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TRABAJO DE GRADO PROCESOS DE PRODUCCIÓN COMUNICATIVA Y EDUCATIVA, A TRAVÉS DE NARRATIVAS Y ESTRATEGIAS DIGITALES DEL SELLO EDITORIAL Y DISCOGRÁFICO TOY CANTANDO SAS. Presentado por: Lesli Angélica Cardozo Camargo Código:20181191003 Cédula:1019083167 Director: Borys Bustamante Bohórquez 1 - Abril - 2020 Universidad Distrital Programa de posgrados Maestría en Comunicación y educación con énfasis en medios interactivos

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TRABAJO DE GRADO

PROCESOS DE PRODUCCIÓN COMUNICATIVA Y

EDUCATIVA, A TRAVÉS DE NARRATIVAS Y

ESTRATEGIAS DIGITALES DEL SELLO EDITORIAL Y

DISCOGRÁFICO TOY CANTANDO SAS.

Presentado por:

Lesli Angélica Cardozo Camargo

Código:20181191003

Cédula:1019083167

Director:

Borys Bustamante Bohórquez

1 - Abril - 2020

Universidad Distrital – Programa de posgrados – Maestría en Comunicación y educación con énfasis en

medios interactivos

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................................................... 6

1. CONTEXTO ............................................................................................................................................................................ 7

1.1. PREGUNTA PROBLEMA ......................................................................................................................................... 7

1.2. OBJETVOS ..................................................................................................................................................................... 7

1.2.1. OBJETIVO GENERAL ....................................................................................................................................... 7

1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................................................................. 7

1.3. ALCANCE Y DELIMITACIÓN................................................................................................................................. 8

1.4. MARCO TEÓRICO ...................................................................................................................................................... 8

1.4.1. INTELIGENCIA COLECTIVA COMO PROCESO DE PRODUCCIÓN DIGITAL ....................... 12

1.4.2. NARRATIVAS DIGITALES .......................................................................................................................... 17

1.4.2.2. Relatos, metodologías de comunicación y enseñanza digital a través de video y

formatos de entretenimiento .................................................................................................................................. 19

1.4.3. INTERACTIVIDAD ......................................................................................................................................... 20

1.4.3.1. La interactividad dentro de la producción digital de piezas educativas ....................... 20

1.4.4. CAPITALISMO COGNITIVO ....................................................................................................................... 21

1.4.4.1. Cotidianidad, apropiación en pro del consumo. ........................................................................ 21

1.4.4.2. Tendencias y seducción por medio de narrativas digitales en pro de la educación y

entretenimiento .............................................................................................................................................................. 23

1.4.4.3. Calidad en material audiovisual para plataformas digitales ............................................... 23

1.5. TEMA ............................................................................................................................................................................ 24

1.6. JUSTIFICACIÓN........................................................................................................................................................ 24

1.7. ESTADO DEL ARTE ................................................................................................................................................ 25

1.7.1. PALABRAS CLAVE ............................................................................................................................................. 25

1.8. METODOLOGÍA ....................................................................................................................................................... 30

1.8.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN: ........................................................................................................................ 30

1.8.2. MÉTODO ............................................................................................................................................................ 31

1.8.3. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN:............................................................................................................. 31

1.8.3.1. ENTREVISTAS SEMIESTRUCTURADAS ......................................................................................... 32

2. INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO ........................................................................................................................... 32

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2.1. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Y TESTIMONIOS – SISTEMATIZACIÓN DE LA

INFORMACIÓN. ................................................................................................................................................................ 32

2.1.1. LOS PADRES TAMBIÉN APRENDEN .................................................................................................... 40

2.1.2. ANÁLISIS DE CANAL DE YOUTUBE Y PÁGINA WEB DE TOY CANTANDO ........................ 41

2.1.3. ANÁLISIS Y SISTEMATIZACIÓN DEL CONTENIDO EXISTENTE EN LA PÁGINA WEB DE

TOY CANTANDO ............................................................................................................................................................. 46

2.1.4. ANÁLISIS, TESTIMONIOS Y SISTEMATIZACIÓN DEL CONTENIDO EXISTENTE EN LA

PLAY STORE O TIENDA DE APLICACIONES DE TOY CANTANDO .......................................................... 48

2.1.5. ANÁLISIS DE LA MIGRACIÓN DE CONTENIDO FÍSICO A LO DIGITAL ................................ 54

3. CONCLUSIONES ............................................................................................................................................................... 78

4. IBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................................................... 81

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LISTA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 .Procesos de calidad y sus procesos de la inteligencia colectiva .............................................. 9

Ilustración 2 Construcción de inteligencia con sentido ............................................................................................ 9

Ilustración 3 Tendencias y seducción por medio de narrativas digitales ..................................................... 10

Ilustración 4 Cotidianidad, apropiación en pro del consumo ............................................................................. 10

Ilustración 5 La Interactividad dentro de la producción digital. ....................................................................... 11

Ilustración 6 Relatos y metodologías de comunicación y enseñanza digital a través de video y

formatos de entretenimiento. ........................................................................................................................................... 12

Ilustración 7 Capturas de pantalla de aporte a inteligencia colectiva. ........................................................... 34

Ilustración 8 Juego que enseña los colores y estimula a la interacción e interactividad...................... 35

Ilustración 9 Juego de concentración que estimula a la interactividad e interacción. ............................ 35

Ilustración 10 Sección “Aprendiendo con Toy Cantando” .................................................................................... 37

Ilustración 11 Introducción al capitalismo cognitivo 1. ........................................................................................ 38

Ilustración 12 introducción al capitalismo cognitivo 2. ........................................................................................ 38

Ilustración 13 Video de 16 segundos, un relato corto para aprender a sumar en Facebook .............. 39

Ilustración 14 Interactividad generada por video ................................................................................................... 39

Ilustración 15 Multiples pantallas, poder y elección, Apropiacion. ................................................................. 39

Ilustración 16 Los padres también aprenden............................................................................................................. 41

Ilustración 17 Canal de youtube de Toy Cantando .................................................................................................. 41

Ilustración 18 Bocetación de personajes para videos infantiles y próximas aplicaciones ................... 42

Ilustración 19 Procesos de división por los que pasa un personaje ................................................................ 43

Ilustración 20 Esta canción enseña a cantar con todas las vocales y hace terapia de habla y lengua.

........................................................................................................................................................................................................... 44

Ilustración 21 Esta canción enseña a cantar las tablas de multiplicar ........................................................... 44

Ilustración 22 miniaturas de los videos más populares de la Vaca Lola en Youtube. ............................. 45

Ilustración 23 Pagina web Toy Cantando ..................................................................................................................... 46

Ilustración 24 Artículo página web ................................................................................................................................. 47

Ilustración 25 Tienda de Toy Cantando en Google Play ........................................................................................ 48

Ilustración 26 Proceso de animación y código en los personajes de las aplicaciones. ........................... 49

Ilustración 27 Inserción de videos, publicidad e imágenes en las aplicaciones ........................................ 49

Ilustración 28 Parental control dentro de las aplicaciones para generar seguridad en la experiencia

de los niños. ................................................................................................................................................................................. 50

Ilustración 29 Bocetación de la aplicación y sus personajes.. Adaptación a plantillas de dispositivos

móviles .......................................................................................................................................................................................... 50

Ilustración 30 Videos dentro de las aplicaciones y banner publicitario........................................................ 51

Ilustración 31 Las Apps de Toy cantando están dentro de la categoría educativa dentro de las

tiendas de aplicaciones móviles ........................................................................................................................................ 52

Ilustración 32 Fichas descriptivas de las aplicaciones ........................................................................................... 52

Ilustración 33 comentario 1 ................................................................................................................................................ 52

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Ilustración 34 Comentario 2 ............................................................................................................................................... 53

Ilustración 35 Comentario 3 ............................................................................................................................................... 53

Ilustración 36 Estándares de calidad digital ............................................................................................................... 54

Ilustración 37 Foto de audio libro .................................................................................................................................... 55

Ilustración 38 Foto de contenido físico que estimula el aprender a trazar. ................................................ 56

Ilustración 39 Imágenes de tutoriales de dibujo dentro de los libros físicos ............................................. 56

Ilustración 40 Interactividad 1 .......................................................................................................................................... 57

Ilustración 41 Interactividad 2 .......................................................................................................................................... 57

Ilustración 42 Interactividad 3 .......................................................................................................................................... 58

Ilustración 43 Captura serie ................................................................................................................................................ 59

Ilustración 44 Ejemplos de noticias y artículos INSTAMARTICLES ................................................................ 61

Ilustración 45 Espacio amplio en publicidad, poco texto ..................................................................................... 61

Ilustración 46 Titulación de video sin comas ni tildes: .......................................................................................... 62

Ilustración 47 Nombre de video sin tildes ................................................................................................................... 63

Ilustración 48 Uso indebido de mayúsculas ................................................................................................................ 63

Ilustración 49 Errores de Publicación 1 ........................................................................................................................ 65

Ilustración 50 Errores de Publicación 2 ........................................................................................................................ 66

Ilustración 51 Publicidad y video sin funcionar ........................................................................................................ 66

Ilustración 52 Comentarios de las aplicaciones ........................................................................................................ 67

Ilustración 53 Usos malos del banner ............................................................................................................................ 68

Ilustración 54 Publicidad invasiva ................................................................................................................................... 69

Ilustración 55 Obra de teatro ............................................................................................................................................. 69

Ilustración 56 Escena obra de teatro .............................................................................................................................. 72

Ilustración 57 capturas de pantalla de famosos que asistieron a la obra ..................................................... 73

Ilustración 58 publicaciones humorísticas .................................................................................................................. 74

Ilustración 59 Contenido cotidiano ................................................................................................................................. 75

Ilustración 60 Contenido comercial ................................................................................................................................ 77

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INTRODUCCIÓN

La presente investigación es motivada por el interés de conocer los procesos de producción de

narrativas digitales, dentro de un sello editorial y discográfico como Toy Cantando SAS. el cual, se

encuentra en la migración de sus productos físicos a digitales.

Es evidente que hoy en día el migrar modelos de negocio y emprendimiento a la era digital, es

necesariamente, terminar en redes sociales y páginas web, sin embargo, cabe resaltar que esta

investigación irá más allá del uso típico de estas plataformas, debido que evaluará los procesos

para generar conocimiento por medio de las narrativas expuestas en estas, mientras existe una

capitalización cognitiva en medio del consumo de las mismas.

La investigación desea conocer las metodologías utilizadas para impartir conocimiento a público

infantil y padres de familia, entendiendo el hilo conductor entre el educar, el entretener y el

comercializar, también se desea comprender lo que conlleva este tipo de mezclas, obligatorias al

entrar en una ola digital y lo que se descubre en medio de los procesos de producción de cada

narrativa en torno a sus receptores.

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1. CONTEXTO

1.1. PREGUNTA PROBLEMA

¿Cómo se producen las narrativas educativas y comunicativas en el ámbito digital de Toy

Cantando SAS?

Es importante entender y caracterizar la producción comunicativa y educativa de las narrativas

digitales del sello editorial y discográfico colombiano Toy Cantando SAS, con el fin de valorar la

calidad, intención divulgación, e interactividad de los mensajes y piezas audiovisuales dirigidas a

niños y padres de familia, bajo las estrategias digitales implementadas, con le objetivo de

reconocer las metodologías usadas al comunicar y educar dentro de un ámbito digital cobijado por

sitios web y redes sociales, debido a que por medio de estas piezas y nuevas formas de

comunicación, se está construyendo conocimiento, significación e interactividad.

Con lo anterior, surgen las siguientes incógnitas que respaldarán y acompañarán la investigación:

¿Cómo estos productos digitales le aportan a la comunicación y a la educación infantil y sus

familias?

¿Cuáles son los procesos de producción de narrativas digitales en Toy Cantando SAS?

¿Cuáles y cómo se caracterizan los aspectos calidad relacionados con el diseño,

comunicación y construcción de narrativas audiovisuales digitales?

¿Cuáles son los antecedentes de producción física, calidad, comunicación y educación,

desarrollados por la empresa Toy cantando SAS?

¿Cómo se caracterizan los principales canales de divulgación de narrativas audiovisuales,

dentro de la empresa Toy Cantando SAS y sus estrategias?

¿Qué tipo de contenidos se evidencian en los productos audiovisuales realizados en Toy

Cantando SAS?

1.2. OBJETVOS

1.2.1. OBJETIVO GENERAL

Identificar los procesos de producción y metodologías de narrativas comunicativas y educativas

de Toy Cantando SAS, a través de las estrategias digitales implementadas en la empresa.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Identificar los procesos de producción y metodologías de narrativas digitales en Toy Cantando

SAS

Caracterizar los contenidos de los productos audiovisuales realizados en Toy Cantando SAS.

Identificar los aspectos de calidad relacionados con el diseño, comunicación y construcción de

narrativas audiovisuales digitales.

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Analizar los antecedentes de producción física, calidad, comunicación y educación,

desarrollados por la empresa Toy cantando SAS

Reconocer y caracterizar los principales canales de divulgación de narrativas audiovisuales,

dentro de la empresa Toy Cantando SAS a nivel educativo dentro del marketing digital

1.3. ALCANCE Y DELIMITACIÓN

Este proyecto se limitará a investigar los procesos de producción de narrativas digitales en el sello

editorial y discográfico Toy cantando SAS. Con el análisis y sistematización de la información, se

espera generar reflexiones y posibles teorías acerca de la construcción de contenido digital,

calidad, estrategias y metodologías en pro de la educación y comunicación con sentido, dejando

vía libre para propuestas acerca del tema por parte del lector de la investigación, la cual a su vez,

toca un tema importante y es el entender algunas estrategias del marketing digital y viralización

de contenido, mientras se indaga a cerca de los procesos de producción de narrativas digitales.

1.4. MARCO TEÓRICO

Este marco teórico tiene como fin responder a los objetivos específicos planteados a través de las

siguientes categorías y sus respectivos capítulos. Cabe aclarar, que el marco teórico, de una vez

comienza a triangular conceptos con hipótesis e investigaciones previas acerca del sello

discográfico, las cuales serán indagadas, comprobadas, apoyadas o desvirtuadas más adelante,

luego de la metodología de investigación inmersiva.

INTELIGENCIA COLECTIVA En la Ilustración 1 se muestra un esquema, el cual aborda el concepto de inteligencia colectiva y

cita el autor principal en el que se basa la investigación para definir esta categoría, junto con

algunas palabras clave relevantes dentro de la definición. El tema será explicado en el capítulo

titulado “Procesos de calidad en las narrativas digitales dentro del marketing digital”.

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Ilustración 1 .Procesos de calidad y sus procesos de la inteligencia colectiva Fuente: Elaboración propia

La “construcción de inteligencia colectiva con sentido.” Se encuentra representado gráficamente

en la Ilustración 2, presentada a continuación.

Ilustración 2 Construcción de inteligencia con sentido Fuente Elaboración Propia

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CAPÍTALISMO COGNITIVO Se encuentra representado gráficamente en la Ilustración 3, el capítulo titulado “Tendencias y

seducción por medio de narrativas digitales en pro de la educación y entretenimiento” (formato

video y marketing digital)

Ilustración 3 Tendencias y seducción por medio de narrativas digitales Fuente: Elaboración propia

En la Ilustración 4 La Cotidianidad, apropiación en pro del consumo se representa de manera

gráfica.

Ilustración 4 Cotidianidad, apropiación en pro del consumo

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Fuente: Elaboración propia

INTERACTIVIDAD La interactividad dentro de la producción digital de piezas educativas, resumen en la Ilustración 5

Ilustración 5 La Interactividad dentro de la producción digital. Fuente Elaboración propia

NARRATIVAS DIGITALES - Narrativas digitales como elementos de transformación y poder

- Relatos y metodologías de comunicación y enseñanza digital a través de video y formatos de

entretenimiento. Se muestra de manera gráfica en Ilustración 6

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Ilustración 6 Relatos y metodologías de comunicación y enseñanza digital a través de video y formatos de entretenimiento.

