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Stefano Maffei_Progettare per il mondo reale. Atto II. Libera Università di Bolzano, Facoltà di Design e Arti_26 ottobre 2009 0 Progettare per il mondo reale Atto II Stefano Maffei Facoltà del Design, Politecnico di Milano Libera Università di Bolzano, Facoltà di Design e Arti_26 ottobre 2009

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Stefano Maffei_Progettare per il mondo reale. Atto II. Libera Università di Bolzano, Facoltà di Design e Arti_26 ottobre 2009 0

Progettare per il

mondo realeAtto II

Stefano Maffei

Facoltà del Design, Politecnico di Milano

Libera Università di Bolzano, Facoltà di Design e Arti_26 ottobre 2009

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Hoeger Hans (P) ha scritto:

Dear all,

I very warmly invite you to join the Open Lecture organized for Monday 26th October at 7 pm in room A 1.01.

The invited speaker, Stefano Maffei from Milan, will talk about a topic that is insightful and fundamental for both product

and graphic designers: Design for the Real World.

35 years ago, this topic has been developed for the first

time by Victor Papanek (in his omonimous book). Now,

in a globalized 21st century, it becomes urgent to

explore new perspectives and relevances for designers'

activity, concerning especially the question FOR

WHOM do we try to work - the 5-10% of design

magazine and coffee table book readers, or for the

other 90%?

Hope to see you on monday evening.

Kind wishes and best regards,

Hans Hoeger

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L’INCIPIT

”…There are professions more harmful than

industrial design, but only a few of them (…) by

creating whole new species of permanent

garbage to clutter up the landscape, and

choosing materials and processes that pollute

the air we breathe, designers have become a

dangerous breed. And the skills needed in this

activities are taught carefully to young people…”

[Victor Papanek, Design for the real world. Human ecology and social change, Pantheon

Books, NY, 1971]

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LA TESI DI PAPANEK

Progettare per il mondo reale significa guardare ai problemi

reali del mondo e tentare di risolverli utilizzando un approccio

ecologico e razionale, che guarda avanti, utilizzando la

competenza degli stakeholder (che sono coloro che sono

affetti dai problemi ma che sono anche interessati alla loro

soluzione).

Questo atteggiamento progettuale è l’opposto della pratica

del design guidato dal profitto che attraverso quella che può

essere definita come una obsolescenza programmata e l’idea

di tendenze della moda continua a vendere le stesse cose

anno dopo anno facendo dello styling una mercificazione

delle differenze estetiche

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LA TESI DI PAPANEK

“…Much recent design has satisfied only evanescent wants and

desires, while the genuine needs of man have often been

neglected by the designer. The economic, psychological,

spiritual, technological, and intellectual needs of a human being

are usually more difficult and less profitable to satisfy than the

carefully engineered and manipulated 'wants' inculcated by fad

and fashion. People seem to prefer the ornate to the plain as

they prefer day-dreaming to thinking and mysticism to

rationalism. As they seek crowd pleasures and choose widely

travelled roads rather than solitude and lonely paths, they seem

to feel a sense of security in crowds and crowdedness. Horror

vacui is horror of inner as well as outer vacuum.

The need for security-through-identity has been perverted into

role-playing…”

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CAMBIARE LE COSE: LA DEFINIZIONE DI HERBERT

SIMONHerbert Simon definisce come design il processo

attraverso cui noi:

“…[devise] courses of action aimed

at changing existing situations into

preferred ones…”

[Simon, H., The Sciences of the Artificial, MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1998,

p.112]

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“…Design involves creating something new or

transforming a less desiderable situation to a preferred

situation.

