poderes e mutações para o rpg opera

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PODERES e MUT ÇÕES

Essas alterações no personagem estão divididas entre PODERES, que permitem feitos

extraordinários ao personagem sem prejuízo algum; já as MUTAÇÕES, alteram de maneira permanente a aparência do personagem, dificultam a realização de algumas atividades e, algumasvezes, nem permitem nenhum feito extraordinário ao personagem.

Suas AdaptaçõesÉ bom deixarmos isso claro logo no início. Pode acontecer de você imaginar um tipo de

super-poder para seu personagem e não encontrar exatamente o mesmo super-poder por aqui; nósadmitimos que é impossível superar a criatividade de todos vocês, jogadores.

O que fazer então? Escolher outro poder para o seu personagem?Sim e Não.Sim, você escolhe outro poder, mas não, você não deixa de lado a sua idéia original.

 Nas regras do ReOps, foram criadas muitas regras para super-poderes, e o super-poder quevocê pensou pode ser parecido com algum dos que estão descritos aqui, variando algo como o tipo

de material envolvido ou algum efeito adicional.É só você escolher algum Poder   ou  Mutação  semelhante ao que você tinha pensado eadaptá-lo, alterando o seu custo para mais ou para menos de acordo com a sua eficiência.

Exemplo: Você pretende montar um goblin que gera um círculo de poeira ao seu redor,capaz de cegar todos os que estão a até 2 metros. E mesmo depois de terminado o efeito do poder,algum alvo poderia continuar cego.

É, nós não temos o poder “Círculo de Poeira”, mas por apenas 5 pontos, nós podemos te

oferecer algo semelhante: o super-poder “Névoa”!

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Névoa+ (5 PC) Cada nível desse poder permite ao seu possuidor criar um volume de uma névoa intensa igual a

uma esfera de 1m de raio, na qual teste de visão estará submetido a uma penalidade de –2. Se opersonagem quiser aumentar a densidade da névoa, ele pode diminuir a área de seu poder eproporcionalmente, aumentar a penalidade para testes de visão (metade do tamanho para o dobro de

penalidade). O número de rounds  para a névoa ser dissipada, é igual ao dobro do nível do poder.

Eu sei que não era exatamente isso que você queria, mas se nós aumentarmos o nível de Névoa para 6, o que nós temos? Um poder que dura 12 rounds e é capaz de diminuir em 2 pontos a percepção de quem estiver em 6m ao redor do personagem (um raio de aproximadamente 3m).

Mas você quer mais penalidades e menos campo de ação? A regra está clara: reduza a área para 3m e aumente a penalidade para -4. Tudo isso por 30 pontos.

30 pontos! Ficou muito caro para você? Podemos reduzir o tempo de duração para apenas 2rounds, permitir o uso apenas em áreas com algum tipo de poeira assentada (um vaso de plantascom terra já serve) e, o que você me diz de 15 pontos?

Isso é adaptar. Pegue algo que já existe e encaixe o que você quiser. A pior parte é atribuir

um custo para o novo super-poder, nem sempre a matemática exata é a resposta correta. Comparecom os outros poderes para atribuir o custo correto.

 Neste capítulo, além dos super-poderes prontos, existem dicas para você adaptar algunssuper-poderes já existentes com utilizando Efeitos, como Uso Permanente, Efeito Explosivo, EfeitoEsforço Extremo e outros.

Nossas AdaptaçõesRegras de RPG são representações numéricas da realidade. Todas as possibilidades devem

ser traduzidas em números que podem ser somados às rolagens de dados.Para que você possa fazer as suas adaptações, nós vamos explicar como nós fizemos as

nossas. Para isso, olhe com atenção as mutações “Asas”  e “Ossos Ocos”  e os poderes “SuperVelocidade” e “Vôo”:

 Asas (-4 PP)

Podem ser de penas ou de pele (como um morcego).Por aumentarem a área de acerto do personagem, essa mutação dá penalidade de -1 para a sua

esquiva.

Ossos Ocos (-10 PP)Os personagens que possuem ossos ocos são mais leves (30% do peso normal), e mais frágeis.Os danos que ultrapassarem a absorção deste personagem serão aumentados em sua metade menor

(ou seja, serão multiplicados por 1,5). Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficará com4 danos.

 Velocidade Ampliada+ (6 PP)

Cada nível deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo ou voando de acordo com a tabela.

 Vôo (h) (18 PP)

O personagem pode voar de acordo com sua velocidade normal.Para aumentar essa velocidade de vôo, consulte o poder “Velocidade Ampliada”.

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Vamos analisar com atenção e localizar algumas informações aparentemente erradas eutilizações aparentemente inúteis nestes super-poderes:

A mutação Asas não permite Vôo?Para que alguém vai colocar a mutação Ossos Ocos?

O poder Vôo não aumenta a velocidade do personagem? Nosso principal objetivo é representar a realidade, e para isso, nós precisamos tratar algunselementos de maneira excessivamente prática e numérica.

A mutação Asas não permite vôo porque ela apenas representa materialmente a presença dasasas. O poder Vôo seria uma conseqüência que deve ser comprada em separado.

A presença das asas serve apenas para diminuir sua esquiva, por isso, seu custo é negativo.O Vôo, que pode ser uma conseqüência, esse sim tem um custo positivo.

Algumas criaturas, principalmente as aves, têm a mutação Ossos Ocos para permitir o seuvôo.

Seu efeito imediato é a diminuição do peso e a agravação dos danos, mas a sua presença nãofacilita em nada a compra do poder Vôo, assim como a mutação Asas.

O poder Vôo permite apenas o vôo, mas não significa aumento algum na velocidade.Realmente, uma criatura voadora geralmente alcança uma velocidade maior voando do que

andando, mas nós precisamos encarar o poder apenas como a capacidade de voar; para modificar avelocidade, existe o poder Velocidade Ampliada.

Um cavalo tem o nível 2 de Velocidade, mas isso não quer dizer que ele seja um super-cavalo. Para algumas criaturas, a presença de um poder ou mutação é normal para todos osmembros de sua raça.

Os padrões de Atributos e de Características dos personagens no ReOps tratam o ser humanoadulto como o padrão, e, portanto, quaisquer características ou poderes que não façam parte de umser humano normal são registrados como modificações, mas isso não quer dizer que todos oselementos de uma raça sejam uma anomalia.

Tais mutações indicam apenas no que a tal raça é diferenteda raça humana.

Para adaptar um elemento do mundo real ou da nossaimaginação para as regras, nós precisamos isolar cada uma das

 partes desse elemento, e inserir todas essas informações na

construção dos personagens, mesmo que elas sejam negativas; éisso que garante o realismo das regras de jogo, ou você acha queos elfos têm a mutação Ossos Ocos  porque eles gostam deapanhar?

Sim, não hesite em explorar os elementos negativos paracompor um personagem, é isso que deixa o jogo divertido.

Imagine um personagem humano com o poder Vôo... Elevoa e tudo bem, é muito bom voar.

Agora, imagine um personagem humano com o poder Vôo e as mutações Asas e Ossos Ocos. Não seria muito mais divertidointerpretar esse personagem tendo que lidar com os olhares

curiosos em sua sociedade e tendo que adotar diferentesestratégias de combate para compensar sua fragilidade?

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PODERESO custo dos poderes em Pontos de Poder estará entre parênteses ao lado do nome.Alguns poderes podem ser comprados várias vezes para aumentar os seus efeitos. Eles terão

a notação + ao lado do nome.Existem poderes com a notação h ao lado do nome por estarem ligados a testes para um melhor

funcionamento (como um humano que voa, ao tentar fazer uma manobra arriscada). Assim que sãocomprados, estes poderes dão uma Habilidade (poder) nível 0  para o personagem, e essa habilidadedo poder é aumentada de maneira independente do poder, pagando os custos normais de umahabilidade, respeitando inclusive o limite máximo de 14 somando  Atributo e  Habilidade  se nãohouver outra regra que estabeleça um limite diferente.

Abalo Sísmico + (10 PP)O personagem em contato com o solo gera um terremoto ao seu redor gastando todas as suas

ações físicas do round neste poder. Causa 1 Ponto de Abalo por nível de poder.O efeito se prolonga como uma explosão (alcance de 1 metro por Ponto de Abalo, mas com 1

Ponto de Abalo a menos por metro).Os personagens na área fazem um teste de Físico Original (Considerar Físico Relativo Original

apenas por Tamanho Ampliado) com penalidades iguais aos Pontos de Abalo da área em que eleestiver (com +1 de bônus por ponto de apoio adicional às duas pernas).

Personagens que falharem no teste caem e perdem suas demais ações do round , para cada 3 pontos de falha, o personagem sofre D2-1 dano de queda.

Personagens tentando escapar da área com Super Pulo ou os que estão tentando colocar maisalgum ponto de apoio no chão precisarão de sucesso em um Teste de Reflexos ( Destreza + ReflexosRápidos) para realizar suas ações antes do terremoto (lembrando que apoiar uma mão no chão nãogasta ação, mas dar um Super Pulo, sim, portanto, se você ganhou a iniciativa no combate e jágastou suas ações, não dá para pular).

Superfícies reforçadas absorvem um limite de Pontos de Abalo antes de ruírem, tais como umcasebre de madeira (absorve 2 pontos), uma casa de tijolos (4, cuidado com os destroços), um

 pequeno prédio (6, pense nos inocentes que estão trabalhando aqui) ou um templo (8, já imaginou o prejuízo, não).

Absorção de Danos + (variável)Faz com que o personagem absorva 1 dano em todo seu corpo. Determinados personagens

 possuem proteção contra apenas um tipo de ataque, só contra ácido, só contra frio/gelo, só contraFogo/Calor, etc. O custo por nível se encontra na tabela a seguir:

Absorção Custo por nívelTotal 8 PP

Gelo / frio 2 PPFogo / calor 2 PPEletricidade 2 PP

Ácido 1 PPLaser 2 PP

Cinética/Sônica (Vibratória) 2 PP

Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas 5 PP

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Absorção de Energia + (variável)Permite que os danos provenientes de uma fonte de energia qualquer (como lasers,

eletricidade, luz, feixe sônico) causados ao personagem sejam absorvidos até o limite do poder.Com essa energia absorvida, além de não receber o dano vindo dela (até o limite que foi

absorvido, o restante causa dano normalmente) o personagem poderá recuperar seu Físico ou entãorecuperar sua Carga de Poder.

Absorção Custo por nívelpara Carga

Custo por nívelpara Físico

Total 8 PP 9 PPGelo / frio 3 PP 4 PP

Fogo / calor 3 PP 4 PPEletricidade 3 PP 4 PP

Laser 3 PP 4 PPCinética/Sônica (Vibratória) 3 PP 4 PP

Se quiser utilizar ambos (recuperar Físico e Carga de Poder ), o custo vai para 5 PP  paracada tipo de absorção e 11 PP  para a total. Ainda assim, cada 1 ponto absorvido recupera 1 deFísico ou recupera 1 Carga de Poder , o jogador é quem decide para onde vai cada ponto absorvido.

Lembrando que esses pontos absorvidos não aumentam a capacidade máxima de Físico oude Carga de Poder .

O personagem não pode se recarragar atingindo-se com seu próprio poder.

Absorção de Matéria + (3 PP)

Para cada nível desse poder, o personagem poderá absorver 1kg de matéria durante 1 minuto.Com nível 2, são 2kg por 2min., com nível 3 são 3kg por 3min., e assim por diante.O personagem pode alterar esses limites de acordo com a matéria absorvida: Cada 1kg a menos

representa 1min. a mais de absorção, e cada 1kg a mais representa 1min. a menos.

Exemplo: Um personagem com Absorção de Matéria 3 pode absorver 2kg por 4min., ou então, 5kg por 1min. .

O personagem só pode absorver algo que ele tenha força (baseado em seu Físico) paraempurrar para dentro de si durante todo um round.

Apenas elementos inteiros são absorvidos, nenhuma parte fica de fora.

Depois que o personagem entra em contato direto com o elemento a ser absorvido, este seualvo se torna partículas neutras que passam a fazer parte do corpo do personagem, sem interferir noseu peso e sem gerar qualquer tipo de rastreamento.

Terminado o período de absorção, ocorrendo um desmaio ou morte do personagem, ou pordecisão do personagem, o elemento é expelido durante 1 round pelo corpo do personagem, damesma maneira como foi absorvido, sem alteração alguma.

 No caso de um ser vivo sendo absorvido, ele não tem consciência alguma enquanto estáabsorvido, pois ele simplesmente deixa de existir e volta a existir quando é expelido.

Pagando +7PP por nível de poder, o personagem poderá transformar o material absorvido emrecarga para o seu Físico ou sua Carga de Poder .

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O personagem só poderá assimilar dessa maneira qualquer matéria que ele poderia comer eextrair seus nutrientes normalmente e matérias que tenham alguma relação direta com seu corpo(madeira pode ser convertida por quem tiver corpo de madeira, metal pode ser convertido por quemtiver esqueleto de metal, etc).

Os elementos que estão sendo assimilados deverão ser menores ou iguais ao nível do poder

(2kg para nível 2, 3kg para nível 3) e sumirão por completo, sem deixar resíduos. No final do round(depois do round que a matéria levou para ser absorvida), cada 1kg de matéria será convertido em+1 de Físico recuperado ou 1 de Carga de Poder recarregada.

Para tornar a Absorção e a devolução instantâneas, aumente o custo por nível em +1PP.

Tendo esse poder, o poder Absorção de Dano para golpes e armas fica com redução de -2PP noseu custo, podendo ser comprada até o nível em que se encontra atualmente o poder Absorção de

 Matéria.O personagem não chega a absorver a arma ou projétil que o atingiu, ele consegue apenas

absorver temporariamente a superfície causadora do dano.

O personagem pode absorver vários danos no mesmo round, mas se ele estiver absorvendoalgum elemento durante esse round, essa absorção de danos não funciona.

Absorção de Poder + (10 PP)Se conseguir tocar por mais de 1 segundo um alvo com poderes especiais, o personagem

conseguirá puxar para si alguns desses poderes por algum tempo.Cada nível de poder  dá 1 minuto de utilização do poder absorvido, e ao final desse tempo, o

 poder retorna para o alvo.A quantidade máxima de poderes que um personagem pode absorver é o seu nível de poder.Assim que acabar o tempo de duração de um dos poderes absorvidos, o personagem já pode

tentar absorver novos poderes com essa carga de absorção que retornou.

Exemplo: Um personagem com Absorção de Poder  5 pode ficar 5 minutos com um poder, 3minutos com 1 poder e 1 minuto com outros 2, ou qualquer outra variação que some 5 minutos de

 poder.

O personagem precisa tocar diretamente o corpo do seu alvo, mesmo que seja um tentáculo ouuma carapaça, e ultrapassando apenas algum tecido fino.

Cada toque, absorve apenas 1 nível de poder, e se o personagem absorver novamente mais umnível de um mesmo poder que já tinha absorvido, ele aumenta o nível do poder absorvido sem

contar mais um poder na sua carga.

Exemplo: Um personagem com Absorção de Poder 1 que já estava com 1 nível de um poderabsorvido, consegue absorver de novo o mesmo poder, e fica com o nível 2 desse poder até o limitede 1 minuto que já estava correndo desde que ele absorveu esse poder pela primeira vez.

Para conseguir esse golpe em combate, o personagem precisa de um acerto de Golpe, sendoque um empate passa a ser considerado como sucesso e o alvo não pode aparar com partes do

 próprio corpo (ou será tocado do mesmo jeito).Esse poder não absorve Características Raciais, funciona apenas para poderes sobrenaturais do

alvo.

Caso o poder esteja vinculado com alguma alteração no corpo do alvo ( Absorção de Dano proporcionada por Carapaça, por exemplo), a alteração também passará para o personagem que

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está utilizando Absorção de Poder , deixando essa parte do corpo do alvo com aparência normaldurante o período de duração da absorção.

Pagando +5PP por nível de poder, o personagem pode escolher qual poder do alvo ele querabsorver, uma vez que ele saiba com antecedência que seu alvo tenha tal poder. Caso contrário, o

 poder absorvido será aleatório: Um número é atribuído para cada um dos poderes do alvo

(independente de nível) e uma rolagem de dados definirá qual o poder absorvido depois do toque.Por 5PP, pagos apenas uma vez independente de nível, o personagem pode desistir de um poder(que retorna para o antigo usuário) para tentar pegar um novo poder em um novo toque (ousimplesmente para se livrar de um poder incômodo).

Com um desconto de -4PP por nível, esse poder apenas anula um poder do alvo, mas não permite que o personagem que o tocou utilize o poder.

Adaptação (35 PP)Seu organismo possui dispositivos internos que se adaptam ao meio ambiente. Isso torna

você capaz de sobreviver em praticamente qualquer meio-ambiente, independente de pressãoatmosférica, temperatura (até 1400° positivos ou –200° negativos), gravidade (até 4G) e até mesmo

ausência de ar respirável. Você também tem uma resistência natural à radiação, doenças, drogas,venenos e toxinas.

Você precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria normalmente necessário e possui Absorção de dano  (2) contra todos os tipos de dano. Mas esta vantagem não funciona contramudanças súbitas de condições, como formas concentradas de calor (fogo), frio, ácidos, ou fontesartificiais de radiação (Lasers, Raios, Jatos de Chama, etc).

Aderência (15 PP)Permite ao personagem se deslocar com 1 nível a menos de sua velocidade normal

(geralmente, a metade da velocidade) por qualquer superfície sólida e em qualquer inclinação,utilizando as mãos, pés ou qualquer outro órgão de contato para se fixar.

O personagem ganha automaticamente a  Habilidade Física “Escalar” (4), podendoaumentá-la naturalmente (em mais 4 níveis) e não estará sujeito a grande parte das penalidades emuma escalada (inclinação, falta de ponto de apoio,...).

Alguém que for agarrado por um personagem com essa habilidade terá uma penalidade extrade -3 para se desvencilhar.

Amedrontar + h (10 PP) Qualquer criatura ficará apavorada quando sentir a presença do personagem que estiver

utilizando este poder contra ela (ver, ouvir ou ser tocada).Para conseguir amedrontar a criatura, o personagem precisa gastar uma Ação Mental evencer uma disputa entre a sua Vontade + bônus de Habilidade Amedrontar  contra a Vontade e

 possíveis bônus do alvo.O efeito dura por minutos iguais ao nível de Amedrontar .A quantidade de alvos atingidos por ataque é igual ao nível de Amedrontar .Se o personagem amedrontador souber de alguma fobia do seu alvo, ele pode receber bônus

iguais às penalidades por fobia que o alvo tiver neste teste, por utilizar estes sentimentos específicoscontra seu alvo.

Independente da fobia do alvo, se o amedrontador utilizar uma sensação que causaria medono seu alvo naquela situação específica (um desmoronamento durante uma escalada, uma turbina

explodindo em uma viagem aérea,...), ele ganha bônus de +3 no teste.

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Dê ao alvo seu bônus por Controle Emocional, ou qualquer outra característica que eviteesse efeito nele. Cada nível de Tamanho Ampliado que o alvo tiver também serve como bônus naresistência ao medo.

Cada 1 ponto que o alvo tiver a menos no Teste de Disputa com o personagemamedrontador, será 1 ponto de penalidade que o alvo terá em qualquer ação sua enquanto estiver

sob o efeito do Poder   Amedrontar  (enquanto estiver vendo, ouvindo ou sentindo o personagemamedrontador ), sendo que a penalidade máxima é de -2.Se ao invés de um simples temor (falhou por até 2 pontos na Disputa), o personagem

imaginou algo realmente horripilante durante o teste (falhou por mais do que 2 pontos), além das penalidades (máximas de -2), o alvo ficará apenas com a metade menor de suas ações (no caso dezerar as ações, ele terá uma ação a cada 2 rounds). O personagem amedrontado fugirá desesperadose perder a disputa por mais de 4 pontos e ficará em estado catatônico (imóvel e balbuciante) se

 perder a disputa por mais de 6 pontos.Com intervalos de uma quantidade de rounds iguais ao nível do Poder   Amedrontar , o

 personagem atingido pode fazer um teste de Vontade com penalidade de -2 e possíveis bônus paratentar se livrar do efeito.

Se o personagem com o Poder   Amedrontar utilizar elementos do próprio cenário para criar omedo no seu alvo, o alvo não terá motivos para achar que o medo que sentiu foi causado por alguémou por um poder, a não ser que ele já saiba deste poder no personagem atacante.

Personagens não ficarem amedrontadas por vencerem uma Disputa de Amedrontar  terão bônus de +6 em próximas Disputas de Amedrontar  contra o mesmo personagem amedrontadordurante 24 horas, e personagens que escaparem do medo vencendo um teste de Vontdade duranteum dos intervalos de duração do poder terá bônus de +3 para resistir em novas Disputas de

 Amedrontar  contra o mesmo personagem amedrontador durante 24 horas.

Ampliação de Destreza + (14 PP) Cada nível de ampliação dá +1 ação física por round para o

 personagem.O primeiro nível desse poder é marcado como 2.Fora de combate, as ações podem ser acumuladas para que um

teste de  Destreza  seja feito com mais concentração e bônus de +1 poracúmulo, ou podem permitir que ele tenha um feito extra no round (setiver membros para tanto), como patinar e controlar um carrinho decontrole remoto ao mesmo tempo.

Lembre-se que, mesmo com várias ações extras, com apenas um par de braços é impossível jogar videogame e datilografar ao mesmo

tempo, pois são ações que exigem as duas mãos.Para utilizar essas ações físicas extras, pelo menos uma das duasações básicas deve ser gasta com uma ação física. Um personagem com

 Destreza Ampliada 2 e  Inteligência normal não pode realizar 1 açãofísica e 2 mentais, mas pode realizar 2 físicas e 1 mental.