Fuente: Elaboración propia

1.4.1. INTELIGENCIA COLECTIVA COMO PROCESO DE PRODUCCIÓN DIGITAL

La inteligencia colectiva, según Pier Levý, filósofo e investigador en ciencias de la comunicación, se define como la capacidad o método para fortalecer el ciber espacio y la informática, a través de la unión de distintos conocimientos técnicos y humanos. “El papel de la informática y de las técnicas de comunicación de soporte numérico no sería el de “remplazar a la humanidad” ni de acercarse a una hipotética “inteligencia artificial”, sino de favorecer la construcción de colectivos inteligentes en los que las potencialidades sociales y cognitivas de cada cual podrán desarrollarse y ampliarse mutuamente.” En ese sentido, Levý aborda el concepto de inteligencia colectiva desde la potencialización de las plataformas digitales y sus herramientas, contemplando los saberes de grupos humanos para su construcción y optimización, los cuales filtren los flujos de conocimiento dentro de sus equipos de producción, teniendo en cuenta que no es emitir información por emitir, sino emitirla con sentido, estrategia, calidad y demás factores que generen experiencias comunicativas y de aprendizaje intuitivas y comprensibles, sobre todo si estas tienen como público objetivo el infante. Las interfaces ubicadas en el ciber espacio que pretendan generar experiencias inmersivas de comunicación y educación, podrían tener en cuenta este concepto dentro de sus procesos de producción.

1.4.1.1. Procesos de calidad en las narrativas digitales dentro del marketing digital, construcción de inteligencia colectiva con sentido.

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La inteligencia colectiva, dentro de cualquier empresa, micro o macro, tiende a llevar acabo

procesos de producción que requieren de una unión de ideas y mano de obra, las cuales,

consolidan un trabajo en equipo que generalmente, trae como consecuencia, la permanencia y

mejora de cualquier compañía o negocio. En el caso del sector educativo, es importante entender y

comprender que toda empresa que desee operar para este sector social, requiere de una

responsabilidad en la elaboración de sus productos y contenidos, dando como resultado una

calidad en su producción final.

Cuando se utiliza el término de responsabilidad en contenidos dirigidos a educar, y se tiene como

público objetivo a padres y niños, como sucede en el caso de Toy Cantando SAS, se necesita de una

Inteligencia Colectiva intensificada, si se trata de elaboración de narrativas digitales e interactivas,

aún más, debido a que es ideal contar con un equipo creativo que proponga una arquitectura de

interfaces, contenidos, narrativas visuales, cohesión en los procesos y resultados, que proponga

una paleta de colores, intención en sus mensajes y demás aspectos importantes a la hora de

elaborar un producto que llegará a manos de infantes pero que por supuesto, pasará como

primera medida por el filtro de sus padres, siendo ellos jueces y promotores del contenido que

consumirán sus hijos dentro del ciber espacio, el cual se encuentra lleno de mensajes y productos

que necesitan ser evaluados por ellos.

La inteligencia colectiva puede trabajar responsablemente en pro de la educación dentro de la

informática o en pro del simple entretenimiento, en este caso, Toy Cantando SAS, se encuentra en

un universo digital, promueve sus productos por medio de redes sociales y canales virales, que en

la mayoría de ocasiones, tienen como intención el ocio, la banalización en algunos contenidos,

usando el entretenimiento como bandera que encabeza sus propuestas comunicativas.

Sin embargo, en un breve paneo y observación de su marca en plataformas digitales, se pod´ria

decir que el sello editorial discográfico, tiende a trabajar en pro de lo contrario, utilizando estas

redes y herramientas informáticas, como canales para impulsar su trabajo en equipo creativo,

obteniendo más seguidores y por qué no, posibles clientes satisfechos que logran educar y

estimular cognitivamente a sus niños por medio de canciones infantiles, juegos didácticos,

cuentos y algunos mensajes tipo meme, humorísticos que dejan moralejas.

Estos formatos, consiguen la captación de atención, pero más allá de eso, un consumidor potencial,

que hará valer el esfuerzo de producción e inteligencia colectiva dentro de Toy cantando, lo que

podría llegar a consolidarla a nivel latinomericano.

Es pertinente tener en cuenta a Pier Levy y su libro de Inteligencia Colectiva, para abordar este

concepto desde una mirada netamente digital. “Los conocimientos vivos, la pericia y las

competencias de los seres humanos están siendo reconocidos como la fuente de todas las otras

riquezas. Entonces, ¿qué finalidad se otorga a las nuevas herramientas de comunicación? Su

utilización más útil socialmente sería sin dudas suministrar a los grupos humanos instrumentos

para aunar sus fuerzas mentales con el fin de constituir intelectos o imaginantes colectivos. La

informática comunicante se presentaría entonces como la infraestructura técnica del cerebro

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colectivo o de la hipercorteza3_ de comunidades vivas. El papel de la informática y de las técnicas

de comunicación de soporte numérico no sería el de “remplazar a la humanidad” ni de acercarse a

una hipotética “inteligencia artificial”, sino de favorecer la construcción de colectivos inteligentes

en los que las potencialidades sociales y cognitivas de cada cual podrán desarrollarse y ampliarse

mutuamente.”(Lévy, 2004, pág. 17). En este fragmento, Levý aborda la inteligencia colectiva

precisamente como ese concepto promovido dentro del ciberespacio y los sistemas de

información digitales, entendiendo que la inteligencia colectiva dentro de estas plataformas se

ejecuta teniendo claro que no todos saben todo a nivel informático pero todos saben algo que

podría aportar en la construcción de una pieza o comunicado que se divulgue dentro de estos

nuevos sistemas de comunicación y genere una interacción en interactividad, dándole un sentido a

cada creación comunicativa, aportando a nivel cognitivo como en Toy cantando SAS, impulsando

la unión de conocimientos, aprovechando la digitalización y diversas herramientas como aliados

para la construcción de mensajes y piezas responsables en sus procesos pedagógicos, y

educativos.

1.4.1.2. La migración de productos físicos a digitales y sus procesos de producción

La inteligencia colectiva empleada en Toy Cantando pretende, como ya se ha mencionado y teniendo en cuenta lo que se conoce de la marca, realizar contenido y productos edificantes en el ámbito educativo digital y familiar de un niño; es por esta razón, que se propone la divulgación de narrativas de manera estudiada por el equipo de producción, sometiendo cada pieza digital a procesos de aprobación e inyección de conocimientos profesionales, los cuales generarán el uso y consumo de los contenidos pero más allá de eso, su apropiación, evidenciando un alcance significativo y en varios casos viral, debido a que son narrativas educativas que el usuario espera y desea, es decir, Toy Cantando, según del análisis previo realizado, no saca piezas digitales y producciones simples en cuanto a información, sin estudios pedagógicos responsables en equipo y didácticas impulsadas por el equipo creativo de comunicación y diseño, esto con el fin de no caer en estadísticas altas y cifras de seguidores significativas, pero que luego de un tiempo, puedan no no mantenerse porque no es lo que cada padre esperaba encontrar para sus hijos y para ellos mismos, en términos educativos y de entretenimiento “responsable”, cayendo en uno de los polémicos accionares a nivel de interacción dentro del espacio virtual, que es la llamada “banalidad en línea” o comunicación sin sentido, construida por grupos de producción que únicamente desea visitas y likes en redes sociales, sin importar el contenido, su calidad ni la información allí expuesta, como lo señalan (KUKLINSKI PARDO & COBO ROMANÍ, 2007) en su libro, titulado Planeta Web 2.0, inteligencia colectiva.

“Desde hace bastante tiempo, diarios reconocidos como el argentino La Nación permiten que los lectores “voten”, dando tráfico y legitimidad a sus páginas. Pero mientras mucha gente –nosotros incluidos– estábamos fascinados y contentos con esta tendencia, no pasó mucho tiempo hasta que comprendimos lo que directamente era un error garrafal (vemos aquí plantearse un tema central del libro cual es la dialéctica entre la tiranía de los expertos y la sabiduría de los amateurs y viceversa). El problema es que las noticias más leídas o votadas no son las más importantes. Si leemos agregadores nos enteraremos de lo más absurdo, grotesco, extraño, sórdido, chocante, llamativo. Pero paradójicamente, si nos dedicamos a revisar las noticias más leídas o votadas, no nos

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enteraremos de lo que está pasando en el mundo. Más allá de que coincidamos o no con qué es lo que la gente busca en los periódicos, y aunque concordemos en que en general las votaciones se desvían hacia temas de esta naturaleza, lo que nos llama la atención en este tipo de críticas cada vez más frecuentes es el mecanismo tan usual en Internet de sobrevaloración inicial y de sobremenosprecio final.” (KUKLINSKI PARDO & COBO ROMANÍ, 2007, pág. 201) Por esta razón y como lo plantea (Lévy, 2004) sí, la inteligencia colectiva es potencializada por la informática y demás medios tecnológicos pero debe ser usada con sentido, tal como también lo exponen Cobo y Kuklinski, con el fin de que el estar dentro de estos medios, no conviertan productos como los de Toy Cantando, en contenido digital no pensado para la razón de ser de la empresa que es la educación y entretenimiento infantil edificante y pedagógico, sobre todo, cuando se pasa de una migración de productos físicos a digitales, como ocurre en la actualidad con esta compañía y emprendimiento colombiano. Cabe anotar y resaltar que según lo observado, Toy Cantando adicional a sus piezas digitales alrededor de videos de rondas infantiles con contenido educativo, también intenta atrapar a niños grandes y a padres, que de una u otra forma interactúan con la marca para llevarle a sus hermanitos o hijos menores, estos productos acordes a esas edades, pero, ¿cómo lo hacen? Lo hacen a través de contenidos digitales realizados en formatos virales, los cuales han sido estudiados por la industria cibercultural y digital, demostrando que estos, generan un impacto masivo y adicionalmente, promueven identidad en quienes consumen este tipo de piezas. En el caso de Toy Cantando, según algunas entrevistas profundizadas más adelante, el equipo de creativos se reúne para hablar de estas tendencias y utilizarlas como canal, por ejemplo, el formato meme se produce en esta empresa, sin embargo, trasciende lo típicamente humorístico, busca por medio de anécdotas divertidas o reflexivas, cotidianas en el hogar, llegarle a padres o niños, quienes se reirán o aprenderán algo de estas piezas cómicas, las cuales, traen un trasfondo y es el entretener de una manera acorde a la marca y sus valores, pero a que a su vez, busca conservar público objetivo y clientes potenciales. Como se mencionó al inicio, la inteligencia colectiva dentro de cualquier empresa, micro o macro, tiende a llevar acabo procesos de producción que requieren de una unión de ideas y mano de obra, las cuales consolidan un trabajo en equipo que generalmente, trae como consecuencia, la permanencia y mejora de cualquier compañía o negocio a nivel económico y productivo. En ese sentido, se podría decir que sin importar la migración de productos físicos a digitales, Toy Cantando realiza comités creativos, los cuales, seguramente también se realizaban cuando se producían productos físicos, (más adelante, durante la investigación y recolección de información, se observará la calidad de los mismos en el análisis de información), estos comités de una u otra manera, a veces promueven una inteligencia colectiva ligada a un capitalismo cognitivo que en algunas ocasiones, se basa en formatos generadores de subjetividades y deseos, que logran identificar a su público potencial, sumergiéndolos en la marca, debido a que esta, de cierta manera les habla. Sin pretender decir, que lo anterior es un mal accionar, se expone para entender que hasta para garantizar permanencia de consumidores, hay que generar espacios de inteligencia colectiva que

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propongan estrategias para ello, con probabilidades altas de no fracasar, según este sello discográfico, esto solo es logrado con análisis profundos del target o público objetivo, en compañía de estudios psicológicos de consumo, en este orden de ideas, estaríamos volviendo a hablar de ideas colectivas y accionares responsables, dentro el arduo trabajo de cada colaborador o trabajador de la empresa por lograr resultados óptimos que atrapen familias enteras dentro del ámbito informático y digital, pero que paralelamente, garanticen su retención y permanencia por medio de esos mensajes educativos y entretenidos que cumplen con sus expectativas como usuarios. Toy Cantando SAS, cuenta con un equipo de trabajo conformado por comunicadores sociales, desarrolladores web y de aplicaciones, educadores, diseñadores e ilustradores que conforman el grupo de ideas y accionares alrededor de un proyecto a realizar, que pretende crear algún producto de la marca, sin embargo, todo producto está sujeto a cambios, dependiendo de las ideas que surjan dentro del equipo de trabajo y a través de las realimentaciones de los usuarios, quienes pasan de ser solo consumidores, a desarrolladores y agentes importantes dentro del equipo creativo, por eso, existen analistas dentro de la empresa, que se dedican a evaluar calificaciones de los usuarios dentro de redes sociales, Play Store, App Store y demás canales que logran la interactividad necesaria para estar cerca a los pequeños y sus padres, involucrándolos en el proceso de producción colectiva de cada pieza o producto digital. “Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Aunque es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” (2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma.” (KUKLINSKI PARDO & COBO ROMANÍ, 2007, pág. 129) Toy Cantando Cuenta también con juegos, aplicaciones y videos que permiten al usuario, darles un valor. En la investigación, se ha evidenciado que existe público objetivo, conocedor de diseño gráficos, que aporta en sus sugerencias a la mejoría de interfaz y animación, haciendo parte de ese quipo de ideas colectivas que dan como resultado mejores experiencias de usuario, en ese sentido, para intervenir como desarrollador y diseñador de una pieza digital o producto, no es necesario hacerlo, sólo con un comentario se puede hacer parte de un equipo de trabajo. Adicionalmente, que mejor que tener en cuenta lo expuesto por un niño o un padre, que interactúa con una pieza educativa o de entretenimiento, es la mejor ficha que Toy Cantando puede tener, aseguran sus empleados, debido a que encuentran en sus propios consumidores, esos creativos que en ocasiones, cambian perspectivas y le recuerdan a la marca, que pese a que su enfoque sea educativo y de entretenimiento, la responsabilidad en sus procesos de producción es esencial para satisfacer y llenar las expectativas de calidad a ese padre y niño que los consume y genera niveles de interactividad con la marca a través de sus narrativas digitales.

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1.4.2. NARRATIVAS DIGITALES

1.4.2.1. Narrativas digitales como elementos de transformación y poder

Las narrativas digitales son factor fundamental dentro del mercado de Toy cantando SAS, son las

piezas que seducen y comparten metodologías llamativas para difundir educación y

entretenimiento dentro de su público objetivo. Con el fin de entender este concepto con respecto a

la investigación, es importante citar el texto (Acosta, 2015) “Narrativas digitales como didácticas y

estrategias de aprendizaje en los procesos de asimilación y retención del conocimiento”, teniendo

en cuenta que hace un aporte al entendimiento de las narrativas desde sus procesos de

producción cognitiva. “El presente artículo abordará el análisis de cómo las narrativas digitales a

partir de los lenguajes visuales, auditivos y sensoriales aportan al ámbito educativo, desde la

perspectiva de generar un mejor proceso de asimila-ción y retención del conocimiento en el acto

educativo. Con lo antes expuesto, se establece como objetivo del artículo: argumentar cómo las

narrativas digitales posibilitan la configuración de didácticas de enseñanza y estrategias que

promueven el aprendizaje en el contexto de la sociedad red, o momento histórico que hace uso de

las tecnologías en los procesos socio-educativos”(Acosta, 2015).

En la presente investigación, es importante entender el concepto de narrativa digital como un

aporte a la comunicación y a la educación, con el fin de rescatar y visualizar las razones por las

cuales toda pieza audiovisual con tal objetivo debe contar con ciertos aspectos de calidad que

estimulen la educación por medio de la interactividad y propongan metodologías de aprendizaje,

dentro de una sociedad que migra todos los días hacia lo digital y que dentro de sus aulas de clase

o diferentes ámbitos sociales, no cuenta con una educación optima frente a los usos de estas, lo

cual facilita el poder de quienes sí tienen el conocimiento para proponer bajo qué metodologías y

ritmos, un usuario debe hacer uso de una narrativa seductora, solo en pro de la educación

aparentemente, desconociendo el marketing dentro de estas como objetivo principal, lo cual es

innegable en toda empresa productora de narrativas digitales como Toy cantando SAS .

