projecto de tese de mestrado
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Instituto Politécnico de SantarémEscola Superior de Desporto de Rio MaiorMestrado em Psicologia do Desporto e do Exercício
Projecto de TESE DE MESTRADO
1. Introdução
1.1. Pertinência do Estudo
De acordo com o Instituto Nacional de Estatística, INE (2010), a população
residente em Portugal em 2011, é de 10 636 979 habitantes, tendo o grupo etário 65 e
mais anos 1931475 habitantes residentes, o faz com que seja o segundo grupo etário
com maior população em Portugal. A população idosa mantem a tendência crescente,
em consequência das tendências de diminuição da fecundidade e de aumento da
longevidade, o que faz com que dentro de aproximadamente 15 anos, um em cada
cinco portugueses terá 65 ou mais anos (Paúl & Fonseca, 2005).
Perante a importância que este grupo etário representa na sociedade portuguesa,
devido ao facto desta população, na sua grande maioria, ter actividades de ocupação
limitadas, pois já não exercem qualquer profissão e vêem as suas actividades de
entretenimento igualmente reduzidas é importante desenvolver meios para melhor
atender às dificuldades, sempre com o objectivo de proporcionar um envelhecimento
bem-sucedido.
1.2. O envelhecimento bem-sucedido
O envelhecimento é um fenómeno dissociativo, revelando que alguns domínios
resistem à idade, ao passo que outros declinam.
(Rowe e Kahn citado por Fontaine, 1999) propuseram-se a distinguir pessoas que
mostram uma velhice normal das que possuem uma velhice bem-sucedido. Estas
últimas estão associadas a três categorias de condições, como ilustra a figura 1. A
primeira é reduzir a probabilidade de obtenção de doenças, em especial as que
causam perdas de autonomia. A segunda consiste na manutenção de um elevado nível
funcional nos planos cognitivo e físico, denominando-se velhice óptima. A terceira é a
conservação de empenhamento social e de bem-estar subjectivo.
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Figura1. Representação esquemática das condições de uma velhice bem-sucedida
(retirada de Fontaine, 1999)
Estas categorias reúnem-se em proporções variáveis, de acordo com as diferentes
influências de desenvolvimento que os indivíduos sofreram durante a sua vida. Estas
influências, assimiláveis a factores de envelhecimento são o objecto de estudo de
muitos autores, sendo Blates o mais conceituado.
1.2.1. Factores de envelhecimento
Blates (citado por Fontaine, 1999) distingue três influenciadores da velhice. A
influência ligadas ao grupo etário, as que estão ligadas ao período histórico e as
influências não normativas. Os dois primeiros são factores colectivos e o ultimo
individual.
As influências ligadas ao grupo etário são o conjunto das determinantes biológicas
e ambientais fortemente correlacionadas com a idade cronológica, susceptíveis de
predição e comuns a todos os indivíduos. A maturação biológica, a escolarização
obrigatória, a idade da reforma que é fixada por lei. Para todos estes acontecimentos,
associados à idade cronológica, o sujeito não tem controlo.
As influências ligadas ao período histórico, onde cada geração tem os seus factos
históricos. Para exemplificar este factor influenciador de envelhecimento, temos a
evolução do nível educativo em Portugal que mudou a partir do 25 de Abril, sendo que
os indivíduos não têm controlo sobre estas influências que são inerentes aos processos
históricos (Fontaine, 1999).
As influências não normativas estão ligadas a acontecimentos autobiográficos de
história pessoal. Casamento, divórcio, construção da família, a escolha da profissão e
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do local de residência. Todas estas influências têm em comum o facto de serem
específicas e únicas numa história individual de vida.
Todos nos somos uma síntese destes três influenciadores, resultando numa
velhice habitual ou numa velhice bem-sucedida. Sendo que a forca relativa de cada um
deles é alterável de acordo com a idade do sujeito (Fontaine, 1999).
1.2.2. Primeira condição para uma velhice bem-sucedida: Saúde
Como ficou demonstrado na figura 1 a saúde é a primeira condição para uma
velhice bem-sucedida. O aumento dos riscos de doenças e de perda de autonomia é
tradicionalmente apresentado como sendo essencialmente provocado por factores
intrínsecos que escapam ao controlo do individuo.