Ampliação de Físico + (18 PP) O primeiro nível desse poder é marcado como 2 pois envolve a multiplicação do Atributo

Físico, e o resultado dessa multiplicação será o Físico Relativo, e é a partir do Físico Relativo que écalculado o bônus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem.

Um aumento de 50% a 100% ocorre no peso do personagem em qualquer nível deste poder.

Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variação de poder onde sua Ampliação de Físico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos recebidos?

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Sempre que alguma Ampliação ou Redução ocorrer, determine qual é o Físico Atual do personagem dividindo o Físico Relativo Atual  pela Ampliação atual do Físico (semprearredondando para baixo), só então faça a Ampliação do Físico, multiplicando este Físico Atual

 pelo seu novo valor de Ampliação.

Exemplo: Um personagem com Físico:7 e Ampliação de Físico:3 terá um Físico Relativo:21. Apóssofrer 4 danos, o seu Físico Relativo Atual será 17.

Uma Carga de Poder   aumenta a  Ampliação de Físico de 3  para 4. Seu Físico Atual é 5(17/3= 5,6 =5). Multiplicando por sua nova Ampliação, seu Físico Relativo Atual vai para 20.

O personagem sofre mais 5 danos (Físico Relativo Atual = 15), e depois, com o final daCarga de Poder , sua Ampliação volta de 4 para 3.

O Físico Atual é 3 (14/4=3,75=3), e multiplicado por sua antiga  Ampliação:3, seu Físico Relativo Atual vai para 9. 

Ampliação de Força + (8PP) A força do personagem (para levantamento de peso ou para causar danos) funciona como se

o personagem tivesse Físico Ampliado no mesmo nível que esse poder (que também começa sendomarcado como 2), porém, a estrutura do corpo do personagem não se altera, e seu Físico não semultiplica para cálculo de pontos de vida.

Ampliação de Inteligência + (12 PP) Cada nível de ampliação dá +1 ação mental por round para o personagem.O primeiro nível desse poder é marcado como 2.Em situações fora de combate, o personagem pode acumular 1 ação para ganhar bônus de +1

em um Teste com Inteligência ou Percepção.Para utilizar essas ações mentais extras, pelo menos uma das duas ações básicas deve sergasta com uma ação mental. Um personagem com Destreza normal e Inteligência Ampliada 2 poderealizar 1 ação física e 2 mentais, mas não pode realizar 2 físicas e 1 mental.

Andar sobre a Água (3 PP)Com este poder o personagem é capaz de andar sobre a água como se estivesse sobre o solo.

Este poder pode ser ativado e desativado a qualquer momento, permitindo que o personagem possatratar qualquer superfície líquida como sólida ou com suas propriedades naturais.

Atributos + (10 PP)Pontos de Poder também podem ser utilizados para aumentar os Atributos Básicos do

Personagem (Físico, Destreza ou Inteligência).Cada atributo pode ser comprado até o limite de sua raça, mas alterações em seu corpo

(mutações como pernas mais longas, braços mais grossos, etc) podem permitir sua compra até oAtributo atingir o limite de 11 pontos.

Auto Sustentação + (8 PP)O personagem com esse poder diminui sua capacidade de se alimentar, respirar, dormir ou

realizar qualquer atividade que visa repor suas energias. O nível inicial divide por 2 as necessidades básicas de um ser humano, o segundo nível as divide novamente e assim sucessivamente.

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Carga de Poder + (3 PP)O personagem que possui Carga de Poder  pode aumentar o nível de outro poder que possui

durante um round, sendo que os pontos que possui nesse poder são gastos quando utilizados. Esses pontos são recuperados a razão de 1 ponto por hora de descanso mental e físico.

Campo de Força + h (6, +variável PP)Permite ao seu possuidor criar uma cúpula, escudo ou barreira ao seu redor, que absorve 1

dano por nível proveniente de qualquer fonte.O Campo de Força tem uma forma circular com 50cm de altura por nível de poder e sempre

com a espessura de 10cm. No seu nível 1 (50cm), é o suficiente para bloquear um disparo ou umgolpe por vez. No nível 4, por exemplo, o Campo de Força alcança uma área circular de 2m dealtura, que pode proteger o personagem e um aliado que estiver ao seu lado dos ataques que vieremde uma direção (Campo de Força  em forma de barreira) ou então, cobrir completamente o

 personagem agachado (forma de cúpula).

Uma Ação Mental precisa ser gasta para manter ativa essa barreira invisível, que só turva um pouco quando é atingida.

Ao custo de +5 PP pagos apenas uma vez, nenhum teste precisa ser efetuado para ativar oCampo de Força assim que algo se aproxima e o personagem percebe essa aproximação.

Pelo custo normal de 6 PP, será necessário sucesso em uma Disputa de  Iniciativa contra oatacante para o Campo de Força ser ativado antes do personagem ser atingido (Como envolve uma

 Ação Mental, a  Inteligência e somada na Disputa de  Iniciativa, ao invés da  Destreza). O nível do personagem na sua Habilidade “Campo de Força” entra como bônus no teste, seja ele uma disputacontra outro adversário ou um Teste de Reflexos (Percepção +  Reflexos Rápidos) contra algumevento repentino.

Com sucesso em uma Disputa de Físico (do Campo de Força, que é de 2 pontos por nível de poder, contra o do alvo), o personagem pode empurrar pessoas ou objetos utilizando o Campo deForça. O Campo de Força  sempre parte do personagem, e apenas empurra seus alvos, sem

 potencial para arremessá-los.Por +2PP por nível de poder, o personagem pode optar por materializar o Campo de Força a

1mt de distância por nível de poder. Com essa mobilidade do Campo de Força, o personagem pode proteger personagens distantes, empurrar alvos para mais longe ou até mesmo voar com suavelocidade normal (se o Físico do Campo de Força for capaz de erguer seu peso naturalmente, o

 personagem cria o Campo de Força no chão, sobe nele e ordena seus movimentos, podendo levaraté mais pessoas de carona).

Cavar + h (4 PP)Este poder permite ao personagem cavar um túnel em vários tipos de substâncias sólidas. O

nível do poder indica quão rápido o personagem consegue cavar em uma determinada matériasólida. A tabela a seguir, indica o índice de dureza de alguns sólidos:

Substância DurezaAreia 1Terra

 batida2

Rocha 3

Aço 4Diamante 5

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Para cada nível do poder e para um sólido de dureza 1, o personagem consegue cavar a5km/h. Para sólidos de dureza inferior, o personagem alcança 10km/h, mas não consegue cavar emsólidos com dureza superior.

Como o personagem consegue essa façanha? Garras gigantescas ultrarresistentes, rajadas

superpoderosas, energização implosiva, mandíbulas que dissolvem matéria, qualquer coisa que asua imaginação permitir, mas lembre-se de comprar para este personagem um poder de dano paraessa “escavadeira”.

Controle de Animais Irracionais + h (6, 4, 2 PP)Induz um animal a obedecer a uma ordem (anfíbios, répteis, aves e mamíferos, excluindo o

homem e peixes).O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou então, o alvo deve ser capaz

de sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida. No momento em que o poder é ativado, é necessário um Teste de Vontade do possuidor com

os bônus da habilidade. Uma ordem mental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal e gestual que possa ser entendida pelo alvo tem bônus de +1.

Além da Ação Mental gasta para o controle do animal, 1 Ação Mental continuará a ser gasta para cada ordem dada, mesmo que o animal já esteja sob o efeito do controle.

Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza, é necessário outro Teste de Vontade para o personagem, com a habilidade como bônus e a dificuldade de sua ordem como penalidade.

 No caso de falha nos Testes de Vontade, novas tentativas só poderão ocorrer após 2 rounds.O alcance por nível é de 10 metros (o animal deve estar sendo visto ou percebido pelo personagem)e a duração por nível de 2 rounds.

Se o controle for restrito a uma classe de animais (anfíbios, répteis, aves, mamíferos ou peixes), o custo cai para 4PC.

Se o controle for restrito a um tipo de animal (caninos, sapos, equinos), o custo cai para2PC.

Controle de Clima + h (14 PP)Permite ao personagem controlar o clima da região onde se encontra. De acordo com o

nível, é possível modificar os estados do clima, dados pela tabela abaixo:

Estado do Clima Velocidade doVento (Km/h)

 Físico do Vento/ Dano de Raios

Céu Claro < 10 -Semi-nublado 10 - Nublado 15 -

 Nublado com chuva leve 20 1Chuva ou neve leve 30 3

Chuva Pesada ou neve 35 5Temporal ou nevasca 40 6

Granizo 50 7Tempestade 70 8Vendaval 90 10Tornado 120 ?

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A interrogação no clima Tornado indica que o nível máximo do poder a ser invocado é igualao nível do poder Controle do Clima que o personagem possui.

Cada nível permite passar de um estado para outro anterior ou posterior. Para cada mudançade clima, é necessário um teste de Vontade com bônus da Habilidade Controle de Clima. Cada vezque um personagem com este poder quiser modificar o clima para um estado além do que seu poder

 pode influenciar, uma penalidade de –3 é imposta ao seu teste para cada estado, e cada round deespera que o personagem tentar diminuir para agilizar a mudança, dá -1 de penalidade para o teste.Cada mudança de estado leva 30 segundos para ocorrer (mudar de Temporal para Céu claro

leva 3 minutos), e a falha só é percebida ao final desta somatória de minutos, portanto, quanto maiora mudança pretendida, maior o intervalo entre os testes.

A cada nível do poder, a alteração no clima dura 1 minuto, e terminado o efeito, o clima leva1 minuto por estado de diferença para voltar ao seu estado original.

Cada ponto de poder soma 1km² na área de efeito da mudança.

Exemplo: um personagem possui Controle do Clima  (3) e o tempo se encontra Nublado; o personagem realiza um Teste de Vontade com os bônus da Habilidade sem nenhuma penalidade. Se

conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para Céu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve,Chuva ou neve leve ou até Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o clima para Granizo (doisestados além de seu poder) ele fará seu teste com penalidade de –6.

Além disso, em determinados estados do clima (mesmo quando não invocados pelo personagem) é possível ao personagem invocar sopros de vento ou raios uma vez por round,gastando 1 ação mental para isso. A tabela mostra o nível máximo do poder Golpe de Vento  e

 Relâmpago que pode ser invocado de acordo com o estado do clima. Contudo, não é permitido a um personagem com Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nível maior que o nívelque ele possui em Controle do Clima.

Para realizar esses ataques, o personagem precisa comprar as Habilidades

 “Golpe de Vento

”e “ Relâmpago” (que não são recebidas automaticamente junto com o poder, como acontece com a

 Habilidade “Controle de Clima” nível 0). Essas habilidades já são compradas em seu nível inicial1, e dão bônus de (+0/+1) para os ataques a quaisquer alvos que estiverem em seu campo de

 percepção.Para cada tentativa de atingir um alvo com  Relâmpagos, é necessário um Teste de Disputa

contra o alvo (Esquiva do alvo). Nestes combates, o personagem controlador do clima não tem as penalidades por distância do alvo para tentar atingi-lo com seus relâmpagos.

Superfícies metálicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos queestiverem em contato direto com essas superfícies. O dano se propaga por 1mt por quantidade dedano, e será dividido entre todos os atingidos, causando um mínimo de 1 ponto para os que

estiverem mais próximos.Ventos não causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem emuma área de 0,5mt de largura por nível de poder.

Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa de seus Físicos Originais (Conte o Físico Relativo Original do alvo se ele tiver seu Tamanho modificado) contra o Físico do Vento. Se o alvo perder a disputa, ele será derrubado e perderá todas as suas ações físicas deste round (ele pode atémesmo ser arrastado por 5mt e levar 1 ponto de dano se perder a disputa por mais de 6 pontos,(lembrando que no chão a penalidade para combate é -3), e se ganhar por até 2 pontos , fica com -2de penalidade em suas ações até o final do round por causa do incômodo causado pelo vento(poeira, empurrões,...). Os personagens não precisam gastar ações para se defenderem de golpes devento, mas se gastarem, ganham o bônus por acúmulo de ação de combate.

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A partir do nível 5 desse poder, o personagem poderá comprar o poder Voo por 6PP, mas só poderá utiliza-lo gastando 1 Ação Mental por round e apenas quando o Físico do vento estiver comvalor 5 ou mais, e se deslocará na velocidade do vento.

Controle de Eletricidade + h (6 PP)Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo elétrico, podendo disparar pequenas rajadas, causar sobrecarga ou quedas de energia.

O personagem precisa estar a uma quantidade de metrosmenor do que o seu nível de poder de uma fonte de energiaelétrica não isolada para poder controla-la.

Sempre que for utilizar esse poder, o personagem gasta1 ação mental e precisa de sucesso em um teste de  HabilidadeControle de Eletricidade, baseado em Inteligência.

Além de apenas estragar aparelhos eletroeletrônicos(lembrando que muitos veículos funcionam com combustíveis,

mas dependem de alguns aparatos elétricos para funcionaremcorretamente), o personagem pode controlar tais aparelhos setiver sucesso em um teste com sua  Habilidade Controle deEletricidade (com penalidades dependendo da complexidade doaparelho, podendo resultar até em uma queima de circuitos emcaso de falha crítica ou mais de 3 falhas em sequência).

Rajadas de curta distância também podem ser disparadas pelo personagem, com alcance em metros e dano iguais ao níveldo poder e bônus para acerto de +3/+4. O personagem podediminuir o alcance ou o dano da rajada se quiser.

Eventualmente, a fonte de energia elétrica pode limitar o poder, pois uma bateria pode ter de1 (celular) a 10 cargas (carro), e uma tomada doméstica pode ser desativada se mais do que 8

 pontos forem puxados de uma vez.Este tipo de rajada é propagada por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material

isolante protegem de todo dano. Grades e entrelaçamento de metais em formato parecido funcionamcomo para-raios, e não permitem a propagação desse tipo de rajada.

Superfícies metálicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos queestiverem em contato direto com essas superfícies. O dano se propaga por 10mt por quantidade dedano, e será dividido entre todos os atingidos, causando um mínimo de 1 ponto para os queestiverem mais próximos.

Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o dano é dividido entre eles, ficando a metade

maior para o primeiro alvo.Tendo esse poder, o personagem pode comprar o poder  Rajada Elétrica  por 6PPs, mas não poderá ter nível maior em  Rajada do que em Controle, e sempre precisará fazer teste de Inteligência para invocar a rajada, gastando sempre 1 ação mental e 1 ação física por rajada queindepende de fonte de energia.

Controle de Fogo + h (5 PP)Permite ao personagem manipular o fogo, num alcance de 1mt por nível de poder.Diferentes focos de chama causam diferentes níveis de danos, com uma tocha causando 2

danos e uma grande fogueira causando até 10 danos, portanto, além de quantidade de danos iguais

ao nível de poder, o personagem fica restrito ao potencial incendiário da fonte de fogo que ele estáescolhendo.

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O deslocamento que essas chamas sofrem também é limitado pelo nível do poder e pelo potencial de dano da chama: 10cm por cada nível de poder ou cada ponto de dano da fonte, semprelimitados pelo alcance do poder do personagem (ele não pode mandar uma grande labareda de umincêndio para fora de seu alcance).

Esses controles simples de chamas não dão penalidades para o teste da Habilidade Controle

de Fogo, mas exigem que uma  Ação Mental  seja gasta todo round em que o personagem quiser prolongar o efeito do poder.Se quiser arremessar suas chamas em alguém (sempre dentro do limite do seu poder e do

limite de potencial da chama), a Habilidade Controle de Fogo (Inteligência + nível da habilidade)será a base para o arremesso, com bônus de +2/+6.

Além de intensificar chamas, o personagem também pode diminuir chamas, podendo atémesmo apagar um foco de incêndio com potencial de danos menor do que o seu nível de poder.

O personagem também pode esculpir chamas, com penalidades ao teste proporcionais àcomplexidade da figura que está sendo formada.

Gastando 1 ação mental e 1 round de concentração, o personagem pode iniciar o fogo emuma superfície inflamável dentro do alcance do seu poder. Cada 1mt de distância é 1 ponto de

 penalidade ao teste, e o fogo sempre se inicia com apenas seu nível 1 de dano.Alvos em movimento dão penalidades como se essa tentativa de iniciar fogo fosse um

disparo (penalidades por movimento do alvo).

Controle de Insetos + h (6 PP)Ganhando Teste de Vontade com bônus da  Habilidade Controle de Insetos, o personagem

controlará todos os insetos de uma área, ou um grande inseto que ocupe toda essa área. Uma ordemmental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal e gestual provavelmente não será entendida pelos

 bichinhos, mas eliminará a penalidade do teste se pelo menos chamar a atenção dos insetos para asua presença.

O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou então, o alvo deve ser capazde sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida.

 No caso de falha nos Testes de Vontade, novas tentativas só poderão ocorrer após 2 rounds.Uma esfera de 25cm de largura de insetos (ou um grande inseto coberto por essa esfera) é a

área de controle de cada nível de poder (a esfera aumenta em +25cm de largura a cada nível), e o poder dura 2 rounds por nível.

O efeito deste poder varia muito de acordo com o tipo de inseto contatado e a quantidademobilizada.

Insetos normais apenas dão penalidades nas ações do alvo.Em um ambiente urbano, se houverem insetos, eles serão poucos, e causarão D2-1 de

 penalidades em um humano normal (isso mesmo, podem até ser em número insuficiente para causar penalidade). Já um grande enxame, pode causar até D3+1 de penalidades.Insetos venenosos, além de aumentar em 1 ponto as penalidades fixas anteriores, causam

danos aleatórios temporários (dura apenas 1 hora) iguais ao nível de poder (rolar dado e considerarapenas valores inferiores ou igual ao nível de poder) por round se a vítima falhar em um Teste deFísico Original + 3 (lembre-se de aplicar as penalidades causadas pelos insetos neste testetambém). Se o mestre de jogo decidir que existem mais ou menos insetos peçonhentos nesteenxame, ele pode variar essa aleatoriedade de danos (o valor de nível do poder para a aleatoriedadeé apenas uma base).

Personagens com  Absorção de Dano  têm esses pontos de  Absorção  descontados das penalidades causadas pelos insetos.

Dependendo da situação (insetos muito nojentos, personagens femininas, …) os personagens podem precisar de sucesso em Teste de Vontade para não fugir deste ataque de insetos.

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Insetos normais rastejantes levam 1 round para proporcionarem as penalidades se estiverem próximos do alvo, prontos para rastejar pernas acima. Se eles estiverem distantes, percorrerão1mt/round antes de subirem no alvo.

Já insetos voadores, causam penalidades imediatas, e percorrem 10mt/round.A cada ação que o alvo do enxame de insetos gastar para se debater e tentar esmagar os

insetos, ele fará um Teste de Destreza; em caso de sucesso, ele eliminará 1 ponto de penalidade e dedano se os insetos forem rastejantes e D2-1 pontos de penalidade e dano se forem voadores.

Controle de Líquidos + h (7 PP)Faz com que o personagem possa controlar qualquer líquido inorgânico (não funciona com

sangue ou qualquer outro líquido circulando dentro de seres vivos), moldando-o da maneiradesejada (um Teste de  Inteligência + bônus de  Habilidade Controle de Líquidos pode ser exigido

 para formas mais complexas).O personagem manipula a área de uma esfera de líquido com largura de 50cm por nível do

 poder.

O alcance desse poder é de 10mt por nível.A  Inteligência do personagem substitui a  Destreza desse “ser líquido” que foi formado.

Cada ação mental gasta com essa “bolha ambulante” dá uma ação para ela e a impede de sedesfazer.

Entre outras coisas, esse líquido manipulado pode ser arremessado até o alcance do nível. A Habilidade Controle de Líquidos  0 dá o bônus de arremesso 0/+1 e cada 2 níveis do poder, ecausam 1 de dano a cada 2 níveis de poder. Como está dentro do alcance do poder, a penalidade porDistância para arremesso não é aplicada.

Uma barreira pode ser formada com esse líquido se o personagem perceber o ataque seaproximando em alguma direção. Por nível, a barreira absorve 1 dano normal, 2 danos de fogo (nocaso de uma espada em chamas, absorve 1 dano que seria causado pela lâmina e 2 danos que seriamcausados pelas chamas), e cada 3 níveis absorvem 1 dano de projéteis em altíssima velocidade.

Para empurrar, cada nível deste poder dá 4 pontos de Físico para essa... “coisa molhada”,com deslocamento de 20km/h.

Controle de Mentes + h (14 PP)Induz um ser inteligente (de raça semelhante à do personagem) a obedecer a uma ordem.O alvo precisa estar sendo visto ou sentido pelo personagem, ou então, o alvo deve ser capaz

de sentir ou ouvir o personagem para que a ordem seja recebida. No momento em que uma ação mental é gasta para ativar o poder, é necessária uma Disputa

de Vontade  entre o possuidor (que contará com os bônus da Habilidade) e o alvo. Uma ordemmental tem penalidade de -1, e uma ordem verbal ou gestual que possa ser entendida pelo alvo tem bônus de +1.

Se for ordenado algo contra os interesses do alvo, é necessária outra Disputa de Vontade,com a dificuldade dessa ordem como bônus para o alvo (estranheza em cumprir a ordem, bônus de+1, ameaça a vida do alvo ou de alguém muito querido por ele, bônus de +6).

 No caso de falha na disputa, novas tentativas contra o mesmo alvo só poderão ocorrer após 1round . O alcance por nível é de 10 metros e a duração por nível é de 2 rounds.

Se o personagem controlador não gastar uma ação todo round para manter o efeito em umalvo atingido, este alvo poderá gastar uma  Ação Mental tentando um Teste de Vontade para tentarse livrar do efeito.