Más allá del aprendizaje de herramientas como nuevos métodos de motivar al infante a aprender

de una manera más didáctica, también es importante que el padre de familia o maestro se

pregunte; con qué fin es interesante entender las herramientas y los procesos de producción en

torno a piezas digitales, siendo conscientes que el no saberlo, estimula nuevas formas de control

de aprendizaje citando a (GUATTARI, 2004) “En este capitalismo semiótico, la dimensión de

poder, la capacidad de concentrar la visión en el espectáculo elegido, es más importante que la

dimensión del beneficio, que sólo interviene como beneficio secundario del sistema”. (GUATTARI,

2004, pág. 21) Teniendo en cuenta lo anterior, las nuevas formas de control de aprendizaje digital

pueden ser responsables, pero no hay que desconocer que hacen parte del espectáculo que nos

ofrece la vitrina de las narrativas digitales, las cuales para bien o mal, deciden por el usuario, a

través de múltiples pantallas, que disciplinan sin que el receptor se dé cuenta de que cae en un

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capitalismo cognitivo y social, por medio de algo tan sano como el uso de piezas digitales

educativas de entretenimiento, las cuales hacen parte de su cotidianidad y por ende disciplinan

para que las marcas obtengan resultados en torno a su posicionamiento, el cual de una u otra

forma monetiza pero está creando, formando y contribuyendo a ese sector social al que se dirigen

y se va tejiendo a diario, por medio del feedback de sus usuarios, en este caso, padres de familia y

niños, como lo expone (GUATTARI, 2004) “ las maneras de comportarse y todo aquello que

contribuye a la significación de un papel social para que el interlocutor compruebe que está bien

pagado de sí mismo. La teoría del habitus de Pierre Bourdieu es otra forma de describir ese

sometimiento semiótico. En el capitalismo mundial integrado, la semiotización ya no se limita a los

instrumentos financieros y a la fabricación de un mercado, sino que se lleva a cabo en el conjunto

de las interacciones simbólicas mediante las cuales las personas copresentes hacen sociedad”

(GUATTARI, 2004, pág. 27)

En este orden de ideas, se podría decir y volver a confirmar que la inteligencia colectiva, si trabaja

en torno a construir en el ser las maneras, no solo de comportarse, sino de adquirir conocimiento,

por esta razón, los procesos de producción no solo le competen a equipos de producción

empresariales, sino al maestro, al padre y a todo el que pretenda disfrutar de lo que un mercado

les ofrece, apropiándose de la informática y tecnología, pero también disfrutando al crear

contenido propio, promoviendo conocimiento a través del uso de herramientas digitales dentro de

sus núcleos familiares o de trabajo docente.

Toy Cantando, dentro de sus procesos de producción, los cuales serán expuestos más adelante, maneja mensajes óptimos para las familias latinas, generando contenido alrededor de los valores y la educación responsable, sin embargo, se evidencia que así como lo expone (GUATTARI, 2004) en su libro, estos procesos alrededor de las narrativas digitales necesitan de un soporte económico, debido a que son trabajados por grandes equipos que introducen esa inteligencia colectiva de la que habla (Lévy, 2004) , por ende, su objetivo principal dentro de la divulgación de sus piezas, es el vender por medio del marketing digital que hoy toma fuerza en la contemporaneidad, todo esto apoyado en narrativas unidireccionales, tal como lo expone (Acosta, 2015, pág. 7) “El aporte que pueden brindar las narrativas digitales al acto educativo está relacionado con los sistemas de interacción, navegación y co creación entre los usuarios, ya que estos discursos por su arquitectura y dinámica del paradigma de la web 2.0, web 3.0 y web semántica han planteado el paso de una comunicación unidireccional (uno a todos), hacia una comunicación multidireccional (todos a todos), como expresión del paso de un diálogo de estructura lineal a uno de estructura multisecuencial.” En el caso de Toy Cantando, el equipo que construye narrativas digitales plantea una pieza con simuladores que invite a la interactividad, con el fin de llevar a un contenido educativo que a su vez genere monetización y alcance en viralización, lo que la vuelve multidireccional y compartible, sí, se comparte conocimiento, se comparten didácticas de educación pero así mismo, se impulsa el pago por su consumo aparentemente gratuito en varias ocasiones.

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1.4.2.2. Relatos, metodologías de comunicación y enseñanza digital a través de video y

formatos de entretenimiento

Los videos en la actualidad, hacen parte del formato principal alrededor de la captación de atención de receptores de todas las edades, cuando son promovidos educativamente, se ha percibido que deben contener un alto porcentaje de entretenimiento, es decir, un video que a su vez, sea llamativo, que sea persuasivo por medio del humor, la música u otros elementos. Estas prácticas se dan, bien sea alrededor de efectos de composición de video, efectos con respecto a su diseño gráfico, psicología del color, o simplemente con su mensaje explícito y contenido del video en sí. Para ser más exactos, un contenido educativo, promovido por personajes entretenidos (actores, cantantes, artistas) personajes que generen admiración, atención y credibilidad, causaran en el usuario, un interés por aprender o al menos conocer qué hay por aprender dentro del formato (video). Sin embargo, estas narrativas deben ser eficaces, deben ser breves relatos, en corto tiempo deben captar atención para posteriormente ser procesadas y ser entendidas. Claro, en la actualidad también vemos que existen documentales de larga duración, todo depende de la edad del consumidor y su capacidad cognitiva, sin embargo, en términos generales, es más digerible un video educativo corto pero conciso, sobre todo para etapas infantes, según estadísticas en redes sociales. Teniendo en cuenta lo anterior, de ahí nace el valor e importancia de los breves relatos audiovisuales. “el factor individual más importante para determinar el curso del aprendizaje es, en general, la naturaleza del material que debe aprenderse. Cuanto más significado tenga el material para el alumno más fácil le será aprendido” (Alzate, 2012, pág. 105) a partir de esta afirmación, se puede relacionar, el entretenimiento como factor significativo dentro del video educativo, la razón de ser del mismo y su naturaleza, la cual acapara atención como metodología de seducción y enseñanza en la creación de contenido. Cuando un video se promueve con fines de interactividad, tiene algunos pluses, facilita el proceso de aprendizaje y promueve la inmersión de quien lo ve, dentro del contenido, es decir, el receptor es protagonista en la narración y construcción del mensaje educativo, lo que a su vez genera entretención y motivación por desglosar mensaje. “El video educativo se convierte en un programa motivador, al romper con todo esquema, paradigma y secuencialidad en la educación. Reiterando que el aprendiente debe ser libre dentro del proceso de aprendizaje, debe ser creador, no receptor, porque así no se aprende. De esta forma algunas veces se conoce y otras se olvida. Es un programa motivador porque toca la sensibilidad de los jóvenes de hoy, que quien acercarse cada vez más a los medios, a la tecnología.” (Alzate, 2012, pág. 105) En ese sentido, la interactividad dentro de un video, posibilita la creación por parte de quien aprende y medición de aprendizaje por parte de quien emite conocimiento a través de estos formatos, anulando a su vez, los sistemas tradicionales de evaluación educativa, que si bien, no son malos, en la era tecnológica tienden a convertirse en obsoletos y poco atractivos para los estudiantes o público objetivo.

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1.4.3. INTERACTIVIDAD

1.4.3.1. La interactividad dentro de la producción digital de piezas educativas

Según con que plantea Bedoya el escritor y columnista especialista en procesos de comunicación e

interacción, “La interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación asincrónicos y

no-lineales. También de que en la interactividad el receptor decide o escoge qué parte del mensaje

le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la información no-lineal sin

interactividad.” (Bedoya, 1997, pág. 2). La interactividad es un concepto que es importante de

definir, debido a que no es igual a la interacción, es decir, la interactividad le permite al receptor,

apropiarse de una pieza digital, generando una experiencia de usuario que cambie o modifique el

estado natural de la pieza o herramienta, convirtiéndose en una interacción NO LINEAL que se

convierte en interactividad y capacidad de toma de decisiones y acciones por parte del usuario.

Comprender el concepto de interactividad es fundamental para la realización de narrativas

audiovisuales, teniendo en cuenta que, sobre todo si se trabaja con material educativo para niños,

es importante que los pequeños se apropien de las producciones, facilitando el proceso de

educación y comunicación con sentido, a través de piezas de calidad que no propicien la linealidad.

En esta investigación se quiere caracterizar la interactividad como un pilar de metodología en la

producción de narrativas digitales dentro de Toy Cantando SAS, por este motivo, este texto que se

encarga de definir bajo varias miradas el concepto, es de relevancia para el proyecto.

“Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado

establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico.” (Bedoya,

1997, pág. 3)Por otro lado nos encontramos el concepto de interactividad como un proceso de

oportunidad hacia los espectadores de ser creativos dentro de un proceso y recepción bilateral, lo

cual coincide con la definición y conclusión de Bedoya.

“La existencia de productos que permiten que el usuario establezca un proceso de actuación

participativa – comunicativa con los materiales, será lo que definirá el grado de interactividad del

producto. Así un elevado nivel de intervención – decisión concedido al usuario, la existencia de un

amplio abanico de opciones de acceso a la información, una gran sencillez con el modo de

comunicarse con el producto y una gran rapidez en la realización de los procesos” (MINGUELL,

pág. 4). El abanico de opciones dentro de la construcción (producción) e interactividad de las

piezas digitales es relevante, debido a que permiten que el usuario y receptor se apropie de esta,

dialogando con el mensaje y su funcionalidad, dentro de una plataforma que le permita enlazar

con otras opciones y conocer todo un mundo de posibilidades que le den la oportunidad de

retroalimentación y proponer.

La interactividad permite una inmersión del niño, si bien, algunos contenidos como videos

infantiles previamente editados y post de redes sociales no suelen ser interactivos para los

pequeños en el hacer inmediato dentro de los formatos, existen maneras de apropiación de este

tipo de piezas, con el fin de hacerlas generadoras de interactividad; es decir, las redes sociales ya

nos permiten transformar un clic en una intensión o sentimiento, que en la mayoría de ocasiones,

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se reafirma o se profundiza en un comentario o una captura de pantalla que demuestra alguna

intervención del receptor con lo propuesto en la imagen o video, un ejemplo claro es realizar

alguna pregunta a través de un post educativo, un meme o el proponer juegos dentro de estos

post, los cuales motiven a una respuesta estimulada por la interactividad que se propone con tan

solo una pregunta, dentro de un formato estático, un PNG, lejos de la realidad virtual o aumentada,

tan solo una imagen.

Sabemos que hoy en día, los niños son usuarios de internet, redes sociales y demás plataformas

digitales, sin embargo, en la mayoría de ocasiones, para llegar a ellos, se debe legar a sus padres,

por ende, este tipo de interacciones, al parecer básicas, deben tener un tipo de metodología que

llame a edades adultas, esas edades que necesitamos nutrir del deseo de educar y entretener

desde casa, aprovechan los canales contemporáneos de comunicación digital, la cual se caracteriza

con ser asincrónica, abandonando la linealidad.

1.4.4. CAPITALISMO COGNITIVO

1.4.4.1. Cotidianidad, apropiación en pro del consumo.

En el libro titulado Cibercutura, capítalismo cognitivo y educación,conversaciones y redisonancias,

se define el concepto de capitalismo cognitivo desde el infante, el joven, su autosugestión dentro

de los sistemas comunicativos contemporáneos y la autoformación basada en los procesos de

creatividad social y colectiva, tocando a su vez, el ámbito educativo y pedagógico.

“Los patrones de consumo, los estilos de vida y los circuitos de comunicación. Este marco de sentido otorga posibilidades para comprender desde dónde los sujetos hacen posible esta producción cultural, es decir, sus formas de percepción, sensibilidad, cognición, corporeidad y, en general, su desenvolvimiento cotidiano, así como las instituciones que los regulan; es una oportunidad para interpelar las transformaciones de aquellos sujetos infantiles y juveniles que hoy son y se reconvierten en el actual capitalismo cognitivo.”(Rocío Rueda Ortíz, 2015, pág. 48) Cuando se habla de capitalismo cognitivo, los autores, en especial la docente Ana Brizeth Ramírez

Cabanzo, quien describe en un capítulo específico el término, dejan claro que los intereses que

desarrollan este tipo de iniciativas y sus procesos de producción, son inicialmente económicos o

políticos y utilizan como medio la tecnología y como resultado, las piezas digitales, para ser

canales mediadores que construyan un capitalismo cognitivo, el cual se fortalece sabiendo

estudiar a su público objetivo dentro de sus formas de percepción, sensibilidad, cotidianidad,

cognición, y con ello, sus subjetividades.

Partiendo de estas afirmaciones e ideas alrededor del significado de capitalismo cognitivo, se

puede ligar este concepto al actual proyecto de investigación, debido a que dentro de los intereses

de Toy Cantando como sello discográfico infantil educativo y de entretenimiento, se encuentra ese

interés capitalista y material, lo cual es normal en cualquier empresa que pretenda crecer y

expandirse comercialmente. Por esta razón, Toy Cantando, en su migración de productos físicos a

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digitales, ha implementado estrategias de marketing digital que fortalecen el consumo de sus

productos y generan su reconocimiento como marca a nivel mundial, aportando a ese capitalismo

que se genera a través del estudio de sus clientes, con respecto a esas cotidianidades y deseos,

manifestados a través de sus redes sociales, las cuales inspiran estrategias que respondan a las

necesidades de su público, y en caso de no existir, se las crean, con el fin de entretener y por medio

de la entretención, educar y generar metodologías pedagógicas que conserven el interés de

familias enteras con respecto a estos productos infantiles, los cuales en un 95% son digitales.

Todos estos estudios cognitivos, van de la mano de las subjetividades, las cuales se representan

en la interactividad con la marca y con cada pieza digital que narra alguna historia o pretende

dejar algún mensaje de identidad den los usuarios.

Por otro lado, encontramos la postura de la escritora Antonella Corsani y demás autores del libro

titulado Capitalismo cognitivo, inteligencia colectiva y propiedad intelectual, la cual nos habla de un

aspecto importante dentro del capitalismo cognitivo y los procesos de inteligencia colectiva con

respecto a la construcción de contenido, que son la simpleza de su producción y su manera de ser

capitalizados y monetizados.

“En la medida en que la digitalización y el abaratamiento de los costos de reproducción es tendencialmente cero, la difusión potencial de los mismos es tan grande que hace materialmente posible una completa libertad de acceso. Por otra parte, la propia difusión de este tipo de bienes proporciona un valor de uso añadido que deriva de las posibles espirales de creaciones derivadas o en otras palabras, de que su socialización incorpore el bien informacional como rutina y lenguaje común de nuevos usos y de otras creaciones.”(ANTONELLA CORSANI, 2004, pág. 14)

Como podemos analizar, la autora enfatiza en la calidad del trabajo en equipo para estos

productos, en la retención de genios en torno a los mismos, en la acumulación de iniciativas

artísticas y mentes, para dar como resultado un producto simple, fácil de usar, ojalá libre de usar

también y divulgar sin derechos de autor o con la constante batalla de adquirirlos y mantenerlos,

como valor a la propiedad intelectual y esfuerzo de producción.

Si bien los derechos de autor y valor de adquisición de productos educativos fortalecen la calidad

de estos contenidos, debido a que hay dolientes en torno a su producción, también genera

obstáculos y barreras a la hora de lograr que cualquier receptor haga parte de los procesos de

producción de los productos, sobre todo cuando son narrativas digitales en donde el usuario

consume por medio de redes sociales, páginas web o tiendas de aplicaciones, allí por lo general,

consigue contenido gratuito que le permite explorar, aprender y reinventar el contenido.

Sabemos que este es un debate entre el facilitar contenido educativo por medio de narrativas

digitales gratuitas que permitan ser intervenidas, con el fin de generar inteligencia colectiva y el

valor de la calidad dentro de estos contenidos, recordemos que en la actualidad las noticias falsas

y distintas narrativas digitales, carecen de objetividad, responsables o control y acceso pertinente

en su divulgación, intervención y adquisición, lo que genera baja calidad en los procesos

narrativos digitales. ¿Cómo generar estándares de calidad dentro de la viralización de narrativas

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digitales libres de derechos y gratuitas? Valdría la pena hacerle seguimiento a este tipo de

preguntas, consiguiendo viables respuestas.

1.4.4.2. Tendencias y seducción por medio de narrativas digitales en pro de la

educación y entretenimiento

El video, tal y como se ha mencionado, es un formato empoderado en el ciberespacio, el mejor

aliado a la hora de introducirse en la cotidianidad de quien lo ve, a partir de cortos y largos relatos

que suelen identificar a sus receptores, apropiándolos del contenido allí expuesto.

Cuando se logra dicha introducción, se abre puerta al capitalismo cognitivo en cada receptor,

teniendo en cuenta que este tipo de formatos funcionan como píldoras seductoras, sin importar el

contenido que se comparte, (que usualmente se rige a lo netamente comercial y banal en redes

sociales.

Sabemos que una imagen en movimiento, capta la atención de los individuos y qué mejor, que

usarla con fines educativos y en pro de marcas que de una u otra forma monetizan con su público

por medio de reproducciones, cuando los videos son cortos, se juega el todo por el todo, con el fin

de que en los 5 primeros segundos, el receptor se haya interesado por el material audiovisual.