Investigações recentes dizem: primeiro, os factores intrínsecos isolados, embora
muito importantes, não são dominantes nas pessoas com mais de 65 anos de idade. Os
factores extrínsecos e o estilo de vida têm, assim, um papel preponderante nos idosos.
Segundo, depois dos 65 anos o contributo da hereditariedade diminui em proveito do
ambiente. Terceiro, consequência dos dois primeiros pontos, a velhice habitual é
altamente modulável (Fontaine, 1999).
1.2.3. A manutenção de um elevado nível de actividade, condição de uma velhice bem-sucedida
O ser humano raramente tem um funcionamento óptimo, pois apenas utiliza parte
das suas capacidades físicas e intelectuais, de acordo com as motivações e situações
decorrentes. Surgiram, neste âmbito, dois conceitos: plasticidade e restauração
(Staudinger, 1993, cit. por Fontaine, 1999). O primeiro, mais geral, refere-se às
reservas que o indivíduo tem para optimizar o seu funcionamento. O segundo consiste
na capacidade para recuperar e manter comportamentos adaptativos após um declínio
inicial ou uma incapacidade advinda de um acontecimento traumático ou stressante.
A plasticidade sofre um declínio com o envelhecimento, explicado por razões
funcionais (subutilização das reservas) e endógenas (envelhecimento cerebral).
Existem dois tipos de reservas (Baltes, 1987, cit. por Fontaine, 1999): as capacidades
de reserva de base e as capacidades de reserva desenvolvimentista. As primeiras
referem-se aos desempenhos máximos que um individuo pode atingir numa situação,
definido o nível de plasticidade disponível. Quando há uma optimização dos
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desempenhos, isto é, quando estes são exercitados e desenvolvidos, é estimado o
potencial ontogenético da plasticidade. Esta margem de desenvolvimento corresponde
à capacidade de reserva desenvolvimentista.
Os resultados de um estudo que pretendia estudar os desempenhos mnésicos de
jovens e idosos demonstram que a) os idosos dispõem de reservas latentes de recursos
cognitivos; b) as capacidades de reserva desenvolvimentista declinam com a idade e c)
o treino provoca um aumento de dissemelhança nos jovens e idosos, podendo, nos
últimos, distinguir-se dois grupos, um com uma melhoria significativa no desempenho
e outro com fraca progressão.
O fenómeno de terminal drop, descrito por Kleemeier (1962, cit. por Fontaine,
1999) fala de uma diminuição expressiva nos desempenhos intelectuais, preditiva da
iminência da morte. Existem, então, índices psicológicos que demonstram que o
indivíduo está a viver os seus últimos anos; o mais importante é a diminuição das
reservas de capacidades latentes.
Segundo uma investigação levada a cabo pela Fundação McArthur, o melhor
factor de predição da velhice óptima é o nível de escolaridade. É difícil determinar se é
uma aquisição que se mantém ao longo da vida ou se as pessoas com um nível mais
elevado de escolaridade estão mais propícias a procurar actividades que favoreçam a
manutenção da sua cognição. O segundo factor apontado é a capacidade de expiração
pulmonar, correlacionada com a manutenção das actividades cognitivas. O terceiro
factor é o aumento da actividade física fatigante no meio envolvente. O último factor é
a percepção da sua eficácia, ou auto-confiança.
1.2.4. A manutenção da participação social, condição de uma velhice
bem-sucedida
Participação social define-se por duas componentes: manutenção das relações
sociais e prática de actividades produtivas, sendo que ambas são preditivas da
qualidade de vida na reforma, o bem-estar subjectivo e a satisfação de viver.
Estudos desenvolvidos neste âmbito demonstram que os sentimentos de
felicidade, tristeza e bem-estar subjectivo não se degradam com a idade e os idosos
não têm uma satisfação de viver inferior à dos jovens.