To do this, designers must know how things works and

why. Understanding how thing works and why requires

explanation, and it sometimes requires prediction. To

explain and predict, we must construct and test

theories…”

[Friedman,K., Theory Construction in Design Research. Criteria, Approaches, and Methods, in Durling, D., e Shackleton, J.(a cura

di), Common Ground. Proceedings of the Design Research Society International Conference at Brunel University, September 5-7,

2002, Staffordshire University Press, Stoke on Trent-UK, 2002]

CAMBIARE LE COSE: LA DEFINIZIONE DI KEN

FRIEDMAN

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Ci sono molte possibili definizioni di design anche se

generalmente si accetta quella di definirla come un’attività-

processo orientato a uno scopo che cerca di:

- risolvere un problema, (incontrare un bisogno);

- risolvere un problema, (migliorare una situazione);

- creare qualcosa di nuovo e utile.

[Friedman,K., Theory Construction in Design Research. Criteria, Approaches, and Methods, in Durling, D., e Shackleton, J.(a cura

di), Common Ground. Proceedings of the Design Research Society International Conference at Brunel University, September 5-7,

2002, Staffordshire University Press, Stoke on Trent-UK, 2002]

CAMBIARE LE COSE: LA DEFINIZIONE DI KEN FRIEDMAN

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Comprehensive

Anticipatory

Design Science

BUCKY + VICTOR

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Per Buckminster Fuller il processo di design è una:

“…comprehensive sequence leading from teleology –

the goal or purpose toward which the process aims –

to practice and finally to regeneration. This last step,

regeneration, creates a new stock of material on

which the designer may again act…”

[Friedman,K., Theory Construction in Design Research. Criteria, Approaches, and

Methods, in Durling, D., e Shackleton, J.(a cura di), Common Ground. Proceedings of the

Design Research Society International Conference at Brunel University, September 5-7,

2002, Staffordshire University Press, Stoke on Trent-UK, 2002]

IL PROCESSO DI DESIGN SECONDO BUCKMINSTER FULLER

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Buckminster Fuller descrive il processo di design come un

event flow dividendo il processo in due fasi:

la 1^ fase è costituita da un processo soggettivo di search e

research;

[Fuller, B., Utopia or Oblivion. The Prospects for Humanity, Bantam Books, New York,

1969]

teleology ���� intuition ����

conception ����

apprehension ���� comprehension

����experiment ���� feedback ����

IL PROCESSO DI DESIGN SECONDO BUCKMINSTER FULLER

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la 2^ fase è costituita da un processo generalizzabile che va

dal prototipo alla pratica

[Fuller, B., Utopia or Oblivion. The Prospects for Humanity, Bantam Books, New York,

1969]

IL PROCESSO DI DESIGN SECONDO BUCKMINSTER FULLER

prototyping #1 ���� prototyping #2 ���� prototyping #3 ����

production design ���� production modification ���� tooling

����

production ���� distribution ����

installation ���� maintenance ���� service ����

reinstallation ���� replacement ����

removal ���� scrapping ���� recirculation

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“…Progettare la forma significa coordinare, integrare e

articolare tutti quei fattori che, in un modo o nell’altro,

partecipano al processo costitutivo della forma del

prodotto. E, più precisamente, si allude tanto ai fattori

relativi all’uso, alla fruizione e al consumo individuale o

sociale del prodotto (fattori funzionali, simbolici o

culturali) quanto a quelli relativi alla sua produzione

(fattori tecnico-economici, fattori tecnico-costruttivi,

fattori tecnico-sistemici, fattori tecnico-produttivi e

fattori tecnico-distributivi)…”

[Tomas Maldonado, Disegno Industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano,1991, p.12]

IL PROCESSO DI CONCRETIZZAZIONE DI UN INDIVIDUO

TECNICO

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“…[la definizione del processo di

concretizzazione di un individuo tecnico] è

valida solo a patto di ammettere che l’attività di

coordinare, articolare e integrare i diversi fattori

è sempre fortemente condizionata dal modo in

cui produzione e consumo di beni si esplicano

in una data società…”

[Tomas Maldonado, Disegno Industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano,1991, p.12]

CONTESTO E FORMA DELLA MERCE

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CULTURE JAM: ADBUSTERS

https://www.adbusters.org/

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ADBUSTERS

COMMERCIAL

BREAKERS

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IL DESIGN CHE PRIMA NON C’ERA