“Aunque navegando por la red podemos acceder a las grandes narrativas extendidas (películas,

programas de televisión, programaciones completas), el producto más característico es el vídeo de

corta duración (short format), un relato condensado que requiere una atención fugaz, apto para un

consumo banal, compulsivo y fácilmente compartido mediante la difusión viral. Un buen ejemplo es el

formato vídeoclip” (Ruiz, 2016, pág. 3) Las familias consumidoras de contenido educativo, sobre todo

el infantil, nunca imaginan estar siendo capitalizadas a través de su deseo por aprender, por ende, cada

video educativo monetizador, tiende a entretener, llegando al día a día de quien los ve, utilizando

múltiples pantallas y diferentes momentos del día para llegar de manera efectiva al target objetivo en

redes sociales y plataformas digitales. Es allí donde por medio de la seducción e identidad que le

propicia a un receptor el mensaje compartido de un video, se llega también al marketing digital, (el

cual consolida el capitalismo cognitivo) pero qué mejor que explorarlo a favor de la educación

utilizando múltiples metodologías, hasta ahora poco usadas… Cómo llegar a educar de manera óptima

dentro de este campo? ¿Cómo reconocer el aprendizaje por medio de un video en redes sociales? Son

preguntas que esperamos responder durante esta investigación con el sello discográfico Toy Cantando,

el cual basa su modelo de negocio en videos infantiles y educativos.

1.4.4.3. Calidad en material audiovisual para plataformas digitales

En la actualidad, encontramos distintos contenidos en los principales buscadores como Google y

redes sociales, los cuales priorizan distintas narrativas digitales de acuerdo a su calidad y así

mismo, rendimiento. Tienen unos estándares de calidad interesantes en cuanto a derechos de

autor, contenido no apto para menores, bloqueos de páginas y más facilidades para ofrecer

contenido de calidad de acuerdo a las edades y necesidades del usuario. Así mismo, ofrecen por

medio de algoritmos lo que cada receptor desea ver y busca, lo cual convierte el entorno digital en

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plataformas eficaces, intuitivas y rápidas. En cuanto a artículos, Google es exigente con respecto a

que sean textos auténticos, evitando el copiar y pegar de varias páginas, sus algoritmos también

legitiman que un contenido honesto, con buena redacción más allá de palabras clave y con grandes

niveles de captación de atención se priorice en los buscadores orgánicamente y se mantenga.

“Google sólo recomendará un sitio Web a los usuarios si está muy seguro de que les va a gustar, ya

que lo que Google quiere “es un gran internet” (tal vez también lo quiera Bing) por eso los sitios de

baja calidad, no obtendrán posicionamiento. A Google no le gustan las webs que parecen

anónimas, que luzcan como en 1999 o con el único fin de posicionarse a base de palabras clave,

hay que asegurarse de que son links naturales y de calidad” (Socco, 2017)

En las redes sociales también existen varios parámetros para lo que el algoritmo y quienes regulan

lo expuesto en redes sociales, llaman calidad de contenido. “Es probable que Facebook, le dé más

valor a una foto que a un texto o un enlace, pero tendrá más valor un contenido de texto con

muchos comentarios y me gusta que uno de fotografía sin ellos. Por eso lo que más se valora es el

Engagement (interacción) de los usuarios con respecto a nuestros contenidos y solo tendremos

interacción si nuestros post son de calidad. Redacción + originalidad + interacción = calidad”

(Socco, 2017) La calidad en redes sociales tiene un significado especial de acuerdo a sus intereses

algorítmicos de posicionamiento, de los cuales se tienen que agarrar empresas que se encuentran

en una migración de lo físico a lo digital para empoderarse en estas plataformas con fines

educativos y de entretenimiento.

1.5. TEMA

Procesos de producción comunicativa y educativa, a través de narrativas y estrategias digitales del

sello editorial y discográfico Toy Cantando SAS.

1.6. JUSTIFICACIÓN

El tema del presente proyecto de investigación, es pertinente para la maestría Comunicación y

Educación con énfasis en medios interactivos, debido a que las narrativas audiovisuales en el

ámbito digital dentro de las rede sociales y diferentes sitios web, han tomado gran fuerza desde el

año 2010 y han remplazado la producción de narrativas físicas, llegando a escenarios educativos a

través de lo virtual y fortaleciéndose por medio del marketing digital.

Toy Cantando SAS es un sello discográfico colombiano, ubicado específicamente en la ciudad de

Bogotá, con gran porcentaje de audiencia a nivel latinoamericano y muy popular especialmente en

México. Toy Cantando, nació en el año 2004 y se dedica desde entonces, a la producción de

contenido musical e interactivo para niños con enfoques educativos. Inicialmente, sus productos

eran físicos, creaban libros con historias y ejercicios para niños de edades tempranas y hasta los 8

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años, pero su plus más fuerte ha sido la música, la cual era divulgada a través de cds compilados en

las denominadas y tradicionales cajitas de música; estas canciones contaban con letras y videos

que contenían mensajes éticos y educativos, pertinentes para estas edades, los cuales eran

comercializados con estrategias comerciales y comunicativas de carácter personalizado, de

acuerdo a las maneras de vender en dicha época.

A partir del año 2013, Toy Cantando decidió migrar completamente al mundo digital y crear sus

espacios en página web, Youtube, Facebook y demás redes sociales con el fin de que la empresa no

desapareciera y se acoplara a la nueva ola comunicativa y sus necesidades. Asimismo, se fortaleció

la divulgación de piezas y productos por medio del marketing digital y sus estrategias, todo esto,

con el fin de llevar un mensaje educativo, interactivo y de entretenimiento al público objetivo, que

se ha venido fortaleciendo desde el año 2004.

Teniendo en cuenta lo anterior, la pregunta que motiva este proyecto que es ¿Cómo se producen

las narrativas educativas y comunicativas en el ámbito digital de Toy Cantando SAS? Es

importante reconocer a través de estos procesos, de qué manera este tipo de narrativas digitales

singuen aportándole a la educación y comunicación por medio de distintos escenarios y cuáles son

las estrategias de mensaje y calidad en cuanto a diseño, comunicación y educación para lograrlo.

Asimismo, como factor motivante y de gran importancia dentro de esta investigación, es necesario

evidenciar la inteligencia colectiva dentro de los procesos de producción de narrativas digitales en

la empresa y hacer un comparativo entre lo que significaba la producción de estas piezas como

productos físicos y tangibles y lo que significan ahora en su transformación digital, evaluando pros

y contras, si existen, comprendiendo, reconociendo y aportando a la creación de este tipo de

productos dirigidos a padres y niños en la nueva ola digital que se vive en la actualidad.

1.7. ESTADO DEL ARTE

1.7.1. PALABRAS CLAVE

El estado del arte que se citó y abordó en esta investigación, está comprendido en un periodo de

tiempo entre el año 1987 al año 2016, son artículos, libros e investigaciones en torno a la

comunicación, la educación y las narrativas digitales.

Cabe resaltar que el presente estado del arte, se caracteriza por traer a colación, los documentos

encontrados y pertinentes para las siguientes categorías y/o palabras clave:

*Narrativas digitales

*Inteligencia colectiva

*Capitalismo cognitivo

*Marketing digital

*Interactividad

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*Calidad de piezas digitales

1.7.2. El vídeo como soporte en la narrativa digital del branded content y los productos

audiovisuales en las plataformas online

Este trabajo de grado acerca de Toy Cantando SAS, comprende como factor relevante la incidencia

del marketing digital y divulgación de narrativas audiovisuales, sobre todo las que se consolidan

en formato video (mp4) como producto principal de este sello discográfico, por esta razón, la

investigación citada y titulada “El video como soporte en la narrativa digital del brandedcontent y

los productos audiovisuales en las plataformas online” de Francisco Montemayor Ruíz, doctor en

comunicación audiovisual y relaciones públicas, es de aporte para el análisis de este trabajo de

grado, para entender al video como productor fundamental dentro del marketing digital y su

publicidad, recordemos que los videos dentro de Toy Cantando van dirigidos a niños con el fin de

educar pero asimismo, no se puede olvidar que detrás de estos existe toda una estrategia de

mercadeo y estrategia digital y es de importancia tenerla en cuenta en la tesis acerca de Toy

Cantando SAS. “Los relatos audiovisuales en soporte videográfico utilizados en la difusión de las

marcas publicitarias están inmersos en un profundo proceso de transformación. El vídeo se ha

consolidado como una herramienta fácilmente comprensible por el usuario y posee la facultad de

poder viajar por diversas plataformas digitales generando millonarios impactos, sobre todo,

gracias a Internet. Esta versatilidad del vídeo ha propiciado que las fórmulas narrativas

tradicionales hayan superado el reto de la dimensión transmedia de los contenidos y que el

brandedcontent en soporte videográfico haya sido puesto en valor como un innovador

instrumento de comunicación que las marcas publicitarias están utilizando para introducir sus

mensajes dentro del contexto de la historia contada, utilizando diferentes plataformas digitales de

distribución de contenidos.” (Ruiz, 2016, pág. 1) El video es y será el formato preferido por el

individuo a la hora de estimular su interés y compresión con respecto a diferentes realidades,

sucesos o temas. La ayuda audiovisual es relevante dentro de los procesos de aprendizaje, al ser

mezclados con intereses de marketing digital o viralización de conocimiento por medio de pautas

digitales o gestiones orgánicas, es decir, no pagas.

1.7.3. Narrativas digitales: el arte de la narración en la cibercultura.

Esta tesis, escrita por Alberto José Echeverri Ortiz, profesional en estudios literarios, de la

universidad Javeriana de Bogotá, es una investigación que hace un recorrido por las diferentes

etapas y transformaciones de la narrativa digital y sus definiciones, lo cual le aporta al presente

trabajo de grado para entender un poco más el concepto de narrativa digital y las implicaciones de

esta en la cibercultura.

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“El documento presenta en una primera instancia el concepto de la narrativa digital y las

cuestiones que han podido surgir alrededor del mismo. En un segundo momento, se enfoca en un

estado del arte que parte del hipertexto y la cibercultura como entidades regentes del

pensamiento contemporáneo. Posteriormente, se presenta el hipermedia narrativo, Narratopedia

como plataforma de creación colectiva y la narrativa transmediática, con aplicaciones en el

contexto propio cuando es posible. Finalmente, las conclusiones resumen los datos encontrados, y

terminan con unas perspectivas a corto y mediano plazo de fenómenos que se perfilan como

tendencias a tener en cuenta y que son sugerencia de posibles investigaciones que los analicen

más a fondo en el futuro” (Ortiz, 2011, pág. 11) La investigación es relevante para este trabajo de

grado, debido a que podría dar teorías acerca de las narrativas digitales y su construcción

colectiva, así mismo, toca un tema importante que es el impacto cibercultural de las narrativas

dentro de plataformas digitales.

“Este documento procura entender la narrativa digital como un modo amplio de comunicación que aprovecha los recursos electrónicos y digitales y donde tienen cabida formas no-literarias de expresión. Es decir, cualquier intento de utilizar los medios digitales en función de la narración y de la expresión cotidiana debe ser considerada como una forma de narrativa digital, porque puede resultar infructuoso dividir y analizar por separado los diferentes medios y gramáticas que convergen en un espacio de narración digital, sin importar el grado de refinamiento estético o la calidad artística del producto.” (Ortiz, 2011, pág. 15) Esta tesis plantea distintos enigmas en torno al significado de narrativas digitales y su razón de ser, por ende podría ser un documento a tomar en cuenta durante la investigación, partiendo de la idea de que en internet, se encuentra un amplio abanico de narrativas con distintos impactos, es importante ubicar y caracterizar las narrativas digitales de Toy Cantando y su incidencia en redes sociales y público infantil.

1.7.4. CALIDAD: EL FACTOR MÁS TRASCENDENTE DEL MARKETING DIGITAL

Este artículo, escrito por Alexis Socco, periodista y conferencista experto en el marketing digital,

nos habla acerca de esta manera de posicionarse comercialmente en la web y distintas redes y de

la importancia de la calidad del contenido y procesos de producción de distintas piezas, un

artículo pertinente para el trabajo de grado, con el fin de entender acerca de lo que significa

marketing digital a mayor profundidad e introducirnos en el término de calidad digital, a partir de

la mirada de este periodista, quien rescata factores como la redacción, la investigación, la

originalidad y el diseño con el fin darle sentido comunicativo a un sitio web y a sus estrategias

digitales dentro del marketing digital. “A Google no le gustan las webs que parecen anónimas, que

luzcan como en 1999 o hechas con el único fin de posicionarse con base a palabras clave. Junto con

ello.” (Socco, 2017) Por otro lado, el autor nos habla acerca de las redes sociales y los parámetros a

tener en cuenta en el momento de divulgar narrativas digitales que tengan como fin la

interactividad “Es probable que Facebook le dé más valor a una foto que a un texto o un enlace,

pero tendrá más valor un contenido de texto con muchos comentarios y me gusta, que uno de

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fotografía sin ellos. Por eso, lo que más se valora es el engagement (interacción) de los usuarios

con respecto a nuestro contenido y solo tendremos interacción si nuestros post son de calidad.

Redacción + originalidad + interacción = calidad.” (Socco, 2017) Este es un artículo importante

para la investigación en curso, debido a que se ha observado, sobre todo en el estado del arte y

varios documentos analizados, que en la contemporaneidad no se ha hablado de las narrativas

dentro del marketing digital, sus estrategias y las peticiones de Google y demás redes sociales para

calificar cada contenido como apropiado o inapropiado en cuanto a calidad y lo que para estas

industrias digitales significa el concepto de calidad en narrativas y contenido digital.

1.7.5. NARRATIVAS TRANSMEDIA: NUEVAS FORMAS DE COMUNICAR EN LA ERA DIGITAL

A continuación citamos en el estado del arte el libro titulado “Narrativas trasmedia: nuevas formas

de comunicar en la era digital” del autor Carlos Alberto Scolari, profesor y experto en medios

digitales. El libro de Scolari es pertinente para la investigación, debido a que Toy Cantando cuenta

con narrativas trasmedia que han sido llevadas del video a los videojuegos, Scolari en este texto

hace gran énfasis en que las narrativas trasmedia deben caracterizarse por su expansión y el

posibilitar nuevas historias e interactividad de los receptores con las narrativas, con el fin de

llevarlas a más ideas y aportes generados desde el usuario, quienes a la final mantienen con vida

cada narrativa.

“Todas estas obras tienen algo en común: en ellas el relato se expande de un medio a otro y los

fans participan activamente en esa expansión. Como se puede observar, un mun‐ do transmedia

puede nacer a partir de un libro (Harry Potter), de un largometraje (StarWars o TheMatrix), de

una serie televisiva (StarTrek o Lost), de un cómic (TheWalkingDead) o de una atracción en un

parque de diversiones (Piratas del Caribe). Cualquier texto puede potencialmente convertirse en

una narrativa transmedia. La participación de los usuarios en la expansión hace imposible saber

dónde termina un mundo narrativo transmedia. Por ejemplo, el mundo narrativo oficial de Harry

Potter –el canon– ya ha terminado; sin embargo, existen cientos de miles de relatos escritos por

los fans circulando por las redes que expanden el universo de Harry Potter –el fandom–. Los

mundos narrativos transmedia se sabe dónde comienzan... pero nunca dónde acaban.” (Scolari,

2014, pág. 3)

Lo anterior lo puedo ligar con la interactividad y la inteligencia colectiva que convierte al usuario

en parte de la producción de narrativas audiovisuales en su participación activa con estas y sus

aportes y comentarios con respecto a las mismas, construyendo o generando ideas de nuevos

personajes y narrativas a futuro, las cuales motivaran e incentivaran una gran experiencia de

usuario que se siente identificado con estas.

“La participación de los usuarios en la expansión hace imposible saber dónde termina un mundo

narrativo transmedia. Por ejemplo, el mundo narrativo oficial de Harry Potter –el canon– ya ha

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terminado; sin em‐ bargo, existen cientos de miles de relatos escritos por los fans circulando por

las redes que expanden el universo de Harry Potter –el fandom–. Los mundos narrativos

transmedia se sabe dónde comienzan... pero nunca dónde acaban.

Las narrativas transmedia se extienden de un extre‐ mo a otro de la ecología mediática, abarcando

viejos y nuevos medios.” (Scolari, 2014, pág. 3) Las narrativas digitales son sinónimo de

expansión pero también podrían ser de inmortalización de la imagen y las ideas, debido a que

vemos como se comprueba a través de la migración de productos o contenidos físicos a digitales,

siendo testigos de cómo se modifican medios y metodologías pero se mantiene la idea inicial de

cada material, evitando sepultar marcas o instituciones educativas, este proceso se podrá observar

a detalle durante la investigación de Toy Cantando.

1.7.6. Cibercutura, capítalismo cognitivo y educación,conversaciones y redisonancias:

En el libro titulado “Cibercutura, capítalismo cognitivo y educación,conversaciones y redisonancias”,

de las autoras Rocío Ruedo Ortiz y Ana Brizet Ramírez Cabanzo, quienes son docentes y escritoras

que definen dentro del libro el concepto de capitalismo cognitivo desde el infante, el joven, su

autosugestión dentro de los sistemas comunicativos contemporáneos y la autoformación basada

en los procesos de creatividad social y colectiva, tocando a su vez, el ámbito educativo y

pedagógico.

