proceso agil+usabilidad
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Usabilidad Ágil
Interfaces de Usuario Usables
• Métodos ágiles: el desarrollo estará centrado en el concepto de grupo de usuarios. – Modelos de diseño: modelo de contexto, modelo de
rol y de colaboración. – Identificación de nuevos patrones: la experiencia
del usuario se centra en los patrones de interacción. – Integración de metáforas visuales y gráficas
definidas en el modelo de proceso.
Interfaces de Usuario Usables
• Usabilidad: medida de utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea o un usuario – Por ejemplo, cómo una interfaz puede adaptarse al
crecimiento en eficiencia y conocimientos de un usuario.
Interfaces de Usuario Usables
• El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado por tres factores:
– Una persona. – Una tarea. – Un contexto.
Interfaces de Usuario Usables
• Multidisciplinario:
– Factores Humanos y Ergonomía – Diseño Gráfico – Interacción y Ciencias Cognitivas – Ciencias de la Computación
Evaluación de Usabilidad
Indagación
Inspección
Prototipo
Prueba
Ciclo de Vida
• Considerar la usabilidad en el proceso de desarrollo al principio
• Persona • Tarea • Contexto
• Proceso de desarrollo de aplicaciones interactivas (Mplu+a)
• Método de desarrollo ágil.
IHC con Ing.
Software
Desarrollo de proceso p/sistemas interactivos
Ingeniería de
usabilidad
Diseño centrado en el usuario
Mplu+a: Modelo de Proceso de Ingeniería de la usabilidad y accesibilidad
• Se fundamenta en la disciplina de la Interacción Humano-Computadora (IHC) y también en la Ingeniería del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para conseguir usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario durante el desarrollo de un sistema interactivo.
– Ingeniería de Software – Prototipos – Evaluación
Método AgilUs
AgilUs
B
C
D
A
•Integra IHC-IS •Usabilidad-inicio •Usabilidad-utilidad
•Prototipo •Desarrollo ágil •Usabilidad-calidad
•Requisitos •Análisis •Prototipo •Entrega
•No incluir al usuario •Cliente vs Usuario
Método AgilUs
• Usabilidad ágil • Se enfoca en la gente y los resultados • Enfatiza la comunicación cara a cara • Ciclo de vida: requerimientos, análisis, prototipo
y entrega. • Incluye actividades para la construcción de la
usabilidad. • Se realiza en ciclos iterativos hasta conseguir
alcanzar el producto final.
Método AgilUs
Incluye la usabilidad a fin de aplicar un
enfoque de diseño centrado en el usuario.
Incluye la usabilidad como mecanismo para
la mejora de IU y asegura la calidad.
Método AgilUs: etapas
Método AgilUs: etapas
Identifica las necesidades de los usuarios Determina el perfil de los usuarios Determina los requerimientos funcionales y no funcionales
Método AgilUs: etapas
Modelado de la aplicación en términos de funcionalidades (casos de uso) Modelado de la aplicación en términos de objetos y relaciones Modelado de la interfaz de usuario (patrones de interacción y objetos e interfaz)
Método AgilUs: etapas
Maquetas, prototipo de alta fidelidad a partir de patrones. Refinación
Método AgilUs: etapas
Liberación del software, la puesta en producción.
El Método AgilUs
•Prototipo rápido •Evaluación Heurística •Cheklist •Pensamiento en voz alta •Prototipo ejecutable
•Protocolo de preguntas •Pruebas de aceptación •Aplicación final
•Prototipos en papel •Guía de estilo •Modelo Casos de uso •Modelo objetos del dominio •Objetos de interfaz •Patrones de interacción
• Brainstorming • Encuestas … • Evaluación de sistemas • Perfiles de usuario • Requerimientos funcionales
y no funcionales
Requisitos Análisis
Prototipo Entrega
Caso de Estudio: Generador de Periódicos Comunales (GePeCo)
• Brainstorming • Análisis de aplicaciones existentes • Análisis de encuestas • Perfiles de usuario • Lista de requerimientos funcionales y no funcionales
Etapa 1 Requisitos
Etapa 2 Análisis
• Casos de Uso
Etapa 2 Análisis
• Objetos del Dominio
Etapa 2 Análisis
• Prototipo en papel
Etapa 2 Análisis
• Patrones de Interacción Nombre Generador de Periódicos Comunales
Problema El usuario desea generar un periódico impreso para su comunidad, de forma sencilla y rápida sin tener conocimientos ni en diseño de publicaciones ni en el área de informática.
Solución Desarrollar una aplicación que permita que algún miembro de una comunidad pueda generar un periódico comunitario.
Contexto Usuarios con acceso al Software Generador de Periódicos Comunales.
Usabilidad Fácil de aprender, tolerante a errores y satisfacción del usuario.
Fuerzas El usuario no necesita tener conocimientos en diseño gráfico ni diagramación de publicaciones; ni necesita tener conocimientos informáticos avanzados pero sí en el manejo de aplicaciones de ofimática.
Patrones relacionados
Crear nuevo periódico, abrir periódico, guardar avance, ingresar información, vista preliminar, imprimir periódico, seleccionar tipo, seleccionar formato, seleccionar plantilla, editar texto, editar imagen.
Etapa 3 Prototipo
• Guía de estilo – La aplicación cuenta con 3 colores primarios
– Especificación de los Botones
Etapa 3 Prototipo
• Evaluación Heurística Problema Valoración Solución
La metáfora de abrir tiene asociado un color parecido a una opción deshabilitada.
1 Colocarle colores apropiados a la metáfora.
No previene errores al cerrar el programa, tal como guardar documento o guardar un periódico antes de cambiar otro.
4 Incluir mensajes de alerta para el usuario en casos donde sea necesario.
No muestra feedback al usuario cuando se está realizando alguna acción.
3 Implementar mensajes que le indiquen al usuario que su acción está en proceso.
No se puede cambiar la alineación del texto. 2 Agregar las opciones correspondientes.
En los tipos de ayuda cuando se crea un periódico se pueden modificar.
0 Bloquear los campos de los tips de ayuda.
La opción salir no funciona. 2 Deben realizar la opción salir.
Etapa 4 Entrega
• Pruebas de aceptación
Conclusiones
• El proyecto está dentro de los métodos ágiles: – Reduce la cantidad de actividades y artefactos – Propicia la participación del usuario – Su carácter iterativo e incremental facilita adaptación
a los cambios.
• La guía de estilo facilita el diseño único • La evaluación heurística permite mejorar el uso
de colores, mensajes, metáforas, etc.