[Renato De Fusco, Il design che prima non c’era, Franco Angeli, Milano, 2008]

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UN’ESPERIENZA PERSONALE

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Il progetto di design è dunque parte di un

processo complesso di definizione della

struttura, della forma, dell’uso, delle

caratteristiche materiali e produttive, del senso

simbolico culturale e sociale che il designer

deve negoziare con altri attori in un processo di

evoluzione storica continua (che comprende sia

l’artefatto che il sistema che lo specifica)

[Tomas Maldonado, Disegno Industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano,1991]

IL PROGETTO COME NEGOZIAZIONE

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All’interno della cultura del progetto

questo si è sempre tradotto in un confronto tra:

cultura del produrre

vs. / +

la cultura del

consumare

PRODUZIONE + CONSUMO

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PRODUZIONE + CONSUMO: DOVE AVVIENE IL CONFRONTO

struttura del mercato

(mercato con cicli abbreviati)

drivers

tecnologici e scientifici

drivers globali di cambiamento

(questione ambientale,

digitalizzazione..)

stili di vita e di consumo

(single-like, community

like…)

aumento della capacità,

flessibilità, specializzazione,

integrazione delle risorse

produttive

cambiamento

socioculturale

Quale modello

d’innovazione?

La struttura del sistema socio-tecnico contemporaneo

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DESIGN E CAMBIAMENTO

WHAT’S NEXT?

LA SFIDA FUTURA

DELLA

SOSTENIBILITA’

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DESIGN E SVILUPPO

“…The majority of the world’s designers focus all

their efforts on developing products and services

exclusively for the richest 10% of the world’s

customers. Nothing less than a revolution in design

is needed to reach the other 90%…”

[Paul Polak, International Development Enterprises]

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DESIGN E SVILUPPO

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UNO STIMOLO POP

Una famosa popsinger alcuni anni fa cantava

“…we are (**not only) living in

a material world and I’m (**not

only) a material girl…”

[Madonna in Material girl]

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E UNA DEFINIZIONE ATTUALE

E un famoso sociologo scriveva…

“…we are living in a network

society…”

[Manuel Castells, The Rise of Network Society, Blackwell, Oxford, 1996]

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I 6 GRADI DI SEPARAZIONE: LA TEORIA DEL MONDO

PICCOLO

Tutto si tiene

Tutto è interconnesso

[Steve Milgram > Duncan Watts, An Experimental Study of Search in Global Social Networks,

in “Science”, 8, 8, 2003]

[Duncan J. Watts & Steven H. Strogatz, Collective dynamics of 'small-world' networks, in

“Nature”, 393, 1998]

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QuickTime™ and aYUV420 codec decompressor

are needed to see this picture.

Royksopp, Remind me, H5> http://www.h5.fr/

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UNA DEFINIZIONE ATTUALE

Stiamo vivendo in un’epoca che è

allo stesso tempo superindustriale e

immateriale.

Caratterizzata da quella che gli

economisti contemporanei chiamano

una intangible economy

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LA VERA NATURA DELLA SOCIETA’ POSTINDUSTRIALE

Il sociologo Daniel Bell aveva previsto l’emergere di

una società postindustriale in cui i principali fattori di

produzione sono rappresentati da:

TECNOLOGIA+CONOSCENZA

[Bell, D., The coming of post-industrial society. A venture in social forecasting, Basic Books, New

York, 1973]

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LA VERA NATURA DELLA SOCIETA’ POSTINDUSTRIALE

SERVICE SOCIETY

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L’ECONOMIA DEI SERVIZI

“…Le statistiche sull’economia e sul

commercio internazionale di beni eservizi

nei paesi altamente industrializzati ci

dicono qualcosa di importante

sull’innovazione economica e sociale

contemporanea…”

[Wolfl, A., The service economy in OECD countries, STI working paper2005/3]