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Controle de Metais + h (9 PP)Cada nível do poder alcança 10m, têm Físico 4, e manipula a área de uma esfera de altura de

10cm por nível de poder.Mesmo controlando a parte de um objeto metálico que cabe dentro da sua esfera de controle,

se todo o objeto for mais leve do que a capacidade de Físico do poder, todo o objeto pode ser

erguido.A  Inteligência do personagem conta como a  Destreza do objeto sendo manipulado. Cadaação mental gasta pelo personagem é uma ação que pode ser feita com esse objeto.

Fazer o que com esse ferro amassado levitando na sua frente? Jogar no inimigo é uma boaidéia; o Teste de Arremesso é feito com a  Inteligência do personagem mais o bônus da HabilidadeControle de Metais  (já começa com bônus de +1/+2 em seu nível 0). O dano desse arremessodepende do peso do objeto (olhe a tabela do apêndice Físico para Arremessos  para maioresdetalhes), e o alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o arremesso não sofre a

 penalidade por Distância, e para fora do limite do poder, o objeto alcança a distância que está natabela de Físico para Arremessos.

Utilizar como barreira? Sim, é só perceber de onde vem o ataque,

ganhar a iniciativa ( Inteligência do personagem + Habilidade Controle de Metais) e ter à disposição metais para preencher a sua esfera de controle parater 2 pontos de absorção por nível de poder. Se a esfera não for grande osuficiente para cobrir todo o corpo, a área do corpo protegida deve serdeclarada antes das rolagens de dados.

Empurrar? Você tem 4 pontos de Físico por nível.Voar? Sim, é um truquezinho que pode ser feito se você conseguir uma

superfície metálica onde o seu personagem pode ficar de pé, e o peso dessasuperfície e o do personagem devem ser menores do que a capacidade doFísico do poder. Dá para chegar à 20km/h. Para iniciar o voo, basta um testede  Inteligência + Habilidade Controle de Metais, mas para executar algumamanobra, será a  Habilidade Voo  que dará o bônus para o Teste de

 Inteligência.Matar seres vivos retirando micro-elementos metálicos de sua corrente sanguínea? Não, aí já

é abusar da química.Estragar aparelhos eletrônicos? Sim! Basta visualizar ou saber da localização de algum

componente metálico no aparelho. Testes às cegas, quando o personagem não sabe direito ondelocalizar o elemento metálico dentro do aparelho, têm penalidades de -3, que podem aumentardependendo da precisão necessária para localizar tal metal.

Abrir uma porta de ferro? É uma operação simples, mas precisa de um teste de  Inteligência com Habilidade Controle de Metais, pois ao tentar o feito, você pode acabar tentando puxar toda a

 porta, e não apenas um lado para abri-la.Puxar o gatilho de uma balestra? É como puxar a porta, mas com penalidades, pois ocontrole precisará de muita precisão. -3 de penalidade se a balestra estiver parada e -4 se estiver emmovimento.

Destrancar uma porta? Sim e não... Se o seu personagem não souber como funciona umafechadura, ou, não estiver tendo contato com o mecanismo dessa fechadura (visual ou tato), não, elenão consegue. Mas se ele souber como funciona o mecanismo e estiver com um bom contato comesse mecanismo, “click”, a porta está aberta! Utilize os bônus de Arrombamento no teste, e lembre-se que algumas fechaduras complicadas podem dar penalidades maiores.

Esse poder não funciona como um Campo de Força contra objetos metálicos, pois énecessária uma ação mental para cada objeto atacante e o personagem tem penalidades de controle

 por velocidade do objeto que ele está tentando controlar, e além disso, alguns projéteis nem são percebidos antes de atingirem seus alvos.

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Controle de Minerais + h (9 PP)Permite ao possuidor controlar pedras, rochas, areia, e demais minerais não-metálicos e

sólidos. gastando uma Ação Mental e conseguindo sucesso em um Teste de Vontade com bônus da

 Habilidade Controle de Minerais.Cada nível do poder alcança 10mt, manipula a área de uma esfera com altura de 10cm pornível do poder, têm Físico 4.

Apesar de estar contido no limite de volume de área, um personagem não pode manipularum alvo mais pesado do que a capacidade do Físico  do seu poder, mas se for mais leve, o

 personagem pode erguer um alvo que não caiba dentro do sua área de poder (o volume do poderestará segurando apenas uma parte do alvo e carregando o resto).

A  Inteligência do personagem conta como a  Destreza do objeto sendo manipulado. Cada Ação Mental gasta pelo personagem é uma ação que pode ser feita com esse objeto.

Se alguma rocha ou pedregulho estiver sendo controlado, ele pode ser arremessado contraalgum alvo. O Teste de  Arremesso  é feito com a  Inteligência  do personagem mais o bônus da

 Habilidade Controle de Minerais  (começa com bônus de +1/+2 em seu nível). O dano dessearremesso depende do peso do objeto (olhe a tabela de Físico para Arremessos  para maioresdetalhes), e o alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o arremesso não sofre a

 penalidade por Distância, e para fora do limite do poder, o objeto alcança a distância que está natabela do apêndice Físico para Arremessos.

Utilizar como barreira? Sim, é só perceber de onde vem o ataque e ganhar a iniciativa( Inteligência do personagem + Habilidade Controle de Minerais) para ter absorção de acordo como mineral utilizado para fazer a barreira (nível do poder -1 para areia ocupando toda a grossura daesfera de controle, nível do poder +1 para um bloco de rocha que ocupe toda a grossura da esfera decontrole); se a barreira não tiver tamanho para bloquear todo o personagem, ele deve escolher quaisas áreas protegidas antes das rolagens de dados.

Empurrar? Você tem 4 pontos de Físico por nível.Voar? Sim, é um truquezinho que pode ser feito se você conseguir uma superfície de rocha

(não vale areia) onde o seu personagem pode ficar de pé, e o peso dessa superfície e o do personagem devem ser menores do que a capacidade do Físico do poder. Dá para chegar à 20km/h.Para manter o vôo, o Teste de  Inteligência e a Habilidade Controle de Minerais bastam, mas paraexecutar alguma manobra, será a Habilidade Voo que dará o bônus para o Teste de Inteligência.

Um truque sujo interessante é levantar poeira nos olhos dos adversários (dá -1 de penalidade para qualquer ação por nível do poder). O personagem precisa ficar gastando uma Ação Mental parafazer a nuvem de poeira acompanhar o alvo. Se o alvo quiser gastar uma ação para tentar escapar da

 poeira, é feito um Teste de Disputa entre a Inteligência + Habilidade Controle de Minerais contra a

Esquiva do alvo.Se o personagem estiver controlando uma esfera de areia ou pequenos pedregulhos, em algunsrounds (2 para areia e 4 para pedregulhos) ele perderá toda a sua carga, pois pequenos mineraisescoam pelo seu poder.

Esse poder não funciona como um Campo de Força contra objetos minerais, pois énecessária uma ação mental para cada objeto atacante e o personagem tem penalidades de controle

 por velocidade do objeto que ele está tentando controlar, e além disso, alguns projéteis nem são percebidos antes de atingirem seus alvos.

Controle de Plantas + h (3 PP)

Induz uma planta a obedecer a uma ordem do personagem, como agarrar, levantar, balançar,soltar frutos, etc.

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 No momento que o poder é ativado com o gasto de uma ação mental, é necessário um Testede Vontade do personagem com bônus da Habilidade Controle de Plantas. Se o personagem estiverem contato direto com o solo no momento em que mentaliza a ordem, o teste tem bônus de +1.

 No caso de falha, novas tentativas só poderão ocorrer após 2 rounds.Plantas afetadas por este poder se tornam “animadas” (podem mover seus galhos e troncos,

mas não as raízes) e possuem Destreza de 4 a 8 (decisão do mestre de jogo) dependendo do tipo de planta.O alcance por nível é de 10 metros, a duração por nível é de 2 rounds e o Físico das plantas

(para testes e danos) é de 2 por nível, sendo limitado pela quantidade de plantas na área (selvasmuito densas podem alcançar até 16 de Físico).

Corpo de Água h (10 PP)O corpo do personagem mantém sua forma, mas fica com consistência líquida.Essas transformações ocorrem em 1 round (para se liquefazer ou para voltar ao normal).

Para torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.

Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP. Nesta forma, o personagem pode escapar por qualquer brecha por onde a água passe. Quanto

menor a brecha, maior o tempo que ele leva para isso (um humano de água leva 2 round para escoar pelo ralo grande de um chuveiro).

Danos físicos são reduzidos pela metade, com exceção dos de calor intenso ou fogo, que sãoconsiderados normais.

Golpes com materiais esponjosos capazes de reter água ou rajadas de grande pressão, comoum jato de areia ou uma rajada concentrada de vento causam dano dobrado.

Danos elétricos causam danos normais.O personagem pode utilizar um tentáculo de água para atacar, que funciona como um

mangual leve (+2G/+0A, 1 dano). Se estiver manipulando uma arma, essa flexibilidade dá um bônus de +1 para o ataque.

 Nesta forma líquida, o personagem pode manipular normalmente apenas objetos que flutuamna água (densidade menor do que a água). Objetos que afundam na água dão penalidades de -1 a -6

 para serem manipulados, dependendo de sua densidade (manipular uma faca = -1, dirigir um carro =-3, manejar uma submetralhadora = -6).

O personagem pode utilizar sua  Habilidade Psíquica Corpo de Água para assumir formasdiferentes com seu corpo, com bônus ou penalidades de acordo com a forma assumida, e uma açãomental deve ser gasta por round para manter a forma.

Em forma líquida, substâncias ingeridas pelo personagem se tornam água assim que sãoenvolvidas pela saliva (não dá para ver o almoço boiando lá dentro).

O personagem líquido fica semitransparente, e por isso, ganha a mutação Mimetismo (que dá+2 em testes de Camuflagem).Pós ou líquidos que atingem o personagem são expelidos para a superfície, e ficam boiando

ao redor do personagem até chegarem ao chão (não dá para tentar trocar a cor do personagemespalhando refresco em pó pelo seu corpo).

Em ambientes muito quentes (mais de 40ºC), se não ingerir muito líquido, o personagem perde 1 ponto de Físico Atual por hora se estiver em sua forma líquida.

Se tiver um membro decepado, o personagem pode grudá-lo novamente a seu corpo seassumir sua forma líquida.

Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 5 PP e se torna uma Mutação.

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Corpo de Gelo (1 PC)Transforma o corpo do personagem em gelo, mantém a sua forma original e ganha

imunidade ao frio.Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar gelo ou para voltar ao normal). Para

torná-la instantânea, aumente o custo em +3.

Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.Ataques provenientes de fontes de calor são duplicados, mas ataques com efeitos frios temseus efeitos anulados (apenas o dano por impacto passa).

Golpes dados pelo personagem com seu corpo em forma de gelo causam +1 dano ( e +1 seatingir diretamente a pele de alvo sensível ao gelo, como humanos, e se o membro causador dogolpe ficar em contato por pelo menos meio round).

Em ambientes normais (mais de 30ºC), o personagem perde 1 ponto de Físico Atual por horase estiver em sua forma de gelo, e perde 2 pontos por hora se o clima estiver a mais de 40ºC.

Em forma de gelo, substâncias ingeridas pelo personagem se tornam água assim que sãoenvolvidas pela saliva (não dá para ver o almoço boiando lá dentro).

O personagem fica semitransparente quando vira gelo, e por isso, ganha a mutação

“Mimetismo” (que dá +2 em testes de camuflagem).Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para -5 PP e se torna uma Mutação.

Corpo de Madeira (5 PC)Transforma o corpo do personagem em madeira, o que faz com que ele flutue na água e tira

-1 pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar madeira ou para voltar ao normal).

Para torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.Sua proteção enquanto utilizar o poder é 2/1, dobra o bônus de força para golpes desarmados

e recebe danos dobrados de ataques de chamas.Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 3 PP e se torna uma Mutação.

Corpo Elétrico h (16 PP)Transforma o corpo do personagem em um feixe controlado de raios elétricos.Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar faíscas ou para voltar ao normal). Para

torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +6.O personagem poderá ser capaz de se locomover através de fios ou metais condutores na

velocidade do som (345m/s ou 1.245km/h).Sempre que este personagem entrar em contato com um alvo condutor de eletricidade (podeaté ser por um toque, que é um golpe com +1 de bônus), ele causará danos iguais à D3 + bônus dedano por Físico.

Em seu estado elétrico, o personagem sofre D2 danos se for atingido por grande quantidadede líquido ou material condutor de eletricidade (o material deve ser grande para unir duas partesdistantes do corpo do personagem instantaneamente, como um litro de água que liga a mão àcabeça, ou um emaranhado de fios desencapados que passam pelos dois pés) (máximo de 3D2 porround).

Líquidos podem causar danos em qualquer situação se tocarem o personagem elétrico emgrande quantidade, mas material condutor só causará dano se for pressionado contra o personagem

(como em um golpe de uma espada grande condutora de eletricidade).

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Danos físicos ou ácidos, não causam danos no personagem em estado elétrico, danoselétricos, laseres ou térmicos causam apenas a metade menor dos danos.

Em seu estado elétrico, materiais não condutores de eletricidade são intangíveis (ele nãoconsegue manipulá-los).

Se tiver um membro decepado, o personagem pode grudá-lo novamente a seu corpo se

assumir sua forma elétrica.Comprando a  Habilidade Psíquica Corpo Elétrico, o personagem poderá fornecer energiaelétrica para aparelhos sem danificá-los (Quanto menor a voltagem do aparelho, maior a dificuldadedo teste, que pode ser até -6 em um relógio digital).

Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 12 PP e se torna uma Mutação.Para absorver energia elétrica e disparar rajadas elétricas deverão ser comprados os poderes

em separado.

Corpo em Chamas (10 PP)Transforma o corpo do personagem em um sólido flamejante.

Essas transformações ocorrem em 1 round (para se incendiar ou para voltar ao normal). Paratorná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.

Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.Danos provenientes de calor são anulados, de magma e laser, diminuídos pela metade menor

e de poderes de resfriamento são duplicados. Água causa danos normais se não causar resfriamento.Cada round  em contato com o personagem causa 1D3 danos por queimadura.

A cada 5 rounds que um personagem permanecer próximo deste personagem em chamas(1mt de distância), ele receberá 1 dano. Armaduras podem atrasar em até 3 rounds esse efeito,dependendo de sua densidade e de sua área de proteção.

Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 3 PP e se torna uma Mutação.Para absorver chamas, soltar rajadas de fogo e outros efeitos flamejantes, os poderes

específicos devem ser comprados.

Corpo Elástico + (10 PP)O corpo do personagem tem uma consistência elástica, podendo esticar para o dobro do

tamanho original ou encolher para a metade do tamanho original, contando que o seu volume não sealtere (se o braço se esticar, ele fica mais fino, e se encolher, fica mais grosso).

Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.Cada nível de poder aumenta em +1 o fator de multiplicação de esticar ou encolher (com

nível 1, estica/encolhe o dobro/metade, com nível 2, estica/enconlhe 3x ou /3, e assim por diante)

O corpo do personagem fica com absorção de dano 2/0 e + 1 de Esquiva. O personagem pode utilizar seus membros como tentáculos elásticos para atacar, que funcionam como ummangual leve (+2/+0>1) e pode atacar, mesmo com armas, 1 round antes de ser alcançado peloadversário.

Utilizando armas ganha bônus de +1 para golpe e dano pela flexibilidade, mas fica com -1de aparo.

Em testes de atividades que envolvam força física, o Atributo Físico do personagem cai paraa sua metade menor.

Se esse poder não puder ser desativado, o seu custo cai para 8 PP.

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Corpo Gasoso (10 PP)Transforma seu possuidor em gás controlado e semi-transparente, recebendo +4 para testes

de Camuflagem e Furtividade.Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar gás ou para voltar ao normal). Para

torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.

Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.Qualquer ataque físico nãosurte efeito contra o possuidor do

 poder, com exceção de ataques provenientes de vento ou que tentemdissipar a forma gasosa em que o

 personagem se encontra, que causamdano dobrado.

Armas com lâminas largas(sendo utilizadas de chapa), escudosou leques podem causar 1 dano.

Este personagem pode ficargravemente ferido se estiver dentro deum carro em alta velocidade e alguémabrir a janela bem na sua cara!!! SerãoD2 danos por round. Colocar a cabeça

 para fora para dar uma espiadinha,nem pensar...

O personagem pode passar rapidamente por qualquer brecha (um round para passar por um buraco de fechadura), mas não pode manipular objetos mais pesados do que algo que possa sererguido por uma brisa (uma folha de papel, um cigarro,...).

Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 0 PP e se torna uma Mutação.Por cair lentamente, o personagem não leva danos por quedas, mas para levitar ou voar, ele

 precisa comprar os poderes correspondentes.

Corpo Pedregoso (10 PP)Transforma o corpo do personagem em pedra, o que dobra o peso do personagem e tira -2

 pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.Essas transformações ocorrem em 1 round (para petrificar ou para voltar ao normal). Para

torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.

Sua proteção enquanto utilizar o poder é 3/2, e ele pode atacar ou defender-se com suasmãos e pés como uma maça (+1/+0>D2). O corpo é imune a ataques elétricos, mas recebe danosdobrados de ataques sônicos ou cinéticos (vibratórios).

Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 8 PP e se torna uma Mutação.

Corpo Metálico (20PP ou variável)Transforma o corpo do personagem em qualquer metal, o que dobra o peso do personagem e

tira -2 pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas.Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar metal ou para voltar ao normal). Para

torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.

Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.Ele pode atacar ou defender-se com suas mãos e pés como uma maça (+1/+0>D2).

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A tabela para determinar a proteção adequada e também o custo caso o personagem escolhaapenas um tipo de metal é:

MaterialArmasbrancas

Armasde fogo

Custo

Aço 4 2 15Alumínio 1 0 3Bronze 3 2 12

Chumbo 2 1 6Cobre 2 1 6Ferro 3 1 9

Titânio 4 3 18

Este poder em uso permanente tem seu custo diminuído em -2 PP e se torna uma Mutação.Ataques elétricos ignoram essa proteção.Observação:  alumínio e chumbo são dois exemplos de metais que não são afetados pela

eletricidade.

Corpo de Terra/Areia h (10 PP)Transforma o corpo de seu possuidor em terra ou areia, e mantém a sua forma original.Essas transformações ocorrem em 1 round (para virar areia ou para voltar ao normal). Para

torná-la instantânea, aumente o custo em +3PP.Para que essa transformação atinja apenas partes do corpo, aumente o custo em +5PP.

 Nesta forma, o personagem pode escapar por qualquer brecha por onde a areia passe. Quantomenor a brecha, menor o tempo que ele leva para isso (um humano de areia leva 3 rounds para

escoar pelo ralo grande de um chuveiro).Danos físicos são reduzidos pela metade, mas golpes com água (ou qualquer outro materialcapaz de grudar a areia) ou rajadas de grande pressão, como uma rajada concentrada de ventocausam dano dobrado (um jato de água causaria danos triplicados!!!).

O personagem pode aumentar a densidade em seus membros para causar +1 dano em seussocos ou chutes.

O personagem pode comprar a  Habilidade Psíquica Corpo de Terra/Areia  para assumirformas diferentes com seu corpo.

Se tiver um membro decepado, o personagem pode grudá-lo novamente a seu corpo seassumir sua forma de areia.

Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido para 5 PP e se torna uma Mutação.

Cura Luminosa + (10 PP)Uma luz suave emana das mãos do personagem e cura pontos de dano no Físico Relativo de

qualquer personagem vivo que ele tocar (até ele mesmo).Para realizar essa cura, o personagem precisa gastar 2 Ações Mentais e vencer um Teste de

Vontade + nível do poder, com penalidades iguais aos pontos que ele pretende curar (pontos de curalimitados ao dobro do nível de poder). Em caso de sucesso, a luz curadora age sobre o organismovivo e recupera os pontos de Físico Relativo declarados pelo personagem; em caso de falha, a luzcuradora brilha normalmente, mas nenhum dano é curado.

Para curar doenças, o personagem precisa ter a Habilidade “Medicina” em níveis iguais ao da

doença (um desarranjo intestinal ou gripe são consideradas nível 1, pedras nos rins, catarata nosolhos ou venenos leves são consideradas nível 2, cegueira (só pode ser curada se o paciente ainda

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tiver seus olhos), hemofilia e venenos graves são de nível 3, lepra e câncer podem ser consideradasnível 4. O teste terá o dobro do nível da doença como penalidade, mas na grande maioria dos casos,as pessoas têm tendência natural à essas doenças, e esse tipo de cura não as impede de retornardepois de alguns meses ou até mesmo anos.

Em caso de falha em cura de doenças, somente depois de 24 horas o personagem pode tentar de

novo com o mesmo paciente, mas com danos normais, no round seguinte outro teste já pode serfeito.Curar personagens mortos? Só com o próximo nível deste poder.Por mais 20 PP, pagos apenas uma vez e independentes do nível de poder, esse poder passa a se

chamar Cura Milagrosa,  capaz de regenerar membros inteiros se a cura alcançar os pontos deFísico totais do personagem.

Se o personagem acabou de levar o dano mortal (os pontos de dano ultrapassaram o limitenegativo de Físico), o personagem com Cura Milagrosa  tem 2 rounds para tentar trazer o

 personagem de volta para o seu limite de Físico Negativo, com cada ponto abaixo do limitenegativo dá uma penalidade de 5 pontos para ser curado.

E com Cura Milagrosa, você pode curar até aquele caso de cegueira, onde o paciente não tem o

olho, se tiver a Habilidade “Medicina” necessária.Esse poder precisa de muita concentração e os movimentos de luta de um personagem

impossibilitam isso, mas por mais 10 PP, pagos apenas uma vez e independentes do nível do poder,a sua Cura se torna um Raio de Cura (Luminosa ou Milagrosa, dependendo de seu plano de saúde).Sua luz curadora alcança qualquer paciente que esteja a 1m de distância por nível do poder, mesmoque ele esteja saltando ou rolando (ainda assim, ele precisa estar sendo visto ou sentido pelo

 personagem curador). Só um detalhe: a penalidade por ponto de cura declarado dobra se o personagem utilizar um raio de cura (para curar 3 pontos, a penalidade passa a ser 6).