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Investigações em idosos indicam que o isolamento é um factor de risco para a
saúde, que apoios sociais de natureza emocional ou instrumental podem ter
influências positivas na saúde, que não existe um apoio universal eficaz para todos os
sujeitos, pois o factor essencial é a apropriação do mesmo por parte do indivíduo.
Muitos idosos consideram-se inúteis e sentem que não estão empenhados em
actividades sociais produtivas. Este estereótipo foi contrariado num estudo da
Amercan Changing Lives (ACL), que afirma que actividades informais, como acções
comunitárias ou auxílio escolar, levadas a cabo por indivíduos reformados, participam
na actividade económica do país e podem representar uma economia substancial para
o contribuinte.
Os diferentes estilos ou práticas de reforma e os reformados
Guillemard (1970, cit. por Fontaine, 1999) propõe cinco tipos de práticas:
a) Reforma-retirada: o indivíduo fecha-se, limitando o seu campo social e
espacial; o mais importante é o tempo dedicado ao sono; verifica-se uma
ausência de projectos, mesmo a curto prazo; criam-se rotinas; desloca-se
pouco e quase nunca fora do seu bairro; não desempenha actividades nem
é sociável. É um tipo de reforma com elevado risco para a saúde.
b) Reforma terceira idade: o indivíduo desempenha actividades produtivas
que não se resumem a meros passatempos, ocupando uma posição central
na organização do seu tempo e dos seus interesses. Associa-se a um
sentimento de velhice bem-sucedida.
c) Reforma de lazer ou família: a integração social dá-se através de
actividades de consumo, no seio familiar; verifica-se uma coabitação com
os filhos, uma intensa relação familiar, em especial com os netos,
numerosas reuniões familiares e uma importante contribuição financeira
que visa ajudar os filhos; considera que desempenha uma importante
tarefa na manutenção da estrutura familiar; realiza inúmeras actividades
de lazer; há um sentimento de velhice bem-sucedida, mas deve-se atender
ao surgimento de depressões causadas pelas tensões familiares.
d) Reforma-reivindicação: o indivíduo contesta o estado de velho na sua
sociedade; considera que os idosos se deveriam unir e criar um grupo de
pressão e deveriam manter um papel activo; os laços sociais que
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estabelecem tendem a ser com outros reformados; o sentimento de
velhice bem-sucedida é instável; podem desenvolver um sentimento de
hostilidade para com a sociedade advindo do pensamento de estarem a ser
injustamente excluídas pela sociedade.
e) Reforma-participação: a integração social é feita através do televisor; ver
televisão ocupa quase todo o seu tempo, mas não é uma actividade
produtiva; o sentimento de velhice bem-sucedida é fraco e prevalece a
sedentariedade que constitui um risco para a saúde.
Esta classificação destaca o vínculo existente entre a velhice bem-sucedida, o grau
de participação social e a prática de actividades produtivas.
O modelo de optimização selectiva com compensação foi desenvolvido por Baltes
e Baltes (1990, cit. por Fontaine, 1999), este modelo postula que a velhice bem-
sucedida assenta na prossecução de duas finalidades: procura de um elevado nível de
funcionamento e evitamento dos comportamentos de risco; estipula que este
sentimento é uma coordenação dinâmica entre três processos:
a) Selecção: especialização em certos registos das actividades físicas e
intelectuais;
b) Optimização: na infância e na adolescência, afecta o conjunto das
actividades; a juventude e idade madura são os períodos onde o individuo
selecciona e se especializa em determinadas actividades, sendo estas
actividades optimizadas.
c) Compensação: actividade de um individuo que mantém o seu nível de
actividade utilizando os seus conhecimentos e o seu saber para neutralizar
os declínios dos desempenhos nas actividades de natureza fluida.
A coordenação destes três tipos de processo resulta numa manutenção de um
elevado nível de funcionamento em algumas actividades, na conservação de um
sentimento de eficácia pessoal e num sentimento geral de velhice bem-sucedida. Com
o avanço da idade, as perdas ultrapassam tendencialmente os ganhos.