“Los patrones de consumo, los estilos de vida y los circuitos de comunicación. Este marco de sentido otorga posibilidades para comprender desde dónde los sujetos hacen posible esta producción cultural, es decir, sus formas de percepción, sensibilidad, cognición, corporeidad y, en general, su desenvolvimiento cotidiano, así como las instituciones que los regulan; es una oportunidad para interpelar las transformaciones de aquellos sujetos infantiles y juveniles que hoy son y se reconvierten en el actual capitalismo cognitivo.”(Rocío Rueda Ortíz, 2015, pág. 48) Cuando se habla de capitalismo cognitivo, los autores, en especial la docente Ana Brizeth Ramírez

Cabanzo, quien describe en un capítulo específico el término, se deja claro que los intereses que

desarrollan este tipo de iniciativas y sus procesos de producción, son inicialmente económicos o

políticos y utilizan como medio la tecnología y como resultado, las piezas digitales, para ser

canales mediadores que construyan un capitalismo cognitivo, el cual se fortalece sabiendo

estudiar a su público objetivo dentro de sus formas de percepción, sensibilidad, cotidianidad,

cognición, y con ello, sus subjetividades.

Lo que podemos analizar del anterior estado del arte, es que generalmente se encuentra material

ligado únicamente a caracterizar las nuevas narrativas digitales desde un periodo aproximado

entre documentos del 2004 al 2014 y así mismo lo que podría llegar a ser entendido como

marketing digital dentro de estas, a través de otros conceptos como el capitalismo cognitivo y

demás aproximaciones, haciendo un paneo rápido, sin detenerse en los procesos educativos y las

metodologías de producción y sus fines, en torno a la venta de piezas audiovisuales, sus

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interpretaciones e interactividad, sus consecuencias, sus modos de uso, su responsabilidad social

dentro del ámbito educativo y la incidencia del capitalismo como espectáculo alrededor del

marketing digital de piezas educativas y de entretención específicamente, el cual penetra dentro

de los procesos de producción y divulgación de narrativas digitales en redes sociales y demás

canales que almacenan popularidad y alcance, por esta razón, la presente investigación tiene como

objetivo preguntarse por lo expuesto anteriormente, con el fin de hablarlo en términos más

contemporáneos, enfocados en experiencias como las del sello discográfico Toy Cantando, lo cual

no existe en los documentos consultados. La investigación se propone analizar los procesos de

producción colectiva, dentro de esta compañía, desde una mirada educativa pero a su vez

mercantil, con el fin de entender a qué conlleva la producción de estas dentro de la formación

cibercultural y la cotidiana del target objetivo dentro del marketing digital contemporáneo.

1.7.7. Planeta web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast food

La investigación titulada “Planeta web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast food” de los escritores Cristobal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski, analiza las nuevas aplicaciones y formatos para difundir contenido en línea, así mismo sus lenguajes y metodologías para concentrar públicos y receptores, en varias ocasiones con fines netamente comerciales, así mismo, la investigación da luces de la implementación de inteligencia colectiva en los procesos de producción. “Se analiza un área de acción clave asociada a esta fase de escritura social: las aplicaciones educativas. Es fundamental comprender la potencialidad de la arquitectura de la participación en la educación formal, así como valorar a las computadoras conectadas en red como herramientas para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información. Todo esto con el objeto de estimular un modelo de aprendizaje basado en la construcción del conocimiento social, producido gracias a las redes que contribuyen a consolidar la inteligencia colectiva. (KUKLINSKI PARDO & COBO ROMANÍ, 2007, pág. 17) Es importante tener un contexto contemporáneo que permita a los usuarios que consumen contenido y narrativas en redes sociales, entender de métricas, tendencias, manera de crear narrativas en redes sociales y lo que se considera calidad dentro de su producción, debido a que el mundo consume y consume contenido en internet, a veces sin procesar, sin ver un tras fondo del mensaje, sin separar lo publicitario de lo netamente informativo y educativo, porque los procesos de producción tampoco han sido los más adecuados digitalmente. La investigación “Planeta web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast food” podría ser de gran relevancia para abordar conceptos como la calidad en este trabajo de grado.

1.8. METODOLOGÍA

1.8.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN:

Enfoque cualitativo

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1.8.2. MÉTODO

Análisis multimodal

1.8.3. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN:

La metodología de esta investigación estará basada en un enfoque cualitativo propuesto por

Sampieri, “El enfoque cualitativo busca principalmente, la “dispersión o expansión” de los datos o

información; mientras que el cualitativo pretende intencionalmente, “acortar” la información”

(Sampieri Hernández & Collado Fernández, 2003, pág. 13) teniendo en cuenta lo anterior, el

enfoque cualitativo permite generar una recolección de datos sin datos numéricos estrictos que

den cuenta exacto de algún factor a evaluar, permite la subjetividad y visiones asincrónicas a la

hora de hacer análisis. Será de carácter expositivo y analítico.

En ese sentido, se recurrirá a la caracterización de piezas, a la formulación de entrevistas

semiestructuradas de profesionales de Toy Cantando SAS que hagan parte del proceso de

producción de piezas, asimismo, entrevistas a usuarios e integrantes del público objetivo de esta

disquera.

Se realizará una recolección de material físico - histórico, con el fin de comprender y hacer un

comparativo de metodologías, procesos de producción y calidad antes de que las piezas de Toy

Cantando SAS fueran digitales, versus las que hoy en día lo son, con el fin de evaluar su objetivo

educativo y comunicativo contemporáneo. Para todo lo anterior se recurrirá a la inmersión de

campo, con el fin de establecer una comprensión y apropiación de procesos de producción de

narrativas digitales dentro de este sello discográfico.

Así mismo, dentro de la investigación, se ejecutará el método MULTIMODAL, teniendo en cuenta que evalúa distintos formatos como video, imagen estática, interfacez, y experiencias físicas, facilitando entender los procesos de producción y análisis del discurso desde distintos puntos enfoques técnico- comunicativos y la unión de inteligencias colectivas dentro de cada proceso; esta disquera cuenta con distintas expresiones de contenido, por ende, un análisis multimodal es pertinente en esta investigación. “El interés reciente en la multimodalidad se puede asociar con los cambios en las condiciones de producción, diseminación y recepción de estos textos. Una de las causas principales de estos cambios es la globalización (Kress, 2010). Por ejemplo, alrededor del mundo se ha vuelto crecientemente común el paso de la lectura en papel a la pantalla, gracias a la existencia de dispositivos como computadoras, tabletas, lectores de libros electrónicos (e-readers) y celulares. Esto tiene efectos semióticos que traen consigo múltiples posibilidades en distintas áreas relacionadas con el estudio del lenguaje. Entre los intereses investigativos relacionados con las nuevas condiciones, destacan la alfabetización multimodal” (MORALES, 2018, pág. 147) Recordemos que cada formato narrativo contiene una intencionalidad comunicativa, unas características propias y unas consecuencias de difusión dentro del mercadeo, factor que inevitablemente se cuenta inmerso en los procesos de contenido dentro del entorno digital, por

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esta razón es óptima la evaluación de todo tipo de recursos mediáticos dentro de la experiencia productiva de este sello discográfico.

1.8.3.1. ENTREVISTAS SEMIESTRUCTURADAS:

Se realizarán entrevistas semiestructuradas, debido a que son importantes a la hora de recolectar

información de manera espontánea por parte de los profesionales de Toy Cantando y su público

objetivo. Las entrevistas semiestructuradas permiten obtener respuestas a través del diálogo

inmersivo dentro de las experiencias y visión de cada persona que da a conocer su percepción y

opinión; asimismo se evaluarán narrativas digitales publicadas por Toy Cantando, con el fin de

comprender sus metodologías y procesos de producción.

2. INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

2.1. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Y TESTIMONIOS – SISTEMATIZACIÓN DE LA

INFORMACIÓN.

La entrevista semiestructurada que se realiza de manera espontánea y charlada a modo de

historia, se hace con el fin de generar esa inmersión en la investigación logrando obtener

testimonios que desahogan realmente a quienes hacen parte del equipo de producción de

narrativas digitales en Toy Cantando, en ese sentido, las entrevistas responderán a una pregunta

básica, la cual se muestra a continuación pero que así mismo, no se formula tal cual durante las

charlas con quienes de una u otra manera, le darán respuesta.

¿Cómo ligar el aprendizaje de primeras infancias y padres, con la creación de contenido para redes

sociales, Cómo es el proceso de producción y comunicación?

Diseñador 1 Testimonio: “Cuando se diseña, generalmente se desea que en el sello discográfico se maneje un respeto

por la línea gráfica, por el mensaje, composición de colores pero sobre todo, por la importancia

de generar contenido que estimule a padres y niños a querer interactuar con las imágenes de

manera educativa, tenemos que basarnos en una estrategia de comunicación persuasiva…”

Podemos ver en esta parte del testimonio que se hace referencia a la inteligencia colectiva, la

cual es necesaria para construir estrategias de comunicación sólidas en el sello discográfico.

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Diseñador 1 Testimonio: “….realmente es difícil lograr que el público sea interactivo en redes sociales con este tipo de

imágenes porque generalmente los intereses en redes sociales están distantes de la educación,

por ende tratamos de ligar cada pieza pedagógica con el entretenimiento, ayudados por la

comunicadora social que genera los copys y temáticas pertinentes y seductoras, en realidad y

sin mentirte, es todo un trabajo en equipo que a su vez estudia tendencias y oye a los usuarios”

Se observa que la inteligencia colectiva también se fortalece desde los receptores

A continuación encuentre el análisis de estos testimonios y demás piezas digitales:

Facebook e Instagram, en la actualidad, son dos redes sociales fuertes y en furor para la efectiva

divulgación de contenido, el cual, sin importar fronteras o limitaciones espaciales, llega al público

objetivo de cada organización, empresa o institución educativa por medio de inteligencia artificial

(algoritmos de redes sociales) y el equipo de producción de piezas digitales de cada marca, en este

caso Toy Cantando.

A continuación, se evaluarán los procesos de producción y metodologías de algunas piezas

digitales, teniendo en cuenta que se diferencian de los videos expuestos en Youtube o en

contenido publicado en la página web, con respecto a su intención, interactividad y duración.

Recordemos que Toy Cantando cuenta con aproximadamente 1.500.000 seguidores y en

Instagram tiene 38.800 seguidores; en estas redes sociales, la mayoría se seguidores son público

latinoamericano, en especial, mexicano y colombiano, siendo Colombia el segundo país dominante

en cuanto a audiencia digital. Toy Cantando, le apunta al target objetivo, México es uno de los

países más interesado en el contenido infantil, e especial, en videos infantiles, según el mercado y

estadísticas digitales.

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Ilustración 7 Capturas de pantalla de aporte a inteligencia colectiva. Fuente: Fanpage de Facebook

En la Ilustración 7 las imágenes reflejan el aporte de los usuarios hacia una inteligencia colectiva,

un feed back que ayuda a proponer, corregir y construir, bocetos y temas propuestos por ellos, lo

que los hace parte del equipo de producción.

Lo anterior genera una barrera en contra de la llamada banalidad en línea, como lo nombraba

Cobo y Kunkliski, es un avance hacia la comunicación y contenido con sentido, sobre todo para una

marca como Toy Cantando, que recordemos, es un sello editorial discográfico, dedicado a la

educación de primeras infancias y su entretenimiento.

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Ilustración 8 Juego que enseña los colores y estimula a la interacción e interactividad. Fuente: Fanpage de Facebook

Ilustración 9 Juego de concentración que estimula a la interactividad e interacción. Fuente: Fanpage de Facebook

Es interesante apreciar cómo por medio de piezas que atrapan visualmente, se logra generar una

interacción y una interactividad, el sello discográfico reúne esfuerzos metodológicos, conceptuales

y artísticos, construyendo una inteligencia colectiva en donde los padres y usuarios en general

también proponen contenido y bocetación de personajes. Como se muestra en la Ilustración 8 e

Ilustración 9

Es importante observar cómo el diseño de cada pieza digital pasa por las manos de distintos

profesionales que por medio de prueba y error, junto con feed back, van midiendo la manera de

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llegarle al público para compartir conocimiento y educación, atrayéndolos a través de un copy

ortográficamente válido, seductor y llamativo, el cual ha sido propuesto y discutido por

comunicadores sociales, con el fin de que tenga cabida dentro de una composición de imagen,

haciendo una estrategia comunicativa que logra el objetivo de enseñar e identificar resultados.

Cuando se comparte un video en el que se enseñan los colores, y aparentemente, sólo se reduce a

una reproducción, es relevante saber si tuvo impacto, si se logró interactividad y si se aprendió;

Toy Cantando, mide la interactividad por medio de comentarios y relaciones del usuario con la

imagen, atendiendo a diversas didácticas como encerrar, colorear, hacer capturas de pantalla para

identificar colores, etc. (esto es interactividad, debido a que va más allá de la interacción, la cual

sólo se limitaría a reproducir el video y dar un like).

Para medir conocimiento a través de las redes sociales y lograr esa interactividad que es la que

permite hacerlo, es necesario trabajar en equipo; por ende, Toy Cantando nos demuestra que no

se trata de publicar una imagen o un video banal o simplemente entretenido, sino darle sentido a

cada publicación… Esa la lucha que expone el sello discográfico, en contra de los relatos fugaces

sin algún mensaje educativo o con la intención de próximamente educar.

Los productores de estas narrativas en sus entrevistas, cuentan en sus testimonios, que para una

realizar una imagen aparentemente rápida, con un mensaje fácil de interpretar, es necesario un

trabajo arduo de producción, siendo necesario hacer parte del equipo a los padres y los niños,

quienes a la final terminan construyendo lo que desean consumir y aprender, sin olvidar que

también se realizan estudios generales de tendencias y metodologías digitales para difundir

contenido educativo y de entretenimiento… En ese sentido, realmente se acude a la inteligencia

colectiva y el aprovechamiento de herramientas tecnológicas para impulsar estos procesos como

lo afirma Levy, y es ahí donde se podría estar generando un cambio dentro de las redes sociales

hacia el fortalecimiento de espacios educativos dentro de estas.

Claro, existen documentales dedicados a generar conocimiento, varias personas aprovechan la

tecnología y el mundo audiovisual para difundirlos, pero cómo aprovechar cada formato tendencia

en redes sociales, como lo es el video efímero, o imagen con limitaciones de espacio con respecto a

sus medidas, en donde es difícil reunir lo que en un tablero de clases o libro es más fácil diagramar

o contextualizar, para que el público aprenda con el contenido que se les comparte y se quede

atrapado… Con base a testimonios y pruebas recolectadas, se aprecia que para conseguirlo, es

necesario construir una verdadera red de saberes en donde el usuario sea un productor más,

saber qué quiere ver y en cuánto tiempo, para darle un mensaje efectivo con una enseñanza para

sus hijos o para él o cualquier familiar en su rol paternal, teniendo en cuenta que Toy Cantando

difunde conocimiento para grandes y chicos, desde enseñarle las vocales a un niño, hasta enseñar

estimulación temprana a los padres y metodologías a maestros por medio del contenido difundido

en las redes sociales de sello discográfico.

Adicionalmente, vemos que el juego es el mejor seductor a la hora de aprender y construir

interactividad, el encierra, el identifica, el encuentra… Son palabras que retan a padres y chicos a

demostrar sus saberes, teniendo en cuenta que el juego nunca pasa de moda dentro de los

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intereses del individuo y sus procesos de formación, sin importar los avances tecnológicos o los

formatos para difundir conocimiento.

Ilustrador y animador Testimonio: Narrativas digitales, seducción “Lo que más me motiva en esta carrera artística es poder mezclar la inspiración con la

tecnología llegándole a tanta gente que desea ver algo nuevo en sus redes sociales, yo animo

videos cortos, animaciones básicas pero que logran gran respuesta y recepción de usuarios al

participar con cada pieza educativa en Facebook y de entretenimiento, a pesar de que el canal

en Youtube y sus videos animados de canciones es el fuerte de Toy cantando, siento que los

breves relatos en redes, también cumplen su misión gracias a su calidad y comunicado

llamativo que anima a la interactividad, logrando saber con esa respuesta que se hace material

de calidad dentro de la banalidad que pueda significar una red social en ocasiones”

En el testimonio anterior, evidenciamos cómo comienza a operar dentro de las narrativas

digitales, la etapa de seducción hacia el usuario

Ilustración 10 Sección “Aprendiendo con Toy Cantando”

Fuente: Fanpage de Facebook

En la Ilustración 10 se muestra que apartir de los lenguajes visuales, auditivos y sensoriales

aportan al ámbito educativo, desde la perspectiva de generar un mejor proceso de asimila-ción y

retención del conocimiento en el acto educativo.