Densidade Controlada + (16 PP)O personagem consegue alterar sua densidade, ficando mais leve ou mais pesado.A transformação custa 1 Ação Mental e leva 1 round para ocorrer. +3 PP podem ser pagos por

nível para tornar essas mudanças instantâneas e sem gasto de ação.Cada nível de poder permite apenas 1 nível de densidade maior ou menor. O nível máximo é 2.De acordo com os níveis de densidades, as modificações são:Densidade Ampliada 1: Ganho de 50% no peso, +1 para dano desarmado e +1 para absorção

normal.Densidade Ampliada 2: Ganho de 100% no peso e +2 para dano desarmado e +2 para

absorção normal.Densidade Reduzida 1: O peso do personagem é reduzido em 50% e permitirá ao personagem

dar saltos maiores (como um nível do poder Super Pulo, que permite 2,5m de altura e 10m decomprimento) e aumentar em 1 ponto sua  Destreza  para atividades corporais (dança, combatecorpo-a-corpo), mas não para atividades manuais (dirigir um carro, combate à distância).

Densidade Reduzida 2: O personagem fica sem peso e pode flutuar (se não estiver carregandomuito peso (armas, mochila,...), sem controle da direção, a não ser para baixo, aumentando um

 pouco a densidade. A Destreza corporal continua com +1 .Ao invés de comprar o poder completo, ele pode ser comprado apenas para aumento ou apenas

 para diminuição por 10 PP por nível.Se alteração de densidade for fixa para o personagem, ela terá custo de apenas 8PP por nível

 para redução de 8PP.

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Detectar (tipo) + h (4 PC)Este poder permite ao seu possuidor detectar um item específico, uma presença, uma forma

de energia ou uma qualidade. Quando o personagem adquire o poder, ele precisa especificarexatamente o que irá ser detectado.

Cada teste de detecção consome 1 Ação Mental.

 Na tentativa de detecção de algo sem vida ou de um ser vivo que não está fingindosentimentos, apenas um Teste de Inteligência  com os bônus da  Habilidade Detectar   precisa serefetuado. No caso de uma tentativa de detecção de um sentimento, qualidade, ou qualquer tipo desensação proveniente de algum ser vivo que está representando um comportamento que escondaessas características, é necessário um Teste de Disputa de Vontade  entre as partes envolvidas,lembrando que o possuidor pode ter os bônus da  Habilidade Detectar  e o alvo poderá contar com

 Habilidades como Atuar .O nível inicial desse poder permite detecção de um alcance de 100 metros, mas sua

 progressão é geométrica, ou seja, a cada nível dobra-se o alcance. A seguir, encontra-se uma tabela,com o nível, o alcance e o custo:

Nível Alcance Custo1 100 metros 42 200 metros 83 500 metros 124 1 Km 165 2 Km 206 5 Km 247 10 Km 288 20 Km 329 50 Km 36

10 100 Km 40

Digestão Universal (4 PC)O personagem possui um sistema intestinal altamente adaptável e eficiente, que permite

receber benefícios nutricionais de qualquer proteína, não tóxica, de origem animal ou vegetal semse importar em quão alienígena (ou fantástica) seja sua bioquímica.

Isso permite se nutrir comendo coisas que normalmente seriam inofensivas, mas semnenhum valor nutricional (folha de árvores, casca de laranja, lodo, etc). Lembre-se que estaCaracterística  não confere nenhuma imunidade contra venenos normais, ou mesmo plantas eanimais alienígenas que seriam normalmente venenosos.

Energizar Cineticamente + (10 ou variável PP)O personagem consegue acelerar as moléculas de um objeto (não funciona em seres vivos),

e os efeitos são vários.Basta a intenção do personagem (sem necessidade de gastar ação mental) e o toque no

objeto para o poder funcionar por até 1 round depois que o personagem perde o contato com esseobjeto.

Armas de contato podem causar +1 dano por nível do poder, assim como projéteis de armasde disparo que estejam sendo utilizadas pelo personagem. Esses objetos vibram enquanto estãocarregados (como dispositivos de vibração de joysticks de videogame, são imperceptíveis à visão

normal), e transformam todo o dano da arma em dano vibratório.

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Objetos mais leves do que 0,5kg (um cartão de crédito, um controle remoto de televisão) podem ficar sobrecarregados com essa aceleração de moléculas, chegando a brilhar e a produzircalor. Esses objetos explodem depois de perderem contato com o personagem por 2 rounds ou secolidirem com alguma superfície (até mesmo uma colisão com uma cortina de tecido pode causar aexplosão).

Essa explosão causa 1 ponto de dano por nível do poder, e só iniciaincêndios em substâncias inflamáveis.Mesmo sem aerodinâmica, esses pequenos objetos energizados

ficam com os atributos 0/+1 para arremesso (que pode ser aumentado coma  Habilidade Física Arremessar ). O alcance do arremesso dependerá doFísico do personagem.

O máximo de carga deste poder que um pequeno objeto podearmazenar antes de explodir é de 2 pontos de dano por 5g.

Objetos mais pesados do que 0,5kg precisam de 1 round para seremsobrecarregados a ponto de explodirem.

1 round e 1 nível de poder são necessários para cada 0,5kg de um

objeto, sendo que os danos da explosão continuarão sendo os mesmos donível de poder.

Para causar apenas danos por vibração, o poder não precisa ser suficiente para sobrecarregaro objeto, e nem precisa de rounds de “aquecimento”.

Se o personagem quiser utilizar o poder apenas para energizar armas ou projéteis, o seucusto por nível cai para 8 PP.

O custo para utilização exclusiva do poder sobrecarregando pequenos objetos com energiacinética custa 6 PP.

Para energizar objetos que estão em contato indireto de até 1cm por nível de poder (muniçãode revólver, pedra em funda, ) o custo por nível aumenta em +2PP.

Escuridão + h (6 PP)A cada nível, o personagem é capaz de criar uma esfera de escuridão com altura de 1m ao

redor do personagem (cada nível aumenta a altura da esfera em 1mt), onde nenhum tipo de visão(normal, de calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A duração do efeito em rounds, é igual aodobro do nível do poder, e uma Ação Mental precisa ser gasta para produzir a escuridão.

Por +2PP por nível, o personagem poderá invocar essa esfera a 1mt de distância por nível do poder.

Por +1PP por nível de poder, o personagem poderá fazer testes com a Habilidade Escuridão  para moldar essa escuridão dentro dessa esfera, podendo criar formas ou melhorar a suacamuflagem.

Força de Manipulação + h (10 PP)Esse poder permite criar uma forma de energia concentrada (apesar da parecer gasosa ao

toque, ela é bem sólida) que, por nível de poder, pode alcançar 5mt, ter 4 pontos de Físico e volumede uma esfera com altura de 50cm, tudo isso ampliado por nível de poder.

Uma  Ação Mental  precisa ser gasta para criar essa Força, e ela toma a forma que aimaginação do personagem quiser, sendo sempre da mesma cor e sem luz própria.

Cada  Ação Mental  que o personagem gastar com ela é uma  Ação Física  que ela podeexecutar, e a Inteligência do personagem conta como Destreza da Força.

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A Força se move a 40km/h, pode absorver ou causar 1 ponto de dano qualquer para cada 8 pontos de Físico (2 níveis de poder), tudo isso dentro de sua área de ação (nada a impede dearremessar algo para além dessa área).

Enquanto a Força está manipulando algo, a Habilidade Força de Manipulação é que vai sersomada à  Inteligência nos testes, mas quando a Força  está sendo utilizada como um objeto que

necessita de habilidade própria, é o bônus normal desse objeto somado com a habilidade demanipulação desse objeto que o personagem possa vir a ter que serão contados junto com seu Atribto  normal, e não a  Habilidade Força de Manipulação  (para lutar com uma espada, porexemplo).

Falando em espadas, se o personagem transformar sua Força de Manipulação em uma espada emanipulá-la em combate, serão as suas habilidades de espadachim que serão testadas ( Destreza +

 Habilidade Armas Médias), enquanto que, se ele manipular a espada/Força de Manipulação àdistância, sua Inteligência + Habilidade Força de Manipulação serão seus números de combate (o

 personagem pode até criar uma criatura lutando com a tal espada na mesma Força de Manipulação só para enganar algum alvo estúpido (a Força de Manipulação não sofre danos), que precisa ser

 bem estúpido para não estranhar que a espada e o “espadachim” são da mesma cor!!!).

Objetos criados com a Força de Manipulação não têm funcionamento próprio, como um rádio-receptor, um isqueiro ou um detector de metais; eles dependem dos conhecimentos do personagem

 para funcionarem.Um personagem com a

 Habilidade Arrombamento  poderiacriar pequenas ferramentas paratentar destrancar portas utilizando

 Inteligência e  Habilidade Força de Manipulação  (com os bônus da Habilidade Força de Manipulação não superando o nível da

 Habilidade Arrombamento) seestiver distante da fechadura, ou

 Inteligência  +  Habilidade Arrombamento  se estiver

manipulando as ferramentas, enquanto que um personagem sem essa habilidade não saberia o quefazer com as ferramentas mesmo se as copiasse de um estojo de arrombamento.

O bônus de dano físico a cada 8 pontos de Físico  de uma Força de Manipulação  continuavalendo se ela tomar o formato de uma arma e entrar em combate, sendo manipulada à distância ou

 pelo personagem (mesmo se o personagem que estiver manipulando diretamente a sua espada/Forçade Manipulação tiver Físico maior do que o de seu poder, o bônus que vale é o do poder, pois a

matéria da Força de Manipulação é maleável, e se dobra diante de um Físico maior do que o seu).Se utilizada como um campo de força, a Força de Manipulação  absorve quaisquer tipos dedanos, sendo que o limite de danos absorvidos são iguais ao seu bônus de dano por Físico (cada 2níveis do poder absorvem 1 dano), e o personagem precisa vencer a   Iniciativa  se a Força de

 Manipulação ainda não estiver em formato de barreira ou se o ataque vem de um lado que aindanão estava protegido pela Força de Manipulação  (no caso de baixo nível de poder, a Força de

 Manipulação pode proteger apenas um flanco do personagem de cada vez, cada 2 níveis do poder protegem um flanco, no total de 4 flancos).

Lembre-se de aplicar as penalidades de acordo com a complexidade da ação da Força de Manipulação ou da distância/velocidade/tamanho do alvo que está se tentando atingir.

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Idade Imutável (20 PP)O personagem não envelhece a partir da idade de maturidade da sua raça, e não pode morrer

 por velhice.

Ignorar Danos (15 PP)O personagem não sofre penalidades na Destreza ou Físico por causa de danos e nem desmaia por Físico negativo.

Ele só para de lutar quando morre.

Imunidade (Variável)Personagens com esta capacidade possuem uma resistência muito grande contra determinado

tipo de ataque, Existem três níveis deste poder: No primeiro nível, os danos sofridos pelo personagem provenientes da fonte da qual é

imune, são divididos por 2 (arredondar para baixo).

 No segundo nível, todos os danos devem ser divididos por 4 (arredondar para baixo).O terceiro nível indica que o personagem é completamente imune a ataques do tipo listado.O custo varia de acordo com o nível e o tipo de imunidade.

Imunidade Nível 1 Nível 2 Nível 3Venenos 4 8 12

Frio / Gelo 4 8 12Fogo / calor 4 8 12

Magia 10 20 30Eletricidade 4 8 12

Radiação 2 4 8Doenças/Infecções 3 6 10Psiquismo 5 10 20

Ácido 4 8 12

Ilusão + h (8 PP)Cria ilusões de efeito visual e sonoro. Quando esse poder for ativado, é necessário um teste

de Inteligência + Habilidade, submetido a penalidades conforme a complexidade do efeito.Cada nível do poder permite que uma ilusão na área de uma esfera com altura de 1m por

nível de poder seja feita com área de alcance de 5m/nível.

Indetectabilidade (Variável) Faz com que o possuidor se torne indetectável a um tipo de percepção (normalmente

sensores óticos). Existem três níveis deste poder: No primeiro nível, o personagem tentando perceber alguém com este poder tem uma penalidade de –2 (Mimetismo, no caso de detecçãovisual). No segundo nível, o personagem tentando perceber o usuário deste poder tem uma

 penalidade de –4 (Semi-Transparente, no caso de detecção visual). No terceiro nível, o personagemcom este poder não pode ser percebido pelo sentido para o qual é indetectável. A tabela abaixoindica o custo de acordo com o nível e tipo de indetectabilidade escolhida.

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Tipo CustoInvisível (detecção visual) 7 PP 15 PP 30 PP

Olfativa (o personagem não deixaum rastro de cheiro)

5 PP 10 PP 20 PP

Sonora ( personagem não produz

sons ao se mover)

6 PP 12 PP 25 PP

Térmica (o personagem não irradiacalor)

5 PP 10 PP 20 PP

Rastreamento de Máquinas 5 PP 10 PP 20 PP

Para estender esses poderes para uma aura de 5cm ao redor do personagem (para encobrir suasroupas também, por exemplo), um custo extra de +5PP deve ser pago.

A Indetectabilidade dá penalidades para os adversários atingirem ou escaparem dos ataques do personagem. Essas penalidades são as normais para ataques à distância (um personagem invisível só poderá ser mirado com penalidade de -4 se elementos externos o denunciarem, como pegadas nochão, cortinas sendo afastadas,...). Em combates corpo-a-corpo, as penalidades caem para o nívelinferior (Invisível cai para -4, Semi-Transparente cai para -2 e Camuflado cai para 0), mas, no casode equipamentos sendo utilizados pelo personagem invisível, a penalidade de seu adversário cai

 para -3 se essas armas saírem de seu campo de invisibilidade.Se este poder ficar sempre ativado, seu custo cai para a metade menor, e no caso de Detecção

Visual, o personagem será considerado uma Mutação.

Intangibilidade (40 PP)Transforma o corpo do possuidor em energia intangível. Neste estado o personagem pode

atravessar paredes ou outras substâncias sólidas, e não sofre qualquer tipo de dano físico ou deataques de energia (ataques que afetam a mente e os sentidos funcionam normalmente).

Quando ativa esse poder, o personagem fica com um princípio de transparência, mas não é osuficiente para dar bônus de Camuflagem. Além de atravessar matérias, o personagem pode escalar matérias, como se ele estivesse

“nadando pelas paredes”, com deslocamento vertical igual à sua velocidade normal.Algumas variações deste poder possuem efeitos interessantes:

- por +10 PP adicionais, é possível ao personagem no estado intangível andar pelo ar;- para não precisar sair pelado por aí, se nenhum cientista inventar uma roupa que vibre na

mesma frequência que o personagem, ele precisará pagar +4 PP para criar uma aura deintangibilidade de 1cm que permita a utilização de roupas justas, transporte de documentos e outrosobjetos finos.

- pagando +15 PP, o personagem fica com uma aura de intangibilidade de 5cm, permitindo o

 porte não só de roupas mas também de pequenos objetos ou objetos longos transportados próximosao corpo.- por mais 10 PP, é possível causar pane em circuitos eletrônicos ao se passar por eles em

estado intangível.- Por último, por mais 20 PP, é possível se tornar apenas parcialmente intangível ou

 parcialmente tangível, podendo, por exemplo, carregar um copo com a mão tangível e manter oresto do corpo intangível.

Invulnerabilidade + (variável)Elimina parte dos danos recebidos pelo personagem de uma determinada fonte.Funciona como o poder  Absorção de Dano, mas a cada nível do poder, aumenta a

quantidade de dano eliminada pelo poder, depois que esses danos ultrapassam as proteções/absorções que o personagem tenha/esteja usando.

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 No 1º nível, o poder anula ¼ dos danos (divide o dano por /4 e o valor arredondado paracima é eliminado do valor do dano).

 No 2º nível, metade dos danos são anulados (desconsidere a metade maior dos danos). No 3º nível, ¾ dos danos são anulados (divide o dano por /4 e o valor arredondado para

 baixo é o dano sofrido)

 No 4º nível, o dano é anulado completamente.

Absorção Custo por nívelGelo / frio 4 PP

Fogo / calor 4 PPEletricidade 4 PP

Ácido 2 PPLaser 4 PP

Cinética/Sônica (Vibratória) 4 PPGolpes/ Armas de Fogo ou Brancas 10 PP

Ler Pensamentos + h (15 PP)  

Gastando uma  Ação Mental  e vencendo uma disputa de Vontade(com bônus da  Habilidade Ler Mentes)  contra o alvo, o personagem

 pode invadir a mente do alvo (que esteja sendo visto ou percebido) ecaptar seus pensamento.

O poder tem alcance de 10mt por nível e funciona durante 1min pornível (precisa de novo teste para continuar).

Em caso de falha no Teste, ele só poderá ser repetido depois de 2rounds.

Se o alvo estiver com vários pensamentos confusos ao mesmotempo, ocorre uma disputa de  Inteligência entre os envolvidos (com bônus de suas Habilidades) para a tentativa de decifrar tais informações.

Lembre-se que nem sempre o alvo  pode estar pensando no que o personagem pretende descobrir, e que nem sempre basta não querer pensar em algo para simplesmente não pensar em algo.

Levitação (7 PP)Com este poder o personagem pode flutuar (sem controle de

deslocamento lateral) com velocidade de no máximo 5 Km/h se não

tiver apoio para se empurrar.Levitando, ele só poderá carregar metade da sua capacidade decarregamento de carga (ver tabela da Habilidade Levantamento de Peso).

Liberdade Aquática (10 PC)O personagem com esse poder pode locomover-se na água como se estivesse no ar, ou seja,

sem nenhuma penalidade.O personagem ganha a Habilidade “Natação” em nível 4 e sua velocidade de deslocamento

na água é a mesma que a sua velocidade fora dela.

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Múltiplas Formas + (10 PP + especial)Faz com que o possuidor possa assumir outra forma, diferente da original. Ou outras formas;

o custo fixo inicial de 10PC é multiplicado pela quantidade de formas múltiplas (um personagem pagaria 30PC + especial pela sua terceira forma múltipla).

Cada transformação leva 1 round para ocorrer, mas pode se tornar instantânea por +5PC

 pagos apenas uma vez.O custo especial são os PP desta nova forma que superam os PP utilizados para construir umser normal neste cenário (no cenário terrestre atual, um humano adulto custa aproximadamente 28PC, fora os seus 18 pontos de Atributo; portanto, cada PP gasto acima desses 28 PC na criaçãodessa nova forma do personagem entraria como custo especial).

É recomendável que uma ficha de personagem seja feita para cada uma dessas formas. Issoserá particularmente útil para marcar os danos sofridos em cada forma.

Os danos que cada forma sofre são independentes, quando o personagem troca de forma, osPontos de Físico desta forma são os mesmos de antes. Estes danos são diminuídos por cuidadosmédicos (na forma que está danificada), ou por descanso (em qualquer forma). Porém, se o

 personagem morrer em uma forma, ele morre em todas, e para trocar de forma, ele precisa estar

consciente.Se estas transformações dependem de situações externas ao personagem, porém, conhecidas

e razoavelmente controladas por ele, o custo fixo cai para 8 PC (esse será o valor multiplicado parafuturas Múltiplas Formas).

Se os motivos das transformações são desconhecidos ou fora de controle para o personagem,o custo fixo cai para 2 PC.

Se uma forma não tiver contato com a outra (memórias separadas), desconte -4 do custofinal de cada Múltipla Forma.

Se os motivos que geram as transformações dificultam a vida do personagem, desconte -6 docusto final de cada Múltipla Forma.

Não Comer (4 PP)Absorção de vibrações cósmicas, fotossíntese hiper-sensível, bateria auto-recarregável, várias

 podem ser as explicações para um personagem não precisar se alimentar.

Não Respirar (7 PP)O personagem não precisa de ar para viver. Mesmo submerso, ele não se afogará (embora

 possa sofrer danos se estiver numa área de grande pressão). O personagem não pode ser sufocado,nem sofrer sufocamento por fumaça ou outros gases.

Névoa + (5 PP)Permite ao seu possuidor preencher o volume de uma esfera de 1m/nível  de altura com uma

névoa intensa, na qual testes de visão estarão submetidos a uma penalidade de –2. Se o personagemquiser aumentar a densidade da névoa, ele pode diminuir a área de seu poder e proporcionalmente,aumentar a penalidade para testes de visão. O número de rounds para a névoa ser dissipada, é igualao dobro do nível do poder.

Exemplo: um personagem tem o poder Névoa(4), que lhe permite criar um volume de névoa igual auma esfera de 4m de altura, que tem duração de 8 rounds nos quais quaisquer personagens tem

 penalidade de –2 para realizar um Teste de Percepção Visual. Se o super quiser aumentar a

 penalidade para –4, ele diminui o volume da névoa para 2m de altura, que terá duração de 8 rounds  para total dissipação.

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Olfato Discriminativo (8 PP)Esta Característica permite a um personagem distinguir indivíduos e objetos através do

olfato. Testes de Percepção  que possam envolver esse sentido tem bônus de +4, e testes de

Rastreamento, bônus de +2.

Ossos Cartilaginosos (2 PP)Dão uma grande flexibilidade para a criatura e 1 nível extra para a Característica Física

Contorcionismo.

Padrão de Tempo Alterado + (14 PP)Faz com que o possuidor sinta o tempo passar mais lentamente (como se o mundo fosse um

filme em câmera lenta). Cada nível deste poder aumenta em +1 ponto a  Destreza e, para elementos

normais do cenário, que não estejam escondidos ou com baixa intensidade, a Percepção aumentaem +1 ponto.

