associado a um menor declínio funcional nas actividades de vida diária dos

idosos. Salienta-se ainda o facto de os grupos experimentais e comparação com o de

controlo apresentarem melhoria nas capacidades cognitivas e que essa melhoria se

revelou constante nos cinco anos após a intervenção.

Várias pesquisas têm focado a sua atenção na análise dos efeitos produzidos pela

interacção de tecnologias informáticas, como os exergames, em diferentes

populações. Globalmente, os resultados mostram um impacto positivo em várias

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funções cognitivas, tais como, funções executivas, atenção, processamento visual e

tempo de reacção. Estes resultados aplicam-se tanto a jovens adultos como à

população idosa (Gamberini, Cardullo, Seraglia & Bordin, 2010).

Portela (2010) concluiu após a realização da sua investigação que o uso

supervisionado (plano de intervenção) da Nintendo Wii na população idosa, possibilita

uma melhoria da componente física, podendo ser ainda um factor motivador para a

prática terapêutica preventiva em comparação com o uso da Nintendo Wii sem

qualquer tipo de supervisão, e ainda em comparação com um grupo de ginástica

geriátrica. Afirmam também que para se vislumbrarem resultados significativos no uso

supervisionado da Nintendo Wii, o plano de intervenção direccionado à população

idosa deve ter como mínimo a realização de 15 sessões de 50 minutos cada. Salientam

ainda a importância de o responsável pela supervisão do plano de intervenção estar

preparado para lidar com o impacto depressivo que pode surgir nos participantes.

Rosenberg et al (2010) num estudo piloto sobre a influência dos exergames na

depressão sub-sindrómica em idosos, onde 86% dos participantes envolvidos

completaram 12 semanas de intervenção, afirmaram que houve uma melhoria

significativa nos sintomas depressivos, na qualidade de vida relacionada com a saúde

mental e na performance cognitiva, enquanto na qualidade de vida relacionada com a

condição física não se verificaram melhorias. A melhoria nos sintomas depressivos

manteve-se constante nas avaliações follow-up. Os autores concluíram que os

exergames podem incrementar a actividade física, podem ser estimulantes

cognitivamente e promover um efeito positivo devido ao prazer proporcionado pela

sua prática. Assim, os exergames podem afectar todos os três elementos da tríade

“thinking-moving-feeling”.

3. Objectivos, problemas e hipóteses

Pretendemos assim com esta investigação, perceber o impacto de um exergame

(Nintendo Wii) ao nível cognitivo e equilíbrio e ao nível do bem-estar, qualidade de

vida e saúde na população idosa.

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Com o intuito de comprovar e complementar a informação apresentada

anteriormente e consequentemente alcançar o objectivo definido, definimos as

seguintes hipóteses:

H. Geral 1: Existem diferenças significativas nos valores das dimensões do questionário

de SF36, em função do momento de aplicação (antes e depois do Treino da Wii Fit).

H. Geral 2: Existem diferenças significativas nos valores das dimensões da escala GDS-

15, em função do momento de aplicação (antes e depois do Treino da Wii Fit).

H. Geral 3: Existem diferenças significativas nos valores das dimensões do Mini-Mental

State Examination, em função do momento de aplicação (antes e depois do Treino da

Wii Fit).

H. Geral 4: Existem diferenças significativas nos valores das dimensões da Escala de

Berg, em função do momento de aplicação (antes e depois do Treino da Wii Fit).

4. Metodologia

4.1. Definição da Amostra

A amostra deste estudo será composta pelos utentes de um Centro de dia. Tendo

como critérios de inclusão:

Ter mais de 65 anos de idade;

Baixo deficit cognitivo (MMS +21);

Capaz de ortostatismo por 2minutos apenas com um apoio (bengala/tripé);

Terem actividades de part-time semelhantes;

Não ter doença degenerativa em estado avançado (Alzheimer, Parkinson,

E.M., etc);

Doença cardiorrespiratória não controlada;

Pacemakers.

4.2. Instrumentos

Os instrumentos de avaliação que iram ser utilizados neste estudo são:

Ficha de dados sociométricos;

Mini-Mental State Examination - (um dos critérios de inclusão);

SF36 - Auto-percepção de Saúde;

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GDS-15 - Escala de Depressão Geriátrica;

Escala de Berg;

Plano Treino Wii Fit.