1.3. Realidade das instituições de acolhimento de idosos
Actualmente, quer por opção pessoal do próprio idoso, quer na sequência da
dificuldade das famílias em assegurar a sua permanência no ambiente familiar, a
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institucionalização é uma realidade associada ao processo de envelhecimento
(Almeida, 2005, citado por Portela, 2010).
Apesar de ser conhecido os benefícios da institucionalização de idosos ao nível da
prestação de serviços que contribuem para a manutenção dos idosos no seu meio
sociofamiliar, fornecimento de alimentação, cuidados de saúde, higiene, conforto,
fomentando-se o convívio e proporcionando a animação social e a ocupação dos
tempos livres dos utentes (Santa Casa da Misericórdia de Lisboa, Despacho Normativo
nº 12/98, de 05 de Março). Contudo esta institucionalização não ocorre sem os seus
riscos, sendo eles a despersonalização (pouca privacidade), a desinserção familiar e
comunitária, o tratamento massificado, a vida monótona e rotineira que trata todos os
idosos de igual forma (Fernandes, 2000, citado por Portela, 2010). O que leva muitas
vezes os idosos a adquirirem um estado depressivo, nada abonatório para o seu bem-
estar na instituição. Este problema do foro psicológico é provocado não pelos
acontecimentos da nossa vida mas sim pela representação que deles formamos. As
nossas perturbações psicológicas são, por isso, inerentes ao nosso estilo de
pensamento. Modificar os nossos estilos de pensamento provoca então mudanças nos
nossos comportamentos e nas nossas emoções. Para que tal ocorra é necessário
actividades estimulantes e recreativas e uma interacção activa com os utentes,
auxiliando-os a construir novas representações mais positivas, sobre a sua vida na
instituição acolhedora (Fontaine, 1999).
1.4. Benefícios da prática de actividade física
A Organização Mundial de Saúde refere desde 1995 a importância da actividade
física como meio de prevenção da doença e manutenção do bem-estar da população
idosa (Kalache, 1996).
É sabido que o envolvimento na actividade física pelos idosos é feito porque
consideram-na algo agradável e divertido, no entanto, é inegável a forte evidência de
que a actividade física promove a melhoria da capacidade funcional assim como da
saúde, prevenindo ou atenuando ainda a severidade de algumas doenças (Chodzko-
Zaiko, 1997 citado por Llano, Manz & Oliveira, 2006).
A actividade física nos idosos para além dos benefícios no sistema músculo-
esquelético, no sistema cardiovascular e no sistema cardio-respiratório, promove
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também benefícios psicológicos, entre eles, favorecimento do relaxamento, reduzir ou
evitar o estado de depressão, melhorar a função cognitiva, promover um bem-estar
geral, beneficiar a saúde mental, melhorar o estado de ansiedade e stress, melhora o
estado de humor, auxiliar ao nível do controlo motor, levar a um estado de confiança e
satisfação pela vida, proporcionar novas aprendizagens independentemente da idade,
melhorar a auto-imagem e a auto-estima. (Chodzko-Zaiko, 1997 citado por Llano,
Manz & Oliveira, 2006).
Os seguintes benefícios sociais são também fruto da prática de actividade física,
promoção da integração social e cultural, aumenta a integração/ participação na
comunidade, proporciona novas amizades, estimula o desempenho de novos papéis
sociais, desenvolve a actividade social que pode substituir o trabalho, proporcionando
sentimentos de satisfação e produtividade, estimula a actividade entre diferentes
gerações, melhora a qualidade de vida, promove uma imagem positiva e activa dos
idosos e torna o indivíduo mais independente possível. (Norman, 1995 citado por
Llano, Manz & Oliveira, 2006).
1.5. Exergames - Wii
A Nintendo, em 2006, lançou no mercado uma consola que se destacou pela sua
peculiaridade. Uma perspectiva interactiva e social esteve sempre presente desde o
início do seu desenvolvimento, o que se repercute até no nome, onde os ‘i’ pretendem
representar duas pessoas em pé, assim como pelo facto da fonética da palavra Wii se
assemelhar ao da palavra inglesa We (nós) (Carless, 2006).