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UNA DEFINIZIONE DI SERVIZIO

La quota del settore dei servizi che compone il

prodotto nazionale lordo ammonta a circa il 70%

del valore aggiunto nella maggior parte dei paesi

OECD

In Italia i dati 2009 dell’OECD dicono:

70,4%

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UNA DEFINIZIONE DI SERVIZIO

“…A service is an act or performance

offered by one party to another. Although

the process may be tied to a physical

product, the performance is transitory,

often intangible in nature, and does not

normally result in ownership of any of the

factors of production…”

[Lovelock C.H. and Wirtz, J., Services Marketing. People, technology, strategy, Prentice Hall,

2004]

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UNA DEFINIZIONE DI SERVIZIO

Il servizio è una performance che qualcuno esegue

per l’utilità, la soddisfazione e il supporto delle

attività di qualcun altro

Il servizio e una relazione bi-direzionale (interazione),

basata non solo su di uno scambio economico ma

anche sullo scambio informazionale-comunicativo,

emozionale, operativo e affettivo

Il servizio è un evento potenziale che inizia solamente

dal momento d’uso effettivo dell’utente

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UN NUOVO DRIVER

SOCIAL NETWOKS

+

TECNOLOGIA

+

NUOVA ETICA

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ETICA HACKER E NUOVO CAPITALISMO DELLE IDEE

OPEN+MASS INNOVATION

>

CROWDSOURCING

>

MASH UP

>

LONG TAIL

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UN NUOVO MODELLO D’INNOVAZIONE

QuickTime™ and a decompressor

are needed to see this picture.

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ETICA HACKER E NUOVO CAPITALISMO DELLE IDEE

CREATIVE

COMMUNITIES

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LE DIMENSIONI COSTITUTIVE DI UNA COMUNITA’ DI

PRATICHE

[Wenger, E., Communities of practice. Learning, meaning, and identity, Cambridge Univerisity

Press, Cambridge-MA, 1998]

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Stefano Maffei_Progettare per il mondo reale. Atto II. Libera Università di Bolzano, Facoltà di Design e Arti_26 ottobre 2009 47

UN NUOVO DRIVER

SERVICE SOCIETY

+

CREATIVE COMMUNITIES

+

TECHNOLOGY

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ETICA HACKER E NUOVO CAPITALISMO DELLE IDEE

SOCIAL

INNOVATION

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SOCIAL INNOVATION: UNA DEFINIZIONE

“…Social innovation refers to new

strategies, concepts, ideas and

organizations that meet social needs of

all kinds - from working conditions and

education to community development

and health - and that extend and

strengthen civil society…”

[Social Innovation, Wikipedia]

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SOCIAL INNOVATION: UNA DEFINIZIONE

“…Over the years, the term has developed several

overlapping meanings.

It can be used to refer to social processes of

innovation, such as open source methods and

techniques. Alternatively it refer to innovations which

have a social purpose - like microcredit or distance

learning. The concept can also be related to social

entrepreneurship and it also overlaps with innovation

in public policy and governance…”

[Social Innovation, Wikipedia]

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Stefano Maffei_Progettare per il mondo reale. Atto II. Libera Università di Bolzano, Facoltà di Design e Arti_26 ottobre 2009 51

“…Social innovation can take place within

government, within companies, or within the

nonprofit sector (also known as the third sector), but

is increasingly seen to happen most effectively in the

space between the three sectors. Recent research

has focused on the different types of platforms

needed to facilitate such cross-sector collaborative

social innovation…”

[Social Innovation, Wikipedia]

SOCIAL INNOVATION: UNA DEFINIZIONE

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Stefano Maffei_Progettare per il mondo reale. Atto II. Libera Università di Bolzano, Facoltà di Design e Arti_26 ottobre 2009 52

“- new thinking about innovation in public services, pioneered

particularly in some of the Scandinavian and Asian countries.