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Ilustración 11 Introducción al capitalismo cognitivo 1.

Fuente: Fanpage de Facebook

Ilustración 12 introducción al capitalismo cognitivo 2.

Fuente: Fanpage de Facebook

En la Ilustración 11 e Ilustración 12 se observa una introducción al capitalismo cognitivo.

“Los patrones de consumo, los estilos de vida y los circuitos de comunicación. Este marco de

sentido otorga posibilidades para comprender desde dónde los sujetos hacen posible esta

producción cultural, es decir, sus formas de percepción, sensibilidad, cognición, corporeidad y,

en general, su desenvolvimiento cotidiano, así como las instituciones que los regulan; es una

oportunidad para interpelar las transformaciones de aquellos sujetos infantiles y juveniles que

hoy son y se reconvierten en el actual capitalismo cognitivo.”(Rocío Rueda Ortíz, 2015, pág. 48)

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Ilustración 13 Video de 16 segundos, un relato corto para aprender a sumar en Facebook

Fuente: Fanpage de Facebook

Ilustración 14 Interactividad generada por video

Fuente: Fanpage de Facebook

En la Ilustración 14 se muestra la interactividad que genera el video, es gracias a un conjunto de

características del video: Redacción + originalidad + interacción = calidad.” (Socco, 2017)

Ilustración 15 Multiples pantallas, poder y elección, Apropiacion.

Fuente: Fanpage de Facebook

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Pese a que los padres se convierten en la mayoría de ocasiones en ese primer filtro que aprueba o

no el contenido que siguen sus hijos, son a veces los pequeños, quienes se apropian de los

dispositivos móviles emisores del contenido y avalan o no la relevancia de este en sus vidas como

se muestra en la Ilustración 15. Eligen qué ver, que oír y qué aprender, así mismo, qué seguir

divulgando, lo que los hace parte de un sistema educativo de calidad, en torno a la preparación y

producción de cada video o imagen con la que interactúan, sin olvidar que estos accionares los

sumergen en el mundo del marketing digital por fidelización.

Sí, son menores enajenados y seducidos por múltiples pantallas, que al observar el contenido

digital que se les expone en redes sociales, transforman impresiones, vistas y reproducciones en

monetización, es decir, cada contenido y su interactividad con este, deja una ganancia económica.

Un niño enamorado del producto, un cliente directo, así mismo pasa con sus padres… Pero, es ahí

donde entra el factor calidad, Toy Cantando dentro de sus procesos de producción, ha demostrado

ser consciente del objetivo educativo y de estimulación temprana que comparte en sus canales,

sabe que si es bien construido, habrá padres satisfechos, quienes sabiendo o desconociendo que

son una moneda digital facturadora, se quedan y dejan quedar a sus hijos en los videos infantiles,

cuentos, juegos y demás con la satisfacción de que están siendo educados, entendiendo que cada

vista, like o interacción, vale la pena en la formación de sus pequeños.

2.1.1. LOS PADRES TAMBIÉN APRENDEN

Redacción y valor a la composición de la imagen. (Redes priorizan contenido y estimulan

interactividad) CALIDAD.

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Ilustración 16 Los padres también aprenden. Fuente: Fanpage de Facebook

La Ilustración 16, es un post compartido en Facebook e Instagram, donde se ve que el proceso de

aprendizaje también es para los padres y al ser un contenido bien trabajado en términos de

calidad, es priorizado por redes, gracias también a su interactividad, tal como lo señalaba en el

marco teórico de esta investigación, el periodista Socco, especialista en marketing digital

2.1.2. ANÁLISIS DE CANAL DE YOUTUBE Y PÁGINA WEB DE TOY CANTANDO

Ilustración 17 Canal de youtube de Toy Cantando

El canal de Youtube de Toy Cantando, es la principal fuente de producción digital educativa y de

entretenimiento del sello discográfico, luego de su migración de productos físicos a digitales,

desde el año 2013. Actualmente cuentan con más de 15 millones de seguidores, sus cifras están a

la altura de Youtubers exitosos y su público objetivo es de México, al igual que en las demás redes

sociales.

El canal de Youtube, ha pretendido migrar los canti cuentos, audiolibros y rondas infantiles que

existían en Dvd a videos de Youtube, con duraciones entre 3 minutos a 1 hora dependiendo el tipo

de video y su contenido. Canciones como “La Vaca Lola” “La Vaca ya sabe cantar” “La risa de las

vocales” y algunos cuentos infantiles, han estimulado el habla de varios pequeños según el equipo

de producción musical de Toy Cantando. La Vaca Lola, es el animal icónico del sello discográfico y

el preferido por niños y familias enteras, por ende su canción principal titulada “La Vaca Lola” es

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una de las más reproducidas y con la cual, los pequeños se motivan a aprender y estar pendientes

de los demás videos infantiles y educativos.

PRESUNTA TEORÍA E INTERROGANTES:

Con lo observado y analizado hasta el momento, se comienzan a ver luces los procesos de

inteligencia colectiva dentro de las narrativas expuestas por Toy Cantando en sus principales

canales digitales, teniendo en cuenta que tanto el equipo de producción como los usuarios, se

acercan a las herramientas tecnológicas para construir conocimiento como lo afirmaba Levý. En

cuanto a las piezas que no son netamente de aprendizaje sino también de entretenimiento, surge

la incógnita de si se pueden omitir procesos de producción y qué tanta inteligencia colectiva se

requiere, en comparación con el contenido netamente educativo. ¿Qué tan intensiva debe ser la

calidad y producción en material de entretenimiento físico que migra a digital?

Se entiende que en la contemporaneidad, cualquier aplicación móvil o juego en línea se encuentra

dejando ganancias por el simple hecho de contar con vistas de publicidad entro de su interfaz, por

ende se podría deducir que son contadas las aplicaciones que se esfuerzan por dar excelentes

experiencias de usuario dentro de sus juegos y videos, por esta razón es importante desglosar los

procesos de producción de Toy Cantando dentro de sus Apps y demás narrativas digitales que

giran inicialmente alrededor del entretenimiento y sus posibilidades de pauta y monetización.

Ilustración 18 Bocetación de personajes para videos infantiles y próximas aplicaciones

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Ilustración 19 Procesos de división por los que pasa un personaje

La anterior Ilustración 19 muestra los procesos de división por los que pasa un personaje, para ser

animado por un diseñador o desarrollador.

Testimonio de productor musical:

“Dentro de las Apps y en el canal de Youtube, las canciones de Toy Cantando, tienen una

composición rítmica detallada y concisa, con el fin de que para los niños sea fácil su

comprensión, adicionalmente, sus compases son marcados y sus coros repetitivos, lo que

seduce al menor. La mayoría de canciones tienen un alto grado de estimulación temprana y

han sido útiles para el desarrollo del habla, el aprendizaje de abecedario, números, tablas de

multiplicar y el desarrollo cognitivo de cada niño, prueba de ello, son padres felicitando

nuestras producciones en Youtube y demás redes sociales” Así como se muestra en la

Ilustración 20 e Ilustración 21.

En el anterior testimonio, se puede observar cómo en la realización musical de las canciones,

existe una constante preocupación por articular los sonidos y sus letras con el fin de generar

memoria auditiva en los niños y por qué no, en sus padres, claro, con fines educativos, a la hora

de lograr que el menor aprenda con cada estrofa de la canción, pero a su vez, con fines

lucrativos, los cuales aseguran ingresos por cada reproducción y cabría recordar que de la

efectiva seducción depende el números de veces que el usuario quiera ver, oír y comentar un

video dentro de una aplicación móvil. Para lograr dicha seducción y tal vez, enajenación

musical alrededor del entretenimiento y aprendizaje, podemos analizar que se debe contar con

procesos minuciosos de producción, con calidad dentro del contenido.

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Ilustración 20 Esta canción enseña a cantar con todas las vocales y hace terapia de habla y lengua.

Ilustración 21 Esta canción enseña a cantar las tablas de multiplicar

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Ilustración 22 miniaturas de los videos más populares de la Vaca Lola en Youtube.

La Vaca Lola en Youtube, ha sido el personaje icónico del sello discográfico; alrededor de ella,

existen historias y canciones que además de entretener, enseñan y estimulan cognitivamente a los

pequeños; es por ello que en las demás redes sociales, toda pieza digital que se realice en torno a

ella y los principales personajes de Toy Cantando, tienen éxitos y son grandes aliados a la hora de

construir piezas educativas, son personajes que seducen a familias enteras. Como se muestra en la

Ilustración 22.

Testimonio:

Usuario de la marca y madre de familia.

“Siempre estoy pendiente de Toy Cantando y cada cosa que suben porque para mis niños

resulta ser divertido y se interesan más por las vocales , las artes y la música si ven a su Lola,

esa canción que se saben casi desde bebés, ya ahorita tienen 5 y 7 años.”

En ese sentido, con el testimonio de la madre usuaria de la marca, podemos percibir cómo ciertos

personajes hacen parte de la cotidianidad de padres e hijos, tanto que sienten confianza y sienten

llamados para consumir contenido y narrativas digitales, lo que a su vez se convierte en

metodologías de seducción y educación dentro de la construcción de este material audiovisual,

educativo, entretenedor, monetizador que tiene como objetivo viralización y vistas. Es decir, una

prueba más del capitalismo cognitivo motivado por la cotidianidad y el acceso a múltiples

pantallas de grandes y chicos, tal como lo nombra Rocío Rueda, Levý, Cobo y Kunklisqui. El

aprovechar las herramientas para construir inteligencia colectiva y en pro del conocimiento.

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2.1.3. ANÁLISIS Y SISTEMATIZACIÓN DEL CONTENIDO EXISTENTE EN LA PÁGINA WEB DE

TOY CANTANDO

Ilustración 23 Pagina web Toy Cantando

La página de Toy Cantando, como se muestra en Ilustración 23, se observa la página web de Toy

Cantando SAS, su interfaz es encabezada por contenido en torno al entretenimiento, sin embargo,

durante la investigación se pudo observar que también se realizaban varios artículos de interés

para padres, con fines iníciales de posicionamiento web por medio de palabras clave y SEO, pero

que a su vez, tenían contenido llamativo para padres y niños intentando seguir difundiendo

contenido educativo como en los libros y demás material físico. Existía una sección titulada “Para

padres” la cual daba consejos de maternidad y escritos en pro de los procesos educativos en casa,

también contaban con otras secciones llamadas “Qué nota” y “Secretos del pediatra” las cuales

publicaba noticias y datos curiosos de contenido infantil, de padres famosos e ideas de

manualidades en casa, tal como se observa en la Ilustración 24. Cabe resaltar que se evidencia que

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este contenido está hecho para fortalecer el aprendizaje de los padres, es decir, en el sello editorial

discográfico Toy Cantando SAS, todos aprenden, fortaleciendo los procesos de inteligencia

colectiva y provecho de herramientas tecnológicas.

Ilustración 24 Artículo página web

Así mismo, Toy Cantando siguió incentivando los cuentos infantiles de su propia autoría, escritos

por la docente y pedagoga Beatriz Cadavid Rico, quien ha hecho parte fundamental del equipo de

trabajo de Toy Cantando. Cabe resaltar que la página Web del sello discográfico tiene una gran

experiencia hipermedia, dado que se encuentran diferentes temas de interés para el público

objetivo, desarrollados en distintos formatos; así mismo, la experiencia dentro de la web de Toy

Cantando no es lineal, es asincrónica, cuenta con diferentes caminos y opciones para encontrar

videos, artículos, cuentos y todo tipo de contenido, lo que realza estándares de calidad del sello

discográfico en cuanto a contenido digital, por la ideal maquetación intuitiva para un padre y niño

a la hora de encontrar el material.

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2.1.4. ANÁLISIS, TESTIMONIOS Y SISTEMATIZACIÓN DEL CONTENIDO EXISTENTE EN LA

PLAY STORE O TIENDA DE APLICACIONES DE TOY CANTANDO

Ilustración 25 Tienda de Toy Cantando en Google Play

Toy Catando cuenta con alrededor de 26 aplicaciones móviles en su tienda de Play Store, lsu

interfaz cual luce como en Ilustración 25, cada App contiene videos de música infantil, juegos para

pintar y colorear, armar parejas, conocer los sonidos de los animales y juegos de correr, todos, en

su gran mayoría, con personajes llamativos como la Vaca Lola, cómplices del aprendizaje de los

pequeños en Youtube, Facebook e Instagram.

Testimonio

Desarrollador de aplicaciones 1

“Las aplicaciones en Toy cantando se han realizado con el objetivo de que los niños puedan

encontrar en ellas material didáctico como lo veían en los libros, y canticuentos físicos, por eso

cada aplicación tiene videos infantiles para distintas edades del infante y dibujos para pintar o

didácticas de concentración, una aplicación dura en hacerse entre 2 y 6 meses en desarrollo,

revisando que los procesos de diseño, comunicación y desarrollo funcionen completamente

bien, se hacen pruebas de texteo para darle calidad al usuario y para que los niños no tengan

problemas al usar las App y no se salgan, es contenido educativo y de entretenimiento que nos

interesa que conozcan.”

En el anterior testimonio vemos inclusión del material físico que producía Toy Cantando y el

afán de articular todas las ramas del saber que dentro del equipo de producción, las cuales

podrían asegurar la calidad del producto sin que se evidencie una baja en la calidad.

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Ilustración 26 Proceso de animación y código en los personajes de las aplicaciones.

Ilustración 27 Inserción de videos, publicidad e imágenes en las aplicaciones

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Testimonio desarrollador 2

“Aunque nosotros desarrollamos la parte de código, contamos con el equipo de diseño y

comunicación para optimizar las aplicaciones y dar mejores experiencias al usuario, referente

al contenido con el que interactúan, primero el equipo de marketing y comunicaciones nos

entregan los mensaje y tipo de contenido que quieren que la aplicación lleve, los copys y gama

de colores más llamativas, luego el equipo de diseño diagrama y hace composición de acuerdo

a los requerimientos y finalmente en conjunto con nosotros los de desarrollo se inicia la

bocetación y arquitectura de la APP, para meterle el código y ponerla a funcionar. Cabe decir

que Play Store nos exige en algunas aplicaciones Parental control, es decir meterle a las App

petición de claves de seguridad o preguntas para adultos, para que los niños las puedan

utilizar, asegurándonos que las usan con autorización de adultos responsables.” Ilustración 28

Ilustración 28 Parental control dentro de las aplicaciones para generar seguridad en la experiencia de los niños.

Ilustración 29 Bocetación de la aplicación y sus personajes.. Adaptación a plantillas de dispositivos móviles

Como se puede observar en las anteriores entrevistas y testimonios de los desarrolladores, Toy

Cantando realiza procesos de producción arduos, que requieren tiempo y toda una secuencia

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coherente a la hora de divulgar cada App, En la Ilustración 29 se ve un interés por el óptimo

desarrollo y por el trabajo en grupo para lograrlo. Al ser contenido educativo para niños, desean

dar una experiencia intuitiva al parecer, fidelizando las familias sin interrumpir la experiencia de

aprendizaje, tal como se daba en los libros, DVDs y material físico, donde podía existir una

secuencia de atención sin ruido, gracias a óptimas diagramaciones, textos, canciones y dibujos

llamativos.

Ilustración 30 Videos dentro de las aplicaciones y banner publicitario.

Pregunta: ¿Cómo se interactúa con los usuarios y se evidencia su recepción de

conocimiento y evaluación de contenido dentro de los productos de Toy Cantando?

Comunicadora social

Testimonio:

“Las Apps cuentan con una descripción, llamada fichas, la cual garantiza que los padres y niños

entiendan qué tipo de aplicación están descargando, eso es importante como estamos

asegurando que lo que se encuentren en la App, es lo que antes consultaron y no todas las apps

respetan esos parámetros ni les interesa informar con calidad a los usuarios, nosotros

sentimos compromiso hasta para esos detalles, otras apps solo copian y pegan descripciones

nuestras, las piratas sobre todo, y abres esos productos y no está lo prometido, en fin, hacer

contenido educativo y de entretenimiento para niños es todo un reto y compromiso, desde el

título y descripción, hasta lo que te vas a encontrar dentro”

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Ilustración 31 Las Apps de Toy cantando están dentro de la categoría educativa dentro de las tiendas de aplicaciones móviles

Ilustración 32 Fichas descriptivas de las aplicaciones

Ilustración 33 comentario 1

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Ilustración 34 Comentario 2

Ilustración 35 Comentario 3

La Ilustración 32, Ilustración 33, Ilustración 34 e Ilustración 35 son ejemplo de una ficha

descriptiva de una aplicación y los comentarios de los usuarios, es decir, interactividad en furor y

evaluación por parte de ellos, acerca de la metodología de aprendizaje empleada en las Apps.