A defesa do personagem em tentativas de invasão mental (Controle Mental, Ler Mentes, etc)aumenta em +1 ponto.

Planar h (4 PP)Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como uma asa delta ou um ultraleve).O teste da habilidade só é necessário quando personagem tenta alguma manobra.

Portal Dimensional + h (20 PP)Esse poder permite ao personagem abrir dois portais, que realizam a ligação entre dois

 pontos do universo real, e a quantidade de peso, pessoas ou objetos que podem passar por ele éilimitada enquanto ele estiver aberto. Apesar do portal possuir um tempo máximo para ficar aberto(de acordo com o nível), o personagem que o abriu pode fechá-lo antes disso.

O Portal surge na frente do personagem invocador, a poucos centímetros do solo, e tem aárea de um círculo de 1mt de altura (podendo assumir qualquer forma), que aumenta 0,25mt dealtura por nível de poder.

Para abrir o portal, é necessário se concentrar 5 rounds, conhecer o ponto final do portal eter sucesso no teste. Se o personagem não quiser se concentrar, cada round   não concentrado é

colocado como penalidade para realização do teste, que envolve  Inteligência e a Habilidade Portal Dimensional.Se o ponto de saída do Portal  estiver ocupado por algum elemento físico ou líquido, ou

então, distante mais de 1mt do chão, o portal pisca revelando o que é visível do outro lado e falhaautomaticamente, não permitindo passagem alguma.

Caso algo ou alguém esteja passando pelo portal quando ele se desfazer, essa matéria seráejetado para o lado que tiver menor resistência física.

O Portal é visto como um círculo com uma fina borda de brilhos que se mesclam com oambiente, e no seu centro, é vista a paisagem do outro lado do Portal. Por trás, o Portal é invisível,e apenas o círculo de brilhos é visto.

Observação: esse é um poder de progressão geométrica, sendo que o tempo em segundos que o portal pode ficar aberto é igual a 2n segundos, onde n é o nível do poder até o nível 8. A partir disso,

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o tempo sempre é de 5 min. A distância que o portal pode alcançar é igual a 2n quilômetros, onde né o nível do poder. A tabela abaixo ilustra melhor o tempo de abertura e a distância máxima:

Nível Tempo deAbertura

TamanhoDo Portal

DistânciaMáxima

Custo

1 2 s 1mt 2 km 20

2 4 s 1,25 mt 4 km 403 8 s 1,50 mt 8 km 604 16 s 1,75 mt 16 km 805 30 s 2 mt 30 km 1006 1 min 2,25 mt 60 km 1207 2 min 2,50 mt 120 km 1408 5 min 2,75 mt 250 km 1609 5 min 3 mt 500 km 180

10 5 min 3,25 mt 1000 km 20011 5 min 3,50 mt 2000 km 220

12 5 min 3,75 mt 4000 km 24013 5 min 4 mt 8000 hm 26014 5 min 4,25 mt 15000 km 28015 5 min 4,50 mt ? 300

A partir do nível 15, é possível abrir o portal para um outro plano de existência que pertençaao mesmo universo (como o Céu e Inferno Mitológicos, Asgard, Olimpo, entre outros planos).

Presságio h (15 PP)Esse é um poder que permite que o personagem tenha uma visão ou um pensamento sobre

algo que irá ocorrer (de 1 round a um distante futuro, o tempo aproximado de vida do personagem

 pode ser o limite). Sempre que algum evento (geralmente relacionadocom o personagem e seus conhecidos, mas pode tratar deum habitante no outro extremo do globo) estiver paraacontecer (um ataque surpresa, um reencontro com uma ex-namorada, uma chuva de verão, uma chuva de meteoros), omestre de jogo  pode pedir um teste de Percepção  com

 bônus da  Habilidade Presságio  para o personagem. Os bônus ou penalidades para esse testes serão completamentearbitrários, dependerão apenas dos interesses do mestre de

 jogo  (que pode até mesmo dispensar o teste e entregar o

 presságio para o personagem).Se o personagem pedir um teste de Presságio para o mestre de jogo, o teste será rolado

escondido do jogador, e o mestre de jogo contará algo que irá acontecer se o personagem tiversucesso (dependendo dos interesses do mestre de jogo, esse presságio pode até não revelar nadasobre o personagem), ou algo sem importância se o personagem falhar (vale desde rebelião dasgalinhas a ganhar um sorteio).

Produzir Cópias + (12 PP + especial)Faz com que o possuidor possa produzir uma cópia (por nível) de si mesmo, pagando por

cada cópia 12 PCs mais uma porcentagem de 30% do total de pontos gastos com o personagemoriginal.

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Cada cópia leva 10 minutos para se formar a partir do original, consome metade dos seus pontos de Físico Relativo Atual  (não é uma boa idéia tentar se duplicar com apenas 1 ponto deFísico Original) e ambos podem se recuperar normalmente com 1 dia de alimentação e descanso.

Em 10 minutos, a cópia pode voltar para o corpo do original, e o maior valor de Físico Atual, seja da cópia ou do original, é que passa a valer depois da fusão.

Original e cópias pensam da mesma maneira, como uma espécie de mente coletiva,independente da distância entre eles (falando em termos de jogo, um jogador jogará com dois oumais personagens ao mesmo tempo).

Uma nova cópia só poderá ser gerada quando outra for destruída, mas se o Original fordestruído, o jogador perde seu personagem e o mestre de jogo terá qualquer cópia sobreviventecomo um ser com amnésia que continuará sua vida normalmente.

Uma cópia atuando em cenas separadas ou afastadas do original poderá receber os Pontos deExperiência para o original, pois nos finais de aventura, os pontos de experiência serão dados para o

 personagem como se ele fosse um.Cópias gastam Pontos de Sorte e de Vida Extra do seu Original.

 Habilidades e Características Psíquicas são compartilhadas entre Original e Cópias, quando

qualquer um deles as assimila, mas Características Físicas, Poderes ou Habilidades Físicas e Bélicassó passarão para a cópia quando o original as cria (se o orinigal aumentar uma Habilidade Física,

 por exemplo, uma cópia já existente não receberá esse incremento).O Original adquire Características Físicas, Poderes, Pontos de Vida Extra ou Habilidades

Físicas e Bélicas de uma cópia quando a assimila, caso alguma situação do jogo permita que aCópia ganhe tais complementos independente das regras.

Radar + (8 PP)O controlador passa a possuir uma “imagem mental” do que está à sua volta; esta imagem é

formada em todas as direções, permitindo que o personagem “enxergue” inclusive para trás. Oalcance deste poder é de 5 metros/nível.

Qualquer superfície, inclusive as transparentes, são um obstáculo para esse poder.A percepção do personagem aumenta em 3 pontos se o alvo do teste envolver algo que

estiver perceptível em sua área de alcance. No caso de um inimigo se aproximando por trás, o testeé dispensado, pois o personagem o verá como se fosse uma aproximação pela frente.

Rajada Elétrica + h (10 PP)Raios elétricos saem das mãos do personagem produzindo estalos e faíscas, causam 1 dano e

alcançam 10mt por nível de poder.

A Rajada Elétrica é um ataque à distância com bônus inicial de +3/+4, dado com a  Habilidade Rajada Elétrica nível 0 (O Teste de Disputa contra o alvo é feito com o atributo Destreza).Este tipo de rajada é conduzida por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material

isolante protegem de todo dano. Grades e entrelaçamento de metais funcionam como pára-raios, enão permitem a propagação desse tipo de rajada.

Superfícies metálicas ou molhadas podem servir de propagadores da rajada para todos queestiverem em contato direto com essas superfícies. O dano se propaga por 1mt por quantidade dedano, e será dividido entre todos os atingidos, causando um mínimo de 1 ponto para os queestiverem mais próximos.

Cada rajada gasta uma ação física, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade dedano, independente da distância alcançada.

Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o dano é dividido entre eles, ficando a metademaior para o primeiro alvo.

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Utilizando Inteligência junto com sua Habilidade Rajada Elétrica em um teste, o personagem pode até recarregar aparelhos elétricos, correndo o risco de queimar o aparelho ou sofrer danosfísicos por desgaste em utilização prolongada do poder (fica a julgamento do mestre de jogo quandoesse desgaste começa).

Rajada de Sólidos + h (12 PP)Pequenas lâminas, pedregulhos, projéteis de metal, quaisquer sólidos duros e não comestíveis

se formam ao redor do personagem e são arremessados com bônus de acerto inicial de +2/+3, dado pela Habilidade Rajada de Sólidos.

Por nível, causa 1 ponto de dano normal e alcança 10m.Um tipo de sólido deve ser escolhido quando o poder é comprado.Os sólidos disparados se dissipam depois de segundos iguais ao nível do poder.

Rajada de Teias + h (6 PP)

Fibras flexíveis e aderentes que saem das mãos do personagem e grudam no alvo. Por nível,tem resistência de 4 pontos de Físico e alcance de 10mt.

Para atingir o alvo, tem bônus inicial de +2/+3 (junto com a Habilidade Rajada de Fibras nível0). Uma ação física é gasta por disparo.

O que fazer com isso?Puxar adversários: os números do personagem no Teste de Disputa de Físico, depois que o alvo

é atingido, são baseados no Físico menor: o do personagem ou o da sua fibra, que pode se partir; sea fibra atingir uma área com roupa do personagem e se ela for fina como uma camisa, a camisa éque irá rasgar e o seu alvo escapa.

Escalar: a Habilidade “Escalar” é necessária, e recebe bônus de +2 para o teste, além de permitir a escalada de superfícies verticais sem apoio.

Balançar sobre abismos: não é só enroscar a fibra em um barranco e se jogar não... A fibra tedá +2 para o teste, mas você precisa da Habilidade Acrobacia para dar o salto correto.

Amarrar inimigos imobilizados.Montar armadilhas em becos para quem passar correndo tropeçar: Utilize a  Habilidade

 Armadilhas, senão vai ficar mal-feito, o alvo vai ver o seu serviço no chão e vai se desviar.Decorar salões para festas de Halloween: pode até rolar um teste de  Decoração, mas o

 problema é que as teias tem duração em minutos iguais aos seus pontos de Físico.As utilizações são as mais variadas, mas, não se esqueça: o Físico dessas fibras não está

marcado lá porque elas podem causar dano, é importante você calcular antes o Físico  das suasfibras, pois elas podem se partir se a tensão for maior do que sua resistência.

Como já foi mostrado, um inimigo tentando escapar delas pode fazer uma disputa com oFísico delas e escapar. E existem situações onde elas vão precisar suportar muito peso (você gostouda idéia de ficar se balançando sobre abismos, não?), e em determinadas manobras, o peso que estána outra ponta pode até dobrar (força centrífuga, lembra? Não, você não vai encontrar a explicaçãode força centrífuga nesse livro, não é um super-poder. Procure no seu material de Física, você deveter faltado dessa aula); resumindo, se o dobro do peso de quem está se balançando for maior do queo Peso Normal que o Físico das fibras suporta, elas se rompem.

Rajada de Vento h + (4 PP)Cada nível desse poder gera uma rajada de vento com Físico 4 , 0,5m de largura da rajada e

alcance de 10mt de distância.

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A largura é cônica, portanto, ao final de 10mt ela tem 0,5mt de largura, com 20mt fica com1mt de largura, com 30mt fica com 1,5mt e assim por diante.

O personagem pode optar por dar uma rajada com o Físico total da rajada, atingindo todosos alvos que estiverem em sua largura da rajada pela distância total ou liberar uma rajada circularque pega todo o seu redor, porém, apenas com a metade menor do Físico total da rajada e da

distância de alcance.Ventos não causam danos, mas atingem com facilidade todos os alvos que estiverem em suaárea de rajada.

Os atingidos precisam vencer Testes de  Disputa  de seusFísicos Originais (Conte o Físico Relativo Original do alvo se eletiver seu Tamanho Alterado).

Se o alvo perder a disputa com seu Físico, ele seráderrubado (No chão a penalidade para combate é -3 e o alvo perdetodas as suas ações físicas do round). A cada 6 pontos de sucessonessa disputa, o vento arremessa o alvo para 5mt, causando 1 danoaleatório para cada um destes 5mt.

Os personagens não precisam gastar ações para sedefenderem de Golpes de Vento, mas se gastarem, ganham o bônusde +3 por acúmulo de ação.

Se o Físico  do Vento for capaz de levantar normalmente o personagem (geralmente, Físico 7 para um humano normal), ele pode carregá-lo à 20km/h durante rounds iguais a seu nível de poder, precisando de 1 round de descanso depois desse voo. Ao iniciar essa manobra o personagem precisa de um Teste de Destreza com Rajada de Vento para se manter nesse tufão e não levar D2-1danos se ralando no chão.

O voo que o personagem consegue com esse poder não é preciso.Contra arremessos, uma rajada de vento absorve 1 dano normal a cada 2 níveis e 1 dano de

 projéteis em altíssima velocidade a cada 6 níveis. Além de gastar uma Ação Mental nesta tentativa,o personagem precisa ganhar a Iniciativa contra quem realizou o arremesso ou o disparo.

Rajada Gasosa de Ácido, Fogo ou Gelo + h (8 PP)O personagem é capaz de criar um jato de gás concentrado do material escolhido.Cada nível do poder causa 1 dano e alcança 1 metro.A Rajada Gasosa é um ataque à curta distância, lento e impreciso, porém, atinge uma grande

área, por isso, recebe bônus inicial de +2/+3 dado com  Habilidade Rajada Gasosa nível 0 (O Teste

de Disputa contra o alvo é feito com o atributo  Destreza, e não se esqueça dos modificadores dedistância, que podem ficar positivos se o alvo estiver muito próximo).Personagens atingidos por essa rajada pela primeira vez precisam de sucesso em um Teste

de  Reflexo  ( Destreza +  Reflexos Rápidos) para parar de respirar a tempo. Em caso de falha, osdanos são aumentados em sua metade menor, pois o gás entrou dentro do seu organismo. Emfuturos ataques, o alvo pode declarar (ou se já conhecer a arma de seu inimigo no primeiroconfronto) que prenderá a respiração ao perceber a rajada, o que dispensará o teste.

Armaduras não são eficientes contra gases. Dispense a rolagem de acerto no diagrama deresistência e considere a área com menor absorção (absorção contra armas normais) como proteçãodos danos causados pela rajada em um alvo, que fica com penalidade de -3 em suas ações até o finaldo round enquanto esse incômodo gás ao seu redor se dissipa, caso o alvo não tenha absorção

natural.

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Cada rajada gasta uma Ação Física e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de dano,independente da distância alcançada.

Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de gás geladoem um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano em elementossemelhantes (a mesma rajada de gás em um troll de gelo).

Um tipo de gás deve ser escolhido quando o poder é comprado.

Rajada Líquida de Ácido, Fogo ou Gelo + h (12 PP)O personagem dispara um jato líquido que, por nível de poder, causa 1 dano e alcança 5mt.A Rajada Líquida é um ataque à distância com bônus inicial de +1/+2, dado com a

 Habilidade Rajada Líquida  nível 0 (O Teste de Disputa contra o alvo é feito com o atributo Destreza,  e não se esqueça dos modificadores de distância, que podem ficar positivos se o alvoestiver muito próximo).

Conte a proteção contra golpes normais (armaduras ou pele dura do alvo) para absorver osdanos.

A metade menor dos danos se repete no início dos próximos 2 rounds do alvo atingido se elenão gastar uma ação para retirar esse líquido prejudicial que está escorrendo pelo seu corpo (se

 jogar na água, utilizar um extintor,...).Cada rajada gasta uma  Ação Física, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de

dano, independente da distância alcançada.Lembre-se que Fogo e Gelo causam danos dobrados uns aos outros (uma rajada de Nitrogênio

Líquido em um besouro gigante de lava incandescente, por exemplo) e metade do dano emelementos semelhantes (a mesma rajada de nitrogênio em um troll de gelo).

Um tipo de líquido deve ser escolhido quando o poder é comprado.

Rajada Laser + h (18 PP)O personagem emite um feixe de luz que, por nível de poder, atinge 1km e causa 1 dano.A Rajada Laser é um ataque à distância muito preciso, com bônus inicial de +5/+6, dado com a

 Habilidade Rajada Laser  nível 0 (O Teste de Disputa contra o alvo é feito com o atributo Destreza).A Rajada Laser divide por 3 a absorção de projéteis em altíssima velocidade.Cada rajada gasta uma ação física, e o personagem sempre pode reduzir a quantidade de

dano, independente da distância alcançada.O Laser causa danos duplicados em alvos com temperatura abaixo de 0oC.

Rajada Sônica + (10 PP)

Os gritos do personagem são ondas de alta frequência que abalam tudo o que está na suafrente.Para cada nível de poder, a largura da rajada soma 0,5m e alcança 10m, sendo que 1 ponto

de dano diminui a cada 10 metros (uma Rajada Sônica 4 pode causar até 4 danos em um alvo queesteja de 1 a 10 metros e poderá causar até 1 dano em um alvo que estiver de 31 a 40 metros.

A largura é cônica, portanto, ao final de 10mt ela tem 0,5mt de largura, com 20mt fica com1mt de largura, com 30mt fica com 1,5mt e assim por diante.

Os personagens que estiverem na área farão um Teste de Físico Original. Cada ponto defalha neste teste são os danos que o personagem sofre (nunca maiores do que o nível do poder) etambém serão os números de duração (em rounds) e penalidade para a audição da vítima. Se maisdo que 4 danos forem sofridos pela vítima (depois de possíveis absorções), ele perde o equilíbrio e

cai, perdendo suas próximas ações no round.

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A rajada precisa durar todo o round para ter efeito, o que limita sua rajada a uma por round,além disso, se um alvo for atingido por duas fontes de rajadas sônicas, apenas o dano da maior éconsiderado, pois as vibrações não se acumulam.

Danos de vibração sônica só podem ser absorvidos por elementos do corpo do alvo: cascas,reforços na estrutura interna, etc. Armaduras e demais aparatos externos não específicos não

absorvem nada (uma armadura de absorção acústica precisaria ser criada para absorverespecificamente estes danos).

Reflexos Rápidos (+) (5 PP)A resposta do corpo é rápida e o personagem tem +1 para a Esquiva  e  Iniciativa  de um

combate. Sim, você já viu isso nas Características Físicas, mas como poder, ele pode sercumulativo.

Reforço Estrutural + (3, 10 PP)

O corpo do personagem é reforçado internamente com um esqueleto reforçado por 3PP.Depois que mais do que 2 danos ultrapassarem suas proteções, 1 dano será absorvido por esta

 proteção interna (O personagem é atingido por um peso de demolição que causa 10 danos, sua armaduraabsorve 3 pontos de dano, 7 pontos passam, e depoisdisso, 2 pontos de dano são causados, 1 é absorvido

 pelo reforço e os 4 danos restantes ocorremnormalmente; resultado: 6 danos).

Ou então, por 10PP, será reforçado por umforte esqueleto de metal. Depois que mais do que 2danos ultrapassarem suas proteções, até 3 danos

 poderão ser absorvidos por esta proteção interna (O personagem é atingido por um peso de demolição quecausa 10 danos, sua armadura absorve 3 pontos dedano, 7 pontos passam, e depois disso, 2 pontos dedano são causados, 3 são absorvidos pelo reforço e os2 danos restantes ocorrem normalmente; resultado: 4danos).

Com esqueleto de metal, o corpo aumenta seu peso em 20% e seus danos por golpes desarmadosaumentam em +1, e esses valores não são aumentados

 pelo nível de Reforço Estrutural.O nível máximo  Reforço Estrutural é o dobro do nível de Tamanho Ampliado  do personagem.

Regeneração + (variável)Ocorre em quase todos os organismos vivos em diferentes taxas naturais (nível 0 para

humanos), mas como poder, o processo é bem mais rápido.Pode regenerar 1 ponto de Físico Relativo  por dia ou por minuto, existem casos de

regeneração que recuperam até membros decepados (custo extra de +10 PP, pagos apenas uma veze independente do nível).

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A tabela a seguir, mostra quanto tempo é necessário para recuperar 1 ponto de Físico  emsituações normais de atividade. Em condições tranquilas ou com cuidados médicos, o tempo deregeneração cai pela metade:

Nível de

Regeneração

Pontos regenerados

 / tempo

Custo em PP

0 1 / 48h 01 1 / 12h 22 1 / 6h 43 1 / 1h 84 1 / 5 s (1 rond) 105 2/round 206 3/round 307 4/round 408 5/round 509 6/round 60

10 7/round 7011 8/round 80

 N+3 N / round N X 10

Reserva de Poder + (20 PP)O personagem que possui Reserva de Poder  pode, a cada round , distribuir pontos iguais ao

seu nível neste poder em algum outro.Os remanejamentos destes pontos são instantâneos e devem ser anunciados no início do

round , senão, serão considerados como estavam no round anterior.

Exemplo: um personagem possui Físico 8 x2, Destreza 9 e Inteligência 6, e os seguintes poderes: Rajada Laser (5), Campo de Força (4) e Reserva de Poder (5). Em um round , o personagem decideampliar seu Físico em 2 níveis, sua  Rajada Laser  em 1 nível e seu Campo de Força em 2 níveis.Fazendo isto, ele fica com os seguintes dados naquele round : Físico 8 x4, Destreza 9 e Inteligência 6,  Rajada Laser (6), Campo de Força (6)  e Carga de Poder (0). No próximo round, ele podecontinuar com os mesmos níveis de atributos e poderes do último round , ou então remanejar seus

 pontos de Reserva de Poder  de outra maneira.

Resistência (tipo) + (2 PP)Cada nível deste Poder duplica os padrões humanos para sede, frio, calor, altitude entre

outros fatores, que deve ser escolhido na aquisição do poder.

Respirar Água (5 PP)O personagem é capaz de respirar água, como se fosse ar.