A particularidade desta consola deve-se em grande parte ao comando Wii Remote,
uma vez que este capta os movimentos dos jogadores o que permite a actividade física
em jogos de modalidades como golfe, ténis de mesa ou bowling. A captação dos
movimentos ocorre através da presença de um acelerómetro e dos sensores, capazes
de detectar o ângulo do movimento, a velocidade de resposta, a velocidade e a força,
presentes no Wii Remote. Em simultâneo essas informações são transmitidas a um
sensor de infravermelhos que deve ser colocado entre o jogador e o televisor. O Wii
Remote possui ainda um modo de vibração e uma coluna para sons específicos do
jogo, o que possibilita a percepção de informações tácteis e sonoras ao utilizador
(Adams, 2006; Coyne, 2008; Holzinger, 2009; citados por Portela, 2010).
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A Nintendo Wii é assim denominada como um exergame, ou seja, um jogo que
promove a actividade física dos seus utilizadores. O conceito de exergame modifica
assim a crença de que os videojogos são uma actividade sedentária, já que através de
uma utilização adequada promove um estilo de vida mais activo sem contudo
desprezar o divertimento e a interactividade (Lewis, 2009, citado por Portela, 2010).
O estudo de Gamberini (2008) defende a importância do entretenimento
proporcionado pelos exergames já que este promove a experiência emocional, e esta
consequentemente aumenta a atracção para o jogo, o que é válido para todas as
idades dos praticantes.
A particularidade da interactividade exigida pela Nintendo Wii, que se caracteriza
pela necessidade de participação activa, de compreensão, de planeamento e execução
das respostas adequadas às exigências do jogo, solicita ao praticante o uso das suas
capacidades físicas e também das suas capacidades cognitivas (Portela, 2010). O facto
de a actividade poder ser realizada em grupo confere-lhe um carácter de actividade
social onde se proporcionam relacionamentos interpessoais, melhor qualidade de vida,
menor perda cognitiva provocada pelo aumento da idade (Cohen, 2009).
Clark (2009, citado por Portela, 2010) num estudo onde investigou a possibilidade
de uso clinico na população idosa afirma que a Nintendo Wii, em função da sua fácil
acessibilidade, da sua particular interactividade, do seu dinamismo, assim como da
exigência física que provoca, tem potencial para ser utilizada em intervenção clínica,
nomeadamente, na intervenção com idosos.
1.6. Equilíbrio entre capacidades e desafios - Flow
É importante que os exergames mantenham um equilíbrio entre as habilidades do
jogador e os desafios colocados pelo jogo, ajudando assim os utilizadores a realizar o
tempo de exercício necessário à obtenção de benefícios na sua saúde.
Capacidades adaptadas aos desafios, é a componente chave para manter o
interesse de um participante numa actividade, segundo a teria do flow, também
conhecida como “The golden rule of flow” (Sinclair, Hingston & Masek, 2007).
A teoria do flow já foi aplicada em variados contextos, muitos deles relacionados,
directa ou indirectamente, com a temática do exergaming: desporto, educação e jogos
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de vídeo. Sinclar et al. (2007) desenvolveram uma versão modificada da teoria do flow,
especializada para a área dos vídeo jogos, a que deram o nome de GameFlow. Este
modelo é composto pelos seguintes componentes: 1) Concentração – os jogos devem
requerer concentração e o jogador deve ser capaz de se concentrar no jogo; 2)
Desafios – os jogos devem ser suficientemente desafiantes e adequados ao nível de
habilidades do jogador; 3) Capacidades – os jogos devem assegurar a possibilidade de
desenvolvimento das capacidades do jogador até à mestria; 4) Controle – os jogadores
devem sentir uma sensação de controlo ao longo das suas acções no jogo; 5) Metas
claras – os jogos devem proporcionar ao jogador metas claras e apropriadas ao
momento; 6) Feedback – os jogadores devem receber feedback apropriado no
momento apropriado; 7) Imersão – os jogadores devem experienciar um envolvimento
profundo mas sem esforço no jogo; 8) Interacção Social – os jogos devem suportar e
criar oportunidades para a interacção social.