A ficha de dados sociométricos incluiu as seguintes variáveis: sexo, idade, estado

civil, escolaridade, situação de moradia, ano de aposentadoria, ocupação actual,

número de filhos, netos e bisnetos, actividade física realizada, actividade de lazer, uso

de medicação, se fuma ou bebe bebidas alcoólicas (quantidade e frequência).

O Mini-Mental State Examination, elaborado por Folstein et al (1975), é um dos

testes mais empregados e mais estudados em todo o mundo. Usado isoladamente ou

incorporado a instrumentos mais amplos, permite a avaliação da função cognitiva e

rastreamento de quadros demenciais (Lourenço & Veras, 2006). Pode ser aplicada em

5-10 minutos, inclui itens sobre a orientação, o registo de informação, a atenção, o

cálculo, a memória, a linguagem e a construção. Cada item tem uma pontuação, até ao

total de 30 pontos: menos de 24 sugere deficit: leve entre 23-21, moderado entre 20-

11 e severo se inferior a 10 (Folstein, 1975, citado por Portela, 2010).

O SF 36 ou Medical Outcomes Study 36 – Item short form health survey, foi

traduzido e validado para a população portuguesa por Ferreira (2000). O SF 36 é um

questionário de avaliação geral da qualidade de vida referente à saúde, com

capacidade de medir, de forma subjectiva, a percepção do estado de saúde, podendo

ser aplicado para estudar diversas condições de saúde ou doença, pois avalia aspectos

positivos quanto negativos (Wee et al., 2005 citado por Brilmann, Oliveira & Thiers,

2007).

A GDS-15 é uma medida utilizada para identificação e para quantificação de

sintomas depressivos em idosos. A versão curta é composta por 15, com respostas

classificadas em sim ou não (Iraguari, 2009).

A escala de equilíbrio de Berg tem como objectivo testar o equilíbrio funcional e

prever o risco de queda na população idosa (Roma, 2001, citado por Portela, 2010). É

uma escala que apresenta 14 actividades de dificuldade crescente com 4 níveis

ordinais de resposta.

O plano de Treino Wii Fit é composto por 15 sessões de 50 minutos, uma vez que

na revisão dos estudos anteriores foi este o número e o tempo referenciado como

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benéfico. Em cada sessão procurasse que cada elemento participe o maior número de

vezes possível e que todos os elementos tenham tempos semelhantes de participação.

Numa fase inicial do Treino (previsão de 3 sessões), os participantes irão explorar

todos os jogos existentes na Wii Fit, votando quais gostam mais de jogar. Com isto

esperamos conseguir aumentar o nível de identificação e prazer com o jogo. Nas

sessões seguintes, com os jogos mais escolhidos, iremos realizar torneios com um nível

competitivo baixo, com o objectivo de tornar a tarefa mais lúdica e motivante. Uma

vez que a tarefa pedida pelo jogo é singular, aos restantes elementos será atribuída a

função de ajudar quem está a jogar e no final de cada jogo “bater palmas” ao

participante, criando assim uma dinâmica de grupo, baseada no feedback positivo a

quem realiza a tarefa.

4.3. Definição de variações

4.3.1. Variável Independente: Plano de Treino Wii

4.3.2. Variável Dependente: Mini-Mental State Examination; SF36 -

Auto-percepção de Saúde; GDS-15 - Escala de Depressão

Geriátrica; Escala de Berg.

4.4. Procedimentos

4.4.1. Logísticos

Após a aprovação por parte da escola, o projecto de investigação terá de ser

aceite pelas entidades onde se encontra a população pretendida para o estudo. Tendo

sido perspectivada o Centro de Dia da Santa Casa de Misericórdia de Santarém.

4.4.2. Funcionais

A nossa intervenção na instituição será composta pelos seguintes passos:

1. Apresentação à população;

2. Criação da Amostra através do cumprimento critérios de inclusão;

3. Recolha de dados iniciais;

4. Treino wii fit;

5. Recolha de dados finais;

6. Apresentação dos resultados à instituição;

4.4.3. Estatísticos

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Os dados recolhidos serão tratados com recurso ao software informático SPSS –

Statistical Pachage for Social Scienses, versão 17.0. Inicialmente prevê-mos realizar

uma análise descritiva, depois testar a normalidade das variáveis e se forem

paramétricas utilizar o teste Shapiro-wilk (N maior que 50) e se forem não

paramétricas recorrer ao teste Wilcoxon.

5. Bibliografia

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