Ressurreição (100 PP)O personagem com esse poder sempre voltará à vida mesmo que venha a sofrer danos fatais

 provenientes de qualquer fonte. Se seu corpo for ferido (inclusive mutilado ou cortado em várias

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 partes) ele voltará a se curar, voltando à sua forma original, lembrando-se apenas que a maior partedo corpo irá se curar enquanto as outras não.

Mesmo que o personagem tenha seu corpo totalmente destruído, seus átomos voltarão a seencontrar para novamente recompor o corpo do imortal, mesmo que isso demore muito tempo, quecostuma ser um dia para cada ponto de Físico, 1 mês para cada membro perdido, e 1 ano para uma

reconstrução total.Essa reconstrução costuma ocorrer ao redor da maior parte de seu corpo e toma formasestranhas até atingir a forma final no último mês de reconstrução.

O personagem em processo de  Ressurreição  pode subconscientemente escolher uma partícula de seu corpo que não esteja em risco de dano ou aprisionamento para iniciar suareconstrução.

Rigidez + (10 PP)O corpo do personagem é capaz de resistir mais aos danos por conta de sua forte consistência.Cada nível aumenta em 1 o fator de multiplicação do Físico do personagem, mas apenas para a

contabilidade de danos, e não para definir levantamento de pesos ou aumento de danos.Lembrando que esse poder não multiplica o valor do Físico do personagem em casos de

alteração de Fisico ou de Tamanho, ele apenas aumenta em +1 o fator de multiplicação.Por exemplo, um personagem com 2 níveis de Rigidez e Físico Amplicado +4 ficará com Físico

 Ampliado +6 (+4 + 2) para marcar pontos de vida, e não com +8 (+4 x 2).Já um personagem com Físico Reduzido -4 e 1 nível de Rigidez ficará com Físico Reduzido -3

(-4 + 1) de vida.

Senso de Perigo + (8 PP)“Hmm, tem algo estranho aqui, acho melhor eu fechar essa janela”. Este seria o pensamento de

um personagem que teve sucesso em um teste de Percepção com bônus do seu nível de Senso dePerigo enquanto escrevia um texto e um ladrão se aproximava do lado de fora pela janela aberta.

O personagem não precisa necessariamente seralguém atento a todos os detalhes, mas quando o

 perigo surge, uma paranóia saudável indica qualcuidado deve ser tomado, e algumas vezes ele podeaté escapar do perigo sem ter muita certeza do perigoque correu (como quando decide parar de andar eescapa de uma flecha perdida que passa na suafrente).

Esse poder só funciona com eventos imediatos,algo que está para acontecer. Com esse poder, elenão teria como evitar a sua entrada em um banco eescapar de um assalto que acontece enquanto ele estálá dentro.

Esse poder dá +1 de bônus por nível de poder para Testes de Percepção do personagem emsituações que envolvam alguma ameaça para a sua vida, mesmo que essa ameaça não puder sersentida pelos sentidos normais (um balestreiro à distância, uma taça de vinho envenenada,...).

O mestre de jogo pode não contar de qual ameaça o personagem escapou depois de sucessoem um teste de Senso de Perigo se considerar que o personagem não tiver condições de identificar aameaça.

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Sentidos Ampliados + (2 PP)Cada nível de ampliação dá +1 ponto para um Teste de Percepção  envolvendo o Sentido 

 Ampliado. Se o jogador quiser aumentar todos os sentidos do personagem, seu atributo Percepção aumenta +1 ponto e o custo total cai para 8PC (compradas em separado, custaria 10PC)

  Audição: Quanto mais aguçada mais suscetível a sons altos ou estridentes;

 

Olfato: tem maior sensibilidade, seja quanto à determinação de nuances olfativas ou quanto àcaptação de aromas distantes;

  Paladar: determina o que a criatura considera como um alimento apetitoso. Existem substânciasque são percebidas por alguns paladares e ignoradas por outros;

  Visão: Fica mais apurada, tanto com relação à distância quanto com relação a detalhes.  Tato: Pode chegar até à percepção de movimento pelo deslocamento do ar.

Sistemas Selados + (4 PP)O personagem pode se isolar em qualquer tipo de atmosfera hostil ou na ausência dela, como

no vácuo ou em atmosferas com gases tóxicos ou ácidos, em ambientes com radiação, entre outros.A tabela abaixo mostra o tempo que é possível ficar em um ambiente hostil de acordo com o níveldo poder:

Nível Tempo Custo1 30 seg 42 1 min 83 5 min 124 30 min 165 1 hora 206 2 horas 24

7 3 horas 288 4 horas 32E assim sucessivamente.Uma variação deste poder é escolher apenas um tipo de ambiente hostil (como radiação ou

gases tóxicos ou ácidos), diminuindo o custo por nível para 2 PC.

Super Audição (10 PP)Além de dar +4 para o Sentido Audição, esse poder permite ao personagem estender o seu

alcance ao infinito se nenhum outro som interferir.Algumas vezes, o personagem poderá até escutar algum som procurado se concentrando, mas

 precisará de um Teste de  Inteligência  para diferenciar dos outros sons que ele também estáescutando, lembrando que um som maior bloqueia a percepção de um som menor.

Além disso, essa percepção se torna direcional, se ele escutar, ele saberá de onde vem o som.

Super Pulo + (5 PP)Este poder faz com que seu possuidor possa saltar 2,5m de altura e 10m de distância para

cada nível do poder.Para personagens com Tamanho Alterado, considerea 1,5x a altura do personagem para

saltos em altura e 3x a sua altura para distância.

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Sustentação Solar + (4 PP)O personagem pode ficar por um determinado período sem precisar comer ou beber, desde

que fique exposto à luz solar por pelo menos 1 hora por dia. O nível deste poder indica o númeromáximo de dias que o personagem pode se sustentar apenas com a luz solar.

Telecinese + h (6 PP)Esse poder permite manipular elementos à distância; por nível de poder, pode alcançar 5m e

ter 2 pontos de Físico.Uma  Ação Mental precisa ser gasta para manipular algum elemento dentro dos limites do

 poder.Cada Ação Mental que o personagem gastar com o poder é uma  Ação Física que ela pode

executar, e a Inteligência do personagem conta como Destreza do objeto.O elemento manipulado se move a 20km/h, e no caso de uma espada sendo controlada à

distância, a Inteligência + Habilidade Telecinese do personagem serão seus números de combate (eos bônus de dano do poder (pontos de Físico) serão aplicados nos danos em caso de acerto).

Objetos complexos sendo manipulados pela Telecinese tem penalidade de -2 à -6 para ter seugatilho disparado, sua tranca aberta, sua chave encaixada ou qualquer outra manipulação fina (uma

 Ação Mental extra e um novo Teste de Inteligência + Habilidade Telecinese são necessários).Voar se carregando pelo poder? É só você conseguir poder suficiente para erguer seu peso, mas

outros seres precisam vencidos em uma Disputa de Físico Relativo Original para serem puxados.

Telepatia + (4 PP)Permite ao personagem enviar uma mensagem mental para um algum conhecido dele que esteja

no seu alcance (mesmo que ele não esteja vendo-o ou sentindo-o, basta conhecê-lo) ou para algumestranho que esteja sendo visto ou percebido pelo personagem na área de alcance do poder, que é de50mt por nível de poder.

O personagem gasta uma  Ação Mental  por round para estabelecer contato com seu alvo, podendo escutar os pensamentos voluntários que este alvo responder. Por +4 PC por nível de poder,nenhuma Ação Mental precisa ser gasta para estabelecer contato.

Apenas sons mentais são transmitidos.

Teleporte + h (20 PP)Esse poder permite que o personagem desapareça de uma posição e apareça em outra que esteja

em seu campo de visão ou percepção gastando uma ação mental e tendo sucesso em um Teste de Inteligência +  Habilidade Teleporte. O alcance é de 10mt por nível do poder.

O Teleporte sempre deve terminar a 0,5mt acima dealguma superfície e em uma área sem matéria sólida oulíquida. Sempre que um teleporte for tentado em uma áreaque não atenda a essas exigências, o personagem volta parasua posição inicial com D3 danos em seu Físico Atual  e

 precisa passar por um Teste de Físico Atual  para permanecer consciente.

O Teleporte leva não só o personagem, mas tambémtudo o que ele estiver carregando.

Se ele conseguir agarrar alguém (ataque normal eTeste de Disputa  do Físico do agarrador contra Físico ou

 Destreza  do aprisionado) que esteja abaixo do limite de

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 peso que o personagem pode carregar (um Teste de Físico  pode ser exigido), essa presa seráteleportada junto.

Se o personagem com Teleporte for agarrado, ele pode escapar assim que conseguir sucessoem seu Teste de Teleporte, independente da força de quem está o agarrando.

Transformação do Corpo h (20 PP)O personagem pode transformar seu próprio corpo em algo cuja quantidade de matéria não

se altere, pode ser outro ser de sua raça, algum ser de raça semelhante à sua ou algum animal demassa semelhante à sua.

Cada transformação dura 1 round (+3PP pontos para torná-la instantânea), e é necessário umTeste de Inteligência + Habilidade Transformação do Corpo para conseguir a transformação.

De acordo com a complexidade do objetivo ou tentativa de se imitar perfeitamente esseobjetivo, o mestre de jogo pode impor penalidades ( 0 para um outro ser qualquer de sua raça oualgum animal muito bem conhecido, -2 para algum animal conhecido ou para alguém que precisaser copiado com exatidão, -4 para animais com quantidade de membros diferentes dos seus ou

 pessoas vistas de relance).Em caso de falhas por até 3 pontos, a transformação ocorre, mas com alguma diferença do

original que precisará de teste de Percepção para ser notada. Falhas por mais de 3 pontos impedema transformação durante 1 minuto e falhas por mais de 6 pontos impedem a transformação eimpedem o retorno a forma original durante 1 minuto. A cada minuto nessa forma de qualquercoisa, o personagem pode fazer um Teste de  Inteligência +  Habilidade Transformação do Corpo 

 para retornar à sua forma original.Para cada transformação, é possível remanejar pontos de Físico ou Destreza para se ajustar à

nova forma. Uma variação deste poder permite alterar sua massa (Físico) ou agilidade ( Destreza),contudo, cada vez que a massa ou agilidade for duplicada, o custo do poder sobe para +7 PP( Destreza) ou +8 PP (Físico) por multiplicação ou divisão.

Se a nova forma receber pontos extras de Atributo (a Inteligência nunca se modifica), cada ponto custará +5 PP.

Para poder utilizar poderes de animais ou criaturas em que ele se transformar, a metademenor do custo desse poder será acrescida ao poder Transformação de Corpo; cada um desses

 poderes animais terá seu acréscimo no custo do poder, e deverá ser anotado como um novo poder,que só funciona quando o personagem assume a forma daquele animal.

Se o poder for adquirido para exclusivamente se transformar em formas humanas ouexclusivamente em formas animais, o custo diminui para 15PP.

É recomendável que o jogador anote os atributos das criaturas em que ele pode setransformar antes do jogo para não precisar interromper cenas questionando qual o dano de uma

garra ou qual sua velocidade de voo.Personagens com esse poder não podem ser considerados mutantes se puderem se manterem uma forma normal.

Cuidado também com os danos, pois os pontos de dano sofridos pelo Físico Atual semantêm, ou seja, se o personagem assumiu um corpo com Físico Atual 8, sofre 6 danos e volta paraseu corpo, cujos pontos de Físico Original totais eram 5, ele terá problemas, pois os danos irão semanter, e ele cairá para Físico -1.

Transformação de Matéria + h (16 PP)Com esse poder, um personagem pode transformar matéria sem vida em outro tipo (também

sem vida), pelo tempo que ficar mantendo a transformação. O alvo da transformação deve estarsendo visto ou sentido pelo personagem.

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Para moldar essa matéria, o personagem precisará usar contato físico, pois o poder apenasmuda a composição química da matéria.

O possuidor pode ainda, transformar materiais em estados diferentes (de sólido para líquido,gasoso para sólido, etc.), tendo penalidade de -2 de um estado para outro, e -4 para passardiretamente de sólido para gás ou de gás para sólido.

O volume de matéria que pode ser transformada é dado naforma de esfera, e a cada nível, o personagem pode transformar umaesfera de 0,1mt de altura para sólidos, 0,2mt para líquidos e 0,8mt paragases.  

Esses valores também são o padrão de conversão de matéria deum estado para outro: 0,1mt de sólido é convertido em 0,2 de líquido,2mt de gás viram 0,5mt de líquido, e assim por diante.

O poder funciona por toque, mas por +4 PP por nível, o poderganha um alcance de 1mt por nível.

O teste é baseado em Inteligência, e em caso de falha, 1 roundde intervalo deve ocorrer antes do próximo teste. Penalidades podem

ser aplicadas quando o personagem tenta uma transformação muitoseletiva de partes do seu alvo.

Caso a matéria mude de estado em um espaço incompatívelcom seu novo volume, ela terá, por nível, Físico 2 em caso detransformação e Físico 4 em caso de destransformação para assumirseu tamanho de imediato. Caso não consigam assumir seu local em caso de transformação, atransformação não ocorre, e em caso de destransformação, a matéria se funde com a matéria de seuinvólucro, podendo ficar com a parte excedente para fora.

Esse poder não funciona para matéria que esteja dentro de seres vivos, e caso a matériatransformada tenha sido consumida por algum tipo de reação química, apenas a parte nãoconsumida será destransformada.

Velocidade Ampliada + (6 PP)Cada nível deste poder faz com que o personagem aumente a sua velocidade correndo e

voando.Se o personagem realizar um ataque utilizando esse poder (atingir um alvo em alta

velocidade), ele terá um bônus de dano por carga e penalidades de manobra para chegar até o alvoou qualquer outra ação que o personagem tente fazer em alta velocidade.

Se ele utilizar parte de seu próprio corpo para dar essa carga em alta velocidade, esses bônus

de dano contarão como danos para ele mesmo, podendo ser absorvidos por alguma proteção naárea. Se ele utilizar alguma arma, precisará superar um Teste de Físico Original com penalidades davelocidade para não perder sua arma no impacto.

Se o personagem quiser e tiver condições de ficar fazendo sequências de cargas, ele precisará de espaço e de duas ações para manobrar.

 Não gastando todas as suas ações Físicas  para correr, o personagem alcança apenas ametade da sua velocidade máxima (caso resulte em um número que não esteja na tabela, aproxime oresultado para o nível superior), gastando todas as suas ações Físicas, ele atinge velocidademáxima.

Esta tabela apresenta os bônus de dano e penalidade de testes para cada nível de Velocidade,incluindo o padrão humano (20km/h):

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Nível Velocidade Penal/Bônus

Custo

1 20 Km/h 1 02 40 Km/h 2 63 80 Km/h 3 12

4 120 Km/h 4 185 160 Km/h 5 246 220 Km/h 6 307 300 Km/h 7 368 500 Km/h 8 429 1.000 Km/h 9 48

10 2.000 Km/h 10 5411 4.000 Km/h 11 6012 8.000 Km/h 12 6613 16.000 Km/h 13 72

14 32.000 Km/h 14 7815 64.000 Km/h 15 84

A cada nível maior do que 15, a velocidade é multiplicada por 2, o bônus/penalidade aumentaem +1 ponto e o custo aumente em +6 pontos

Se o personagem quiser modificar sua Velocidade apenas para voar ou só para correr, ocusto é de 5 PP/nível.

As Habilidades que podem dar bônus para as manobras com esse poder podem ser Correr  ou Voar . Se essa velocidade for natural do personagem, ele já terá essa Habilidade no nível de suaVelocidade  (sendo necessários testes apenas para manobras difíceis), mas se essa velocidade forsobrenatural, ele precisará comprar níveis da habilidade para conseguir fazer as curvas.

Os Testes de Manobra ( Destreza Original + Habilidade “Correr” ou “Voar”) podem serexigidos sempre que o personagem está em alta velocidade e precisa atingir um alvo, passar por umlocal estreito ou desviar de obstáculos.

As penalidades dadas pela Velocidade  para essas manobras podem ser multiplicadasdependendo da dificuldade da situação (x1 para atingir um alvo em movimento, x2 para passar poruma área estreita, x3 para passar por área com obstáculos). Em caso de falhas, o personagem podesimplesmente falhar ou colidir com algo (sofre até os seus pontos de dano por velocidade se colidircom uma superfície dura), dependendo da situação. Se falhar por mais do que 6 pontos, o

 personagem pode cair e sofrer a metade menor dos seus danos por Velocidade.Em situação de combate em que o personagem em alta velocidade pretende passar correndo

 pelo alvo, atacar e continuar correndo, o personagem tem bônus iguais à metade menor de suas

 penalidades por velocidade para Iniciativa, Golpe (único) e Esquiva.Se o alvo estiver em movimento (mesmo que não seja velocidade alta), o personagem

 precisa de um Teste de Manobra no início do round  para atingir em carga seu alvo. Se ele pretendiafinalizar a corrida no alvo, ele apenas perde a iniciativa se falhar no teste, mas se pretendia passar

 batendo e continuar correndo, ele não ataca se falhar.Uma vítima sendo atacada por um personagem em alta velocidade pode dar um golpe rápido

(sem acúmulo de ações) mesmo que o personagem passe por perto sem conseguir desferir seu golpe(por maior que seja a velocidade do personagem, se houver aproximação da vítima, ele pode sofrerum ataque).

Observação: Não confunda Velocidade Ampliada com a capacidade de dar vários golpes.Essa velocidade sobrenatural permite um maior deslocamento do personagem, mas não aumenta oseu número de ações por round  (esse é o efeito da Destreza Ampliada).

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Venenos (variável)Podem ser utilizados de várias maneiras e com vários efeitos. O veneno é criado e

armazenado no organismo da criatura e pode ser eliminado de várias maneiras, por dentes, por

ferrão, por pelos, ou até mesmo em esguicho.Os efeitos também são variados, podem causar morte instantânea, morte lenta, febre,irritação, distúrbios nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na corrente sanguínea davítima, ou entrar em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A seguir estão alguns efeitos

 possíveis:  Dano: O efeito do veneno é dano direto sobre o Físico  do

 personagem, cada ponto de dano aleatório custa 3 PP, cada ponto fixo custa 5 PP; a quantidade aleatória máxima é 3.

  Inconsciência: O efeito do veneno é deixar o personageminconsciente sem causar dano direto no seu físico; custo

 básico 10 PP. 

Incapacitação: A ação do veneno causa náuseas, tonturas,febre, etc. Em termos de jogo a vítima tem uma penalidadeem todas as suas jogadas. Cada –1 aleatório de penalidadecusta 3 PP, e cada -1 fixo custa 5 PP; a quantidade aleatóriamáxima é 3..

  Mutilação: O veneno causa uma lesão séria em determinada parte do corpo da vitima, nas regras, a vítima “ganha” uma

Característica Física Desfavorável pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. Aduração padrão deste efeito é 1D6 horas, e o custo é igual a dois terços arredondados para cima, dovalor original da Característica correspondente.

Tempo de Efeito (Inconsciência,Incapacitação e Multilação)

Multiplicador deCusto

1D6 minutos x 0,52D6 minutos x 0,75

1D6 horas x 12D6 horas x 21D6 dias x 33D6 dias x 4

Permanente x 8

Resistível Por Multiplicador deCusto

Teste de Físico +4 x 0,1Teste de Físico +2 x 0,25

Teste de Físico x 0,5Teste de Físico –2 x 0,75Teste de Físico –4 x 0,9 Não Resistível x 1

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Início de Efeito: Nem todos venenos têm efeito imediato, de acordo com o tempo necessário para oinício de seu funcionamento, o custo pode variar.Início de Efeito Multiplic

ador deCusto

Imediato x 1,51 round x 1,0

2D6 minutos x 0,901D6 horas x 0,75

Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos venenos:  Meio Efeito: O sucesso no teste de resistibilidade diminui os efeitos e/ou tempo de duração pela

metade. Multiplique o custo do componente afetado por 1,3.  Dano Contínuo: A cada hora passada a partir do momento da injeção do veneno a vítima sofre

uma reincidência dos efeitos: A vítima sofre o dano normal causado pelo veneno –1 depois de 1hora, após 2 horas sofre novamente o dano normal –2; e assim por diante até o dano chegar a zero.Multiplique o custo por 3.

  Efeito Parcelado: No caso de danos ou incapacitações, os efeitos totais podem não ser totalmenteimediatos, mas sim, parcelados em rounds ou minutos.

1 ponto de EfeitoParcelado a cada

Multiplicador deCusto

1 round x 0,91 minuto x 0,75

1 hora x 0,50

 

Ação Cutânea:  por + 5 PP o veneno pode ser definido como sendo um agente cutâneo, que pode atingir a corrente sanguínea através da pele. Estes tipos de veneno são muito difíceis deserem lavados. Os venenos do tipo ataque à distância são normalmente deste tipo.

  Ataque à Distância: por +3 PP o veneno pode ser liberado a curtas distâncias, até 5 metros, naforma de um jato ou cuspe. Normalmente, devem atingir um ferimento exposto ou uma mucosa(olhos, boca aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que seja de Ação Cutânea. Venenosaplicados via cuspe ou jato só podem afetar um alvo por ataque.

  Nuvem: custa +5 PP para que o veneno possa ser lançado como uma nuvem de “vapor” que cobreum volume de até 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC para dobrar a área ou o tempo deduração da nuvem), quem passar nesta área pode ser afetado pelo veneno.