A partir destes pressupostos Sinclar et al. (2007) desenvolveram o Dual Flow
Model, que engloba duas dimensões, atractividade (attractiveness) e eficácia
(effectiveness) do exercício. A atractividade de um exergame pode ser entendida
através do modelo original do fow, ou seja, a perspectiva psicológica que explica o
equilíbrio entre a percepção que o jogador tem das suas capacidades face à percepção
do desafio proposto pelo jogo. A eficácia é a segunda dimensão deste modelo e está
relacionada com a contrapartida fisiológica do estado de flow, nada mais nada menos
que uma relação de equilíbrio entre fitness (capacidades do corpo em tolerar
exercício) e a intensidade (desafio do exercício sobre o corpo).
Na dimensão atractividade, quando as habilidades superam o desafio o resultado
é tédio, se o desafio for demasiado elevado quando comparado com as habilidades
surgirá ansiedade, a apatia instala-se quando a uma falta de habilidades se associa um
desafio pouco significativo.
Na dimensão eficácia, se a intensidade e o nível de fitness forem adequados, o
flow fisiológico será atingido e consequentemente o fitness do jogador melhorará com
exercício contínuo. Quando a intensidade do exercício ultrapassa o fitness do jogador
ocorre um estado de insucesso e o jogador poderá ficar inapto para continuar a
praticar. Se o jogador tiver um baixo nível de fitness e não é perceptível intensidade no
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exercício (como por exemplo jogar numa consola típica) não haverá benefícios para
este. Se o nível de fitness excede a intensidade do exercício, potencia-se a
possibilidade de o jogador entrar num estado de detioração onde o seu nível de fitness
baixará.
2. Revisão de estudos no âmbito da temática
Investigações onde foram implementadas intervenções cognitivas em idosos
revelam que estas intervenções produziram aumentos no desempenho e manutenção
de habilidades cognitivas, mesmo em idosos com idades avançadas (Ball et al., 2005;
Valentijn et al., 2002).
Ball et al (2005) fizeram a avaliação de um programa de intervenção cognitiva,
baseado no treino da memória, treino da argumentação e no treino de velocidade de
processamento, sobre o desempenho cognitivo e sobre as actividades de vida diária de
um grupo de idosos saudáveis. A amostra constituída por 2832 idosos, entre os 65 e 94
anos, seleccionados em centros da comunidade, em asilos, clínicas e hospitais de 6 das
zonas metropolitanas dos Estados Unidos da América. Os grupos foram alvo de 10
sessões de treino, de 60-75 minutos, durante 5 a 6 semanas. Os resultados obtidos
pelo estudo comprovam a eficácia dos planos de intervenção cognitiva no
desenvolvimento das capacidades cognitivas assim como o aumento nas actividades
de vida diária. Estes autores concluíram ainda que estes planos de intervenção
cognitiva para além de promoverem a melhoria no desempenho de habilidades
cognitivas específicas para as quais idosos saudáveis foram treinados, afirmam ainda
que estas intervenções podem reverter o declínio cognitivo associado ao aumento da
idade. Esta investigação ocorreu de Abril de 1998 até Dezembro de 2004, sendo que os
resultados finais publicados em 2005 descrevem que o treino de argumentação
revelou-se associado a um menor declínio funcional nas actividades de vida diária dos
idosos. Salienta-se ainda o facto de os grupos experimentais e comparação com o de
controlo apresentarem melhoria nas capacidades cognitivas e que essa melhoria se
revelou constante nos cinco anos após a intervenção.
Várias pesquisas têm focado a sua atenção na análise dos efeitos produzidos pela
interacção de tecnologias informáticas, como os exergames, em diferentes
populações. Globalmente, os resultados mostram um impacto positivo em várias
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funções cognitivas, tais como, funções executivas, atenção, processamento visual e
tempo de reacção. Estes resultados aplicam-se tanto a jovens adultos como à
população idosa (Gamberini, Cardullo, Seraglia & Bordin, 2010).