Governments are increasingly recognising that innovation

isn't just about hardware: it is just as much about prisons

and healthcare, schooling and democracy;

- growing interest in social entrepreneurship;

- business, which is increasingly interested in innovation in

services;

- new methods of innovation inspired by the open source

field;

- linking social innovation to theory and research in complex

adaptive systems to understand its dynamics;

- collaborative approaches to social innovation, particularly in

the public sector…”

SOCIAL INNOVATION: UNA DEFINIZIONE

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Stefano Maffei_Progettare per il mondo reale. Atto II. Libera Università di Bolzano, Facoltà di Design e Arti_26 ottobre 2009 53

DESIGN+SOCIAL INNOVATION

“…The main activity of designers will

be as social innovators…“

[Ezio Manzini, o2NYC Conferences, Sustainability: The Exit Strategy. Small, local, open and

connected. An Evening with Ezio Manzini, NY, luglio 2009]

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EZIO’S

QuickTime™ and a decompressor

are needed to see this picture.

[Ezio Manzini, CIID Conferences, 2008]

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CONSCIOUS DESIGN

Ezio pensa che i designer debbano offrire

“…soluzioni per il cambiamento climatico, ridurre

l’impatto dei materiali, ideare strumenti di design per

una società migliore…”. Si pensi al movimento del

green design, a quello dello Slow food, al ruolo dei

designer nei processi di social innovation.

Egli sostiene che, a differenza delle trasformazioni

guidate da scienziati, economisti, realtà del terzo

settore e privati, i designed systems si rivelano più

forti e replicabili.

[Ezio Manzini, o2NYC Conferences, Sustainability: The Exit Strategy. Small, local, open and

connected. An Evening with Ezio Manzini, NY, luglio 2009]

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CONSCIOUS DESIGN

Nell’era dei network, il fenomeno dell’innovazione

sociale è generato dagli attori del cambiamento

coinvolti direttamente nella risoluzione dei problemi. I

designers dovrebbero creare le condizioni affinchè le

collaborazioni e l’agire collettivo risultino possibili ed

efficaci: “…we create the conditions, not the

solution…“.

Nell’economia sociale questo dovrebbe essere il

lavoro principale dei designer, e non relegato ad

attività e momenti di volontariato.

[Ezio Manzini, o2NYC Conferences, Sustainability: The Exit Strategy. Small, local, open and

connected. An Evening with Ezio Manzini, NY, luglio 2009]

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CONSCIOUS DESIGN

Le evidenze non mancano: il Social Innovation Fund

e l’Office of Social Innovation in USA

A questo si aggiunge il riconoscimento ufficiale da

parte della UE nel definire l’innovazione sociale quale

asset strategico per uno sviluppo sostenibile.

E in più l’attenzione dell’accademia, la diffusione dei

principi del co-working e del social business basato

sulla condivisione delle conoscenze e dei processi.

La social innovation parte da piccole sperimentazioni

a livello locale, per poi diffondersi nei territori globali.

[Ezio Manzini, o2NYC Conferences, Sustainability: The Exit Strategy. Small, local, open and

connected. An Evening with Ezio Manzini, NY, luglio 2009]

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I SERVIZI…SOCIALI

CREATIVE

COMMUNITIES

+

COLLABORATIVE

SERVICES

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QUOTIDIANO SOSTENIBILE

SUSTAINABLE

EVERYDAY

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UNA RETE MONDIALE

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UNA RETE MONDIALE

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UNA RETE MONDIALE

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UNA RETE MONDIALE

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A NEW EDUCATION

QuickTime™ and a decompressor

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UN NOME…UNA MISSIONE

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CO-DESIGNING SERVICES

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CO-DESIGNING SERVICES

QuickTime™ and a decompressor

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IDEO

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LO SCENARIO FUTURO

“…Now is the time. We need

radical change; increasing

consciousness is not

enough…“

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COLLECTIVE

CENTERED

DESIGN!!

LO SCENARIO FUTURO

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GRAZIE

Prof. Stefano Maffei > [email protected]

Facoltà del Design I Politecnico di Milano