Exemplos:

Veneno de cobra: Efeito dano D3+9 (54 pontos), resistível por Teste de Físico-2 (x 0,75), meioefeito (x 1,3), efeito parcelado por hora (x0,50); custo: 54 x 0,75 x 1,3 x 0,50 = 26,3 = 26 PC

Tranqüilizante: Efeito inconsciência 1D6 horas (10 pontos), não resistível ( x1), efeito imediato(x1,5); custo: 10 x 1 x 1,5 = 15 PC

Toxina Cegante: Efeito dano: 1 (5 pontos), Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por2d6 minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*(2/3)=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vítima falhar

em um teste de Físico (8 x 4 x 0,5), ação cutânea + 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x4 x 0,5) + 5 +5= 25,5 = 26 PC

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Visão 360º (6 PP)Com esse poder, é possível enxergar 360º ao redor de si mesmo, o que dá +2 para Testes de

Percepção visual, dificulta ataques surpresas, golpes pelas costas, etc.

Visão de Raio X + h (4 PP)A cada nível deste poder, é possível enxergar através de 15cm (a espessura de uma parede

de tijolos) de qualquer tipo de material se o personagem gastar uma ação mental e tiver sucesso emum Teste de  Inteligência  + Habilidade (a imagem fica meio confusa, com alguns elementos,inclusive corpos, ficando semi-transparentes).

O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar suautilização para sentir seus efeitos.

Visão Microscópica + (5 PP)A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor, enxergar duas vezes maior determinado

alvo (o efeito é como uma lente de aumento que a cada nível aumenta duas vezes o que se desejaenxergar).

Cada nível dá +2 para Testes de Percepção visual que envolvam esse tipo de detecção.O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua

utilização para sentir seus efeitos.Observação: esse é um poder que cresce em progressão geométrica – nível 1, amplia 2x – nível 2,amplia 4x – nível 3, amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2 n onde n é o níveldo do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é possível ver os furos da cortiça; em nível 10, é

 possível ver uma célula; em nível 12, macro estruturas atômicas.

Visão Noturna (3 PP)Permitem ao possuidor ver com visão monocromática com um

mínimo de luz.

Visão Sonar (4 PP)  

O personagem pode “ver” emitindo ondas sonoras, como ummorcego ou golfinho, seu alcance máximo é de 100 metros. Mas não

é preciso luz para que o personagem “enxergue”. Através do sonar,ele não pode diferenciar cores, alguns animais e aparelhos especiais podem captar o sonar (o que permite que o personagem sejalocalizado). O sonar também pode ser confundido por ondas sonorasque estejam na mesma frequência. Mas a pequenas distâncias, o

 personagem pode “ver” dentro de coisas vivas. Isto dá um bônus de +1 em Habilidades como Medicina ou Detectar Objetos Escondidos.

O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar suautilização para sentir seus efeitos.

Caso essa seja a única visão do personagem e ele está em uma sociedade que utiliza recursosde uma visão normal (textos escritos, cores e demais detalhes que não são sentidos por esse tipo de

visão), o seu custo cai para -2PP.

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Visão Telescópica + (5 PP)A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor, enxergar duas vezes mais perto

determinado alvo (o efeito é como de um binóculo que a cada nível aumenta duas vezes o que sedeseja enxergar).

Cada nível dá +2 para Testes de Percepção visual que envolvam esse tipo de detecção, ecorta -1 de Penalidade por Distância para disparos mirados.O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar sua

utilização para sentir seus efeitos.Observação: esse é um poder que cresce em progressão geométrica – nível 1, amplia 2x – nível 2,amplia 4x – nível 3, amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2 n onde n é o níveldo poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é possível ver o que se passa, em detalhes, na rua, emcima de um prédio de 10 andares; em nível 10, é possível estar voando a uma altura de 2000m elocalizar alguém em uma praça; em nível 12, pode-se observar a Lua (estando na Terra) e ver seexiste algum foguete por lá.

Visão Térmica (4 PP)Permite que seu possuidor possa diferenciar corpos com temperaturas diferentes, mesmo na

ausência de luz. Corpos quentes são vistos com tons avermelhadas e corpos frios são vistos comtons azulados.

O personagem não fica com essa visão ativada o tempo todo. Ele deve declarar suautilização para sentir seus efeitos.

Caso essa seja a única visão do personagem e ele está em uma sociedade que utiliza recursosde uma visão normal (textos escritos, cores e demais detalhes que não são sentidos por esse tipo devisão), o seu custo cai para -2PP.

Voo h (18 PP)O personagem pode voar de acordo com sua velocidade normal.Para aumentar essa velocidade de voo, consulte o poder Velocidade.Voando, o personagem pode carregar metade de sua capacidade normal de peso.

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MUTAÇÕESMutações funcionam como Poderes, com efeitos, habilidades relacionadas, acúmulo de níveis e

tudo o mais.O diferencial é que Mutações interferem na aparência do personagem, ou então, são efeitos que

reduzem ou prejudicam as capacidades naturais do personagem.

Adaptar Corpo (variável)Este poder faz com que o corpo de seu possuidor se adapte ao ambiente, sendo sempre

necessária uma intervenção externa para poder ser utilizado. Variações no clima, mudança de pressão e ataques são alguns exemplos de influências que podem ativar esse poder.

Assim que o poder é ativado, seu possuidor pode escolher entre váriasmudanças em seu corpo, que equivalem a algumas  Mutações. A somado custo das  Mutações  escolhidas, nunca pode ultrapassar 50% docusto do poder, que é definido no momento de sua aquisição, e sósão permitidas Características relacionadas a mudanças corporais

que custem pontos (não podem ser pegas desvantagens paraaumentar o saldo de pontos).

Aparência Mutante(-2, -4, -6 PP)Mais Características Físicas do que Mutações, certos detalhes

na aparência do personagem não resultam em mudança algum nodesempenho do personagem, seja para melhor ou para pior, mas merecem ser citados como

 Mutações  pois interferem na interação do personagem com seus semelhantes, aliás, seussemelhantes normais.

Pode ser uma mudança que deixa o personagem Estranho (-2 PP): olhos de cores ou formatosdiferentes, unhas com formas de garras, língua bipartida ou outro pequeno detalhe; pode até ser algoque não deixe o personagem mais feio, mas é algo que causa estranheza entre seus semelhantes.

Pode ser algo Bizarro (-4 PP): pelos por todo o corpo, cor de pele diferente, um par extra de braços, uma aura de sombras ao redor; efeitos que não passam desapercebidos por onde o personagem passa.

E pode ser algo Monstruoso (-6 PP): geralmente, são combinações de 2 ou mais elementos Bizarros, como pele vermelha e espinhos no lugar dos cabelos, tamanho grande e rosto de animal, bocas no lugar dos olhos e um grande olho na barriga; são características que assustam seussemelhantes, chegando até a afugentar algumas pessoas.

Como os demais personagens dos jogadores reagirão a esse personagem não depende de testes,

mas da interpretação de seus jogadores. Você sempre pode dar uma dica ou forçar algum teste deVontade  caso o jogador insista em reagir naturalmente diante de um personagem com aparência Monstruosa.

Interprete as situações e analise como o personagem com  Aparência Mutante  entrou emcontato com os demais personagens do cenário para determinar suas reações. Caso o personagemmutante tente interagir com personagens não jogadores, você pode fazer Testes de Vontade  com

 penalidades de acordo com a aparência do personagem (-2, -4 ou -6) para conseguir reações quasenormais por parte deles (eles podem até fugir se falharem por mais de 4 pontos no teste). Tudodepende do histórico que você pretende dar para esses personagens.

Asas (-4 PP)Podem ser de penas ou de pele (como um morcego).

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Por aumentarem a área de acerto do personagem, essa mutação dá penalidade de -1 para asua Esquiva quando as asas estiverem abertas ou aumentando muito a silhueta do personagem.

Atividade Noturna (0 PP)

Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.

Cabeça Adicional (20 PP)Dá +1 ação mental para o personagem ( Inteligência Ampliada) e permite Características  e

 Habilidades separadas para cada uma.Os Pontos de Criação são duplicados, cada cabeça pode ter Características

e  Habilidades  diferentes, sendo que, pelo histórico, a maioria deve ser amesma, uma vez que ambas as cabeças vivenciaram praticamente as mesmas

situações.As cabeças rolam Testes de Consciência em separado, e se uma

 permanecer acordada, o corpo continua se movendo normalmente, masapenas com as Características e Habilidades dessa cabeça.

Cada cabeça tem Vontade, Mente e Percepção  própria. Se umacabeça quiser fazer algo que vai contra os interesses da outra, o

 personagem não sairá do lugar enquanto a cabeça que quer fazer a ação nãoganhar um Teste de Disputa de Vontade  com vantagem de 2 contra a outra

cabeça (um teste é permitido a cada 2 rounds de argumentação e troca de tapas entre as cabeças).

Carapaça (variável)Podem ser um casco que protege apenas o tronco e baixo ventre do personagem (parcial) ou

 pode se dividir em várias placas por todo o corpo (total). No caso de Carapaça Total, as placas de proteção são mais finas do que as placas acumuladas

em um Carapaça Parcial.Material Proteção (parcial-total) Custo (parcial-total)

Cerâmico (imune a danoselétricos e reduzido para ametade menor por danosvibratórios ou sônicos)

3/2 – 2/1 6 – 7

Metálico 4/2 – 3/1 8 – 9Orgânico (como casco de

tartaruga, pode ser dematéria óssea, cartilagem,queratina e até madeira)

2/1 – 1/0 3 – 3

Plástico Reforçado 2/2 – 1/1 4 - 5Esse tipo de mutação aumenta o peso do personagem de 20% a 100%, e não combina com

 pontos de Destreza altos (é apenas uma sugestão: se montar um personagem com carapaça pesada,tire um ou dois pontinhos da Destreza para dar mais realismo ao personagem).

Para cada nível de Tamanho Ampliado, essa carapaça pode ficar 1 nível mais grossa. O custo éconsiderado cumulativo até o nível do Tamanho Ampliado, e os valores de proteção são somadosem +1 (Uma tartaruga de Tamanho Ampliado 2 pode ter Carapaça Orgânica parcial 2 com 3/2 de

 proteção e 6 de custo).

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Cauda (0, 6, 9 PP)As caudas aqui referidas são adicionais ao corpo, não substituindo as pernas da forma

humanoide.Elas podem ter várias funções, de acordo com seu formato. Caudas longas e fortes podem

ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou para se pendurar. Caudas grossas ou com

 protuberâncias em suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou desequilibrar oadversário (+2 para o golpe, e se o golpe for bem sucedido e tiver essa intenção, o alvo deverá testarseu físico para se manter de pé).

Caudas que causam dano causam D2-1 danos (podendo ser aplicados os bônus por Físico),quanto mais longas e flexíveis, maior o bônus para acerto (+1 de Golpe para caudas normais ou +2

 para Golpe para caudas com protuberâncias, e nenhum bônus de Aparo para ambas).Caudas com apenas 1 função custam 6PP, com 2 funções (agarrar e causar dano, por

exemplo) custam 9PP, e caudas sem função nenhuma (só para manter equilíbrio ou espantarmoscas), custam 0PP.

Cauda de Serpente (4, 8 PP) Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para baixo, e o corpo passa a ser parecido

com o de uma serpente. Esta cauda medecerca de 3 m, você se desloca com cerca dametade da cauda ereta de maneira que aaltura do seu tronco e cabeça é a mesmada de um ser humano normal com o seuFísico.

Esta cauda pode ser utilizada paraataques como um chicote (até dois metros

de distância, causando D2 danos). Vocêtambém pode esticar sua cauda ao máximo

ficando “na ponta dos pés” você mal pode semover mas sua altura chega a quase 3,5 metros (+1

 para Testes de Escalada quando apropriado). A ponta dacauda também pode servir para segurar objetos ou manipular

aparelhos ( Destreza –1).Por 8PP pontos, a cauda tem o dobro do tamanho (6m) e poderá se enrolar no alvo se tiver

sucesso em um golpe. A cada alvo que o alvo permanecer preso, ele sofrerá 1 ponto de dano porconstrição para cada ponto de bônus de dano por Físico do personagem rabudo.

Chifres (2, 3, 4 PP)São pontas ósseas que se originam no esqueleto da criatura.Existem várias formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes, pequenos ou

ramificados (como os alces). Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja pela fragilidade (chifres podem se

quebrar se muitos longos e finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para baixo).Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para golpes de impacto.

A aquisição desta Característica  confere a  Habilidade Chifres  (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o tamanho):

  Chifres pequenos (2 PP): +0G / +0A > D2

 

Chifres médios (3 PP): +0G / +0A > D3  Chifres grandes (4 PP): +0G / +0A > D2+1

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De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos adicionais.

Corpo Esférico (-18, -26, -30 PP)O corpo do indivíduo com essa característica é esférico, e pode possuir apenas braços (custo de

 –18 PP) ou não possui membros (custo de –30 PP), sendo que em qualquer um dos casos, o corponão possui pernas. No caso de um corpo sem membros, qualquer teste de  Destreza que envolvaagilidade está submetido a um redutor de –8. Por –26 PP, o corpo esférico não possui membros,mas pode ter cerca de 10 pequenos tentáculos (com cerca de 6cm cada), concentrados em uma áreaou espalhados pelo corpo.

Corpo Vazado + (2 PC)Apesar de serem de um tamanho normal, alguns seres têm buracos em seu corpos, como

esqueletos (Corpo Vazado (2)); ou são extremamente finos, como os homens-graveto de Simalon(alienígenas semelhantes aos humanos, mas cujos troncos e demais membros têm a espessura de um

 braço humano adulto (Corpo Vazado (4)).Essas alterações dão bônus nas suas Esquivas contra disparos (flechas, balas, lasers) de 1

 ponto para cada nível da Característica.

Dedos Atrofiados (-4, -6 PP)Seus dedos, ou quaisquer outros apêndices manipuladores, são atrofiados ou mal formados

 pelos padrões humanos normais. Você tem uma penalidade para utilizar qualquer  Habilidade  ouação que exija firmeza para agarrar. Isso inclui (mas não está limitado) a: pegar coisas, escalada e amaioria das armas (decisão do Observador ). Se a penalidade for de –4 esta desvantagem vale –6PP; se a penalidade for apenas de –2, seu custo é de –4 PP.

Dedos Grossos (-4 PP)-2 de penalidade para manipular objetos pequenos ou feitos para manipulação por seres

normais de sua raça.

Desgaste Passivo (-10 PP)O personagem perde 1 ponto de Físico Atual  por dia mesmo que se alimente ou descanse

como todos os outros membros de sua raça. Os motivos podem ser os mais variados possíveis,como evaporação de sangue, metabolismo acelerado, exposição ao ar, etc.

Para repor esses pontos, o personagem precisa consumir algo ou passar por algum tipo de

tratamento que proporcione alguma complicação para o personagem (beber sangue, ficar 1 horadentro de um freezer, inalar gás carbônico, lutar contra alguém,...).

Envelhecimento Determinado (variável)Tão logo o personagem chegue a uma idade limite menor que o tempo médio de vida

 padrão, seu organismo e seu sistema imunológico começam a se deteriorar rapidamente. Para cada10% de tempo de vida a menos do limite da raça (considere para seres humanos comosendo 60 anos), esta Característica custa –4 PC (50   anos: -4 PC, 40 anos: -8 PC, 30anos: -12 PC, 20 anos: -16 PC). A partir da idade pré-determinada, o personagemcomeça a envelhecer rapidamente, e é necessário fazer teste de envelhecimento

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todos os dias (Teste de Físico com penalidade de –3). Cada falha no teste, indica que o personagemenvelheceu um ano. Falhas críticas envelhecem 5 anos o personagem.

Escamas (variável)

Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura. Escamas vão de frágeis rugasqueratinosas (que não dão proteção alguma e podem ser compradas por custo 0) à resistentes placasósseas, e podem dar proteção 1/1 (+5 PP) para a área que cobrem de acordo com a sua espessura ouresistência.

Para cada nível de Tamanho Ampliado, essas escamas podem ficar 1 nível mais grossa. Osvalores de proteção e o custo são multiplicados por esse nível (Um crocodilo gigante de Tamanho

 Ampliado 3 pode ter Escamas com 3/3 de proteção e 15 de custo).

Espinhos (3 PP + modificadores)São o meio termo entre chifres e pelos; se forem bem firmes e estiverem no ponto de contato

do ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PP).Existem espinhos que podem ser arremessados, a distância do

arremesso é de 10m, pode ter até +4 de bônus de acordo com o número deespinhos arremessados por rajada (+2 PP por número de bônus, quecomeçam em 0/1) e pode causar 0 (+1 PP), 1(+3 PP) ou D2 danos (+5PP). Cada quantidade extra de rajadas de espinhos que o personagem pode soltar a cada 24 horas custa = (metade maior de (custo por dano +custo por bônus de acerto)).

Uma camada de espinhos pode dar resistência 1/0 para a área protegida (+3PP pontos). Existem espinhos venenosos (+custo do venenoaplicado). Todos os espinhos perdidos renascem como pelos.

Estigma Social (-2, -4, -6 PP)É o mesmo da Característica Psíquica Desfavorável, não é

necessariamente uma Mutação, mas é o efeito causado por essas mutações.O Estigma Social  é variável, pois enquanto que, em algumas

comunidades os “diferentes” são vistos apenas com desconfiança (Estigma Social Leve  -2PP), nagrande maioria das cidades, qualquer mutantezinho é visto como um “enviado do demônio”(Estigma Social Gravíssimo -6 PP).

Para determinar qual o nível dessa Característica  (apesar de dar Pontos de Poder como

qualquer outra mutação negativa, ela pode ser marcada entre as Características Psíquicas), antecipeem que tipo de localidades ocorrerá a maioria das aventuras no início da carreira deste personagem.

Fragilidade + (-10 PP)O corpo do personagem é frágil, e sofre muito a cada dano.Cada nível aumenta em 1 o fator de divisão do Físico do personagem, mas apenas para a

contabilidade de danos, e não para definir levantamento de pesos ou aumento de danos.Lembrando que esse poder não divide o valor do Físico do personagem em casos de alteração

de Fisico ou de Tamanho, ele apenas aumenta em +1 o fator de divisão (ou reduz em -1 o fator demultiplicação, caso ele tenha Físico Ampliado).

Por exemplo, um personagem com 2 níveis de Fragilidade e Físico Amplicado +8 ficará comFísico Ampliado +6 (+8 - 2) para marcar pontos de vida, e não com +4 (+8 / 2).

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Já um personagem com Físico Reduzido -4 e 1 nível de Fragilidade ficará com Físico Reduzido-5 (-4 + 5) de vida.

Garras (2, 4, 6 PP + modificadores)

Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e terminam em pontas.A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem ser retráteis, elas só aparecemquando os músculos são tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilização de algunsobjetos, como teclados, livros, roupas, etc.

Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+2 de bônus noteste). Se as garras forem retrateis, acrescente +1 PC de custo.

A aquisição desta Característica, confere a Habilidade Garras (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o tamanho):  Garras pequenas (2 PP): +1G / +0A > 1  Garras médias (4 PP): +2G / +1A > D2  Garras grandes (6 PP): +2G / +2A > D3

De acordo com o Físico da criatura, aplique os danosadicionais.

Guelras (4 PP)Permitem a respiração aquática, desde que o líquido

no qual esteja mergulhado possua oxigênio.

Hibernação (Variável)É a necessidade do corpo de dormir profundamente por

 períodos longos de tempo: todo o inverno, por exemplo. Custa-1PP por semana de sono profundo que o personagem precisa

hibernar. Por outro lado, se esta hibernação for totalmentevoluntária (e levando em conta que dormindo o personagem necessita apenas 1/10 do oxigênio e 30vezes menos água/comida que precisaria normalmente) este Poder passa a ser Favorável, custando 1PP por semana.

Incurável (-8, -16 PP)O personagem não consegue se recuperar de ferimentos naturalmente (esta Característica 

nega automaticamente qualquer tipo de regeneração), mesmo com o auxílio de um médico.Um teste bem sucedido de  Medicina ainda funciona normalmente para parar sangramentosou o choque proveniente do ferimento, mas não restaura nenhum ponto de vida. Curas místicas oumentais funcionam normalmente, partindo do próprio personagem ou não.

Se o personagem pode regenerar Físico  sob certas condições (banhar-se em sangue,mergulhando em um poço de lava, etc) ou roubando vida de outros de alguma maneira (comoalguns poderes, magia, vampirismo, etc ) esta Característica custa –8 PP. Se o personagem não podese curar nunca seu custo é de –16 PP.

Linguagem (-2, -6 PP) 

É um fator importante na determinação de uma raça. Se a criatura tiver  Inteligência, ela teráalgum tipo de linguagem, por mais sutil que seja: guinchos, movimentos ou vibrações.

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Caso essa linguagem não seja a linguagem padrão do mundo em que vive, o custo cai para – 2 PP.

Se o personagem não tem condições de falar a língua padrão do cenário, o custo cai para -6 PP.Isto não impede que o personagem possa ouvi-la e aprender a entendê-la.

Mandíbulas (2, 3, 4 PP)Podem ser proeminentes (focinhos) ou não em uma criatura. A mordida pode causar 1 a D3

danos, de acordo com a musculatura e os dentes, assim como chifres, existem mordidas que nãocausam danos e dentes que podem ser quebrados.

Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida, uma vez que atingirem o alvo, têm aopção de continuar mordendo; no próximo turno, ele causará seus danos de novo, mas terá

 penalidade de –6 em sua Esquiva pois estará preso ao seu alvo e, portanto, sem mobilidade.A aquisição desta Característica  confere a  Habilidade  Mandíbulas  (0), que confere os

seguintes bônus (de acordo com o tamanho):  Mandíbulas pequenas (2 PP): +0G / +0A > 1 

Mandíbulas médias (3 PP): +1G / +0A > D2  Mandíbulas grandes (4 PP): +1G / +0A > D3

De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos adicionais.