Portela (2010) concluiu após a realização da sua investigação que o uso
supervisionado (plano de intervenção) da Nintendo Wii na população idosa, possibilita
uma melhoria da componente física, podendo ser ainda um factor motivador para a
prática terapêutica preventiva em comparação com o uso da Nintendo Wii sem
qualquer tipo de supervisão, e ainda em comparação com um grupo de ginástica
geriátrica. Afirmam também que para se vislumbrarem resultados significativos no uso
supervisionado da Nintendo Wii, o plano de intervenção direccionado à população
idosa deve ter como mínimo a realização de 15 sessões de 50 minutos cada. Salientam
ainda a importância de o responsável pela supervisão do plano de intervenção estar
preparado para lidar com o impacto depressivo que pode surgir nos participantes.
Rosenberg et al (2010) num estudo piloto sobre a influência dos exergames na
depressão sub-sindrómica em idosos, onde 86% dos participantes envolvidos
completaram 12 semanas de intervenção, afirmaram que houve uma melhoria
significativa nos sintomas depressivos, na qualidade de vida relacionada com a saúde
mental e na performance cognitiva, enquanto na qualidade de vida relacionada com a
condição física não se verificaram melhorias. A melhoria nos sintomas depressivos
manteve-se constante nas avaliações follow-up. Os autores concluíram que os
exergames podem incrementar a actividade física, podem ser estimulantes
cognitivamente e promover um efeito positivo devido ao prazer proporcionado pela
sua prática. Assim, os exergames podem afectar todos os três elementos da tríade
“thinking-moving-feeling”.
3. Objectivos, problemas e hipóteses
Pretendemos assim com esta investigação, perceber o impacto de um exergame
(Nintendo Wii) ao nível cognitivo e equilíbrio e ao nível do bem-estar, qualidade de
vida e saúde na população idosa.
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Com o intuito de comprovar e complementar a informação apresentada
anteriormente e consequentemente alcançar o objectivo definido, definimos as
seguintes hipóteses:
H. Geral 1: Existem diferenças significativas nos valores das dimensões do questionário
de SF36, em função do momento de aplicação (antes e depois do Treino da Wii Fit).
H. Geral 2: Existem diferenças significativas nos valores das dimensões da escala GDS-
15, em função do momento de aplicação (antes e depois do Treino da Wii Fit).
H. Geral 3: Existem diferenças significativas nos valores das dimensões do Mini-Mental
State Examination, em função do momento de aplicação (antes e depois do Treino da
Wii Fit).
H. Geral 4: Existem diferenças significativas nos valores das dimensões da Escala de
Berg, em função do momento de aplicação (antes e depois do Treino da Wii Fit).
4. Metodologia
4.1. Definição da Amostra
A amostra deste estudo será composta pelos utentes de um Centro de dia. Tendo
como critérios de inclusão:
Ter mais de 65 anos de idade;
Baixo deficit cognitivo (MMS +21);
Capaz de ortostatismo por 2minutos apenas com um apoio (bengala/tripé);
Terem actividades de part-time semelhantes;
Não ter doença degenerativa em estado avançado (Alzheimer, Parkinson,
E.M., etc);
Doença cardiorrespiratória não controlada;
Pacemakers.
4.2. Instrumentos
Os instrumentos de avaliação que iram ser utilizados neste estudo são:
Ficha de dados sociométricos;
Mini-Mental State Examination - (um dos critérios de inclusão);
SF36 - Auto-percepção de Saúde;
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GDS-15 - Escala de Depressão Geriátrica;
Escala de Berg;
Plano Treino Wii Fit.
A ficha de dados sociométricos incluiu as seguintes variáveis: sexo, idade, estado
civil, escolaridade, situação de moradia, ano de aposentadoria, ocupação actual,
número de filhos, netos e bisnetos, actividade física realizada, actividade de lazer, uso
de medicação, se fuma ou bebe bebidas alcoólicas (quantidade e frequência).