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2.1.5. ANÁLISIS DE LA MIGRACIÓN DE CONTENIDO FÍSICO A LO DIGITAL

Ilustración 36 Estándares de calidad digital

La Ilustración 36, muestra la migración de productos físicos como canticuentos, libros y audio

libros, a aplicaciones móviles y videos en Youtube.

Desde el año 2013, Toy Cantando tuvo que migrar su modelo de educación con material físico a las

plataformas digitales, Toy Cantando contaba con audiolibros, canti cuentos, DVDs con rondas

infantiles, con canciones para estimulación temprana, con libros que enseñaban el abecedario, a

pintar y colorear y así mismo, contaban con tutoriales de dibujo. Actualmente, todo se convirtió

en aplicaciones, imágenes 800x800 en redes sociales y videos en Youtube. A continuación se

muestran fotografías e imágenes del material físico y su adaptación a digital.

PREGUNTA: ¿Qué factores con respecto a la calidad y comunicación con sentido, se deben

tener en cuenta en la construcción de narrativas digitales de Toy Cantando?

TESTIMONIO:

COMUNICADORA SOCIAL

“ha requerido un esfuerzo constante por mantener la calidad en el contenido y los productos

que se ofrecen digitalmente, esto se logra a través de la unión de conocimientos, que si bien

algunos tienden a ser técnicos u operativos, se mezclan con lo comunicativo y por decir,

humano a la hora de hacer intención de mensajes, llamados a la acción, lo que hace obtener

una respuesta contundente por el público….

hoy en día, al ser padres, tienden a valorar y ser críticos con el tipo de mensajes que se les da a

sus hijos, por eso hay que ofrecer calidad desde el uso de una coma, hasta la resolución del

video y duración de un mensaje y esto se lleva a cabo en la mezcla de conocimientos por parte

del equipo de diseño, producción y la comunicación, en los productos físicos se respetaba la

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diagramación, espacios de composición de imagen aptos para la comprensión ilustrativa y

lectora de los niños y se privilegiaba la redacción al ser un sello editorial y hay que seguir por

ese camino; por esta razón continúan, en algunas ocasiones, los comités de producción de

contenido, esperando no desmejorar en la calidad de lo que hacemos mientras vamos

migrando al mundo digital”

Ilustración 37 Foto de audio libro

I

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Ilustración 38 Foto de contenido físico que estimula el aprender a trazar.

Ilustración 39 Imágenes de tutoriales de dibujo dentro de los libros físicos

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2.1.5.1. MIGRACIÓN A DIGITAL

Ilustración 40 Interactividad 1

Ilustración 41 Interactividad 2

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Ilustración 42 Interactividad 3

Las anteriores imágenes (Ilustración 40, Ilustración 41 y Ilustración 42), son de post tomados en

redes sociales, en donde se evidencia la migración den contenido en libros físicos a post en digital,

intentando conservar la calidad y disposición de espacios.

Pregunta: ¿Cómo encaminar y fortalecer las narrativas digitales hacia una comunicación con

sentido en Toy Cantando?

Creativo y director de proyectos

Testimonio:

Narrativas digitales, seducción y calidad.

“Dentro de las prácticas de producción Toy Cantando, se ha hecho énfasis en la producción de

video, por eso nuestro canal de Youtube tiene más de 14 millones de suscriptores, nuestros videos

siempre han girado en torno a las rondas infantiles y ahora, le hemos apostado a la serie de La

Vaca Lola, estas historias mezclan música y cuentos inéditos de nuestros personajes, los cuales

dejan enseñanzas, moralejas y reflexiones en niños y padres; creo que es un buen comienzo para

seguir luchando en contra de la banalidad en línea y hacer productos digitales de valor, son videos

de 6 minutos pero que atrapan… No son más duraderos por temas de marketing y captación de

atención prolongada en los receptores... Todos los videos publicados en Youtube pasan por

aprobaciones en diseño gráfico, que respeten la línea del sello discográfico, también se hace todo

un estudio de personajes, bocetación de los mismos, history boards, corrección de ilustraciones,

todo con el fin de generar el mejor contenido para los niños, y seguir alimentando cada personaje,

sin cambiarle su esencia, esa que atrapó a tantas familias que ahora aprenden por medio del

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material que gira en torno a su personaje favorito. A pesar de ser material para niños y que todo

esté en Youtube, cuidamos la calidad y no pasamos detalles por alto, así como se hacía en los libros

y DVDS, al ser un sello editorial discográfico, tenemos más responsabilidad a la hora de publicar

productos educativos y de calidad”

Ilustración 43 Captura serie

La Ilustración 43, es una captura de pantalla de un capítulo de la serie de la Vaca Lola en Youtube.

Como podemos observar, en las imágenes y testimonios anteriores, Toy Cantando se ha esmerado

por conservar dentro de los formatos digitales, sus tamaños y duración de video, existente en el

material físico; sin embargo, haciendo un análisis del canal de Youtube, página web y redes

sociales, y otros testimonios de productores de contenido en el sello discográfico, se observó que

en algunos aspectos se ponen en riesgo los niveles de calidad prometidos en el material educativo

y de entretenimiento.

Sin embargo, durante la investigación, se ha podido observar que la serie no sigue al aire en

Youtube, sencillamente porque son videos de 6 minutos que no alcanzan a monetizar, es decir, la

idea es que cada video sea lo suficientemente largo para que en él puedan existir varios espacios

de publicidad. Este fue un producto con campañas de expectativa, promesa para los usuarios que

simplemente se canceló por términos de monetización, algo ajeno al objetivo principal de educar y

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entretener por medio de la serie. Algunos integrantes del equipo de producción, manifiestan que

la serie continuará en algún canal televisivo o plataforma que genere ingresos atractivos para la

marca con respecto a este producto llamado “La Vaca Lola, la serie.”

Valdría la pena retomarlo, debido a que cuenta con mensajes realmente educativos, motivadores,

moralejas de vida y entretenimiento para los niños, contenido apto para primeras infancias y

familias enteras, otro paso más para aprovechar las herramientas tecnológicas y redes sociales, en

pro de generar contenido con sentido para edades tempranas.

Pregunta: ¿El ámbito digital y de social media, facilita los procesos de producción y

fortalecimiento de la calidad en el contenido realizado por Toy Cantando?

Testimonio

Comunicadora social.

“Ha sido un poco difícil el intentar mantener parámetros de calidad al 100% dentro del contenido

digital porque todo el tiempo se pelea contra los algoritmos de las redes sociales… Hoy en día el

general artículos y contenido digital audiovisual, genera comunidad y con ello usuarios de manera

orgánica y pautada, al comienzo nosotros escribíamos en la página web artículos largos y de

interés, pero un día nos dimos cuenta que existían los INSTANARTICULOS, los cuales se manejan

por Facebook, se trata de publicar en la página web de Tiy Cantando, artículos cortos, sin mayor

profundidad de redacción, que a veces quedan sin concluir, con el fin de que quepa publicidad

entre párrafo y párrafo, que en realidad son dos líneas o tres, así son avalados por el algoritmo, o

al menos eso hemos sentido en nuestra experiencia, así se consideran óptimos para monetizar y

publicitar otras marcas y nosotros recibir dinero por pauta, lo cual es rentable pero considero que

de una u otra forma se está perdiendo el profesionalismo a la hora de escribir. Cabe resaltar que

aún Facebook no aprueba la opción de INSTANARTICULES, y no se ha podido monetizar por ese

lado.”

Lo que nos cuenta anteriormente la comunicadora social, nos deja ver que hoy en día las noticias

web son de esas características, varias empresas utilizan estos métodos de monetización, un

usuario abre un artículo o noticia con el cual desea ser informado o aprender algo y no encuentra

lo esperado, por el contrario, encuentra tres renglones y un cuadro enorme de publicidad y luego,

otro párrafo corto que repite la idea del anterior o se trata de información en varias ocasiones

falsa o de poco interés, o que simplemente no tiene nada que ver con el título y posteriormente,

otros bloques de publicidad y se terminó el “escrito web educativo o informativo” varios

internautas receptores, consideran esto, banal o engañoso a la hora de querer leer algo de interés,

lo que raya con la calidad de producción en cuanto a contenido digital en redes sociales y sitios

web.

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Ilustración 44 Ejemplos de noticias y artículos INSTAMARTICLES

Ilustración 45 Espacio amplio en publicidad, poco texto

Las anteriores Ilustración 44 e Ilustración 45 son ejemplos tomados de otras marcas, debido a que

en Toy Cantando estos artículos no han sido aprobados por el algoritmo de Facebook, pese a que

el equipo de producción ha intentado escribir poco y dejar gran espacio a publicidad, aún el

algoritmo sigue estudiando el caso, según lo manifiesta la comunicadora social entrevistada.

Ponemos imágenes de otras marcas, para que en esta investigación exista una idea de a qué se

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hace referencia con INSTANARTICLES. Cabe resaltar que la comunicadora social también afirmaba

que otra manera de atentar contra la calidad del sello discográfico, es el mal uso de la ortografía,

generalmente el algoritmo prioriza títulos con letras mayúsculas en la primera letra de cada

palabras, así no sean nombres propios o estén en la mitad de la frase, según parece, estas medidas

atraen a usuarios a leer los artículos, debido a que ven los títulos más llamativos.

2.1.5.2. CALIDAD Y PROCESOS DE PRODUCCIÓN DE CONTENIDO EN EL CANAL DE

YOUTUBE:

Pregunta: ¿Cómo es el proceso de publicación de un video en Youtube, Cómo se eligen

títulos para los videos?

TESTIMONIO:

CREATIVO

“Bueno realmente, los títulos ya existen por tradición en algunos casos, debido a que son obras

tradicionales y de dominio público, pero cuando son propias y nuevas, nosotros mismos las

titulamos, yo lo hago solo generalmente, el gerente general dice qué títulos quiere y yo los escribo

en el canal de Youtube como se vean más llamativos y generen búsquedas fáciles en Google y

Youtube, los padres pocon de buscar con ortografía por desconocimiento o por agilizar la

digitalización, entonces el algoritmo de Google nos prioriza lo más buscado, las frases más

buscadas, los títulos más buscados y la idea es estar ahí y titular, tal como la mayoría de los

usuarios escribirían de manera rápida”

Ilustración 46 Titulación de video sin comas ni tildes:

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Ilustración 47 Nombre de video sin tildes

JOHNY, JOHNY, SÍ PAPÁ.

Cabe resaltar que anteriormente, en la Ilustración 47 se había observado que la palabra sí estaba

sin tilde, al igual que la palabra papá, pero ya se corrigió.

Ilustración 48 Uso indebido de mayúsculas

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En la Ilustración 48 el mal uso de mayúsculas y minúsculas. El título debió ser escrito así: El patio

de mi casa. Las demás palabras no son nombres propios.

Las anteriores ilustraciones Ilustración 46, Ilustración 47 e Ilustración 48 son capturas de pantalla

de algunos videos y sus títulos en el canal de Youtube de Toy Cantando, los cuales evidencian

errores ortográficos como se explica previamente después de cada ilustración.

Estos errores evidenciados, en un sello editorial discográfico infantil, son difíciles de pasar por

alto, debido a que el enfoque de su material es educativo. El creativo decía que al igual que en los

artículos, poner mayúsculas y minúsculas se ve más llamativo en un título y que a veces omitían

tildes o comas, para generar visitas más fáciles, debido a que los padres tendían a buscar las

canciones sin ortografía. Este es otro aspecto que pone en tela de juicio, la calidad en los procesos

de producción; así mismo, los títulos deben ser avalados por el copy o comunicador, teniendo en

cuenta que existe un grupo de producción que genera inteligencia colectiva y con ello, intención de

mejora en cada pieza o video compartido, es difícil cuando se saltan procesos y una sola persona

termina realizando todas las actividades para presentar un producto final. Así mismo, observamos

que estar dentro del marketing digital y sus estándares de prioridad, exigen ciertos parámetros no

favorables para algunas audiencias y marcas.

ASPECTOS DE CALIDAD EN LAS APPS:

Pregunta: ¿Cómo se asegura y se facilita el aprendizaje del menor sin que el entorno sea

invasivo en cuanto a comerciales y publicidad?

Testimonio:

Desarrollador 1

“Para nosotros es un proceso interesante y chévere crear apps infantiles, sin embargo, al ser

para niños, deben ser intuitivas y llenas de detallitos creativos importantes como ilustraciones

y botones intuitivos para ellos, con el fin de que su aprendizaje sea rápido y la entretención sea

llamativa; lastimosamente estas aplicaciones tienen que generar un ingreso, deben ser

monetizadas y es ahí cuando entramos en conflicto como desarrolladores y diseñadores

porque hay que dejar espacios para publicidad, banners, comerciales en videos de las Apps, y

cosas que así no queramos, son invasivas y dañan las experiencias de aprendizaje, los usuarios

se quejan bastante por esta situación”

Se puede observar en anterior testimonio que existe una preocupación por no desviar el

objetivo inicial de las aplicaciones que es educar y entretener óptimamente, conviviendo con

intereses lucrativos sin que estos dañen la experiencia de niños y padres dentro de la interfaz,

se observa inteligencia colectiva y dentro de cada idea por fortalecer el contenido expuesto en

la App, una frustración al tener que elegir entre educar con sentido y óptimamente o generar

ingresos significativos, poniendo en riesgo el aprendizaje y entretención del menor, en ese

sentido, se vuelve a poner en riesgo la calidad del contenido digital y sus narrativas.

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Desarrollador 2

“De hecho es complicado adaptar una App a distintos tipos de celular Android y que tengas que

hacer todo un trabajo bien elaborado para a veces cambiarlo por algo más básico o “ chambón”

como se diría, con el fin de que monetice; es difícil; es ahí donde los usuarios, sobre algunos

padres, extrañan los libros con juegos, DVDS y demás materiales que no dañaban o

interrumpían la experiencia de aprendizaje de sus hijos, a veces para que quepa un banner de

publicidad hay que dejar los videos pequeños en tamaño o para que los celulares puedan

reproducir los videos, se les debe bajar mucha resolución y calidad, no se es complicado a

ratos, sin contar que a veces Play Store elimina algunas Apps por exceso de publicidad en

contenido para niños, pero es que toca porque sino no es rentable, es marketing digital

queramos o no”

Ilustración 49 Errores de Publicación 1

En la Ilustración 49, se evidencia un botón “Seguir” Interrupción de experiencia de usuario, la App

puede sacar al menor del objetivo inicial, también se encuentra fallas en ortografía, mal manejo de

mayúsculas y minúsculas. Probablemente se saltan procesos de corrección de estilo con el

personal capacitado.

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Ilustración 50 Errores de Publicación 2

En la Ilustración 50, Se continúa con faltas de ortografía en títulos.

Ilustración 51 Publicidad y video sin funcionar

En la Ilustración 51 se evidencia publicidad y video sin funcionar

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Ilustración 52 Comentarios de las aplicaciones

Interacción mala a la hora de reproducir un video pero interactividad apropiada para un feedback

o realimentación de usuarios con respecto a esa experiencia. Toda plataforma educativa debe

permitirlo para continuar corrigiendo errores y dar con la falla y realizando así material de

calidad, y de cierta manera, construcción de inteligencia colectiva, lo cual hace parte de los

procesos de producción tal como se muestra en la Ilustración 52.

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Ilustración 53 Usos malos del banner

En la Ilustración 53 se encuentra banner publicitario, ruido en experiencia de usuario, aprendizaje

e interactividad apropiada.

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Ilustración 54 Publicidad invasiva

Publicidad invasiva dentro de una App de Toy Cantando, obstruye apropiada interactividad en los

niños como se muestra en la Ilustración 54.

Las anteriores ilustraciones, son capturas de pantalla de una aplicación de Toy Cantando y las

experiencias de usuario, con sus respectivos comentarios, en donde se evidencia cómo se va

degenerando la calidad de un producto digital en algunos casos.