Membros (6 PP para cada membro adicional)Cada perna ou pata a mais dá +1 em testes para evitar quedas, para empurrar, puxar, etc

(limitando esses bônus ao máximo de 4).Cada par de pernas (ou patas) aumentam a velocidade do personagem em sua metade menor

(60km/h vão para 90km/h, ou seja, nesse caso, 30km/h são aumentados por par de pernas a mais).Cada membro com função semelhante a braços a mais tem 1.001 utilidades, pode carregar

mais sacolas, segurar a próxima flecha enquanto a outra é disparada, pode lutar com escudo e arma pesada ao mesmo tempo,...

Cada par de membros de função semelhante aos braços amplia a  Destreza em 1 nível (Dão+1 Ação Física por round ) se estiverem envolvidos na ação.

Olho Adicional + (2 PP + especial)O personagem ganha um olho adicional, e o equivalente à característica

Sentido Ampliado (Visão) +1 para cada olho além dos seus normais (Sendo 2 o bônus máximo, e todos devem estar voltados para a mesma direção).

Cada olho posicionado em uma posição lateral ou traseira custa +2PP, mas cada um deles dá +1 de bônus em Testes de Prontidão  queenvolvam visão lateral (o bônus máximo é +3), sendo que um inimigo seaproximando por uma direção que o personagem tenha olhos dispensatestes para ser percebido. 

Ossos Ocos (-10 PP)Os personagens que possuem ossos ocos são mais leves (30% do

 peso normal), e mais frágeis.Os danos que ultrapassarem a absorção deste personagem serão

aumentados em sua metade menor (ou seja, serão multiplicados por 1,5).Como exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficará com 4 danos.

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Pálpebra Extra (3 PP)Uma terceira pálpebra transparente que permite ao personagem enxergar com penalidade de -1

embaixo d’água, em tempestades de areia, após brilhos repentinos, etc.

Pés Com Polegares Opostos (2 PP) Permitem que se agarre com os pés como se eles fossem

mãos.

Redução de Destreza + (-14 PP)Cada nível de redução faz com que o personagem precise de +1

ação acumulada para realizar uma ação física normal.O primeiro nível desta mutação é marcado como -2, mas não

diminui o valor do Atributo, e sim, a quantidade de ações.Ações de rounds diferentes podem ser acumuladas para permitir 1 ação.

Redução de Físico (+) (-16 PP)O primeiro nível dessa mutação é marcado como -2, pois envolve a divisão do Atributo Físico,

e o resultado dessa divisão será o Físico Relativo, e é a partir do Físico Relativo que é calculado o bônus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem. O valor do Físico é arredondado para baixo, respeitando o valor mínimo de 1.

O custo negativo da mutação só será contabilizado se houver redução no valor do Físico Relativo.

Uma diminuição de 25% à 75% ocorre no peso do personagem em qualquer nível deste poder.Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variação de poder onde sua  Ampliação

de Físico pode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos?Sempre que alguma Ampliação ou Redução ocorrer, determine qual é o Físico Atual do

 personagem multiplicando o Físico Relativo Atual  pela Redução atual do Físico (semprearredondando para baixo), só então faça a Redução do Físico, dividindo este Físico Atual pelo seunovo valor de Redução.

Exemplo: Um personagem com Físico:7 e  Redução de Físico:-3 terá um Físico Relativo:2.Após sofrer 1 dano, o seu Físico Relativo Atual será 1.

Uma Carga de Poder  diminui a Redução de Físico de -3 para -2. Seu Físico Atual é 3 (1x3=3).

Dividindo por sua nova Redução, seu Físico Relativo Atual vai para 1.O personagem sofre mais 2 danos (Físico Relativo Atual = -2), e depois, com o final da Cargade Poder , sua Redução volta de -2 para -3.

O Físico Atual é -4 (-2x2=4), e dividindo por sua antiga  Redução:3, seu Físico Relativo Atualvai para -1. 

Redução de Força + (-6PP)A força do personagem (para levantamento de peso ou para causar danos) funciona como se o

 personagem tivesse Físico Reduzido no mesmo nível que esse poder, porém, a estrutura do corpo do personagem não se altera, e seu Físico não se divide para cálculo de pontos de vida.

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Redução de Inteligência + (-12 PP)Cada nível de redução faz com que o personagem precise de +1 ação acumulada para realizar

uma ação mental normal.O primeiro nível desta mutação é marcado como -2, mas não diminui o valor do Atributo, e

sim, a quantidade de ações.

Ações de rounds diferentes podem ser acumuladas para permitir 1 ação.

Sangue Ácido + (3 PP)O sangue do personagem age como um ácido poderoso.

Se o personagem for ferido e seu sangue espirrar (2 danos oumais ultrapassaram a proteção) sobre algum objeto ou

 personagem (que pode tentar evitar o esguicho gastando umaação em um Teste de Esquiva +2), estes sofrem D2-1 de dano(1 dano aleatório é acrescentado por nível deste Poder)

Personagens com esta Característica podem escolher

derramar propositalmente sangue sobre algum alvo (desde quetenham meios de ferir-se); cada liberação intencional de sangueácido causa 1 ponto de dano ao personagem.

Sem equipamento adequado, é praticamente impossíveldar tratamento cirúrgico a esse personagem.

Sangue Frio (-3, -6 PP)Você tem o sangue frio como um réptil, isso pode ser percebido por sensores

infravermelhos ou mesmo por um simples toque na pele. Esta Característica até que é útil, pois o personagem só precisa ingerir 1/3 da comida que normalmente necessitaria, e também sofremenos com variações de temperatura (+1 nos testes para resistir a desidratação ou hipotermia).Contudo, acarreta alguns problemas.

Seu corpo tende a funcionar mal em temperaturas mais baixas. O valor desta desvantagemdepende do seu “nível de tolerância” a temperatura. Se seus problemas começam a 10° C estaCaracterísticas custa –3 PP; se seus problemas começam logo abaixo de 20° esta Característicacusta –6 PP.

Depois de meia hora em condições de temperatura abaixo do seu “nível de tolerância”, o personagem fica com penalidade de -3 para qualquer atividade.

Agasalhos comuns não funcionam, pois o personagem não gera calor.

Sem Manipuladores (-16 PP)Você não possui nenhum tipo de membros (como uma serpente). A única maneira de

manipular objetos é com seu corpo ou cabeça.

Sem Manipuladores Finos (-8 PP)Você não possui dedos ou estruturas semelhantes nas extremidades de seus membros. É

impossível para você igualar a destreza manual humana (-5 para testes em qualquer tentativa), vocênão pode usar suas extremidades para tarefas como: dar nós, fazer reparos, mas pode agarrar umaestrutura que possas ser abraçada ou enrolada por seus membros.

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Semiereto (-2 PP)A postura física do personagem é naturalmente semiereta ou quadrúpede, como um

chimpanzé ou um urso.O personagem pode andar apoiado nas suas patas traseiras por algum tempo (menos de 30

minutos), mas isso é desconfortável (-2 em todas as jogadas); nesta posição ele pode utilizar seus

“braços” para manipular objetos, enfrentar inimigos, segurar bebês, etc. Sem penalidades, podeutilizar uma das mãos, assumindo que o personagem tenha mãos, para carregar e usar um, nomáximo 2, objetos pequenos enquanto se desloca.

Sentidos Reduzidos + (-2 PP)Cada nível comprado reduz em -1 um Teste de Percepção do sentido reduzido.

Tamanho Ampliado + (16 PP)O personagem pode aumentar sua massa o número de vezes igual ao nível do poder,

multiplicando o seu Físico pelo seu nível de tamanho, e dando penalidade de -1 por nível para suaFurtividade.

O primeiro nível desse poder é marcado como 2 pois indica qual a multiplicação do Físicodo personagem.

Apesar de indicar aumento de tamanho, esse dobro de massa não indica necessariamentedobro de altura. Geralmente, o personagem fica com 1,4x seu tamanho original.

Essas transformações ocorrem em 1 round (para aumentar ou para voltar ao tamanhonormal). Para torná-la instantânea, aumente o custo em +3 PP (pagos apenas uma vez, sem acúmulo

 por aumento de nível).Se este for o tamanho natural do personagem, ou um poder sempre ativado, seu custo se

reduz a 14 PP/nível.É recomendável que o personagem compre Velocidade Ampliada  de acordo com seu novo

tamanho.Cada nível de Tamanho Ampliado que o personagem tiver a mais do que um adversário

representa +1 de bônus para Iniciativa e Golpe em Combate Corpo a Corpo e -1 de penalidade paraEsquiva em Combate à Distância.

Tamanho Reduzido (+) (10 PP)Reduz pela metade a massa de seu possuidor, o que acarreta

na diminuição de seu Físico  (o Físico é dividido pelo nível de

Tamanho Reduzido) e bônus de +1 em sua Furtividade. Se este foro tamanho natural do personagem, seu custo se reduz a -12 PP pornível.

O primeiro nível desse poder é marcado como -2 pois indicaqual a divisão do Físico do personagem.

Apesar de indicar diminuição de tamanho, essa metade demassa não indica necessariamente metade da altura. Geralmente, o

 personagem fica com 0,7x do seu tamanho original.Essas transformações ocorrem em 1 round (para diminuir ou

 para voltar ao tamanho normal). Para torná-la instantânea, aumenteo custo em +3 PP pontos (pagos apenas uma vez, sem acúmulo por

aumento de nível).É recomendável que o personagem compre Velocidade

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 Reduzida de acordo com seu novo tamanho.Cada nível de Tamanho Reduzido que o personagem tiver a menos do que um adversário

representa -1 de penalidade para  Iniciativa  em Combate Corpo a Corpo (e provavelmente vaiimpedir o  Aparo se estiver sendo utilizada a regra de combate  Inaparável)  e +1 de Bônus para

 Ataque em Combate à Distância.

Observação 1: Os bônus/penalidades por diferença de tamanhos não devem ser utilizados nos dois personagens envolvidos no combate. Por exemplo, o bônus de  Iniciativa que o personagem maiortem e a penalidade do personagem menor não devem ser aplicadas aos dois personagens. Ou se dá o

 bônus para um, ou se dá a penalidade para o outro.Para calcular as diferenças de níveis de tamanho entre os personagens, considere o 1 como

sendo neutro, e as escalas começando a partir do 2 ou -2, como na tabela abaixo.

TamanhoReduzido

TamanhoNormal

TamanhoAmpliado

…,-4,-3,-2, 1 ,+2,+3,+4,…

Observação 2: Caso o jogador pretenda deixar o personagem com um nível diferente de Ampliaçãoou  Redução em seu Físico, essa modificação feita pela alteração de Tamanho entra apenas comouma subtração no fator de divisão.

Por exemplo, um personagem com Tamanho Reduzido -4 (3 níveis de Tamanho Reduzido,que já começa em -2) com  Ampliação de Físico +3 (2 níveis, pois começa em +2), acaba ficandocom seu Físico dividido por 2 (-3 níveis de Tamanho com +2 níveis de Físico = -1 nível, o primeironível de redução, que é -2).

Esse mesmo personagem, além do Tamanho Reduzido -4, coloca  Redução de Físico -2; nofinal, seu Físico será dividido por 5 (-3 níveis do Tamanho e -1 nível do Físico, que resulta em -4

nível; como o nível -1 já é Redução de Físico -2, o fator final fica em Redutor de Físico -5).

Tentáculos (5 PP + modificadores)São semelhantes às caudas, com a diferença que podem ser melhor controlados e podem ter

ventosas (+2 PP) para melhor agarramento (bônus de +2) oumanipulação.

A aquisição desta Característica confere a  HabilidadeTentáculos (0), que confere os seguintes bônus:  Tentáculos: +2G / +1A > D2

De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos

adicionais.Lembre-se de comprar a Característica Sem

 Manipuladores Finos  se os tentáculos forem muitogrossos.

Esse é o custo de 1 par de tentáculos.

Velocidade Reduzida + (-3PP)Pernas curtas, corpo desengonçado, vários podem ser os motivos causadores de uma redução na

velocidade máxima do personagem.

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Nível Velocidade Penal./Bônus Custo1 20km/h 1 0-2 10km/h 0 -3-3 5km/h 0 -6-4 2,5km/h 0 -9

-5 1km/h 0 -12A cada nível menor do que -5, a velocidade é dividida por 2, o bônus/penalidade continua

sendo 0 e o custo diminui em -3 pontos.Se o personagem possuir outro meio de locomoção mais rápidos, seu custo cai para (-1PC

 por nível). 

Vulnerabilidade (Variável)Causa várias restrições à criatura, pois na presença do fator ao qual ela é suscetível, ela pode

sofrer várias penalidades ou danos.Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade concede ao personagem, realizamos uma

multiplicação entre o agente da suscetibilidade e sua gravidade.O custo de alguns agentes são: luz(4x), frio(3x), calor(3x), altitude(2x), material

radioativo(1x), som grave(2x), …Materiais que precisam de contato direto para causar dano tem custo reduzido de acordo

com a dificuldade de serem encontrados: sal(0,5x), ferro(1x), crucifixo de prata(2x), prata(1,5x), ...(arredondar as multiplicações para cima, aliás, para baixo, poisestamos falando de números negativos: 0,5 x -1 = -0,5 queserá arredondado para -1)

Alguns exemplos de efeitos e seus custossão: 1 dano de congelamento por round(-1), 1

dano por contato (-1), paralisação se falhar emTeste de Físico(-2), 2 danos de desidratação por round (-2), Penalidade de 1 para o Físico por fraqueza(-1,5), Penalidade de -1 na Destreza  por irritação(-1,2), Penalidade de -1na Inteligência por distúrbios nervosos(-3) ouaté a morte se falhar em um Teste de Físico(-8).

Exemplo: Um vampiro que sofre 3 danos de queimadura (-3 PP, seguindo o custo de -1PP pordano) quando fica um round exposto ao sol ( que é muito comum, portanto multiplicará por 5x),

 portanto, sua Vulnerabilidade à Luz solar causa 3 danos e custa -15 PP (5x3PP).

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Observação: Surto de Poder

“Super-Poderes” podem se tornar “Super-Problemas” para o Observador e seus jogadores se não forem tomadascertas precauções.

Os Pontos de Poder   recomendados para personagens iniciais são 50. Essa recomendação tem a intenção defamiliarizá-los com os poderes, para que se possa ter idéia do estrago que um personagem poderoso pode fazer em umaaventura de RPG.

Alguns poderes podem deixar os personagens praticamente indestrutíveis, enquanto que outros, podem destruircidades inteiras. Com uma pontuação inicial baixa, o Observador tem como estudar seus efeitos, para liberar essesPontos de Poder conforme se familiariza com o que pode e não pode ser feito, para que os desafios sejam apresentadosaos jogadores na medida certa.

Criar personagens com a mesma pontuação não significa criar personagens equilibrados. A situação pode virar o jogo e é aí que entra a parte estratégica, que vai sendo adquirida aos poucos. Um grande desafio apresentado para jogadores inexperientes pode frustrá-los, pois eles não terão a noção exata de seus poderes, e muitos Pontos de Poder  dados aos jogadores poderá criar personagens que um Observador  inexperiente não encontrará desafios eficientes.

O Observador poderá também proibir poderes que julgar prejudiciais à sua história, por exemplo, o poder Vôo emum personagem poderá anular o desafio em uma aventura que envolva escaladas ou armadilhas no chão.

Outro poder que pode arruinar as intrigas em seu jogo é Ler Mentes

, já imaginou, o vilão, que no início daaventura é um aliado dos jogadores, tendo seus planos espionados por um personagem com esse poder?Transformação de Corpo é um poder que não desequilibrará tanto assim uma história, mas pode travar o jogo

enquanto os atributos e habilidades da nova forma do personagem são anotados. Isso pode ser evitado dedicando umtempo maior no início do jogo para anotar no verso da ficha os dados das criaturas com maiores possibilidades detransformação por parte dele.

Outras fontes de problemas interessantes são os poderes de Rajadas ou Transformação de Matéria. Um jogador pode imagina um personagem com rajada de dardos de ouro, ou então, utilizar seus poderes para transformar materiaisem ouro. Durante o combate, nenhum problema, mas socialmente, isso pode arruinar qualquer jogo (o jogador poderáutilizar seus dardos de ouro para contratar um exército...). Considere que os materiais dessas rajadas ou resultantes detransformações têm duração curta antes de se desintegrarem, voltarem ao normal ou voltarem para o corpo de seudisparador na forma de moléculas. Considere um prazo de 1 segundo à 1 hora de acordo com a sua interpretação dos poderes. Não é algo importante, mas pode complicar a sua vida se seu efeito for eterno e seu jogador for esperto.

E por falar em anotar, poderes têm os mais variáveis efeitos, e é recomendável que os detalhes dos poderes dos personagens sejam marcados na ficha também. No momento em que o poder é escolhido, durante o preenchimento daficha, essas informações parecem óbvias, mas no decorrer do jogo, elas podem ser esquecidas.

 Não deixe de anotar também a tabela de combate, com as somas das informações sobre as principais armas oumétodos de combate do personagem. Mesmo que ele ainda não esteja portando a arma com a qual ele tem habilidade,mais cedo ou mais tarde ele pode conseguir tal arma, e seus dados somados na ficha agiliza a sua cena de combate.

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Efeitos

Dano Colateral (reduz o custo do poder para a sua metade menor)A cada round que o poder é utilizado, o personagem sofre 1 ponto de dano em seu Físico

 Relativo.

O Poder Regeneração não recupera esses danos, eles só são recuperados pela regeneração natural da raça do personagem ou apressado por cuidadosmédicos.

Descontrole de Danos (reduz o custo do poder para a sua metade menor)Os danos do poder sempre serão aleatórios.Para calcular danos maiores do que 6, some o valor do dado apropriado

ao D6 (no caso de 9 danos, role 1D6 e some com 1D3, no caso de 7 danos, role1D6 e some com 1).

 No caso de danos maiores do que 12, role o D6 apenas uma vez emultiplique o resultado ( para calcular 23 danos, role 1D6, multiplique o

resultado por 3 (3X6=18) e some o resultado com um D5 (23-18=5).

Descontrole de Poder (reduz o custo do poder para a sua metade menor)Um poder que prejudica de alguma maneira a vida do personagem está sempre ativado, ou

então, tem 50% de chance de ser ativado sem motivo e 50% de chance de não funcionar quando fornecessário (faça testes 1 vez a cada hora para ver se ele se ativa quando não for necessário e 1 vez acada round para ver se ele funciona ou não, utilize o 1D6 para o teste: número par desativa o poder,número ímpar ativa).

Divisão de Poder (5PP)Poderes que utilizam  Ações Mentais ou Físicas  poderão ser divididos entre todas as ações do

 personagem, ou seja, ele poderá utilizar várias vezes o mesmo poder (sem esse efeito, o poder sóseria utilizado 1 vez por round em 1 Ação) enquanto tiver Ações correspondentes, o poder terá seusníveis divididos.

Exemplo: Um poder de nível 4 sendo utilizado por 2 ações em um round poderá ter 2 ações com 2níveis ou 1 ação com 1 nível e outra com 3 níveis do poder.

Esforço Extremo (Tem o mesmo custo de 1 nível do poder ampliado)O personagem pode gastar pontos de Físico Relativo para aumentar o seu nível de poder em

 pontos iguais aos gastos durante 1 round.

O Poder Regeneração não recupera esses danos, eles só são recuperados pela regeneraçãonatural da raça do personagem ou apressado por cuidados médicos.

Explosão (4 PP por ponto de dano)  

Os danos causados pelo personagem terão efeito explosivo: A cada xmetros de distância dos danos, os danos – x serão causados (um soco sônicoque causa 5 danos em uma parede pode causar 1 dano em 1 alvo).

A evolução do nível de poder durante a aventura (carga de poder,experiência do personagem, etc) mantém o efeito de Explosão, sem anecessidade de custo adicional.

Perfuração Alta (10 PP)Ideal para garras, arremesso de sólidos ou qualquer outro poder que atinja

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 o adversário com alguma matéria sólida afiada.

A proteção do alvo contra esse tipo de ataque cai para a metade menor.A evolução do nível de poder durante a aventura (carga de poder, experiência do personagem,

etc) mantém o efeito de Perfuração, sem a necessidade de custo adicional.

Rajada Contínua (mesmo custo de 1 nível da rajada que está recebendo esse efeito)Com esse efeito, as rajadas são disparadas em um feixe contínuo durante 4 segundos (apenas 1vez por round) com +3 de bônus e +2 de dano, porém, o personagem não poderá utilizar essa

 Rajada no próximo round.Para poder ter a opção de utilizar a  Rajada de maneira normal depois de comprado  Rajada

Contínua, o custo deste efeito aumenta em +6 PP, mas ainda assim, sempre que uma  RajadaContínua for utilizada, só ela pode ser utilizada no round, e no próximo round, nem mesmo a formacomum desta Rajada pode ser utilizada.

Restrição de Poder (variável)Algum poder pode funcionar somente quando mais do que 5 pessoas estiverem a pelo menos

10 metros de distância, outro pode não funcionar se alguém estiver olhando.São as Restrições de Poder .

Quanto maior a dificuldade de se utilizar este poder, maior será oseu desconto.

Por exemplo, um poder de  Rajada que só funciona durante a noite(metade de um dia), teria seu custo multiplicado por 0,5 (metade do valor),enquanto que um poder de Transformação do Corpo em Fogo, que seriaativado quando o personagem ficasse nervoso (ocorrência incomum)

 poderia ter seu custo x0,4.O caso oposto do descrito acima é encontrado quando um poder é

desativado por uma condição. Por exemplo, exposto ao chumbo, um personagem perde seu Físico Ampliado. Como o chumbo é um metalincomum, podemos reduzir o custo desse poder em custo x0,7.

Baseado nesses exemplos, você deve escolher o fator de redução docusto do poder escolhido.

Tempo de Duração (diminui o custo de cada nível do poder para a sua metade menor)O poder funciona durante 1 minuto, depois, precisará de 1 hora para voltar a funcionar.Só é aplicável a poderes que não tem limite de duração.