O Mini-Mental State Examination, elaborado por Folstein et al (1975), é um dos
testes mais empregados e mais estudados em todo o mundo. Usado isoladamente ou
incorporado a instrumentos mais amplos, permite a avaliação da função cognitiva e
rastreamento de quadros demenciais (Lourenço & Veras, 2006). Pode ser aplicada em
5-10 minutos, inclui itens sobre a orientação, o registo de informação, a atenção, o
cálculo, a memória, a linguagem e a construção. Cada item tem uma pontuação, até ao
total de 30 pontos: menos de 24 sugere deficit: leve entre 23-21, moderado entre 20-
11 e severo se inferior a 10 (Folstein, 1975, citado por Portela, 2010).
O SF 36 ou Medical Outcomes Study 36 – Item short form health survey, foi
traduzido e validado para a população portuguesa por Ferreira (2000). O SF 36 é um
questionário de avaliação geral da qualidade de vida referente à saúde, com
capacidade de medir, de forma subjectiva, a percepção do estado de saúde, podendo
ser aplicado para estudar diversas condições de saúde ou doença, pois avalia aspectos
positivos quanto negativos (Wee et al., 2005 citado por Brilmann, Oliveira & Thiers,
2007).
A GDS-15 é uma medida utilizada para identificação e para quantificação de
sintomas depressivos em idosos. A versão curta é composta por 15, com respostas
classificadas em sim ou não (Iraguari, 2009).
A escala de equilíbrio de Berg tem como objectivo testar o equilíbrio funcional e
prever o risco de queda na população idosa (Roma, 2001, citado por Portela, 2010). É
uma escala que apresenta 14 actividades de dificuldade crescente com 4 níveis
ordinais de resposta.
O plano de Treino Wii Fit é composto por 15 sessões de 50 minutos, uma vez que
na revisão dos estudos anteriores foi este o número e o tempo referenciado como
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benéfico. Em cada sessão procurasse que cada elemento participe o maior número de
vezes possível e que todos os elementos tenham tempos semelhantes de participação.
Numa fase inicial do Treino (previsão de 3 sessões), os participantes irão explorar
todos os jogos existentes na Wii Fit, votando quais gostam mais de jogar. Com isto
esperamos conseguir aumentar o nível de identificação e prazer com o jogo. Nas
sessões seguintes, com os jogos mais escolhidos, iremos realizar torneios com um nível
competitivo baixo, com o objectivo de tornar a tarefa mais lúdica e motivante. Uma
vez que a tarefa pedida pelo jogo é singular, aos restantes elementos será atribuída a
função de ajudar quem está a jogar e no final de cada jogo “bater palmas” ao
participante, criando assim uma dinâmica de grupo, baseada no feedback positivo a
quem realiza a tarefa.
4.3. Definição de variações
4.3.1. Variável Independente: Plano de Treino Wii
4.3.2. Variável Dependente: Mini-Mental State Examination; SF36 -
Auto-percepção de Saúde; GDS-15 - Escala de Depressão
Geriátrica; Escala de Berg.
4.4. Procedimentos
4.4.1. Logísticos
Após a aprovação por parte da escola, o projecto de investigação terá de ser
aceite pelas entidades onde se encontra a população pretendida para o estudo. Tendo
sido perspectivada o Centro de Dia da Santa Casa de Misericórdia de Santarém.
4.4.2. Funcionais
A nossa intervenção na instituição será composta pelos seguintes passos:
1. Apresentação à população;
2. Criação da Amostra através do cumprimento critérios de inclusão;
3. Recolha de dados iniciais;
4. Treino wii fit;
5. Recolha de dados finais;
6. Apresentação dos resultados à instituição;
4.4.3. Estatísticos
Instituto Politécnico de SantarémEscola Superior de Desporto de Rio MaiorMestrado em Psicologia do Desporto e do Exercício
Os dados recolhidos serão tratados com recurso ao software informático SPSS –
Statistical Pachage for Social Scienses, versão 17.0. Inicialmente prevê-mos realizar
uma análise descritiva, depois testar a normalidade das variáveis e se forem
paramétricas utilizar o teste Shapiro-wilk (N maior que 50) e se forem não
paramétricas recorrer ao teste Wilcoxon.
5. Bibliografia
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