2.1.5.3. OBRA DE TEATRO LA VACA LOLA, EL MUSICAL (Volviendo a lo físico)

Ilustración 55 Obra de teatro

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La obra de la Vaca Lola, nace en el año 2018 y se hace real en el 2019, según el boletín de prensa y

el equipo de producción, es una obra realizada con el fin de dar a conocer a los niños valores como

la amistad, el cuidado por la naturaleza y la unión. Aprovechando la popularidad de La Vaca Lola

en plataformas digitales, Toy Cantando inició su camino en las tablas, con l objetivo de acercarse al

público, hacer inmersión presencial con los niños y familias y tal vez, ofrecerles una mejor

experiencia, según lo afirman algunos entrevistados.

La obra de La Vaca Lola, es un espacio de danza, cuentos, música, aprendizaje y actuación, una

mezcla de todo lo observado en redes sociales.

Pregunta: ¿En medio de la migración de productos físicos a digitales, por qué se ve la

necesidad de regresar a una experiencia física, como lo es la obra de teatro?

Comunicadora social, parte del equipo de producción y campañas de la obra:

Testimonio:

“Realmente la obra fue hecha con mucho esmero, se sentía la necesidad de volver a la parte

física de los productos de Toy Cantando y mezclarlos con lo digital, sin cabida a fallas o

experiencias netamente digitales que a veces impiden la expansión de la magia y sentido del

contenido, es una obra de casi dos horas, donde hay espacio para aprender, divertirse,

reflexionar e interactuar con el público sin tantas limitantes, dejando arriba la calidad del sello

editorial discográfico.

De igual manera para hacer todo eso posible y generar un producto de calidad, se tuvo en

cuenta cada aspecto audivisual, el mensaje, la escenografía, la corrección de errores a tiempo,

los ensayos, la estructura de guiones y conservar el mensaje que siempre ha llevado Toy

Cantando con sus personajes, desde los libros hasta los productos digitales que es la magia de

la música y el aprender por medio de ella. Cabe resaltar que aunque siempre quisimos darle

personalidad a La Vaca Lola, solo ha sido perfectamente posible, a través de la obra de teatro,

ya nuestros niños conocen realmente quién les enseña a diario”

Como podemos observar en la anterior entrevista, se siente una necesidad de volver a lo físico, se

entiende que a pesar de la tecnología y sus avances, el enseñar presencialmente siempre será un

plus, también se observa cómo la calidad de los productos se mantiene de manera más eficaz, y

aunque una obra monetiza, es el humano quien determina cómo y no un algoritmo. Es decir, una

imagen en redes sociales o video en Youtube para monetizar depende de las vistas,

reproducciones, o clics, en cambio, una obra de teatro además de monetizar por medio de

campañas digitales, también puede monetizarse por medio de una taquilla, publicidad BTL, un voz

a voz que no interrumpe el mensaje de la obra por algo que la saque de la misma, como un banner

publicitario en medio de una escena, es decir, hay maneras más libres que tal vez no hacen ruido

en el contenido de la obra, como pasa con algunas imágenes en redes, en donde se ve publicidad

cada segundo y si no se limita el texto o el contenido de la imagen que se desea difundir, pierde

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alcance, a veces las imágenes o productos digitales, parecen netamente publicitarios, así

contengan mensajes educativos o de entretenimiento.

Pregunta: ¿Cómo son los procesos de producción de la obra de teatro, cómo la ligan con las

narrativas digitales que tanto se encuentra fortaleciendo Toy Cantando?

Productor de escenografía digital

Testimonio:

“Estamos creando una experiencia inversiva en cuanto al desarrollo audiovisual de los

contenidos para las escena de la obra, utilizando software y hardware de última generación

como: 3D studio max, Cinema 4D, Maya creando los assets en 3D, las texturas y gran parte de la

iluminación. Teniendo mucho cuidado en el arte y la iluminación y diseño de nuestros

escenarios. Pasamos por un proceso de composición e integración digital de las imágenes

donde se añaden elemento mágicos como partículas y formas luminosas en after effects y nuke

software de composición digital, luego de retocar la iluminación y composición final las

visualizaciones finales se hacen en tiempo real con un software y motores de Render en tiempo

real, como lo están haciendo actualmente algunas casas post productoras en Hollywood.”

Como se puede evidenciar, pese a que la obra es una experiencia física, sigue apoyada en la

tecnología, la cual es cuidada y producida responsablemente para generar una mejor experiencia y

conectar a los niños con lo que han venido conociendo por medio de Youtube y las redes sociales

de Toy Cantando, con respecto a su contenido, rondas infantiles y personajes, lo cual seduce al

pequeño a través de sus anteriores experiencias continuas y lo sigue fidelizando, esta podría ser

una pantalla más a su alcance como lo describen Kobo y Kunklinski en el empoderamiento del

usuario en la web y Rocio Rueda y Ana Brizeth Cabanzo en lo referente a capitalismo cognitivo y

su seducción por medio de la cotidianidad.

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Ilustración 56 Escena obra de teatro

La Ilustración 56 es una fotografía tomada en trabajo de campo durante las funciones de la obra

de teatro La Vaca Lola, el musical.

Pregunta: ¿Dentro del contenido de la obra de teatro, se realizan nuevas metodologías de

seducción y de enseñanza para los receptores?

Comunicadora social, parte del equipo de producción y campañas de la obra:

Testimonio:

“Para llamar la atención de padres, sobre todo quienes se han decepcionado con algunas

experiencias digitales por medio de nuestras Apps y demás productos, fue necesario hacerlos

creer de nuevo en nuestras metodologías de enseñanza y atraparlos para que fueran a la obra

de teatro con sus pequeños, qué mejor que hacerlo por medio de invitaciones la propia Vaca

Lola y de actores o actrices reconocidos de la televisión colombiana y demás personas que

admiraran y conocieran de su trabajo”

Con lo anterior, se puede ver cómo se vuelve a la parte de entretenimiento como enganche y

metodología para que los menores aprendan y se dejen seducir para la actual obra de teatro y

próximos contenidos, qué mejor que un famoso o figura pública, que además sean padres y hagan

parte de la cotidianidad o deseos de una familia, generando que se sientan identificados con ellos,

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fortaleciendo la confianza para creer en un producto y seducir al usuario hacia los fines

propuestos, en este caso, llenar teatro, compartiendo educación y entretenimiento de manera

presencial. Sí, aparentemente es solo para vender boletas pero si se ve más allá, es seguir

transformando el contenido infantil, hacia un contenido de calidad y en ocasiones se debe

comenzar por publicitar el mismo y camuflar lo cansón que debe ser para algunos niños el

educarse, en entretenimiento, llegando a ellos, de manera más efectiva.

Ilustración 57 capturas de pantalla de famosos que asistieron a la obra

En la Ilustración 57 se muestran fotos y pantallazos tomados del Instagram de Toy cantando, en

donde figuras públicas, caracterizados por ser padres, promocionan la obra educativa como

metodología de persuasión y seducción. En ese sentido, volvemos a los capítulos de esta

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investigación, en el que se hablaba de las tendencias y seducción por medio de narrativas digitales

en pro de la educación y entretenimiento y los relatos, metodologías de comunicación y enseñanza

digital a través de video y formatos de entretenimiento en este apartado se hablaba de las

píldoras seductoras, se usó en la metodología de convocatoria para la obra de teatro y se venía

usando en las redes como parte del proceso de producción de piezas digitales educativas y sus

metodologías para llegarle a los niños y sus padres, teniendo en cuenta que ellos son el primer

filtro en la mayoría de ocasiones, con respecto a qué consumen sus hijos y con qué se educan. Un

padre atrapado, es un padre satisfecho que divulga el contenido infantil, educativo y de

entretenimiento en su hogar. Recordemos que en la actualidad, publicitariamente, está en furor y

tendencia que figuras públicas, influenciadores y demás, con gran número de seguidores

recomienden contenidos y productos; esta metodología se puede utilizar además de fines

netamente comerciales, también para fines educativos como lo ha hecho Toy Cantando al parecer

y como también lo ha realizado en Facebook e Instagram con el formato MEME y chistes.

Ilustración 58 publicaciones humorísticas

El humor como metodología y estrategia de comunicación para seducir (Si participa la admirada

Vaca Lola, aún mejor) Ilustración 58.

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Ilustración 59 Contenido cotidiano

Generar contenido desde la cotidianidad y el sentirse identificado, en este caso los padres se

identifican con estas situaciones, las cuales protagonizan los personajes favoritos de sus hijos

(Automáticamente se propicia la interactividad y la participación con la pieza comunicativa de

entretenimiento) como se muestra en Ilustración 59.

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Con lo anterior, observamos cómo el formato y tendencia meme, son realmente aprovechados

para iniciar el punto de partida hacia un próximo contenido educativo, como se evidenciaba en las

imágenes analizadas en varias partes de la investigación, en donde estos mismos personajes,

enseñaban a sumar, multiplicar, enseñaban abecedario, colores y demás. En ese sentido, se vuelve

a ver cómo a través del entretenimiento, la identidad, la cotidianidad y demás factores

motivadores, se logra una estrategia para introducir educación en plataformas digitales.

Lastimosamente, estos contenidos necesitan de gran espacio con respecto a texto y distribución de

personajes y escenas y las redes sociales no tienden a priorizar estos contenidos, los cuales

ocupan gran espacio con respecto a información, el ideal de las redes sociales hoy en día son

imágenes y piezas básicas, sin mayor contenido y preferiblemente sólo publicitarias, con objetivos

únicos de monetización. Sin embargo, se ve que Toy Cantando de manera orgánica ha podido

luchar contra ello y alcanzar gran interactividad en piezas que requieren gran cantidad de texto o

gran espacio, como propuestas de juegos, enseñar colores o publicar tutoriales de dibujo, y aunque

algunas piezas son exitosas y logran derrotar el algoritmo, existen otras con poca interactividad

por poco alcance, las cuales si son discriminadas por las redes.

Cuando una imagen es pautada, se intensifica más la discriminación y contiene gran composición

de texto y personajes, se cancela la pauta, no pasa los filtros, algunas personas parte del equipo de

producción de piezas hacían saber que aunque ha funcionado, a veces deseaban pautar, es decir,

pagar a las redes para que publicitaran imágenes que debían tener texto y personajes ocupando

gran espacio al ser tutoriales educativos y el algoritmo no lo permitía, las pedía simples y se perdía

la intención del mensaje. Toy Cantando quería escapar de la típica imagen con un copy COMPRE

AQUÍ o 15% de descuento, si se trataba de que la imagen fuera hacia un producto, el sello

discográfico quería publicitar una imagen que dejara una enseñanza y estuviera bien construida,

imágenes en su mayoría exitosas orgánicamente, pero al ser pagas, discriminadas.

Diseñador e ilustrador

Testimonio:

“Realmente era una gran lucha, sobre todo con la obra de teatro, el equipo de producción y

estrategia comunicativa no quería compartir imágenes solo con el típico descuento para que

asistieran, quería contar alguna historia en la pauta, advertir que es una obra para divertirse,

cantar y aprender y en repetidas ocasiones, el algoritmo las rechazaba, tocaba reducirnos a

imágenes netamente comerciales, estimulando a venta por medio de un descuento, era difícil

porque siendo un sello editorial, discográfico dedicado a la educación y entretenimiento, tener

que caer en cosas netamente comerciales, era frustrante, se perdía la esencia de la marca, fue

estresante ese proceso y no solo con la convocatoria a la obra sino con algunas invitaciones a

que usaran las Apps con las tablas de multiplicar y demás.

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Ilustración 60 Contenido comercial

Ilustración 60 tomada del Instagram de Toy Cantando, en donde se evidencia el contenido

netamente comercial como exigencia del algoritmo de Facebook, volviendo a poner en riesgo la

calidad que la marca desea dar al usuario educativamente.

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3. CONCLUSIONES

Como inicio a estas conclusiones, cabe resaltar que desde el inicio de esta investigación y el interés

por indagar acerca de los procesos de producción y metodologías realizadas en las narrativas

digitales del sello editorial y discográfico Toy Cantando, era una certeza que la marca, de una u

otra forma estaba generando cambios en la ola digital con entretenimiento educativo para

primeras infancias y padres; aún, luego de obtener análisis y resultados de la investigación, se

sigue creyendo y confirmando esta apreciación que asegura que la marca es generadora de

cambio en pro de la educación digital, debido a que se observaron varios aspectos de calidad,

creatividad y responsabilidad a la hora de producir narrativas digitales, sin embargo, se encontró

entorpecimiento con respecto a la calidad del contenido y libre desarrollo de las metodologías con

sentido.

A continuación se dan a conocer las conclusiones obtenidas en esta investigación:

1. El sello editorial y discográfico Toy Cantando SAS, logró adaptarse a los canales de

comunicación digital y logró proponer dentro de estos, metodologías de comunicación

actuales en el campo de las redes sociales, en cuanto a acciones en torno a la interacción e

interactividad con cada narrativa digital.

2. En la migración de productos físicos a digitales en Toy Cantando, los procesos de

producción han mantenido su rigurosidad a la hora de planificar contenido educativo y de

entretenimiento para los niños.

3. Los procesos de calidad han desmejorado y se han visto entorpecidos por las reglas de

calidad y viralización de los algoritmos digitales, los cuales aseguran la promoción y

monetización de cada narrativa digital.

4. La construcción de narrativas digitales educativas y de entretenimiento, necesitan de un

trabajo fuerte en cuanto a inteligencia colectiva, por más básico que parezca un contenido,

el análisis desde diferentes frentes y profesiones, hará más efectiva la comunicación con

sentido cada metodología de enseñanza por medio de la seducción, como lo ha venido

desempeñando Toy cantando en cada una de sus piezas y canales digitales.

5. Si bien la inteligencia colectiva debe ser empleada para generar conocimiento por medio

de las herramientas tecnológicas, no se deben delegar juicios de calidad y aval de

narrativas con fines educativos a algoritmos digitales, como lo hacen las redes sociales,

debido a que cada regla suele ser generalizada para todo tipo de contenido e impide hacer

material objetivamente educativo, teniendo en cuenta que se prioriza más la simplicidad y

fines publicitarios.

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6. Los procesos de producción no deben realizados únicamente por equipos de trabajo y

profesionales que trabajan para Toy cantando, el público hace parte de la construcción de

narrativas y su optimización, en ese sentido, la comunicación digital, debe entender que

más que receptores o clientes, cada usuario es parte del equipo de trabajo y es quien

conoce qué desea ver, sobre todo cuando de contenido infantil se trata, son los padres

quienes llevan la batuta.

7. El juego y las experiencias inmersivas, son metodologías de aprendizajes exitosas que

siguen en furor dentro del público objetivo de Toy Cantando, pese a que digitalmente se

intentan lograr, existe gran porcentaje de ruido en línea, lo que distrae procesos e

interrumpe juegos en torno al conocimiento, impidiendo la inmersión del menor dentro de

cada experiencia digital.

8. En ese sentido, las experiencias digitales, sobre todo dentro de las redes sociales y tiendas

de aplicaciones, por más educativas, pierden sentido, e impiden una óptima inmersión, por

ende, no se deben dejar de lado las experiencias físicas, las cuales siguen impulsando la

creatividad e imaginación a la hora de aprender, sin desviaciones con fines comerciales tan

directos.

9. Educar y entretener dentro del marketing digital en redes sociales, es elegir entre calidad,

comunicación con sentido e ingresos significativos. Todo un reto para la educación.

10. La adicción a contenido y uso de redes sociales, sin duda es el motor del capitalismo

cognitivo dentro de la era digital, con fines educativos o no, un receptor expuesto a

múltiples pantallas que le hablan de su cotidianidad, deseos y lo representan, es un

consumidor fijo y fuente de ingresos a grandes escalas dentro del marketing digital, lo que

en la mayoría de ocasiones, impacta más en comparación a ingresos en instituciones

educativas o en emprendimientos físicos y presenciales.

11. La metodología de generar simulación dentro de las narrativas digitales, es la aliada del

capitalismo cognitivo, debido a la sensación de inmersión dentro de cada narrativa digital,

lo que genera una exitosa migración de productos físicos a digitales en Toy Cantando SAS.

12. En la actualidad, los canales digitales y sus algoritmos no se encuentran optimizados hacia

una comunicación con sentido, probablemente están en el proceso de hacerlo, pero lo que

se analiza hoy en día es que los posicionamientos de contenido, vulneran los debidos

procesos de una comunicación en la que se priorice y se asegure la calidad y debidos

procesos de producción, antes que la publicidad y demás fines comerciales

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Finalmente me permito dejar un pensamiento, de mi autoría:

“La migración de narrativas físicas a digitales, siempre debe garantizar calidad y construcción de

conocimiento colectivo dentro de sus procesos, con el fin de propiciar que sus receptores seducidos,

potencialicen sus habilidades y empoderamiento, llevando la batuta, en torno al cambio y la

comunicación con sentido.” Lesli Angélica Cardozo Camargo.

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